JP4610726B2 - 通信連動ゲームシステム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、通信機能のないゲーム機においては、ゲームプログラムの記憶されたROMカートリッジを装着して、ROMカートリッジに記憶されたゲームプログラムに基づくゲームのみを実行していた。しかし、この方法では、データ通信によって得た、新たなデータを利用して新しい遊び方を実現できなかった。
【0003】
最近では、サーバ装置からデータをダウンロードしてゲームを行う通信機能を持ったゲーム機が登場してきた。また、第1のゲーム機でのゲームの結果を第2のゲーム機へ転送して、第2のゲーム機でゲームの続きを行う連動型のゲームシステムも登場してきた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、通信および連動型のゲームシステム、つまり、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させたゲームシステムは、これまでになかった。
そのため、サーバ装置からデータをダウンロードして行う通信ゲームは、通信機能を持ったゲーム機でしか行えなかった。もし、通信機能を持たないゲーム機にデータをダウンロードできれば、常に新しい遊び方を提供していくことができる。
【0005】
それゆえに、本発明の目的は、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させることによって、通信機能を持たないゲーム機であっても、サーバ装置からゲームデータをダウンロードして通信ゲームを行えるようなゲームシステムを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
第1の発明は、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムであって、
ゲームデータを蓄積するサーバ装置、
サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第1のゲームを行う第1のゲーム機、
サーバ装置と第1のゲーム機との間のデータ通信を可能にするデータ通信手段、
第1のゲーム機による第1のゲームの結果に連動して第2のゲームを行う第2のゲーム機、および
第1のゲーム機と第2のゲーム機との間のデータ転送を可能にするデータ転送手段を有し、
サーバ装置は、第1のゲーム機用のゲームデータに加えて、第2のゲーム機用のゲームデータをも蓄積し、
第1のゲーム機は、
第1のゲームに関連する処理を行う第1の処理手段、および
サーバ装置からダウンロードされたゲームデータが記憶されるダウンロードデータ記憶領域、および当該ダウンロードデータ記憶領域への第2のゲーム機用のゲームデータの書き込みを許可することを示すフラグがセットされる書込許可フラグ領域とを含む第1の記憶媒体を備え、
第2のゲーム機は、第2のゲームに関連する処理を行う第2の処理手段を備え、
第2の処理手段は、第1のゲーム機と第2のゲーム機とがデータ転送手段を通じてデータ転送可能となったことを検出すると、書込許可フラグ領域にフラグをセットし、
第1の処理手段は、書込許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、サーバ装置から第2のゲーム機用のゲームデータをダウンロードしてダウンロードデータ記憶領域に書き込むことを特徴とする。
【0007】
上記第1の発明では、サーバ装置と第1のゲーム機とがデータ通信手段によってデータ通信可能に接続され得る。第1のゲーム機と第2のゲーム機とがデータ転送手段によってデータ転送可能に接続され得る。第1のゲーム機に備わる第1の記憶媒体がダウンロードデータ記憶領域と、その記憶領域への第2のゲーム機用のゲームデータの書き込みを許可することを示すフラグがセットされる書込許可フラグ領域とを有している。
【0008】
第2の処理手段は、第1のゲーム機と第2のゲーム機とがデータ転送可能となったことを検出すると、書込許可フラグ領域にフラグをセットし、第1の処理手段は、書込許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、サーバ装置から第2のゲーム機用のゲームデータをダウンロードしてダウンロードデータ記憶領域に書き込むことができる。
【0009】
これによって、第2のゲーム機は、サーバ装置と通信する機能を持っていなくても、通信機能を持った第1のゲーム機を通じて第1の記憶媒体へ、サーバ装置からゲームデータをダウンロードすることができるようになる。その際、第2のゲーム機側が、第1のゲーム機によるダウンロードデータ記憶領域への第2のゲーム機用のゲームデータの書き込みを許可するフラグをセットするので、第1のゲーム機を所有しているが、第2のゲーム機(もしくは第2のゲームのソフト)またはデータ転送手段を所有していないプレイヤは、第1のゲーム機を用いて第2のゲーム機用のゲームデータをダウンロードすることができない。
【0010】
ここで、データ転送手段は、例えば、ケーブルである。または、赤外線等による無線データ転送を行うための一対の送受信部である。または、上記第1の記憶媒体が、第1のゲーム機に装着されるディスクカートリッジ等の携帯型記憶媒体である場合、その携帯型記憶媒体、およびその携帯型記憶媒体を第2のゲーム機に装着するためのアダプタである。
【0011】
第2の発明は、第1の発明において、
第1の記憶媒体は、ダウンロードデータ記憶領域からの第2のゲーム機用のゲームデータの読み出しを許可することを示すフラグがセットされる読出許可フラグ領域をさらに含み、
第1の処理手段は、第1のゲーム機とサーバ装置とがデータ通信手段を通じてデータ通信可能となったことを検出すると、読出許可フラグ領域にフラグをセットし、
第2の処理手段は、第1のゲーム機と第2のゲーム機とがデータ転送手段を通じてデータ転送可能であって、かつ読出許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、ダウンロードデータ記憶領域から第2のゲーム機用のゲームデータを読み出すことを特徴とする。
【0012】
上記第2の発明では、第1の記憶媒体が、ダウンロードデータ記憶領域からの第2のゲーム機用のゲームデータの読み出しを許可することを示すフラグがセットされる読出許可フラグ領域をさらに有している。
第1の処理手段は、第1のゲーム機とサーバ装置とがデータ通信可能となったことを検出すると、読出許可フラグ領域にフラグをセットし、第2の処理手段は、第1のゲーム機と第2のゲーム機とがデータ転送手段を通じてデータ転送可能であって、かつ読出許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、ダウンロードデータ記憶領域から第2のゲーム機用のゲームデータを読み出すことができる。
【0013】
これによって、第2のゲーム機は、ダウンロードデータ記憶領域に書き込まれた第2のゲーム機用のゲームデータを読み出すことができる。その際、第1のゲーム機側が、第2のゲーム機によるダウンロードデータ記憶領域からの第2のゲーム機用ゲームデータの読み出しを許可するフラグをセットするので、第2のゲーム機を所有しているが、第1のゲーム機(もしくは第1のゲームのソフト)またはデータ通信手段を所有していないプレイヤは、ダウンロードデータ記憶領域からのデータの読み出しを行えない。
【0014】
ここで、データ通信手段は、第1のゲーム機が通信回線を通じてサーバ装置とデータ通信を行うための機器または回路部品であって、必要に応じて第1のゲーム機に装着、または予め第1のゲーム機に内蔵される。
【0015】
第3の発明は、第2の発明において、
第2のゲーム機は、第2のゲームを行うためのゲームプログラムが記憶される第2ゲームプログラム記憶領域を含む第2の記憶媒体をさらに備え、
第2の処理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第2のゲーム機用のゲームデータを用いて、第2ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行することによって、第2のゲームに関連する処理を行うことを特徴とする。
【0016】
上記第3の発明では、第2のゲーム機に備わる第2の記憶媒体が、第2のゲームプログラム記憶領域を有している。第2の処理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第2のゲーム機用のゲームデータを用いて、第2ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行する。これによって、第2のゲーム機は、第1のゲーム機を通じてダウンロードしたゲームデータを用いて第2のゲームを行うことができる。
【0017】
第4の発明は、第3の発明において、
第2のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームであり、
サーバ装置に蓄積される第2のゲーム機用のゲームデータは、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果データであることを特徴とする。
【0018】
上記第4の発明では、第2のゲームが対戦ゲームであり、第2のゲーム機用のゲームデータは、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果データである。
【0019】
すなわち、サーバ装置から第2のゲーム機へは、別の第2のゲーム機から下記第7の発明のようにしてアップロードされた対戦結果データがダウンロードされ、第2のゲーム機は、その対戦結果データを用いて第2のゲームを行う。
【0020】
第2のゲーム機が対戦結果データを用いて行う第2のゲームでは、例えば、下記第5の発明のように、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開が再現される。または、下記第6の発明のように、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開において、別のプレイヤに代わって第2のゲーム機がプレイヤと対戦する。
【0021】
第5の発明は、第4の発明において、
第2の処理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第2のゲーム機用の対戦結果データを用いて第2ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行することによって、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開を再現することを特徴とする。
【0022】
上記第5の発明によれば、第2のゲーム機は、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開を再現することができる。
【0023】
第6の発明は、第4の発明において、
第2の記憶媒体には、別のプレイヤに代わって第2の処理手段がプレイヤと対戦するための思考プログラムが記憶される思考プログラム記憶領域がさらに含まれ、
第2の処理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第2のゲーム機用の対戦結果データを用いて第2ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムと思考プログラム記憶領域に記憶されているプログラムとを実行することによって、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦することを特徴とする。
【0024】
上記第6の発明によれば、第2のゲーム機は、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開において、(プレイヤの対戦相手であった)別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦することができる。
【0025】
第7の発明は、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムであって、
ゲームデータを蓄積するサーバ装置、
サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第1のゲームを行う第1のゲーム機、
サーバ装置と第1のゲーム機との間のデータ通信を可能にするデータ通信手段、
第1のゲーム機による第1のゲームの結果に連動して第2のゲームを行う第2のゲーム機、および
第1のゲーム機と第2のゲーム機との間のデータ転送を可能にするデータ転送手段を有し、
第1のゲーム機は、
第1のゲームに関連する処理を行う第1の処理手段、および
第1のゲームのバックアップデータを記憶するためのバックアップデータ記憶領域を含む第1の記憶媒体を備え、
第2のゲーム機は、第2のゲームに関連する処理を行う第2の処理手段を備え、
第2のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームであり、
第2のゲーム機は、対戦ゲームの結果を示す対戦結果データを記憶するための対戦結果データ記憶領域を含む第2の記憶媒体をさらに備え、
第2の処理手段は、第1のゲーム機と第2のゲーム機とがデータ転送手段を通じてデータ転送可能であるとき、対戦結果データ記憶領域から対戦結果データを読み出してバックアップデータ記憶領域に書き込み、
第1の処理手段は、第1のゲーム機とサーバ装置とがデータ通信手段を通じてデータ通信可能であるとき、バックアップデータ記憶領域から対戦結果データを読み出してサーバ装置へと送信し、
サーバ装置は、第1のゲーム機用のゲームデータに加えて、第2のゲーム機用のゲームデータをも蓄積することを特徴とする。
【0026】
上記第7の発明によれば、第2のゲーム機は、サーバ装置と通信する機能を持っていなくても、通信機能を持った第1のゲーム機を通じてサーバ装置へ対戦結果データをアップロードすることができるようになる。こうして第2のゲーム機からアップロードされた対戦結果データは、サーバ装置に蓄積され、その後、他の第2のゲーム機へ向けてダウンロードされる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明に係る通信および連動型ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1において、本ゲームシステムは、第1のゲーム機1と、第2のゲーム機2と、サーバ装置3と、データ通信器4と、データ転送器5とを備えている。
【0028】
サーバ装置3は、ゲームデータを蓄積しており、通信回線を通じてゲームデータをダウンロードする。第1のゲーム機1は、サーバ装置3からダウンロードされたゲームデータを用いて第1のゲームを行う。データ通信器4は、第1のゲーム機1が通信回線を通じてサーバ装置3とデータ通信を行うための機器または回路部品であって、必要に応じて第1のゲーム機1に装着、または予め第1のゲーム機1に内蔵される。
【0029】
第2のゲーム機2は、第1のゲーム機1が第1のゲームを行った結果得られたデータを用いて第2のゲームを行う。データ転送器5は、第1のゲーム機1と第2のゲーム機2との間でデータ転送を行うための機器または回路部品である。
【0030】
データ転送器5は、典型的には、次の(a)〜(c)のいずれかのタイプである。
(a)第1のタイプのデータ転送器5は、ケーブルである。
(b)第2のタイプのデータ転送器5は、赤外線等による無線データ転送を行うための一対の送受信部である。
(c)第3のタイプのデータ転送器5は、ディスクカートリッジ等の携帯型記憶媒体と、その携帯型記憶媒体を各ゲーム機に装着するためのアダプタとからなる。
【0031】
以上のように構成された本ゲームシステムの基本的な動作は、図2のフローチャートに示されている通りである。すなわち、サーバ装置3から第1のゲーム機1へ、データ通信器4を通じてゲームデータがダウンロードされ(ステップS1)、第1のゲーム機1は、そのゲームデータを用いて第1のゲームを行う(ステップS2)。そして、第1のゲームを行った結果得られたデータが、データ転送器5を通じて第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へと転送され(ステップS3)、第2のゲーム機2は、そのデータを用いて第2のゲームを行う(ステップS4)。
【0032】
以下では、第1のゲームのような、サーバ装置3から通信によって得たゲームデータを用いて行われるゲームを「通信ゲーム」と呼ぶ。また、第2のゲームのような、第1のゲームの結果を用いて行われるゲームを「連動ゲーム」と呼ぶ。
【0033】
つまり、第1のゲーム機1は、サーバ装置3のとの間でデータ通信を行う機能(以下、適宜「通信機能」と呼ぶ)を持つが、第2のゲーム機2は通信機能を持たない。従って、第1のゲーム機1は、通信ゲームを行えるが、第2のゲーム機2は、通信ゲームを行えない。
【0034】
しかし一方、第1のゲーム機1と第2のゲーム機2とは、相互にデータ転送を行う機能(以下、適宜「転送機能」と呼ぶ)を持つ。そこで、第1のゲーム機1がサーバ装置3からゲームデータを通信によって取得し、そのデータを第2のゲーム機2に転送する。こうしてサーバ装置3から第2のゲーム機1へゲームデータをダウンロードし、さらにそのデータを第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へと転送することにより、通信機能を持たない第2のゲーム機2も、通信ゲームを行えるようになる。
【0035】
また、第1のゲーム機1の通信機能と、第1および第2のゲーム機(1および2)の間の転送機能とを利用すれば、上記のような、サーバ装置3から第2のゲーム機2へのゲームデータのダウンロード・転送だけでなく、第2のゲーム機2からサーバ装置3への結果データの転送・アップロードをも行える。
【0036】
本発明でいうゲームは、典型的には、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームである。この場合、上記のようにして第2のゲーム機2からサーバ装置3へ転送・アップロードされた対戦結果データを、サーバ装置3から他の第2のゲーム機2へ、ゲームデータの一種としてダウンロード・転送すれば、例えば次のような、従来なかった新たな遊び方が可能となる。すなわち、ある第2のゲーム機2で行われた対戦ゲームの展開を、別の第2のゲーム機2上で再現することができる。また、ある第2のゲーム機2で行われた対戦ゲームの展開において、別のプレイヤに代わって第2のゲーム機2がプレイヤと対戦することができる。
【0037】
すなわち、本ゲームシステムでは、前述の基本動作に加え、図3のフローチャートに示すような、通信機能を持たない第2のゲーム機2が通信ゲームを行うための処理が実行される。
図3において、最初、第1のゲーム機1および第2のゲーム機2によって書込/読出許可フラグの設定が行われる(ステップS11)。サーバ装置3は、第1のゲーム機1用のゲームデータに加え、第2のゲーム機2用のゲームデータを蓄積しており、フラグ設定に続いて、サーバ装置3から第1のゲーム機1へ、第2のゲーム機2用のゲームデータがダウンロードされる(ステップS12)。
【0038】
こうして第1のゲーム機1へとダウンロードされた第2のゲーム機2用ゲームデータは、第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へと転送され(ステップS13)、第2のゲーム機2は、第2のゲーム機2用ゲームデータを用いて第2のゲームを行う(ステップS14)。
【0039】
その後、第2のゲーム機2によって行われた第2のゲームの結果を示すデータ(対戦結果データ)が、第2のゲーム機2から第1のゲーム機1へと転送され(ステップS15)、第1のゲーム機1は、その対戦結果データをサーバ装置3へと送信する(ステップS16)。
【0040】
こうして第1のゲーム機1からサーバ装置3へとアップロードされた第2のゲーム機による対戦結果データは、サーバ装置3によって、別の第2のゲーム機へのダウンロード用のゲームデータの一種として蓄積され(ステップS17)、後に、別の第2のゲーム機2へとダウンロード・転送される。別の第2のゲーム機2では、その対戦結果データに関連するゲーム処理、例えば第2のゲーム機2で行われたゲーム展開の再現等が行われる。
【0041】
図4は、図1のシステムにおいて、図3に示されるような処理を実行するための構成要素を示すブロック図である。図4において、第1のゲーム機1は、第1の処理部11と、第1の記憶媒体12とを備えている。第1の記憶媒体12は、ダウンロードデータ記憶領域13と、バックアップデータ記憶領域14と、書込許可フラグ領域15と、読出許可フラグ領域16とを含む。第2のゲーム機2は、第2の処理部21と、第2の記憶媒体22とを備えている。第2の記憶媒体22は、第2ゲームプログラム記憶領域23と、対戦結果データ記憶領域24とを含む。
【0042】
サーバ装置3から第1のゲーム機1を通じて第2のゲーム機2へと第2のゲーム機2用のゲームデータをダウンロード・転送する処理(図3のステップS11〜S13)では、各部は、以下のような動作を行う。
第2の処理部21は、第2のゲーム機2が第1のゲーム機1とデータ転送可能に接続されたことを検出すると(すなわち、第2の処理部21自身がデータ転送器5を介して第1の記憶媒体12と接続されたとき)、書込許可フラグ領域15にフラグをセットする。第1の処理部11は、書込許可フラグ領域15にフラグがセットされているときに限って、サーバ装置3から第2のゲーム機2用のゲームデータをダウンロードしてダウンロードデータ記憶領域13にデータを書き込む。
【0043】
一方、第1の処理部11は、第1のゲーム機1がサーバ装置3とデータ通信可能に接続されると(すなわち、第1の処理部11自身がデータ通信器4を介してサーバ装置3と接続されたとき)、読出許可フラグ領域16にフラグをセットする。第2の処理部21は、読出許可フラグ領域16にフラグがセットされているときに限って、ダウンロードデータ記憶領域13から第2のゲーム機2用のゲームデータを読み出す。
【0044】
これにより、第2のゲーム機2は、通信機能を持っていなくても、通信機能を持った第1のゲーム機1を通じて第1のゲーム機1(に備わる第1の記憶媒体12)へ、サーバ装置3からゲームデータをダウンロードすることができるようになる。その際、第2のゲーム機2側が、第1のゲーム機1によるダウンロードデータ記憶領域13への第2のゲーム機2用のゲームデータの書き込みを許可するフラグをセットするので、第1のゲーム機1を所有しているが、第2のゲーム機2(もしくは第2のゲームのソフト)またはデータ転送器5を所有していないプレイヤは、第1のゲーム機1を用いて第2のゲーム機2用のゲームデータをダウンロードすることができない。
【0045】
また、第2のゲーム機2は、ダウンロードデータ記憶領域13に書き込まれた第2のゲーム機2用のゲームデータを読み出すことができる。その際、第1のゲーム機1側が、第2のゲーム機2によるダウンロードデータ記憶領域13からの第2のゲーム機2用ゲームデータの読み出しを許可するフラグをセットするので、第2のゲーム機2を所有しているが、第1のゲーム機1(もしくは第1のゲームのソフト)またはデータ通信器4を所有していないプレイヤは、ダウンロードデータ記憶領域13からのデータの読み出しを行えない。
【0046】
ダウンロード・転送された第2のゲーム機2用ゲームデータを用いて第2のゲーム機2がゲームを行う処理(図3のステップS14)では、各部は、以下のような動作を行う。
第2ゲームプログラム記憶領域23には、第2のゲーム機2用のゲームプログラムが記憶されている。第2の処理部21は、第2ゲームプログラム記憶領域23に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、ダウンロードデータ記憶領域13から読み出された第2のゲーム機2用ゲームデータに関連するゲーム処理を行う。第2の記憶媒体22の対戦結果データ記憶領域24には、こうして第2のゲーム機2で行われたゲームの結果を示すデータが記憶される。
【0047】
第2のゲーム機2から第1のゲーム機を通じてサーバ装置3へと結果データを転送・アップロードする処理(図3のステップS15,S16)では、各部は、以下のような動作を行う。
第2の処理部21は、第1のゲーム機1と第2のゲーム機2とがデータ転送可能であるとき、対戦結果データ記憶領域24から対戦結果データを読み出して、データ転送部を通じて第1のゲーム機1へと転送する(データ転送器5が上記(c)のタイプの場合、第1の記憶媒体12のバックアップデータ記憶領域14に対戦結果データを書き込む)。第1の処理部11は、第1のゲーム機1とサーバ装置3とがデータ通信可能であるとき、バックアップデータ記憶領域14から対戦結果データを読み出して、データ通信部を通じてサーバ装置3へと送信する。
【0048】
図5は、図1のゲームシステムの処理の流れを具体的に説明するための図である。図5のシステムでは、携帯用ゲーム機1が、図1に示される第1のゲーム機1と対応し、CRT51および操作器27の接続された家庭用ゲーム機2が、図1に示される第2のゲーム機2と対応している。以下の説明では、図5の携帯型ゲーム機1および家庭用ゲーム機2も、第1のゲーム機1および第2のゲーム機2と呼ぶ。
【0049】
図1に示されるデータ通信器4は、図5の例では、携帯電話26、および携帯電話26を携帯用ゲーム機に接続するためのアダプタ25によって実現されている。データ転送器5は、第1のゲーム機1用のカートリッジ12(以下、適宜「第1のカートリッジ」と呼ぶ)、および第1のカートリッジ12を(第2のゲーム機2と接続されている)操作器27に装着するためのアダプタ28によって実現されている。
【0050】
図4に示される第1の記憶媒体12は、図5の例では、第1のカートリッジ12と対応し、第2の記憶媒体22は、第2のゲーム機2に装着されるカートリッジ22(以下、適宜「第2のカートリッジ」と呼ぶ)と対応している。
【0051】
最初、図5のシステムの基本的な動作について、図2を用いて説明しておく。図2のステップS1で第1のゲーム機1にダウンロードされるゲームデータは、例えば、ゲームに新モンスタを登場させるためのデータや、ゲームに登場するモンスタに新機能を追加するためのデータなどである。
【0052】
ステップS2で行われる第1のゲームは、プレイヤが獲得・育成したモンスタを、他のプレイヤまたはトレーナ(後述)が保有するモンスタと対戦させるゲーム(以下、適宜「対戦ゲーム」と呼ぶ)である。すなわち、第1のゲームでは、プレイヤは、モンスタを獲得し、獲得したモンスタを他のモンスタと対戦させることによって、より強いモンスタへと育成していく。
【0053】
ステップS3では、プレイヤが第1のゲーム機1上で育成したモンスタが、第2のゲーム機2へと転送される。ステップS4で行われる第2のゲームは、第1のゲーム機1側から転送されてきたモンスタを用いる対戦ゲームである。第2のゲーム機2は、第1のゲーム機1と比べて高度な画像処理能力(例えば第1のゲーム機1の二次元画像処理に対し、第2のゲーム機2では三次元画像処理を行うことができる)を持ち、第2のゲームでは、第1のゲーム機1から転送されたモンスタが、よりリアルな動きで他のモンスタと対戦する。
【0054】
図5のシステムでは、この基本動作に、サーバ装置3から第1のゲーム機1を通じて第2のゲーム機2へ第2のゲーム機2用ゲームデータをダウンロード・転送する処理、および第2のゲーム機2から第1のゲーム機1を通じてサーバ装置3へ対戦結果データを転送・アップロードする処理が追加される。これらの処理について、図3のフローチャートを用いて、以下に説明する。
【0055】
第2のゲーム機2へのゲームデータのダウンロード・転送処理は、次のようにして行われる。サーバ装置3には、前述のような第1のゲーム機1用のゲームデータに加え、第2のゲーム機2用のゲームデータがさらに登録されている。この第2のゲーム機2用のゲームデータは、例えば、別の第2のゲーム機2によって行われた第2のゲーム(対戦ゲーム)に関する結果データ(以下、適宜「対戦結果データ」と呼ぶ)であって、ステップS15,S16に示される転送・アップロード処理(後述)と同様にして別の第2のゲーム機2から別の第1のゲーム機1を通じてサーバ装置3へとアップロードされ、サーバ装置3によって蓄積されたデータである。
【0056】
図3のステップS12では、図5(a)に示されるように、アダプタ25を介して携帯電話26が接続されている第1のゲーム機1へ、サーバ装置3から対戦結果データがダウンロードされる。ダウンロードされた対戦結果データは、第1のゲーム機1に装着されているカートリッジ12に記録される。
【0057】
次に、図5(b)に示されるように、第1のゲーム機1からカートリッジ12が取り外され、その第1のゲーム機1用カートリッジ12が、第2のゲーム機2に接続されている操作器27に、アダプタ28を介して装着される。第2のゲーム機2は、装着された第1のゲーム機1用カートリッジから、対戦結果データを読み出す。すなわち、図5のシステムでは、図3のステップS13に示されている第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へのゲームデータの転送は、携帯型記憶媒体である第1のカートリッジ12(および第1のカートリッジ12を第2のゲーム機2側に接続するためのアダプタ28)を通じて行われる。
【0058】
ステップS14では、第2のゲーム機2は、第1のカートリッジ12から読み出した対戦結果データを用いて第2のゲームを行う。このとき第2のゲームが行う第2のゲームでは、例えば別の第2のゲーム機2によって行われた対戦ゲームが再現されたり、その対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わって第2のゲーム機2がプレイヤと対戦したりする。以上が、第2のゲーム機2への対戦結果データのダウンロード・転送処理、およびそのデータを用いたゲーム処理である。
【0059】
第2のゲーム機2からの結果データの転送・アップロード処理は、次のようにして行われる。図3のステップS12でサーバ装置3から第2のゲーム機2にダウンロードされるゲームデータは、この場合、対戦結果データでなく、例えば、登場キャラクタに新機能を追加するためのデータであるとする。ステップS13では、第1のゲーム機1へダウンロードされたゲームデータが、前述のように第1のカートリッジ12を通じて第2のゲーム機2へと転送される。ステップS14では、第2のゲーム機2は、そのゲームデータを用いて対戦ゲームを行い、対戦結果データを、操作器27に装着された第1のカートリッジ12に記録する。
【0060】
次に、第2のゲーム機2に接続されている操作器27から第1のカートリッジ12が取り外され、そのカートリッジ12が、第1のゲーム機1に装着される。第1のゲーム機1は、装着されたカートリッジ12から対戦結果データを読み出す。すなわち、図5のシステムでは、図3のステップS15に示されている第2のゲーム機2から第1のゲーム機1への対戦結果データの転送は、携帯型記憶媒体である第1のカートリッジ12を通じて行われる。
【0061】
ステップS16では、第1のゲーム機1は、読み出した対戦結果データをサーバ装置3へ、(例えば電子メールに添付するなどして)アダプタ25および携帯電話26を通じて送信する。以上が、第2のゲーム機2からの対戦結果データの転送・アップロード処理である。
【0062】
図6は、図1に示される第1および第2のゲーム機(1および2)のハードウエア構成を示すブロック図である。図6において、第1のゲーム機1は、コネクタ31と、操作器32と、I/O33と、CPU(8ビット)34と、RAM35(W−RAMおよびV−RAM)35と、LCD駆動回路36と、LCD37とを備えている。コネクタ31には、第1のカートリッジ12(図4の第1の記憶媒体12と対応)が着脱自在に接続される。第1のカートリッジ12は、ROM38およびRAM39を含む。
【0063】
コネクタ31に第1のカートリッジ12が接続された状態で、操作器32は、プレイヤのボタン操作に応じた信号を生成し、その操作信号がI/O33を通じてCPU34へと伝達される。CPU34は、コネクタ31に接続された第1のカートリッジ12からI/O33を通じてプログラムやデータを読み出し、伝達される操作信号に基づくゲーム処理を実行する。そして、RAM35を作業領域として利用しつつLCD駆動回路36を制御して、ゲーム画面をLCD37に表示させる。
【0064】
第2のゲーム機2は、コネクタ41と、コネクタ42と、I/O43と、CPU(32または64ビット)44と、RAM45と、画像処理ユニット(RCP)46と、V−RAM47と、エンコーダ(映像信号発生回路)48とを備えている。第2のカートリッジ22は、ROM49およびRAM50を含む。コネクタ42には、第2のゲーム機2用のカートリッジ22(図4の第2の記憶媒体22と対応;以下、適宜「第2のカートリッジ」と呼ぶ)が着脱自在に装着される。コネクタ41には、操作器27が接続される。操作器27には、第1のゲーム機1から取り外された第1のカートリッジ12が、アダプタ28を介して接続される。なお、第1のカートリッジ12は、アダプタ28を介してコネクタ42へも接続され得る。
【0065】
コネクタ41に操作器27が装着され、コネクタ42に第2のカートリッジ22が装着された状態で、操作器27は、プレイヤのボタン・スティック操作に応じた信号を生成し、その操作信号がI/O43を通じてCPU44へと伝達される。CPU44は、コネクタ42に接続された第2のカートリッジ22からI/O43を通じてプログラムやデータを読み出し、伝達される操作信号に基づいてゲーム処理を実行する。
このとき、第1のゲーム機1から取り外された第1のカートリッジ12がアダプタ28を介して操作器27に接続されていれば、CPU44は、さらに、第1のカートリッジ12からI/O43を通じて、サーバ装置3からダウンロードされたデータを読み出し、そのデータに関連するゲーム処理をも実行する。
【0066】
そして、CPU44は、RAM45を作業領域として利用しつつ画像処理ユニット46を制御して、ゲーム画面の画像データをV−RAM47に書き込ませる。エンコーダ48は、V−RAM47から画像データを読み出してゲーム画面の映像信号を発生し、CRT51に出力する。
【0067】
図7は、図1に示される第1のゲーム機1用のメモリマップを示す図である。図7に記載のROMおよびRAMは、図6に示される第1のカートリッジ12内のROM38およびRAM39と対応している。図7において、ROMには、第1のゲーム機1用のゲームプログラム(二次元表示)101が記憶されている。
【0068】
RAMは、ダウンロードデータ記憶領域13と、バックアップデータ記憶領域14と、書込許可フラグ領域15と、読出許可フラグ領域16とを含む(図4の各領域13〜16と対応している)。ダウンロードデータ記憶領域13には、サーバ装置3からダウンロードされたゲームデータが記憶される。バックアップデータ記憶領域14には、第1のゲーム機1によるゲームの途中結果を示すバックアップデータが記憶される。このバックアップデータ記憶領域14は、第1のカートリッジ12が第2のゲーム機2側に装着されたときには、第2のゲーム機2によって行われたゲームの対戦結果データを記憶する領域としても利用される。
【0069】
書込許可フラグ領域15には、第2のゲーム機2のコネクタ41に接続されている操作器27に、アダプタ28を介して第1のカートリッジ12が装着されたとき、第2のゲーム機2(第2の処理部21)によって書込許可フラグがセットされる。読出許可フラグ領域16には、第1のゲーム機1がアダプタ25および携帯電話26を介してサーバ装置3と通信可能に接続されたとき、第1のゲーム機1(第1の処理部11)によって読出許可フラグがセットされる。
【0070】
図8は、図7に示されるダウンロードデータ記憶領域13の詳細を示すメモリマップである。図8において、ダウンロードデータ記憶領域13は、対戦データ記憶領域102と、更新チェック用データ記憶領域103と、全体のチェックサム記憶領域104とを含む。対戦データ記憶領域102には、複数の対戦データ(図では3つの対戦データ)105が記憶される。各対戦データは、再生用データ106(例えば100ターン分のデータ)と、複数のトレーナデータ107(図では2つのトレーナデータ)とを含む。各トレーナデータには、モンスタデータが添付されている。なお、トレーナとは、プレイヤが一人でゲームをする場合の対戦相手(つまりコンピュータ)であり、それぞれ戦闘に用いるモンスタを所有している。なお、対戦データ記憶領域102に記憶される対戦データは、例えば別の第2のゲーム機2で行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果データである。
【0071】
更新チェック用データ記憶領域103には、ダウンロードによって更新されたデータをチェックするためのデータが記憶され、全体のチェックサム記憶領域104には、対戦データ記憶領域102全体のチャックサムが記憶される。
【0072】
図9は、図1に示される第2のゲーム機2用のメモリマップを示す図である。図9に記載のROMおよびRAMは、図6に示される第2のカートリッジ22内のROM49およびRAM50と対応している。図9において、ROMには、第2のゲーム機2用のゲームプログラム23(三次元表示;図4の第2ゲームプログラム記憶領域23に記憶されているプログラムと対応)と、思考プログラム108(後述)とが記憶されている。
【0073】
RAMは、ダウンロードデータ記憶領域109と、対戦結果データ記憶領域24(図4の対戦結果データ記憶領域24と対応)とを含む。ダウンロードデータ記憶領域109には、サーバ装置3から第1のゲーム機1へとダウンロードされ、さらに第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へと転送されたゲームデータ(つまり、図7に示されている第1のカートリッジ12内のダウンロードデータ記憶領域13から読み出されたデータ)が記憶される。対戦結果データ記憶領域24には、第2のゲーム機2によって行われた対戦ゲームの結果データが記憶される。この領域24から読み出された対戦結果データが、図7に示されている第1のカートリッジ12のバックアップデータ記憶領域14に書き込まれる。
【0074】
図10は、図5のシステムにおいて行われる書込/読出許可フラグ設定処理(すなわち、図3のステップS11の詳細例)を示すフローチャートである。以下には、書込/読出許可フラグ設定処理の詳細について、図10のフローチャートを用いて説明する。
図10において、最初、第1のカートリッジ12が第2のゲーム機2に接続されたか否かが第2の処理部21によって判定され(ステップS101)、その判定結果が否定の場合、ステップS104が実行される。
【0075】
ステップS101の判定結果が肯定の場合、書込許可フラグ領域15にフラグがセットされているか否かが第2の処理部21によって判定され(ステップS102)、その判定結果が肯定の場合、ステップS104が実行される。
ステップS102の判定結果が否定の場合、第2の処理部21によって書込許可フラグ領域15にフラグがセットされ(ステップS103)、その後、ステップS104が実行される。
【0076】
ステップS104では、第1のカートリッジ12がサーバ装置3に通信接続されたか否か、すなわち、第1のカートリッジ12が第1のゲーム機1に装着され、かつ第1のゲーム機1がアダプタ25および携帯電話26を介してサーバ装置3に接続されて通信可能な状態となったか否かが、第1の処理部11によって判定される。その判定結果が否定であれば、処理が終了される。
【0077】
ステップS104の判定結果が肯定の場合、読出許可フラグ領域16にフラグがセットされているか否かが第1の処理部11によって判定され(ステップS105)、その判定結果が肯定であれば、処理が終了される。
ステップS105の判定結果が否定の場合、第1の処理部11によって読出許可フラグ領域16にフラグがセットされ(ステップS106)、その後、処理が終了される。以上が、書込/読出フラグ設定処理である。
【0078】
図11は、図5のシステムにおいて行われる、サーバ装置3から第1のゲーム機1への第2のゲーム機2用ゲームデータのダウンロード処理(図3のステップS12の詳細例)を示すフローチャートである。以下には、第2のゲーム機2用ゲームデータのダウンロード処理の詳細について、図11を用いて説明する。
【0079】
図11において、最初、書込許可フラグ領域15にフラグがセットされているか否かが第1の処理部11によって判定される(ステップS201)。その判定結果が否定の場合、図12(b)に示されるようなメニュー画面(「モバイルスタジアム」なし)が表示され(ステップS202)、その他の処理が実行される(ステップS203)。
ステップS201の判定結果が肯定の場合、図12(a)に示されるようなメニュー画面(「モバイルスタジアム」あり)が表示される(ステップS204)。
【0080】
ここで、図12(a)の画面には、選択肢の1つとして「モバイルスタジアム」が表示されているが、(b)の画面には、「モバイルスタジアム」が表示されていない。「モバイルスタジアム」とは、サーバ装置3からダウンロードしたゲームデータを用いて、第2のゲーム機2で第2のゲーム「スタジアム」を行うことを示す選択肢である。
【0081】
つまり、書込許可フラグがセットされていなければ、第1のゲーム機1のLCD37に表示されるメニュー画面に「モバイルスタジアム」が表示されることはない。これによって、第2のゲーム機2を所有していない(あるいは第2のゲーム機2は所有してるが「スタジアム」―具体的には「スタジアム」用のゲームプログラムが記憶された第2のカートリッジ22―を所有していない)プレイヤ、または第1のカートリッジ12を第2のゲーム機2に装着するためのアダプタ28を所有していないプレイヤが、第1のゲーム機1のメニュー画面に「モバイルスタジアム」が表示されるのを見て混乱するのを防ぐことができる。
【0082】
ステップS204で表示されたメニュー画面を通じてプレイヤによる選択がなされるのを受け、「モバイルスタジアム」が選択されたか否か、すなわち第2のゲーム機2用のゲームデータをダウンロードするか否かが、第1の処理部11によって判定される(ステップS205)。その判定結果が否定であれば、その他の処理が実行される(ステップS206)
【0083】
ステップS205の判定結果が肯定の場合、第1の処理部11によって全体のチェックサムが算出され、変化の有無が確認される(ステップS207)。次いで、サーバ装置3からダウンロード情報ファイル(”menu.cgb”)が読み込まれ、ダウンロードしようとするゲームデータのファイル名(DLファイル名)が第1の処理部11によってチェックされる(ステップS208)。そして、そのファイル名に基づいて、そのゲームデータが有料コンテンツであるか否かが判定される(ステップS209)。この判定結果が否定の場合、ステップS212が実行される。
【0084】
ステップS209の判定結果が肯定の場合、ユーザー登録が完了しているか否かが第1の処理部11によって判定され(ステップS210)、完了されていれば、ステップS212が実行される。
ユーザ登録が完了されていない場合には、その旨の通知がプレイヤに対してなされる(ステップS211)。このとき第1のゲーム機1に表示される画面を、図13(b)に示す。その後、ステップS204に戻ってメニュー画面が表示される。
【0085】
ステップS212では、第1の処理部11によって更新チェック用データが確認される。すなわち、ステップS208で読み込んだダウンロード情報ファイルには、データ更新の有無がわかるように、更新チェック用データが含まれており、このデータが、図8に示される更新チェック用データ記憶領域103内のデータと比較される。そして、第1の処理部11によってデータ更新の有無が判定される(ステップS213)。
【0086】
ステップS213の判定結果が肯定の場合、プレイヤの持っていないゲームデータがあることを通知して、そのデータをダウンロードするかどうかをプレイヤーに問い合わせる(ステップS214)。このとき第1のゲーム機1に表示される画面を、図13(a)に示す。
【0087】
ステップS214の問い合わせにプレイヤが「いいえ」と応えた場合、ステップS204に戻って、再びメニュー画面が表示される。「はい」と応えた場合には、サーバ装置3から第1のゲーム機1への第2のゲーム機2用のゲームデータのダウンロード処理が実行される(ステップS215)。このとき第1のゲーム機1に表示される画面を、図13(c)に示す。
【0088】
ステップS215のダウンロード処理が終了すると、その旨がプレイヤに通知される(ステップS216)。このとき第1のゲーム機1に表示される画面を、図13(d)に示す。その後、ステップS204に戻って、再びメニュー画面が表示される。
【0089】
ステップS213の判定結果が否定の場合、ステップS207の確認結果を受けて、全体のチェックサムが変化していたか否かが判定される(ステップS217)。その判定結果が否定の場合、いま持っているゲームデータと同じデータしかない旨がプレイヤに通知され(ステップS218)、その後、ステップS204に戻って、再びメニュー画面が表示される。
【0090】
ステップS217の判定結果が肯定の場合、なくなったゲームデータがある旨を通知して、そのデータをもう一度ダウンロードするかどうかをプレイヤに問い合わせる(ステップS219)。その問い合わせにプレイヤが「いいえ」と応えた場合、ステップS204に戻って、再びメニュー画面が表示される。
【0091】
ステップS219の問い合わせにプレイヤが「はい」と応えた場合、ステップS215(ゲームデータのダウンロード処理)およびステップS216(ダウンロード終了の通知)が実行され、その後、ステップS204に戻って、再びメニュー画面が表示される。以上が、第1のゲーム機1への第2のゲーム機2用のゲームデータのダウンロード処理である。
【0092】
図14および図15は、図5のシステムにおいて行われる、第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へのゲームデータの転送処理、そのゲームデータを用いて第2のゲーム機2によって行われる対戦ゲーム処理、および対戦結果データの第2のゲーム機2から第1のゲーム機1への転送処理(図3のステップS13〜S15の詳細例)を示すフローチャートである。以下には、第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へのゲームデータ転送処理、第2のゲーム機2による対戦ゲーム処理、および第2のゲーム機2から第1のゲーム機1への対戦結果データの転送処理の詳細について、図14および図15を用いて説明する。
【0093】
図14において、最初、第1の記憶媒体12(第1のカートリッジ12)が、第2のゲーム機2側の操作器27にセットされているか否かが第2の処理部21によって判定され(ステップS301)、その判定結果が否定の場合、ステップS307が実行される。
ステップS301の判定結果が肯定の場合、さらに、読出許可フラグ領域16にフラグがセットされているか否かが判定され(ステップS302)、その判定結果が否定の場合、ステップS307が実行される。
【0094】
ステップS302の判定結果が肯定の場合、CRT51上に「モバイルスタジアム」を含んだメニュー画面が表示される(ステップS303)。このとき第2のゲーム機2(に接続されているCRT51上)に表示されるメニュー画面を、図16(a)に示す。次いで、「モバイルスタジアム」が選択されたか否かが第2の処理部21によって判定され(ステップS304)、その判定結果が否定の場合、ステップS308が実行される。
【0095】
ステップS304の判定結果が肯定の場合、データ移動を行うか否かが第2の処理部21によって判定され(ステップS305)、その判定結果が否定の場合、図中”A”に進む。
【0096】
ステップS305の判定結果が肯定の場合、第1のカートリッジ12内のダウンロードデータ記憶領域13(図7および図8参照)に記憶されている第2のゲーム機2用ゲームデータが読み出されて、第2のカートリッジ22(第2の記憶媒体22)内のダウンロードデータ記憶領域109(図9参照)に書き込まれる(ステップS306)。これらステップS301〜S306が、第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へのゲームデータ転送処理である。この転送処理の後、図中”A”に進む。なお、”A”では、ステップS306で第2のカートリッジ22内に書き込まれだゲームデータを用いたゲーム処理が、第2の処理部21によって実行される。
【0097】
ステップS307では、「モバイルスタジアム」を含まないメニュー画面が表示される。このとき第2のゲーム機2に表示されるメニュー画面を、図16(b)に示す。それに続くステップS308では、別のプレイヤとの対戦が選択されたか否かが判定される。ステップS308の判定結果が否定の場合、その他のゲーム処理が第2の処理部21によって実行され(ステップS309)、次いで、図中”B”に進み、処理が終了される。
【0098】
ステップS308の判定結果が肯定の場合、プレイヤ同士による対戦を行うためのゲーム処理が第2の処理部21によって実行される(ステップS310)。そして、ステップS310での処理内容を記述した対戦結果データが、第2のカートリッジ22内の対戦結果データ記憶領域24(図9参照)に書き込まれる(ステップS311)。これらステップS307〜S311が、第2の処理部21によって行われる対戦ゲーム処理(ダウンロードデータを用いずに行われる対戦)である。
【0099】
次いで、対戦結果データを第1のカートリッジ12にも書き込むか否かが判断され(ステップS312)、その判断結果が否定の場合、図中”B”に進み、処理が終了される。
【0100】
ステップS312の判断結果が肯定の場合、ステップS311で第2のカートリッジ22に書き込まれた対戦結果データが読み出され、第1のカートリッジ12内のバックアップデータ記憶領域14(図7参照)に書き込まれる(ステップS313)。なお、第1のカートリッジ12は、第2のゲーム機2(に接続されている操作器27)から取り外され、第1のゲーム機1に装着される。これらステップS312およびS313が、第2のゲーム機2から第1のゲーム機1への対戦結果データの転送処理である。その後、図中”B”に進み、処理が終了される。
【0101】
図15において、図中”A”で示される(ダウンロードされた対戦結果データを用いた)対戦処理では、最初、ステップS306で第2のカートリッジ22内に書き込まれたゲームデータ(図8に示されている対戦結果データ1〜3と同じもの)のいずれかが選択される(ステップS314)。
【0102】
ここで、第2のゲーム機2では、ダウンロードされた対戦結果データを用いることにより、別のプレイヤの対戦ゲームを再現することができる。また、対戦結果データを用いることにより、トレーナ(つまりコンピュータ)を相手に、別のプレイヤとの対戦ゲームを行うこともできる。
【0103】
次に、ステップS314で選択された対戦結果データを用いて対戦ゲームの再現を行うか否かが判断される(ステップS315)。その判定結果が肯定の場合、第2のカートリッジ22内のダウンロードデータ記憶領域109から、選択された対戦結果データに含まれる再生用データが読み出され(ステップS316)、次いで、その再生用データが第2の処理部21によって実行される(ステップS317)。こうして対戦ゲームが再現された後、処理が終了される。
【0104】
ステップS315の判断結果が否定の場合、ステップS314で選択された対戦結果データを用いてトレーナと対戦するか否かが判断される(ステップS318)。その判断結果が否定の場合、ステップS314に戻って、別の対戦結果データが選択される。
【0105】
ステップS318の判断結果が肯定の場合、対戦相手であるトレーナの選択が行われる(ステップS319)。すなわち、ステップS314で選択された対戦結果データに含まれる複数のトレーナデータ(図8参照)のいずれかが選択される。ステップS319で「トレーナ1」が選択されたときの対戦画面の一表示例を、図17に示す。
【0106】
次いで、ステップS314で選択された対戦結果データに含まれる再生用データと、ステップS319で選択されたトレーナデータとを用いて、対戦ゲーム処理が第2の処理部21によって実行される(ステップS320)。このトレーナとの対戦処理は、第2のカートリッジ22に記憶されている思考プログラム(図9参照)に基づいて行われる。なお、思考プログラムは、トレーナによって異なる戦い方をするように、複数のプログラムが準備される。
こうしてトレーナを相手に、対戦ゲームが行われ、その後、処理が終了される。これらステップS314〜S320が、ダウンロード・転送されてきたゲームデータを用いて行われる、第2のゲーム機2による対戦ゲーム処理である。
【0107】
図18は、図5のシステムにおいて行われる、第2のゲーム機2から第1のゲーム機1に転送された対戦結果データを、さらにサーバ装置3へとアップロードする処理(図3のステップS16の詳細例)を示すフローチャートである。以下には、第1のゲーム機1からサーバ装置3への対戦結果データのアップロード処理の詳細について、図18を用いて説明する。
【0108】
図18において、第1のゲーム機1では、最初、LCD37上にメニュー画面が表示され(ステップS401)、次いで、メール送受信が選択されたか否かが、第1の処理部11によって判定される(ステップS402)。その判定結果が肯定の場合、プレイヤのコメントが、第1のゲーム機1に接続された携帯電話26やパソコン等を通じて入力され(ステップS403)、続いて、そのコメントに、第1のカートリッジ12内のバックアップデータ記憶領域14(図7参照)に記憶されている対戦結果データ(図14のステップS313で書き込まれたもの)を添付するか否かが、第1の処理部11によって判断される(ステップS404)。
【0109】
ステップS404の判断結果が肯定の場合、第1のカートリッジ12から対戦結果データが読み出され、ステップS403で入力されたコメントに、その対戦結果データが添付される。そして、第1の処理部11によって、対戦結果データを添付されたコメントが、サーバ装置3宛に電子メールとして送信され(ステップS405)、その後、処理が終了される。
【0110】
ステップS402の判定結果が否定の場合、その他の処理が実行され(ステップS406)、その後、処理が終了される。
ステップS404の判断結果が否定の場合、ステップS403で入力されたコメントのみが、サーバ装置3宛に電子メールとして送信され(ステップS407)、その後、処理が終了される。以上が、第1のゲーム機1からサーバ装置3への、第2のゲーム機による対戦結果データのアップロード処理である。
【0111】
図19は、図5のシステムにおいて行われる、第2のゲーム機2から転送・アップロードされてきた対戦結果データを(別の第2のゲーム機2へのダウンロード用の)ゲームデータとしてサーバ装置3に登録する処理(図3のステップS17の詳細例)を示すフローチャートである。以下には、アップロードされてきた対戦結果データをダウンロード用のゲームデータとして、サーバ装置3に登録する処理の詳細について、図19を用いて説明する。
【0112】
図19において、サーバ装置3では、最初、第1のゲーム機1から電子メールを受信したか否かが判定され(ステップS501)、その判断結果が否定の場合、肯定となるまで、待機状態となる。
【0113】
ステップS501の判断結果が肯定の場合、受信したメールに対戦結果データが添付されているか否かが判定され(ステップS502)、その判定結果が否定の場合、処理が終了される。
ステップS502の判定結果が肯定の場合、対戦結果データが読み出され(ステップS503)、次いで、その対戦結果データを、ダウンロード用にファイル変換する(ステップS504)。次に、こうしてファイル変換された対戦結果データが、第2のゲーム機2へのダウンロード用のゲームデータの一種として、ダウンロード情報ファイル”menu.cgb”に登録される(ステップS505)。以上が、対戦結果データの登録処理である。
【0114】
本実施形態によれば、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させることによって、通信機能を持たないゲーム機であっても、サーバ装置からゲームデータをダウンロードして通信ゲームを行えるようなゲームシステムが実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る通信および連動型ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】図1のゲームシステムの基本的な動作を示すフローチャートである。
【図3】図1のゲームシステムにおいて、通信機能を持たない第2のゲーム機2が通信ゲームを行うために行われる処理を示すフローチャートである。
【図4】図1のシステムにおいて、図3に示されるような処理を実行するための構成要素を示すブロック図である。
【図5】図1のゲームシステムの処理の流れを具体的に説明するための図である。
【図6】図1に示される第1および第2のゲーム機(1および2)のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図7】図1に示される第1のゲーム機1用のメモリマップを示す図である。
【図8】図7に示されるダウンロードデータ記憶領域13の詳細を示すメモリマップである。
【図9】図1に示される第2のゲーム機2用のメモリマップを示す図である。
【図10】図5のシステムにおいて行われる書込/読出許可フラグ設定処理(図3のステップS11の詳細例)を示すフローチャートである。
【図11】図5のシステムにおいて行われる、サーバ装置3から第1のゲーム機1への第2のゲーム機2用ゲームデータのダウンロード処理(図3のステップS12の詳細例)を示すフローチャートである。
【図12】サーバ装置3から第1のゲーム機1への第2のゲーム機2用ゲームデータのダウンロードを行う際、書込許可フラグ領域15(図4,図7)にフラグがセットされている場合に第1のゲーム機1に表示されるメニュー画面の例(a)と、セットされていない場合に表示されるメニュー画面の例(b)とを示す図である。
【図13】サーバ装置3から第1のゲーム機1への第2のゲーム機2用ゲームデータのダウンロードに伴って、第1のゲーム機1に表示される画面の例を示す図である。
【図14】図5のシステムにおいて行われる、第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へのゲームデータの転送処理、第2のゲーム機2によって行われる対戦ゲーム処理、および対戦結果データの第2のゲーム機2から第1のゲーム機1への転送処理(図3のステップS13〜S15の詳細例)を示すフローチャートである。
【図15】図14に示されている”A”,”B”以降の処理を示すフローチャートである。
【図16】第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へのゲームデータの転送の際、読出許可フラグ領域16(図4,図7)にフラグがセットされている場合に第2のゲーム機2側に表示されるメニュー画面の例(a)と、セットされていない場合に表示されるメニュー画面の例(b)とを示す図である。
【図17】第2のゲーム機2側に表示される、トレーナ(コンピュータ)との対戦画面の例を示す図である。
【図18】図5のシステムにおいて行われる、第2のゲーム機2から第1のゲーム機1に転送された対戦結果データを、さらにサーバ装置3へとアップロードする処理(図3のステップS16の詳細例)を示すフローチャートである。
【図19】図5のシステムにおいて行われる、第2のゲーム機2から転送・アップロードされてきた対戦結果データを(別の第2のゲーム機2へのダウンロード用の)ゲームデータとしてサーバ装置3に登録する処理(図3のステップS17の詳細例)を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…第1のゲーム機(携帯用ゲーム機)
2…第2のゲーム機(家庭用ゲーム機)
3…サーバ装置
4…データ通信器
5…データ転送器
11…第1の処理部
12…第1の記憶媒体(第1のカートリッジ)
13…ダウンロードデータ記憶領域
14…バックアップデータ記憶領域
15…書込許可フラグ領域
16…読出許可フラグ領域
21…第2の処理部
22…第2の記憶媒体(第2のカートリッジ)
23…第2ゲームプログラム記憶領域
24…対戦結果データ記憶領域
Claims (7)
- 通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムであって、
ゲームデータを蓄積するサーバ装置、
前記サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第1のゲームを行う第1のゲーム機、
前記サーバ装置と前記第1のゲーム機との間のデータ通信を可能にするデータ通信手段、
前記第1のゲーム機による第1のゲームの結果に連動して第2のゲームを行う第2のゲーム機、および
前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機との間のデータ転送を可能にするデータ転送手段を有し、
前記サーバ装置は、前記第1のゲーム機用のゲームデータに加えて、前記第2のゲーム機用のゲームデータをも蓄積し、
前記第1のゲーム機は、
第1のゲームに関連する処理を行う第1の処理手段、および
前記サーバ装置からダウンロードされたゲームデータが記憶されるダウンロードデータ記憶領域、および当該ダウンロードデータ記憶領域への第2のゲーム機用のゲームデータの書き込みを許可することを示すフラグがセットされる書込許可フラグ領域とを含む第1の記憶媒体を備え、
前記第2のゲーム機は、第2のゲームに関連する処理を行う第2の処理手段を備え、
前記第2の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とが前記データ転送手段を通じてデータ転送可能となったことを検出すると、前記書込許可フラグ領域にフラグをセットし、
前記第1の処理手段は、前記書込許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、前記サーバ装置から第2のゲーム機用のゲームデータをダウンロードして前記ダウンロードデータ記憶領域に書き込むことを特徴とする、通信連動ゲームシステム。 - 前記第1の記憶媒体は、前記ダウンロードデータ記憶領域からの第2のゲーム機用のゲームデータの読み出しを許可することを示すフラグがセットされる読出許可フラグ領域をさらに含み、
前記第1の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記サーバ装置とが前記データ通信手段を通じてデータ通信可能となったことを検出すると、前記読出許可フラグ領域にフラグをセットし、
前記第2の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とが前記データ転送手段を通じてデータ転送可能であって、かつ前記読出許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、前記ダウンロードデータ記憶領域から第2のゲーム機用のゲームデータを読み出すことを特徴とする、請求項1に記載の通信連動ゲームシステム。 - 前記第2のゲーム機は、第2のゲームを行うためのゲームプログラムが記憶される第2ゲームプログラム記憶領域を含む第2の記憶媒体をさらに備え、
前記第2の処理手段は、前記ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第2のゲーム機用のゲームデータを用いて、前記第2ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行することによって、第2のゲームに関連する処理を行うことを特徴とする、請求項2に記載の通信連動ゲームシステム。 - 前記第2のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームであり、
前記サーバ装置に蓄積される第2のゲーム機用のゲームデータは、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果データであることを特徴とする、請求項3に記載の通信連動ゲームシステム。 - 前記第2の処理手段は、前記ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第2のゲーム機用の対戦結果データを用いて前記第2ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行することによって、前記別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開を再現することを特徴とする、請求項4に記載の通信連動ゲームシステム。
- 前記第2の記憶媒体には、別のプレイヤに代わって前記第2の処理手段がプレイヤと対戦するための思考プログラムが記憶される思考プログラム記憶領域がさらに含まれ、
前記第2の処理手段は、前記ダウンロードデータ記憶領域から読み出した前記第2のゲーム機用の対戦結果データを用いて前記第2ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムと前記思考プログラム記憶領域に記憶されているプログラムとを実行することによって、前記別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦することを特徴とする、請求項4に記載の通信連動ゲームシステム。 - 通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムであって、
ゲームデータを蓄積するサーバ装置、
前記サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第1のゲームを行う第1のゲーム機、
前記サーバ装置と前記第1のゲーム機との間のデータ通信を可能にするデータ通信手段、
前記第1のゲーム機による第1のゲームの結果に連動して第2のゲームを行う第2のゲーム機、および
前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機との間のデータ転送を可能にするデータ転送手段を有し、
前記サーバ装置は、前記第1のゲーム機用のゲームデータに加えて、前記第2のゲーム機用のゲームデータをも蓄積し、
前記第1のゲーム機は、
前記第1のゲームのバックアップデータを記憶するためのバックアップデータ記憶領域と、前記サーバ装置からダウンロードされたゲームデータを記憶するためのダウンロード記憶領域を含む第1の記憶媒体、および
第1のゲームに関連する処理を行うとともに、前記サーバから第2のゲーム機用のゲームデータをダウンロードして前記ダウンロード記憶領域に書き込む第1の処理手段を備え、
前記第2のゲーム機は、前記ダウンロード記憶領域から第2のゲーム機用のゲームデータを読み出し、第2のゲーム機用のゲームデータを用いて第2のゲームに関連する処理を行う第2の処理手段を備え、
前記第2のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームであり、
前記第2のゲーム機は、前記対戦ゲームの結果を示す対戦結果データを記憶するための対戦結果データ記憶領域を含む第2の記憶媒体をさらに備え、
前記第2の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記第2のゲーム機とが前記データ転送手段を通じてデータ転送可能であるとき、前記対戦結果データ記憶領域から対戦結果データを読み出して前記バックアップデータ記憶領域に書き込み、
前記第1の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記サーバ装置とが前記データ通信手段を通じてデータ通信可能であるとき、前記バックアップデータ記憶領域から対戦結果データを読み出して前記サーバ装置へと送信し、
前記サーバ装置は、前記第1のゲーム機から受信した前記対戦結果データを、他の第2のゲーム機にダウンロードするための、前記第2のゲーム機用のゲームデータとして蓄積することを特徴とする、通信連動ゲームシステム。
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