JP4161613B2 - 画像処理方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、三次元コンピュータグラフィックス(CG)を利用した画像処理方法に関し、特に、ポリゴンにより構成されるオブジェクトの移動をより効果的に表示する画像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
三次元コンピュータグラフィックス(CG)を利用するコンピュータゲームでは、仮想三次元空間に配置された人や動物などのキャラクタを含むオブジェクトを、所定の二次元平面に投影した画像がコンピュータゲーム装置の画面に表示される。オブジェクトは、例えば複数のポリゴンを用いて構成される。
【0003】
このオブジェクトは、プレイヤの操作などにより、仮想三次元空間内において移動可能であって、それに応じて、コンピュータ画面でも、オブジェクトが移動するのが表示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、オブジェクトの移動をより効果的に表示することができる画像処理方法を提供することにある。
【0005】
上記目的を達成するための本発明の画像処理方法では、移動するオブジェクトに対して、オブジェクトを構成するポリゴンの所定の頂点を後方に変位させることで、オブジェクトにその移動方向と反対方向に尾を引くような残像表現を与えて、そのオブジェクトを表示する。これにより、オブジェクトの移動をより強調して表示することができ、また、移動するオブジェクトをより豊かな表現力で表示することができる。
【0006】
【課題を解決するための手段】
例えば、上記目的を達成するための本発明の第1の画像処理方法は、仮想三次元空間内を移動する複数のポリゴンから構成されるオブジェクトを表示するための画像処理方法において、
前記オブジェクトを構成するポリゴンの頂点のうち、その法線ベクトルが前記オブジェクトの移動方向ベクトルと反対方向の成分を含む少なくとも一つの頂点の座標を、所定のサンプリングタイミングごとに取得するステップと、
当該頂点の座標が、前記移動方向と反対の成分を含む方向に所定長さ分変位させた位置にあるものとして、前記頂点を有するポリゴンを表示するステップとを備えることを特徴とする。
【0007】
本発明の第2の画像処理方法は、上記第1の方法において、各頂点の法線ベクトルと前記オブジェクトの移動方向ベクトルとの内積に基づいて、各頂点の法線ベクトルが、前記移動方向ベクトルと反対方向の成分を有するかどうかを判別するステップを備えることを特徴とする。
【0008】
本発明の第3の画像処理方法は、前記所定長さが、前記オブジェクトの移動量、移動速度、移動加速度、移動方向の少なくともいずれか一つに基づいて決定されることを特徴とする。
【0009】
本発明の第4の画像処理方法は、上記第1又は第2の方法において、前記所定長さが、今回のサンプリングタイミングにおける座標と前回のサンプリングタイミングにおける座標とに基づいて決定されることを特徴とする画像処理方法。
【0010】
本発明の第5の画像処理方法は、上記第1又は第2の方法において、前記所定長さは、前記移動方向ベクトルの大きさに基づいて決定されることを特徴とする。本発明の第6の画像処理方法は、上記第4又は第5の方法において、前記所定長さが、さらに、各頂点の法線ベクトルと前記オブジェクトの移動方向ベクトルとの内積を考慮して決定されることを特徴とする。
【0011】
本発明の第7の画像処理方法は、上記第4乃至第6のいずれかの方法において、前記所定長さが、さらに、各頂点に与えられる変位比率を考慮して決定されることを特徴とする。
【0012】
本発明の第8の画像処理方法は、上記第7の方法において、前記変位比率が、各頂点に対して異なる値が設定されることを特徴とする。
【0013】
本発明の第9の画像処理方法は、上記第7又は第8の方法において、前記頂点に設定された透明度を、あらかじめ設定された値から各頂点の前記変位比率を減算した値に設定するステップを備えることを特徴とする。
【0014】
本発明の第10の画像処理方法は、上記第1の方法において、前記頂点に設定された透明度を、あらかじめ設定された値より低い値に設定するステップを備えることを特徴とする。
【0015】
本発明の第11の画像処理方法は、上記第10の方法において、前記頂点に設定された透明度は、あらかじめ設定された透明度から、各頂点の法線ベクトルと前記オブジェクトの移動方向ベクトルとの内積の絶対値を減算した値に設定されることを特徴とする。
【0016】
本発明の第12の画像処理方法は、上記第1の方法において、前記表示されるポリゴンが、前記頂点に向かって、透明度、彩度、明度、色相の少なくともいずれか一つが変化するように表示されることを特徴とする。
【0017】
本発明の第13の画像処理方法は、上記第12の方法において、前記変化の度合いが、前記オブジェクトの移動量、移動速度、移動加速度、移動方向の少なくともいずれか一つに基づいて決定されることを特徴とする。
【0018】
また、上記第1乃至第13のいずれかの画像処理方法における各ステップをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムが提供される。
【0019】
さらに、上記第1乃至第13のいずれかの画像処理方法を実行する画像処理装置が提供される。
【0020】
本発明の更なる特徴は、以下の図面に従い説明される発明の実施の形態例から明らかになる。
【0021】
【発明の実施の形態の説明】
以下、本発明の実施の形態について説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本実施の形態に限定されるものではない。
【0022】
図1は、本発明の実施の形態における画像処理装置であるコンピュータゲーム装置(ゲームユニット)の外観図である。図1は、同一のゲームユニットが2台連結されている場合を示す。図1によれば、遊戯者がシート1に着座し、図示しないコイン投入口から所定料金を投入するとゲームが開始される。ディスプレイ2には、図2(a)及び(b)に示すようにキャラクタC1及びC2が配置される仮想三次元空間が表示される。そして、遊戯者はディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながらボタンを備えたレバーである操作部3によって、例えば、一方のキャラクタC1を操作することで、キャラクタC1を移動させ、例えば、もう一方のキャラクタC2との対戦を行ったりする。
【0023】
図3は、上記ゲーム装置に内蔵される本発明に従うゲームユニットの構成例ブロック図である。図3において、点線で囲まれた領域10は、ゲ−ムユニット本体に収納される部分である。図3によれば、バス100を介して、CPUなど以下に述べる各種構成要素が接続されている。
【0024】
CPU101は、ROM102に格納されたゲームプログラムに基づいてプログラムの実行を制御する。ROM2は、プログラム記憶装置の総称として使用され、例えば、ハードディスクドライブや、プログラムが記録された光ディスクを読み取る光ディスクドライブなども含む。RAM103は、ゲーム進行に伴って更新されるキャラクタの仮想空間における座標など所定のゲームパラメータが記憶される。
【0025】
そして、RAM103に一旦記憶されたこれらのパラメータは、ジオメトリ処理部104に送られる。ジオメトリ処理部104は、所定のサンプリングタイミング(1/60秒)ごとに、ゲーム上の三次元仮想空間におけるキャラクタや背景を構成するポリゴンの頂点データ(座標を含む)を取得し、当該頂点データに基づいて、後に詳述するような所定の座標変換処理を行う。簡単に述べると、三次元の仮想空間に設定されたワールド座標系におけるポリゴンの座標を、そのワールド座標系におけるある一点の座標を視点として視線方向の仮想空間を見たときの視点座標系に変換する。
【0026】
さらに、ジオメトリ処理104には、レンダリング処理部105が接続されている。レンダリング処理部105には、ROM(プログラム記憶装置)104から上記ポリゴンの頂点データやそのポリゴンにマッピングされるテクスチュアのデータなどが読み出され、一旦記憶されるテクスチュアバッファ106が接続されている。そして、レンダリング処理部105は、テクスチュアバッファ106に記憶されたポリゴンのテクスチュアデータに基づいて各ポリゴンに着色、シェーディング、テクスチュアの貼り付けなどを行う。
【0027】
さらに、レンダリング処理部105には、三次元仮想空間における視点座標系に変換されたポリゴンの座標を、ディスプレイ2に表示するための二次元座標系に変換する。また、レンダリング処理部105に接続されるZバッファ107には、上述のポリゴンの座標を三次元座標系から二次元座標系に変換する際の奥行き方向(Z方向)に関するデータ情報(例えば、どのポリゴンを手前に表示するかなどのデータ)が記憶されている。
【0028】
そして、レンダリング処理部105の出力側には、フレームバッファ108が接続される。フレームバッファ108には、ディスプレイ2に表示される一画面分のデータが格納される。フレームバッファ108から読み出される一画面分の画像データは、ビデオ処理部109によってビデオ信号に変換されて、順次ディスプレイ2に表示される。
【0029】
また、I/O処理部110を通して、遊戯者によって操作されるレバー及びスイッチ類の操作部3が接続される。操作部3から入力される操作信号に基づき、CPU101により仮想空間におけるキャラクタなどの座標の演算が行われ、その結果はジオメトリ処理部104に送られる。
【0030】
また、バス100には、更にサウンド処理部111が接続され、PCM/FM音源の発音を制御する。このサウンド処理部111には、音声データを記憶するサウンドメモリ112が接続されている。
【0031】
さらに、サウンド処理部111によって制御された音声データは、図示されないD/A変換回路によってディジタル音源からアナログ音源に変換され、スピーカ113にオーディオ信号を送る。
【0032】
次に、上述したキャラクタの座標を求める方法について説明する。まず、キャラクタの上記ゲーム上の仮想空間における位置は、仮想空間における三次元座標(ワールド座標系)における位置座標(Xw 、Yw 、Zw )として与えられる。
【0033】
また、仮想空間におけるキャラクタ以外の固定オブジェクトなどの背景の位置もワールド座標系における位置座標として与えられる。そして、キャラクタの仮想空間内の移動は、ワールド座標系の位置座標の変更として処理される。具体的には、キャラクタの位置座標Wは、上記操作部3などからの操作信号に含まれる移動量及び移動方向の情報に基づいて上記CPU101の演算によって演算される。
【0034】
一方、ディスプレイ2に表示される画像は、三次元仮想空間にワールド座標系のある一点の座標(視点座標)から所定方向を見た二次元画像として表示される。これは、あたかも仮想空間の所定位置にビデオカメラが設置され、そのビデオカメラによって撮影された画像がディスプレイに表示されるような感覚を遊技者に与える。
【0035】
例えば、図4に示すような三次元仮想空間にキャラクタC1及びC2が配置されているとき、キャラクタの位置座標は、ワールド座標系の位置座標(Xw 、Yw 、Zw )により決定される。そして、上記視点座標P(XwP、YwP、ZwP)は、図4に示されるように、例えば、ワールド座標系におけるキャラクタC1の後方斜め上の視点座標Pに設定され、その視点座標Pからの視線方向Rは、例えば、キャラクタC1の上部付近(例えば、キャラクタC1の頭部より若干高い位置)の注視点座標Q(XwQ、YwQ、ZwQ)の方向に設定される。なお、視点座標Pの位置に仮想のビデオカメラVのマークが記される。
【0036】
そして、ワールド座標系における各キャラクタなどの座標は、上記図3におけるジオメトリ処理部104によって、上記視点座標P及び上記視線方向Rに基づいた視点座標系(Xv 、Yv 、Zv )に変換され、さらに、ディスプレイ画面に表示するために、上記図3におけるレンダリング処理部105によって、所定の投影変換処理による二次元のスクリーン座標系(Xs、Ys )に変換され、その二次元画像がディスプレイ2に表示される。
【0037】
本発明の実施の形態では、上述のようにして表示されるキャラクタを含むオブジェクトが三次元仮想空間を移動するとき、その移動をより効果的にディスプレイに表示する画像処理方法を提供する。具体的には、移動しているオブジェクトにおけるその移動している状態をより強調して表示するために、移動しているオブジェクトが、その移動方向と反対方向に尾を引いているような残像表示処理を行う。
【0038】
図5は、本発明の実施の形態における画像処理方法により表示されるオブジェクトの例である。図5(a)に示される球のオブジェクトが移動すると、図5(b)に示されるように、その移動方向と反対方向に尾を引いているように残像表示することで、球が移動していることがより強調される。
【0039】
また、図6、図7は、本発明の実施の形態における画像処理方法を利用したコンピュータゲーム画面の例である。図6(a)、図7(a)は、画面内で移動しているキャラクタCそれぞれを残像表示処理していない画面例であって、図6(b)、図7(b)は、各キャラクタCに対して残像表示処理を与えた画面例である。
【0040】
このようにオブジェクトを残像表示させるために、本発明の実施の形態では、オブジェクトを構成する所定のポリゴンを引き延ばす処理を行う。
【0041】
図8は、本発明の実施の形態における画像処理方法の概略を説明する図である。図8では、球を構成する複数のポリゴンの一部が示されている。例えば、図8に示されるポリゴンAの頂点P1のように、その法線ベクトルN1がオブジェクトの移動方向Dと反対であるとき、レンダリング処理において、所定のサンプリングタイミングごとに取得される頂点P1の座標を、今回のタイミングにおける座標V1ではなく、前回のタイミングにおける座標VB1とする。これにより、ポリゴンAは、今回のタイミングにおける表示画像について、頂点P1の座標が、前回のタイミングの座標VB1にあるものとして処理され、ポリゴンAは、今回のタイミングにおける他の頂点P2とP3と、前回のタイミングにおける頂点P1を有する形状(図の斜線部)となり、図示されるように、後方に引き延ばされて表示される。
【0042】
以下、本発明の実施の形態における画像処理方法を更に詳しく説明する。なお、以下に説明する画像処理方法における座標は、上記におけるワールド座標系又は視点座標系のいずれであってもよい。
【0043】
[引き延ばす頂点の判別処理]
オブジェクトが尾を引いて移動しているように残像表示するために、オブジェクトの移動方向と反対方向のポリゴンの頂点を後方に変位させる処理を行う。まず、すべてのポリゴンの頂点から、変位させる頂点を、次のような処理により選択する。
【0044】
(1)オブジェクトの移動方向ベクトル(MV)を求める。
【0045】
移動方向ベクトルはMV、オブジェクトを構成する(一つ又は複数の)所定のポリゴンの頂点の座標の変化から求められる。好ましくは、オブジェクトが人間型キャラクタである場合、回転しない部位、例えば、胴体部分の所定ポリゴンの頂点が選ばれる。移動方向ベクトルMVは単位ベクトルであってもよい。
【0046】
(2)オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の法線ベクトル(NVn)を移動方向ベクトル(MV)に基づいて補正する。
【0047】
人間型キャラクタにおける頭、腕、足のように回転可能な部位がある場合、例えば、その直立状態と姿勢が直立状態から変化している状態とでは、姿勢が変化している部位のポリゴンに関して、その頂点の法線ベクトルの方向も変化する。移動方向ベクトルMVが、キャラクタの直立状態に基づいて決定されている場合、各ポリゴンの法線ベクトルNVnを、それぞれの姿勢変化分(回転の場合、回転角)に基づいて、キャラクタが直立している基準状態における頂点の法線ベクトルNVnに補正することで、移動方向ベクトルMVに対応した各頂点の法線ベクトルNVnを求める。法線ベクトルNVnは、単位ベクトルであってもよい。
【0048】
(3)移動方向ベクトルMVと法線ベクトルNVnの内積IPnを求める。
【0049】
内積IPnを求めることで、移動方向ベクトルMVと各法線ベクトルNVnそれぞれとの角度差が求められる。具体的には、内積IPnが1であれば、角度差0(ゼロ)度であって、すなわち、移動方向ベクトルMVと法線ベクトルNVnとは同一方向である。内積IPnが−1であれば、角度差180度であって、すなわち、移動方向ベクトルMVと法線ベクトルNVnとは正反対を向いている。内積IPnが0(ゼロ)であれば、角度差90度であって、すなわち、移動方向ベクトルMVと法線ベクトルNVnとは直角である。
【0050】
従って、内積IPnが0(ゼロ)以上の頂点については、移動方向と同じ方向成分を有するので、後方変位処理の対象とはせず、サンプリングタイミングにおける現在のタイミングにおける座標がそのまま用いられて表示される。
【0051】
一方、内積IPnが0(ゼロ)未満の頂点については、移動方向と反対方向の方向成分を有するので、後方変位処理の対象の頂点として選択される。従って、概略的には、移動しているオブジェクトにおける移動方向に対して後ろ半分の頂点が後方変位処理され、その頂点を含むポリゴンが引き延ばされることとなる。
【0052】
[引き延ばし処理]
上述で後方変位処理の対象として選択された頂点は、次の(1)〜(4)のいずれかの演算式に従って座標が求められる。なお、演算式は、一例であって、本発明の画像処理方法を行うための演算式は、これらに限られない。
【0053】
所定のサンプリングタイミングにおける今回のタイミングにおける頂点座標をVn、前回のタイミングにおける頂点座標をVBnとする。
【0054】
また、以下の演算式で利用する変位比率Rnが定義されてもよい。各ポリゴンの頂点には、各ポリゴンを引き延ばすための所定の変位比率Rnが与えられる。変位比率Rnは、0(ゼロ)から1の範囲で設定可能であって、各頂点について同じ値が与えられてもよいし、異なる値が与えられてもよい。異なる値を与える場合、プログラムによりランダムに与えられてもよいし、プログラム作成時にプログラマーにより指定された値が与えられてもよい。
【0055】
各頂点について与えられる変位比率Rnが異なる場合、オブジェクトの移動量が同じであって、各ポリゴンの引き延ばされる長さがそれぞれ異なることとなり、変位比率Rnが同じ場合、同じ長さとなる。なお、変位比率Rnにゼロを与えることによって、そのポリゴンが引き延ばされないようにしてもよい。
【0056】
(1)今回の座標と前回の座標から変位させる頂点の座標を求める。
【0057】
頂点座標=(VBn−Vn)×Rn+Vn …[1]
[1]式において、例えば比率Rn=1の場合は、頂点座標=VBnとなり、図8に示したように、頂点座標は、今回のタイミングにおける座標から前回のタイミングにおける座標まで変位する。同様に、例えば比率Rn=0.5であれば、今回の頂点座標と前回の頂点座標の中間位置座標まで変位する。このように、各頂点の今回の座標と前回の座標に応じて、各頂点の変位する長さを求める。
【0058】
図9は、後方変位された頂点座標に基づいて表示されるオブジェクトの例である。図9(a)は、上記[1]式によるオブジェクトの概略表示例であって、各頂点についての比率Rnが同じである場合、頂点の変位長さ、すなわち、ポリゴンが引き延ばされる長さは同じである。例えば、図9(a)では、各頂点P1、P2、P3、P4の法線ベクトル(各矢印)の方向は異なるが、変位する長さは同じLである。
【0059】
(2)上記(1)に加えて、移動方向との角度が大きい頂点ほど長く移動する
ように頂点の座標を求める。
【0060】
頂点座標=(VBn−Vn)×Rn×(−IPn)+Vn …[2]
各頂点の法線ベクトルNVnと移動方向ベクトルMVと角度差が大きいほど、その内積IPnの絶対値は大きくなる。従って、上記[2]式のように、内積IPnを掛け合わせることで、各頂点の移動距離比率Rnが同じであっても、移動方向ベクトルMVとの角度差に応じて、各頂点の移動距離が異なってくる。すなわち、角度差が大きい(最大角度差は、正反対の場合の180度である)ほど、頂点の後方向変位長さは大きくなる。
【0061】
図9(b)は、上記[2]式によるオブジェクトの表示例であって、各頂点の法線ベクトルNVnと移動方向ベクトルMVとの角度差に応じて、頂点の後方向変位長さが異なり、より自然な残像表示となる。例えば、図9(b)では、各頂点P1、P2、P3、P4の法線ベクトル(各矢印)の方向は異なり、移動方向との角度差が比較的小さい頂点P1、P4は、角度差が比較的大きい頂点P2、P3より変位する長さは短くなる(L1<L2)。
【0062】
(3)移動方向と逆方向に変位する。
【0063】
頂点座標=(−MV)×Rn+Vn …[3]
上記[1]、[2]式では、各頂点ごとの今回のタイミングにおける座標Vnと前回のタイミングにおける座標VBnとに基づいて、頂点座標を決定したが、上記[3]式及び次の[4]式は、各頂点一律に同一の移動方向ベクトルMVの大きさ、すなわち、オブジェクトの移動量又は移動速度(移動方向ベクトルが単位ベクトルである場合を除く)を使う。これにより、演算量を低減させることができる。各頂点において、各サンプリングタイミング間の移動距離が同じで、その距離が移動方向ベクトルMVの大きさと同じ場合は、上記[1]式と同じ結果となる。
【0064】
(4)上記(3)に内積IPnを加える。
【0065】
頂点座標=(−MV)×Rn×(−IPn)+Vn …(4)
上記[2]式の場合と同様に、内積IPnを考慮することで、移動方向ベクトルとの角度差に応じた後方向変位長さが求められる。各頂点において、各サンプリングタイミング間の移動距離が同じで、その移動距離が移動方向ベクトルMVの大きさと場合は、上記[2]式と同じ結果となる。
【0066】
変位長さは、上述の場合に加えて、例えば、オブジェクトの移動加速度、移動方向に基づいて決定されてもよい。
【0067】
[透明度の指定]
上述のように、レンダリング処理において、ポリゴンの頂点を後方向に変位させることで、オブジェクトの後方部分が尾を引いているように表示することができ、オブジェクトが移動していることをより効果的に表示することができる。そして、本実施の形態では、後方に引き延ばされたポリゴンについて、より後方の部分ほど、透明になるようにすることで、尾を引いている部分をより自然に表示する。
【0068】
そのために、後方に変位した頂点の透明度αを調節する。透明度αは、1で完全不透明であり、0(ゼロ)で完全透明である。オブジェクトを構成するポリゴンの頂点について、あらかじめ設定されている透明度αは1(完全不透明)であって、本実施の形態では、後方への変位長さに応じて、透明度αを決定する。但し、あらかじめ設定されている透明度αは、必ずしも1でなくともよい。
【0069】
(1)(1−Rn)を透明度αとする。
【0070】
比率Rnは、0(ゼロ)から1の値であり、比率Rn=1において、変位長さが最大である。従って、透明度α=1−Rnにおいて、比率Rn=最大値1の場合、後方に変位した頂点の透明度α=0(ゼロ)となる。従って、引き延ばされるポリゴンの、最後方部分(変位する頂点)は、完全透明となり、そこからオブジェクトに近くなる部分は、透明度が下がり、徐々に不透明となっていき、ポリゴンにグラデーションを与えることができる。ポリゴンの透明度は、ポリゴンの各頂点の透明度αの混合率で決まるので、透明度αが1又はそれに近い値である他の頂点により近くなるポリゴン部分は、透明度が下がるからである。
【0071】
図10は、オブジェクトからその後方に引き延ばされたポリゴンの透明度が徐々に変化する状態を示す図である。図10に示すように、オブジェクトから離れるに従って、引き延ばされるポリゴンAの透明度αが高くなるようにすることで、オブジェクトの移動状態をより自然に且つ効果的に表示することができる。なお、図10では、斜線の間隔により透明度αを表しており、都合により、段階的に透明度αが変化しているが、実際は、連続的に変化する。
【0072】
(2)(1−(−IPn))を透明度αとする。
【0073】
頂点座標を決定する際に、上記[2]式又は[4]式を利用する場合、頂点の法線ベクトルNVと移動方向ベクトルMVとの角度差が大きい頂点ほど(両者の内積IPnの絶対値が大きいほど)、後方変位長さが大きくなる。従って、透明度αとして、(1−(−IPn))を設定することで、移動方向と法線ベクトルとの角度差に応じて、上記(1)の場合と同様に、オブジェクトから後方に引き延ばされたポリゴンにおける、よりオブジェクトからより離れた部分の透明度を上げ、オブジェクトに近づくに従って、透明度が下がるグラデーション効果を与えることができる。
【0074】
上述の実施の形態において、オブジェクトの残像を表示する方向は、オブジェクトの移動方向と反対の方向に限られず、移動方向と反対側の斜め方向のように、移動方向と反対方向の成分を含む方向であればよい。
【0075】
また、引き延ばされるポリゴンのグラデーションの変更に関して、上述の実施形態のように、変位した頂点に設定された透明度の変更に限られず、変位した頂点に設定される彩度、明度、輝度、色相を変更してもよい。その変更度合いは、上述のように、変位比率や法線ベクトルの方向(内積)に応じて決定されてもよいし、また、オブジェクトの移動量、移動速度、移動加速度、移動方向によって決定されてもよい。
【0076】
また、本実施の形態におけるポリゴンの引き延ばし処理(残像表示処理)は、オブジェクトを構成するすべてのポリゴンを対象としなくてもよい。例えば、オブジェクトを構成する一部のポリゴンに適用してもよい。例えば、対戦格闘ゲームにおいて、人型キャラクタの「攻撃している腕部分」や「最も動きが激しい部分」など、あるいは、自動車レースゲームにおける自動車キャラクタの「テールライト部分」のポリゴンに対してのみ、本実施の形態における画像処理方法を適用してもよい。
【0077】
また、前記変形されるポリゴンを前記オブジェクトに重ねて表示するようにしてもよい。これにより、元のオブジェクトそのものを変形させるのではなく、変形させて、オブジェクトを残像オブジェクトとして、元のオブジェクトに重ね合わせて表示する個とも可能である。
【0078】
さらに、上記の実施の形態においては、ポリゴンの引き延ばしにより残像を表現する構成であったが、本発明の適用は、かかる方法に限定されるものではない。
【0079】
すなわち、ポリゴンの引き延ばしにより残像を表現する構成とは異なり、オブジェクトを構成する画素をオブジェクトの移動方向と反対方向に移動若しくは引き延ばす(複写する)処理を行うことも可能である。
【0080】
図11〜図17は、かかるオブジェクトを構成する画素をオブジェクトの移動方向と反対方向に移動若しくは引き延ばす処理を行う実施の形態例を説明する図である。
【0081】
図11は、オブジェクトが静止若しくは、遅い移動時の状態を示す図であり、画素の集合で形成された2次元の車輌を表示する画像である。
【0082】
図12は、本発明により、オブジェクト(移動体として車輌を表している)の任意の基準点(実施例としてオブジェクトのほぼ中央CP)より移動方向MDと反対方向のベクトルを含む方向に画素を引き延ばしている。
【0083】
この実施の形態例では、オブジェクトの形状は変えないで、画素を引き延ばして残像を表現し、オブジェクトの移動を効果的に表現している。なお、画素を引き延ばす方法として、図12に示す様に、単にオブジェクトの移動と反対方向に画素を付加若しくは、複写して行くのみでなく、付加された領域に対応するオブジェクトの部分を構成する画素を非表示とすることにより、よりオブジェクトの移動にスピード感を与えることができる。
【0084】
この方法は、図11に示す2次元画像のみでなく3次元画像に対しても、即ち、ポリゴンを構成する画素を引き延ばすことにより同様に3次元画像に対しても、適用することが可能である。
【0085】
上記図12においては、オブジェクトのほぼ中央CPを基準にオブジェクトの移動方向と反対方向にベクトルを含む方向に画素を引き延ばしているが、図13、図14は、任意の基準点をオブジェクトの前半部に置いた時の実施例の図である。
【0086】
なお、図14の実施例では、画素を引き延ばす方向を移動方向に対し、斜め方向に設定している。
【0087】
図15は、任意の基準点をオブジェクトの後半部に置いた時の実施例の図である。
【0088】
また、図16に実施例では、残像を発生させたい部分の輪郭を抽出して、輪郭のみに残像処理を行った例を示す図である。
【0089】
さらに、図17に示す実施例では、本体は変形させずに、残像を半透明で重ねてオブジェクトの高速の移動間を表現することも可能である。なお、図17では、理解容易のように残像を少しずらせて表示している。
【0090】
従来は、残像のオブジェクトを重ねたり、移動の動画パターンに残像を引いたりしていたが、かかる図11〜図17に示すように、本発明により残像用の画像を用意することが必要でなくなる。これによりデザイン作業の省力化が可能である。
【0091】
なお、上記した本発明の実施の形態における画像処理方法を実行する画像処理装置は、図1に示したようなアミューズメント施設に配置されるコンピュータゲーム装置に限らず、例えば、家庭用のコンピュータゲーム装置であってもよい。
【0092】
本発明の保護範囲は、上記の実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶものである。
【0093】
【発明の効果】
以上、本発明によれば、移動するオブジェクトに対して、オブジェクトを構成するポリゴンの所定の頂点を後方に変位させることで、オブジェクトに残像表現を与えて表示することができる。また、これにより、移動するオブジェクトをより豊かな表現力で表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態における画像処理装置であるコンピュータゲーム装置の外観図である。
【図2】ディスプレイ2に表示される三次元仮想空間の画像例である。
【図3】コンピュータゲーム装置に内蔵されるゲームユニットの構成例ブロック図である。
【図4】キャラクタが配置される三次元仮想空間の例である。
【図5】本発明の実施の形態における画像処理方法により表示されるオブジェクトの例である。
【図6】本発明の実施の形態における画像処理方法を利用したコンピュータゲーム画面の例である(その1)。
【図7】本発明の実施の形態における画像処理方法を利用したコンピュータゲーム画面の例である(その2)。
【図8】本発明の実施の形態における画像処理方法の概略を説明する図である。
【図9】後方変位された頂点座標に基づいて表示されるオブジェクトの例である。
【図10】オブジェクトからその後方に引き延ばされたポリゴンの透明度が徐々に変化する状態を示す図である。
【図11】本発明の更なる実施の形態例を説明する図(その1)である。
【図12】本発明の更なる実施の形態例を説明する図(その2)である。
【図13】本発明の更なる実施の形態例を説明する図(その3)である。
【図14】本発明の更なる実施の形態例を説明する図(その4)である。
【図15】本発明の更なる実施の形態例を説明する図(その5)である。
【図16】本発明の更なる実施の形態例を説明する図(その6)である。
【図17】本発明の更なる実施の形態例を説明する図(その7)である。
【符号の説明】
2 ディスプレイ
3 操作部
101 CPU
102 RAM
103 ROM(プログラム記憶装置)
104 ジオメトリ処理部
105 レンダリング処理部
108 フレームバッファ
109 ビデオ処理部
Claims (24)
- 仮想三次元空間内を移動する複数のポリゴンから構成されるオブジェクトを表示するための画像処理方法において、
前記オブジェクトを構成するポリゴンの頂点のうち、その法線ベクトルが前記オブジェクトの移動方向ベクトルと反対方向の成分を含む少なくとも一つの頂点の座標を、所定のサンプリングタイミングごとに取得するステップと、
当該頂点の座標が、前記移動方向と反対の成分を含む方向に所定長さ分変位させた位置にあるものとして、前記頂点を有するポリゴンを表示するステップとを備えることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項1において、
各頂点の法線ベクトルと前記オブジェクトの移動方向ベクトルとの内積に基づいて、各頂点の法線ベクトルが、前記移動方向ベクトルと反対方向の成分を有するかどうかを判別するステップを備えることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項1又は2において、
前記所定長さは、前記オブジェクトの移動量、移動速度、移動加速度、移動方向の少なくともいずれか一つに基づいて決定されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項1又は2において、
前記所定長さは、今回のサンプリングタイミングにおける座標と前回のサンプリングタイミングにおける座標とに基づいて決定されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項1又は2において、
前記所定長さは、前記移動方向ベクトルの大きさに基づいて決定されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項4又は5において、
前記所定長さは、さらに、各頂点の法線ベクトルと前記オブジェクトの移動方向ベクトルとの内積を考慮して決定されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項4乃至6のいずれかにおいて、
前記所定長さは、さらに、各頂点に与えられる変位比率を考慮して決定されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項7において、
前記変位比率は、各頂点に対して異なる値が設定されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項7又は8において、
前記頂点に設定された透明度を、あらかじめ設定された値から各頂点の前記変位比率を減算した値に設定するステップを備えることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項1において、
前記頂点に設定された透明度を、あらかじめ設定された値より低い値に設定するステップを備えることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項10において、
前記頂点に設定された透明度は、あらかじめ設定された透明度から、各頂点の法線ベクトルと前記オブジェクトの移動方向ベクトルとの内積の絶対値を減算した値に設定されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項1において、
前記表示されるポリゴンは、前記頂点に向かって、透明度、彩度、明度、色相の少なくともいずれか一つが変化するように表示されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項12において、
前記変化の度合いは、前記オブジェクトの移動量、移動速度、移動加速度、移動方向の少なくともいずれか一つに基づいて決定されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項1乃至13のいずれかに記載の画像処理方法における各ステップをコンピュータ装置に実行させるためのプログラム。
- 仮想三次元空間内を移動する複数のポリゴンから構成されるオブジェクトを表示するための画像処理装置において、
前記オブジェクトを構成するポリゴンの頂点のうち、その法線ベクトルが前記オブジェクトの移動方向ベクトルと反対方向の成分を含む少なくとも一つの頂点の座標を、所定のサンプリングタイミングごとに取得する取得手段と、
当該頂点の座標が、前記移動方向と反対の成分を含む方向に所定長さ分変位させた位置にあるものとして、前記頂点を有するポリゴンを表示する表示手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。 - 画面上を移動するように表示されるオブジェクトを表示するための画像表示方法において、
前記オブジェクトを複数の画素の集合で構成し、
前記オブジェクトを構成する少なくとも一部の領域を構成する複数の画素を、前記オブジェクトの移動方向と反対の成分を含む方向に所定長さ分複写するステップを備え、
前記一部の領域を構成する複数の画素の少なくとも一部の画素を非表示とすることを特徴とする画像処理方法。 - 仮想三次元空間内を移動する複数のポリゴンから構成されるオブジェクトが仮想三次元空間内を移動する状態を表示するための画像処理方法において、
前記オブジェクトを構成する前記複数のポリゴンの頂点の法線ベクトルと前記オブジェクトの移動方向ベクトルとの内積を求めるステップと、
前記内積を求めるステップにより内積が負である頂点のうち、少なくとも1つを選択するステップと、
前記選択される頂点の座標が、前記オブジェクトの移動する方向と反対の成分を含む方向に所定長さ分変位させた位置にあるものとして、前記選択された頂点を有するポリゴンを変形させて表示するステップとを
有することを特徴とする画像処理方法。 - 請求項17において、
前記変形されるポリゴンは、前記所定長さ分変位させた位置にある選択された頂点に向かって、少なくとも透明度、彩度、明度、色相のいずれかが変化するように表示されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項18において、
前記変形されるポリゴンの前記変位される所定長さ及び、または前記変化する透明度、彩度、明度、色相のいずれかが、前記オブジェクトの移動量、移動速度、または移動加速度に応じて設定されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項17において、
前記変形されるポリゴンを前記オブジェクトに重ねて表示することを特徴とする画像処理方法。 - 請求項17において、
前記変形されるポリゴンが前記オブジェクトに透過表示されることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項16において、
前記一部の領域を構成する複数の画素は、前記オブジェクトの残像を発生させる部分の輪郭の画素であることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項16において、
前記一部の領域を構成する複数の画素は、前記オブジェクトの任意の基準点より前記オブジェクトの移動方向と反対方向の画素であることを特徴とする画像処理方法。 - 請求項16において、
前記一部の領域を構成する複数の画素を、前記オブジェクトに重ねて表示することを特徴とする画像処理方法。
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