JP2000020755A - 画像処理装置、画像処理方法及び記憶媒体 - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法及び記憶媒体

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JP2000020755A
JP2000020755A JP18752398A JP18752398A JP2000020755A JP 2000020755 A JP2000020755 A JP 2000020755A JP 18752398 A JP18752398 A JP 18752398A JP 18752398 A JP18752398 A JP 18752398A JP 2000020755 A JP2000020755 A JP 2000020755A
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center
distance
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Toshihisa Murakami
敏久 村上
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Taito Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】例えば空中から水面下にキャラクタが移動する
場合などで、より自然で多彩な表現を行なう。 【解決手段】前処理として、画像中の立体モデルを構成
する複数の面データ個々の重心位置を算出しておき、上
記複数の面データ個々の重心位置が上記画像中の特定の
面で区切られる一方の側に存在するか否か判断する処理
(ステップD3)と、一方の側に存在する場合には、そ
の重心位置と該特定の面との距離を算出する処理(ステ
ップD4)と、算出した距離の値に応じて上記画像中の
特定の面で区切られる一方の側にその重心位置が存在す
る面データの透過率を設定して表示する処理(ステップ
D5)とを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム機などに適用される画像処理装置、画素処理方法及び
記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近時、広い範囲でコンピュータグラフィ
ックスが利用されており、より現実的な画像をハードウ
ェア及びソフトウェアの負担を強いることなしに表現す
る方法が日々開発され続けている。
【0003】ところで、ビデオゲーム機などの比較的安
価なシステムで使用されるコンピュータグラフィックス
技術において、例えば画像中でキャラクタとしての魚が
空中から水面に飛込み、水中を泳ぎ去る場面を想定した
場合、通常は空中にある魚の体表面と水中にある魚の体
表面とをただ単に色、光沢等を変えることで表現してい
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、フィッ
シングゲームが浸透するなどビデオゲーム機でも要求さ
れる画質が非常に高いものとなるに連れて、上述したよ
うな場面での表現方法は現実感が薄く、より自然な表現
を行なうことが切望されていた。
【0005】本発明は上記のような実情に鑑みてなされ
たもので、その目的とするところは、例えば空中から水
面下にキャラクタが移動する場合などで、より自然で多
彩な表現を行なうことが可能な画像処理装置、画像処理
方法及び記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
画像中の立体モデルを構成する複数の面データ個々の重
心位置を算出する重心算出手段と、上記複数の面データ
個々の重心位置が上記画像中の特定の面で区切られる一
方の側に存在する場合に、その重心位置と該特定の面と
の距離を算出する距離算出手段と、この距離算出手段で
算出した距離の値に応じて上記画像中の特定の面で区切
られる一方の側にその重心位置が存在する面データに対
する画像処理を施す画像処理手段とを具備したことを特
徴とする。
【0007】このような構成とすれば、画像中の特定の
面で区切られた2つの空間を立体モデルが移動する場面
などで、より多彩な表現を行なうことが可能となる。請
求項2記載の発明は、上記請求項1記載の発明におい
て、上記画像処理手段は、特定の面との距離が大きくな
るに従ってその面データの色を変化させることを特徴と
する。
【0008】このような構成とすれば、上記請求項1記
載の発明の作用に加えて、例えば炉内に挿入された立体
モデルが熱源に近付くに連れて赤熱する様子などを簡単
な処理で実現することができる。
【0009】請求項3記載の発明は、上記請求項2記載
の発明において、上記画像処理手段は、特定の面との距
離が大きくなるに従ってその面データの色を透明化する
ことを特徴とする。
【0010】このような構成とすれば、上記請求項2記
載の発明の作用に加えて、例えば水面下に潜って見えな
くなる立体モデルなどをより自然に表現することができ
る。請求項4記載の発明は、上記請求項1記載の発明に
おいて、上記画像処理手段は、特定の面との距離が大き
くなるに従ってその面データの大きさを変化させること
を特徴とする。
【0011】このような構成とすれば、上記請求項1記
載の発明の作用に加えて、例えばブラックホールに吸込
まれた立体モデルが縮小していく様子などを簡単な処理
で実現することができる。
【0012】請求項5記載の発明は、上記請求項1記載
の発明において、上記画像処理手段は、特定の面との距
離が大きくなるに従ってその面データの形状を変化させ
ることを特徴とする。
【0013】このような構成とすれば、上記請求項1記
載の発明の作用に加えて、簡易なモーフィング処理を実
現することができる。請求項6記載の発明は、上記請求
項1記載の発明において、上記画像処理手段は、特定の
面との距離が大きくなるに従ってその面データにマッピ
ングするテクスチャパターンを変化させることを特徴と
する。
【0014】このような構成とすれば、請求項1記載の
発明の作用に加えて、立体モデルの表面の様子を徐々に
変化させることができる。請求項7記載の発明は、画像
中の立体モデルを構成する複数の面データ個々の重心位
置を算出する重心算出工程と、上記複数の面データ個々
の重心位置が上記画像中の特定の面で区切られる一方の
側に存在する場合に、その重心位置と該特定の面との距
離を算出する距離算出工程と、この距離算出工程で算出
した距離の値に応じて上記画像中の特定の面で区切られ
る一方の側にその重心位置が存在する面データに対する
画像処理を施す画像処理工程とを有したことを特徴とす
る。
【0015】このような方法とすれば、画像中の特定の
面で区切られた2つの空間を立体モデルが移動する場面
などで、より多彩な表現を行なわせることが可能とな
る。請求項8記載の発明は、画像中の立体モデルを構成
する複数の面データ個々の重心位置を算出する重心算出
工程と、上記複数の面データ個々の重心位置が上記画像
中の特定の面で区切られる一方の側に存在する場合に、
その重心位置と該特定の面との距離を算出する距離算出
工程と、この距離算出工程で算出した距離の値に応じて
上記画像中の特定の面で区切られる一方の側にその重心
位置が存在する面データに対する画像処理を施す画像処
理工程とを実行するコンピュータプログラムを記憶した
ことを特徴とする。
【0016】このような記憶内容とすれば、画像中の特
定の面で区切られた2つの空間を立体モデルが移動する
場面などで、より多彩な表現を行なわせることが可能と
なる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下本発明をビデオゲーム機に適
用した実施の一形態について図面を参照して説明する。
図1はこのビデオゲーム機10のその回路構成を示すも
ので、11が全体の動作制御を司るCPUである。この
CPU11に対して、ROM12、メインメモリ(RA
M)13、バックアップメモリ14、グラフィックスプ
ロセッサ15、サウンドプロセッサ16、入出力インタ
フェース17、及びCD−ROMドライブ18がバス接
続される。
【0018】ROM12は、CPU11のイニシャライ
ズその他を行なうOS(オペレーティングシステム)を
固定記憶し、メインメモリ13はゲーム実行時にアプリ
ケーションプログラムとしてのゲームプログラムの一部
及び処理データ等を一時的に記憶保持する。また、バッ
クアップメモリ14は、テスト動作時の内部設定データ
等を固定記憶する。
【0019】グラフィックスプロセッサ15は、CPU
11の指示に応じて表示すべきグラフィックスデータを
適宜グラフィックスメモリ19に記憶させながら作成
し、さらに作成したグラフィックスデータからRGBの
各原色データに対応したビデオ信号を作成し、ビデオD
/A変換器20へ出力する。ビデオD/A変換器20
は、グラフィックスプロセッサ15から送られてきたデ
ジタル値のビデオ信号をアナログ化して外部に出力する
もので、この出力されたビデオ信号がここでは図示しな
いモニタディスプレイに供給され、ビデオ画像が表示出
力される。
【0020】また、サウンドプロセッサ16は、CPU
11の指示に応じて拡声出力すべきステレオ音声データ
を適宜サウンドメモリ21に記憶させながら作成し、音
声D/A変換器22へ出力する。音声D/A変換器22
は、サウンドプロセッサ16から送られてきたデジタル
値のステレオ音声信号をアナログ化して外部に出力する
もので、この出力されたビデオ信号がここでは図示しな
いスピーカより拡声出力される。
【0021】さらに、上記入出力インタフェース17
は、ここでは図示しないコントロールパネルで操作され
るこのビデオゲーム機10の使用者からの入力を受付
け、ゲームの内容により必要に応じて振動信号等を該コ
ントロールパネルに出力する。
【0022】CD−ROMドライブ18は、アプリケー
ションプログラムとしてのゲームプログラムを記憶した
CD−ROMを装着し、このCD−ROMを駆動するこ
とで随時ゲームプログラムを読出すものである。
【0023】次に上記実施の形態の動作について説明す
る。図2は予めメインとなるゲームプログラム中で随時
実行される処理であって、例えば図6(a)−1に示す
ような、ゲーム画像中の立体モデルを構成する、ポリゴ
ンと称される多角形の面データのすべてに関する重心位
置の計算に関する処理内容である。
【0024】この図6(a)−1では、例えば立体モデ
ルとしてイルカを用いた場合を例示しており、上記のよ
うなポリゴンから構成された立体モデルに対してイルカ
の体表の質感を模したテクスチャパターンをマッピング
することで図6(a)−2に示すような画像中のキャラ
クタを得ることができる。
【0025】すなわち図2の当初においては、対象とな
る立体モデルを構成する全ポリゴンの数nをセットした
上で(ステップA1)、まずこのポリゴンを指定するポ
インタの値iに初期値「1」を設定する(ステップA
2)。
【0026】次いで、該ポインタiを用いたi番目のポ
リゴンP(i)(ここではP(1))の重心位置の座標
値を算出し(ステップA3)、算出した重心位置の座標
値をポリゴンP(i)に対応するものとして記憶してお
く(ステップA4)。
【0027】その後、ポインタの値iを「+1」更新設
定した後(ステップA5)、更新設定したポインタの値
iが全ポリゴン数nを超えたか否かを判断することで、
すべてのポリゴンに対する上記重心位置の計算を終えた
か否か確認し(ステップA6)、ポインタの値iが全ポ
リゴン数nを越えていないと判断すると再び上記ステッ
プA3からの処理に戻る。
【0028】こうしてステップA3〜A6の処理を繰返
し実行することにより、すべてのポリゴンに対する重心
位置の座標値の算出及び記憶を実行し、ステップA6で
更新設定したポインタの値iが全ポリゴン数nを超えた
と判断した時点で、この図2の処理を終了する。
【0029】続いて、図3により上記図2で算出した各
ポリゴンの重心位置を用いた画像処理の一例を説明す
る。同図は、ゲーム実行時に表示同期タイミングに合わ
せて、例えばNTSC方式であれば1/30秒毎に実施
される画像中の立体モデルの表示データを得るための処
理を示すものである。
【0030】その処理当初には、ゲームの進行に合わせ
て画像に対する視点の位置データの更新を行なうと共に
(ステップB1)、対象となる立体モデルを画像中で移
動させる(ステップB2)。
【0031】その後、これらに合わせて、立体モデルの
表示すべき全ポリゴンの重心位置を特定の面(ここでは
水面)に座標変換を行なうことで投影するためのサブル
ーチンを実行する(ステップB3)。
【0032】図4はこのステップB3のサブルーチンの
処理内容を示すもので、まずポリゴンを指定するポイン
タの値iに初期値「1」を設定した上で(ステップC
1)、このポインタiを用いたi番目のポリゴンP
(i)を上記視点の位置データの更新と立体モデルの移
動により画像中に表示することとなったか否かを判断し
(ステップC2)、表示することとなったと判断した場
合にのみ上記図1で記憶したそのポリゴンP(i)の重
心位置を特定の面に対して座標変換することで投影する
(ステップC3)。
【0033】その後、ポインタの値iを「+1」更新設
定した後(ステップC4)、更新設定したポインタの値
iが全ポリゴン数nを超えたか否かを判断することで、
すべてのポリゴンに対する上記特定の面への投影処理を
終えたか否か確認し(ステップC5)、ポインタの値i
が全ポリゴン数nを越えていないと判断すると再び上記
ステップC2からの処理に戻る。
【0034】こうしてステップC2〜C6の処理を繰返
し実行することにより、すべてのポリゴンで表示を行な
うものに対する特定の面への投影処理を実行し、ステッ
プC5で更新設定したポインタの値iが全ポリゴン数n
を超えたと判断した時点で、この図4の処理を終了す
る。
【0035】図3のメインルーチンにあっては、上記ス
テップB3で立体モデルの表示すべき全ポリゴンの重心
位置を特定の面に投影した後、それら表示すべき全ポリ
ゴンに関して、座標変換した重心位置が特定の面で区切
られる画像中の2空間のどちらに存在するかに応じて各
ポリゴンを表示するためのサブルーチンを実行する(ス
テップB4)。
【0036】図5はこのステップB4のサブルーチンの
処理内容を示すもので、まずポリゴンを指定するポイン
タの値iに初期値「1」を設定した上で(ステップD
1)、このポインタiを用いたi番目のポリゴンP
(i)が上記図4の処理で画像中に表示するものとして
特定の面への投影処理を行なったものであるか否かを判
断する(ステップD2)。
【0037】そして、このステップD2で表示するもの
と判断した場合には、さらにそのポリゴンP(i)の重
心位置が、当該画像で特定の面により区切られる2空間
中の画像処理を行なう側、例えば上記図6(c)では水
面SWを挟んだ水中の側に存在するか否かを判断する
(ステップD3)。
【0038】ここで、ポリゴンP(i)の重心位置が画
像処理を行なう側に存在すると判断した場合には、その
重心位置と特定の面との垂直距離を算出し(ステップD
4)、算出した距離の値に応じて予め設定されている透
過率でそのポリゴンP(i)を表示させる処理、すなわ
ちそのポリゴンP(i)のテクスチャパターンを上記透
過率分だけ背景色に変化させて表示させる処理を実行す
る(ステップD5)。
【0039】この場合、ポリゴンP(i)の重心位置と
特定の面との垂直距離が大きいほど、つまりそのポリゴ
ンP(i)が特定の面から離れているほど、透過率が大
きくなり、より背景に溶け込んで見えにくいような表示
となるものとする。
【0040】また、上記ステップD3でそのポリゴンP
(i)の重心位置が特定の面により区切られる2空間中
の画像処理を行なわない側、例えば上記図6(c)では
水面SWを挟んだ空中の側に存在すると判断した場合に
は、通常の表示としてそのポリゴンP(i)に張付けら
れたテクスチャパターンをそのまま表示するものとする
(ステップD6)。
【0041】しかして、上記ステップD5またはステッ
プD6の表示処理を実行した後、ポインタの値iを「+
1」更新設定し(ステップD7)、更新設定したポイン
タの値iが全ポリゴン数nを超えたか否かを判断するこ
とで、すべてのポリゴンに対する表示を終えたか否か確
認し(ステップD8)、ポインタの値iが全ポリゴン数
nを越えていないと判断すると再び上記ステップD2か
らの処理に戻る。
【0042】こうしてステップD2〜D8の処理を繰返
し実行することにより、すべての表示すべきポリゴンの
重心位置に対応した透過率での表示を実行し、ステップ
C5で更新設定したポインタの値iが全ポリゴン数nを
超えたと判断した時点で、この図5の処理を終了する。
【0043】図3のメインルーチンにあっては、上記ス
テップB4で必要な全ポリゴンの表示を行なった後、画
像を切換えるための次の表示同期タイミングとなるのを
待機し(ステップB5)、表示同期タイミングとなった
と判断した時点で再び上記ステップB1からの処理に戻
る、という処理を繰返し実行するものである。
【0044】上述したような処理を実行することで、例
えば図6(b)−1〜(b)−3に示すように、画像中
のいるかがジャンプして空中にいる状態から、落下して
水面に飛込み、水中を潜っていくような展開の場面にお
いて、水中の水面から離れた深い位置にいくに従って、
キャラクタとしてのいるかの立体モデルを構成する各ポ
リゴンの透過率を高めて、徐々に水中に溶け込んでいく
ような表現を実行することができる。
【0045】そのため、このビデオゲーム機10の特に
グラフィックスプロセッサ15を構成するハードウェア
回路及びここで取扱われる画像処理のためのソフトウェ
アプログラムに負担を強いることなしに、きわめて自然
な描写表現を実現することができる。
【0046】なお、上記実施の形態の動作では、ポリゴ
ンの重心位置が特定の面から離れるに従ってその透過率
を高め、そのポリゴンを背景の色に変化するような画素
処理を負うものとして説明したが、これに限ることな
く、同様の処理内容で、例えばそのポリゴンに張り付け
るテクスチャパターンの色及び背景の色とは別の色に変
化するような画像処理を行なうものとすることも考えら
れる。
【0047】このような処理を行なうことにより、例え
ば炉内に挿入された立体モデルが炉の入り口とは反対側
にある熱源に近付くに連れて赤熱していく様子などを表
現することができる。
【0048】また、他にも、特定の面との距離が大きく
なるに従ってその面データの大きさを変化させるように
すれば、例えば光学レンズを介して見ているような表現
や、ブラックホールに吸込まれた立体モデルが徐々に縮
小していく表現などができる。
【0049】さらに、特定の面との距離が大きくなるに
従ってその面データの各頂点の位置座標を変えて形状を
変化させるようにすれば、簡易なモーフィング処理を実
現することができる。
【0050】また、特定の面との距離が大きくなるに従
ってその面データにマッピングするテクスチャパターン
自体を変化させるようにすれば、立体モデルが徐々に変
質していく様子などを表現できる。
【0051】なお、上記実施の形態は本発明をビデオゲ
ーム機に適用した場合について例示したものであるが、
本発明はこれに限るものではない。その他、本発明はそ
の要旨を逸脱しない範囲内で種々変形して実施すること
が可能であるものとする。
【0052】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、画像中の
特定の面で区切られた2つの空間を立体モデルが移動す
る場面などで、より多彩な表現を行なうことが可能とな
る。請求項2記載の発明によれば、上記請求項1記載の
発明の効果に加えて、例えば炉内に挿入された立体モデ
ルが熱源に近付くに連れて赤熱する様子などを簡単な処
理で実現することができる。
【0053】請求項3記載の発明によれば、上記請求項
2記載の発明の効果に加えて、例えば水面下に潜って見
えなくなる立体モデルなどをより自然に表現することが
できる。
【0054】請求項4記載の発明によれば、上記請求項
1記載の発明の効果に加えて、例えばブラックホールに
吸込まれた立体モデルが縮小していく様子などを簡単な
処理で実現することができる。
【0055】請求項5記載の発明によれば、上記請求項
1記載の発明の効果に加えて、簡易なモーフィング処理
を実現することができる。請求項6記載の発明によれ
ば、請求項1記載の発明の効果に加えて、立体モデルの
表面の様子を徐々に変化させることができる。
【0056】請求項7記載の発明によれば、画像中の特
定の面で区切られた2つの空間を立体モデルが移動する
場面などで、より多彩な表現を行なわせることが可能と
なる。
【0057】請求項8記載の発明によれば、画像中の特
定の面で区切られた2つの空間を立体モデルが移動する
場面などで、より多彩な表現を行なわせることが可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態に係るかめ構成を示すブ
ロック図。
【図2】同実施の形態の動作を説明するためのフローチ
ャート。
【図3】同実施の形態の動作を説明するためのフローチ
ャート。
【図4】同実施の形態の動作を説明するためのフローチ
ャート。
【図5】同実施の形態の動作を説明するためのフローチ
ャート。
【図6】同実施の形態の動作を説明するための図。
【符号の説明】
10…ビデオゲーム機 11…CPU 12…ROM 13…メインメモリ 14…バックアップメモリ 15…グラフィックスプロセッサ 16…サウンドプロセッサ 17…入出力インタフェース 18…CD−ROMドライブ 19…グラフィックスメモリ 20…ビデオD/A変換器 21…サウンドメモリ 22…音声D/A変換器

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像中の立体モデルを構成する複数の面
    データ個々の重心位置を算出する重心算出手段と、 上記複数の面データ個々の重心位置が上記画像中の特定
    の面で区切られる一方の側に存在する場合に、その重心
    位置と該特定の平面との距離を算出する距離算出手段
    と、 この距離算出手段で算出した距離の値に応じて上記画像
    中の特定の面で区切られる一方の側にその重心位置が存
    在する面データに対する画像処理を施す画像処理手段と
    を具備したことを特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】 上記画像処理手段は、特定の面との距離
    が大きくなるにしたがってその面データの色を変化させ
    ることを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 上記画像処理手段は、特定の面との距離
    が大きくなるにしたがってその面データの色を透明化す
    ることを特徴とする請求項2記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 上記画像処理手段は、特定の面との距離
    が大きくなるにしたがってその面データの大きさを変化
    させることを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 上記画像処理手段は、特定の面との距離
    が大きくなるにしたがってその面データの形状を変化さ
    せることを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 上記画像処理手段は、特定の面との距離
    が大きくなるにしたがってその面データにマッピングす
    るテクスチャパターンを変化させることを特徴とする請
    求項1記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 画像中の立体モデルを構成する複数の面
    データ個々の重心位置を算出する重心算出工程と、 上記複数の面データ個々の重心位置が上記画像中の特定
    の面で区切られる一方の側に存在する場合に、その重心
    位置と該特定の面との距離を算出する距離算出工程と、 この距離算出工程で算出した距離の値に応じて上記画像
    中の特定の面で区切られる一方の側にその重心位置が存
    在する面データに対する画像処理を施す画像処理工程と
    を有したことを特徴とする画像処理方法。
  8. 【請求項8】 画像中の立体モデルを構成する複数の面
    データ個々の重心位置を算出する重心算出工程と、 上記複数の面データ個々の重心位置が上記画像中の特定
    の面で区切られる一方の側に存在する場合に、その重心
    位置と該特定の面との距離を算出する距離算出工程と、 この距離算出工程で算出した距離の値に応じて上記画像
    中の特定の面で区切られる一方の側にその重心位置が存
    在する面データに対する画像処理を施す画像処理工程と
    を実行するコンピュータプログラムを記憶したことを特
    徴とする記憶媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002042153A (ja) * 2000-07-27 2002-02-08 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2008065632A (ja) * 2006-09-07 2008-03-21 Samii Kk 画像処理装置、遊技機、及び画像処理プログラム

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