JP5710187B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
公知の恋愛ゲームでは、とりあえず登場人物の異性の誰でも良いので「告白される」などの形で恋愛成就ができれば疑似恋愛を体感した扱いとなるケースが多い。ところが、実際の恋愛では「誰でも良いからお付き合いができれば良い」というものではなく、やはり「お目当て」「本命」の異性との恋愛成就が最も望ましいものである。その意味で、ゲーム的観点で言うと前者のケースはバッドエンディング、後者の「お目当て」の異性との恋愛成就のみがグッドエンディングと分類することができる。
そして、告白に関連して更に言うと、「本当は告白を断るつもりでいたが、ほだされて告白を受け入れてしまった」と言った具合のほろ苦い体験も、恋愛で味わえる重要な要素といえる。
しかし、公知の恋愛ゲームでは、こうした「告白」にまつわる恋愛のほろ苦い側面も十分に織り込まれているとは言い難かった(第2の課題)。
プレーヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントを実行するイベント実行手段(例えば、図13の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、イベント制御部220、図15のシナリオデータ530、図18のステップS48〜S260)、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて前記登場キャラクタに予め定められた前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、イベント制御部220、図17の好感度Pg(576c)、図18のステップS54)、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、告白制御部226、図23のステップS162、S170)
前記検出手段の検出に応じて、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出実行手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、告白制御部226、図14の動画データライブラリ568、図23のステップS190〜S194)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
プレーヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントを実行するイベント実行手段(例えば、図1の方向入力キー1402、ボタンスイッチ1404、タッチパネル1407,1409、制御ユニット1450、図13の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、イベント制御部220、図15のシナリオデータ530、図18のステップS48〜S260)と、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて前記登場キャラクタに予め定められた前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図13の処理部200、ゲーム演算部210、イベント制御部220、図17の好感度Pg(576c)、図18のステップS54)と、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図13の処理部200、ゲーム演算部210、告白制御部226、図23のステップS162、S170)と、
前記検出手段の検出に応じて、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出実行手段(例えば、図1の第1液晶ディスプレイ1406、第2液晶ディスプレイ1408、制御ユニット1450、図13の処理部200、ゲーム演算部210、告白制御部226、図14の動画データライブラリ568、図23のステップS190〜S194)と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
また、「好感度」とは、登場キャラクタの精神の有り様を示すパラメータであって、プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物への好意の度合、恋愛感情の高まり具合を表す。
また、「仮想人物」とは、一人称視点的なゲーム画面の構成が採用されるために、ゲーム中にその姿が描かれないと言う意味での「仮想」の人物の意である。
前記イベント実行手段が、前記イベント選択手段により選択されたイベントを実行するように前記コンピュータを機能させる第1の形態のプログラムである。
前記エンディング演出実行手段が、前記検出手段により検出された登場キャラクタが前記希望キャラクタであった場合に所定のグッドエンディング演出を実行するグッドエンディング演出実行手段を有するように前記コンピュータを機能させる、ための第1又は第2の形態のプログラムである。
前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、前記仮想人物に予め定められた耐久パラメータの値(例えば、図6の良心耐久度40)を低減させる辞退処理手段(例えば、図13の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、告白制御部226、図23のステップS188)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記エンディング演出実行手段が、前記耐久パラメータの値が前記辞退処理手段による低減量に満たないときに、前記一のキャラクタ以外の登場キャラクタによる前記告白イベントが前記告白イベント実行手段により実行された場合に、所定のバッドエンディング演出を実行するバッドエンディング演出実行手段(例えば、図13の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、告白制御部226、図23のステップS178)、を有するように前記コンピュータを機能させるための第3又は第4の形態のプログラムである。
そして、ダメージが大きくなり、次のダメージを許容できない程度に耐久パラメータ値が低い状態で、一のキャラクタ(例えば希望キャラクタ)以外の登場キャラクタから告白を受けるとバッドエンディング演出を実行できる。つまり、本当ならば告白を断りたい状況であるが、告白を断る力が無いために、例えば「なし崩し的に告白を受け入れてしまう」と言ったような望まざるエンディングを実現することで、また別の恋愛のほろ苦い側面を体感できるようになる。
前記辞退処理手段が、前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合、及び、前記同時期告白イベントにおいて当該複数の登場キャラクタ総てに対して辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合の何れにおいても、所定の低減単位量分(例えば、図6の減算量ΔDc)だけ前記耐久パラメータの値を低減させるように前記コンピュータを機能させるための第5の形態のプログラムである。
前記一のキャラクタ以外の前記登場キャラクタが、前記約束行動の実行を阻害する阻害イベントを発生させる阻害イベント発生手段(例えば、図6の妨害イベント5、図13の処理部200、ゲーム演算部210、告白制御部226)、
前記仮想人物が、前記約束イベント発生手段により発生された約束イベントに従った前記約束行動を遂行した場合に、前記一のキャラクタの好感度を上昇させる約束遂行時処理手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、告白制御部226、図30のステップS292)、として前記コンピュータを機能させるための第3〜第7の何れかの形態のプログラムである。
その一方、仮想人物が約束行動を遂行するのに相当する行動をした場合、つまりはプレーヤがそうした選択をした場合には、一のキャラクタの好感度を上昇させるようにできるようになる。
前記阻害イベント実行決定手段により実行すると決定された場合に当該阻害イベントを実行する阻害イベント実行手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、イベント制御部220、図30のステップS290→図18のステップS48)、
前記阻害イベント実行決定手段により実行しないと決定された場合にゲーム進行を変化させる基準の1つとなる所定パラメータ値(例えば、図6の良心耐久度40)を変化させる阻害イベント不実行時処理手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、イベント制御部220、図30のステップS291)、
として前記コンピュータを更に機能させるための第8又は第9の形態のプログラムである。
前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンの位置をプレーヤの操作に従って変更する位置変更手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、相関図管理部214、図20のステップS32〜S34)、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記好感度変更手段が、前記登場キャラクタの好感度の変更度合いを、前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンと当該登場キャラクタを示すアイコンとの位置関係(例えば、図10の距離L)に基づいて変更する手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、相関図管理部214、図20のステップS36)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第10の何れかの形態のプログラムである。
前記登場キャラクタそれぞれについて予め設定されたプロフィールと、前記プロフィール設定手段により設定されたプロフィールとに基づいて、前記登場キャラクタそれぞれを示すアイコンと前記仮想人物を示すアイコンとの配置位置を決定した所与の相関図を表示制御する相関図表示制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、相関図管理部214、図27の相関データ自動生成処理、図18のステップS24〜S26、図20のステップS30)、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記好感度変更手段が、前記登場キャラクタの好感度の変更度合いを、前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンと当該登場キャラクタを示すアイコンとの位置関係に基づいて変更する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第10の何れかの形態のプログラムである。
第14の発明によれば、第1〜第13の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第13の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
本発明を適用した第1の実施形態として、恋愛SLG(シミュレーションゲーム)を実行する携帯型ゲーム装置について説明する。
図1は、本実施形態における携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための斜視外観図である。携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402と、ボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
また、制御ユニット1450は、無線LAN規格(例えば、IEEE 802.11シリーズ、Bluetooth(登録商標;IEEE 802.15.1)など)に則った無線通信モジュール1412を備える。更に、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
次に、本実施形態における恋愛SLGの概要について説明する。
図2は、人物設定の概要を説明するための概念図である。本実施形態の恋愛SLGにおけるプレーヤの役どころは、あるグループのメンバーである女子キャラクタ4(4a,4b,…,4h;何れもNPC(ノンプレーヤキャラクタ))の全員から求愛されるプレーヤキャラクタ2である。尚、プレーヤキャラクタ2は、ゲーム内において必ずしもビジュアルとして登場する必要はないが、説明の都合上、男性型のキャラクタとして図示する。ゲーム内にプレーヤキャラクタ2が登場しない一人称的画面でゲームが進行する構成であれば、プレーヤキャラクタ2はプレーヤが扮する仮想人物ということになる。
勿論、グループの定義に応じてプレーヤのポジションも代わる。例えば、グループを仮想のグループとしても良い。グループを女子学生の部活動とすれば、プレーヤキャラクタ2はその監督やマネージャー、ただ一人の男子部員などとすることもできる。プレーヤキャラクタ2と女子キャラクタ4との男女の設定は逆転することとしても良い。
具体的には、ゲーム前準備のためのゲーム画面として、例えば、図3に示すような本命選択画面W2が、第1液晶ディスプレイ1406又は第2液晶ディスプレイ1408にて表示される。本命選択画面W2には、「本命」として選択可能な全ての女子キャラクタ4のアイコン6(6a,6b,…,6h)が選択可能に表示されており、プレーヤは、選択マーカ8の位置を方向入力キー1402への操作や、スタイラスペン1416によるタッチ操作で、「本命」としたい女子キャラクタの位置に移動させ、所定の選択決定操作をして決定する。以降、選択された女子キャラクタを『「本命」の女子キャラクタ』と呼称する。図2の例では、女子キャラクタ4(4h)がこれに該当する。
尚、本実施形態における「恋愛の成就」とは、女子キャラクタ4からの告白を受け入れることを言うが、ゲームの内容によっては、交際開始からの期間をゲームプレイの題材とし、結婚を恋愛の成就とするなど適宜設定することができる。
告白イベント7では、例えば図7に示すような告白画面W10が表示される。告白画面W10では、告白する女子キャラクタ4(図の例では4h)の告白イベント用のキャラクタ画像21が表示されるとともに、テキスト表示部22には告白の台詞が表示される。また、画面内には、告白を受け入れるか断るかの選択入力をする行動選択のコマンドガイド24(24d,24e)が表示される。プレーヤが断る旨の行動選択を入力すれば、告白した女子キャラクタ4(4h)は失恋し、受け入れる旨の行動選択を入力すれば恋愛成就となる。これは、種別「本命」「妨害」に係わらず共通するルールである。
そして、後者は妨害イベントの発生が予め許可されており、約束を取り付けるイベント3と、約束を遂行するイベント3sとの間で妨害イベント5が発生するように制御される。
第1に、本命以外の女子を振ることにより、本命の女子キャラクタ4(4h)の好感度Pgがイベント3を実行した時以上の増加量でアップされる。これにより、本命の女子キャラクタ4(4h)が、自分以外の女の子を選ばなかったプレーヤの誠意の証に好感して、恋心がより一層高まる様子を恋愛SLGにおいて仮想的に実現することになる。
第2に、振られた側の女子キャラクタ4(4g)は、ホーム画面W4で選択できなくなる。また、彼女とのイベント5(妨害イベント相当)の強制発動は起きなくなる。つまり、一度振られた女子キャラクタは、以降のゲームプレイには登場しないことになる。「振る」行為によって本命との恋愛成就の妨害要素を取り除くことができるのである。
良心耐久度40は、告白を断る良心の呵責に耐える力に相当する。ゲーム開始時点では100%に初期設定されているが(図6参照)、告白イベント7で「振る」と所定の減算量ΔDcだけ減らされる(図8(a)参照)。そして、良心耐久度40の残数が、所定の減算量ΔDcに満たない状態で告白されると、告白を断ることができず、強制的に告白してきた女子キャラクタ4(4a)との恋愛が成就されてしまう。その時の告白人が本命以外の女子キャラクタであればクリア失敗となる(図8(b)参照)。勿論、良心耐久度40の残数が、減算量ΔDcに満たない状態でも、告白人が「本命」の女子キャラクタ4(4h)であれば、結果的にゲームクリアとなり、グッドエンディング演出が行われる(図8(c)参照)。すなわち、良心耐久度40の減少というリスクを冒しつつ、恋愛の障害削除と本命女子の好感度Pgの大幅アップを果たすといった、絶妙な恋愛感覚が要求される従来に無い恋愛SLGとなる。
第2のファクタは、プレーヤキャラクタ2と女子キャラクタ4との近しさや気の合う関係などで言い表される親近感の影響であり、第3のファクタは、仲の良い他の女子キャラクタの好感度Pgの影響である。これらをゲームに反映させるための仕組みとして、本実施形態ではキャラクタの相関図を用いる。
本実施形態に登場する女子キャラクタ4は8人、プレーヤキャラクタ2と合わせて合計9人がゲームに登場する。そこで、3マス×3マスのマトリクス状の相関図枠を用意して、各マスに各キャラクタを示すアイコンを一人ずつ配置することで相関図30を構成する。
具体的には、本実施形態では、各女子キャラクタ4(4a,4b,…,4h)には、それぞれ固有の変動率初期値r0が設定されている。そして、変動率Rはこの変動率初期値r0と距離Lとの関数f(r0,L)として記述され、距離Lが近いほど変動率Rが大きくなり、距離Lが大きくなるほど小さくなるように設定される。
例えば、相関図変更操作を入力すると、図12に示すような相関図画面W12が、第1液晶ディスプレイ1406又は第2液晶ディスプレイ1408に表示される。相関図画面W12には現在の相関図30が表示されるとともに、プレーヤキャラクタ2の移動先を示す移動先マーカ32が表示されている。プレーヤは、方向入力キー1402による移動操作或いはスタイラスペン1416を使ったタッチ操作により移動先マーカ32の位置を相関図内で移動する。そして、所定の移動実行操作を入力すると、移動先マーカ32の位置に配置されていた女子キャラクタ4とプレーヤキャラクタ2の配置関係が交換される。
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図13は、携帯型ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
例えば、(1)本命選択画面W2や、ホーム画面W4、イベント画面W6,W8など各種ゲーム画面の表示制御に関する処理、(2)本命とするキャラクタの設定や、相関図の生成に関する処理、(3)イベントプレイに関するシナリオの分岐判定や、行動選択入力に応じた各女子キャラクタ4の好感度Pgの変更、ゲーム世界内での時間経過の管理、タイマー処理、カウント処理、パラメータ値の比較演算、各種フラグの管理、キャラクタ画像20等の画像データのデコードなどに関する処理、(4)エンディング等の演出処理用の動画データのデコードなどを実行する。勿論、仮想3次元空間に背景物等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する構成の場合にはそのレンダリングに関する処理や、オブジェクトのヒット判定処理、NPCの自動制御処理などを実行することができる。
但し、一度告白イベントでプレーヤキャラクタ2にオファー(本実施形態では「愛の告白」)を断られたキャラクタについてはその対象外とする。
また、イベントプレイにおけるプレーヤキャラクタ2の行動選択入力の結果に応じて、決定した変動率Rに基づいて好感度Pgを変更する。
また、相関図30における特定の関連性のあるキャラクタ同士の好感度Pgが、所定の周囲の影響発生条件(例えば、周りの影響発生閾値k4との関係)を満たす場合に、好感度Rを補正する。
また、特定のキャラクタ(「本命」に選択された女子キャラクタ4(4h))については、他のキャラクタの正式オファーが成立しなかった場合(本実施形態における「振られ」相当)に当該特定のキャラクタの好感度Pgにボーナスを付与する。
また、特定のキャラクタについては、他のキャラクタが登場するイベントが実行された場合に、当該イベントの実行結果に基づいて、当該特定のキャラクタの好感度を変更する。また、好感度Pgが変化したことを、映像や音声などを利用してプレーヤに報知させる。
本実施形態では、図1の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
尚、予め記憶すべきデータは、必ずしも固定ではなく、公知のアップデート機能付きのビデオゲームと同様にして、通信回線1を介して所定のサーバ装置に接続し、追加・更新することができるように構成しても良い。
例えば、図14に示すように、一つのキャラクタ初期設定データ510は、キャラクタID512と、キャラクタの名前514と、アイコンデータ516と、種別変動率初期値r0(518)と、周りの影響発生閾値k4(520)と、周りの影響係数k2(522)と、シナリオデータ530と、グッドエンディング選択TBL566と、動画データライブラリ568とを含む。
同様の理由から、アイコンデータ516は、その実在する女性芸能人の顔写真、又は所定役に扮した当該女性芸能人の顔写真などを元に作成されている。
尚、種別変動率初期値r0(518)は、プレーヤがゲーム開始前に難易度を選択できる構成の場合には、ゲーム難易度別に設けるとしても良い。
妨害発生許可イベントリスト532は、対応する女子キャラクタ4が「本命」に選択されている場合に参照されるデータであって、イベントが実行される前に種別「妨害」の女子キャラクタによる妨害イベントの発生を許可する特別なイベント(直前のイベントで約束を交わし、その約束を遂行するためのイベントなど;図6のイベント3sに該当)の識別情報を格納する。基本的には、直前のイベントにてプレーヤキャラクタ2と女子キャラクタ4との間で、ゲーム世界時間における時間的な条件を伴う約束をとりつける内容であり、当該リストに登録されるイベントはその約束の内容を描くものである。つまり、絶妙なタイミングで妨害のイベント5(図6参照)が起きるように設定されている。勿論、約束を伴わないイベントを適宜登録しても良い。
基礎値k0(556)は、対応する選択肢をプレーヤが選んだ場合に、対話相手の女子キャラクタ4の好感度Pgを変更する量の基礎値である。本実施形態では、基礎値k0に変動率Rを乗算して好感度変更量ΔPgを算出する。
分岐先558は、同じイベント内で次に移動するシーンを指定する。
これに対して、合同告白イベントデータ562は、対応する女子キャラクタが他の女子キャラクタと同時期(同時、又は時間差はあるがほぼ連続的)に告白をするシチュエーションを作り出す専用のイベントデータである。例えば、他の女子キャラクタが告白するのを知って「貴方が告白するなら私も負けられない!」と言った台詞で割り込みをかけてくるシチュエーションでも良いし、他の女子キャラクタが告白した後に電話或いはメールで告白するシチュエーションでも良い。
尚、女子ステータスデータ576には、その他、各女子キャラクタ4に対応づけられる固有のパラメータ値を適宜格納することができるものとする。
具体的には、イベント開始時に一旦クリアされ、イベントプレイ中に対話相手の女子キャラクタ4の好感度Pgが所定の限界条件を満足したら、当該女子キャラクタ4の識別情報が格納される。また、その時、他の女子キャラクタ4の好感度Pgも所定の限界条件を満足していたら、該当する他の女子キャラクタ4の識別情報も格納される。そして、実行中のイベントに関連して告白イベントが発動すると、告白実行キャラクタリスト584に登録されている女子キャラクタ4が告白人となる。告白実行キャラクタリスト584に登録されているのが単独なら対話相手の女子キャラクタ4の単独告白イベントデータ560に従って告白イベントが実行され、複数なら合同告白イベントデータ562に従って告白イベントが実行されることとなる。
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部200がシステムプログラム501を実行している環境下において、ゲームプログラム502を実行することによって実現される。尚、ゲーム画面の生成と表示制御、ゲーム音声の生成と放音制御については公知のビデオゲームと同様に実現されるものとして詳細な説明は省略する。
同処理では、処理部200は先ず相関図画面W12を表示する(ステップS30;図12参照)。相関図画面W12が表示されている状態にて、プレーヤキャラクタのアイコンの移動操作を検知すると(ステップS32のYES)、移動操作に応じてプレーヤキャラクタの配置位置と、移動先に既に配置されている女子キャラクタとを入れ替えるように相関データ574を変更する(ステップS34)。
ここでもし算出した好感度変更量ΔPgが負の値であったならば(ステップS118のYES)、処理部200は算出した好感度変更量ΔPgを対応する女子ステータスデータ576の傷心度Pb(576h)に積算・更新し(ステップS120)、対話相手の好感度変更処理を終了する。
つまり、処理対象の女子キャラクタ4にとって、思った以上に仲良しの女子に好感度Pgが負けていることを実感して、恋に望む姿勢を変えると言った事象を恋愛SLGに仮想的に実現することができる。
そして、ステップS130で抽出された全ての女子キャラクタについてループAを実行したならば、周りの影響処理を終了する。
その為には、処理部200は好感度Pgが上限値に到達した本命以外の他の女子キャラクタ4の有無を判定する(ステップS170)。そして、該当者を告白実行キャラクタリスト584に追加登録し(ステップS170のYES→ステップS172)、当該リストに登録されている女子キャラクタによる告白イベントを実行する(ステップS174)。
返答選択入力の結果が、相手の好意を受け入れる旨である場合(ステップS176の「受け入れ」)、結果的にプレーヤキャラクタ2は、プレーヤがゲーム前に設定した「本命」の女子キャラクタ4(4h)とは別の女子キャラクタの告白を受け入れたことになるので、処理部200はバッドエンディング演出を実行しゲームオーバーとする(ステップS178)。
ここで注目すべきは、今回のイベント実行に関連して告白イベントに登場した女子の人数に係わらず、良心耐久度572が1単位分の減算量ΔDcしか減らされない点である。つまり、複数の本命以外の女子キャラクタ4の好感度Pgを、上手く同じようなタイミングで限界値に達するように、それら本命以外の女子キャラクタ4とのイベントをこなしていけば、ダメージが少なくより効果的に本命との恋愛障害を取り除くことができるのである。
そして、該当する女子キャラクタが存在する場合には(ステップS282のYES)、その種別「妨害」で未だ振られていない女子キャラクタの中から何れか一人を抽選し(ステップS284)、対話相手を当該抽選により選ばれた女子キャラクタに変更して(ステップS290)、ステップS48に移行する(図18参照)。
尚、ステップS284の抽選における当選確率は、相関図30における対話相手の女子キャラクタ4と抽選対象の女子キャラクタとの位置関係に基づいて決定するとしても良い。例えば、相関図30において距離Lが小さい程当選確率を相対的に高くし、離れる程低くなるようにすると好適である。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様に実現されるが、プレーヤ自身のプロフィールをゲームに反映させる構成が含まれるところが異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略し、ここでは第1実施形態との差異について主に述べるものとする。
勿論、入力欄で設定する内容はこれ以外にも、好きな音楽の分野であったり、食べ物の好み、などその他の分野の内容を適宜加えたり反対に省略することもできる。
そして、プロフィール設定画面W18で入力した各欄の入力結果は、図25に示すように、プレイデータ570内にプレーヤプロフィールデータ586として記憶される。
算出されたお似合い度は、図25に示すように、プレイデータ570内のお似合い度登録データ588に、女子キャラクタ4のキャラクタIDと対応づけて格納される。
同処理において、処理部200は先ず、女子キャラクタ4毎に「お似合い度Ps」を算出し、お似合い度登録データ588として登録する(ステップS330)。
結果、プレーヤは、良心耐久度40の減りが大きいのを目の当たりにして「彼女を本命にしておけばよかったのかな・・・」と後悔してみたり、減りが少ないので「よし!彼女を本命にしなくて正解だった」と自信を深めてみたり、と言った具合に、ハーレム状態のなかから本命を選択するシチュエーションにぴったりのさまざまな感情を恋愛SLGで仮想的に楽しめるようになる。
例えば、お似合い度Psが低い場合に選択される動画では「やっぱり、好みが違いすぎたかなぁ・・・」とこぼすシーンを描き、お似合い度Psが高い場合に選択される動画には「相性ぴったりだと思ってたのに。神様は残酷だよ・・・」と残念がるシーンを描くようにする。すると、上述のようなさまざまな感情を、良心耐久度40の減り具合から推察するのではなく、告白失敗動画を見て簡単に感じることができるようになるので、ゲームの興趣を高めることができる。
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1又は第2実施形態と同様に実現されるが、告白を実行する女子キャラクタの選択方法と、告白イベントで「妨害」の女子キャラクタを「振った」場合の「本命」の女子キャラクタ4(4h)の好感度Pgの変更方法とが、異なる。尚、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略し、ここでは第1実施形態をベースとして、第1実施形態との差異について主に述べるものとする。
例えば、図32に示すように、行動選択設定データ550(図15参照)の行動選択肢種別554の種類に対応する選択肢種別524a毎に基礎値k5(524b)を格納する。基礎値k5は、当該女子キャラクタの好感度Pgが所定の閾値Lに達している場合と、達している場合とに分けて、設定されている。この閾値Lは、プレーヤキャラクタ2の行動結果に恋心が揺らされる程にプレーヤキャラクタ2に恋をしているかの閾値に相当する。よって、本実施形態では、前者が後者よりも値が小さくなるように設定されている。
例えば、図33に示すように、適用条件565aと対応づけてキャラクタ選択条件565bを格納する。例えば、「常時」は、第1実施形態と同様に、好感度Pgが所定の限界値Pgmax以上の未だ振られていない女子キャラクタ4を選択するが、更に、ゲーム世界内の時間条件として、「指定日D1」では、限界値Pgmaxより低い特定閾値P1以上であれば告白実行キャラクタとして選択するようにしている。「指定日D2」及び「ゲーム世界日時で開始から15日経過」では、好感度Pgに係わらず、未だ振られていない女子キャラクタ4の中から、ランダム抽選により指定数を選択する。尚、ここで言う「指定日D1」や「指定日D2」には、クリスマスや、バレンタインデー、お正月、ハロウィンなど現実の日時は勿論、ゲーム世界内における卒業式の日、女子キャラクタの誕生日、なんらかの記念日など、恋愛感情が盛り上がり易いとされる日であったり、節目とし易い日が適宜設定される。
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1〜第3実施形態の何れかと同様に実現されるが、ホーム画面W4の表示内容を女子キャラクタの状態に応じて変更する点が異なる。尚、第1〜第3実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略し、ここでは第1実施形態をベースとして、第1実施形態との差異について主に述べるものとする。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機(いわゆるスマートフォンも含む)やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
また、ゲーム装置は、スタンドアローンで機能するに限らず、ネットワークゲームをプレイするためのクライアント端末装置(操作端末装置)であっても良い。その場合は、ホーム画面W4のレイアウトも、操作端末風にすると好適である。
また、男性のプレーヤキャラクタ2と複数の女子キャラクタ4と言うキャスティングとしたが、これに限らず、男女を逆にしても良い。
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを恋愛SLGとしたが、ゲームの題材は、恋愛に限らない。つまり、プレーヤキャラクタにオファーをする側のキャラクタが複数で、イベントをこなすことでオファーする側のキャラクタの内部パラメータ値が変化し、内部パラメータ値がある限界条件に達すると最終オファーをプレーヤキャラクタに行い、ただ一人だけ最終オファーを受けて貰えるシチュエーションであれば、その他の題材を用いることができる。例えば、共同事業者の選定を題材としても良いし、複数の候補野良猫からプレーヤキャラクタが一匹だけ飼い猫を選択する物語を題材としても良い。
また、「本命」の女子キャラクタ4(4h)とのイベントをプレイしていて強制的に挿入された他の女子キャラクタ4との妨害イベント5(図6参照)は、必ずしも強制とせず、プレーヤが当該他の女子キャラクタ4との妨害イベントを受けるか/受けないかの選択ができる構成としても良い。
また、上記実施形態では、イベントをコマンド選択型として説明しているが、ミニゲームを実行する形式とし、行動選択がそのミニゲームの結果に応じて自動的に決定される構成としても良い。
また、上記実施形態では、ゲーム開始前に「本命」のキャラクタを選択する構成としたが、ゲーム開始以降の所定タイミング(例えば、ゲーム世界で15日経過時点など)、又は任意のタイミングでプレーヤが選択する構成としても良い。その場合、選択した時点で「本命」キャラクタの好感度Pgを変更するとしても良い。例えば、好感度Pgを高める(例えば1.2倍にしたり、所定数加算する)ように補正して、ゲームクリアし易いようにしても良い。
また、上記実施形態では、女子キャラクタ4がホーム画面W4で選択できなくなる条件を、女子キャラクタ4との未実行のイベントが無くなった場合や、傷心度Pbが限界値に達した場合に、女子キャラクタ4が自発的に恋愛を諦める流れとしたが、ゲーム内容によってはこれ以外の構成をとることもできる。例えば、告白発生処理の後に、女子ステータスデータ576に今回イベントプレイしたゲーム世界内日時の履歴を格納するステップを挿入する。そして、何れかに、この履歴に格納されている日時が前回から所定日数(例えば、20日)経過した女子キャラクタを抽出するステップと、抽出された女子キャラクタの振られフラグ576fを「1」に強制的に変更するステップとを挿入する構成とすることができる。この場合、「相手にされていない」「疎遠にされている」と女子キャラクタ4が感じて、自発的に諦めたかのような表現が可能となる。
また、上記実施形態では、一度振られたキャラクタは以降、対話相手として選択不可となる構成であるが、振られたキャラクタから振られたことをキャンセル扱いするキャラクタを選択する機会を設けても良い。いわゆる、敗者復活に相当する。
具体的には、敗者復活以降のストーリが展開されるイベントデータを各女子キャラクタに用意しておく。そして、対話相手の女子キャラクタが変更された後など適当なタイミングで、既に振られている女子キャラクタ4の総数が、全体の所定割合(例えば、80%)に達した事を検知して、既に振られている女子キャラクタ4の中から所定数を選択するステップと、当該選択されたキャラクタの振られフラグ576fを「0」に戻し、シナリオ進度データ576gに復活以降向けのイベントを設定するステップとを実行する。
復活以降向けのイベントとしては、例えば「もう一度だけ、あって貰えるかな?」などの出だしで、電子メールが届いたり電話がかかってきたりといったイベントを想定すると良い。
また、上記実施形態では、妨害イベント5の発生タイミングを、「本命」の女子キャラクタ4(4h)とのイベント3、3sの合間に発生する構成としたが、その他のタイミングでも良い。
また更には、この様にホーム画面W4の表示中に発生させる妨害イベントに登場する女子キャラクタ4を各々の傷心度Pbに基づく選択確率で選択するとしても良い。具体的には、ステップS284にて女子キャラクタを選択する抽選において、傷心度Pbが高いほど高確率で選択されるように抽選すると好適である。
尚、妨害イベント5の発生タイミングは、ホーム画面W4以外のタイミングでも良い。例えば、ゲーム内容にプレーヤキャラクタ2などのマップ移動画面があれば、同画面の表示中にこうした妨害イベント5をランダム発生させても良い。
一のキャラクタの一例として、「本命」のキャラクタ(希望キャラクタ)を選択する旨の実施形態を説明したが、一のキャラクタとして希望キャラクタ以外のキャラクタを選択してもよい。例えば、親友となりたいキャラクタを一のキャラクタとして選択するゲームとしてもよい。
3 イベント
4 女子キャラクタ
5 妨害のイベント
7 告白イベント
20 キャラクタ画像
22 テキスト表示部
24 コマンドガイド
30 相関図
40 良心耐久度
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 本命設定部
214 相関図管理部
220 イベント制御部
222 イベント切換分
226 告白制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 キャラクタ初期設定データ
518 種別変動率初期値r0
520 周りの影響発生閾値k4
522 周りの影響係数k2
530 シナリオデータ
532 妨害発生許可イベントリスト
534 イベントデータ
550 行動選択設定データ
556 基礎値k0
566 グッドエンディング選択TBL
570 プレイデータ
572 良心耐久度
574 相関データ
576 女子ステータスデータ
576b 種別フラグ
576c 好感度Pg
576d 変動率R
576e 対話相手フラグ
576f 振られフラグ
580 振られ発生フラグ
582 振りカウンタ
584 告白実行キャラクタリスト
Pg 好感度
R 変動率
ΔDc 減算量
W2 本命選択画面
W4 ホーム画面
W6 イベント画面
Claims (8)
- プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物(以下代表して「仮想人物」という。)と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該イベントに登場する前記登場キャラクタと対応付けて表示した複数のイベントの中から、プレーヤの選択操作に従ってイベントを選択するイベント選択手段、
プレーヤが選択肢を選択操作することで前記イベント選択手段により選択されたイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて当該イベントに係る登場キャラクタの前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段、
前記検出手段により検出された登場キャラクタが前記仮想人物に告白し、当該告白に対する応答選択肢を前記プレーヤが選択操作する告白イベントを実行する告白イベント実行手段、
前記告白イベントにおいて受け容れる旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、所定のエンディング演出を実行してゲームを終了させるゲームエンディング制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記イベント選択手段は、前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、当該告白イベントに係る登場キャラクタのイベントを、イベントの選択候補とすることを禁止する禁止制御手段を有する、
プログラム。 - 前記複数の登場キャラクタの中から一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームエンディング制御手段が、前記告白イベントに係る登場キャラクタが前記一のキャラクタであり、且つ、当該告白イベントにおいて受け容れる旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、所定のグッドエンディング演出を実行するグッドエンディング演出実行手段を有する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、前記仮想人物に予め定められた耐久パラメータの値を低減させる辞退処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲームエンディング制御手段が、前記耐久パラメータの値が前記辞退処理手段による低減量に満たないときに、前記一のキャラクタ以外の登場キャラクタによる前記告白イベントが前記告白イベント実行手段により実行された場合に、所定のバッドエンディング演出を実行するバッドエンディング演出実行手段を有する、
請求項2に記載のプログラム。 - 複数の登場キャラクタが前記仮想人物に同時期に告白する同時期告白イベントを実行する同時期告白イベント実行手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記辞退処理手段が、前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合、及び、前記同時期告白イベントにおいて当該複数の登場キャラクタ総てに対して辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合の何れにおいても、所定の低減単位量分だけ前記耐久パラメータの値を低減させる、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記同時期告白イベント実行手段が、前記検出手段により同時期に複数の登場キャラクタが検出された場合に、当該複数の登場キャラクタによる前記同時期告白イベントを実行する請求項4に記載のプログラム。
- プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物(以下代表して「仮想人物」という。)と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記登場キャラクタそれぞれを示すアイコンと前記仮想人物を示すアイコンとを配置した所与の相関図を表示制御する相関図表示制御手段、
前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンの位置をプレーヤの操作に従って変更する位置変更手段、
プレーヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントを実行するイベント実行手段、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて前記登場キャラクタの前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段、
前記好感度変更手段による前記登場キャラクタの好感度の変更度合いを、前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンと当該登場キャラクタを示すアイコンとの位置関係に基づいて変更する手段、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段、
前記検出手段の検出に応じて、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物(以下代表して「仮想人物」という。)と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームを実行するゲーム装置であって、
当該イベントに登場する前記登場キャラクタと対応付けて表示した複数のイベントの中から、プレーヤの選択操作に従ってイベントを選択するイベント選択手段と、
プレーヤが選択肢を選択操作することで前記イベント選択手段により選択されたイベントを実行するイベント実行手段と、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて当該イベントに係る登場キャラクタの前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段と、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された登場キャラクタが前記仮想人物に告白し、当該告白に対する応答選択肢を前記プレーヤが選択操作する告白イベントを実行する告白イベント実行手段と、
前記告白イベントにおいて受け容れる旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、所定のエンディング演出を実行してゲームを終了させるゲームエンディング制御手段と、
を備え、
前記イベント選択手段は、前記告白イベントにおいて辞退の旨の応答選択肢を前記プレーヤが選択操作した場合に、当該告白イベントに係る登場キャラクタのイベントを、イベントの選択候補とすることを禁止する禁止制御手段を有する、
ゲーム装置。 - プレーヤキャラクタ又はプレーヤが扮する仮想人物(以下代表して「仮想人物」という。)と、複数の登場キャラクタそれぞれとの間の恋愛に係るシミュレーションゲームを実行するゲーム装置であって、
前記登場キャラクタそれぞれを示すアイコンと前記仮想人物を示すアイコンとを配置した所与の相関図を表示制御する相関図表示制御手段と、
前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンの位置をプレーヤの操作に従って変更する位置変更手段と、
プレーヤが選択肢を選択操作することで進行していくイベントを実行するイベント実行手段と、
前記イベント実行手段によるイベントの実行結果に基づいて、前記登場キャラクタの前記仮想人物に対する好感度を変更する好感度変更手段と、
前記好感度変更手段による前記登場キャラクタの好感度の変更度合いを、前記相関図上の前記仮想人物を示すアイコンと当該登場キャラクタを示すアイコンとの位置関係に基づいて変更する手段と、
前記好感度が所定の限界条件を満たした登場キャラクタを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて、所定のエンディング演出を実行するグッドエンディング演出実行手段と、
を備えたゲーム装置。
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