KR100464747B1 - 게임기, 게임기의 동작 제어 방법 및 기록 매체 - Google Patents

게임기, 게임기의 동작 제어 방법 및 기록 매체 Download PDF

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Abstract

플레이어가 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려 간다.
CPU(30)은 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 승리하면 다음 단계로 진행됨과 함께 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 증가해가도록 하므로, 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려 갈 수 있다.

Description

게임기, 게임기의 동작 제어 방법 및 기록 매체{GAME MACHINE, METHOD OF CONTROLLING OPERATION OF THE GAME MACHINE, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 플레이어측과 상대측에서 게임 화면내에 카드를 서로 내도록 해서 대전시키기 위한 게임기, 그 동작 제어 방법 및 그로 인한 동작 제어 프로그램을 기록한 기록 매체의 개량에 관한 것이다.
플레이어측과 상대측이 조작 버튼을 조작하여 게임기의 표시부의 소정 영역에 카드를 서로 내도록 하여 대전시키는 게임이 유행하고 있다. 이 종류의 게임기에서는 대전용으로 사용할 수 있는 카드를 다수, 「가방」이라고 불리우는 기억 영역에 기억시켜 두고, 그 중 소정 수매를 특히 「데크」라고 칭해지는 기억 영역에 기억시켜 이 데크로부터 직접 카드 정보를 판독하여 카드 대전 게임을 실행하도록 되어 있다.
이 종류의 게임은 데크에 기억시키는 것이 가능한 카드를 보다 다수, 가방에기억하고 있는 쪽이 게임의 재미가 늘어나는데, 그로 인해 카드 정보를 기록하고 있는 기록 매체를 다수 구비하여, 이것을 구입해 감에 따라 대전에 사용 가능한 카드를 늘려 가는 것을 생각할 수 있다.
그러나, 이러한 방법으로 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려도 카드 수의 늘리는 방법에 연구가 없어, 플레이어가 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려가는 것이 기대되었다.
본 발명은 이러한 종래의 과제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 플레이어가 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려 가도록 한 게임기, 게임기의 동작 제어 방법 및 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은 플레이어측과 상대측과, 게임 화면 내에 카드를 대전시키는 게임기에 있어서,
플레이어가 이겨감에 따라 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 제어 수단을 포함하도록 하였다.
본 발명에 따르면, 제어 수단은 플레이어가 이겨감에 따라, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려가므로, 플레이어가 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려 갈 수 있다.
이 제어 수단을 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 승리하면 다음 단계로 진행됨과 함께 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려가도록하거나, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 소정 회수 이상 승리하면, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가도록 하는 수단으로 하면 좋다.
또한, 이 제어 수단은 기록 매체에 기록되어 있는 복수의 카드의 각각에 관한 정보인 복수의 카드 정보군을 단위 카드 정보군씩 판독 허가하고, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가거나, 판독 허가된 카드 정보군에 대해 판독 허가 플래그를 설정하도록 할 수 있다.
또한, 복수의 카드 정보군 각각의 내용은 다르게 설정하면 그 만큼 카드 게임의 즐거움이 늘어난다. 또한, 기록 매체는 게임기에 착탈 가능하게 구성되어 있는 외부 기록 매체로서 판독 허가 플래그의 설정 영역을 이 외부 기록 매체에 형성하면, 판독 허가 플래그의 설정 영역의 형성이 용이해진다.
또한, 상기 제어 수단을 상대 캐릭터와 대전을 행할 때 마다 게임의 세계에서의 월일 정보를 갱신하고, 이 갱신한 월일이 미리 설정되어 있는 이벤트 발생일에 해당하는 월일인 경우에는 이벤트 발생 조건이 만족되면 이벤트 내용을 실행하는 수단으로 하고, 또한 플레이어가 상대 캐릭터에 승리하는 것을 이벤트 발생 조건으로 하는 경우, 플레이어가 상대 캐릭터에 승리하면 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 새로운 카드를 획득시키도록 하면, 한층 게임의 즐거움이 증가한다.
또한, 플레이어측과 상대측과, 게임 화면 내에 카드를 서로 내도록 해서 대전시키는 게임기의 동작 제어 방법에 있어서,
대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정해 놓고,
어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대하여 승리하면 다음 단계로 진행됨과 함께 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려가는 것을 특징으로 하는 게임기의 동작 제어 방법이 제공되며, 단계가 진행할 때 마다 대전에서 사용 가능한 카드 수가 증가하므로, 플레이어가 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘릴 수 있다.
또한, 플레이어측과 상대측에서 게임 화면 내에 카드를 서로 내도록 해서 대전시키는 게임기의 동작 제어 방법에 있어서,
대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정해 놓고,
어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 소정의 회수 이상 승리하면, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 것을 특징으로 하는 게임기의 동작 제어 방법도 제공되며, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 소정의 회수 이상 승리하면, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수가 증가하므로, 이에 따라서도, 플레이어가 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려 갈 수 있다.
또한, 이들 게임기의 동작 제어 방법에 있어서, 또한 상대 캐릭터와 대전을 행할 때 마다 게임의 세계에서의 월일 정보를 갱신하며, 이 갱신한 월일이 미리 설정되어 있는 이벤트 발생일에 해당하는 월일인 경우에는 이벤트 발생 조건이 만족되어 이벤트 내용을 실행하도록 하면, 한층 게임의 즐거움이 증가한다.
그리고, 플레이어측과 상대측에서 게임 화면 내에 카드를 서로 내도록 하여 대전시키는 게임기를 동작 제어시키기 위한 동작 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
플레이어가 이겨감에 따라 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려가는 처리를 포함하는 처리를 실행시키기 위한 동작 제어 프로그램을 기록한 기록 매체도 제공된다. 따라서, 컴퓨터가 동작 제어 프로그램을 실행하면, 플레이어가 이겨감에 따라 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려가는 처리가 실행되기 때문에, 플레이어가 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려 갈 수 있다.
이 처리에서는 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 승리하면 다음 단계로 진행됨과 함께, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 처리나, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 소정의 회수 이상 승리하면, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 처리 등을 채용하면 된다.
또한, 이러한 기록 매체로서는 ROM, 반도체 IC 등의 반도체 기록 매체, DVDROM, CDROM 등의 광 기록 매체, 플렉시블 디스크 등의 자기 기록 매체, MO 등의 광 자기 기록 매체 등의 디지털 콘텐츠의 기록, 판독이 가능한 기록 매체를 예로 들 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예인 게임기의 외관도.
도 2는 본 발명의 실시예인 게임기의 구성도.
도 3은 카세트(200)의 기록 내용의 설명도.
도 4는 카드 정보용 테이블(220)의 설명도.
도 5는 카드 정보군의 설명도.
도 6은 표시부(20)의 표시 영역(21)에 표시되는 표시 화면예의 설명도.
도 7은 본 발명의 실시예의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 8은 표시부(20)의 표시 영역(21)에 표시되는 표시 화면예의 설명도.
도 9는 표시부(20)의 표시 영역(21)에 표시되는 표시 화면예의 설명도.
도 10은 표시부(20)의 표시 영역(21)에 표시되는 표시 화면예의 설명도.
도 11은 본 발명의 실시예의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 12는 표시부(20)의 표시 영역(21)에 표시되는 표시 화면예의 설명도.
도 13은 표시부(20)의 표시 영역(21)에 표시되는 표시 화면예의 설명도.
도 14는 표시부(20)의 표시 영역(21)에 표시되는 표시 화면예의 설명도.
도 15는 본 발명의 실시예의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 16은 본 발명의 실시예의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 17은 승부 처리를 설명하는 설명도.
도 18은 본 발명의 실시예의 설명도.
도 19는 본 발명의 주요부의 설명도.
도 20은 본 발명의 실시예의 주요부의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 21은 본 발명의 실시예의 주요부의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
도 22는 이벤트용 테이블(230)의 설명도.
도 23은 본 발명의 다른 실시예의 동작을 설명하기 위한 플로우차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 조작 버튼
20 : 표시부
21 : 표시 영역
30 : CPU
40 : ROM
50 : RAM
51 : 메인데크 영역
52 : 사이드데크 영역
53 : 데크 영역
54 : 가방 영역
60 : 표시용 RAM
70 : 커넥터
80 : I/F
100 : 게임기
200 : 카세트
210 : 동작 제어 프로그램
220 : 카드 정보용 테이블
230 : 이벤트용 테이블
이하, 본 발명의 실시예를 도면을 참조하면서 설명한다. 우선, 본 발명의 실시예의 게임기의 「구성」에 대해 설명하고, 계속해서 이 종류의 게임의 「일반적인 조작이나 게임 내용」을 설명하고, 마지막으로 「본 발명의 주요부」를 설명하여 본 발명의 이해의 용이화를 도모한다.
(구성)
도 1에는 본 발명의 실시예인 게임기(100)의 외관도를 나타내고 있다. 이 게임기(100)의 전면에는, 각종의 조작을 행하기 위한 조작 버튼(10)과, 게임 화면이 표시되는 표시부(20)가 설치되어 있다. 이 게임기(100)는, 카드 게임을 실행하기 위한 동작 제어 프로그램 등이 기억된 외부 기록 매체로서의 카세트(200)가 착탈 가능하게 구성되어 있다. 또한, 이 게임기(100)에서는 통신 케이블(110)로써 동형의 도시하지 않은 게임기와 필요한 정보를 서로 통신하면서 카드 게임이 실행 가능하게 되어 있다.
물론, 플레이어가 이 게임기(100)(CPU)와 대전하는 것(즉, 플레이어가 혼자서 카드 게임을 즐기는 것)도 가능하게 되어 있고, 실제의 대전 상대와의 대전 또는 게임기(100)와의 대전의 어느 하나를 선택하는 것이 가능하게 되어 있다. 또, 도 1에서는 통신 케이블(110)을 이용한 유선 방식을 채용한 경우를 예시하고 있지만, 초음파, 적외선, 전파 등의 무선으로써 필요한 정보를 통신하도록 해도 좋다.
도 2는 게임기(100)와 이것에 착탈 가능한 카세트(200)와의 블록 구성도이다. 게임기(100)는 각종 조작을 행하기 위한 조작 버튼(10)과, 액정 디스플레이 등으로 실현되는 표시부(20)와, 카드 게임 실행 등의 주요한 제어를 행하는 CPU(30)과, 이 CPU(30)을 동작시키기 위한 기본 소프트를 기록하는 ROM(40)과, 작업 영역으로서 기능하는 RAM(50)과, 표시부(20)의 표시 데이터를 저장하는 표시용 RAM(60)과, 카세트(200)를 전기적으로 접속 상태하는 커넥터(70)와, 통신 케이블(110)을 접속하는 I/F(인터페이스 : 80)를 포함하고 있다. 또한, RAM(50)에는 데크 영역(53)과 가방 영역(54)이 형성되어 있고, 데크 영역(53)은 40매분이상의 카드 정보를 기억 가능한 메인데크 영역(51)과, 예를 들면 15매의 카드 정보를 기억 가능한 사이드 데크 영역(52)으로 이루어져 있다.
또한, 도 3에 도시된 바와 같이 카세트(200)에는 카드 게임을 실행시키기 위한 동작 제어 프로그램(210)과, 카드에 관한 정보인 카드 정보를 기억하는 카드 정보용 테이블(220)이 기록되어 있다. 도 4에 도시된 바와 같이 카드 정보용 테이블(220)은 초기 카드 정보군 및 제2∼제8 카드 정보군의 8 종류의 카드 정보군과, 각 카드 정보군에 대응하여 설치된 판독 허가 플래그를 기억하고 있다.
하나의 카드 정보군은 도 5에 도시된 바와 같이 카드명과, 필드와, 카드 화상 정보를 대응시켜 기억하고 있다. 이 예에서는, 초기 카드 정보군을 나타내며, 카드명「a」∼「b」까지의 카드에 관한 정보(카드 정보)가 기억되어 카드 정보군을 구성하고 있다. 「필드」는 이 카드 게임 중에 「필드 마법 카드」가 나오게 됨에 따라 설정되는 게임 환경으로서, 이 예에서는 「노멀(보통)」, 「수풀」, 「황야」, 「산」, 「초원」, 「바다」, 「암흑」의 7 종류가 설정되어 있고, 각각의 필드때 마다 「공격」,「방어」의 능력 지수가 수치 설정되어 있다. 「공격」,「방어」의 능력 지수는 각각 공격 능력 지수, 방어 능력 지수라고 칭하며, 나중에 이들을 이용한 게임 내용을 설명한다.
이 카드 정보군을 참조하면 알 수 있듯이 어떤 카드에 있어서 동일 필드에서도 공격과 방어에서는 통상 능력 지수가 다르고, 또한 필드에 따라서도 그 능력 지수는 다르게 설정되어 있다. 또, 화상 정보는 카드명마다 설정된 캐릭터가 등장하도록 되어 있다. 이 카드 게임에서는 7 종류의 필드에서 「공격」 또는 「방어」를 플레이어가 선택했을 때에 이용된다.
또한, 도 4에서의 판독 허가 플래그가 「1」인 경우에는 CPU(30)은 그 카드 정보군을 가방 영역(54)으로 판독해 내고, 이 중에서 원하는 것을 메인 데크 영역(51)이나 사이드 데크 영역(52)으로 판독해 내어 저장시켜 데크 구축을 행할 수 있다. 한편, 판독 허가 플래그가 「0」인 경우에는 CPU(30)은 그 카드 정보군을 가방 영역(54)으로 판독해 낼 수 없도록 되어 있다.
(일반적인 조작이나 동작)
카세트(200)가 게임기(100)에 장착되며, CPU(30)과 커넥터(70)가 전기적으로 접속되며, 플레이어가 조작 버튼(10)을 조작하여 리세트 지시를 행하거나 전원을 켜거나 하면, CPU(30)은 ROM(40)에 기록되어 있는 기본 소프트에 따른 동작을 행하며, 카세트(200)로부터 동작 제어 프로그램(201)을 판독하여 이것을 RAM(50)에 전개한다. 그리고, CPU(30)은 초기 카드 정보군의 판독 허가 플래그가 「1」이므로, 도 5에 도시된 초기 카드 정보군에서의 카드명, 화상 정보, 필드 등(기타 도시하지 않은 카드 번호 등)을 판독하여 RAM(50)의 가방 영역(54)에 저장한다.
CPU(30)은 이와 같이 함으로써 RAM(50)에 전개된 동작 제어 프로그램(201)이나 가방 영역(54)에 기억된 초기 카드 정보군을 이용하여 게임을 실행한다. 조작 버튼(10)을 조작하여 도 6에 도시된 바와 같은 가이드 메뉴가 표시 영역(21)에 표시되어 있는 상태에서 ▶ 마크를 이동시켜 「가방」을 선택하면 (도 7의 단계 S700의 Yes), 도 7의 스텝 S702에서 가방 영역(54)에 기억되어 있는 카드마다의 카드명, 각 필드에서의 공격 능력 지수, 방어 능력 지수, 카드 번호 등이 표시 영역(21)에 표시된다(도시하지 않음).
또한, 「가방」선택이 행해지지 않은 경우에는(단계 S700의 No), 단계 S704에서 조작 버튼(10)의 조작에 따라 「데크」가 선택되었는지의 여부를 판정한다. 선택되지 않은 경우(스텝 S704의 No)에는 단계 S708로 이행하고, 한편 선택된 경우(단계 S704의 Yes)에는 단계 S706에서 가방 영역(54)으로부터 예를 들면 40개의 카드 정보를 판독하고, 메인 데크 영역(51)에 기억함과 함께 10개의 카드 정보를 판독하여 사이드 데크 영역(52)에 기억한다. 또한, 판독은 조작 버튼(10)의 지시에 따라 CPU(30)이 행하도록 해도 좋고, CPU(30)이 자동적으로 카드 정보를 판독하도록 해도 좋다.
이 데크 영역(53)에 기억된 카드 정보는 카드 게임으로 이용되는 것이다. 도 8은 예를 들면 단계 S706의 판독 동작이 행해진 직후의 표시 영역(21)의 표시 화면을 나타내는 것으로, 표시 영역(21)의 중앙부에는 메인 데크 영역(51)에 기억된 카드 정보 중 카드 번호와 카드명이 표시됨과 함께 그 하측에는 가이던스 메뉴가 표시된다. 조작 버튼(10)에 의해 「상세정보」를 선택하면, CPU(30)은 ▶ 마크로 지시된 카드의 각 필드에서의 공격 능력 지수, 방어 능력 지수 등의 상세 데이터를 표시한다.
또한, 조작 버튼(10)에 의해 「데크로부터 분리」를 선택하면, CPU(30)은 ▶ 마크로 지시된 카드의 카드 정보를 가방 영역(54)으로 복귀한다. 또한, 우측 상측에는 「1/8」되는 표시가 되어 있는데, 이것은 8매 중 1매째를 나타내는 것으로, 조작 버튼(10)의 조작에 따라 CPU(30)은 페이지 수의 인크리먼트나 디크리먼트를 행하여 그 페이지 내에서의 5매의 카드의 카드 번호와 카드명을 순차적으로 표시 영역(21)에 표시한다. 이리하여, 데크 영역(53)에 기억된 카드를 확인할 수 있다.
또, 조작 버튼(10)에 의해 메인 데크 영역(51)과 사이드 데크 영역(52) 사이에서 카드의 교환을 지시하면, CPU(30)은 지시된 매수의 카드 정보를 양 영역 사이에서 교체한다. 이 교체는 대전(듀얼이라고도 적음)사이에서 가능하다.
이어서, 도 7의 단계 S708로 되돌아가 조작 버튼(10)에 의해 「듀얼」이 선택된 경우(단계 S708의 Yes)에는 CPU(30)은 각 카드의 카드 정보를 표시 영역(21)에 표시한다(단계 S710). 이상과 같이 함으로써, 조작 버튼(10)의 조작에 따라 「가방」의 내용을 표시시키거나, 데크 영역(53)에 카드 정보를 기억시키거나, 각 카드의 능력 등의 상세 정보를 표시시키거나 할 수 있다.
이어서, 실제의 게임 시의 조작 등에 대해 설명한다. 플레이어와 상대측이 데크를 구축하면 대전 상태가 된다. 대전 상태가 되면, CPU(30)은 플레이어 및 상대측의 데크에서 추첨 등에 의해 5매의 카드를 선택하고, 이것을 뒤집은 상태에서 표시 영역(21) 내의 특정 존에 배치한다(도 9 참조). 이 배치된 카드는 「패」라고 칭해지며, CPU(30)은 플레이어의 패를 표시 영역(21)의 특정 존에 배치함과 함께(300 a∼300e), 상대측의 패는 표시 영역(21)을 스크롤하여 보이도록 상대측의 특정 존에 배치한다(도시하지 않음).
또한, CPU(30)은 플레이어의 지시에 따라 특정 존 상부의 매직 앤드 트랩 카드 존에 통상 카드와는 다른 카드인 마법 카드나 함정 카드라고 하는 특수한 효과를 발동시키는 카드를 배치한다.
마법 카드는 기본적으로 발동 후에는 「영속」의 표기가 없는 한 파괴되며, 위력이 큰 것이 많은 「통상 마법 카드」, 몬스터 등에 장비시켜 영속적으로 필드에 계속 존재시키는 「장비 마법 카드」, 한번 놓이면 제거될 때까지 장 전체에 영향을 계속 끼치는 「필드 마법 카드」, 통상 마법과 함정 모두의 특징을 갖고, 자신의 턴이면 패로부터 쓸 수 있는 「속공 마법 카드」 등이 있다. 또한, 함정 카드에는 발동 후에는 「영속」의 표기가 없는 한 파괴되는 「통상 함정 카드」, 마법 등의 카드플레이를 상쇄시키는 「카운터 함정 카드」가 있다. 대전에서는 CPU(30)은 마법 카드나 함정 카드의 사용을 지시하면, 이들 마법 카드나 함정 카드를 도 9에 부호(300f)에 도시된 바와 같이 매직 앤드 트랩 존에 배치하도록 함으로써 대전을 행한다. 또, 필드 마법 카드는 표시 영역(21)의 좌측의 필드 존에 배치된다.
또한, 융합 몬스터 카드의 사용이 지시된 경우, CPU(30)은 이것을 표시 영역(21)의 좌측하의 융합 데크 존에 배치한다. 이 융합 몬스터 카드는 융합에 필요한 소재 몬스터와 마법의 「융합 카드」가 장이나 패에 갖추어졌을 때에 낼 수 있는 카드로서, 자신의 카드 2매이상과 융합 몬스터 카드에 의해 사용 가능해진다.
또한, CPU(30)은 플레이어의 라이프 포인트를 표시 영역(21) 내의 좌측 하측부(340)에 표시함과 함께(이 경우「8000」), 상대측의 라이프 포인트를 표시 영역(21)내의 좌측 상부(310)에 표시한다(이 경우「8000」). 또한, CPU(30)은 표시 영역(21)내의 좌측의 중앙부 약간 상측에(320) 그 시점의 필드의 정보를 표시한다(도 7에 나타낸 예로서는「노멀」임).
이 상태에서 선택 버튼(10)을 조작하여 자신측의 패를 선택하면, CPU(30)은 선택된 패를 점선으로 표시하여 눈에 띄도록 표시하고, 또한 그 화상 정보를 표시 영역(21)의 중앙부(카드 내용 표시 영역 : 350)에 표시함과 함께 상세 정보를 표시 영역(21)의 좌측 중앙부(330)에 표시한다. 여기서 표시되는 상세 정보로는 카드명, 공격 능력 지수, 방어 능력 지수 등이다.
도 9에 나타낸 예에서는 플레이어가 5매의 패 중 가장 우단에 배치된 카드(300e)를 선택한 경우를 상정하고 있으며, 이 카드의 카드명은 「a」, 공격 능력 지수는 「400」, 방어 능력 지수는 「300」이다. 자기의 패에 관한 정보는 이러한 조작 버튼(10)의 조작으로 확인할 수 있지만, 상대측의 패에 관한 정보는 일체 볼 수 없다.
이어서, 도 10에 도시된 바와 같이 조작 버튼(10)에 따라 선택한 패를 특정 존보다도 표시 영역(21) 중심측의 「필드」라고 하는 영역에 내는 것을 지시하면, CPU(30)이 이 선택된 패를 필드에 표시하고, 이것을 점선으로 표시하여 눈에 띄도록 표시한다. 도 10은 플레이어가 패(300e)를 선택하여 필드에 낸 경우의 표시예이다. CPU(30)은 영역(330) 내에 이 장에 낸 패의 상세 정보를 표시함과 함께, 그 카드 화상 정보를 카드 내용 표시 영역(350) 내에 표시한다. 물론, 필드에 낸 자신측의 패에 관한 정보는 상대측은 볼 수 없게 되어 있다.
이어서, 도 10에 나타낸 상태에서 조작 버튼(10)의 조작으로 「공격」을 선택한다고 판단한 경우(도 11의 단계 S1100의 Yes)에는 단계 S1110으로 이행하여 공격 표시를 행하고, 한편 이 외의 경우(단계 S1100의 No)에는 단계 S1120으로 이행한다. CPU(30)은 도 12에 도시된 바와 같이 공격 선택한 패를 세로로 하여 필드에 표시하고, 이것을 점선으로 표시하여 눈에 띄도록 표시하는 공격 표시를 행한다.
또한, 단계 S1120에서 조작 버튼(10)의 조작으로 「방어」를 선택한다고 판단한 경우(스텝 S1120의 Yes)에는 단계 S1130으로 이행하여 방어 표시를 행하고, 한편 이 외의 경우(단계 S1120의 No)에는 이 처리를 끝낸다. CPU(30)은, 도 13에 도시된 바와 같이 방어 선택한 패를 가로로 하여 필드에 표시하고, 이것을 점선으로 나타내어 눈에 띄도록 표시하는 공격 표시를 행한다.
또, 도 12나 도 13에 나타낸 상태에서는 필드에 나와 있는 카드는 1매이지만 이것이 복수매인 경우나 1매도 없는 경우도 있을 수 있다. 예를 들면, 플레이어 및 상대측이 방어만을 계속 선택하면 장에 표시되는 카드는 증가하여 복수가 되며, 또한 한쪽 측이 계속 승리해도 필드에 표시되는 카드가 복수가 된다. 어떤 경우든, 필드에 1매이상의 카드가 표시되는 경우에는 각각의 카드에 대해 공격 또는 방어가 선택 가능해진다.
도 12나 도 13에 나타낸 상태에서 상대측도 카드를 필드에 내고, 플레이어 또는 상대측이 공격을 선택한 경우에는 CPU(30)은 도 14에 도시된 바와 같이 플레이어측과 상대측의 카드의 카드명, 능력 지수를 영역(360, 361)에 표시하며, 카드 화상 정보를 영역(370, 371)에 표시하고, 또한 각각의 라이프 포인트를 영역(380, 381)에 표시하여, 전투 상태로 돌입하여 각각의 능력 지수 등에 따른 승부 처리가 실행된다. 전투가 종료하면, CPU(30)은 도 12에 도시된 표시 상태로 하고, 승리 측의 카드를 표면 상으로서 필드에 남김과 함께 패배측의 카드를 표시 영역(21)으로부터 소멸시킨다. 또, 공격 상대는 상대측이 장에 내는 카드 중에서 임의로 선택할 수 있다.
그리고, CPU(30)은 1회의 전투가 종료하면, 메인 데크 영역(51)으로부터 패가 5매가 되도록 카드를 보충한다. 이러한 처리를 계속하여, CPU(30)은 어느 한 라이프 포인트가 0이 된 사람 또는 카드를 뽑지 않게 된 사람을 패자, 다른 사람을 승자로 하는 표시를 행한다(도시하지 않음).
이어서, 이 종류의 게임의 게임 내용을 플로우차트 등을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이후, 게임은 플레이어와 게임기(상대측이라고도 칭함)사이에서 행해지게 되며, 또한 이미 쌍방의 데크가 구축된 것으로서 설명한다. CPU(30)은, 플레이어 및 상대측의 메인 데크 영역(51)으로부터 5매의 카드를 임의로 선택하여 패로서 배치하며, 또한 추첨 등에 의해 필드를 결정한다(도 15의 단계 S1500).
이어서, CPU(30)은 선공, 후공을 결정하면, 선공측은 패 중에서 1매의 카드를 장에 내고, 이에 대해 「공격」 또는 「방어」를 선택하므로, 또한 CPU(30)은 「공격」의 경우에는 도 12에 도시된 바와 같이 세로, 「방어」의 경우에는 도 13에 도시된 바와 같이 가로로 카드를 표시하고, 필드에 1매의 카드가 나가므로 메인 데크 영역(51)으로부터 카드를 보충하여 패를 5매로 한다(단계 S1510) .
이어서, 후공측에서는 선공측과 마찬가지로 패 중에서 1매의 카드를 필드에 내므로, 이에 따라 선공측과 후공측과의 대전이 개시되며, 전투가 종료하면 메인 데크 영역(51)으로부터 카드를 보충하여 패를 5매로 한다(단계 S1520). 그리고, 단계 S1530에 도시된 바와 같이 어느 한 라이프 포인트가 「0」이 될 때까지 이 전투가 계속된다.
단계 S1520에서의 전투는 도 16과 같이 함으로써 처리된다. CPU(30)은 우선 단계 S1600에서 장의 모든 카드에 대해 「공격」,「방어」가 선택된 경우에는(단계 S1600의 Yes), 처리를 종료하여 단계 S1520에 되돌아가 이후 교대로 카드를 필드에 내놓는다. 한편, 이 외의 경우에는 단계 S1610으로 이행한다.
계속해서, 선공측 또는 후공측에서 선택되지 않은 카드에 대해「공격」 또는 「방어」가 선택된다(단계 S1610). 그리고, 「공격」이 선택되면, CPU(30)은 승부 처리를 행한다(단계 S1620). 쌍방 중 어디 하나라도 「공격」이 선택되지 않은 경우에는, 단계 S1600으로 되돌아가고, 필드의 모든 카드에 대해 「공격」, 「방어」가 선택된 경우에는(단계 S1600의 Yes) 전투를 종료한다.
도 17은, CPU(30)이 행하는 승부 처리의 설명도이다. 「공격」 대 「공격」인 경우에는 양 카드의 공격 능력 지수의 차만큼 패배측의 라이프 포인트를 빼고, 패배측의 카드를 표시 영역(21)으로부터 소멸시킨다. 「공격」 대 「방어」의 경우에, 또한 「공격」이 이긴 경우에는(즉 공격 능력 지수가 방어 능력 지수를 상회하는 경우), 패배측의 카드를 표시 영역(21)으로부터 소멸시킨다. 한편, 「공격」 대 「방어」인 경우에, 또한 「방어」가 이긴 경우에는(즉, 방어 능력 지수가 공격 능력 지수를 상회하는 경우), 양자의 능력 지수의 차만큼 패배측의 라이프 포인트를 뺀다. 그리고, 「공격」 대 「필드에 카드가 없는」 경우에는 필드에 카드를 내지 않은 편의 라이프 포인트를 공격 능력 지수만큼 뺀다.
이상과 같이 함으로써, 대전을 행하여 어느 한 라이프 포인트가 「0」이 된 사람 또는 낼 카드가 없어진 경우에는 그 사람을 패배측, 다른 사람을 승리측으로 하여 일련의 카드 게임을 종료한다. 또, 통상 이 대전을 3회 행하는 「매치」에 따라 승패가 결정되며, 2승 1패, 또는 1승 2무의 경우에는 승자가 된다. 또, 무승부는 쌍방의 라이프 포인트가 동시에 0이 되는 경우이다.
(본 발명의 주요부)
이어서 본 발명의 주요부에 대해 설명한다. 이 실시예에서는 도 18에 도시된 바와 같이 CPU(30)은 1 단계에서 4 단계까지의 각각의 단계에서 복수의 상대 캐릭터를 등장시켜 대전을 행하도록 하였다. 우선, 1 단계에서는 듀얼리스트 1∼5까지의 5종류의 상대 캐릭터가 등장하여 매치를 행한다. 또, 이 상대 캐릭터는 조작 버튼(10)의 조작에 따라 임의의 순서대로 선택 가능하다.
(동작 예 1)
CPU(30)은 플레이어가 듀얼리스트 1로부터 5까지와 매치를 행하여 1 단계째의 모든 듀얼리스트에 승리한 경우에는 2 단계째로 진행하게 한다(도 20의 단계S2000의 Yes). 이 때, 도 20의 단계 S2010에 도시된 바와 같이 도 2의 카드 정보용 테이블에서의 제2 카드 정보군에 대응하는 판독 가능 플래그를 「0」에서 「1」로 한다. 이 결과, 도 19 중 부합 A로 나타낸 바와 같이 제2 카드 정보 군으로부터도 카드 정보를 판독 가능하게 된다. 이 결과, CPU(30)은 보다 많은 카드를 가방 영역(54)에 기억하며 데크 영역(53)에 판독 가능하게 하여 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘린다.
이어서, CPU(30)은 플레이어가 듀얼리스트A로부터 E까지와 매치를 행하여 2 단계째의 모든 듀얼리스트에 승리한 경우에는 3 단계째로 진행하게 한다(도 20의 단계 S2020의 Yes). 이 때, 도 20의 단계 S2030에 도시된 바와 같이 도 2의 카드 정보용 테이블에서의 제4 카드 정보군에 대응하는 판독 가능 플래그를 「0」에서「1」로 한다. 이 결과, 도 19중 부합 B로 나타낸 바와 같이 제4 카드 정보군으로부터도 카드 정보를 판독 가능하게 이루어진다. 이 결과, CPU(30)은 보다 많은 카드를 가방 영역(54)에 기억하며, 데크 영역(53)에 판독 가능하게 하여 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘린다.
이어서, CPU(30)은 플레이어가 듀얼리스트①로부터 ⑤까지와 매치를 행하여 3단계째의 모든 듀얼리스트에 승리한 경우에는 4 단계째로 진행하게 한다(도 20의 단계 S2040의 Yes). 이 때, 도 20의 단계 S2050에 도시된 바와 같이 도 2의 카드 정보용 테이블에서의 제6 카드 정보군에 대응하는 판독 가능 플래그를 「0」에서 「1」로 한다. 이 결과, 도 19 중 부합 C로 나타낸 바와 같이 제6 카드 정보군으로부터도 카드 정보를 판독 가능하게 한다. 이 결과, CPU(30)은 보다 많은 카드를가방 영역(54)에 기억하며, 데크 영역(53)으로 판독 가능하게 하여 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘린다.
그리고, CPU(30)은 플레이어가 듀얼리스트 「샤디」, 「이시즈」, 「마크」, 「시몬」과 매치를 행하여 4단계째의 모든 듀얼리스트에 승리한 경우에는(도 20의 단계 S2060의 Yes), 도 20의 단계 S2070에 도시된 바와 같이 도 2의 카드 정보용 테이블에서의 제8 카드 정보군에 대응하는 판독 가능 플래그를 「0」에서 「1」로 한다. 이 결과, 도 19 중 부합 D로 나타낸 바와 같이 제8 카드 정보군으로부터도 카드 정보를 판독 가능하게 이루어진다. 이 결과, CPU(30)은 보다 많은 카드를 가방 영역(54)에 기억하여 데크 영역(53)에 판독 가능하게 하여 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘린다.
따라서, 이 동작 예 1에 따르면, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하며, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대하여 승리하면 다음 단계로 진행됨과 함께 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려가도록 하므로, 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려 갈 수 있다.
(동작 예 2)
다음에 동작 예 2에 대해 설명한다. 우선, 1 단계에서는 듀얼리스트1∼5까지의 5 종류의 상대 캐릭터가 등장하여 매치를 행한다. 또, 이 상대 캐릭터는 조작 버튼(10)의 조작에 따라 임의의 순서대로 선택 가능하다.
CPU(30)은 플레이어가 1 단계째의 전 듀얼리스트 1부터 5까지와 매치를 행하여 각 듀얼리스트에 대해 5회이상 승리한 경우에는(도 21의 단계 S2100의 Yes), 단계 S2110에 도시된 바와 같이 도 2의 카드 정보용 테이블에서의 제3 카드 정보군에 대응하는 판독 가능 플래그를 「0」에서 「1」로 한다. 이 결과, 도 19 중 부합 E로 나타낸 바와 같이 제3 카드 정보군으로부터도 카드 정보를 판독 가능하게 된다. 이 결과, CPU(30)은 보다 많은 카드를 가방 영역(54)에 기억하며, 데크 영역(53)에 판독 가능하게 하여 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘린다.
또한, CPU(30)은 플레이어가 2 단계째의 전 듀얼리스트 A에서 E까지와 매치를 행하여 2 단계째의 각 듀얼리스트에 대해 5회이상 승리한 경우에는(도 21의 단계 S2120의 Yes), 단계 S2130에 도시된 바와 같이 도 2의 카드 정보용 테이블에서의 제5 카드 정보군에 대응하는 판독 가능 플래그를 「0」에서 「1」로 한다. 이 결과, 도 19 중 부합 F로 나타낸 바와 같이 제5 카드 정보군으로부터도 카드 정보를 판독 가능하게 이루어진다. 이 결과, CPU(30)은 보다 많은 카드를 가방 영역(54)에 기억하고, 데크 영역(53)에 판독 가능하게 하여 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘린다.
그리고, CPU(30)은 플레이어가 3 단계째의 전 듀얼리스트①로부터 ⑤까지와 매치를 행하여 3 단계째의 각 듀얼리스트에 대해 5회이상 승리한 경우에는(도 21의 단계 S2140의 Yes), 단계 S2150에 도시된 바와 같이 도 2의 카드 정보용 테이블에서의 제7 카드 정보군에 대응하는 판독 가능 플래그를 「0」으로부터 「1」로 한다. 이 결과, 도 19 중 부합 G로 나타낸 바와 같이 제7 카드 정보군으로부터도 카드 정보를 판독 가능하게 이루어진다. 이 결과, CPU(30)은 보다 많은 카드를 가방영역(54)에 기억하고, 데크 영역(53)에 판독 가능하게 하여 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘린다.
따라서, 이 동작 예 그 2에 따르면, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 소정의 회수이상 승리하면, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려가도록 하므로, 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려 갈 수 있다.
또한, CPU(30)은 카세트(200)가 저장되는 카드 정보용 테이블(220)에 기록되어 있는 복수의 카드 각각에 관한 정보인 복수의 카드 정보군을 단위 카드 정보군씩 판독 허가하고, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려가도록 하거나, 판독 허가된 카드 정보군에 대해 판독 허가 플래그를 설정하도록 하며, 카드 정보군의 판독이나 판독 허가를 용이하게 행할 수 있도록 한다.
또한, 복수의 카드 정보군 각각의 내용을 다르게 설정하면 그 만큼 카드 게임의 즐거움이 늘어난다. 또한, 카세트(200)(기록 매체)는 게임기에 착탈 가능하게 구성되는 외부 기록 매체로 되므로 카드 정보의 기억이 용이하여, 판독 허가 플래그의 설정 영역을 이 외부 기록 매체에 형성하면, 판독 허가 플래그의 설정 영역의 형성이 용이해진다.
또, CPU(30)은 동작 예 1 및 동작 예 2의 동작의 쌍방을 행하도록 할 수 있다. 즉, CPU(30)은 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 승리하면 다음 단계로 진행됨과 함께 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘리고, 또한 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 소정의 회수이상 승리하면, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려가도록 하는 것도 가능하다.
(다른 실시예)
이 실시예에서는 카세트(200)에 도 22에 도시된 바와 같은 이벤트용 테이블(230)을 기억시켜 둔다. 이 이벤트용 테이블(230)은 이벤트의 발생일과, 이벤트의 항목과, 이벤트의 내용과, 상대 캐릭터와, 설정되는 필드가 대응되어 기억되어 있다.
도 23에 도시된 바와 같이 CPU(30)은 초기 일시를 예를 들면 「1월 1일」로서 설정한다(단계 S2300). 그리고, CPU(30)이, 플레이어가 듀얼리스트와의 대전을 행하는 경우에는(단계 S2310의 Yes) 단계 S2320으로 이행하고, 이 외의 경우에는(단계 S2310의 No) 단계 S2310으로 대기한다.
CPU(30)은 단계 S2320에서 일시의 갱신 처리를 행한다. 이 갱신 처리는 게임의 세계에서의 일시 갱신을 행함으로써, 듀얼리스트와의 대전이 행해질 때마다 1일만 일시를 진행시켜 가는 처리를 행한다. 단계 S2330에서 이 갱신 일시가 이벤트용 테이블(230)에 기억되어 있는, 어느 한 발생일에 해당하면(단계 S2330의 Yes) 단계 S2340으로 이행하고, 이 외의 경우에는 단계 S2310으로 되돌아간다. 예를 들면 갱신 일시가 「9월 15일」이었다면, 이것은 경로의 날로서 이벤트 발생일로서 취급된다.
이어서, 단계 S2340에서 CPU(30)은 이벤트 발생 조건이 만족되었는지의 여부를 판정한다. 이벤트 발생 조건이 만족되는 것이면, 스텝 S2350으로 진행하고, 이벤트 내용을 실행한다. 이 외의 경우에는 단계 S2310으로 되돌아간다.
예를 들면 갱신 일시가 「9월 15일」이면, 이것은 경로 기념일로서 이벤트 발생일이고, 이 때의 이벤트 내용은 「이기면 카드를 받을 수 있다」이므로, 필드「암흑」에서 상대 캐릭터 「판도라」와 매치를 행하여 승리한 경우에는 카드를 획득할 수 있고, 이것이 CPU(30)에 의해 가방 영역(54)에 추가시키고, 게임을 즐기면서 대전 시에 사용 가능한 카드를 늘릴 수 있다. 따라서, 이 실시예에 따르면 CPU(30)은 상대 캐릭터와 대전을 행할 때마다 게임의 세계에서의 월일 정보를 갱신하고, 이 갱신한 월일이 미리 설정되어 있는 이벤트 발생일에 해당하는 월일인 경우에는 이벤트 발생 조건이 만족되면 이벤트 내용을 실행하고, 또한 플레이어가 상대 캐릭터에 승리하는 것을 이벤트 발생 조건으로 하는 경우, 플레이어가 상대 캐릭터에 승리하면, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 새로운 카드를 획득시키도록 하므로, 더욱 게임의 즐거움이 늘어난다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명의 실시예에 따르면, CPU(30)은 플레이어가 이겨감에 따라 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가므로, 플레이어가 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘릴 수 있다. 또, 본 발명의 요지를 일탈하지 않은 범위 내에서 상기 각 실시예에 대해 여러 변형이나 변경을 실시하는 것이 가능하며, 예를 들면 도 5에 도시된 바와 같은 카드 정보군에 더욱 어떠한 카드 정보를 부가하는 것, 이벤트의 내용을 도 22에 도시된 것 외로 하는 것 등을 예로 들 수 있다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면 플레이어가 이겨감에 따라 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘리므로, 플레이어가 게임을 즐기면서 대전에 사용 가능한 카드 수를 늘려 갈 수 있다는 효과를 얻을 수 있다.

Claims (15)

  1. 플레이어측과 상대측에서 게임 화면 내에 카드를 서로 내도록 해서 대전시키는 게임기에 있어서,
    각각이 복수의 카드 정보로 이루어진 복수 종류의 카드 정보군과 그 복수 종류의 카드 정보군의 각각이 독출 허가되어 있는지 여부를 표시하는 플래그 정보를 대응시켜 저장하는 카드 정보용 테이블(220)을 기록하는 상기 게임기에 착탈이 자유롭게 구성되어 있는 외부 기록매체(200)와,
    상기 게임기의 동작에 관한 제어를 행하는 제어 수단을 구비하고,
    상기 플래그 정보가 독출 허가를 표시하고 있는 경우에 대응하는 카드 정보군을 랜덤 액세스 메모리(RAM; 50)의 소정 영역으로 독출 가능하게 구성되며,
    상기 제어 수단은, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능하게 되는 단계가 복수 단계 설정된 게임에 있어서, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 승리하면 다음 단계로 진행함과 함께, 상기 어떤 단계에 대응하는 상기 복수 종류의 카드 정보군 내의 특정 카드 정보군에 대응하는 플래그 정보를 독출 허가된 플래그 정보로 하여, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 수단인 것을 특징으로 하는 게임기.
  2. 플레이어측과 상대측에서 게임 화면 내에 카드를 서로 내도록 해서 대전시키는 게임기에 있어서,
    각각이 복수의 카드 정보로 이루어진 복수 종류의 카드 정보군과 그 복수 종류의 카드 정보군의 각각이 독출 허가되어 있는지 여부를 표시하는 플래그 정보를 대응시켜 저장하는 카드 정보용 테이블(220)을 기록하는 상기 게임기에 착탈이 자유롭게 구성되어 있는 외부 기록매체(200)와,
    상기 게임기의 동작에 관한 제어를 행하는 제어 수단을 구비하고,
    상기 플래그 정보가 독출 허가를 표시하고 있는 경우에 대응하는 카드 정보군을 랜덤 액세스 메모리(RAM; 50)의 소정 영역으로 독출 가능하게 구성되며,
    상기 제어 수단은, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대하여 소정의 회수 이상 승리하면, 상기 어떤 단계에 대응하는 상기 복수 종류의 카드 정보군 내의 특정 카드 정보군에 대응하는 플래그 정보를 독출 허가된 플래그 정보로 하여, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 것을 특징으로 하는 게임기.
  3. 플레이어측과 상대측에서 게임 화면 내에 카드를 서로 내도록 해서 대전시키는 게임기의 동작 제어 방법에 있어서,
    각각이 복수의 카드 정보로 이루어진 복수 종류의 카드 정보군과 그 복수 종류의 카드 정보군의 각각이 독출 허가되어 있는지 여부를 표시하는 플래그 정보를 대응시켜 저장하는 카드 정보용 테이블(220)을 기록하는 상기 게임기에 착탈이 자유롭게 구성되어 있는 외부 기록매체(200)를 장착해 두는 것과 함께, 상기 플래그 정보가 독출 허가를 표시하고 있는 경우에 대응하는 카드 정보군을 랜덤 액세스 메모리(RAM; 50)의 소정 영역으로 독출 가능하게 구성해 두고,
    상기 게임기의 동작에 관한 제어를 행하는 제어 수단이, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능하게 되는 단계가 복수 단계 설정된 게임에 있어서, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 승리하면 다음 단계로 진행함과 함께, 상기 어떤 단계에 대응하는 상기 복수 종류의 카드 정보군 내의 특정 카드 정보군에 대응하는 플래그 정보를 독출 허가된 플래그 정보로 하여, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 것을 특징으로 하는 게임기의 동작 제어 방법.
  4. 플레이어측과 상대측에서 게임 화면 내에 카드를 서로 내도록 해서 대전시키는 게임기의 동작 제어 방법에 있어서,
    각각이 복수의 카드 정보로 이루어진 복수 종류의 카드 정보군과 그 복수 종류의 카드 정보군의 각각이 독출 허가되어 있는지 여부를 표시하는 플래그 정보를 대응시켜 저장하는 카드 정보용 테이블(220)을 기록하는 상기 게임기에 착탈이 자유롭게 구성되어 있는 외부 기록매체(200)를 장착해 두는 것과 함께, 상기 게임기의 동작에 관한 제어를 행하는 제어 수단을 구비하고, 상기 플래그 정보가 독출 허가를 표시하고 있는 경우에 대응하는 카드 정보군을 랜덤 액세스 메모리(RAM; 50)의 소정 영역으로 독출 가능하게 구성해 두며,
    상기 게임기의 동작에 관한 제어를 행하는 제어 수단이, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대하여 소정의 회수 이상 승리하면, 상기 어떤 단계에 대응하는 상기 복수 종류의 카드 정보군 내의 특정 카드 정보군에 대응하는 플래그 정보를 독출 허가된 플래그 정보로 하여, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 것을 특징으로 하는 게임기의 동작 제어 방법.
  5. 플레이어측과 상대측에서 게임 화면 내에 카드를 서로 내도록 하여 대전시키는 게임기를 동작 제어시키기 위한 동작 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 게임기에, 각각이 복수의 카드 정보로 이루어진 복수 종류의 카드 정보군과 그 복수 종류의 카드 정보군의 각각이 독출 허가되어 있는지 여부를 표시하는 플래그 정보를 대응시켜 저장하는 카드 정보용 테이블(220)을 기록하는 상기 게임기에 착탈이 자유롭게 구성되어 있는 외부 기록매체(200)를 장착해 두는 것과 함께, 상기 플래그 정보가 독출 허가를 표시하고 있는 경우에 대응하는 카드 정보군을 랜덤 액세스 메모리(RAM; 50)의 소정 영역으로 독출 가능하게 구성해 두며,
    상기 게임기의 동작에 관한 제어를 행하는 제어 수단이, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능하게 되는 단계가 복수 단계 설정된 게임에 있어서, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대해 승리하면 다음 단계로 진행함과 함께, 상기 어떤 단계에 대응하는 상기 복수 종류의 카드 정보군 내의 특정 카드 정보군에 대응하는 플래그 정보를 독출 허가된 플래그 정보로 하여, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 처리를 포함하는 처리를 컴퓨터에 실행시키기 위한 동작 제어 프로그램을 기록한 기록 매체.
  6. 플레이어측과 상대측에서 게임 화면 내에 카드를 서로 내도록 하여 대전시키는 게임기를 동작 제어시키기 위한 동작 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 게임기에, 각각이 복수의 카드 정보로 이루어진 복수 종류의 카드 정보군과 그 복수 종류의 카드 정보군의 각각이 독출 허가되어 있는지 여부를 표시하는 플래그 정보를 대응시켜 저장하는 카드 정보용 테이블(220)을 기록하는 상기 게임기에 착탈이 자유롭게 구성되어 있는 외부 기록매체(200)를 장착해 두는 것과 함께, 상기 플래그 정보가 독출 허가를 표시하고 있는 경우에 대응하는 카드 정보군을 랜덤 액세스 메모리(RAM; 50)의 소정 영역으로 독출 가능하게 구성해 두며,
    상기 게임기의 동작에 관한 제어를 행하는 제어 수단이, 대전 상대가 되는 복수의 상대 캐릭터가 등장 가능해지는 단계를 복수 단계 설정하고, 어떤 단계에서의 각 상대 캐릭터에 대하여 소정의 회수 이상 승리하면, 상기 어떤 단계에 대응하는 상기 복수 종류의 카드 정보군 내의 특정 카드 정보군에 대응하는 플래그 정보를 독출 허가된 플래그 정보로 하여, 플레이어가 대전에서 사용할 수 있는 카드 수를 늘려 가는 처리를 포함하는 처리를 컴퓨터에 실행시키기 위한 동작 제어 프로그램을 기록한 기록 매체.
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