JP2002177654A - 通信連動ゲームシステム - Google Patents

通信連動ゲームシステム

Info

Publication number
JP2002177654A
JP2002177654A JP2000379128A JP2000379128A JP2002177654A JP 2002177654 A JP2002177654 A JP 2002177654A JP 2000379128 A JP2000379128 A JP 2000379128A JP 2000379128 A JP2000379128 A JP 2000379128A JP 2002177654 A JP2002177654 A JP 2002177654A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
game machine
storage area
communication
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000379128A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4610726B2 (ja
Inventor
Takao Shimizu
隆雄 清水
Satoru Osako
悟 尾迫
Hidekazu Shirakawa
英一 白川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2000379128A priority Critical patent/JP4610726B2/ja
Publication of JP2002177654A publication Critical patent/JP2002177654A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4610726B2 publication Critical patent/JP4610726B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信機能を持ったゲーム機と、それを持たな
いゲーム機とを連動させることによって、通信機能を持
たないゲーム機であっても、サーバ装置からゲームデー
タをダウンロードして通信ゲームを行えるようなシステ
ムを提供する。 【解決手段】 第2の処理部21は、第1のゲーム機1
と第2のゲーム機2とがデータ転送可能となったことを
検出すると、書込許可フラグ領域15にフラグをセット
する。第1の処理部11は、書込許可フラグ領域15に
フラグがセットされているときに限って、サーバ装置3
から第2のゲーム機2用のゲームデータをダウンロード
してダウンロードデータ記憶領域13に書き込むことが
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステムに
関し、より特定的には、通信機能を持ったゲーム機と、
通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および
連動型のゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、通信機能のないゲーム機において
は、ゲームプログラムの記憶されたROMカートリッジ
を装着して、ROMカートリッジに記憶されたゲームプ
ログラムに基づくゲームのみを実行していた。しかし、
この方法では、データ通信によって得た、新たなデータ
を利用して新しい遊び方を実現できなかった。
【0003】最近では、サーバ装置からデータをダウン
ロードしてゲームを行う通信機能を持ったゲーム機が登
場してきた。また、第1のゲーム機でのゲームの結果を
第2のゲーム機へ転送して、第2のゲーム機でゲームの
続きを行う連動型のゲームシステムも登場してきた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、通信お
よび連動型のゲームシステム、つまり、通信機能を持っ
たゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動さ
せたゲームシステムは、これまでになかった。そのた
め、サーバ装置からデータをダウンロードして行う通信
ゲームは、通信機能を持ったゲーム機でしか行えなかっ
た。もし、通信機能を持たないゲーム機にデータをダウ
ンロードできれば、常に新しい遊び方を提供していくこ
とができる。
【0005】それゆえに、本発明の目的は、通信機能を
持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連
動させることによって、通信機能を持たないゲーム機で
あっても、サーバ装置からゲームデータをダウンロード
して通信ゲームを行えるようなゲームシステムを提供す
ることである。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】第1の
発明は、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持た
ないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲーム
システムであって、ゲームデータを蓄積するサーバ装
置、サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第
1のゲームを行う第1のゲーム機、サーバ装置と第1の
ゲーム機との間のデータ通信を可能にするデータ通信手
段、第1のゲーム機による第1のゲームの結果に連動し
て第2のゲームを行う第2のゲーム機、および第1のゲ
ーム機と第2のゲーム機との間のデータ転送を可能にす
るデータ転送手段を有し、サーバ装置は、第1のゲーム
機用のゲームデータに加えて、第2のゲーム機用のゲー
ムデータをも蓄積し、第1のゲーム機は、第1のゲーム
に関連する処理を行う第1の処理手段、およびサーバ装
置からダウンロードされたゲームデータが記憶されるダ
ウンロードデータ記憶領域、および当該ダウンロードデ
ータ記憶領域への第2のゲーム機用のゲームデータの書
き込みを許可することを示すフラグがセットされる書込
許可フラグ領域とを含む第1の記憶媒体を備え、 第2のゲーム機は、第2のゲームに関連する処理を行う
第2の処理手段を備え、 第2の処理手段は、第1のゲーム機と第2のゲーム機と
がデータ転送手段を通じてデータ転送可能となったこと
を検出すると、書込許可フラグ領域にフラグをセット
し、 第1の処理手段は、書込許可フラグ領域にフラグがセッ
トされているときに限って、サーバ装置から第2のゲー
ム機用のゲームデータをダウンロードしてダウンロード
データ記憶領域に書き込むことを特徴とする。
【0007】上記第1の発明では、サーバ装置と第1の
ゲーム機とがデータ通信手段によってデータ通信可能に
接続され得る。第1のゲーム機と第2のゲーム機とがデ
ータ転送手段によってデータ転送可能に接続され得る。
第1のゲーム機に備わる第1の記憶媒体がダウンロード
データ記憶領域と、その記憶領域への第2のゲーム機用
のゲームデータの書き込みを許可することを示すフラグ
がセットされる書込許可フラグ領域とを有している。
【0008】第2の処理手段は、第1のゲーム機と第2
のゲーム機とがデータ転送可能となったことを検出する
と、書込許可フラグ領域にフラグをセットし、第1の処
理手段は、書込許可フラグ領域にフラグがセットされて
いるときに限って、サーバ装置から第2のゲーム機用の
ゲームデータをダウンロードしてダウンロードデータ記
憶領域に書き込むことができる。
【0009】これによって、第2のゲーム機は、サーバ
装置と通信する機能を持っていなくても、通信機能を持
った第1のゲーム機を通じて第1の記憶媒体へ、サーバ
装置からゲームデータをダウンロードすることができる
ようになる。その際、第2のゲーム機側が、第1のゲー
ム機によるダウンロードデータ記憶領域への第2のゲー
ム機用のゲームデータの書き込みを許可するフラグをセ
ットするので、第1のゲーム機を所有しているが、第2
のゲーム機(もしくは第2のゲームのソフト)またはデ
ータ転送手段を所有していないプレイヤは、第1のゲー
ム機を用いて第2のゲーム機用のゲームデータをダウン
ロードすることができない。
【0010】ここで、データ転送手段は、例えば、ケー
ブルである。または、赤外線等による無線データ転送を
行うための一対の送受信部である。または、上記第1の
記憶媒体が、第1のゲーム機に装着されるディスクカー
トリッジ等の携帯型記憶媒体である場合、その携帯型記
憶媒体、およびその携帯型記憶媒体を第2のゲーム機に
装着するためのアダプタである。
【0011】第2の発明は、第1の発明において、第1
の記憶媒体は、ダウンロードデータ記憶領域からの第2
のゲーム機用のゲームデータの読み出しを許可すること
を示すフラグがセットされる読出許可フラグ領域をさら
に含み、第1の処理手段は、第1のゲーム機とサーバ装
置とがデータ通信手段を通じてデータ通信可能となった
ことを検出すると、読出許可フラグ領域にフラグをセッ
トし、第2の処理手段は、第1のゲーム機と第2のゲー
ム機とがデータ転送手段を通じてデータ転送可能であっ
て、かつ読出許可フラグ領域にフラグがセットされてい
るときに限って、ダウンロードデータ記憶領域から第2
のゲーム機用のゲームデータを読み出すことを特徴とす
る。
【0012】上記第2の発明では、第1の記憶媒体が、
ダウンロードデータ記憶領域からの第2のゲーム機用の
ゲームデータの読み出しを許可することを示すフラグが
セットされる読出許可フラグ領域をさらに有している。
第1の処理手段は、第1のゲーム機とサーバ装置とがデ
ータ通信可能となったことを検出すると、読出許可フラ
グ領域にフラグをセットし、第2の処理手段は、第1の
ゲーム機と第2のゲーム機とがデータ転送手段を通じて
データ転送可能であって、かつ読出許可フラグ領域にフ
ラグがセットされているときに限って、ダウンロードデ
ータ記憶領域から第2のゲーム機用のゲームデータを読
み出すことができる。
【0013】これによって、第2のゲーム機は、ダウン
ロードデータ記憶領域に書き込まれた第2のゲーム機用
のゲームデータを読み出すことができる。その際、第1
のゲーム機側が、第2のゲーム機によるダウンロードデ
ータ記憶領域からの第2のゲーム機用ゲームデータの読
み出しを許可するフラグをセットするので、第2のゲー
ム機を所有しているが、第1のゲーム機(もしくは第1
のゲームのソフト)またはデータ通信手段を所有してい
ないプレイヤは、ダウンロードデータ記憶領域からのデ
ータの読み出しを行えない。
【0014】ここで、データ通信手段は、第1のゲーム
機が通信回線を通じてサーバ装置とデータ通信を行うた
めの機器または回路部品であって、必要に応じて第1の
ゲーム機に装着、または予め第1のゲーム機に内蔵され
る。
【0015】第3の発明は、第2の発明において、第2
のゲーム機は、第2のゲームを行うためのゲームプログ
ラムが記憶される第2ゲームプログラム記憶領域を含む
第2の記憶媒体をさらに備え、第2の処理手段は、ダウ
ンロードデータ記憶領域から読み出した第2のゲーム機
用のゲームデータを用いて、第2ゲームプログラム記憶
領域に記憶されているプログラムを実行することによっ
て、第2のゲームに関連する処理を行うことを特徴とす
る。
【0016】上記第3の発明では、第2のゲーム機に備
わる第2の記憶媒体が、第2のゲームプログラム記憶領
域を有している。第2の処理手段は、ダウンロードデー
タ記憶領域から読み出した第2のゲーム機用のゲームデ
ータを用いて、第2ゲームプログラム記憶領域に記憶さ
れているプログラムを実行する。これによって、第2の
ゲーム機は、第1のゲーム機を通じてダウンロードした
ゲームデータを用いて第2のゲームを行うことができ
る。
【0017】第4の発明は、第3の発明において、第2
のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で
行われる対戦ゲームであり、サーバ装置に蓄積される第
2のゲーム機用のゲームデータは、別の第2のゲーム機
によって行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果デー
タであることを特徴とする。
【0018】上記第4の発明では、第2のゲームが対戦
ゲームであり、第2のゲーム機用のゲームデータは、別
の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの結果を
示す対戦結果データである。
【0019】すなわち、サーバ装置から第2のゲーム機
へは、別の第2のゲーム機から下記第7の発明のように
してアップロードされた対戦結果データがダウンロード
され、第2のゲーム機は、その対戦結果データを用いて
第2のゲームを行う。
【0020】第2のゲーム機が対戦結果データを用いて
行う第2のゲームでは、例えば、下記第5の発明のよう
に、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの
展開が再現される。または、下記第6の発明のように、
別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開
において、別のプレイヤに代わって第2のゲーム機がプ
レイヤと対戦する。
【0021】第5の発明は、第4の発明において、第2
の処理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出
した第2のゲーム機用の対戦結果データを用いて第2ゲ
ームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを
実行することによって、別の第2のゲーム機によって行
われた対戦ゲームの展開を再現することを特徴とする。
【0022】上記第5の発明によれば、第2のゲーム機
は、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの
展開を再現することができる。
【0023】第6の発明は、第4の発明において、第2
の記憶媒体には、別のプレイヤに代わって第2の処理手
段がプレイヤと対戦するための思考プログラムが記憶さ
れる思考プログラム記憶領域がさらに含まれ、第2の処
理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出した
第2のゲーム機用の対戦結果データを用いて第2ゲーム
プログラム記憶領域に記憶されているプログラムと思考
プログラム記憶領域に記憶されているプログラムとを実
行することによって、別の第2のゲーム機によって行わ
れた対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わって
プレイヤと対戦することを特徴とする。
【0024】上記第6の発明によれば、第2のゲーム機
は、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの
展開において、(プレイヤの対戦相手であった)別のプ
レイヤに代わってプレイヤと対戦することができる。
【0025】第7の発明は、通信機能を持ったゲーム機
と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信お
よび連動型のゲームシステムであって、ゲームデータを
蓄積するサーバ装置、サーバ装置からゲームデータをダ
ウンロードして第1のゲームを行う第1のゲーム機、サ
ーバ装置と第1のゲーム機との間のデータ通信を可能に
するデータ通信手段、第1のゲーム機による第1のゲー
ムの結果に連動して第2のゲームを行う第2のゲーム
機、および第1のゲーム機と第2のゲーム機との間のデ
ータ転送を可能にするデータ転送手段を有し、第1のゲ
ーム機は、第1のゲームに関連する処理を行う第1の処
理手段、および第1のゲームのバックアップデータを記
憶するためのバックアップデータ記憶領域を含む第1の
記憶媒体を備え、第2のゲーム機は、第2のゲームに関
連する処理を行う第2の処理手段を備え、第2のゲーム
は、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる
対戦ゲームであり、第2のゲーム機は、対戦ゲームの結
果を示す対戦結果データを記憶するための対戦結果デー
タ記憶領域を含む第2の記憶媒体をさらに備え、第2の
処理手段は、第1のゲーム機と第2のゲーム機とがデー
タ転送手段を通じてデータ転送可能であるとき、対戦結
果データ記憶領域から対戦結果データを読み出してバッ
クアップデータ記憶領域に書き込み、第1の処理手段
は、第1のゲーム機とサーバ装置とがデータ通信手段を
通じてデータ通信可能であるとき、バックアップデータ
記憶領域から対戦結果データを読み出してサーバ装置へ
と送信し、サーバ装置は、第1のゲーム機用のゲームデ
ータに加えて、第2のゲーム機用のゲームデータをも蓄
積することを特徴とする。
【0026】上記第7の発明によれば、第2のゲーム機
は、サーバ装置と通信する機能を持っていなくても、通
信機能を持った第1のゲーム機を通じてサーバ装置へ対
戦結果データをアップロードすることができるようにな
る。こうして第2のゲーム機からアップロードされた対
戦結果データは、サーバ装置に蓄積され、その後、他の
第2のゲーム機へ向けてダウンロードされる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明に係
る通信および連動型ゲームシステムの構成を示すブロッ
ク図である。図1において、本ゲームシステムは、第1
のゲーム機1と、第2のゲーム機2と、サーバ装置3
と、データ通信器4と、データ転送器5とを備えてい
る。
【0028】サーバ装置3は、ゲームデータを蓄積して
おり、通信回線を通じてゲームデータをダウンロードす
る。第1のゲーム機1は、サーバ装置3からダウンロー
ドされたゲームデータを用いて第1のゲームを行う。デ
ータ通信器4は、第1のゲーム機1が通信回線を通じて
サーバ装置3とデータ通信を行うための機器または回路
部品であって、必要に応じて第1のゲーム機1に装着、
または予め第1のゲーム機1に内蔵される。
【0029】第2のゲーム機2は、第1のゲーム機1が
第1のゲームを行った結果得られたデータを用いて第2
のゲームを行う。データ転送器5は、第1のゲーム機1
と第2のゲーム機2との間でデータ転送を行うための機
器または回路部品である。
【0030】データ転送器5は、典型的には、次の
(a)〜(c)のいずれかのタイプである。 (a)第1のタイプのデータ転送器5は、ケーブルであ
る。 (b)第2のタイプのデータ転送器5は、赤外線等によ
る無線データ転送を行うための一対の送受信部である。 (c)第3のタイプのデータ転送器5は、ディスクカー
トリッジ等の携帯型記憶媒体と、その携帯型記憶媒体を
各ゲーム機に装着するためのアダプタとからなる。
【0031】以上のように構成された本ゲームシステム
の基本的な動作は、図2のフローチャートに示されてい
る通りである。すなわち、サーバ装置3から第1のゲー
ム機1へ、データ通信器4を通じてゲームデータがダウ
ンロードされ(ステップS1)、第1のゲーム機1は、
そのゲームデータを用いて第1のゲームを行う(ステッ
プS2)。そして、第1のゲームを行った結果得られた
データが、データ転送器5を通じて第1のゲーム機1か
ら第2のゲーム機2へと転送され(ステップS3)、第
2のゲーム機2は、そのデータを用いて第2のゲームを
行う(ステップS4)。
【0032】以下では、第1のゲームのような、サーバ
装置3から通信によって得たゲームデータを用いて行わ
れるゲームを「通信ゲーム」と呼ぶ。また、第2のゲー
ムのような、第1のゲームの結果を用いて行われるゲー
ムを「連動ゲーム」と呼ぶ。
【0033】つまり、第1のゲーム機1は、サーバ装置
3のとの間でデータ通信を行う機能(以下、適宜「通信
機能」と呼ぶ)を持つが、第2のゲーム機2は通信機能
を持たない。従って、第1のゲーム機1は、通信ゲーム
を行えるが、第2のゲーム機2は、通信ゲームを行えな
い。
【0034】しかし一方、第1のゲーム機1と第2のゲ
ーム機2とは、相互にデータ転送を行う機能(以下、適
宜「転送機能」と呼ぶ)を持つ。そこで、第1のゲーム
機1がサーバ装置3からゲームデータを通信によって取
得し、そのデータを第2のゲーム機2に転送する。こう
してサーバ装置3から第2のゲーム機1へゲームデータ
をダウンロードし、さらにそのデータを第1のゲーム機
1から第2のゲーム機2へと転送することにより、通信
機能を持たない第2のゲーム機2も、通信ゲームを行え
るようになる。
【0035】また、第1のゲーム機1の通信機能と、第
1および第2のゲーム機(1および2)の間の転送機能
とを利用すれば、上記のような、サーバ装置3から第2
のゲーム機2へのゲームデータのダウンロード・転送だ
けでなく、第2のゲーム機2からサーバ装置3への結果
データの転送・アップロードをも行える。
【0036】本発明でいうゲームは、典型的には、プレ
イヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲー
ムである。この場合、上記のようにして第2のゲーム機
2からサーバ装置3へ転送・アップロードされた対戦結
果データを、サーバ装置3から他の第2のゲーム機2
へ、ゲームデータの一種としてダウンロード・転送すれ
ば、例えば次のような、従来なかった新たな遊び方が可
能となる。すなわち、ある第2のゲーム機2で行われた
対戦ゲームの展開を、別の第2のゲーム機2上で再現す
ることができる。また、ある第2のゲーム機2で行われ
た対戦ゲームの展開において、別のプレイヤに代わって
第2のゲーム機2がプレイヤと対戦することができる。
【0037】すなわち、本ゲームシステムでは、前述の
基本動作に加え、図3のフローチャートに示すような、
通信機能を持たない第2のゲーム機2が通信ゲームを行
うための処理が実行される。図3において、最初、第1
のゲーム機1および第2のゲーム機2によって書込/読
出許可フラグの設定が行われる(ステップS11)。サ
ーバ装置3は、第1のゲーム機1用のゲームデータに加
え、第2のゲーム機2用のゲームデータを蓄積してお
り、フラグ設定に続いて、サーバ装置3から第1のゲー
ム機1へ、第2のゲーム機2用のゲームデータがダウン
ロードされる(ステップS12)。
【0038】こうして第1のゲーム機1へとダウンロー
ドされた第2のゲーム機2用ゲームデータは、第1のゲ
ーム機1から第2のゲーム機2へと転送され(ステップ
S13)、第2のゲーム機2は、第2のゲーム機2用ゲ
ームデータを用いて第2のゲームを行う(ステップS1
4)。
【0039】その後、第2のゲーム機2によって行われ
た第2のゲームの結果を示すデータ(対戦結果データ)
が、第2のゲーム機2から第1のゲーム機1へと転送さ
れ(ステップS15)、第1のゲーム機1は、その対戦
結果データをサーバ装置3へと送信する(ステップS1
6)。
【0040】こうして第1のゲーム機1からサーバ装置
3へとアップロードされた第2のゲーム機による対戦結
果データは、サーバ装置3によって、別の第2のゲーム
機へのダウンロード用のゲームデータの一種として蓄積
され(ステップS17)、後に、別の第2のゲーム機2
へとダウンロード・転送される。別の第2のゲーム機2
では、その対戦結果データに関連するゲーム処理、例え
ば第2のゲーム機2で行われたゲーム展開の再現等が行
われる。
【0041】図4は、図1のシステムにおいて、図3に
示されるような処理を実行するための構成要素を示すブ
ロック図である。図4において、第1のゲーム機1は、
第1の処理部11と、第1の記憶媒体12とを備えてい
る。第1の記憶媒体12は、ダウンロードデータ記憶領
域13と、バックアップデータ記憶領域14と、書込許
可フラグ領域15と、読出許可フラグ領域16とを含
む。第2のゲーム機2は、第2の処理部21と、第2の
記憶媒体22とを備えている。第2の記憶媒体22は、
第2ゲームプログラム記憶領域23と、対戦結果データ
記憶領域24とを含む。
【0042】サーバ装置3から第1のゲーム機1を通じ
て第2のゲーム機2へと第2のゲーム機2用のゲームデ
ータをダウンロード・転送する処理(図3のステップS
11〜S13)では、各部は、以下のような動作を行
う。第2の処理部21は、第2のゲーム機2が第1のゲ
ーム機1とデータ転送可能に接続されたことを検出する
と(すなわち、第2の処理部21自身がデータ転送器5
を介して第1の記憶媒体12と接続されたとき)、書込
許可フラグ領域15にフラグをセットする。第1の処理
部11は、書込許可フラグ領域15にフラグがセットさ
れているときに限って、サーバ装置3から第2のゲーム
機2用のゲームデータをダウンロードしてダウンロード
データ記憶領域13にデータを書き込む。
【0043】一方、第1の処理部11は、第1のゲーム
機1がサーバ装置3とデータ通信可能に接続されると
(すなわち、第1の処理部11自身がデータ通信器4を
介してサーバ装置3と接続されたとき)、読出許可フラ
グ領域16にフラグをセットする。第2の処理部21
は、読出許可フラグ領域16にフラグがセットされてい
るときに限って、ダウンロードデータ記憶領域13から
第2のゲーム機2用のゲームデータを読み出す。
【0044】これにより、第2のゲーム機2は、通信機
能を持っていなくても、通信機能を持った第1のゲーム
機1を通じて第1のゲーム機1(に備わる第1の記憶媒
体12)へ、サーバ装置3からゲームデータをダウンロ
ードすることができるようになる。その際、第2のゲー
ム機2側が、第1のゲーム機1によるダウンロードデー
タ記憶領域13への第2のゲーム機2用のゲームデータ
の書き込みを許可するフラグをセットするので、第1の
ゲーム機1を所有しているが、第2のゲーム機2(もし
くは第2のゲームのソフト)またはデータ転送器5を所
有していないプレイヤは、第1のゲーム機1を用いて第
2のゲーム機2用のゲームデータをダウンロードするこ
とができない。
【0045】また、第2のゲーム機2は、ダウンロード
データ記憶領域13に書き込まれた第2のゲーム機2用
のゲームデータを読み出すことができる。その際、第1
のゲーム機1側が、第2のゲーム機2によるダウンロー
ドデータ記憶領域13からの第2のゲーム機2用ゲーム
データの読み出しを許可するフラグをセットするので、
第2のゲーム機2を所有しているが、第1のゲーム機1
(もしくは第1のゲームのソフト)またはデータ通信器
4を所有していないプレイヤは、ダウンロードデータ記
憶領域13からのデータの読み出しを行えない。
【0046】ダウンロード・転送された第2のゲーム機
2用ゲームデータを用いて第2のゲーム機2がゲームを
行う処理(図3のステップS14)では、各部は、以下
のような動作を行う。第2ゲームプログラム記憶領域2
3には、第2のゲーム機2用のゲームプログラムが記憶
されている。第2の処理部21は、第2ゲームプログラ
ム記憶領域23に記憶されているゲームプログラムを実
行することによって、ダウンロードデータ記憶領域13
から読み出された第2のゲーム機2用ゲームデータに関
連するゲーム処理を行う。第2の記憶媒体22の対戦結
果データ記憶領域24には、こうして第2のゲーム機2
で行われたゲームの結果を示すデータが記憶される。
【0047】第2のゲーム機2から第1のゲーム機を通
じてサーバ装置3へと結果データを転送・アップロード
する処理(図3のステップS15,S16)では、各部
は、以下のような動作を行う。第2の処理部21は、第
1のゲーム機1と第2のゲーム機2とがデータ転送可能
であるとき、対戦結果データ記憶領域24から対戦結果
データを読み出して、データ転送部を通じて第1のゲー
ム機1へと転送する(データ転送器5が上記(c)のタ
イプの場合、第1の記憶媒体12のバックアップデータ
記憶領域14に対戦結果データを書き込む)。第1の処
理部11は、第1のゲーム機1とサーバ装置3とがデー
タ通信可能であるとき、バックアップデータ記憶領域1
4から対戦結果データを読み出して、データ通信部を通
じてサーバ装置3へと送信する。
【0048】図5は、図1のゲームシステムの処理の流
れを具体的に説明するための図である。図5のシステム
では、携帯用ゲーム機1が、図1に示される第1のゲー
ム機1と対応し、CRT51および操作器27の接続さ
れた家庭用ゲーム機2が、図1に示される第2のゲーム
機2と対応している。以下の説明では、図5の携帯型ゲ
ーム機1および家庭用ゲーム機2も、第1のゲーム機1
および第2のゲーム機2と呼ぶ。
【0049】図1に示されるデータ通信器4は、図5の
例では、携帯電話26、および携帯電話26を携帯用ゲ
ーム機に接続するためのアダプタ25によって実現され
ている。データ転送器5は、第1のゲーム機1用のカー
トリッジ12(以下、適宜「第1のカートリッジ」と呼
ぶ)、および第1のカートリッジ12を(第2のゲーム
機2と接続されている)操作器27に装着するためのア
ダプタ28によって実現されている。
【0050】図4に示される第1の記憶媒体12は、図
5の例では、第1のカートリッジ12と対応し、第2の
記憶媒体22は、第2のゲーム機2に装着されるカート
リッジ22(以下、適宜「第2のカートリッジ」と呼
ぶ)と対応している。
【0051】最初、図5のシステムの基本的な動作につ
いて、図2を用いて説明しておく。図2のステップS1
で第1のゲーム機1にダウンロードされるゲームデータ
は、例えば、ゲームに新モンスタを登場させるためのデ
ータや、ゲームに登場するモンスタに新機能を追加する
ためのデータなどである。
【0052】ステップS2で行われる第1のゲームは、
プレイヤが獲得・育成したモンスタを、他のプレイヤま
たはトレーナ(後述)が保有するモンスタと対戦させる
ゲーム(以下、適宜「対戦ゲーム」と呼ぶ)である。す
なわち、第1のゲームでは、プレイヤは、モンスタを獲
得し、獲得したモンスタを他のモンスタと対戦させるこ
とによって、より強いモンスタへと育成していく。
【0053】ステップS3では、プレイヤが第1のゲー
ム機1上で育成したモンスタが、第2のゲーム機2へと
転送される。ステップS4で行われる第2のゲームは、
第1のゲーム機1側から転送されてきたモンスタを用い
る対戦ゲームである。第2のゲーム機2は、第1のゲー
ム機1と比べて高度な画像処理能力(例えば第1のゲー
ム機1の二次元画像処理に対し、第2のゲーム機2では
三次元画像処理を行うことができる)を持ち、第2のゲ
ームでは、第1のゲーム機1から転送されたモンスタ
が、よりリアルな動きで他のモンスタと対戦する。
【0054】図5のシステムでは、この基本動作に、サ
ーバ装置3から第1のゲーム機1を通じて第2のゲーム
機2へ第2のゲーム機2用ゲームデータをダウンロード
・転送する処理、および第2のゲーム機2から第1のゲ
ーム機1を通じてサーバ装置3へ対戦結果データを転送
・アップロードする処理が追加される。これらの処理に
ついて、図3のフローチャートを用いて、以下に説明す
る。
【0055】第2のゲーム機2へのゲームデータのダウ
ンロード・転送処理は、次のようにして行われる。サー
バ装置3には、前述のような第1のゲーム機1用のゲー
ムデータに加え、第2のゲーム機2用のゲームデータが
さらに登録されている。この第2のゲーム機2用のゲー
ムデータは、例えば、別の第2のゲーム機2によって行
われた第2のゲーム(対戦ゲーム)に関する結果データ
(以下、適宜「対戦結果データ」と呼ぶ)であって、ス
テップS15,S16に示される転送・アップロード処
理(後述)と同様にして別の第2のゲーム機2から別の
第1のゲーム機1を通じてサーバ装置3へとアップロー
ドされ、サーバ装置3によって蓄積されたデータであ
る。
【0056】図3のステップS12では、図5(a)に
示されるように、アダプタ25を介して携帯電話26が
接続されている第1のゲーム機1へ、サーバ装置3から
対戦結果データがダウンロードされる。ダウンロードさ
れた対戦結果データは、第1のゲーム機1に装着されて
いるカートリッジ12に記録される。
【0057】次に、図5(b)に示されるように、第1
のゲーム機1からカートリッジ12が取り外され、その
第1のゲーム機1用カートリッジ12が、第2のゲーム
機2に接続されている操作器27に、アダプタ28を介
して装着される。第2のゲーム機2は、装着された第1
のゲーム機1用カートリッジから、対戦結果データを読
み出す。すなわち、図5のシステムでは、図3のステッ
プS13に示されている第1のゲーム機1から第2のゲ
ーム機2へのゲームデータの転送は、携帯型記憶媒体で
ある第1のカートリッジ12(および第1のカートリッ
ジ12を第2のゲーム機2側に接続するためのアダプタ
28)を通じて行われる。
【0058】ステップS14では、第2のゲーム機2
は、第1のカートリッジ12から読み出した対戦結果デ
ータを用いて第2のゲームを行う。このとき第2のゲー
ムが行う第2のゲームでは、例えば別の第2のゲーム機
2によって行われた対戦ゲームが再現されたり、その対
戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わって第2の
ゲーム機2がプレイヤと対戦したりする。以上が、第2
のゲーム機2への対戦結果データのダウンロード・転送
処理、およびそのデータを用いたゲーム処理である。
【0059】第2のゲーム機2からの結果データの転送
・アップロード処理は、次のようにして行われる。図3
のステップS12でサーバ装置3から第2のゲーム機2
にダウンロードされるゲームデータは、この場合、対戦
結果データでなく、例えば、登場キャラクタに新機能を
追加するためのデータであるとする。ステップS13で
は、第1のゲーム機1へダウンロードされたゲームデー
タが、前述のように第1のカートリッジ12を通じて第
2のゲーム機2へと転送される。ステップS14では、
第2のゲーム機2は、そのゲームデータを用いて対戦ゲ
ームを行い、対戦結果データを、操作器27に装着され
た第1のカートリッジ12に記録する。
【0060】次に、第2のゲーム機2に接続されている
操作器27から第1のカートリッジ12が取り外され、
そのカートリッジ12が、第1のゲーム機1に装着され
る。第1のゲーム機1は、装着されたカートリッジ12
から対戦結果データを読み出す。すなわち、図5のシス
テムでは、図3のステップS15に示されている第2の
ゲーム機2から第1のゲーム機1への対戦結果データの
転送は、携帯型記憶媒体である第1のカートリッジ12
を通じて行われる。
【0061】ステップS16では、第1のゲーム機1
は、読み出した対戦結果データをサーバ装置3へ、(例
えば電子メールに添付するなどして)アダプタ25およ
び携帯電話26を通じて送信する。以上が、第2のゲー
ム機2からの対戦結果データの転送・アップロード処理
である。
【0062】図6は、図1に示される第1および第2の
ゲーム機(1および2)のハードウエア構成を示すブロ
ック図である。図6において、第1のゲーム機1は、コ
ネクタ31と、操作器32と、I/O33と、CPU
(8ビット)34と、RAM35(W−RAMおよびV
−RAM)35と、LCD駆動回路36と、LCD37
とを備えている。コネクタ31には、第1のカートリッ
ジ12(図4の第1の記憶媒体12と対応)が着脱自在
に接続される。第1のカートリッジ12は、ROM38
およびRAM39を含む。
【0063】コネクタ31に第1のカートリッジ12が
接続された状態で、操作器32は、プレイヤのボタン操
作に応じた信号を生成し、その操作信号がI/O33を
通じてCPU34へと伝達される。CPU34は、コネ
クタ31に接続された第1のカートリッジ12からI/
O33を通じてプログラムやデータを読み出し、伝達さ
れる操作信号に基づくゲーム処理を実行する。そして、
RAM35を作業領域として利用しつつLCD駆動回路
36を制御して、ゲーム画面をLCD37に表示させ
る。
【0064】第2のゲーム機2は、コネクタ41と、コ
ネクタ42と、I/O43と、CPU(32または64
ビット)44と、RAM45と、画像処理ユニット(R
CP)46と、V−RAM47と、エンコーダ(映像信
号発生回路)48とを備えている。第2のカートリッジ
22は、ROM49およびRAM50を含む。コネクタ
42には、第2のゲーム機2用のカートリッジ22(図
4の第2の記憶媒体22と対応;以下、適宜「第2のカ
ートリッジ」と呼ぶ)が着脱自在に装着される。コネク
タ41には、操作器27が接続される。操作器27に
は、第1のゲーム機1から取り外された第1のカートリ
ッジ12が、アダプタ28を介して接続される。なお、
第1のカートリッジ12は、アダプタ28を介してコネ
クタ42へも接続され得る。
【0065】コネクタ41に操作器27が装着され、コ
ネクタ42に第2のカートリッジ22が装着された状態
で、操作器27は、プレイヤのボタン・スティック操作
に応じた信号を生成し、その操作信号がI/O43を通
じてCPU44へと伝達される。CPU44は、コネク
タ42に接続された第2のカートリッジ22からI/O
43を通じてプログラムやデータを読み出し、伝達され
る操作信号に基づいてゲーム処理を実行する。このと
き、第1のゲーム機1から取り外された第1のカートリ
ッジ12がアダプタ28を介して操作器27に接続され
ていれば、CPU44は、さらに、第1のカートリッジ
12からI/O43を通じて、サーバ装置3からダウン
ロードされたデータを読み出し、そのデータに関連する
ゲーム処理をも実行する。
【0066】そして、CPU44は、RAM45を作業
領域として利用しつつ画像処理ユニット46を制御し
て、ゲーム画面の画像データをV−RAM47に書き込
ませる。エンコーダ48は、V−RAM47から画像デ
ータを読み出してゲーム画面の映像信号を発生し、CR
T51に出力する。
【0067】図7は、図1に示される第1のゲーム機1
用のメモリマップを示す図である。図7に記載のROM
およびRAMは、図6に示される第1のカートリッジ1
2内のROM38およびRAM39と対応している。図
7において、ROMには、第1のゲーム機1用のゲーム
プログラム(二次元表示)101が記憶されている。
【0068】RAMは、ダウンロードデータ記憶領域1
3と、バックアップデータ記憶領域14と、書込許可フ
ラグ領域15と、読出許可フラグ領域16とを含む(図
4の各領域13〜16と対応している)。ダウンロード
データ記憶領域13には、サーバ装置3からダウンロー
ドされたゲームデータが記憶される。バックアップデー
タ記憶領域14には、第1のゲーム機1によるゲームの
途中結果を示すバックアップデータが記憶される。この
バックアップデータ記憶領域14は、第1のカートリッ
ジ12が第2のゲーム機2側に装着されたときには、第
2のゲーム機2によって行われたゲームの対戦結果デー
タを記憶する領域としても利用される。
【0069】書込許可フラグ領域15には、第2のゲー
ム機2のコネクタ41に接続されている操作器27に、
アダプタ28を介して第1のカートリッジ12が装着さ
れたとき、第2のゲーム機2(第2の処理部21)によ
って書込許可フラグがセットされる。読出許可フラグ領
域16には、第1のゲーム機1がアダプタ25および携
帯電話26を介してサーバ装置3と通信可能に接続され
たとき、第1のゲーム機1(第1の処理部11)によっ
て読出許可フラグがセットされる。
【0070】図8は、図7に示されるダウンロードデー
タ記憶領域13の詳細を示すメモリマップである。図8
において、ダウンロードデータ記憶領域13は、対戦デ
ータ記憶領域102と、更新チェック用データ記憶領域
103と、全体のチェックサム記憶領域104とを含
む。対戦データ記憶領域102には、複数の対戦データ
(図では3つの対戦データ)105が記憶される。各対
戦データは、再生用データ106(例えば100ターン
分のデータ)と、複数のトレーナデータ107(図では
2つのトレーナデータ)とを含む。各トレーナデータに
は、モンスタデータが添付されている。なお、トレーナ
とは、プレイヤが一人でゲームをする場合の対戦相手
(つまりコンピュータ)であり、それぞれ戦闘に用いる
モンスタを所有している。なお、対戦データ記憶領域1
02に記憶される対戦データは、例えば別の第2のゲー
ム機2で行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果デー
タである。
【0071】更新チェック用データ記憶領域103に
は、ダウンロードによって更新されたデータをチェック
するためのデータが記憶され、全体のチェックサム記憶
領域104には、対戦データ記憶領域102全体のチャ
ックサムが記憶される。
【0072】図9は、図1に示される第2のゲーム機2
用のメモリマップを示す図である。図9に記載のROM
およびRAMは、図6に示される第2のカートリッジ2
2内のROM49およびRAM50と対応している。図
9において、ROMには、第2のゲーム機2用のゲーム
プログラム23(三次元表示;図4の第2ゲームプログ
ラム記憶領域23に記憶されているプログラムと対応)
と、思考プログラム108(後述)とが記憶されてい
る。
【0073】RAMは、ダウンロードデータ記憶領域1
09と、対戦結果データ記憶領域24(図4の対戦結果
データ記憶領域24と対応)とを含む。ダウンロードデ
ータ記憶領域109には、サーバ装置3から第1のゲー
ム機1へとダウンロードされ、さらに第1のゲーム機1
から第2のゲーム機2へと転送されたゲームデータ(つ
まり、図7に示されている第1のカートリッジ12内の
ダウンロードデータ記憶領域13から読み出されたデー
タ)が記憶される。対戦結果データ記憶領域24には、
第2のゲーム機2によって行われた対戦ゲームの結果デ
ータが記憶される。この領域24から読み出された対戦
結果データが、図7に示されている第1のカートリッジ
12のバックアップデータ記憶領域14に書き込まれ
る。
【0074】図10は、図5のシステムにおいて行われ
る書込/読出許可フラグ設定処理(すなわち、図3のス
テップS11の詳細例)を示すフローチャートである。
以下には、書込/読出許可フラグ設定処理の詳細につい
て、図10のフローチャートを用いて説明する。図10
において、最初、第1のカートリッジ12が第2のゲー
ム機2に接続されたか否かが第2の処理部21によって
判定され(ステップS101)、その判定結果が否定の
場合、ステップS104が実行される。
【0075】ステップS101の判定結果が肯定の場
合、書込許可フラグ領域15にフラグがセットされてい
るか否かが第2の処理部21によって判定され(ステッ
プS102)、その判定結果が肯定の場合、ステップS
104が実行される。ステップS102の判定結果が否
定の場合、第2の処理部21によって書込許可フラグ領
域15にフラグがセットされ(ステップS103)、そ
の後、ステップS104が実行される。
【0076】ステップS104では、第1のカートリッ
ジ12がサーバ装置3に通信接続されたか否か、すなわ
ち、第1のカートリッジ12が第1のゲーム機1に装着
され、かつ第1のゲーム機1がアダプタ25および携帯
電話26を介してサーバ装置3に接続されて通信可能な
状態となったか否かが、第1の処理部11によって判定
される。その判定結果が否定であれば、処理が終了され
る。
【0077】ステップS104の判定結果が肯定の場
合、読出許可フラグ領域16にフラグがセットされてい
るか否かが第1の処理部11によって判定され(ステッ
プS105)、その判定結果が肯定であれば、処理が終
了される。ステップS105の判定結果が否定の場合、
第1の処理部11によって読出許可フラグ領域16にフ
ラグがセットされ(ステップS106)、その後、処理
が終了される。以上が、書込/読出フラグ設定処理であ
る。
【0078】図11は、図5のシステムにおいて行われ
る、サーバ装置3から第1のゲーム機1への第2のゲー
ム機2用ゲームデータのダウンロード処理(図3のステ
ップS12の詳細例)を示すフローチャートである。以
下には、第2のゲーム機2用ゲームデータのダウンロー
ド処理の詳細について、図11を用いて説明する。
【0079】図11において、最初、書込許可フラグ領
域15にフラグがセットされているか否かが第1の処理
部11によって判定される(ステップS201)。その
判定結果が否定の場合、図12(b)に示されるような
メニュー画面(「モバイルスタジアム」なし)が表示さ
れ(ステップS202)、その他の処理が実行される
(ステップS203)。ステップS201の判定結果が
肯定の場合、図12(a)に示されるようなメニュー画
面(「モバイルスタジアム」あり)が表示される(ステ
ップS204)。
【0080】ここで、図12(a)の画面には、選択肢
の1つとして「モバイルスタジアム」が表示されている
が、(b)の画面には、「モバイルスタジアム」が表示
されていない。「モバイルスタジアム」とは、サーバ装
置3からダウンロードしたゲームデータを用いて、第2
のゲーム機2で第2のゲーム「スタジアム」を行うこと
を示す選択肢である。
【0081】つまり、書込許可フラグがセットされてい
なければ、第1のゲーム機1のLCD37に表示される
メニュー画面に「モバイルスタジアム」が表示されるこ
とはない。これによって、第2のゲーム機2を所有して
いない(あるいは第2のゲーム機2は所有してるが「ス
タジアム」―具体的には「スタジアム」用のゲームプロ
グラムが記憶された第2のカートリッジ22―を所有し
ていない)プレイヤ、または第1のカートリッジ12を
第2のゲーム機2に装着するためのアダプタ28を所有
していないプレイヤが、第1のゲーム機1のメニュー画
面に「モバイルスタジアム」が表示されるのを見て混乱
するのを防ぐことができる。
【0082】ステップS204で表示されたメニュー画
面を通じてプレイヤによる選択がなされるのを受け、
「モバイルスタジアム」が選択されたか否か、すなわち
第2のゲーム機2用のゲームデータをダウンロードする
か否かが、第1の処理部11によって判定される(ステ
ップS205)。その判定結果が否定であれば、その他
の処理が実行される(ステップS206)
【0083】ステップS205の判定結果が肯定の場
合、第1の処理部11によって全体のチェックサムが算
出され、変化の有無が確認される(ステップS20
7)。次いで、サーバ装置3からダウンロード情報ファ
イル(”menu.cgb”)が読み込まれ、ダウンロ
ードしようとするゲームデータのファイル名(DLファ
イル名)が第1の処理部11によってチェックされる
(ステップS208)。そして、そのファイル名に基づ
いて、そのゲームデータが有料コンテンツであるか否か
が判定される(ステップS209)。この判定結果が否
定の場合、ステップS212が実行される。
【0084】ステップS209の判定結果が肯定の場
合、ユーザー登録が完了しているか否かが第1の処理部
11によって判定され(ステップS210)、完了され
ていれば、ステップS212が実行される。ユーザ登録
が完了されていない場合には、その旨の通知がプレイヤ
に対してなされる(ステップS211)。このとき第1
のゲーム機1に表示される画面を、図13(b)に示
す。その後、ステップS204に戻ってメニュー画面が
表示される。
【0085】ステップS212では、第1の処理部11
によって更新チェック用データが確認される。すなわ
ち、ステップS208で読み込んだダウンロード情報フ
ァイルには、データ更新の有無がわかるように、更新チ
ェック用データが含まれており、このデータが、図8に
示される更新チェック用データ記憶領域103内のデー
タと比較される。そして、第1の処理部11によってデ
ータ更新の有無が判定される(ステップS213)。
【0086】ステップS213の判定結果が肯定の場
合、プレイヤの持っていないゲームデータがあることを
通知して、そのデータをダウンロードするかどうかをプ
レイヤーに問い合わせる(ステップS214)。このと
き第1のゲーム機1に表示される画面を、図13(a)
に示す。
【0087】ステップS214の問い合わせにプレイヤ
が「いいえ」と応えた場合、ステップS204に戻っ
て、再びメニュー画面が表示される。「はい」と応えた
場合には、サーバ装置3から第1のゲーム機1への第2
のゲーム機2用のゲームデータのダウンロード処理が実
行される(ステップS215)。このとき第1のゲーム
機1に表示される画面を、図13(c)に示す。
【0088】ステップS215のダウンロード処理が終
了すると、その旨がプレイヤに通知される(ステップS
216)。このとき第1のゲーム機1に表示される画面
を、図13(d)に示す。その後、ステップS204に
戻って、再びメニュー画面が表示される。
【0089】ステップS213の判定結果が否定の場
合、ステップS207の確認結果を受けて、全体のチェ
ックサムが変化していたか否かが判定される(ステップ
S217)。その判定結果が否定の場合、いま持ってい
るゲームデータと同じデータしかない旨がプレイヤに通
知され(ステップS218)、その後、ステップS20
4に戻って、再びメニュー画面が表示される。
【0090】ステップS217の判定結果が肯定の場
合、なくなったゲームデータがある旨を通知して、その
データをもう一度ダウンロードするかどうかをプレイヤ
に問い合わせる(ステップS219)。その問い合わせ
にプレイヤが「いいえ」と応えた場合、ステップS20
4に戻って、再びメニュー画面が表示される。
【0091】ステップS219の問い合わせにプレイヤ
が「はい」と応えた場合、ステップS215(ゲームデ
ータのダウンロード処理)およびステップS216(ダ
ウンロード終了の通知)が実行され、その後、ステップ
S204に戻って、再びメニュー画面が表示される。以
上が、第1のゲーム機1への第2のゲーム機2用のゲー
ムデータのダウンロード処理である。
【0092】図14および図15は、図5のシステムに
おいて行われる、第1のゲーム機1から第2のゲーム機
2へのゲームデータの転送処理、そのゲームデータを用
いて第2のゲーム機2によって行われる対戦ゲーム処
理、および対戦結果データの第2のゲーム機2から第1
のゲーム機1への転送処理(図3のステップS13〜S
15の詳細例)を示すフローチャートである。以下に
は、第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へのゲーム
データ転送処理、第2のゲーム機2による対戦ゲーム処
理、および第2のゲーム機2から第1のゲーム機1への
対戦結果データの転送処理の詳細について、図14およ
び図15を用いて説明する。
【0093】図14において、最初、第1の記憶媒体1
2(第1のカートリッジ12)が、第2のゲーム機2側
の操作器27にセットされているか否かが第2の処理部
21によって判定され(ステップS301)、その判定
結果が否定の場合、ステップS307が実行される。ス
テップS301の判定結果が肯定の場合、さらに、読出
許可フラグ領域16にフラグがセットされているか否か
が判定され(ステップS302)、その判定結果が否定
の場合、ステップS307が実行される。
【0094】ステップS302の判定結果が肯定の場
合、CRT51上に「モバイルスタジアム」を含んだメ
ニュー画面が表示される(ステップS303)。このと
き第2のゲーム機2(に接続されているCRT51上)
に表示されるメニュー画面を、図16(a)に示す。次
いで、「モバイルスタジアム」が選択されたか否かが第
2の処理部21によって判定され(ステップS30
4)、その判定結果が否定の場合、ステップS308が
実行される。
【0095】ステップS304の判定結果が肯定の場
合、データ移動を行うか否かが第2の処理部21によっ
て判定され(ステップS305)、その判定結果が否定
の場合、図中”A”に進む。
【0096】ステップS305の判定結果が肯定の場
合、第1のカートリッジ12内のダウンロードデータ記
憶領域13(図7および図8参照)に記憶されている第
2のゲーム機2用ゲームデータが読み出されて、第2の
カートリッジ22(第2の記憶媒体22)内のダウンロ
ードデータ記憶領域109(図9参照)に書き込まれる
(ステップS306)。これらステップS301〜S3
06が、第1のゲーム機1から第2のゲーム機2へのゲ
ームデータ転送処理である。この転送処理の後、図中”
A”に進む。なお、”A”では、ステップS306で第
2のカートリッジ22内に書き込まれだゲームデータを
用いたゲーム処理が、第2の処理部21によって実行さ
れる。
【0097】ステップS307では、「モバイルスタジ
アム」を含まないメニュー画面が表示される。このとき
第2のゲーム機2に表示されるメニュー画面を、図16
(b)に示す。それに続くステップS308では、別の
プレイヤとの対戦が選択されたか否かが判定される。ス
テップS308の判定結果が否定の場合、その他のゲー
ム処理が第2の処理部21によって実行され(ステップ
S309)、次いで、図中”B”に進み、処理が終了さ
れる。
【0098】ステップS308の判定結果が肯定の場
合、プレイヤ同士による対戦を行うためのゲーム処理が
第2の処理部21によって実行される(ステップS31
0)。そして、ステップS310での処理内容を記述し
た対戦結果データが、第2のカートリッジ22内の対戦
結果データ記憶領域24(図9参照)に書き込まれる
(ステップS311)。これらステップS307〜S3
11が、第2の処理部21によって行われる対戦ゲーム
処理(ダウンロードデータを用いずに行われる対戦)で
ある。
【0099】次いで、対戦結果データを第1のカートリ
ッジ12にも書き込むか否かが判断され(ステップS3
12)、その判断結果が否定の場合、図中”B”に進
み、処理が終了される。
【0100】ステップS312の判断結果が肯定の場
合、ステップS311で第2のカートリッジ22に書き
込まれた対戦結果データが読み出され、第1のカートリ
ッジ12内のバックアップデータ記憶領域14(図7参
照)に書き込まれる(ステップS313)。なお、第1
のカートリッジ12は、第2のゲーム機2(に接続され
ている操作器27)から取り外され、第1のゲーム機1
に装着される。これらステップS312およびS313
が、第2のゲーム機2から第1のゲーム機1への対戦結
果データの転送処理である。その後、図中”B”に進
み、処理が終了される。
【0101】図15において、図中”A”で示される
(ダウンロードされた対戦結果データを用いた)対戦処
理では、最初、ステップS306で第2のカートリッジ
22内に書き込まれたゲームデータ(図8に示されてい
る対戦結果データ1〜3と同じもの)のいずれかが選択
される(ステップS314)。
【0102】ここで、第2のゲーム機2では、ダウンロ
ードされた対戦結果データを用いることにより、別のプ
レイヤの対戦ゲームを再現することができる。また、対
戦結果データを用いることにより、トレーナ(つまりコ
ンピュータ)を相手に、別のプレイヤとの対戦ゲームを
行うこともできる。
【0103】次に、ステップS314で選択された対戦
結果データを用いて対戦ゲームの再現を行うか否かが判
断される(ステップS315)。その判定結果が肯定の
場合、第2のカートリッジ22内のダウンロードデータ
記憶領域109から、選択された対戦結果データに含ま
れる再生用データが読み出され(ステップS316)、
次いで、その再生用データが第2の処理部21によって
実行される(ステップS317)。こうして対戦ゲーム
が再現された後、処理が終了される。
【0104】ステップS315の判断結果が否定の場
合、ステップS314で選択された対戦結果データを用
いてトレーナと対戦するか否かが判断される(ステップ
S318)。その判断結果が否定の場合、ステップS3
14に戻って、別の対戦結果データが選択される。
【0105】ステップS318の判断結果が肯定の場
合、対戦相手であるトレーナの選択が行われる(ステッ
プS319)。すなわち、ステップS314で選択され
た対戦結果データに含まれる複数のトレーナデータ(図
8参照)のいずれかが選択される。ステップS319で
「トレーナ1」が選択されたときの対戦画面の一表示例
を、図17に示す。
【0106】次いで、ステップS314で選択された対
戦結果データに含まれる再生用データと、ステップS3
19で選択されたトレーナデータとを用いて、対戦ゲー
ム処理が第2の処理部21によって実行される(ステッ
プS320)。このトレーナとの対戦処理は、第2のカ
ートリッジ22に記憶されている思考プログラム(図9
参照)に基づいて行われる。なお、思考プログラムは、
トレーナによって異なる戦い方をするように、複数のプ
ログラムが準備される。こうしてトレーナを相手に、対
戦ゲームが行われ、その後、処理が終了される。これら
ステップS314〜S320が、ダウンロード・転送さ
れてきたゲームデータを用いて行われる、第2のゲーム
機2による対戦ゲーム処理である。
【0107】図18は、図5のシステムにおいて行われ
る、第2のゲーム機2から第1のゲーム機1に転送され
た対戦結果データを、さらにサーバ装置3へとアップロ
ードする処理(図3のステップS16の詳細例)を示す
フローチャートである。以下には、第1のゲーム機1か
らサーバ装置3への対戦結果データのアップロード処理
の詳細について、図18を用いて説明する。
【0108】図18において、第1のゲーム機1では、
最初、LCD37上にメニュー画面が表示され(ステッ
プS401)、次いで、メール送受信が選択されたか否
かが、第1の処理部11によって判定される(ステップ
S402)。その判定結果が肯定の場合、プレイヤのコ
メントが、第1のゲーム機1に接続された携帯電話26
やパソコン等を通じて入力され(ステップS403)、
続いて、そのコメントに、第1のカートリッジ12内の
バックアップデータ記憶領域14(図7参照)に記憶さ
れている対戦結果データ(図14のステップS313で
書き込まれたもの)を添付するか否かが、第1の処理部
11によって判断される(ステップS404)。
【0109】ステップS404の判断結果が肯定の場
合、第1のカートリッジ12から対戦結果データが読み
出され、ステップS403で入力されたコメントに、そ
の対戦結果データが添付される。そして、第1の処理部
11によって、対戦結果データを添付されたコメント
が、サーバ装置3宛に電子メールとして送信され(ステ
ップS405)、その後、処理が終了される。
【0110】ステップS402の判定結果が否定の場
合、その他の処理が実行され(ステップS406)、そ
の後、処理が終了される。ステップS404の判断結果
が否定の場合、ステップS403で入力されたコメント
のみが、サーバ装置3宛に電子メールとして送信され
(ステップS407)、その後、処理が終了される。以
上が、第1のゲーム機1からサーバ装置3への、第2の
ゲーム機による対戦結果データのアップロード処理であ
る。
【0111】図19は、図5のシステムにおいて行われ
る、第2のゲーム機2から転送・アップロードされてき
た対戦結果データを(別の第2のゲーム機2へのダウン
ロード用の)ゲームデータとしてサーバ装置3に登録す
る処理(図3のステップS17の詳細例)を示すフロー
チャートである。以下には、アップロードされてきた対
戦結果データをダウンロード用のゲームデータとして、
サーバ装置3に登録する処理の詳細について、図19を
用いて説明する。
【0112】図19において、サーバ装置3では、最
初、第1のゲーム機1から電子メールを受信したか否か
が判定され(ステップS501)、その判断結果が否定
の場合、肯定となるまで、待機状態となる。
【0113】ステップS501の判断結果が肯定の場
合、受信したメールに対戦結果データが添付されている
か否かが判定され(ステップS502)、その判定結果
が否定の場合、処理が終了される。ステップS502の
判定結果が肯定の場合、対戦結果データが読み出され
(ステップS503)、次いで、その対戦結果データ
を、ダウンロード用にファイル変換する(ステップS5
04)。次に、こうしてファイル変換された対戦結果デ
ータが、第2のゲーム機2へのダウンロード用のゲーム
データの一種として、ダウンロード情報ファイル”me
nu.cgb”に登録される(ステップS505)。以
上が、対戦結果データの登録処理である。
【0114】本実施形態によれば、通信機能を持ったゲ
ーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させる
ことによって、通信機能を持たないゲーム機であって
も、サーバ装置からゲームデータをダウンロードして通
信ゲームを行えるようなゲームシステムが実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る通信および連動型ゲームシステム
の構成を示すブロック図である。
【図2】図1のゲームシステムの基本的な動作を示すフ
ローチャートである。
【図3】図1のゲームシステムにおいて、通信機能を持
たない第2のゲーム機2が通信ゲームを行うために行わ
れる処理を示すフローチャートである。
【図4】図1のシステムにおいて、図3に示されるよう
な処理を実行するための構成要素を示すブロック図であ
る。
【図5】図1のゲームシステムの処理の流れを具体的に
説明するための図である。
【図6】図1に示される第1および第2のゲーム機(1
および2)のハードウエア構成を示すブロック図であ
る。
【図7】図1に示される第1のゲーム機1用のメモリマ
ップを示す図である。
【図8】図7に示されるダウンロードデータ記憶領域1
3の詳細を示すメモリマップである。
【図9】図1に示される第2のゲーム機2用のメモリマ
ップを示す図である。
【図10】図5のシステムにおいて行われる書込/読出
許可フラグ設定処理(図3のステップS11の詳細例)
を示すフローチャートである。
【図11】図5のシステムにおいて行われる、サーバ装
置3から第1のゲーム機1への第2のゲーム機2用ゲー
ムデータのダウンロード処理(図3のステップS12の
詳細例)を示すフローチャートである。
【図12】サーバ装置3から第1のゲーム機1への第2
のゲーム機2用ゲームデータのダウンロードを行う際、
書込許可フラグ領域15(図4,図7)にフラグがセッ
トされている場合に第1のゲーム機1に表示されるメニ
ュー画面の例(a)と、セットされていない場合に表示
されるメニュー画面の例(b)とを示す図である。
【図13】サーバ装置3から第1のゲーム機1への第2
のゲーム機2用ゲームデータのダウンロードに伴って、
第1のゲーム機1に表示される画面の例を示す図であ
る。
【図14】図5のシステムにおいて行われる、第1のゲ
ーム機1から第2のゲーム機2へのゲームデータの転送
処理、第2のゲーム機2によって行われる対戦ゲーム処
理、および対戦結果データの第2のゲーム機2から第1
のゲーム機1への転送処理(図3のステップS13〜S
15の詳細例)を示すフローチャートである。
【図15】図14に示されている”A”,”B”以降の
処理を示すフローチャートである。
【図16】第1のゲーム機1から第2のゲーム機2への
ゲームデータの転送の際、読出許可フラグ領域16(図
4,図7)にフラグがセットされている場合に第2のゲ
ーム機2側に表示されるメニュー画面の例(a)と、セ
ットされていない場合に表示されるメニュー画面の例
(b)とを示す図である。
【図17】第2のゲーム機2側に表示される、トレーナ
(コンピュータ)との対戦画面の例を示す図である。
【図18】図5のシステムにおいて行われる、第2のゲ
ーム機2から第1のゲーム機1に転送された対戦結果デ
ータを、さらにサーバ装置3へとアップロードする処理
(図3のステップS16の詳細例)を示すフローチャー
トである。
【図19】図5のシステムにおいて行われる、第2のゲ
ーム機2から転送・アップロードされてきた対戦結果デ
ータを(別の第2のゲーム機2へのダウンロード用の)
ゲームデータとしてサーバ装置3に登録する処理(図3
のステップS17の詳細例)を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1…第1のゲーム機(携帯用ゲーム機) 2…第2のゲーム機(家庭用ゲーム機) 3…サーバ装置 4…データ通信器 5…データ転送器 11…第1の処理部 12…第1の記憶媒体(第1のカートリッジ) 13…ダウンロードデータ記憶領域 14…バックアップデータ記憶領域 15…書込許可フラグ領域 16…読出許可フラグ領域 21…第2の処理部 22…第2の記憶媒体(第2のカートリッジ) 23…第2ゲームプログラム記憶領域 24…対戦結果データ記憶領域
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 508 G06F 17/60 508 (72)発明者 白川 英一 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA17 CB01 CB04 CB08

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信機能を持ったゲーム機と、通信機能
    を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型の
    ゲームシステムであって、 ゲームデータを蓄積するサーバ装置、 前記サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第
    1のゲームを行う第1のゲーム機、 前記サーバ装置と前記第1のゲーム機との間のデータ通
    信を可能にするデータ通信手段、 前記第1のゲーム機による第1のゲームの結果に連動し
    て第2のゲームを行う第2のゲーム機、および前記第1
    のゲーム機と前記第2のゲーム機との間のデータ転送を
    可能にするデータ転送手段を有し、 前記サーバ装置は、前記第1のゲーム機用のゲームデー
    タに加えて、前記第2のゲーム機用のゲームデータをも
    蓄積し、 前記第1のゲーム機は、 第1のゲームに関連する処理を行う第1の処理手段、お
    よび前記サーバ装置からダウンロードされたゲームデー
    タが記憶されるダウンロードデータ記憶領域、および当
    該ダウンロードデータ記憶領域への第2のゲーム機用の
    ゲームデータの書き込みを許可することを示すフラグが
    セットされる書込許可フラグ領域とを含む第1の記憶媒
    体を備え、 前記第2のゲーム機は、第2のゲームに関連する処理を
    行う第2の処理手段を備え、 前記第2の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記第2
    のゲーム機とが前記データ転送手段を通じてデータ転送
    可能となったことを検出すると、前記書込許可フラグ領
    域にフラグをセットし、 前記第1の処理手段は、前記書込許可フラグ領域にフラ
    グがセットされているときに限って、前記サーバ装置か
    ら第2のゲーム機用のゲームデータをダウンロードして
    前記ダウンロードデータ記憶領域に書き込むことを特徴
    とする、通信連動ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記第1の記憶媒体は、前記ダウンロー
    ドデータ記憶領域からの第2のゲーム機用のゲームデー
    タの読み出しを許可することを示すフラグがセットされ
    る読出許可フラグ領域をさらに含み、 前記第1の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記サー
    バ装置とが前記データ通信手段を通じてデータ通信可能
    となったことを検出すると、前記読出許可フラグ領域に
    フラグをセットし、 前記第2の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記第2
    のゲーム機とが前記データ転送手段を通じてデータ転送
    可能であって、かつ前記読出許可フラグ領域にフラグが
    セットされているときに限って、前記ダウンロードデー
    タ記憶領域から第2のゲーム機用のゲームデータを読み
    出すことを特徴とする、請求項1に記載の通信連動ゲー
    ムシステム。
  3. 【請求項3】 前記第2のゲーム機は、第2のゲームを
    行うためのゲームプログラムが記憶される第2ゲームプ
    ログラム記憶領域を含む第2の記憶媒体をさらに備え、 前記第2の処理手段は、前記ダウンロードデータ記憶領
    域から読み出した第2のゲーム機用のゲームデータを用
    いて、前記第2ゲームプログラム記憶領域に記憶されて
    いるプログラムを実行することによって、第2のゲーム
    に関連する処理を行うことを特徴とする、請求項2に記
    載の通信連動ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記第2のゲームは、プレイヤが別のプ
    レイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームであり、 前記サーバ装置に蓄積される第2のゲーム機用のゲーム
    データは、別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲ
    ームの結果を示す対戦結果データであることを特徴とす
    る、請求項3に記載の通信連動ゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記第2の処理手段は、前記ダウンロー
    ドデータ記憶領域から読み出した第2のゲーム機用の対
    戦結果データを用いて前記第2ゲームプログラム記憶領
    域に記憶されているプログラムを実行することによっ
    て、前記別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲー
    ムの展開を再現することを特徴とする、請求項4に記載
    の通信連動ゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記第2の記憶媒体には、別のプレイヤ
    に代わって前記第2の処理手段がプレイヤと対戦するた
    めの思考プログラムが記憶される思考プログラム記憶領
    域がさらに含まれ、 前記第2の処理手段は、前記ダウンロードデータ記憶領
    域から読み出した前記第2のゲーム機用の対戦結果デー
    タを用いて前記第2ゲームプログラム記憶領域に記憶さ
    れているプログラムと前記思考プログラム記憶領域に記
    憶されているプログラムとを実行することによって、前
    記別の第2のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展
    開において別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦する
    ことを特徴とする、請求項4に記載の通信連動ゲームシ
    ステム。
  7. 【請求項7】 通信機能を持ったゲーム機と、通信機能
    を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型の
    ゲームシステムであって、 ゲームデータを蓄積するサーバ装置、 前記サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第
    1のゲームを行う第1のゲーム機、 前記サーバ装置と前記第1のゲーム機との間のデータ通
    信を可能にするデータ通信手段、 前記第1のゲーム機による第1のゲームの結果に連動し
    て第2のゲームを行う第2のゲーム機、および前記第1
    のゲーム機と前記第2のゲーム機との間のデータ転送を
    可能にするデータ転送手段を有し、 前記第1のゲーム機は、 第1のゲームに関連する処理を行う第1の処理手段、お
    よび前記第1のゲームのバックアップデータを記憶する
    ためのバックアップデータ記憶領域を含む第1の記憶媒
    体を備え、 前記第2のゲーム機は、第2のゲームに関連する処理を
    行う第2の処理手段を備え、 前記第2のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦す
    る態様で行われる対戦ゲームであり、 前記第2のゲーム機は、前記対戦ゲームの結果を示す対
    戦結果データを記憶するための対戦結果データ記憶領域
    を含む第2の記憶媒体をさらに備え、 前記第2の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記第2
    のゲーム機とが前記データ転送手段を通じてデータ転送
    可能であるとき、前記対戦結果データ記憶領域から対戦
    結果データを読み出して前記バックアップデータ記憶領
    域に書き込み、 前記第1の処理手段は、前記第1のゲーム機と前記サー
    バ装置とが前記データ通信手段を通じてデータ通信可能
    であるとき、前記バックアップデータ記憶領域から対戦
    結果データを読み出して前記サーバ装置へと送信し、 前記サーバ装置は、前記第1のゲーム機用のゲームデー
    タに加えて、前記第2のゲーム機用のゲームデータをも
    蓄積することを特徴とする、通信連動ゲームシステム。
JP2000379128A 2000-12-13 2000-12-13 通信連動ゲームシステム Expired - Fee Related JP4610726B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000379128A JP4610726B2 (ja) 2000-12-13 2000-12-13 通信連動ゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000379128A JP4610726B2 (ja) 2000-12-13 2000-12-13 通信連動ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002177654A true JP2002177654A (ja) 2002-06-25
JP4610726B2 JP4610726B2 (ja) 2011-01-12

Family

ID=18847566

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000379128A Expired - Fee Related JP4610726B2 (ja) 2000-12-13 2000-12-13 通信連動ゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4610726B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008123192A1 (ja) * 2007-03-28 2008-10-16 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. データ提供システム、ゲーム機、データ提供方法、情報記録媒体、および、プログラム
JP2009533093A (ja) * 2006-04-12 2009-09-17 テック トイ エス.エー. 電子デバイスを使用するためのシステム及び該電子デバイス
JP2015191252A (ja) * 2014-03-27 2015-11-02 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理端末

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2015122617A1 (ko) * 2014-02-14 2015-08-20 에스케이플래닛 주식회사 다른 사용자 단말기에 대해 게임 플레이를 위임하는 서비스를 제공하기 위한 시스템, 서버, 사용자 단말기 및 이를 이용한 서비스 방법

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08196744A (ja) * 1995-01-24 1996-08-06 Sega Enterp Ltd 学習機能を有するコンピュータゲーム装置
JP2000148861A (ja) * 1998-11-17 2000-05-30 Sony Corp 課金システム、端末装置
JP2000157721A (ja) * 1998-11-26 2000-06-13 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08196744A (ja) * 1995-01-24 1996-08-06 Sega Enterp Ltd 学習機能を有するコンピュータゲーム装置
JP2000148861A (ja) * 1998-11-17 2000-05-30 Sony Corp 課金システム、端末装置
JP2000157721A (ja) * 1998-11-26 2000-06-13 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009533093A (ja) * 2006-04-12 2009-09-17 テック トイ エス.エー. 電子デバイスを使用するためのシステム及び該電子デバイス
WO2008123192A1 (ja) * 2007-03-28 2008-10-16 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. データ提供システム、ゲーム機、データ提供方法、情報記録媒体、および、プログラム
KR101195763B1 (ko) 2007-03-28 2012-11-05 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 데이터 제공 시스템, 게임기, 데이터 제공 방법 및 정보기록매체
JP2015191252A (ja) * 2014-03-27 2015-11-02 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理端末
US10459605B2 (en) 2014-03-27 2019-10-29 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, non-transitory storage medium encoded with computer readable information processing program, information processing method, and information processing terminal

Also Published As

Publication number Publication date
JP4610726B2 (ja) 2011-01-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11547936B2 (en) Information processing apparatus and information processing system
US8595336B1 (en) Portable universal personal storage, entertainment, and communication device
EP1184061A1 (en) Game item providing system, method and computer data signal
JP3768150B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
AU2004258812A1 (en) Methods and systems for remote execution of game content and presentation on a wireless portable device
JP2001293254A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
US20010016516A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP3345384B2 (ja) ゲームシステム及びその周辺装置、ゲームシステムの制御方法
JP4358253B2 (ja) データ提供システム、ゲーム機、データ提供方法、および、プログラム
JP4610726B2 (ja) 通信連動ゲームシステム
JP5551899B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム
JP2003340143A (ja) ゲームプログラム
US7136080B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program providing color coded display messages
JP2007011612A (ja) ソフトウェア拡張システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP7340575B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
JP2005287781A (ja) ゲームキャラクタ提供方法、ゲームキャラクタ提供装置およびプレーヤ端末
JP3917631B2 (ja) キャラクタ表示装置、キャラクタ表示装置の制御方法及びプログラム
JP2005192597A (ja) ゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071205

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100326

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100519

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100917

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20101013

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131022

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4610726

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees