JPH1190044A - 情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents

情報記憶媒体及び画像生成装置

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JPH1190044A
JPH1190044A JP9270458A JP27045897A JPH1190044A JP H1190044 A JPH1190044 A JP H1190044A JP 9270458 A JP9270458 A JP 9270458A JP 27045897 A JP27045897 A JP 27045897A JP H1190044 A JPH1190044 A JP H1190044A
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Hironori Sada
博宣 佐田
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの動きを止めることなくキャラク
タ間でのプレイ対象物の受け渡しが可能となる情報記憶
媒体及び画像生成装置を提供すること。 【解決手段】 キャラクタC1からC2へのボールBのパ
ス操作がなされた場合に、C2の移動速度Vと移動方向
αに基づいて特定される予想移動位置PPにBをパスす
る。BとC2との距離dに基づいてBの予想到達時間T
を求め、T、V、αに基づきリアルタイムにPPを更新
する。Bを蹴る方向がPPの方に向くようにC1の向く
方向βをリアルタイムに変化させる。C1がBに到達す
るまでの時間を予想到達時間Tに含める。C1のモーシ
ョンが終わりC1がBに到達した後にBをPPに向けて
蹴る。PPがフィールドエリア外にある場合にはPPを
C2の位置に設定する。PPに基づいてモーションデー
タを選択する。BとC2の距離がtk×V以下となるBの
位置PBtkを選択し、PBtkの方向にC2を移動させ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
における所与の視点から見える画像を生成するための情
報記憶媒体及び画像生成装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、所与の視点から見える画像を生成
する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想現実を
体験できるものとして人気が高い。
【0003】サッカーゲームを楽しめる画像生成装置を
例にとれば、プレーヤは、スクリーン上に映し出された
キャラクタを操作し、ドリブルをしたりシュートをした
りしてゲームを楽しむ。この画像生成装置によれば、実
際にサッカーをプレイしているような感覚をプレーヤに
与えることができる。
【0004】このようなサッカーゲームにおいて第1の
キャラクタから第2のキャラクタにパスを行う場合、第
2のキャラクタをその場に停止させると共に、停止して
いる第2のキャラクタの方向にパスを行わせるのが一般
的であった。このため、パスを行っている間、キャラク
タの動きが止まってしまい、ゲームのリアル感が損なわ
れるという問題があった。
【0005】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、キ
ャラクタの動きを止めることなくキャラクタ間でのプレ
イ対象物の受け渡しが可能となる情報記憶媒体及び画像
生成装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数のキャラクタが移動するオブジェク
ト空間における所与の視点での画像を生成するための情
報記憶媒体であって、前記複数のキャラクタの中の第1
のキャラクタが第2のキャラクタにプレイ対象物を渡す
操作がなされた場合に、第2のキャラクタの移動速度と
移動方向とに基づいて特定される第2のキャラクタの予
想移動位置にプレイ対象物を移動させるための情報と、
オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成するた
めの情報とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、第1のキャラクタから予
想移動位置に向かってプレイ対象物が移動することで、
第1、第2のキャラクタ間でのプレイ対象物の受け渡し
が行われる。この際、第2のキャラクタの移動速度と移
動方向に応じた位置に予想移動位置が設定されるため、
第2のキャラクタの動きを止めることなく第2のキャラ
クタにプレイ対象物を受け渡すことが可能となる。これ
により、よりリアルな画像生成が可能となる。
【0008】また本発明は、プレイ対象物と第2のキャ
ラクタとの距離に基づいてプレイ対象物が第2のキャラ
クタに到達するまでの予想到達時間を求め、所与の時間
間隔毎にリアルタイムに変化する前記予想到達時間及び
第2のキャラクタの移動速度及び移動方向に基づいて、
所与の時間間隔毎にリアルタイムに前記予想移動位置を
更新することを特徴とする。このようにすることで、予
想到達時間や第2のキャラクタの移動速度及び移動方向
がリアルタイムに変化した場合にも、これらの予想到達
時間、移動速度、移動方向に応じた予想移動位置をリア
ルタイムに得ることが可能となる。
【0009】また本発明は、プレイ対象物を放つ方向が
前記予想移動位置の方に向くように、第1のキャラクタ
の向く方向をリアルタイムに変化させることを特徴とす
る。このようにすることで、リアルタイムに変化する予
想移動位置に応じて、第1のキャラクタの向く方向をリ
アルタイムに変化させることが可能となる。
【0010】また本発明は、第2のキャラクタにプレイ
対象物を渡すための第1のキャラクタのモーションが完
了した後に、プレイ対象物を予想移動位置に向けて放つ
ことを特徴とする。このようにモーションが完了した後
にプレイ対象物を放つことで、より違和感のない自然な
画像を得ることができる。そして、この場合にも予想移
動位置はリアルタイムに更新されているため、正確な予
想移動位置に向けてプレイ対象物を放つことが可能とな
る。
【0011】また本発明は、前記予想移動位置が所与の
エリアの外にある場合には、前記予想移動位置を第2の
キャラクタの位置に変更することを特徴とする。このよ
うにすることで、プレイ対象物がエリアの外に放たれて
しまう事態を防止できる。
【0012】また本発明は、第1のキャラクタがプレイ
対象物に到達するまでの時間であり所与の時間間隔毎に
リアルタイムに変化する第2の予想到達時間を前記予想
到達時間に含ませることを特徴とする。このようにする
ことで、第1のキャラクタがプレイ対象物に到達するま
での時間も考慮した予想到達時間の算出が可能となる。
【0013】また本発明は、第1のキャラクタがプレイ
対象物に到達した後に、プレイ対象物を予想移動位置に
向けて放つことを特徴とする。このように第1のキャラ
クタがプレイ対象物に到達した後にプレイ対象物を放つ
ことで、より違和感のない自然な画像を得ることができ
る。そして、この場合にも予想移動位置はリアルタイム
に更新されているため、正確な予想移動位置に向けてプ
レイ対象物を放つことが可能となる。
【0014】また本発明は、第1のキャラクタの動作を
記述する複数のモーションデータの中から、前記予想移
動位置の方向に応じたモーションデータを選択すること
を特徴とする。このようにすることで、予想移動位置の
方向に応じたモーションを第1のキャラクタに行わせる
ことが可能となり、よりリアルな画像を得ることが可能
となる。
【0015】また本発明は、キャラクタ及びプレイ対象
物が移動するオブジェクト空間における所与の視点での
画像を生成するための情報記憶媒体であって、プレイ対
象物の時間t1、t2、t3・・・・・tk・・・・・tnでの位置をP
Bt1、PBt2、PBt3・・・・・ PBtk・・・・・PBtnとしキャラクタの移動速度をVとし
た場合に、プレイ対象物の位置PBt1、PBt2、PBt3
・・・・・PBtk・・・・・PBtnとキャラクタの位置との間の距
離をtk×Vと順次比較し、前記距離がtk×V以下とな
るPBtkを選択し、PBtkの方向にキャラクタを移動さ
せるための情報と、オブジェクト空間での所与の視点で
の画像を生成するための情報とを含むことを特徴とす
る。
【0016】本発明によれば、共に移動するプレイ対象
物とキャラクタの位置が一致する位置PBtkを得ること
ができ、その位置PBtkに向けて、キャラクタを移動さ
せることが可能となる。これによりキャラクタやプレイ
対象物の動きを止めることなくキャラクタにプレイ対象
物をトラップさせることが可能となる。なおキャラクタ
の移動速度については、キャラクタと位置PBtkの間の
距離をtkで除算したものに設定することが望ましい。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0018】まず本実施形態の原理について説明する。
なお以下では、本実施形態をサッカーゲームに適用した
場合を主に例にとり説明する。但し本発明が適用される
ゲームはこれに限られるものではない。
【0019】本実施形態の特徴は、図1(A)に示すよ
うに、プレーヤが例えばキャラクタC1(第1のキャラ
クタ)を操作し、他のキャラクタC2(第2のキャラク
タ)にボールB(プレイ対象物)をパスする操作を行っ
た場合に、キャラクタC2の移動速度Vと移動方向αに
より特定される予想移動位置PPにボールBを移動させ
る点にある。
【0020】即ちこれまでのサッカーゲームでパス操作
を行うと、キャラクタC2はその場に停止させられ、そ
の停止したキャラクタC2の方向にパスが出されてい
た。このため、ボールBの受け渡しの際にキャラクタの
動きが止まってしまい、この種のゲームに要求される仮
想現実感の達成が不十分となっていた。
【0021】本実施形態では、予想移動位置PPを目掛
けてボールBがパスされるため、キャラクタC2を止め
ることなくボールBの受け渡しが可能となる。これによ
りリアル感溢れるゲームを実現できるようになる。また
ワンツーパス等のパスプレイの快適な操作環境をプレー
ヤに与えることができ、ゲームの面白さを倍増できる。
【0022】図1(B)に、本実施形態の詳細な処理の
一例を示す。図1(B)では、ボールBとキャラクタC
2との距離d1、d2、d3・・・・・dmに基づいて、ボールB
がキャラクタC2に到達するまでの予想到達時間T1、T
2、T3・・・・Tmをリアルタイムに求めてゆく。そしてこ
の予想到達時間T1、T2、T3・・・・Tmと、リアルタイム
に変化するキャラクタC2の移動速度V1、V2、V3・・・・
Vm及び移動方向α1、α2、α3・・・・・αmとに基づいて、
予想移動位置PP1、PP2、PP3・・・・・PPmをリアル
タイムに次々に求めてゆく。
【0023】この際、ボールBを放つ方向が予想移動位
置PP1、PP2、PP3・・・・・PPmの方に向くように、
キャラクタC1の向く方向をβ1、β2、β3・・・・・βmと
いうようにリアルタイムに変化させる。
【0024】更に例えばキャラクタC1のパスモーショ
ンが完了した時点(あるいはその後)での予想移動位置
がPPmであった場合に、このPPmに向けてボールBを
蹴り出すようにする。
【0025】以上のようにすることで、キャラクタC1
のパスモーションの際などに、キャラクタC1、C2間の
距離やキャラクタC2の移動速度及び移動方向がリアル
タイムに変化しても、キャラクタC2の適切な予想移動
位置にボールBを蹴り出すことが可能となる。またキャ
ラクタC1のパスモーションとボールBの蹴り出しのタ
イミングとの間の整合性を保つことも可能となる。
【0026】図2(A)、(B)、(C)、図3
(A)、(B)、(C)に、本実施形態により生成され
る画像の例を示す。図2(A)、(B)に示すように、
キャラクタC1は、キャラクタC2の予想移動位置PPに
対してパスを出そうとする。この時、予想移動位置PP
はキャラクタC1の左側にあるため、キャラクタC1は徐
々に体を左に回転させながら左にパスを出すモーション
を行う。そして図2(C)に示すように、左パスのモー
ションが完了した後に(また、後述するようにキャラク
タC1がボールBに到達した後に)、予想移動位置PP
に向けてボールBが蹴られる。そして図3(A)、
(B)、(C)に示すようにキャラクタC2は、蹴り出
されたボールBに向かって走って行きこのボールBをト
ラップする。このように本実施形態によれば、キャラク
タC2の動きを止めることなく、リアルタイムに移動す
るキャラクタC2に対してパスを繰り出すことが可能と
なる。これによりゲームのリアル度を高めることができ
る。またキャラクタC2の予想移動位置PPの方向に応
じてキャラクタC1を回転させることができ、ゲームの
リアル度を更に一層高めることができる。またキャラク
タC1のパスモーションが完了した後にボールBが蹴り
出されるため、プレーヤが違和感を感じない、より自然
な画像を提供することが可能となる。
【0027】さて本実施形態では、図4に示すように、
予想移動位置PPが、フィールドエリア20の外側にあ
る場合(サイドライン22の外側にある場合)に、予想
移動位置PPをキャラクタC2の位置に変更している。
これによりサイドライン22の外にボールBがパスされ
てしまうという事態を有効に防止できる。そして本実施
形態でのキャラクタC2は、サイドライン22の近くに
来た場合に、サイドライン22の外側に出ないように制
御される。即ちサイドライン22の内側で止まるように
制御される。従って、予想移動位置PPがキャラクタC
2の位置に変更されキャラクタC2の方向にボールBが蹴
り出されても、キャラクタC2にボールBを適切に受け
渡すことができる。
【0028】また本実施形態では、図5(A)に示すよ
うに、キャラクタC1がボールBに到達するまでの時間
Tbも、予想到達時間に含ませている。より具体的に
は、ボールBとキャラクタC2との距離daに基づき求め
られたTaと、キャラクタC1とボールBとの距離dbに
基づき求められたTbとの合計であるTa+Tbを求め
る。そしてこのTa+Tbと、キャラクタC2の移動速度
V及び移動方向αに基づき、予想移動位置PPを求め
る。
【0029】そして例えば図5(B)に示すようにキャ
ラクタC1がボールBに到達した時点(あるいはその
後)での予想移動位置PPにボールBを蹴り出すように
している。
【0030】以上のようにすることで、キャラクタC1
がボールBをドリブル等しながら、ボールBをキャラク
タC2にパスすることが可能となる。即ち本実施形態で
は、ボールを蹴っては追いつくという動作の繰り返しに
よりドリブルを実現している。このようにすることで、
より現実世界に近いドリブルを表現できる。そして、こ
のようなゲームシステムではプレーヤがパス操作を行っ
た時点において、キャラクタC1とボールBが離れてい
る場合がある。
【0031】そこで本実施形態では、キャラクタC1が
ボールBに到達するまでの時間も考慮に入れて予想移動
位置を求めるようにしている。このようにすること、ボ
ールを蹴っては追いつくという動作の繰り返しによりド
リブルを実現するゲームシステムにおいて、より正確で
リアルな予想移動位置を得ることができる。
【0032】また本実施形態では、キャラクタC1の動
作を記述する複数のモーションデータの中から、予想移
動位置の方向に割り当てられるモーションデータを選択
するようにしている。より具体的には本実施形態では、
キャラクタC1のパスのモーションデータとして、図6
に示すように前パス・右パス・後ろパス・左パスの4つ
のモーションデータを用意している。そして同図に示す
ように、予想移動位置PPに基づいて、この4つのモー
ションデータのいずれかを選択し、選択したモーション
データに基づいてキャラクタC1を動作させている。こ
のようにすることで、予想移動位置に応じた、より正確
でリアルなモーションをキャラクタC1に行わせること
ができる。
【0033】なお図7(A)〜(C)、図8(A)〜
(C)、図9(A)〜(C)に、各々、前パス時、右パ
ス時、後ろパス時でのキャラクタC1のモーションを表
す画像の例を示す。このようにパス方向に応じてキャラ
クタC1のモーションを変えることで、プレーヤが感じ
る仮想現実感をより一層高めることができる。
【0034】また本実施形態では、キャラクタC1が蹴
ったボールを以下のようにしてキャラクタC2にトラッ
プさせている。即ち図10に示すように、キャラクタC
1が蹴ったボールBの時間0、1、2、3、4、5・・・・・
・での位置をPB[0]、PB[1]、PB[2]、PB
[3]、PB[4]、PB[5]・・・・・・とし、キャラク
タC2の移動速度をVとする。この場合に、本実施形態
では、ボールB(位置PB[0]、PB[1]、PB
[2]、PB[3]、PB[4]、PB[5]・・・・・・)
とキャラクタC2の距離をt×Vと順次比較し、その距
離がt×V以下となる時間を選択する。例えば図10で
はt=0、1、2、3、4では、ボールBとキャラクタ
C2との距離はt×Vより大きくなる。一方、t=5の
時はボールBとキャラクタC2の距離がt×V以下とな
るため、t=5が選択される。そして選択された時間t
=5でのボールBの位置、即ちPB[5]の方向に例え
ば移動速度VでキャラクタC2を移動させるようする。
【0035】このようにすることで、キャラクタC1が
パスしたボールBをキャラクタC2に受け取らせること
が可能となる。即ちキャラクタC2の動きを止めること
なくぴったりのタイミングでキャラクタC2にボールB
を受け取らせることが可能となる。
【0036】次に本実施形態の画像生成装置の構成につ
いて説明する。図11に本実施形態の画像生成装置の機
能ブロック図の一例を示す。
【0037】ここで操作部10は、パスボタン14、シ
ュートボタン16、操作レバー18等を用いてプレーヤ
が操作データを入力するためのものであり、操作部10
にて得られた操作データは処理部100に入力される。
なお本実施形態では、操作レバー18を倒すことでプレ
ーヤの操作するキャラクタC1が加速し、中立状態に戻
すことでキャラクタC1が減速する。またプレーヤがパ
スボタン14を押すことで他のキャラクタにパスを行
い、シュートボタン16を押すことでゴールなどにシュ
ートを行う。
【0038】処理部100は、上記操作データと、所与
のプログラム等に基づいて、表示物が複数配置されるオ
ブジェクト空間の設定処理等を行うものである。この処
理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアに
より実現できる。
【0039】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0040】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラク
タなどの移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や
視線方向を決める処理、オブジェクト空間へ表示物を配
置する処理等を行う。画像生成部150は、ゲーム演算
部110により設定されたオブジェクト空間での所与の
視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150
により生成された画像は表示部12において表示され
る。
【0041】移動体演算部112は、操作部10から入
力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレ
ーヤ、他のプレーヤ、コンピュータにより操作されるキ
ャラクタ(移動体)を、オブジェクト空間内で移動させ
る演算を行う。より具体的には、キャラクタの位置や方
向を例えば1インター毎に求める演算を行う。
【0042】そして、キャラクタC1がキャラクタC2に
ボールBをパスする操作がなされた場合(パスボタン1
4が押された場合)に、キャラクタC2の移動速度Vと
移動方向αにより特定される予想移動位置PPにボール
Bを移動させる処理等は、この移動体演算部112が行
うことになる。
【0043】次に本実施形態の動作の詳細例について、
図12、図13、図14のフローチャートを用いて説明
する。
【0044】図12は、キャラクタC1にパスを行わせ
るモーションデータの選択処理について説明するための
フローチャートである。
【0045】まず図5(A)で説明したように、キャラ
クタC2とボールBの距離daを求め、ボールBがC2に
到達するまでの時間Taをこの距離daに基づいて求める
(ステップS1)。
【0046】次にキャラクタC1とボールBとの距離db
を求め、キャラクタC1がボールBに到達するまでの時
間Tbをこの距離dbに基づいて求める(ステップS
2)。
【0047】次に、時間Ta+Tbの間に、キャラクタC
2が移動速度V、移動方向αで進んだ場合に到達する予
想移動位置PPを求める(ステップS3)。
【0048】次に予想移動位置PPに基づいて、複数の
モーションデータの中から1つのモーションデータを選
択する(ステップS4)。即ち本実施形態では図6で既
に説明したように、パス用のモーションデータとして予
め4つのモーションデータ(前パス、右パス、後ろパ
ス、左パス)を用意している。そしてこれらの中から1
つのモーションデータを予想移動位置PPに基づいて選
択することで、図7(A)〜図9(C)に示すような種
々のモーションをキャラクタC1に行わせることが可能
となる。このようにキャラクタC2の位置そのものでは
なくキャラクタC2の予想移動位置PPを用いてモーシ
ョンデータを選択することで、より正確でリアルな画像
を得ることができる。
【0049】図13は、パスを出す側であるキャラクタ
C1がボールBを蹴り出すまでの処理について説明する
ためのフローチャートである。
【0050】ステップT1〜T3は図12のS1〜S3
と同様であるため説明を省略する。
【0051】ステップT3の後に、予想移動位置PPが
フィールドエリア外にあるか否かを判断する(ステップ
T4)。そしてフィールドエリア外にある場合には、図
4に示すようにキャラクタC2の位置に予想移動位置P
Pを設定する(ステップT5)。このよう予想移動位置
を補正することで、サイドライン22の外にパスが出さ
れてしまう事態を防止できる。そしてキャラクタC2は
サイドライン22の近くに来たところで停止するため、
キャラクタC2に適正にボールBを渡すことができる。
【0052】次に図1(B)に示すように、ボールBを
蹴り出す向きが予想移動位置PP1、PP2、PP3・・・・・
PPmになるようにキャラクタC1の向く方向をβ1、β
2、β3・・・・・・βmというように変化させる(ステップT
6)。図7(A)〜図9(C)に示すようなパスモーシ
ョンを行うためのモーションデータはローカル座標系で
記述されている。そしてこのローカル座標系のモーショ
ンデータは、キャラクタC1の向く方向や位置を用いて
ワールド(絶対)座標系に変換される。従って、予想移
動位置PPのリアルタイムな変化に伴いキャラクタC1
の向く方向βをリアルタイムに変化させることで、モー
ションデータのワールド座標系に対する相対座標をリア
ルタイムに変化させることが可能となる。
【0053】次にキャラクタC1のパスモーションが完
了しており、且つキャラクタC1がボールBに到達して
いるか否かを判断し(ステップT7)、そうでなければ
キャラクタC1をボールBに近づける処理を行い(ステ
ップT8)、ステップT1からの処理を繰り返す。一
方、キャラクタC1のパスモーションが完了し且つキャ
ラクタC1がボールBに到達した場合には、ボールBを
予想移動位置PPの方向に蹴り出す(ステップT9)。
これによりキャラクタC1に関するパスの処理は完了す
る。
【0054】このように本実施形態ではパスモーション
が完了し且つキャラクタC1がボールBに到達した時に
初めてボールBが蹴られる。従って、パスモーションの
途中やキャラクタC1がボールBに到達する前にボール
Bが蹴られることがなく、矛盾のない自然な画像を得る
ことができる。しかも、この場合に、図1(B)に示す
ように、予想移動位置PPはリアルタイムに常に更新さ
れている。このため、パスモーション完了時間が選択し
たモーションデータの種類に依存して変化した場合や、
キャラクタC1のボールBへの到達時間がキャラクタC1
とボールBとの距離に依存して変化した場合にも、正確
な予想移動位置PPにボールBを蹴ることが可能とな
る。
【0055】図14は、パスを受ける側であるキャラク
タC2がキャラクタC1からのボールBを受け取る処理に
ついて説明するためのフローチャートである。
【0056】まずt=0にセットされる(ステップU
1)。次に図10に示すように、キャラクタC2とボー
ルB(位置PB[t])の距離がt×V以下か否かを判
断する(ステップU2)。図10では、t=0、1、
2、3、4では、キャラクタC2とボールB(位置PB
[t])の距離はt×Vより大きくなるため、tに1が
加算される(ステップU3)。一方、t=5の時には距
離がt×V以下となり、この場合にはキャラクタC2の
移動方向αがPB[5]の方向に設定される(ステップ
U4)。これによりボールBをぴったりのタイミングで
受け取れる位置PB[5]にキャラクタC2を移動させ
ることが可能となる。
【0057】次に、キャラクタC2の移動速度Vを、キ
ャラクタC2とPB[5]の距離をt=5で除算した速
度に設定する(ステップU5)。このようにキャラクタ
C2の移動速度Vを微調整することで、t=5の時にキ
ャラクタC2を正確に位置PB[5]に到達させること
が可能となる。
【0058】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図15を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0059】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0060】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0061】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成
を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に
構築されることになる。
【0062】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0063】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0064】そして図1〜図11で説明した種々の処理
は、図12、図13、図14のフローチャートに示す処
理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像生成IC1010、音生成IC1008等によって実
現される。なお画像生成IC1010、音生成IC10
08等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0065】図16(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106に
は、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されて
いる。そして複数のキャラクタの中の第1のキャラクタ
が第2のキャラクタにプレイ対象物を渡す操作がなされ
た場合に、第2のキャラクタの移動速度と移動方向とに
基づいて特定される第2のキャラクタの予想移動位置に
プレイ対象物を移動させるための情報、オブジェクト空
間での所与の視点での画像を生成するための情報、プレ
イ対象物と第2のキャラクタとの距離に基づいてプレイ
対象物が第2のキャラクタに到達するまでの予想到達時
間を求め、所与の時間間隔毎にリアルタイムに変化する
予想到達時間及び第2のキャラクタの移動速度及び移動
方向に基づいて、所与の時間間隔毎にリアルタイムに前
記予想移動位置を更新するための情報等は、システム基
板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これ
らの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なく
とも1つを含むものである。
【0066】図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0067】図16(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0068】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0069】例えば本発明が適用できるゲームとして
は、サッカー以外にも、ボール等のプレイ対象物の受け
渡しを行うラグビー、ホッケー、アメリカンフットボー
ル、バスケットボール等の種々のゲームに適用できる。
【0070】また予想移動位置にプレイ対象物を移動さ
せる処理は図1(B)等に説明したものが特に望ましい
が、これ以外の種々の手法で実現可能である。
【0071】また図10、図14で説明したキャラクタ
にプレイ対象物を受け取らせる発明は、図1(A)、
(B)で説明した予想移動位置にプレイ対象物を移動さ
せる処理に限定されるものではなく、種々の変形実施が
可能である。
【0072】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の
種々のものに適用できる。
【0073】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は本実施形態の原理につい
て説明するための図である。
【図2】図2(A)、(B)、(C)は、本実施形態に
より生成される画像の一例を示す図である。
【図3】図3(A)、(B)、(C)も、本実施形態に
より生成される画像の一例を示す図である。
【図4】予想移動位置がフィールドエリアの外に位置す
る場合の処理について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、キャラクタC1がボー
ルBに到達するまでの時間を予想到達時間に含める場合
の処理について説明するための図である。
【図6】モーションデータの選択について説明するため
の図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、前パス時のモ
ーションについて説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、右パス時のモ
ーションについて説明するための図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)は、後ろパス時の
モーションについて説明するための図である。
【図10】キャラクタC2にボールBを受け取らせる処
理について説明するための図である。
【図11】本実施形態の機能ブロック図の一例を示す図
である。
【図12】モーションデータの選択処理を説明するため
のフローチャートを示す図である。
【図13】キャラクタC1がボールBを蹴り出すまでの
処理を説明するためのフローチャートを示す図である。
【図14】キャラクタC2がボールBを受け取る処理を
説明するためのフローチャートを示す図である。
【図15】本実施形態を実現するハードウェアの構成の
一例を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置について説明するため
の図である。
【符号の説明】
10 操作部 12 表示部 14 パスボタン 16 シュートボタン 18 操作レバー 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体 C1 第1のキャラクタ C2 第2のキャラクタ B ボール(プレイ対象物) V C2の移動速度 α C2の移動方向 PP 予想移動位置

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のキャラクタが移動するオブジェク
    ト空間における所与の視点での画像を生成するための情
    報記憶媒体であって、 前記複数のキャラクタの中の第1のキャラクタが第2の
    キャラクタにプレイ対象物を渡す操作がなされた場合
    に、第2のキャラクタの移動速度と移動方向とに基づい
    て特定される第2のキャラクタの予想移動位置にプレイ
    対象物を移動させるための情報と、 オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 プレイ対象物と第2のキャラクタとの距離に基づいてプ
    レイ対象物が第2のキャラクタに到達するまでの予想到
    達時間を求め、所与の時間間隔毎にリアルタイムに変化
    する前記予想到達時間及び第2のキャラクタの移動速度
    及び移動方向に基づいて、所与の時間間隔毎にリアルタ
    イムに前記予想移動位置を更新することを特徴とする情
    報記憶媒体。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 プレイ対象物を放つ方向が前記予想移動位置の方に向く
    ように、第1のキャラクタの向く方向をリアルタイムに
    変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
  4. 【請求項4】 請求項2又は3において、 第2のキャラクタにプレイ対象物を渡すための第1のキ
    ャラクタのモーションが完了した後に、プレイ対象物を
    予想移動位置に向けて放つことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至4のいずれかにおいて、 前記予想移動位置が所与のエリアの外にある場合には、
    前記予想移動位置を第2のキャラクタの位置に変更する
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】 請求項2乃至5のいずれかにおいて、 第1のキャラクタがプレイ対象物に到達するまでの時間
    であり所与の時間間隔毎にリアルタイムに変化する第2
    の予想到達時間を前記予想到達時間に含ませることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 第1のキャラクタがプレイ対象物に到達した後に、プレ
    イ対象物を予想移動位置に向けて放つことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 第1のキャラクタの動作を記述する複数のモーションデ
    ータの中から、前記予想移動位置の方向に応じたモーシ
    ョンデータを選択することを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて第1
    のキャラクタから放たれたプレイ対象物の時間t1、t
    2、t3・・・・・tk・・・・・ tnでの位置をPBt1、PBt2、PBt3・・・・・PBtk・・・
    ・・PBtnとし第2のキャラクタの移動速度をVとした場
    合に、プレイ対象物の位置PBt1、PBt2、PBt3・・・・
    ・PBtk・・・・・PBtnと第2のキャラクタの位置との間の
    距離をtk×Vと順次比較し、前記距離がtk×V以下と
    なるPBtkを選択し、PBtkの方向に第2のキャラクタ
    を移動させることを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 キャラクタ及びプレイ対象物が移動す
    るオブジェクト空間における所与の視点での画像を生成
    するための情報記憶媒体であって、 プレイ対象物の時間t1、t2、t3・・・・・tk・・・・・tnでの
    位置をPBt1、PBt2、PBt3・・・・・PBtk・・・・・PBtn
    としキャラクタの移動速度をVとした場合に、プレイ対
    象物の位置PBt1、PBt2、PBt3・・・・・PBtk・・・・・P
    Btnとキャラクタの位置との間の距離をtk×Vと順次
    比較し、前記距離がtk×V以下となるPBtkを選択
    し、PBtkの方向にキャラクタを移動させるための情報
    と、 オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成するた
    めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 複数のキャラクタが移動するオブジェ
    クト空間における所与の視点での画像を生成する画像生
    成装置であって、 前記複数のキャラクタの中の第1のキャラクタが第2の
    キャラクタにプレイ対象物を渡す操作がなされた場合
    に、第2のキャラクタの移動速度と移動方向とに基づい
    て特定される第2のキャラクタの予想移動位置にプレイ
    対象物を移動させる手段と、 オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
  12. 【請求項12】 キャラクタ及びプレイ対象物が移動す
    るオブジェクト空間における所与の視点での画像を生成
    する画像生成装置であって、 プレイ対象物の時間t1、t2、t3・・・・・tk・・・・・tnでの
    位置をPBt1、PBt2、PBt3・・・・・PBtk・・・・・PBtn
    としキャラクタの移動速度をVとした場合に、プレイ対
    象物の位置PBt1、PBt2、PBt3・・・・・PBtk・・・・・P
    Btnとキャラクタの位置との間の距離をtk×Vと順次
    比較し、前記距離がtk×V以下となるPBtkを選択
    し、PBtkの方向にキャラクタを移動させる手段と、 オブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する手
    段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001325607A (ja) * 2000-05-17 2001-11-22 Sega Corp 画像処理装置、電子遊戯装置及びテレビゲーム機用記憶媒体
JP2011141898A (ja) * 2011-04-08 2011-07-21 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2011142959A (ja) * 2010-01-12 2011-07-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2015186571A (ja) * 2015-04-24 2015-10-29 株式会社セガゲームス 画像処理装置およびその方法

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