KR100460619B1 - 게임 장치 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR100460619B1
KR100460619B1 KR10-2002-0041093A KR20020041093A KR100460619B1 KR 100460619 B1 KR100460619 B1 KR 100460619B1 KR 20020041093 A KR20020041093 A KR 20020041093A KR 100460619 B1 KR100460619 B1 KR 100460619B1
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마츠야마시게노부
나카가와신이치
니이하마나오키
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고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

(과제) 설치 면적을 차지하지 않고 골프 본래의 재미를 맛볼 수 있는 골프 게임.
(해결 수단) 플레이어는, 골프 클럽의 그립을 모방하여 만들어진 그립(200)을 이용해 스윙을 한다. 모니터(101a)에는, 그립(200)이 하는대로 따라서 움직이는 가상 헤드가 표시된다. 가상 헤드는, 그립(200)으로부터 눈에 보이지 않는 샤프트가 연장되어, 그 끝에 붙어 있는 것처럼 표시된다. 플레이어는, 모니터(101b)에 표시되는 전방(前方) 방향 (볼을 치는 방향)의 경치를 보면서 목표 방향을 겨냥하여, 모니터(101a)에 표시되는 발 밑 경치안의 볼을 그립(200)으로 친다. 전방 경치 및 발 밑 경치는 플레이어의 게임 공간에 있어서의 장소에 따라 변화하므로, 플레이어는 골프 코스를 돌고 있는 감각으로 플레이할 수가 있다.

Description

게임 장치 및 게임 시스템{Game Apparatus and Game System}
본 발명은 플레이어가 조작하는 실(實)조작물의 게임 공간내의 치환물인 가상 조작물을 조작하는 게임 시스템에 관한 것이다.
골프 게임을 예로 들면, 종래부터 제공되고 있는 가정용 골프 게임이나 업무용 골프 게임의 상당수는, 게임 공간내의 오브젝트의 스윙 동작을 버튼이나 바의 조작으로 행하고 있다. 그러나, 버튼이나 바에 의한 오브젝트의 조작은, 좀 더 리얼리티가 결여되는 경향이 있고, 골프 본래의 재미를 완전하게 체현할 수가 없다. 그 때문에, 게임을 즐기는 게임 유저로 고객층이 편중되는 경향이 있다. 원래, 버튼이나 바에는, 미리 게임 공간내의 오브젝트를 어느 방향으로 얼마나 움직일까라고 하는 명령이 대응되어 있다. 따라서, 버튼이나 바에 의해 조작되는 오브젝트의 움직임은, 미리 게임측에서 결정된 동작 패턴의 조합에 지나지 않는다.
한편, 골프를 하는 유저가 손쉽게 연습할 수 있는 것을 목적으로 한 골프의 시뮬레이션 장치 등도 제공되어 있다. 그러나, 업무용 골프 게임 장치에 이용하기에는 이러한 장치는 설치 면적이 너무 크고, 또한 개별 장치 자체의 단가가 비싸고, 채산이 맞지 않는다.
보다 자연스러운 입력 조작을 가능하게 하기 위해서, 예를 들면 일본국 특개평 10-214155호 공보에는, 골프 클럽을 모방한 입력장치의 움직임을 검출하는 것에 의해, 골프의 스윙 동작을 입력 가능한 입력장치가 개시되어 있다. 이 입력장치는, 골프 클럽을 모방한 형상을 가지고 있으며, 헤드 내부에 가속도 센서가 장착되어 있다. 가속도 센서에 의해 검지되는 헤드의 가속도가 일정 이상이면, 볼을 치는 플레이어의 의사 표시가 되었다고 판단한다.
그러나, 골프 클럽을 힘껏 스윙 하기에는, 전후좌우에 상당한 공간의 여유가 필요하기 때문에, 설치 면적의 증대를 초래한다. 게다가, 골프 클럽을 스윙하는 것은, 많은 사람이 모이는 유기장(遊技場)에서는 위험을 수반한다. 또한, 어색하지 않게 골프 게임을 플레이어에 체감시키기 위해서는, 단지 실제의 스윙에 의해 입력 조작이 가능하게 한 것만으로는 불충분하다. 예를 들면, 볼을 칠 방향을 겨냥하면서 스윙하는 골프 본래의 재미를 플레이어에게 체감시키기 위해서는, 목표 방향을 플레이어에게 부여하는 시각적 요인이 필요하다. 게다가 실제로 코스를 도는 경우, 플레이어는 여러가지 종류의 골프 클럽 중에서 기호에 맞는 클럽을 선택하여 사용한다. 따라서 한 종류의 클럽만으로는 플레이어로서는 불충분하고, 게임을 좋아하는 플레이어 이외의 일반 유저를 유인하기까지는 이르지 못한다고 생각된다.
본 발명은, 플레이어가 게임의 종류에 따른 게임 본래의 재미를 체감할 수 있고, 설치 면적을 차지하지 않으며, 위험이 적은 게임을 위한 기술을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 제1 실시 형태예에 관한 골프 게임 시스템의 블럭도.
도 2는 도 1의 골프 게임 시스템의 1 구체적인 예인 골프 게임 시스템.
도 3은 도 2의 골프 게임 시스템의 그립의 개략 구성도.
도 4는 도 2의 골프 게임 시스템에서 플레이중의 플레이어의 상태를 도시하는 설명도.
도 5는 도 2의 골프 게임 시스템의 플레이어의 성적의 기입 방법의 일례를 도시하는 설명도.
(A) 환산 테이블
(B) 성적의 기입 방법을 도시하는 설명도.
도 6은 도 2의 골프 게임 시스템의 센서 좌표계와 플레이어 좌표계와의 관계를 도시하는 설명도.
도 7은 도 2의 골프 게임 시스템에 있어서의 플레이어 좌표계와 게임 공간 좌표계와의 관계를 나타내는 설명도.
도 8은 인원수 선택 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 9는 코스 선택 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 10은 전방 경치의 화면예를 도시하는 설명도.
도 11은 친 볼이 날아 가는 모습을 확대해 표시한 전방 경치의 화면예를 도시하는설명도.
도 12는 그린상의 플레이어로부터 본 컵 방향의 전방 경치의 화면예를 도시하는 설명도.
도 13은 코스 중간 지점에서의 플레이어의 플레이 풍경을 표시하는 화면예를 도시하는 설명도.
도 14는 「통상」의 발 밑 경치의 일례를 도시하는 설명도.
도 15는 「러프」의 발 밑 경치의 일례를 도시하는 설명도.
도 16은 「뱅커」의 발 밑 경치의 일례를 도시하는 설명도.
도 17은 전방 경치로서 가상 시점으로부터 본 원경을 표시하는 경우의 화면 보정의 모식도.
(A) 가상 시점으로부터의 시야에 들어오는 전방 경치가, 가상 시점으로부터의 시야에 들어오는 발 밑 경치와 불연속이라는 것을 도시하는 설명도.
(B) 본래 불연속인 전방 경치와 발 밑 경치를 이어져서 표시하는 설명도.
도 18은 전방 경치로서 가상 시점으로부터 본 근경을 표시하는 경우의 화면보정의 모식도.
(A) 가상 시점으로부터 본 발 밑 경치와 연속하는 전방 경치가 보이는 시점 2를 도시하는 설명도.
(B) 가상 시점으로부터 본 발 밑 경치와 연속하는 전방 경치를 표시하는 설명도.
 도 19는 헤드 위치 테이블의 개념 설명도.
도 20은 플레이어가 그립을 비틀 경우의 1번 우드의 표시예를 도시하는 설명도.
 도 21은 플레이어가 그립을 조금 비틀 경우의 5번 아이언의 표시예를 도시하는 설명도.
도 22는 그립을 비틀지 않고 자세를 취할 경우의 퍼터의 표시예를 도시하는 설명도.
도 23은 가상 헤드의 궤적 및 속도의 표시예를 도시하는 설명도.
도 24는 타격 판정의 설명도
(A) 가상 클럽이 우드의 경우의 타격 판정의 설명도.
(B) 가상 클럽이 아이언의 경우의 타격 판정의 설명도.
(C) 가상 클럽이 퍼터의 경우의 타격 판정의 설명도.
(D)어드레스(adress)시(時)의 스핀각 θa의 규정 범위를 나타내는 개념 설명도.
도 25는 도 2의 골프 게임 시스템의 메인 처리의 흐름을 나타내는 플로차트.
도 26은 도 2의 골프 게임 시스템의 홀 써브 루틴에서 행해지는 처리의 흐름을 나타내는 플로차트.
도 27은 도 2의 골프 게임 시스템의 타격 판정 처리의 흐름을 나타내는 플로차트.
도 28은 테니스 게임 시스템의 일 구체적인 예를 도시하는 설명도.
도 29는 플레이어가 베이스 라인(baseline)에 있는 경우의 화면예.
도 30은 플레이어가 앞으로 나올 경우의 화면예.
<도면의 주요한 부분에 대한 부호의 설명>
1:제어부
2:화상 처리부
3:음성 처리부
4:반도체 메모리
5:조작부
6:위치 검출부
7:기울기 검출부
상기 과제를 해결하기 위해서, 본원의 제 1 발명은, 실공간내의 플레이어가 조작하는 실조작물을 가상 공간내의 가상 조작물로 치환한 게임 장치를 제공한다. 이 게임 장치에서는, 상기 가상 조작물은, 상기 가상 조작물을 조작하는 가상 플레이어가 상기 가상 조작물의 조작을 위해서 접촉하는 부분인 가상 접촉부와, 상기 가상 조작물에 의해 작동되는 피조작물로 작용을 전달하는 가상 동작부를 포함한다. 또한, 이 게임 장치는, 이하의 수단을 가지고 있다.
상기 가상 접촉부를 모방하여 형성된 실조작물의 상기 실공간내의 위치(이하, 실위치라고 한다)를 검출하는 실위치 검출 수단,
상기 실조작물의 실위치를 상기 가상 공간의 위치(이하, 가상 위치라고 한다)로 변환하는 것에 의해 , 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 산출하는 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단,
상기 가상 접촉부의 가상 위치에 기초하여, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출하는 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단,
상기 실위치 검출 수단에 의한 상기 실조작물의 실위치의 검출과, 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단에 의한 상기가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출을 반복하여, 상기 실공간내에서의 상기 실조작물의 움직임이 하는대로 따라서 상기 가상 동작부를 상기 가상 공간내에서 움직이는 제어 수단.
예를 들면 골프 게임이면, 가상 조작물은 게임 공간내의 가상 골프 클럽이고, 가상 접촉부는 가상 그립에, 가상 동작부는 가상 헤드에 각각 상당한다. 실조작물은, 골프 클럽의 그립을 모방하거나 또는 골프 클럽보다 훨씬 짧은 미니 골프 클럽형상으로 형성된다. 또한, 테니스 게임이면, 가상 조작물은 게임 공간내의 가상 테니스 라켓이고, 가상 접촉부는 가상 그립에, 가상 동작부는 가상 라켓면에 상당한다. 실조작물은, 테니스 라켓의 그립을 모방하거나 또는 테니스 라켓보다 훨씬 짧은 미니 테니스 라켓형상으로 형성된다. 야구 게임이면, 가상 조작물은 가상 배트이고, 가상 접촉부는 가상 배트의 쥐는부분에, 가상 동작부는 가상 배트의 끝부분 1/3 정도의 부분에 상당한다. 실조작물은, 골프 클럽의 그립을 모방하거나 또는 야구 배트보다 훨씬 짧은 미니 배트형상으로 형성된다.
이 게임은 다음과 같이 동작한다. 골프 게임이면, 플레이어가 그립형상의 실조작물을 스윙하면, 가상 골프 클럽의 가상 헤드의 움직임이 산출된다. 테니스 게임이면, 플레이어가 그립형상의 실조작물을 스윙하면, 가상 라켓면의 움직임이 산출된다. 야구 게임이면, 플레이어가 그립형상의 실조작물을 스윙하면, 게임 공간내의 가상 배트의 볼을 치는 부분의 움직임이 산출된다.
본원 제 2 발명은, 상기 제 1 발명에서,
상기 가상 동작부를 표시하는 표시 수단과,
상기 가상 동작부의 가상 위치에 기초하여, 상기 표시 수단에 있어서의 상기 가상 동작부의 표시 위치를 결정하는 위치 결정 수단,
을 더 구비하는 게임 장치를 제공한다. 이 장치에서, 상기 제어 수단은, 상기 실위치 검출 수단에 의한 상기 실조작물의 실위치의 검출과, 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단에 의한 상기가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출과, 상기 위치 결정 수단에 의한 상기 가상 동작부의 표시 위치의 결정을 반복하고, 상기 실조작물의 움직임이 하는대로 따라서 움직이는 상기 가상 동작부를 상기 표시 수단에 표시 시킨다.
예를 들면 골프 게임이면, 가상 그립의 가상 위치 결정 후, 가상 위치를 지나는 소정의 기울기를 가지는 직선과 가상 공간(이하, 게임 공간이라고 한다) 내의 지면과의 교점을 구한다. 이 교점을 가상 헤드의 위치로 하여, 가상 헤드의 표시를 한다. 이 처리를 일정시간 간격으로 행하는 것에 의해, 예를 들면 그립형상의 실조작물의 움직임을 검출하고, 가상 헤드의 움직임으로서 표시한다. 플레이어는, 마치 골프 클럽을 쥐고 있는 것과 같은 감각으로, 그립형상의 실조작물을 이용하여 스윙 동작할 수가 있다. 덧붙여, 실위치 및 가상위치는, 예를 들면 삼차원 좌표에 의해 특정할 수가 있다. 골프 게임이면, 상기 가상 골프 클럽의 종류의 선택을 받아들이는 조작물 선택 수단을 더 설치하고, 상기 제어 수단에 의해, 선택된 가상 골프 클럽의 종류에 따른 가상 헤드를 표시해도 좋다. 예를 들면 게임 장치에 설치된 버튼에 의해 1번 우드나 5번 아이언 등, 골프 클럽의 선택을 받아들이고, 선택된 종류의 헤드를 표시한다.
본원 제 3 발명은, 상기 제 2 발명에 있어서, 상기 실조작물 및 상기 가상 조작물은 긴물건(長物) 형상이고, 상기 실조작물의 길이 방향의 축을 중심으로 하는 회전 방향으로, 상기 실조작물이 기준 위치로부터 회전한 각도(이하, 스핀각이라고 한다)를 검출하는 스핀 검출 수단을 더 구비하는 게임 장치를 제공한다. 이 장치에서, 상기 제어 수단은, 상기 가상 조작물의 길이 방향의 축을 중심으로 하는 회전 방향으로, 상기 스핀 각에 따른 각도로 상기 가상 조작물이 회전한 자세에서의 상기 가상 동작부를 상기 표시 수단에 표시 시킨다.
예를 들면 골프 게임이면, 플레이어가 그립 형상의 실조작물을 비틀면, 가상 헤드도 플레이어의 동작이 하는 대로 따라서 회전한다.
본원 제 4 발명은, 상기 제 3 발명에있어서, 상기 스핀 검출 수단은, 상기 실조작물에 장착된 가속도 센서로부터 출력 된 신호에 기초하여, 상기 실조작물의 스핀각을 산출하는 게임 장치를 제공한다.
예를 들면 3축 가속도 센서를 이용하여 실조작물이 마루의 면에 수직인 방향과 이루는 각도나 마루의 면의 소정 방향과 이루는 각도를 검출하고, 스핀각을 산출할 수가 있다.
본원 제 5 발명은, 상기 제 2 발명에서, 상기 게임 장치는 골프 게임 장치이고, 상기 표시 수단은 상기 플레이어의 발 밑의 경치를 더 표시하는 게임 장치를 제공한다. 이 장치는, 상기 플레이어가 볼을 칠 방향인 전방의 경치를 표시 하기위한 전방 표시 수단을 더 구비하고 있다. 이 장치에서, 상기 가상 접촉부의 가상 위치로부터 산출된 상기 가상 플레이어의 시점으로부터 본 발 밑의 경치 및 전방의 경치를 상기 가상 공간에 기초하여 작성하고, 상기 표시 수단 및 상기 전방 표시 수단에 표시하면 좋다. 발 밑 경치 및 전방 경치는, 게임 공간의 투시 투영 변환 등에 의해 작성 가능하다.
본원 제 6 발명은, 상기 제 5 발명에있어서,
상기 가상 접촉부의 가상 위치로부터 산출된 상기 가상 플레이어의 시점으로부터 본 발 밑의 경치 및 전방의 경치를 상기 가상 공간에 기초하여 작성하고, 상기 표시 수단 및 상기 전방 표시 수단으로 표시 시키는 표시 조절 수단과,
상기 가상 공간에 기초해 작성된 발 밑 경치보다 조밀한 발 밑 경치를 기억하는 발 밑 경치 기억 수단
을 더 구비하는 게임 장치를 제공한다. 이 장치에서, 상기 표시 조절 수단은, 상기 가상 공간에 기초하여 작성되는 발 밑 경치에 대신하여, 상기 발 밑 경치 기억 수단에 기억되어 있는 발 밑 경치를, 상기 표시 수단에 표시 시킨다.
게임 공간을 구성하는 데이터로부터 투시 투영 변환 등에 의해 작성된 발 밑 화면은 너무 거칠기때문에, 이것을 이대로 발 밑 경치로서 표시하면, 플레이어는 어색한 느낌을 가진다. 플레이어에 있어서는, 가까운 발 밑이 먼 전방보다 상세하게 보이지않으면 부자연스럽기 때문이다. 그래서, 미리 발 밑용 화면 데이터를 준비해 두고, 이것을 표시 수단에 표시 시킨다. 예를 들면 플레이어가 페아웨이에 있는 경우에는 페아웨이의 화면을, 뱅커에게 있는 경우는 뱅커의 화면을 표시하면 바람직하다.
본원 제 7 발명은, 상기 제 5 발명에서 ,
상기 가상 접촉부의 가상 위치로부터 산출된 상기 가상 플레이어의 시점(이하, 가상 시점이라고 한다)으로부터 본 발 밑의 경치 및 전방의 경치를 상기 가상 공간에 기초하여 작성하고, 상기 표시 수단 및 상기 전방 표시 수단에 표시 시키는 표시 조절 수단과,
상기 전방 표시 수단에 표시하는 전방 경치가 원경의 경우와 근경의 경우로, 상기 전방 경치를 보기 위한 시점의 위치를 상기 가상 시점으로부터 변화 시키는 시점 조정 수단,
을 더 구비하는 게임 장치를 제공한다.
예를 들면 T 그라운드로부터 그린의 방향을 보는 원경과, 그린상에서 컵의 방향을 보는 근경으로써, 전방 경치를 보기 위한 시점의 위치를 변화 시킨다. 발 밑 경치와 전방 경치를 잇는 방법에 의하여 플레이어에게 부자연스러운 느낌을 주지 않기 때문이다. 구체적으로는, 상기 시점 조정 수단은, 전방 경치가 근경의 경우, 상기 가상 시점으로부터 본 발밑 경치와 연속하는 전방 경치가 보이는 위치로, 상기 전방 경치를 보기 위한 시점을 이동시켜면 좋다. 근경을 전방 경치로서 표시하는 경우, 가상 시점으로부터 본 발밑 경치와 연결되는 전방 경치가 표시된다.
본원 제 8 발명은, 상기 제 1 발명에 있어서, 상기 실위치 검출 수단은, 아래와 같이 두개의 수단을 포함하고 있는 게임 장치를 제공한다.
상기 실조작물에 장착된 발광 수단 또는 광반사 수단으로부터의 빛을 검출하는 적어도 한쌍의 광검출 수단,
검출한 빛에 기초하여, 상기 발광 수단 또는 광반사 수단의 위치를 측정하고, 측정 결과를 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단에 출력 하는 측정 수단.
본원 제 9 발명은, 상기 제 1 발명에있어서, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단은, 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 통과하고 게다가 상기 가상 공간에 있어서의 기준면각(이하, 가상 기울기각이라고 말한다) Ø의 직선과 상기 가상 공간의 지면과의 교점을 상기 가상 동작부의 가상 위치로 간주하고, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 결정하는 게임 장치를 제공한다.
예를 들면 골프 게임이면, 상기 가상 기울기각 Ø는, 통상의 플레이어가 어드레스를 하는 경우의 골프 클럽과 지면과의 각도의 평균적값을 이용할 수가 있다. 또한, 플레이어가 어드레스를 한때의 그립 형상의 실조작물이 마루면과 이루는 각을, 가상 기울기각 Ø로해도 좋다. 또한 예를 들면 테니스 게임이면, 통상의 플레이어가 테니스 라켓을 들고 테니스 공을 칠 때의 그립과 지면과의 각도의 평균적값을 상기 가상 기울기각 Ø라고 할 수가 있다.
본원 제 10 발명은, 상기 제 9 발명에서, 상기 실조작물과 상기 실공간의 기준면과 이루는 각(이하, 실기울기각이라고 한다)을 검출하는 기울기 검출 수단을 더 구비하는 게임 장치를 제공한다. 이 장치에서, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단은, 검출된 상기 실기울기각을 상기 가상 기울기각Ø로써 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출한다.
기울기 검출 수단으로서는, 그립 형상의 실조작물의 임의의 장소에 설치된 3축가속도 센서를 들 수가 있다.
본원 제 11 발명은, 상기 제 10 발명에있어서, 상기 기울기 검출 수단은, 상기 실조작물에 장착된 가속도 센서로부터 출력 된 신호에 기초하여, 상기 실조작물의 실기울기각을 산출하는 게임 장치를 제공한다.
가속도 센서로서 예를 들면 3축 가속도 센서를 이용하는 것에 의하여 ,실조작물이 마루의 면에 수직인 방향과 이루는 각도나, 마루의 면의 소정 방향과 이루는 각도를 검출할 수가 있다.
본원 제 12 발명은, 상기 제 1 발명에서, 이하의 수단을 더 구비하는 게임 장치를 제공한다.
소정의 시간 간격 △T1의 사이에 산출된 상기 가상 동작부의 가상 위치를 기억하는 궤적 기억 수단,
상기 궤적 기억 수단에 기억되어 있는 상기 가상 동작부의 최신의 가상 위치가, 상기 가상 공간내의 피조작물을 포함한 타격 에리어내인지 아닌지를 판정 하는 에리어 판정 수단,
상기 가상 동작부의 최신의 가상 위치가 상기 타격 에리어내인 경우, 상기 가상 동작부가 과거에 거슬러 올라가 규정 체재 시간 Ts이상 연속하여 상기 타격 에리어에 체재하고 있는지 아닌지를, 상기 궤적 기억 수단에 기억되어 있는 가상 위치를 참조하여 판정 하는 체재 판정 수단,
상기 가상 동작부가 상기 규정 체재 시간 Ts 이상 연속하여 상기 타격 에리어에 체재하고 있는 경우, 상기 플레이어가 겨냥하고 있다고 판정하는 겨냥 판정수단.
골프 게임의 경우, 타격 에리어라는 것은, 예를 들면 지면상의 골프 볼을 중심으로 하는 반경 r의 원이다. 이 타격 에리어내에 규정 체재 시간 Ts이상 가상 헤드가 연속하여 체재한 경우, 플레이어가 어드레스하고 있다고 판단된다. 상기 타격 에리어의 넓이는 상기 가상 골프 클럽의 종류에 따라 변화 시켜도 좋다. 예를 들면 가상 골프 클럽이 우드로부터 아이언, 퍼터로 변화하는 것에 따라, 타격 에리어가 점차 좁아지게 되도록 설정한다. 통상, 골퍼(golfer)가 골프 클럽의 종류에 따라 스윙을 바꾸는 것을 상정하고, 스윙에 따른 타격 에리어를 설정해 두는 것에 의하여 , 자연스러운 스윙을 그립형상의 실조작물로서 체감 가능하다. 같은 방법으로, 테니스 게임 등에 있어서도 플레이어가 볼을 칠 생각으로 준비하고 있는지 아닌지를 판단할 수 있다.
본원 제 13 발명은, 상기 제 12 발명에있어서, 이하의 수단을 더 구비한 게임 장치를 제공한다.
상기 플레이어가 겨누고 있다고 판정 한 후, 상기 타격 에리어를 상기 가상 동작부가 통과했는지 아닌지를 판정 하는 통과 판정 수단,
상기 가상 동작부가 상기 타격 에리어를 통과한 경우, 통과시간이 규정 통과시간 Tp이하인지 아닌지를 판정 하는 속도 판정 수단,
상기 통과시간이 규정 통과시간 Tp이하의 경우, 상기 플레이어가 상기 가상 조작물에 의하여 상기 피조작물을 움직였다고 판단하는 조작 판정 수단.
골프 게임의 경우, 어드레스 후, 가상 헤드가 규정 속도 이상으로 타격 에리어를 통과한 경우는, 플레이어가 볼을 쳤다고 간주된다. 통과 속도가 늦은 경우, 플레이어가 시험스윙을 하고 있거나, 단지 스윙과는 관계없이 플레이어가 움직였다고 간주하고, 볼을 움직이지 않는다. 상기 규정 통과시간 Tp는 상기 가상 골프 클럽의 종류에 따라 변화해도 좋다. 예를 들면 우드의 경우는 규정 통과시간 Tp를 짧게 설정한다. 한편, 퍼터의 경우는 규정 통과시간을 길게 설정한다. 골프 클럽의 종류에 의한 스윙의 차이를 상정하여 규정 통과시간에 반영시키는 것에 의하여, 보다 자연스러운 스윙을 플레이어에게 체감 시킬 수가 있다.
본원 제 14 발명은, 상기 제 13 발명에있어서, 이하의 수단을 더 구비한 게임 장치를 제공한다.
상기 조작 판정 수단이 상기 플레이어가 상기 피조작물을 움직였다고 판단한 경우, 상기 타격 에리어내의 상기 가상 동작부의 궤적을 상기 궤적 기억 수단으로부터 결정하는 궤적 판정 수단,
상기 가상 동작부의 궤적에 기초하여 상기 피조작물이 움직인 궤적을 산출하는 궤적 산출 수단.
궤적 산출 수단은, 만일 가상 헤드의 궤적이 골프 볼에 들어 맞지 않아도, 상기 조작 판정 수단에 의해 볼을 쳤다고 판단할 경우는 볼을 날린다. 볼의 궤적은, 스윙의 방향, 즉 가상 헤드의 궤적에 기초하여 산출된다.
본원 제 15 발명은, 상기 제 13 발명에있어서 , 상기 실조작물 및 상기 가상 조작물은 긴물건(長物) 형상이고, 이하의 수단을 더 갖추는 게임 장치를 제공한다.
상기 실조작물의 길이 방향의 축을 중심으로 하는 회전 방향으로, 상기 실조작물이 기준 위치로부터 회전한 스핀각을 검출하는 스핀 검출 수단,
상기 조작 판정 수단이 상기 플레이어는 상기 피조작물을 움직였다고 판단하는 경우, 상기 타격 에리어내의 상기 가상 동작부의 궤적을 상기 궤적 기억 수단으로부터 결정하는 궤적 판정 수단,
상기 가상 동작부의 궤적과 상기 스핀각에 기초하여, 상기 피조작물이 움직인 궤적을 산출하는 궤적 산출 수단.
예를 들면 골프 게임이면, 궤적 산출 수단은, 스윙의 방향에 더하여, 스핀각, 즉 가상 헤드의 훼이스(face)의 방향을 고려하여 볼의 궤적을 산출한다. 테니스 게임이면, 궤적 산출 수단은, 슬라이스 기미인지 드라이브 기미인지등을 라켓면의 방향을 고려해 볼의 궤적을 산출한다. 더욱 상기 조작 판정 수단은, 상기 스핀각이 규정 스핀 범위내이고 또한 상기 통과시간이 규정 통과시간 Tp이하의 경우에, 상기 플레이어가 상기피조작물을 움직였다고 판단해도 좋다. 즉, 조작 판정 수단은, 비록 플레이어가 어드레스후에 규정 속도 이상으로 스윙 했다하더라도, 그립 형상의 실조작물을 너무 비튼 경우는 볼을 쳤다고 보지 않는다. 테니스 게임이면, 가상 라켓면이 너무 비틀린 경우, 볼이 맞았다고는 보지는 않는다.
본원 제 16 발명은, 상기 제 13 발명에서, 상기 조작 판정 수단은, 상기 가상 동작부의 궤적과 상기 피조작물과의 거리가 규정 오차 범위내이고 또한 상기 통과시간이 규정 통과시간 Tp이하의 경우, 상기 플레이어가 상기 피조작물을 움직였다고 판단하는 게임 장치를 제공한다.
조작 판정 수단은, 설령 가상 헤드가 타격 에리어내를 통과했다고 할지라도, 가상 헤드의 궤적이 볼로부터 너무 어긋난 경우, 헛스윙을 했다고 판단한다. 플레이어에게 어색한 느낌을 주기 때문이다. 마찬가지로 조작 판정 수단은, 설령 가상 라켓면이 타격 에리어내를 통과했다고 하더라도, 가상 라켓면이 볼로부터 너무 어긋나고 있으면, 헛스윙했다고 판단한다. 골프 게임의 경우, 상기 규정 오차 범위는 상기 가상 골프 클럽의 종류에 따라 변화해도 좋다. 예를 들면, 스윙 속도가 빠르기 때문에 친 순간의 가상 헤드의 움직임이 플레이어의 눈에 거의 멈추지 않는 우드의 경우, 규정 오차 범위를 비교적 크게 설정해도 플레이어에 어색한 느낌이 생기지 않는다. 한편, 스윙 속도가 늦기 때문에 친 순간의 가상 헤드의 움직임이 보이는 퍼터의 경우, 규정 오차 범위는 거의 제로로 설정하지 않으면 플레이어에게 어색한 느낌이 생겨 버린다.
본원 제 17 발명은, 실 공간내의 플레이어가 조작하는 실 조작물을 가상 공간내의 가상 조작물로 치환하는 게임 장치에 이용되는 게임 방법을 제공한다. 상기 가상 조작물은, 상기 가상 조작물을 조작하는 가상 플레이어가 상기 가상 조작물의 조작을 위해서 접촉하는 부분인 가상 접촉부와, 상기 가상 조작물에 의해 작동되는 피조작물에게 작용을 주는 가상 동작부를 포함한다. 이 방법은, 이하의 스텝을 포함한다.
상기 가상 접촉부를 모방해서 형성된 실조작물의 상기 실공간내의 위치(이하, 실 위치라고 한다)를 검출하는 실위치 검출 스텝,
상기 실조작물의 실위치를 상기 가상 공간에서의 위치(이하, 가상 위치라고 한다) 로 변환함으로써, 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 산출하는 가상 접촉부 가상 위치 산출 스텝,
상기 가상 접촉부의 가상 위치에 기초하여, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출하는 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 스텝,
상기 실위치 검출 스텝에 의한 상기 실조작물의 실 위치의 검출과, 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 스텝에 의한 상기 가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 스텝에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출을 반복하고, 상기 실 공간내에서의 상기 실 조작물의 움직임이 하는 대로 따라서 상기 가상 동작부를 상기 가상 공간내에서 움직이는 제어 스텝.
본원 제 18 발명은, 실 공간내의 플레이어가 조작하는 실 조작물을 가상 공간내의 가상 조작물로 치환하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능 시키는 게임 프로그램을 제공한다. 이 프로그램상, 상기 가상 조작물은, 상기 가상 조작물을 조작하는 가상 플레이어가 상기 가상 조작물의 조작을 위해서 접촉하는 부분인 가상 접촉부와, 상기 가상 조작물에 의해 작동되는 피조작물에 작용을 주는 가상 동작부를 포함한다. 이 프로그램은, 이하의 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능 시킨다.
상기 가상 접촉부를 모방해서 형성된 실 조작물의 상기 실 공간내에 있어서의 위치(이하, 실위치라고 한다)를 검출하는 실위치 검출 수단,
상기 실조작물의 실위치를 상기 가상 공간에 있어서의 위치(이하, 가상 위치라고 한다) 로 변환하는 것에 의해, 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 산출하는 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단,
상기 가상 접촉부의 가상 위치에 기초하여, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출하는 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단, 및
상기 실위치 검출 수단에 의한 상기 실조작물의 실위치의 검출과, 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출을 반복하고, 상기 실공간내에서의 상기 실조작물의 움직임이 하는 대로 따라서 상기 가상 동작부를 상기 가상 공간내에서 움직이는 제어 수단.
본원 제 19 발명은, 실공간내의 플레이어가 조작하는 실조작물을 가상 공간내서의 가상 조작물로 치환하는 게임 시스템을 제공한다. 이 시스템상, 상기 가상 조작물은, 상기 가상 조작물을 조작하는 가상 플레이어가 상기 가상 조작물의 조작을 위해서 접촉하는 부분인 가상 접촉부와, 상기 가상 조작물에 의해 작동되는 피조작물에 작용을 주는 가상 동작부를 포함한다. 이 시스템은, 이하의 구성 요소를 포함하고 있다.
상기 가상 접촉부를 모방하여 형성된 실조작물,
상기 실조작물의 상기 실공간내에서의 위치(이하, 실위치라고 한다)를 검출하는 실위치 검출 수단,
상기 실조작물의 실위치를 상기 가상 공간에서의 위치(이하, 가상 위치라고 한다) 로 변환하는 것에 의해 , 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 산출하는 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단,
상기 가상 접촉부의 가상 위치에 기초하여, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출하는 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단,
상기 실위치 검출 수단에 의한 상기 실조작물의 실위치의 검출과, 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출을 반복하고, 상기 실공간내에서의 상기 실조작물의 움직임이 하는 대로 따라서 상기 가상 동작부를 상기 가상 공간내에서 움직이는 제어 수단.
(발명의 실시 형태)
(1) 본 실시 형태예에 따른 게임 시스템의 구성
도 1은, 본 발명에 관한 게임 시스템의 일실시 형태예인 골프 게임 시스템(1000)을 나타내는 블럭도이다. 이 골프 게임 시스템(1000)은, 제어부(1), 화상 처리부(2), 음성 처리부(3), 반도체 메모리(4), 조작부(5), 위치 검출부(6) 및 기울기 검출부(7)을 가지고 있다.
제어부(1)은, CPU(10), ROM(18)및 RAM(19)를 가지고 있다. CPU(10)은, ROM (18)에 기록되어 있는 OS와 RAM(19)에 기억되는 게임용 데이터 등에 기초하여, 후술하는 복수의 기능을 실현한다. ROM(18)는, 골프 게임 시스템(1000)의 각부에 기본 동작을 행하게 하기 위한 OS를 격납하고 있다. RAM(19)는, 반도체 메모리(4)로부터 필요에 따라 읽어낸 게임용 각종 데이터를 일시적으로 보존하는 등의 워크 에리어로서 사용된다.
화상 처리부(2)는, GPU(Graphics Processing Unit)(21), 프레임 버퍼(frame buffer)(22)및 2개의 모니터(23a), (23b)를 가지고 있다. GPU(21)는, CPU(10)의 계산 결과에 기초하여, 다각형의 조합으로부터 이루어진 CG화상을 프레임 버퍼(22)에 기입한다. GPU(21)에 의해 묘화 처리된 CG화상은, 프레임 버퍼(22)에 일시적으로 기록된다. 프레임 버퍼(22)로 기록된 CG화상은, 모니터(23a), (23b)에 의해 읽어져서 표시된다. GPU(21)에 의한 묘화 처리 및 프레임 버퍼(22)로의 기록이 연속적으로 행해지는 것에 의해, 동화(動畵) 요소를 포함한 CG화상, 예를 들어 캐릭터의 움직임이 모니터(23a), (23b)에 표시된다.
음성 처리부(3)은, SPU (음성 처리 유닛, Sound Processing Unit)(31)과 스피커(32)를 갖추고 있다. SPU(31)는, 반도체 메모리(4)로 기록되어 있는 음악 데이터나 각종 효과음 데이터 등의 음성 데이터에 기초하여, 음악이나 효과음을 재생한다.
반도체 메모리(4)는, 게임 프로그램이나 게임용 각종 데이터를 보관 유지하고 있다. 조작부(5)는, 골프 클럽의 그립 형상으로 형성된 실조작물(51)과, 콘트롤러(52)를 가지고 있다. 그립 형상 실조작물(51)은, 플레이어가 존재하는 실공간 R 내에서 플레이어가 이것을 스윙하는 것에 의하여, 게임 공간내의 볼 (피조작물)을 치기 위한 입력 수단이다. 그립 형상의 실조작물(51)에는, 발광 유니트(53) 및 그립 형상의 실조작물(51)의 가속도를 검출하는 가속도 센서(54)가 설치되어 있다. 상기 발광 유니트(53) 대신 마커를 이용해도 좋다. 콘트롤러(52)는 소정의 버튼 등이다. 콘트롤러(52)는, 플레이어가 이것들을 조작하는 것에 의하여, 플레이어의 인원수나 코스의 난이도, 사용하는 골프 클럽의 종류를 선택하기 위한 입력 수단이다.
위치 검출부(6)은, 그립 형상의 실조작물(51)의 발광 유니트(53)의 위치를검출하는 기능을 가지고 있다. 위치 검출부(6)은, 다음의 2개의 요소를 포함하고 있다. 1) 발광 유니트(53)으로부터의 빛을 검지하는 한 조의 수광 센서(61a),( 61b). 2) 검지한 빛에 기초해 상기 실공간 R에 있어서의 그립 형상의 실조작물(51)의 위치를 특정하는 위치 정보를 결정하고, 제어부(10)으로 송출하는 센서 제어부 (62). 제어부(10)으로 송출된 위치 정보로서는, 예를 들면 실공간 R의 3 차원 좌표를 들 수 있다. 발광 유니트(53) 및 수광 센서(61a), (61b)에 대신해, 초음파 발신 수단과, 상기 초음파 발신 수단으로부터의 소리를 수신하는 한쌍의 초음파 센서를 이용하는 것도 가능하다. 또한, 발광 유니트(53) 및 수광 센서(61a), (61b)에 대신하여 마커와 촬상 소자를 이용하는 것도 가능하다.
기울기 검출부(7)은, 그립 형상의 실조작물의 축방향을 중심으로 한 기준 위치로부터의 회전각 (이하, 그립의 스핀각 θ라고 한다)과, 그립 형상의 실조작물의 기준면에 대한 기울기 (이하, 그립의 기울기각Ø이라고 한다)를 검출하는 기능을 가지고 있다. 그립의 스핀각 θ 및 기울기각 Ø를 검출하는 것은, 반드시 필요하지는 않지만, 보다 자연스러운 골프를 플레이어에게 체감시키는데 있어서 바람직하다. 기울기 검출부(7)은, 다음의 2개의 요소를 포함하고 있다. 1) 그립 형상의 실조작물(51)에 설치된 3축 가속도 센서(54)로부터의 아날로그 신호를 디지탈 신호로 변환하는 아날로그/디지탈 컨버터(ADC)(71). 2) ADC(71)로부터의 신호를 CPU(10)에 입력하기 위한 입력 인터페이스(72).
(2) 게임 시스템의 일례
(2-1) 게임 시스템 전체
도 2는, 상기 골프 게임 시스템(1000)의 하나의 구체적인 예인 골프 게임 시스템(2000)의 외관 사시도이다. 이 골프 게임 시스템(2000)은, 게임 장치(100)과, 그립 형상의 실조작물(51)의 일례인 그립(200)을 가지고 있다.
게임 장치(100)의 케이스(104)에는, 화상 출력용의 모니터(101a), (101b)가 설치되어 있다. 모니터(101a)는 윗쪽을 향해 설치되고, 모니터(101b)는 비스듬하게 설치되어 있다. 또한, 양모니터는, 케이스(104) 정면에 서는 플레이어로부터 봐서 좌우에 연속하여 배열되어 있다. 여기서, 케이스(104)의 정면이라는 것은, 케이스 (104)의 발자국 마크(109)측을 말한다. 발자국 마크(109)는, 플레이어의 기준 위치를 나타내고 있다. 이하에서는, 발자국 마크(109)에 서서 케이스(104)정면을 향한 플레이어로부터 본 각부의 위치 관계에 기초하여, 골프 게임 시스템(2000)을 설명한다.
모니터(101a)의 양쪽 측면에는, 위치 검출부(6)에 포함되는 수광 센서의 일례인 수광 센서(102a), (102b)가 장착되어 있다. 수광 센서(102a), (102b)는, 그립(200)의 소정 위치에 장착된 발광 유니트로부터의 빛을 검출한다. 모니터(101a)의 우측 및 모니터(101b)의 좌측에는, 게임의 배경 음악(BGM)이나 효과음을 출력하기 위한 스피커(105a), (105b)가 장착되어 있다. 케이스(104)의 정면 좌측에는, 모니터(101a), (101b)에 표시되는 메뉴를 선택하기 위한 버튼(106)이 설치되어 있다. 버튼(106)은, 상기 콘트롤러(52)의 일례이다. 스피커(105b) 및 버튼( 106)의 하부에는, 동전을 넣기 위한 동전 투입구(108)이 설치되어 있다.
(2-3) 그립
도 3은 그립(200)의 상세한 구조를 나타내는 구성도이다. 그립(200)의 본체 (210)의 선단(先端)내부에는, 발광 유니트(201)이 장착되어 있다. 발광 유니트(201)의 위치는, 반드시 그립(200)의 선단(先端)이 아니어도 좋지만, 플레이어의 손에 의해 빛이 차단되지 않도록 하는 위치가 바람직하다. 발광 수단(201)로부터의 빛이 상기 수광 센서(102a), (102b)에 의해 각각 검출되도록, 커버(203)은 투명한 부재로 형성된다. 발광 수단(201)의 구체적인 구성은, 특별히 한정되지 않지만, 예를 들면 적외선 발광 LED를 이용하여 구성할 수가 있다. 발광 LED의 발광 방향에는 지향성이 있기 때문에, 복수의 발광 LED를 이용하여 발광 수단을 구성하는 것이 바람직하다. 본체(210)의 선단 내부에는, 그립(200)의 축상에 3축 가속도 센서(202)가 장착되어 있다. 3축 가속도 센서(202)는, 반드시 그립(200)의 축상이 아니어도 좋다. 3축 가속도 센서(202)는, 마루의 면에 대한 그립(200)의 기울기나, 그립(200)의 축을 중심으로 하는 회전 각도를 검출하고, 아날로그 신호를 출력한다. 이 아날로그 신호는, 게임 장치(100) 측에 설치된 ADC(71)에 의해 디지탈 신호로 변환되고, 입력 인터페이스(72)에 의해 CPU(10)으로 입력된다.
덧붙여, 본 골프 게임 시스템(2000)에서의 프로그램의 처리 방법을 선택함으로써, 가속도 센서(202)를 이용하여 움직임의 강함을 검출하거나, 그립(200)의 기울기각 Ø를 검출하거나 하는 것을 임의로 설정 가능하다. 어떻게 양 검출 모드를 전환하는가하는 것은, 프로그램의 목적에 따라 설계 변경하면 좋다. 예를 들면, 그립(200)의 스윙의 속도를 검출하고자 하는 경우에는 움직임의 강함을 검출하고, 그 이외의 경우는 그립(200)의 기울기각Ø를 검출하는 것을 들 수 있다.
(3) 골프 게임의 개요
다음에, 도 1 및 도 4 내지 24를 이용하여, 골프 게임 시스템(2000)에서 행해지는 골프 게임의 개요에 대해서 설명한다. 도 4는 플레이 중의 플레이어의 상태를 나타내는 설명도이다. 이 게임에서는, 플레이어는, 도 4에 도시된 바와 같이, 그립(200)을 이용해 스윙 동작을 행하고, 게임 공간 G내의 골프 볼을 가상 골프 클럽으로 친다. 가상 골프 클럽 (이하, 가상 클럽이라고 한다)은, 상기 그립(200)의 게임 공간 G에서의 치환물이다. 가상 클럽은, 가상 그립 (가상 접촉부), 가상 헤드 (가상 동작부) 및 가상 샤프트로 이루어진다.
모니터(101a)상에는, 게임 공간 G내의 플레이어 캐릭터 (가상 플레이어)로부터 본 발 밑의 경치와 함께, 가상 클럽의 가상 헤드와 골프 볼이 표시된다. 가상 헤드는, 마치 그립(200)과 눈으로 보이지 않는 샤프트로 연결되어 있는 것과 같이, 그립(200)의 움직임에 연동한다. 또한, 모니터(101b)상에는, 게임 공간 G내의 플레이어 캐릭터로부터 본 전방의 경치가 표시된다. 전방은 볼을 치는 방향이다. 모니터(101b)에는, 몇번째의 홀인가, 홀의 파수, 플레이어의 득점 (이하, 라이프라고 한다), 볼의 위치로부터 그린까지의 거리, 몇 사람중 몇 번째의 플레이어인가, 등도 표시된다.
플레이어는, 게임의 개시에 앞서, 몇 명으로 코스를 도는지의 선택이나, 난이도에 따른 코스의 선택을 할 수가 있다. 플레이어 캐릭터는, 게임 시스템의 제어에 의해, 게임 공간 G내의 각 홀을 차례차례 돌아간다. 각 홀에서의 플레이어의 초기의 포인트 (이하, 라이프라고 한다)는 예를 들면 3점으로 설정되며, 각 홀에서의성적에 따라 라이프가 증감한다. 또한, 본 게임 시스템(2000)에서는 원활한 게임 진행을 위해서 1 타 당 제한 시간을 마련한다. 1 타 당 제한 시간을 넘는 경우, 1회에 대해 1점의 시간 감점이 된다. 도 5는, 본 골프 게임 시스템(2000)에서의 플레이어의 성적을 매기는 방법의 일례를 나타낸 설명도이다. 도 5(A)의 환산 테이블은, 보기는 마이너스 1점, 더블 보기는 마이너스 2점..., 바디는 플러스 1점, 이글은 플러스 2점....으로 환산되는 것을 나타낸다. 각 홀 마다의 성적 (이하, 스코아라고 한다)은 점수로 환산되어, 플레이어의 라이프에 가산된다. 도 5(B)는, 각 홀의 라이프는 스코아와 시간 감점과의 합계임을 나타낸다. 또한, 도 5(B)는, 각 홀의 라이프의 총계를 계산한 종합 득점에 의하여, 한 게임당의 각 플레이어의 우열이 결정되는 것을 나타내고 있다.
(3-1) 좌표의 변환
도 6 및 도 7은, 본 골프 게임 시스템에서 이용하는 좌표 변환의 사고 방식을 나타내는 설명도이다. 본 골프 게임 시스템(2000)에서는, 3개의 공간 좌표계를 상정한다. 첫번째는, 수광 센서(102a), (102b)를 기준으로 실공간 R 내의 위치를 삼차원 좌표에서 특정하기 위한 센서 좌표계이다. 2번째는, 플레이어를 기준으로 실공간 R 내의 위치를 삼차원 좌표로 특정 하기 위한 플레이어 좌표계이다. 3번째는, 게임 공간 G 내에서의 위치를 삼차원 좌표로 특정하기 위한 게임 공간 좌표계이다.
(3-1-1) 실공간 R에서의 센서 좌표계로부터 플레이어 좌표계로의 변환
도 6은, 센서 좌표계와 플레이어 좌표계와의 관계를 나타내는 설명도이다.실공간 R로서, 수광 센서(102a), (102b)에서 검출 가능한 범위의 직방체를 상정하고 있다. 본례에서는, 발자국 마크(109)의 높이 50 cm 만큼 마루의 면으로부터 떠 있고, 또한 게임 장치의 케이스(104)의 정면 측에 있는 수광 센서(102a), (102b)에 접하는 직방체를, 실공간 R로 상정한다. 직방체의 높이는 200 cm, 깊이는 200 cm, 폭은 150 cm이다. 직방체의 크기는, 수광 센서(102a), (102b)가 검지 가능한 크기로 설정된다.
우선, 센서 좌표계에 대해서 설명한다. 센서 좌표계는, 수광 센서(102b)에 상당하는 정점 S0를 원점으로 하고, 수광 센서(102a)방향으로 x축을, 윗쪽으로 y축을, 게임 장치 정면 측으로 z축을 잡은 좌표계이다. 게다가, 센서 좌표계는, 실공간 R을 표현하는 직방체의 각변을 256으로 분할하고, 0에서 255까지의 값으로 각 좌표를 표시한다. 예를 들면, 수광 센서(102a)에 상당하는 정점 S1의 좌표는, (255, 0, 0)이 된다.
그 다음에, 플레이어 좌표계에 대해서 설명한다. 이 예에서는, 플레이어 좌표계의 원점을 발판에 그려진 2개의 발자국의 중간에 설정한다. 이 위치가, 게임 장치(100)정면에 있고, 수광 센서(102a), (102b)보다도 60 cm앞 (z축방향), 마루의 면으로부터 50 cm에 있다고 가정한다. 또한, 좌표축으로서, x'축, y'축 및 z'축을 상기 센서 좌표계의 x축, y축 및 z축과 각각 같은 방향으로 취한다. 게다가 각 좌표축의 눈금을 1 cm씩 분할하여 잡는다. 이러한 플레이어 좌표계를 상정하는 경우, y'축이 실공간 R의 저면과 교차하는 교점 P3의 플레이어 좌표는, (0, 50, 0)가 된다. 또한, y'축이 실공간 R의 상면과 교차하는 교점 P2의 플레이어 좌표는(0, 250, 0)이 된다.
센서 좌표가 플레이어 좌표로 변환되는 예로서, 센서 좌표계의 원점 S0에 대해서 생각한다. 센서 좌표계의 원점 S0(0, 0, 0)는, 플레이어 좌표계에서는(-75, 50,-60)로 표현한다. 또한, 수광 센서(102a)에 상당하는 정점 S1의 센서 좌표 S1(255, 0, 0)는, 플레이어 좌표계에서는(75, 50,-60)로 표현한다.
(31-2) 플레이어 좌표계로부터 게임 공간 좌표계로의 변환
도 7은, 플레이어 좌표계와 게임 공간 좌표계와의 관계를 나타내는 설명도이다. 게임 공간 G는 게임의 제공자에 의해 미리 소정의 크기로 설정되어 있다.예를 들어 폭 2000 m, 깊이 2000 m, 높이 200 m의 직방체의 게임 공간 G를 가정한다. 이 직방체의 하나의 저변의 중앙에 원점 G0(0, 0, 0)를 설정하고, 그 저변에 따라가는 방향으로 x"축을, 저면에 따라가는 방향으로 x'"와 수직인 z'"축을, x'"축 및 z'"축에 수직인 상향 방향으로 y'"축을 설정한다. 게다가, 각 축의 눈금을 1 m간격으로 설정한다. 플레이어 좌표계와 게임 공간 좌표계와의 관계는, y'축과 y'"축이 동방향, x'축 및 z'축과 x'"축 및 z'"축이 각각 반대 방향이 된다.
게임 공간 좌표계의 원점 G0와 플레이어 좌표계의 원점 P0와는 게임의 개시 당초는 일치하는 것으로 한다. 그 후, 플레이어 캐릭터가 볼을 쳐서 코스를 돌아 가는 것에 의해, 게임측에서 플레이어 캐릭터를 전진 혹은 회전시켜서, 게임 공간 좌표계와 플레이어 좌표계와의 원점은 서서히 어긋나 간다. 양자의 원점이 일치하는 경우, 센서 좌표계의 원점 S0를 나타내는 플레이어 좌표계의 좌표(-75, 50,-60)는, 게임 공간 좌표계에서는 (75, 250, 60)이 된다. 덧붙여 전술한 좌표계의 각 변환은 일례에 지나지 않고, 이러한 좌표변화는 일반적으로 아핀(Affine) 변환으로서 알려진 방법을 이용해 행해진다.
본 골프 게임 시스템(2000)은, 상기 그립(200)의 선단의 점 Q를 센서 좌표계에서 특정하고, 그 다음에 그 좌표를 플레이어 좌표계의 점 Q'로, 나아가 게임 공간 좌표계에 있어서의 점 Q"로 변환한다. 또한, 상기 가속도 센서(202)에 의해 검출한 그립(200)의 기울기각 Ø로부터, 게임 공간 G에서 점Q"를 통과하고 또한 x"-z"평면과 기울기각 Ø를 이루는 직선과, 게임 공간 G의 지면과의 교점의 위치가 산출된다. 이 교점의 좌표를 투시 투영 변환함으로써, 모니터(101a)상에서의 가상 헤드의 표시 위치가 결정되고, 가상 헤드가 표시된다. 플레이어는, 마치 자신이 잡은 그립(200)의 끝으로부터 눈으로 보이지 않는 샤프트가 성장하여, 그 끝에 가상 헤드가 붙어 있는 것 같은 감각으로 플레이할 수가 있다.
(3-2) CPU가 하는 처리
다시 도 1을 참조하여 CPU(10)이 하는 처리를 설명한다. CPU(10)은, 인원수 선택 수단(11), 코스 선택 수단(12), 표시 조절 수단(13) (표시 조절 수단 및 시점 조정 수단에 상당), 클럽 선택 수단(14), 헤드 표시 수단(15) (가상 접촉부 가상 위치 산출 수단, 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단, 위치 결정 수단, 제어 수단, 스핀 검출 수단에 상당), 타격 판정 수단(16) (에리어 판정 수단, 체재 판정 수단, 겨냥 판정 수단, 통과 판정 수단, 속도 판정 수단, 조작 판정 수단, 궤적 판정 수단에 상당), 소리 출력 제어 수단(17) 및 상황 판정 수단(18) (궤적 산출 수단에 상당)을 가지고 있다.
인원수 선택 수단(11)은, 1 내지 4 명의 범위 내에서 플레이 인원수의 선택을 접수한다. 도 8은, 인원수 선택 수단(11)이 표시하는 인원수 선택 화면의 일례이다. 플레이어는, 게임 장치(100)에 설치된 버튼(106)에 의해, 몇 명인지 인원수를 선택한다.
코스 선택 수단(12)는, 난이도 별로 설정된 코스의 선택을 접수한다. 도 9는, 코스 선택 수단(12)가 표시하는 코스 선택 화면의 일례이다. 코스의 선택은, 게임 장치(100)에 설치된 버튼(106)을 이용하여 행해진다. 이 도면은, 「초급 코스」가 선택된 상태를 나타내고 있다. 각 코스는, 도시하지 않은 게임 공간 G 내에 작성되고, ROM(18)에 기억되어 있다.
표시 조절 수단(13)은, 모니터(101a)와 모니터(101b)의 각각에, 플레이어 캐릭터의 게임 공간 좌표 (가상 위치)에 따른 경치를 표시한다. 모니터(101b)에는, 게임 공간 G에 있어서의 플레이어 캐릭터의 시점 (가상 시점)으로부터 본 전방 경치가 표시된다. 가상 시점의 가상 위치는 플레이어 캐릭터의 가상 위치로부터 산출된다. 전방 경치의 화면은, 게임 공간을 구성하는 데이터에 기초해 작성 가능하다. 도 10은, 전방 경치의 표시 화면예이다. 이 화면은, T 그라운드로부터 본 전방 경치이다. 도 11은, 친 볼이 날아 가는 모습을 확대해서 표시한 전방 경치의 표시 화면예이다. 도 12는, 그린상의 플레이어 캐릭터로부터 본 컵 방향의 전방 경치의 표시 화면예이다. 또한, 도 13은, 코스 중간 지점에서의 플레이어 캐릭터의 플레이 풍경을 표시하는 화면예이다. 이와 같이, 모니터(101b)에, 플레이어 자신의 치환물인 플레이어 캐릭터의 플레이 풍경을 표시해도 좋다. 플레이 풍경을 플레이어의 위치가 바뀔 때 등에 표시하면, 플레이어는 자기 자신의 코스 안에서의 위치를 인식하기 쉽고, 실제로 코스를 돌고 있는 것과 같은 감각을 가질 수가 있다.
모니터(101a)에는, 플레이어 캐릭터의 가상 시점으로부터 본 발 밑 경치가 표시된다. 발 밑 경치의 화면은, 게임 공간을 구성하는 데이터에 기초해 작성 가능하다. 그러나, 현실의 공간에서는 발 밑 경치는 전방 경치보다 세밀하게 보인다. 그런데 게임 공간을 구성하는 데이터로부터 작성되는 발 밑 경치의 화면은, 전방 경치와 동일한 정도의 밀도이고, 플레이어가 실제로 보는 발 밑 경치에 비교해 밀도가 낮아, 결과적으로 리얼리티가 부족한 영상이 된다. 그 때문에, 전방 경치보다 세밀한 발 밑 경치를 표시하기 위한 화면 데이터를 미리 ROM(18)등에 기억시켜, 모니터(101a)에 출력하는 것이 바람직하다. 도 14는 「통상」의 발 밑 경치, 도 15는 「러프」의 발 밑 경치, 도 16은 「뱅커」의 발 밑 경치를 나타내는 화면예이다. 「통상」은, 페아웨이나 그린에 플레이어 캐릭터가 있는 경우이다. 「러프」는, 그린의 밖의 풀숲 등에 플레이어 캐릭터가 있는 경우이다. 「뱅커」는, 뱅커에 플레이어 캐릭터가 있는 경우이다. 도 14 내지 도 16에서 예시한 것처럼, 게임 공간 G 내의 플레이어 캐릭터가 위치하는 지면의 상태에 따라 복수 종류의 발 밑 경치를 작성하여, ROM(18)등에 기억하게 하면 좋다 (발 밑 경치 기억 수단에 상당).
게다가 표시 조절 수단(13)은, 원경을 볼 때와 근경을 볼 때, 경치의 표시 방법을 바꾼다. 구체적으로는, 근경을 볼 때에는 발 밑 경치와 전방 경치를 조합시켜 어색한 느낌이 생기지 않게 화면의 보정을 행한다. 도 17은, 전방 경치로서, 가상 시점으로부터 본 원경을 표시하는 경우의 경치의 표시 방법을 나타내는 모식도이다. 원경으로서는, 예를 들면 T 그라운드 상의 플레이어 캐릭터의 가상 시점으로부터 본 그린 방향의 경치를 들 수 있다. 도 17(A)은, 가상 시점으로부터의 시야에 들어오는 전방 경치는, 가상 시점으로부터의 시야에 들어오는 발 밑 경치와 불연속인 것을 나타낸다. 도 17(B)은, 전방 경치를 모니터(101b)에, 발 밑 경치를 모니터(101a)에 표시하는 것에 의해, 본래 불연속인 전방 경치와 발 밑 경치를 이어서 표시하는 것을 나타내고 있다. 예를 들면 T 그라운드에서 그린의 방향으로 목표를 겨누면서 발 밑의 볼을 치는 플레이어에 있어서는, 본래 불연속인 2개의 풍경을 2개의 모니터(101a), (101b)에 표시해도, 어색한 느낌이 생기지 않는다.
도 18은, 전방 경치로서 가상 시점으로부터 본 근경을 표시하는 경우의 화면 보정의 모식도이다. 근경으로서는, 예를 들면 그린상의 플레이어 캐릭터의 가상 시점으로부터 본 컵의 방향의 경치를 들 수 있다. 그린에서 실제의 플레이어는, 발 밑의 볼과 컵을 연결하는 코스를 보고 정해서 볼을 친다. 따라서 전방 경치와 발 밑 경치가 불연속이면, 플레이어는 발 밑의 볼과 컵을 연결하는 코스를 보고 정할수 없어, 어색하게 느낀다. 게다가 친 볼이 발 밑 경치로부터 일단 밖으로 나와, 잠시 경과하고 나서 전방 화면에 출현하게 되어 부자연스럽다. 이러한 경우, 플레이어 캐릭터의 발 밑 경치와 연속하는 컵 방향의 경치를 모니터(101b)에 표시한다. 도 18(A)은, 가상 시점으로부터 본 발 밑 경치와 연속하는 전방 경치가 보이는 시점(2)를 나타내는 설명도이다. 가상 시점으로부터 후방으로 이동한 시점(2)로부터의 전방 경치는, 가상 시점으로부터 본 발 밑 경치와 연결되어 있다. 도 18(B)은, 시점(2)로부터 본 전방 경치를 모니터(101b)에, 가상 시점으로부터 본 발 밑 경치를 모니터(101a)에 표시하는 것을 나타내고 있다. 이상과 같이 2개의 모니터(101a,101b)에의 경치의 표시 방법을, 전방 경치가 원경인 경우와 근경의 경우로 변화시킨다. 이렇게 함으로써, 플레이어는 2개의 화면에 표시된 경치에 어색한 느낌을 가지지 않고, 볼을 칠 방향으로 겨냥을 하면서 발 밑의 볼을 치는 골프의 특성을 체감할 수가 있다.
클럽 선택 수단(14)는, 게임 장치(100)의 버튼(106)이 눌러졌는지 아닌지에 따라서, 가상 헤드, 표시되지 않는 가상 샤프트 및 가상 그립으로 이루어진 가상 골프 클럽의 종류의 선택을 접수한다. 예를 들면, 상향 버튼이나 우향 버튼이 눌러지면, 1번 우드로부터 2번 우드, 3번 우드로, 하나씩 가상 헤드를 변경한다. 반대로 하향 버튼이나 좌향 버튼이 눌러지면, 3번 우드로부터 2번 우드, 1번 우드로, 하나씩 차례로 가상 헤드를 변경한다. 이것에 의해, 플레이어는 기호에 맞는 클럽을 이용하여 플레이하는 골프의 특성을 맛볼 수가 있다. 플레이어가 사용하고 있는 클럽의 종류는, 각 플레이어마다 RAM(19)등에 기억되어 화면상에 표시된다. 상기 도면 14는, 1번 우드가 선택되어 있는 경우의 발 밑 경치의 표시예이다.
헤드 표시 수단(15)는, 가상 헤드의 게임 공간 좌표 (가상 위치)와, 가상 헤드의 스핀각 θ을 구한다. 우선 가상 헤드의 게임 공간 좌표의 산출에 대해서 설명한다. 헤드 표시 수단(15)는, 그립(200)에 장착된 발광 유니트(201)의 센서 좌표를, 플레이어 좌표로, 그리고 게임 공간 좌표로 변환하는 좌표 변환 처리를 행한다. 발광 유니트(201)의 게임 공간 좌표 Q" (이하, 그립의 게임 공간 좌표 Q"라고 한다)는, RAM(19)등에 일시적으로 보관 유지된다. 또한, 헤드 표시 수단(15)는 그립 (200)의 가속도 센서(202)로부터의 가속도 데이터에 기초하여 그립(200)의 기울기각 Ø를 구한다. 여기서, 그립(200)이 실공간 R내의 x-z평면과 이루는 각을, 그립( 200)의 기울기각 Ø라고 한다. 게임 공간 G내에서, 그립의 게임 공간 좌표 Q"를 통과하고 또한 기울기각 Ø를 가지는 직선과 지면과의 교점이, 가상 헤드의 게임 공간 좌표이다. 가상 헤드의 게임 공간 좌표는, RAM(19)에 보관 유지된다. 도 19는 RAM(19)에 보관 유지되는 헤드 위치 테이블 (궤적 기억 수단에 상당)의 개념 설명도를 도시한다. 이 테이블에는, 시각과 가상 헤드의 게임 공간 좌표가 최신의 소정 시간 간격 △t분 기억되어 있다.
또한, 헤드 표시 수단(15)는, 가속도 센서(202)로부터의 가속도 데이터에 기초하여, 그립(200)의 스핀각 θ을 취득한다. 여기서 스핀각 θ라는 것은, 그립(200)의 축을 중심으로 하는 회전 방향의, 기준 위치로부터의 각도이다. 기준 위치는 그립(200)의 x, y, z축에 대한 기울기가 소정의 값을 가지는 위치이다. 이상과 같이 해서 구한 가상 헤드의 게임 공간 좌표 및 스핀각 θ에 기초하여 투시 투영 변환을 행하고, 플레이어가 선택한 클럽의 가상 헤드가 표시된다. 상기 도면 14는, 플레이어가 그립(200)을 기준 위치 (스핀각 θ=0)에서 잡는 경우의 가상 헤드의 표시예이다. 스핀각 θ=0 일때, 가상 헤드의 훼이스(face)는 볼을 치는 방향에 실질적으로 수직이다. 또한, 도 20은, 플레이어가 그립의 축을 중심으로 하는 시계 회전 방향으로 그립(200)을 비틀 경우의 1번 우드의 표시예이다. 도 21은, 플레이어가 그립(200)을 조금 비틀 경우의 5번 아이언의 표시예이다. 도 20 및 도 21에서, 화면상의 가상 헤드는 그립(200)의 스핀에 따라서 회전하고 있다. 도 22는 그립(200)을 비틀지 않고 준비하는 경우의 퍼터(putter)의 표시예이다.
헤드 표시 수단(15)는, 상술한 가상 헤드의 게임 공간 좌표 Q"의 산출 및 스핀각 θ 취득을, 소정 시간 간격, 예를 들면 1/60 sec마다 행한다. 이것에 의해, 플레이어가 조작하는 그립(200)의 움직임대로, 모니터(101 a)상에 가상 헤드가 표시된다. 그 때문에, 플레이어로서는, 마치 그립(200)의 끝에 눈으로 보이지 않는 샤프트가 자라나 그 끝에 가상 헤드가 붙어 있는 것과 같은 감각으로 스윙을 할 수가 있다.
한편, 가상 헤드가 항상 지면에 접하고 있는 것과 같이 표시를 행하면, 플레이어가 어색한 느낌을 갖는 경우가 있다. 따라서, 헤드 표시 수단(15)는, 게임 공간 G의 x"-z"평면에 있어서의 가상 헤드의 위치가 골프 볼을 사이에 두고 플레이어와 반대 방향으로 멀어지면 멀어질 수록, 가상 헤드의 y"방향의 높이를 높게 한다. 바꾸어 말하면, 헤드 표시 수단(15)는, 가상 헤드를 게임 공간 G상에서 윗쪽으로 들어올린다. 이 처리를 위해서, 헤드 표시 수단(15)는, 미리 가상 클럽의 종류마다 결정된 가상 클럽의 길이를 이용하여, 가상 헤드의 게임 공간 좌표를 산출한다. 이것에 의해, 예를 들면 플레이어가 헤드를 들어 올리는 것과 같이 그립(200)을 기울일 경우, 가상 헤드가 지면으로부터 멀어지도록 표시된다.
게다가, 헤드 표시 수단(15)는, 가상 헤드의 궤적을 표시해도 좋다. 도 23은, 가상 헤드의 궤적 및 속도의 표시예이다. 헤드 표시 수단(15)는, 가상 헤드가 볼 근방을 통과한 때의 적어도 2점의 게임 공간 좌표에 기초하여 가상 헤드의 궤적을 산출할 수가 있다. 게다가 헤드 표시 수단(15)는, 가상 헤드의 게임 공간 좌표의 변화로부터 가상 헤드의 속도를 산출하고, 궤적과 함께 표시해도 좋다.
타격 판정 수단(16)은, 플레이어가 볼을 쳤는지 아닌지를 판정 한다. 이 타격 판정을, 가상 헤드의 게임 공간 좌표와 볼의 게임 공간 좌표가 일치하는지 아닌지에 의해 행하는 것도 생각할 수 있다. 그러나, 그렇게 하면 플레이어가 헛스윙하는 일이 많아져, 게임의 재미를 반감시킬 우려가 있다. 그 중에서도 우드 클럽 등을 이용하여 휘두르듯이 볼을 치는 것 같은 경우에는, 그 우려가 크다. 한편, 플레이어의 사소한 거동이 검출되어 버리고, 이것이 게임 처리에 반영되면, 플레이어의 의도하지 않는 처리가 될 우려가 있다. 즉 플레이어가 진심으로 친 경우와 그 외의 경우를 분별하여 적절한 처리를 하는 것이 바람직하다. 본 골프 게임 시스템(2000)에서는, 다음과 같이 함으로써, 진심으로 쳤는지 아닌지를 판단한다.
도 24는, 타격 판정의 설명도이다. 도 24(A)는, 가상 클럽이 우드의 경우 타격 판정의 설명도이다. 우선, 게임 공간 G내에서 볼을 중심으로 하는 반경 r1내를 타격 에리어라고 한다. 타격 에리어내에 가상 헤드가 체재하고 있는 시간 (이하, 에리어내 체재 시간이라고 한다)이 규정 체재 시간 Ts1 이상의 경우, 타격 판정 수단은 플레이어가 어드레스를 하고 있다고 판단한다. 타격 판정 수단(16)은, 기본적으로는 이하의 4개의 요건이 만족되면, 플레이어가 볼을 쳤다고 판단한다. 1) 어드레스 후에 가상 헤드가 타격 에리어 내로부터 밖으로 나가고, 2) 어드레스 후에 타격 에리어의 밖에 나온 가상 헤드가 타격 에리어를 통과하고, 3) 타격 에리어의 통과에 필요한 시간 (이하, 통과시간이라고 말한다)이 규정 통과시간 Tp1 이하이고, 4) 어드레스시의 스핀각 θa가 규정 범위 이내, 즉 θ1≤θa ≤θ2이다. 도 24(D)는, 어드레스시의 스핀각 θa의 규정 범위를 도시한 개념 설명도이다. 여기서,θ1및 θ2는, 실제로 페이드(fade)나 드로(Draw)를 할때의 페이스(face)의 스핀각을 고려하여 설정된다. 어드레스시의 스핀각 θa는, 타격 에리어 내에서의 스핀각 θa 평균치로 한다.
다만, 타격 판정 수단(16)은, 가상 헤드의 궤적과 볼과의 거리 (이하, 스윙의 차이라고 한다)가 규정 거리 d1 (d1<r1) 이상이면, 헛스윙이라고 판단한다. 또한, 타격 판정 수단(16)은, 스윙의 차이가 규정 거리 d1이하이면, 궤적이 볼을 통과하도록 궤적을 평행 이동한다. 평행 이동은, 모니터(101a)의 세로 방향으로 한다. 규정 거리 d1는, 지나치게 크게 설정됨에 의해 플레이어에게 어색한 느낌을 주지 않을 정도의 값으로 설정하면 좋다.
타격 에리어의 넓이, 규정 체재 시간 및 규정 통과시간은, 클럽의 종류에 따라 바꾸면 보다 자연스러운 타구(shot)감을 플레이어에게 줄 수가 있어 바람직하다. 도 24(B)는, 가상 클럽이 아이언인 경우의 타격 판정의 설명도이다. 타격 에리어는, 게임 공간 G내에서 볼을 중심으로 하는 반경 r2(r2<r1) 내이다. 또한, 아이언의 경우의 규정 통과시간을 Tp2, 규정 거리를 d2라하면, Tp2>Tp1, d2<d1라고 하는 것이 바람직하다. 이것은, 우드보다 아이언 쪽이 스윙 속도는 통상 늦고, 그 만큼 겨냥이 빗나가기 어렵다고 생각되기 때문이다. 아이언의 경우의 규정 체재 시간을 Ts2라 하면, Ts1과 Ts2와의 관계는 임의이다. 타격 판정의 처리는 우드의 경우와 마찬가지로 행해진다.
도 24(C)는, 가상 클럽이 퍼터의 경우의 타격 판정의 설명도이다. 타격 에리어는, 게임 공간 G 내에서 볼을 중심으로 하는 반경 r3 (r3<r2<r1) 내이다. 또한, 퍼터의 경우의 규정 통과 시간을 Tp3라하면, Tp3>Tp2>Tp1라고 하는 것이 바람직하다. 이것은, 우드나 아이언보다 퍼터 쪽이 스윙 속도가 늦기 때문이다. 또한, 퍼터의 경우, 겨냥이 빗나간다는 것은 생각하기 어렵기 때문에, 스윙의 차이를 보정하는 규정 거리 d3는 제로로 해도 좋다. 퍼터의 경우의 규정 체재 시간을 Ts3라 하면, Ts1 및 Ts2와 Ts3와의 관계는 임의이다. 타격 판정의 처리는 우드의 경우와 같게 행해지고, 헛스윙의 보정은 하지 않아도 좋다. 이하에서는, Ts1, Ts2, Ts3를 규정 체재 시간 Ts로 표기한다. 또한, Tp1, Tp2, Tp3를 규정 통과시간 Tp로 표기한다. 또한, 규정 거리 d1, d2, d3를, 규정 거리 d로 표기한다.
소리 출력 제어 수단(17)은, 타격 판정의 결과에 따라, 반도체 메모리(4)로부터 RAM(19)로 독출된 효과음 데이터를 스피커(32)로 출력 시킨다. 효과음으로서는, 예를들면, 클럽이 공기를 가르는 소리, 볼이 컵에 들어간 소리, 주위의 박수나 환성을 들 수 있다. 효과음을 상기 타격 판정의 결과로 변화시키면, 게임의 실제감은 더 증대한다.
상황 판정 수단(18)은 타격 판정의 결과에 따라 볼의 궤적을 계산을 행한다. 볼의 궤적의 계산은, 스윙의 궤적의 방향과 어드레스시의 스핀각 θa에 기초하여 행해진다. 상황 판정 수단(18)은, 제한 시간 내에 볼을 칠 수 있었는지 어떤지를 판단을 행하여, 각 플레이어의 각 홀 마다의 라이프를 갱신한다. 또한, 상황 판정 수단(18)은, 볼의 궤적의 계산의 결과 볼이 컵에 들어갔는지 아닌지의 판단과, 각 홀에서의 각 플레이어의 스코아의 산출 등을 행한다. 게다가, 상황 판정 수단(18)은 플레이어의 라이프 및 종합 득점의 계산을 행한다. 구체적으로는, 상황 판정 수단(18)은 각 홀에서의 플레이어의 스코아를 라이프로 환산한다. 나아가, 상황 판정 수단(18)은, 전홀의 라이프를 종합한 종합 득점으로부터 플레이어의 순위를 결정한다.
상술한 바와 같은 처리에 덧붙여, 상황 판정 수단(18)은, 코스 및 볼의 위치에 따라서, 플레이어 캐릭터를 게임 공간 G 내에서 이동시키는 처리를 한다. 또한 상황 판정 수단(18)은, 버튼(106)이 눌려진 것에 따라서 캐릭터의 시야의 방향 변경이나, 볼을 칠 방향의 변경을 해도 좋다. 예를 들면, 오른쪽 방향의 버튼(106)이 눌러지면, 상황 판정 수단(18)은 플레이어 캐릭터의 시야를 오른쪽 방향으로 변경하거나 볼을 칠 방향을 오른쪽 방향으로 변경하거나 한다.
(3-3) 처리의 흐름
도 25 내지 도 27은, 본 골프 게임 시스템(2000)에 있어서의 전체적인 처리 순서의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 이러한 도면에 따라서, 본 골프 게임 시스템(2000)의 처리의 흐름을 구체적으로 설명한다.
(3-3-1) 메인 처리
도 25는, 본 골프 게임 시스템(2000)의 메인 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 플레이어가 게임 장치(100)의 동전 투입구(108)로 동전을 투입하는 것에 의해 본처리가 개시된다.
스텝(S1): 인원수 선택 수단(11)은 플레이어의 인원수의 선택을 접수한다.
스텝(S2): 코스 선택 수단(12)는, 난이도에 따라 설정되어 있는 코스의 선택을 받아들인다. 여기에서는, 선택된 난이도에 따른 인코스가 결정된다.
스텝(S3): 후술하는 홀 써브루틴에 의하여, 인코스의 1 내지 9 홀에서 각 홀 마다의 처리가 행하여진다.
스텝(S4): 코스 선택 수단(12)는, 난이도에 따라 설정되어 있는 코스의 선택을 접수한다. 여기에서는, 아웃 코스의 선택을 접수한다.
스텝(S5): 후술하는 홀 써브루틴에 의해, 아웃 코스의 10 내지 18 홀에서 각 홀 마다의 처리가 행하여진다.
스텝(S6): 상황 판정 수단(18)은 홀 마다의 성적을 종합 평가하고, 플레이어의 순위를 결정하며, 각 플레이어의 성적을 표시하여 처리를 종료한다.
(3-3-2) 홀 써브루틴
도 26은 홀 써브루틴에서 행해지는 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 상기 메인 처리에서 스텝(S3) 또는 스텝(S5)로 이행하면 이하의 처리가 개시된다.
스텝(S11): 표시 조절 수단(13)은, 게임 공간 G 내에서의 플레이어 캐릭터가 가상 시점으로부터 본 발 밑 경치 및 전방 경치를 모니터(101a 및 101b)에 표시한다. 전방 경치는, 원경의 경우와 근경의 경우로 전술과 같이 보정된다.
스텝(S12): 클럽 선택 수단(14)는 버튼(106)에 의한 클럽의 선택을 접수한다.
스텝(S13): 상황 판정 수단(18)은 플레이어가 볼을 쳤는지 아닌지를 판단한다. 이 판단은 후술의 타격 판정 처리에 의해 행한다. 상황 판단 수단(18)은, 볼이 맞는 경우, 가상 헤드의 궤적 및 어드레스시의 스핀각 θa에 기초하여 볼의 궤적을 산출한다. 그 후, 스텝(S14)로 이행한다. 볼을 맞추지 않은 경우는 후술하는 스텝(S27)로 이행한다.
스텝(S14): 표시 조절 수단(13)은, 플레이어의 샷(shot)의 결과에 따라 화면을 변환을 행한다. 예를 들면, T 그라운드로부터 드라이버로 볼이 맞은 경우, 모니터(101b)에 표시한 전방 경치를 볼 낙하 지점의 코스 중간의 경치로 전환한다. 동시에, 모니터(101a)에 표시하는 발 밑 경치를 볼 낙하 지점의 지면 상황에 따른 풍경으로 전환한다. 또한, 예를 들면 볼이 그린에 올라간 경우, 모니터(101b)에 표시된 전방 경치를 그린의 풍경으로 전환한다. 동시에, 모니터(101a)에 표시하는 발 밑 경치를 그린의 잔디를 나타내는 풍경으로 전환한다.
스텝(S15, S16, S17): 상황 판정 수단(18)은, 볼이 컵에 들어갔는지 아닌지를 판단한다(S15). 아직 들어가지 않은 경우, 다음의 플레이어에게 교대의 지시를 표시한다(S16). 들어간 경우, 전원이 홀을 종료했는지 아닌지를 판단하고(S17), 아직이면 다음의 플레이어로 교대한다(S16). 전원이 홀을 종료하면, 스텝(S18)로 이행한다. 나아가, 실제의 골프 게임의 룰과는 다르지만, 한사람의 플레이어가 홀을 종료한 후, 다음의 플레이어에게 교대하도록 해도 좋다. 보다 신속히 게임을 진행시키는데 있어서 바람직하다.
스텝(S18 내지 S24): 상황 판정 수단(18)은, 종료한 홀에서의 각 플레이어의 라이프를 차례차례 산출한다. 각 홀 스타트 시점에서의 플레이어의 라이프는, 예를 들면 3점이라고 한다. 우선, 라이프 미산출의 플레이어 중의 한사람을 처리 대상으로 특정한다(S18). 그 다음에 그 플레이어의 스코아에 기초하여 라이프를 갱신한다(S19). 예를 들면 스코아가 버디이고 라이프가 "1"이면, 라이프는 "2"로 갱신된다. 갱신된 라이프가 제로가 된 경우(S20), 그 플레이어에게 게임을 속행할지 아닐지의 의사의 확인을 한다(S21). 그 플레이어가 게임을 속행하지 않는 경우, 즉 게임 오버를 선택한 경우, 플레이어 전원이 게임 오버인지 아닌지를 판단한다(S22). 전원이 게임 오버인 경우, 게임을 강제 종료하고(S23), 게임 결과를 표시한다(S6). 그 플레이어의 라이프가 제로가 아닌 경우, 라이프가 제로라도 플레이어가 게임 속행을 선택한 경우, 및 플레이어 전원이 게임 오버로 되어 있지 않은 경우, 플레이어 전원의 평가가 끝났는지 아닌지를 판단한다(S24). 아직이면 스텝(S18)로 돌아와, 상기의 처리를 반복한다. 전원의 평가가 종료하면, 스텝(S25)로 이행한다.
스텝(S25), (S26): 상황 판정 수단(18)은 다음의 홀이 있는지 아닌지를 판단한다. 최종 18 홀째이면 "No"라고 판단하고 상기 스텝(S6)으로 이행한다. 그 외의 홀의 경우, 모든 플레이어 캐릭터의 게임 공간 좌표를 다음의 홀로 이동한다(S26).
스텝(S27) 내지 (S33): 상황 판정 수단(18)은, 제한 시간 이내에 볼이 맞았는지 아닌지에 따라서, 라이프를 갱신을 행한다. 우선, 상황 판정 수단(18)은, 제한 시간 이내에 볼이 맞았는지 아닌지를 감시하고(S27), 제한 시간을 넘으면 라이프를 1 점 감점한다(S28). 그 다음에, 감점에 의해 라이프가 제로가 되었는지 아닌지를 판단한다(S29). 라이프가 제로가 된 경우, 그 플레이어에게 게임을 속행할지 아닐지를 확인한다(S30). 그 플레이어가 게임 속행을 선택한 경우(S30), 상황 판정 수단 (18)은 그 플레이어의 라이프 및 보유 시간을 리셋트하고, 재차 같은 샷(shot)을 속행시킨다(S31, S32). 타임오버에 의해 라이프를 감점해도 제로가 되지 않는 경우, 그 플레이어의 보유 시간만을 리셋트하고, 재차 같은 샷(shot)을 속행시킨다(S32).
라이프가 제로가 된 플레이어가 게임 오버를 선택한 경우, 플레이어 전원이 게임 오버로 되었는지 아닌지를 판단한다(S33). "Yes"라고 판단하면 게임을 강제로 종료하고, 게임 결과를 표시한다(S23, S6). "No"라고 판단하면, 다음 플레이어로의 교대를 지시한다(S16). 이로써, 게임 오버를 선택한 플레이어 이외의 다른 플레이어는 게임을 속행할 수가 있다.
(3-3-3) 타격 판정 처리
도 27은 타격 판정 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 상기 홀 써브루틴에서 스텝(S13)으로 이행하면, 이하의 처리가 개시된다.
스텝(S41), (S42): 타격 판정 수단(16)은, 그립의 최신의 게임 공간 좌표 Q"가 검출되면(S41), 그곳으로부터 산출되는 가상 헤드가 타격 에리어 내에 존재하고 있는지 아닌지를 판단한다(S42). 타격 에리어 내이면 스텝(S43)로 이행하고, 타격 에리어 외이면 스텝(S41)로 돌아간다.
스텝(S43): 타격 판정 수단(16)은, 가상 헤드가 타격 에리어에 존재하고 있는 체재 시간이, 규정 체재 시간 Ts이상인지 아닌지를 판단한다. 이 판단은, 상기 19에 예시한 헤드 위치 테이블에 기초하여 행한다. "Yes"라고 판단하면 스텝(S44)로 이행하고, "No"라고 판단 하면 스텝(S41)로 돌아간다.
스텝(S44): 타격 판정 수단(16)은, 타격 에리어 내에서의 스핀각 θ의 평균치, 즉 어드레스시의 스핀각 θa가 규정 범위 (θ1 ≤ θa ≤ θ2)인지 아닌지를판단한다. "Yes"라고 판단하면 스텝(S45)로 이행하고, "No"라고 판단하면 스텝(S41)로 돌아간다.
스텝(S45): 타격 판정 수단은, 플레이어가 어드레스했다고 판정한다.
스텝(S46), (S47): 타격 판정 수단(16)은, 가상 헤드가 타격 에리어의 밖으로 나오는 것을 대기한다.
스텝(S48): 타격 판정 수단(16)은, 가상 헤드가 타격 에리어를 통과하는 것을 대기한다.
스텝(S49): 타격 판정 수단(16)은, 가상 헤드가 타격 에리어를 통과하는데 필요로 한 통과시간이, 규정 통과시간 Tp 이하인지 아닌지를 판단한다. "Yes"라고 판단하면 스텝(S50)로 이행하고, "No"라고 판단 하면 스텝(S41)로 돌아간다.
스텝(S50): 타격 판정 수단(16)은, 스윙 오차 규정 거리 d 이하인지 아닌지를 판단한다. "Yes"라고 판단하면 스텝(S51)로 이행하고, "No"라고 판단 하면 스텝 (S41)로 돌아간다.
스텝(S51): 타격 판정 수단(16)은, 플레이어가 볼을 쳤다고 판단한다.
이상의 처리에 의해, 본 골프 게임 시스템(2000)에서는, 플레이어는 모니터 (101a)에 표시되는 가상 헤드가 마치 그립(200)으로부터 연장된 눈에 보이지 않는 샤프트에 장착되어 있는 것과 같은 감각으로 스윙 동작할 수가 있다. 또한, 플레이어는 2개의 모니터에 비춰진 경치를 보는 것에 의해, 볼을 칠 방향을 겨냥하면서 볼을 치는 골프의 특성을 자연스럽게 체감할 수가 있다.
<그 외의 실시 형태예>
(A) 테니스 게임에의 응용
예를 들면, 본 발명을 테니스 게임 시스템에 적용하는 것도 가능하다. 테니스 게임에서, 플레이어의 실조작물의 게임 공간 G 내에서의 치환물은, 가상 테니스 라켓 (이하, 가상 라켓이라고 한다)이다. 가상 라켓은, 가상 그립 (가상 접촉부)과 가상 라켓면 (가상 동작부)을 가지고 있다. 테니스 게임 시스템은, 상기 도면 2에 나타난 골프 게임 시스템의 구성을 이용하여 구성할 수가 있다. 다만, 2개의 모니터(23a), (23b)에 대신하여, 한개의 모니터(23)을 이용한다.
(A-1) 제2 실시 형태예와 관련되는 테니스 게임 시스템의 일례
도 28은, 본 발명의 제2 실시 형태예에 관한 테니스 게임 시스템의 하나의 구체적인 예인 테니스 게임 시스템(3000)의 외관 사시도이다. 이 테니스 게임 시스템(2000)은, 게임 장치(300)과 그립 형상의 실조작물(51)의 일례인 그립(400)을 가지고 있다. 그립(400)은, 상기 도면 3과 같은 구성을 이용할 수가 있다.
게임 장치(300)의 케이스(204)정면에는 화상 출력용의 모니터(201)이 설치되어 있다. 또한, 케이스(204)의 윗쪽 양 측면에는, 위치 검출부(6)에 포함되는 수광 센서의 일례인 수광 센서(202a), (202b)가 장착되어 있다. 수광 센서(202a), (202b)는, 그립(400)의 소정 위치에 장착된 발광 유니트로부터의 빛을 검출한다. 모니터(201)의 좌우 윗쪽에는, 게임의 배경 음악(BGM)이나 효과음을 출력하기 위한 스피커(205a), (205b)가 장착되어 있다. 케이스(204)의 정면에는, 모니터(201)에 표시되는 메뉴를 선택하기 위한 버튼(206)이 설치되어 있다. 또한, 케이스(204) 정면의 마루의 면에는 발(foot) 페달(207)이 설치되어 있다. 발 페달(207)은 없어도상관없다. 버튼(206)은 상기 콘트롤러(52)의 일례이다. 케이스(204)의 정면 하부에는, 동전을 넣기 위한 동전 투입구(208)이 설치되어 있다.
이 테니스 게임 시스템(3000)에서, 플레이어는, 그립(400)을 이용하여 스윙하는 것에 의해, 모니터(201)에 표시된 대전 상대와 테니스 게임을 한다. 그립(400)의 실공간 좌표를 게임 공간 좌표로 변환하는 방법은, 상기 제1 실시 형태예와 같다. 이 게임 시스템(3000)에서, 테니스 공 (피조작물)을 표시하면, 플레이어 캐릭터가 조작하는 가상 라켓을 표시하지 않아도 좋다. 이하에서는, 가상 라켓을 표시하지 않는 테니스 게임 시스템(3000)에 대해서 설명한다.
(A-2) 처리
테니스 게임 시스템(3000)에서, CPU(10)이 하는 처리를 간단하게 설명한다. CPU(10)는, 인원수 선택 수단(11), 코스 선택 수단(12), 헤드 표시 수단(15)에 대신하는 라켓 산출 수단 (도시하지 않음), 타격 판정 수단(16), 소리 출력 제어 수단(17)및 상황 판정 수단(18)을 가지고 있다. 인원수 선택 수단(11)은, 싱글인가 더블인가의 선택을, 버튼(206)을 조작하는 플레이어로부터 받아들인다. 코스 선택 수단(12)는, 난이도의 선택을 버튼(206)을 조작하는 플레이어로부터 받아들인다.
라켓 산출 수단은, 그립(400)의 실공간 좌표로부터 가상 라켓 면의 게임 공간 좌표를 구한다. 가상 라켓면의 게임 공간 좌표는, 가상 그립의 게임 공간 좌표를 통과하고, 기울기각 Ø에서 게임 공간 G내의 테니스 코트와의 교점의 좌표로 하면 좋다. 기울기각 Ø는 제1 실시 형태예와 같이 구할 수 있다. 또한, 라켓 산출 수단은, 구한 게임 공간 좌표를, 최신의 소정 시간 간격 △t분, RAM(19)에 기억해둔다 (상기 도면 19 참조). 바꾸어 말하면, 라켓 산출 수단은 가상 라켓면의 스윙의 궤적을 과거 △t분 기억해 둔다. 스윙의 궤적은, 구체적으로는 1/16 초 마다의 게임 공간 좌표로서 시계열(時係列)로 기억된다.
타격 판정 수단(16)은, 플레이어가 그립(400)을 진심으로 휘둘렀는지 아닌지를 판단한다. 이 판정은, 가상 라켓면의 스윙 속도가 일정 이상인지 아닌지에 의해 할 수가 있다. 타격 판정 수단(16)은, 스윙의 궤적에 따라서, 플레이어가 스트로크(stroke)를 치고 있는 것인지, 발리를 했는지를 판정해도 좋다.
또한, 타격 판정 수단(16)은, 플레이어가 진심으로 휘두른 가상 라켓이, 볼에 맞았는지 아닌지를 판단한다. 이 판단은, 볼의 궤적과 상기 라켓 산출 수단이 기억하는 스윙의 궤적에 기초해 행해진다. 덧붙여, 이 판단에서, 타격 판정 수단(16)은, 가상 라켓면의 면적을 계산에 넣는 것이 바람직하다. 가상 라켓면의 면적은, 현실의 라켓 면적일 필요는 없고, 게임의 재미를 반감하지 않을 정도의 설정이면 좋다. 타격 판정 수단(16)은, 가상 라켓면의 어디에 맞았는지를 판정하는 것도 가능하다.
게다가,타격 판정 수단(16)은, 플레이어가 진심으로 휘두른 경우의 가상 라켓면의 스핀각 θ을 산출한다. 여기서, 가상 라켓면의 스핀각 θ라는 것은, 가상 그립의 길이 방향의 축을 중심으로 하는 기준 위치로부터의 회전각이다. 스핀각 θ은, 상기 제 1 실시 형태예와 같이 구할 수 있다. 스핀각 θ가 규정 범위외의 경우, 궤적상에서 가상 라켓면이 볼에 맞더라도,타격 판정 수단(16)은 헛스윙이라고 판단한다. 또한, 스핀각θ가 규정 범위 내의 경우, 타격 판정 수단(16)은, 그 각도에 따른 드라이브나 슬라이스를 플레이어가 했다고 판단한다.
소리 출력 제어 수단(17)은, 상기 타격 판정 결과에 따라, 효과음을 스피커( 105 a), (105b)에 출력 시킨다.
상황 판정 수단(18)은, 타격 판정의 결과에 따라, 볼의 궤적의 계산을 한다. 볼의 궤적의 계산은, 스윙의 방향과 스핀각 θ에 기초한다. 따라서 플레이어가 드라이브나 슬라이스를 하는 경우, 볼의 궤적에 플레이어의 조작이 반영된다. 또한, 상황판정 수단(18)은, 스윙의 속도에 따라 볼의 속도나 위력을 계산한다. 가상 라켓면의 볼이 맞은 위치에 따라 볼의 속도나 위력을 변화시키는 것도 가능하다.
이러한 처리에 덧붙여, 상황 판정 수단(18)은, 발 페달(207)이 밟힌 경우, 플레이어를 넷(net)에 붙이는 것도 할 수 있다. 이것에 의해, 플레이어는 서브 앤드 발리와 같은 공격을 하거나, 베이스라인(baseline)으로부터 앞으로 나와 발리를 할 수가 있다. 도 29는, 플레이어가 베이스라인 상에서 볼을 치고 있는 경우의 화면예이다. 도 30은, 플레이어가 발 페달(207)을 밟는 것에 의해, 앞으로 나와 볼을 치고 있는 경우의 화면 예이다. 어느 화면 예에서도, 게임 공간 G내의 플레이어 캐릭터의 시점으로부터 본 경치를 도시하고 있다.
(B) 그 외의 게임에의 응용
상기 실시 형태예에서는 골프 게임 및 테니스 게임을 예로 들어 본 발명을 설명했지만, 본 발명의 적용 대상은 이것들로 한정되지 않는다. 예를 들면 본 발명은, 크리켓, 게이트 볼, 폴로, 야구, 탁구, 배드민튼, 낚시에도 적용 가능하다.
(C) 프로그램 및 기록 매체
상기 게임 방법을 컴퓨터로 실행 시키는 게임 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 읽어내는 것이 가능한 기록 매체도, 본 발명의 범위에 포함된다. 여기서, 컴퓨터에서 읽어내는 것이 가능한 기록 매체로서는, 컴퓨터가 읽고 쓰는 것이 가능한 플렉서블 디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광학 자기 디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명을 이용하면, 설치 면적을 차지하지 않고 위도가 적고, 게다가 게임의 종류에 따른 그 게임 본래의 재미를 플레이어가 체감 가능한 게임을 제공할 수가 있다.

Claims (19)

  1. 실공간 내의 플레이어가 조작하는 실조작물을 가상 공간 내에 있어서의 가상 조작물로 치환하는 게임 장치에 있어서,
    상기 가상 조작물은, 상기 가상 조작물을 조작하는 가상 플레이어가 상기 가상 조작물의 조작을 위해서 접촉하는 부분인 가상 접촉부와, 상기 가상 조작물에 의해 움직여지는 피조작물에 작용을 주는 가상 동작부를 포함하고,
    상기 가상 접촉부를 모방하여 형성된 실조작물의 상기 실공간 내에 있어서의 위치 (이하, 실위치라고 한다)를 검출하는 실위치 검출 수단과,
    상기 실조작물의 실위치를 상기 가상 공간에 있어서의 위치 (이하, 가상 위치라고 한다)로 변환하는 것에 의해, 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 산출하는 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단과,
    상기 가상 접촉부의 가상 위치에 기초하여, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출하는 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단과,
    상기 실위치 검출 수단에 의한 상기 실조작물의 실위치의 검출과, 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출을 반복하여 행하고, 상기 실공간내에서의 상기 실조작물의 움직임이 하는 대로 따라서 상기 가상 동작부를 상기 가상 공간내에서 움직이는 제어 수단
    을 구비하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 동작부를 표시하는 표시 수단과,
    상기 가상 동작부의 가상 위치에 기초하여, 상기 표시 수단에 있어서의 상기 가상 동작부의 표시 위치를 결정하는 위치 결정 수단을 더 구비하고,
    상기 제어 수단은, 상기 실위치 검출 수단에 의한 상기 실조작물의 실위치의 검출과, 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출과, 상기 위치 결정 수단에 의한 상기 가상 동작부의 표시 위치의 결정을 반복하여 행하고, 상기 실조작물의 움직임이 하는대로 따라서 움직이는 상기 가상 동작부를 상기 표시 수단에 표시시키는
    게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 실조작물 및 상기 가상 조작물은 긴 물건(長物) 형상이고,
    상기 실조작물의 길이 방향의 축을 중심으로 하는 회전 방향으로, 상기 실조작물이 기준 위치로부터 회전한 각도 (이하, 스핀각이라고 한다)를 검출하는 스핀 검출 수단을 더 구비하고,
    상기 제어 수단은, 상기 가상 조작물의 길이 방향의 축을 중심으로 하는 회전 방향으로, 상기 스핀각에 따른 각도로 상기 가상 조작물이 회전한 자세에서의상기 가상 동작부를 상기 표시 수단에 표시시키는
    게임 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 스핀 검출 수단은, 상기 실조작물에 장착된 가속도 센서로부터 출력된 신호에 기초하여, 상기 실조작물의 스핀각을 산출하는 게임 장치.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 게임 장치는 골프 게임 장치이고,
    상기 표시 수단은, 상기 플레이어의 발 밑의 경치를 더 표시하며,
    상기 플레이어가 볼을 치는 방향인 전방의 경치를 표시하기 위한 전방 표시 수단을 더 구비하는 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 가상 접촉부의 가상 위치로부터 산출된 상기 가상 플레이어의 시점으로부터 본 발 밑의 경치 및 전방의 경치를 상기 가상 공간에 기초하여 작성하고, 상기 표시 수단 및 상기 전방 표시 수단에 표시시키는 표시 조절 수단과,
    상기 가상 공간에 기초하여 작성되는 발 밑 경치보다 조밀한 발 밑 경치를 기억하는 발 밑 경치 기억 수단을 더 구비하고,
    상기 표시 조절 수단은, 상기 가상 공간에 기초하여 작성되는 발 밑 경치에 대신하여, 상기 발 밑 경치 기억 수단에 기억되어 있는 발 밑 경치를, 상기 표시 수단에 표시시키는 게임 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 가상 접촉부의 가상 위치로부터 산출되는 상기 가상 플레이어의 시점 (이하, 가상 시점이라고 한다)으로부터 본 발 밑의 경치 및 전방의 경치를 상기 가상 공간에 기초하여 작성하고, 상기 표시 수단 및 상기 전방 표시 수단에 표시시키는 표시 조절 수단과,
    상기 전방 표시 수단에 표시되는 전방 경치가 원경의 경우와 근경의 경우로, 상기 전방 경치를 보기 위한 시점의 위치를 상기 가상 시점으로부터 변화시키는 시점 조정 수단을 더 구비하는 게임 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 실위치 검출 수단은,
    상기 실조작물에 장착된 발광 수단 또는 광반사 수단으로부터의 빛을 검출하는 적어도 한쌍의 광검출 수단과,
    검출한 빛에 기초하여, 상기 발광 수단 또는 광반사 수단의 위치를 측정하고, 측정 결과를 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단으로 출력하는 측정 수단을 포함하는 게임 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단은, 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 통과하고 또한 상기 가상 공간에 있어서의 기준면과 이루는 각 (이하, 가상 기울기각이라고 말한다) Ø인 직선과 상기 가상 공간에 있어서의 지면과의 교점을 상기 가상 동작부의 가상 위치로 간주하고, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 결정하는
    게임 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 실조작물과 상기 실공간에 있어서의 기준면이 이루는 각 (이하, 실기울기각이라고 한다)을 검출하는 기울기 검출 수단을 더 구비하고,
    상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단은, 검출된 상기 실기울기각을 상기 가상 기울기각 Ø로써 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출하는 게임 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 기울기 검출 수단은, 상기 실조작물에 장착된 가속도 센서로부터 출력된 신호에 기초하여, 상기 실조작물의 실기울기각을 산출하는 게임 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    소정 시간 간격 △T1의 사이에 산출된 상기 가상 동작부의 가상 위치를 기억하는 궤적 기억 수단과,
    상기 궤적 기억 수단에 기억되어 있는 상기 가상 동작부의 최신의 가상 위치가, 상기 가상 공간내의 피조작물을 포함하는 타격 에리어 내인지 아닌지를 판정하는 에리어 판정 수단과,
    상기 가상 동작부의 최신의 가상 위치가 상기 타격 에리어내인 경우, 상기 가상 동작부가 과거로 거슬러 올라가 규정 체재 시간 Ts 이상 연속하여 상기 타격 에리어에 체재하고 있는지 아닌지를, 상기 궤적 기억 수단에 기억되어 있는 가상 위치를 참조하여 판정하는 체재 판정 수단과,
    상기 가상 동작부가 상기 규정 체재 시간 Ts 이상 연속하여 상기 타격 에리어에 체재하고 있는 경우, 상기 플레이어가 겨냥하고 있다고 판정하는 겨냥 판정 수단
    을 더 구비하는 게임 장치.
  13. 12항에 있어서,
    상기 플레이어가 겨냥을 하고 있다고 판정한 후, 상기 타격 에리어를 상기 가상 동작부가 통과했는지 아닌지를 판정하는 통과 판정 수단과,
    상기 가상 동작부가 상기 타격 에리어를 통과한 경우, 통과시간이 규정 통과시간 Tp 이하인지 아닌지를 판정하는 속도 판정 수단과,
    상기 통과시간이 규정 통과시간 Tp 이하의 경우, 상기 플레이어가 상기 가상 조작물에 의해 상기 피조작물을 움직였다고 판단하는 조작 판정 수단
    을 더 구비하는 게임 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 조작 판정 수단이 상기 플레이어는 상기 피조작물을 움직였다고 판단한 경우, 상기 타격 에리어내의 상기 가상 동작부의 궤적을 상기 궤적 기억 수단으로부터 결정하는 궤적 판정 수단과,
    상기 가상 동작부의 궤적에 기초하여 상기 피조작물이 움직인 궤적을 산출하는 궤적 산출 수단
    을 더 구비하는 게임 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 실조작물 및 상기 가상 조작물은 긴 물건(長物) 형상이고,
    상기 실조작물의 길이 방향의 축을 중심으로 하는 회전 방향으로, 상기 실조작물이 기준 위치로부터 회전한 스핀각을 검출하는 스핀 검출 수단과,
    상기 조작 판정 수단이 상기 플레이어는 상기 피조작물을 움직였다고 판단한 경우, 상기 타격 에리어내의 상기 가상 동작부의 궤적을 상기 궤적 기억 수단으로부터 결정하는 궤적 판정 수단과,
    상기 가상 동작부의 궤적과 상기 스핀각에 기초하여, 상기 피조작물이 움직인 궤적을 산출하는 궤적 산출 수단
    을 더 구비하는 게임 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 조작 판정 수단은, 상기 가상 동작부의 궤적과 상기 피조작물과의 거리가 규정 오차 범위 내이고 또한 상기 통과시간이 규정 통과시간 Tp 이하의 경우, 상기 플레이어가 상기 피조작물을 움직였다고 판단하는
    게임 장치.
  17. 실공간 내의 플레이어가 조작하는 실조작물을 가상 공간 내에 있어서의 가상 조작물로 치환하는 게임 장치에 이용되는 게임 방법에 있어서,
    상기 가상 조작물은, 상기 가상 조작물을 조작하는 가상 플레이어가 상기 가상 조작물의 조작을 위해서 접촉하는 부분인 가상 접촉부와,상기 가상 조작물에 의해 움직여지는 피조작물에 작용을 주는 가상 동작부를 포함하고,
    상기 가상 접촉부를 모방하여 형성된 실조작물의 상기 실공간내에 있어서의 위치 (이하, 실위치라고 한다)를 검출하는 실위치 검출 스텝과,
    상기 실조작물의 실위치를 상기 가상 공간에 있어서의 위치 (이하, 가상 위치라고 한다) 로 변환함으로써, 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 산출하는 가상 접촉부 가상 위치 산출 스텝과,
    상기 가상 접촉부의 가상 위치에 기초하여, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출하는 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 스텝과,
    상기 실위치 검출 스텝에 의한 상기 실조작물의 실위치의 검출과,상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 스텝에 의한 상기 가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 스텝에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출을 반복하여 행하고, 상기 실공간내에서의 상기 실조작물의 움직임이 하는 대로 따라서 상기 가상 동작부를 상기 가상 공간내에서 움직이는 제어 스텝
    를 포함하는 게임 방법.
  18. 실공간내의 플레이어가 조작하는 실조작물을 가상 공간 내에 있어서의 가상 조작물로 치환하는 게임 장치을 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
    상기 가상 조작물은, 상기 가상 조작물을 조작하는 가상 플레이어가 상기 가상 조작물의 조작을 위해서 접촉하는 부분인 가상 접촉부와, 상기 가상 조작물에 의해 움직여지는 피조작물에 작용을 주는 가상 동작부를 포함하고,
    상기 가상 접촉부를 모방하여 형성된 실조작물의 상기 실공간 내에 있어서의 위치 (이하, 실위치라고 한다)를 검출하는 실위치 검출 수단과,
    상기 실조작물의 실위치를 상기 가상 공간에 있어서의 위치 (이하, 가상 위치라고 한다) 로 변환하는 것에 의해, 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 산출하는 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단,
    상기 가상 접촉부의 가상 위치에 기초하여, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출하는 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단, 및
    상기 실위치 검출 수단에 의한 상기 실조작물의 실위치의 검출과, 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출을 반복하여 행하고, 상기 실공간 내에서의 상기 실조작물의 움직임이 하는 대로 따라서 상기 가상 동작부를 상기 가상 공간내에서 움직이는 제어 수단
    를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  19. 실공간 내의 플레이어가 조작하는 실조작물을 가상 공간 내에 있어서의 가상 조작물로 옮겨놓는 게임 시스템에 있어서,
    상기 가상 조작물은, 상기 가상 조작물을 조작하는 가상 플레이어가 상기 가상 조작물의 조작을 위해서 접촉하는 부분인 가상 접촉부와, 상기 가상 조작물에 의해 움직여지는 피조작물에 작용을 주는 가상 동작부를 포함하고,
    상기 가상 접촉부를 모방하여 형성된 실조작물과,
    상기 실조작물의 상기 실공간 내에 있어서의 위치 (이하, 실위치라고 한다)를 검출하는 실위치 검출 수단과,
    상기 실조작물의 실위치를 상기 가상 공간에 있어서의 위치 (이하, 가상 위치라고 한다) 로 변환하는 것에 의해, 상기 가상 접촉부의 가상 위치를 산출하는 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단과,
    상기 가상 접촉부의 가상 위치에 기초하여, 상기 가상 동작부의 가상 위치를 산출하는 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단과,
    상기 실위치 검출 수단에 의한 상기 실조작물의 실위치의 검출과, 상기 가상 접촉부 가상 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 접촉부의 가상 위치의 산출과, 상기 가상 동작부 가상 동작 위치 산출 수단에 의한 상기 가상 동작부의 가상 위치의 산출을 반복하여 행하고, 상기 실공간내에서의 상기 실조작물의 움직임이 하는대로 따라서 상기 가상 동작부를 상기 가상 공간내에서 움직이는 제어 수단
    을 구비하는 게임 시스템.
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