JP2002065937A - 戦闘シミュレーションカードゲームユニット、戦闘シミュレーションゲーム装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

戦闘シミュレーションカードゲームユニット、戦闘シミュレーションゲーム装置及びコンピュータプログラム

Info

Publication number
JP2002065937A
JP2002065937A JP2001044081A JP2001044081A JP2002065937A JP 2002065937 A JP2002065937 A JP 2002065937A JP 2001044081 A JP2001044081 A JP 2001044081A JP 2001044081 A JP2001044081 A JP 2001044081A JP 2002065937 A JP2002065937 A JP 2002065937A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
card
game
battle
cards
simulation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001044081A
Other languages
English (en)
Inventor
Satoshi Ichikawa
聡士 市川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP2001044081A priority Critical patent/JP2002065937A/ja
Priority to AU2001264267A priority patent/AU2001264267A1/en
Priority to PCT/JP2001/005018 priority patent/WO2001095986A1/ja
Publication of JP2002065937A publication Critical patent/JP2002065937A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/02Cards; Special shapes of cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0413Cuboid dice

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 カードの組み合わせに応じてカード強さレベ
ルが微妙に変化する結果、一層変化に富んだ戦闘シミュ
レーションゲームを行うことができる戦闘シミュレーシ
ョンカードゲームユニットを提供する。 【解決手段】 1枚のカード5に、キャラクター画像毎
のカード強さレベル情報として、攻撃力レベル情報6と
防御力レベル情報7との2つが表示され、プレイヤー同
士が出し合ったカードとの戦闘上の優劣関係を、それら
攻撃力と防御力との大小関係に応じて定めることができ
る。その結果、あるカードの優位性は、これと組み合わ
されるカードの攻撃力だけでなく、防御力も関係する形
にて決定されるから、自分のカード強さレベルが相手の
カードとの組み合わせによって、具体的には相手のカー
ドの攻撃力と防御力とのバランスによって微妙に変化す
る。従って、より変化に富んだ面白い戦闘シミュレーシ
ョンカードゲームを楽しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、戦闘シミュレーシ
ョンカードゲームユニット、戦闘シミュレーションゲー
ム装置及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】娯楽用のゲームには、戦争やアクション
などの戦闘をロールプレイング的にシミュレーションす
る戦闘シミュレーションゲームがある。最近では、コン
ピュータ画面上で戦闘シミュレーションを楽しむものも
多数提案されているが、費用がかからず、また持ち運び
が簡単で場所を選ばずに行なうことができるカード式の
戦闘シミュレーションゲームも根強い人気を博してい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
戦闘シミュレーションゲームでは、カードの強さ(他の
カードに対する優位性)のレベルが固定的に定められて
いて、そのレベルの絶対値により単純に勝敗が決まって
しまうものが多く、変化や面白みに不足する難点があっ
た。また、カードに表示された戦闘キャラクターが、戦
闘の雰囲気を高める以上の機能を果たしておらず、例え
ばカードを用いて遊ぶ子供等に対する啓発力に欠ける点
が否めなかった。
【0004】本発明の課題は、カードの組み合わせに応
じてカード強さレベルが微妙に変化する結果、一層変化
に富んだ戦闘シミュレーションゲームを行なうことがで
きる戦闘シミュレーションカードゲームユニットを提供
すること、あるいは、カードに表示された戦闘キャラク
ターに付随情報を付加することで、カードを用いて遊ぶ
子供等に対する啓発力を高めることができる戦闘シミュ
レーションカードゲームユニットを提供すること、さら
には、そのような戦闘シミュレーションカードゲームユ
ニットを用いた戦闘シミュレーションゲームを、画面上
にてバーチャルに再現するための戦闘シミュレーション
ゲーム装置及びその装置の機能をコンピュータ上にて実
現するためのプログラムを記憶した記憶媒体を提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】上記の課
題を解決するための、本発明の戦闘シミュレーションカ
ードゲームユニットの第一の構成は、複数枚のカードを
含んで構成され、各カードの少なくとも片側の面に、戦
闘シミュレーションの主体を表すキャラクター画像(例
えば、恐竜、怪獣、戦士、怪人、猛獣、ファイターなど:
種別は特に限定されない)が表示され、かつ、そのキャ
ラクター画像とともに、任意に選択される2以上のカー
ドの間に、攻撃力と防御力との大小関係に応じた戦闘上
の優劣関係を規定するための、他のカードに対する攻撃
力のレベルを表す攻撃力レベル情報と、該攻撃力レベル
情報とは別に設定されるとともに、他のカードからこれ
に表示された攻撃力レベルに応じて受ける攻撃に対して
の防御力のレベルを表す防御力レベル情報とを含む、カ
ード強さレベル情報が表示されたことを特徴とする。
【0006】この構成によると、1枚のカードに、キャ
ラクター画像毎のカード強さレベル情報として、攻撃力
レベル情報と防御力レベル情報との2つが表示され、プ
レイヤー同士が出し合ったカードとの戦闘上の優劣関係
を、それら攻撃力と防御力との大小関係に応じて定める
ことができる。その結果、あるカードの優位性は、これ
と組み合わされるカードの攻撃力だけでなく、防御力も
関係する形にて決定されるから、自分のカード強さレベ
ルが相手のカードとの組み合わせによって、具体的には
相手のカードの攻撃力と防御力とのバランスによって微
妙に変化する。従って、より変化に富んだ面白い戦闘シ
ミュレーションカードゲームを楽しむことができる。攻
撃力レベル情報と、防御力レベル情報とは、攻撃力レベ
ルと防御力レベルとを数値により定量的に表す攻撃力レ
ベル値及び防御力レベル値とすることができる。攻撃力
と防御力とが数値により定量化できる結果、カード間の
優劣判定も一層行ないやすくなる。
【0007】カードの優劣判定は、一枚のカード同士間
にて行なうこともできるし、複数枚対1枚又は複数枚対
複数枚においても行なうこともできる。この場合、1枚
又は2枚以上のカードからなる第一戦闘ユニットと、こ
れとは別の1枚又は2枚以上のカードからなる第二戦闘
ユニットとの間の戦闘上の優劣関係は、攻撃力レベル値
と防御力レベル値とを用いて、以下のように判定でき
る。すなわち、第一戦闘ユニットを構成するカードに示
された攻撃力レベル値の合計O1と、第二戦闘ユニット
を構成するカードに示された防御力レベル値の合計D2
との差D2−O1を反映した第一戦闘ユニット側の優劣
レベル値S1を求める一方、第二戦闘ユニットを構成す
るカードに示された攻撃力レベル値の合計O2と、第一
戦闘ユニットを構成するカードに示された防御力レベル
値の合計D1との差D1−O2を反映した第二戦闘ユニ
ット側の優劣レベル値S2を求め、それらS1とS2と
の大小関係に基づいて優劣関係を判定する。こうすれ
ば、攻撃力と防御力との2つの要素が絡んだ高度な優劣
関係を、数値により一義的かつ簡単に判定することがで
きる。
【0008】優劣レベル値S1としては、具体的にD2
−O1の値を使用することができ、優劣レベル値S2と
してD1−O2の値を使用することができる。この場
合、それらS1及びS2のうち、0より大きい数であっ
てかつ他方の優劣レベル値よりも大きいものを優位(あ
るいは勝利)であると判定することができる。この構成
において、優劣レベル値が0より大きいことを必須とし
たのは、自分の防御力が相手の攻撃力を上回っている場
合にしか戦闘に生き残ることができないという、生死を
賭けた戦闘のイメージを醸し易いからである。この場
合、優劣レベルがゼロないし負の数になった場合は、相
手の優劣レベルに関係なく敗北となるようにルールを定
めておくことができる。また、両者ともに優劣レベルが
ゼロないし負の数になった場合は、その大小に関係な
く、両者とも敗北(つまり相打ち)となるようにルール
を定めておくことができる。なお、この構成においては
優位あるいは勝利と判定されるための前提条件として、
優劣レベル値がゼロとなる場合を含めることができる。
【0009】次に、本発明の、戦闘シミュレーションカ
ードゲームユニットの第二の構成は、複数枚のカードを
含んで構成され、各カードの少なくとも片側の面に、戦
闘シミュレーションの主体となる恐竜を表した恐竜キャ
ラクター画像が表示され、かつ、そのキャラクター画像
とともに、任意に選択される2以上のカードの間に、戦
闘上の優劣関係を規定するためのカード強さレベル情報
が表示され、さらに恐竜キャラクター画像が示す恐竜の
名称と、その恐竜の特徴を説明する恐竜特徴説明情報が
表示されたことを特徴とする。
【0010】この構成では、キャラクター画像として恐
竜キャラクター画像を用いる。そして、各カードに恐竜
キャラクターの種別に応じたカード強さレベル情報を表
示することで、任意に選択される2以上のカードの間に
戦闘上の優劣をつけることができ、戦闘シミュレーショ
ンゲームに活用することができる。さらに、表示される
キャラクターの示す恐竜の名称と、その恐竜の特徴を説
明する恐竜特徴説明情報(例えば、生息した時代、体長
や体重、草食/肉食の別、体形などの生物学的な特徴や
性質など)を合わせて表示することで、子供等はカード
ゲームを楽しみながら恐竜に関する考古学的な知識も育
むことができ、啓発性に優れる。特に、恐竜特徴説明情
報に記された恐竜の生物学的な特徴(例えば体の大き
さ、敏捷性、草食/肉食の別、性質の荒さ(おとなしさ)、
攻撃性の高低)に応じてカード強さレベル(例えば攻撃
力あるいは防御力)を定めておけば、ゲームの臨場感が
高められるばかりでなく、恐竜の種類や性質をゲーム進
行と絡めて学習することができ、一層啓発性が高められ
ることとなる。
【0011】なお、上記第二の構成の戦闘シミュレーシ
ョンカードゲームユニットは、当然に第一の構成と組み
合わせることができる。
【0012】カード強さレベル情報は、ダイス(サイコ
ロ)目数等の乱数値に応じて個別に定められるレベル情
報とすることができる。戦闘を行なう際に、サイコロ等
を振ってその目に応じてカード強さレベル、例えば攻撃
力や防御力が定まるので、よりスリリングなゲーム展開
が期待できる。なお、カード強さレベル情報は、乱数値
と対応付けた形にてカード上に表示しておくことができ
る。また、乱数値と対応するカード強さレベル情報内容
との組を、キャラクター画像の種別に応じて異なる内容
とすることができる。つまり、キャラクターの種類によ
って例えば攻撃力や防御力を種々に設定しておくことに
より、複数種類のカードを持ち合ってプレイヤー間で戦
闘を楽しむ場合、その戦略のバリエーションが広がり、
奥の深いゲームを楽しむことができる。
【0013】次に、本発明の戦闘シミュレーションカー
ドゲームユニットには、当然に、そのカードにより戦闘
シミュレーションゲームを楽しむ際の、ゲームルールを
記載したルール説明書を添付することができる。ゲーム
ルールを説明書の形でカードに添付すれば、説明書のル
ールに則ったカードの使用が利用者に強く示唆されるこ
とになり、また、カードの表示内容も、ゲームの興趣を
高めるために一層有効に活用できるようになる。重要な
点は、ルール説明書に記載されたゲームルールと関連を
有した情報がカードに表示されることで、単なるカード
表示が、そのカードを用いたゲームの興趣を高めるため
の、カードユニットの構造上の特徴になりうることであ
る。
【0014】本発明の戦闘シミュレーションカードゲー
ムユニットは、より具体的には、カードと、カードを配
置するためのカード占有エリアが複数集合したゲームエ
リアを有するゲーム盤と、該ゲーム盤とカードとを用い
た戦闘シミュレーションゲームのルール内容が表示され
たルール説明書とを備え、そのルール説明書には、戦闘
シミュレーションゲームにおいて、それらカード及びゲ
ーム盤に、ダイス(サイコロ)等の予め定められた乱数
発生手段を組み合わせて使用することが規定されている
ものとして構成することができる。この構成によると、
次のような、双六あるいは陣取りゲーム的な要素を加味
した、一層変化に富む戦闘シミュレーションゲームを楽
しむことができる。すなわち、各プレイヤーの持ちカー
ドをゲームエリア上の所定のカード占有エリアに配置
し、プレイヤー間で予め定められた順序にて乱数発生手
段を用いて乱数を取得し、取得した乱数値に応じてカー
ドをカード占有エリア間にて移動させ、異なるプレイヤ
ー同士のカードがゲームエリア上にて所定の配置関係を
満たしたときに戦闘ステージを設定するとともに、該戦
闘ステージにおいては、それらカードに各々示されたカ
ード強さレベル情報を参照することにより、カード間の
優劣を判定して戦闘の勝敗を決するようにする。このよ
うなゲームルールに則ったカードゲームユニットの使用
を利用者に促すために、ルール説明書には、当然、上記
のようなルール内容に関する説明文を記載しておくこと
が望ましい。
【0015】なお、戦闘シミュレーションカードゲーム
ユニットは、サイコロ等の乱数発生手段を添付してもよ
いし、利用者側に適当な乱数発生手段(例えばサイコロ
の代用となるような六角断面の鉛筆など:鉛筆の各面に
ダイス目を形成して、転がすことによりサイコロに準じ
た使用可能である)を用意させることを前提として、乱
数発生手段を特に添付しない構成とすることもできる。
いずれにしても、カードの移動数を決定するために、サ
イコロ等の乱数発生手段が必要となることに変わりはな
いが、例えば、戦闘シミュレーションカードゲームユニ
ットをゲームセットとして一般に頒布する場合には、乱
数発生手段の用意・負担を被頒布者の側にて行なう旨
を、添付されるルール説明書に記載しておけば十分であ
る。なお、以下の説明において言及するゲームルール上
の特徴部分に関しては、その特徴となるゲームルールの
内容を、全て上記ルール説明書に記載しておくことがで
きる。
【0016】また、上記のようなカードを用いた戦闘シ
ミュレーションゲームは、表示装置を備えたコンピュー
タシステム(ゲーム専用機であってももちろんよい)上
にてバーチャルに実現することできる。すなわち、以下
のような要件を備えた本発明の戦闘シミュレーションゲ
ーム装置を構成することができる:カード占有エリアが
複数集合したゲームエリアを画面上に表示する表示手段
と、乱数値を発生させるための乱数発生手段と、少なく
とも片側の面に、戦闘シミュレーションの主体を表すキ
ャラクター画像が表示された複数枚のカードの画像デー
タを記憶するカード画像データ記憶手段と、任意に選択
される2以上のカードの間に、攻撃力と防御力との大小
関係に応じた戦闘上の優劣関係を規定するための、他の
カードに対する攻撃力のレベルを表す攻撃力レベル情報
と、該攻撃力レベル情報とは別に設定されるとともに、
他のカードからこれに表示された攻撃力レベルに応じて
受ける攻撃に対しての防御力のレベルを表す防御力レベ
ル情報とを含むカード強さレベル情報を、個々のカード
毎に記憶するカード強さレベル情報記憶手段と、ゲーム
エリア上に表示されたカードを画面上にて移動させるた
めの入力手段と、各プレイヤーの持ちカードをゲームエ
リア上のカード占有エリアに配置・表示し、プレイヤー
間で予め定められた順序にて乱数発生手段を用いて乱数
を取得し、取得した乱数値に応じてカード占有エリア間
にて移動させ、異なるプレイヤー同士のカードがゲーム
盤上にて所定の配置関係を満たしたときに戦闘ステージ
を設定するとともに、該戦闘ステージにおいては、それ
らカードに各々示されたカード強さレベル情報を参照す
ることにより、カード間の優劣を判定して戦闘の勝敗を
決する戦闘シミュレーションゲームを、表示装置の画面
上にて進行させるゲーム制御手段とを備える。
【0017】この構成によると、ゲームエリアが画面上
に表示され、その上でカード画像を用いた前述の戦闘シ
ミュレーションゲームを楽しむことができる。
【0018】また、本発明のコンピュータプログラム
は、コンピュータを、上記戦闘シミュレーションゲーム
装置を構成する各手段として機能させるためのものであ
り、たとえばコンピュータ読み取り可能な状態にて記憶
媒体に記憶させておくことができる。このようなプログ
ラムをコンピュータにインストールすることで、そのコ
ンピュータに本発明の戦闘シミュレーションゲーム装置
の機能を簡単に付加することができる。なお、このよう
なプログラムは、記憶媒体を介さず、通信網を介したサ
ーバからの配信等によりコンピュータにダウンロードす
る形でインストールすることもできる。
【0019】次に、上記の戦闘シミュレーションゲーム
においては、ゲームエリア上でのカードの移動、戦闘ス
テージの発生の有無及び戦闘ステージにおけるカード間
の優劣判定の少なくともいずれかに関し、キャラクター
画像の種別に応じて定められる特有のカード機能が定め
ておくことができる。こうしたカード機能をゲームに絡
めることで、一層変化に富んだゲームを実現することが
できる。なお、カードユニットの場合は、その定められ
たカード機能の内容を表すカード機能情報を、キャラク
ター画像と対応付ける形にてカード面上に表示しておく
ことができる。また、ゲーム装置の場合は、ゲーム制御
手段が機能設定行い、ゲーム進行制御処理中に随時機能
モジュールを呼び出して、機能実現のためのコンピュー
タ処理を行なうこととなる。
【0020】例えば、キャラクター画像を恐竜キャラク
ター画像とする場合、カード面には、前述の通り、その
恐竜の特徴を説明する恐竜特徴説明情報を表示すること
ができる。この場合、カード機能情報が示すカード機能
として、例えばその恐竜特有の特殊機能、すなわち、恐
竜特徴説明情報の内容と関連を有する(ゲーム上の)機
能を当該カードに付与することができる。具体的には、
実在の恐竜に対し、考古学的な研究により裏付けないし
推測されている生物学上の特徴、例えば、体が大きい
(あるいは小さい)、動くのが早い、飛行できる、水中
を遊泳できる、水陸両用である、声が大きい、などとい
った特徴を、カード機能に反映させることができる。こ
のようにすると、ゲームを楽しみながら恐竜の種類や特
徴(例えば生物学的特徴)を容易に理解することができ
るようになり、子供等への啓発性を一層高めることが可
能となる。
【0021】例えば、カード機能は、取得した乱数に応
じて与えられるカードの移動エリア数を増加又は減少さ
せるように設定することができる。例えば、山を表すカ
ード占有エリアは、他の恐竜キャラクターでは1エリア
を通過するのに倍のダイス目数が必要になっているとこ
ろ、翼竜キャラクターは空を飛べるのでこのようなペナ
ルティーは課さないとか、あるいは海を表すエリアで
は、魚竜キャラクターに限って攻撃力あるいは防御力を
一定数増加させたり、あるいはダイス目より多いエリア
数を移動できたりさせるなど、描かれているキャラクタ
ーの特性を反映した機能付与を容易に行なうことができ
る。そして、カードの移動エリア数の増加又は減少は、
ゲームの勝敗にも大きな影響を与えるから、戦略上のバ
リエーションを広げる効果も大である。
【0022】また、戦闘シミュレーションゲームのルー
ルとして、戦闘に敗北したカードを敗北カードとしてゲ
ームエリアから排除するように定められている場合は、
カード機能を、すでに敗北カードとなっているカードか
ら所定数のものを、プレイヤーの持ちカードとして復活
させるものとして設定することもできる。例えば、戦闘
での敗北が続き、手持ちカードもゲームエリアからもカ
ードがなくなってしまった時点で、敗北が確定されるよ
うにルールが定められていれば、このようなカード復活
機能は、負けそうなプレイヤーにとっては実にありがた
いものであり、ゲームの面白さを増すことができる。
【0023】また、他のカードの組み合わせた形にて戦
闘ステージに参加することが許可されるカード機能を設
定することもできる。これによると、弱いカードを組
(あるいは群れ)に団結させて強いカードに立ち向かわ
せるなど、より面白いゲーム効果が期待できる。
【0024】また、他のカードとの間で戦闘ステージ成
立となるカード位置関係を生じた場合でも、その戦闘を
回避して他のカード占有エリアへ逃亡するカード機能を
設定することもできる。このような機能があると、とて
も勝ち目のない強力な相手カードとの戦闘を余儀なくさ
れた場合に、俗にいう「逃げるが勝ち」的な戦法をとる
ことも可能となり、ゲーム戦略上のバリエーションが広
がって興趣を高めることができる。
【0025】なお、個々のカードに定められたカード機
能の少なくとも一部を、そのカードを保有するプレイヤ
ーが取得した乱数値が特定のものとなった場合にのみ許
可するようにすることもできる。例えば有利な機能は、
指定されたダイス目が出た場合にしか認められないよう
にしておくことで、そのカード機能のゲーム進行上の価
値が高められ、よりスリリングなゲーム展開が期待でき
る。
【0026】次に、ゲーム盤は、それぞれのゲームエリ
アを構成するカード占有エリアの配列が互いに連続する
ように、複数のものを組み合わせ可能としておくことが
できる。複数のゲーム板を組み合わせ可能としておくこ
とにより、ゲーム参加者の人数に応じてゲームエリアを
任意に拡大・縮小することができる。例えば、ゲーム盤
の組み合わせ枚数を、戦闘シミュレーションカードゲー
ムの対戦人数に応じて増減させることができる、具体的
には、1つのカード組と1枚のゲーム盤とからなるユニ
ットを1セットとして、これを複数のプレイヤーがめい
めい持ち寄り、例えば人数に対応した数のゲーム盤を組
み合わせるようにする。4人あるいはそれ以上の大人数
でゲームを行なう場合は、多数のゲーム盤が組み合わさ
れる結果、一層スケールの大きな戦闘シミュレーション
ゲームを楽しむことができる。ここで、ゲーム盤毎に、
カード占有エリアの種別や配列パターンを異ならせてお
くようにすれば、組み合わせに応じて異なるゲーム展開
が期待できるようになり、ゲームの興趣をさらに高める
ことができる。
【0027】ゲーム盤のゲームエリアには、縦横所定数
のカード占有エリアが碁盤目状に配列・形成されるとと
もに、その配列の予め定められた辺上に位置するカード
占有エリアが互いに対応し合うようにゲーム盤を組み合
わせることができる。このようにすると、ゲームエリア
の連続性を把握しやすくなり、組み合わせによるゲーム
エリアの拡張を行ないやすくなる。例えば、2人対戦の
戦闘シミュレーションゲームを行なう場合は、ゲーム盤
は、カード占有エリアの配列の、縦横いずれかに予め定
められた第一配列辺において他方のゲーム盤と互いに隣
接しあうように、2枚組み合わせて使用することができ
る。他方、4人対戦の戦闘シミュレーションゲームを行
なう場合は、ゲーム盤は、それぞれカード占有エリアの
配列の、縦横いずれかに予め定められた第一配列辺と、
これと隣接する第二配列辺とにおいて他のゲーム盤と互
いに隣接しあうように、4枚組み合わせて使用すること
ができる。
【0028】また、ゲームエリア上には、各プレイヤー
の陣地となるカード占有エリアを、他のカード占有エリ
アと識別可能な状態にてゲーム盤上に形成しておくこと
ができる。この場合、あるプレイヤーの陣地の一部又は
全部が他のプレイヤーのカードに占有されたときに、そ
の占有された陣地のプレイヤーを敗北として判定するこ
とが可能となり、陣取りゲーム的な要素が加わって、一
層リアルで面白みのある戦闘ゲームを楽しむことができ
るようになる。ゲーム盤を組み合わせて使用する場合に
は、ゲーム盤のカード占有エリアの配列数は、他のゲー
ム盤と組みわせたときに、任意のゲーム盤上の陣地とな
るカード占有エリアから、これと隣接するゲーム盤上の
陣地となるカード占有エリアへ至る最短経路上におい
て、そのエリア配列数が、発生可能な最大乱数値(例え
ば、通常のサイコロの場合は6)に基づいて定められる
最大エリア移動数よりもよりも大きくなるように設定し
ておくことができる。最短経路上のエリア配列数が上記
最大エリア移動数よりもよりも小さくなってしまうと、
1回の乱数発生機会にて自陣内のカードをいきなり敵陣
に移動させてこれを占領してしまうようなことが可能に
なり、ゲームを十分に楽しむ前に勝敗の大勢が決して、
興趣をそがれる場合がある。そこで、上記のように構成
することで、このような不具合を解消することができ
る。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、添付
の図面を用いて説明する。 (実施形態1)図1(a)は、本発明の戦闘シミュレー
ションカードゲームユニットの構成例を示す。戦闘シミ
ュレーションカードゲームユニット(以下、単にゲーム
ユニットという)1は、複数のカード5からなるカード
組2と、ゲーム盤となるマップ3及び乱数発生手段とし
てのサイコロ(ダイス)4とを含んで構成される。マッ
プ3は紙や樹脂シートにより折りたたみ可能に構成さ
れ、例えばその片面に、図9に示すように、カード占有
エリアとしてのマス15が碁盤目状に区画形成され、さ
らに、これに重ねる形で陸地図形16及び海図形17が
描かれている。また、陸地図形16の一部のものには、
後述するカード機能に影響を与える山(三角印)や火山
(二重三角印)等の制限記号19が描かれている。
【0030】そして、各マップには、陣地エリア18が
複数のマス15を用いる形で形成されている。陣地エリ
ア18の各マス15には、プレイヤーにより持ちカード
の所定枚数が置かれ、ここを起点としてカードを各マス
間にて移動させながらゲームを進行させる。
【0031】次に、図2〜図8は、カード5のいくつか
の例を示すものである。これらカード5は、厚紙やプラ
スチック板で構成され、裏表両面に画像印刷が施されて
いる。このうち、裏面には図6に示すように、全てのカ
ードにて同一の画像パターンが描かれ、デザイン性を高
めつつ、裏返しになったカードの種別を識別不可能なも
のとしている。
【0032】一方、カード5の表面には、例えば図2に
示すように、戦闘シミュレーションの主体を表す恐竜キ
ャラクター画像11が印刷により形成・表示され、か
つ、その恐竜キャラクター画像11とともに、任意に選
択される2以上のカード5の間に、攻撃力と防御力との
大小関係に応じた戦闘上の優劣関係を規定するためのカ
ード強さレベル情報として、他のカードに対する攻撃力
のレベルを表す攻撃力レベル情報6と、該攻撃力レベル
情報とは別に設定されるとともに、他のカードからこれ
に表示された攻撃力レベルに応じて受ける攻撃に対して
の防御力のレベルを表す防御力レベル情報7とが、それ
ぞれ印刷により形成・表示されている。本実施形態で
は、攻撃力レベル情報と、防御力レベル情報とは、攻撃
力レベルと防御力レベルとを数値により定量的に表す攻
撃力レベル値及び防御力レベル値とされている。例え
ば、攻撃力レベル値は、攻撃形態を表す文字列と組にし
て、例えば「突進5」、あるいは「かみつく8」のよう
に表示されている。
【0033】なお、本実施形態では、カード強さレベル
情報のうち攻撃力レベル値が、ダイス(サイコロ)目に
応じて異なる値が、個別に定められている。例えば、図
2では、ダイス目が1〜4の場合は「突進5」となり、
ダイス目が5,6の場合は「かみつく8」となる。他
方、防御力レベル値はダイス目に関係なく一律に同じ値
(ここでは「11」)が設定されている。ただし、図7
(b)に示すように、防御力レベル値もダイス目に応じ
て異なる値が設定されるようにしてもよい。
【0034】また、カード2の表面には、恐竜キャラク
ター画像11が示す恐竜の名称と、その恐竜の特徴を説
明する恐竜特徴説明情報10が印刷により形成・表示さ
れている。恐竜特徴説明情報10としては、ここでは、
生息した時代(ジュラ紀)、体長(3.5m)、草食/
肉食の別、体形などの生物学的な特徴や性質(「ジュラ
紀後半で最も進化した外洋型の魚竜。目が大きい」)が
表示されている。
【0035】また、各カード5には、マップ(ゲームエ
リア)上のマス間でのカードの移動、後述する戦闘ステ
ージの発生の有無及び戦闘ステージにおけるカード間の
優劣判定の少なくともいずれかに関し、恐竜キャラクタ
ー画像の種別に応じて定められる特有のカード機能が定
められている。そして、カード5の表面には、そのカー
ド機能の内容を表すカード機能情報が印刷により形成・
表示されている。
【0036】例えば、図2の場合、優劣判定に関する特
殊能力情報12が表示されている。この図の場合、描か
れているキャラクターが魚竜だから、特定のマスとして
海のマス上にいるときに、攻撃力と守備力とがそれぞれ
一定数値だけ増加すること、例えば<+3>になること
が示されている。
【0037】また、図2では、他のカードの組み合わせ
た形にて戦闘ステージに参加することが許可されるカー
ド機能の情報として、群マーク9が表示されている。さ
らに、他のカードとの間で戦闘ステージ成立となるカー
ド位置関係を生じた場合でも、その戦闘を回避して他の
カード占有エリアへ逃亡するカード機能の情報として、
逃マーク8が表示されている。なお、図8(a)に示す
ように、群マーク9とともに、2を超える群としてのカ
ード組み合わせ数の上限値数値が表示されているカード
もある。
【0038】なお、キャラクターの種別によっては、逃
マーク8あるいは群マーク9が表示されていないカード
もある。例えば、図3のカード5では、おとなしく比較
的動きの遅い恐竜なので、逃マーク8が表示されていな
い。また、図5のカード5では、逃マーク8及び群マー
ク9のいずれもが表示されていない。さらに、特殊能力
情報12も、巨大性や凶暴性、あるいは、翼竜(図7
(b))の空中飛行性や魚竜(図2)の遊泳性など特殊
性を有する恐竜に限って付与されており、例えば図4や
図5のカード5では特殊能力情報12の表示がない。
【0039】なお、本実施形態では、ゲームの興趣を高
めるために、図7(a)に示すように、攻撃力が高い代
わりに極めて凶暴であり、ダイス目によっては味方を襲
うような意外性を秘めたカード5も含まれている。な
お、このカードに表示されたキャラクターの恐竜は、例
えば近年発掘されたばかりの新発見種であり、例えば正
式名称が不明(あるいは未定)なため、名称が付されて
いないのである。
【0040】また、後述する通り、戦闘シミュレーショ
ンゲームのルールとして、戦闘に敗北したカードを化石
カード(敗北カード)としてゲームエリアから排除する
ように定められているが、図8(b)のカード5には、
すでに化石カードとなっているカードから所定数、ここ
では1枚を、プレイヤーの持ちカードとして復活させる
情報が卵マークとして表示されている(本実施態様で
は、このゲームアクションを「卵を産む」という)。な
お、図7及び図8では、カード表示内容を見やすくする
ため、便宜的にその表示事項をカード外に示している。
【0041】なお、本実施形態のカード組2では、図2
〜図4に示すように、各カード5にトランプキャラクタ
マーク13が形成されており、カード5をトランプとし
ても利用できるようにするための利便性が図られてい
る。
【0042】以下、シミュレーションゲームのルールを
ゲーム進行の実例に沿って説明する。ここでは、所定枚
数のカードと、2枚ないし4枚のマップを使って遊ぶ、
2人または4人用の対戦型カードゲームの実例について
説明する。なお、個々までにすでに説明した、あるいは
以下に説明するゲームルールは、図1に示すように、マ
ップ3の裏面にルール説明文3aの形で記載されている
ものとする。すなわち、マップ3の裏面がルール説明書
とされている(なお、ルール説明書は、マップ3とは別
の紙片又は冊子としてもよい)。また、カードは、マッ
プ3との組にて頒布される基本セット(例えば50枚な
ど)として供給することもできるし、図1(b)に示す
ように、基本セットよりも少ない所定枚数(例えば5
枚)単位でパッケージ5a(例えば袋)に封入した追加
カード5を頒布・供給することもできる。そして、頒布
される全体のカードの種類は、新しいものを発行して随
時増やしてゆくことができる。このような新カードは、
例えば追加カードの形で入手できるようにしておくこと
ができる。これにより、カードの持ち主は、カードを使
った戦闘シミュレーションゲームを楽しむ以外に、新し
いカードを集めてコレクションを増やす楽しみも享受で
きる。
【0043】ゲームを始めるのに必要なものは、例えば
カード5が一人に付き例えば10枚以上、マップ3が、
2人対戦のときは2枚、4人対戦のときは4枚、そして
サイコロ4である。2人対戦の場合は、図9に示すよう
に、海を真ん中にして2枚のマップ3,3を組み合わせ
て配置する。マップ3の長辺(第一辺)上に並んだマス
15が互いに対応しあい、全体として1つの連続したゲ
ームエリアが形成される。そして、ゲームを開始するに
先立って、各プレイヤーは、使うカードを所定数、例え
ば10枚(これはもちろん、増減することができる)選
択する。この選択は、例えば自分の持ちカードの中から
好きなものを選ぶ形で行なうことができる。なお、同じ
カードは一定枚数以上(例えば3枚を上限とする)は選
べないようにしておく。
【0044】各プレイヤーは選んだカードをシャッフル
した後、自分のカードパイル(カード山)としてゲーム
エリアの外に配置する。そして、各自カードパイルの上
(先頭)から所定枚数(ここでは4枚)を引いてカード
の種別を確認し、図9に示すように、それらのカードを
自分の陣地18に裏を向けたまま、所定の順序(例えば
好みの順序)に並べる。そして、適当な方法、例えばジ
ャンケンやサイコロを振って、先攻プレイヤーを決め、
ゲームをスタートさせる。なお、各プレイヤーは、一端
シャッフルして置いたカードパイルの並び順を、以降再
確認することは許されない。
【0045】なお、4人対戦の場合は、図10に示すよ
うに、海を真ん中にして4枚のマップ3を組み合わせて
使う。具体的には、1つのマップ3の長辺(第一辺)が
他のマップ3の長辺と隣接し、短辺(第二辺)がさらに
別のマップ3の短辺と隣接して、全体として4枚のマッ
プ3が田型に配され、互いに連続する1つのゲームエリ
アが形成されている。各プレイヤーは、2人対戦の場合
と同様に10枚のカードを選び、カードパイルを作る
が、各自の陣地におけるカードの枚数は2人対戦の場合
よりも少ない数(ここでは3枚とする)。なお、マップ
3上には、2人対戦と4人対戦とで陣地マス数が異なる
こと(前者が4マス、後者が3マス)、また、マップ上の
陣地の設定位置が異なることから、2人用の陣地マスと
4人用の陣地マスとを、互いに異なる識別記号、ここで
は、2人用を示す四角形マーク、4人用を示す砲弾形状
マークを対応するマス15に形成することにより、識別
できるようにしている。
【0046】なお、2人対戦の場合も4人対戦の場合
も、任意のマップ3上の陣地18から、これと隣接する
マップ3上の陣地18へ至る最短経路をなすマス数が、
最大ダイス目である6(発生可能な最大乱数値)、すな
わち一回サイコロを振って移動できる最大のマス数6よ
りも大きく設定されている。例えば、図9の2人対戦の
場合は、短辺(第二辺)方向に対向するマップ3,3
の、前記短辺方向に対向する陣地18,18間に6つの
マス15が配置され、自陣から相手陣に至るのに最低で
も7マスの前進が必要であることがわかる。他方、同じ
マップ3を4枚組み合わせる図10の場合は、長辺(第
一辺)方向にもマップ3が隣接するが、長辺方向におい
て横方向に対向する陣地18,18間にも、最大ダイス
目(発生可能な最大乱数値)よりも多い最短経路マス数
(ここでは、これも7マス)を確保できるよう、2人対
戦の場合と陣地形成位置を変更(ここでは、互いに遠ざ
かる向きにずらす)したり、あるいは陣地マス数を減じ
たりする(ここでは4マス→3マス)工夫がなされてい
る。なお、陣地形成位置を変更と陣地マス数の変更は、
マップ3の仕様によりいずれか一方のみを行なうように
してもよい。
【0047】ゲームの大まかな流れは図11に示す通り
である。各プレイヤーは間に後述するバトル(戦闘)を
挟みながら、決められた順序で自分の番をこなし、全て
のプレイヤーの番が終わったら1ターン終了として、次
のターンへ進む。ここで、「自分の番」にて行なうゲー
ムアクションは、図12に示す通りである。自分の番が
きたら、まずサイコロを振る。そして、出た数字(ダイ
ス目)Dを持ち前進数(移動力)Fとして、Fの範囲で
次のことができる(Fを必ずフルに使い切るようにして
もよいし、それより少ない消費数で終了するようにして
もよい):・(アクションA)自分のカードを1マス移
動させる(前進、後退、左右1マス)。なお、バトルが
発生する場合を除き、自分のカード(恐竜)がいるマス
にカードを移動させることは基本的にできないようにし
ておく。また、自分のカードや相手カードのいるマス
は、特殊能力にて定められている場合等を除き、基本的
には通過することができないようにしておく。・(アク
ションB)カードパイルから自分の陣地にカードを出
す。ただし、自分の陣地が空いていなければカードを出
すことはできない。
【0048】ここで、カードを自分の陣地に置くときは
裏向きにして置くようにする(自分は見てもよい)。敵
と戦うとき、または特殊能力を使うとき(群れを作る、
翼竜として山を通過する、卵を産むなど)はカードを表
向きにして置くようにする。また、自分の陣地のあるマ
ップを出て、相手の陣地のあるマップに入ったときもカ
ードを表向きにするようにする。なお、いったん表を向
けたカードを裏返すことはできないようにしておく。
【0049】自分の番を終えた時点で、自分のカードと
相手のカードとが所定の位置関係を満たすとき、例えば
同じマス上に重なっているときには、バトル(戦闘ステ
ージ)となる。バトルを行なう時はカードを表にする。
そして、バトルを終了したら次の人の番となる。
【0050】バトルの流れは、以下の通りである。自分
と相手のカードが重なっている場(マス)でバトルが行
われる。なお、前記のアクションA及びアクションBを
行なうことで、複数の場所(マス)でバトルが発生する
こともありうる。この場合は、バトルを行なう順番を、
予め定められた方法(アルゴリズム)に従って決めても
よいが、本実施形態では攻撃をしかけたプレイヤーがバ
トルの順序を決めるようにする。
【0051】他方、攻撃を受けたプレイヤーは、攻撃を
受けたカード(恐竜)を逃亡させるかどうかを決める。
逃げる場所は、ダイス目等により好きな場所に逃がすよ
うにしてもよいが、ここでは自分の陣地に限定してい
る。従って、自分の陣地が空いていなければ逃げること
はできないようになっている。
【0052】具体的な逃亡方法は、例えば次のようにし
ておく。まず、カードに逃マークが表示してあれば、逃
マークとともに表示されているダイス目が出た場合に限
って逃げることができる。逃マークが表示されていない
カード(恐竜)は逃げることはできない。逃げない場
合、または逃げるのに失敗した場合(つまり、ダイス目
が出なかったとき)はバトル(戦闘)となる。
【0053】バトルでは、攻撃をしかけたプレイヤーか
ら順番にサイコロを振って、カードに表示されている攻
撃力レベル値に従い攻撃力を決定する。お互いが攻撃の
サイコロを振って、カードに表示されているそれぞれの
防御力の差を競い合う。勝敗の決定方法は、すでに詳し
く説明したので、具体例を図13及び図14に例示して
おく(図14は、群をなして行なう攻撃の場合であ
る)。この戦闘に敗北したカード(つまり、負けてしま
った恐竜)は敗北カード(本実施形態では「化石」と称
する)となる。そのカードはマップ3(ゲームエリア)
から排除され、自分の「化石パイル」に置いておく。
【0054】以下、マップ3の特徴について説明する。 ・陸地:特に特徴はない。 ・山(△):翼竜カードは自由に移動できますが、その
他の恐竜のカードは2マス分の移動力Fを必要とする。 ・火山(二重△) どのカード(恐竜)も進入すること
ができない。なお、マップ3は、パターンの異なるもの
を複数組み合わせて使用することができる。この場合、
火山のあるマップとないマップを作っておくとさらに面
白くなる。 ・海:カードの特殊能力に何も書かれていない恐竜は、
攻撃力・防御力共にカードの表示より<−1>になる。
その他の恐竜はカードに書かれている内容に従う。 ・陣地:自分の陣地内は陸地と同様に自由に移動でき
る。バトルで逃げた恐竜カードが逃げ帰ったり、自分の
カードパイルからカードを出したりする場所になる。相
手の陣地に入ったカードは移動できなくなるが、そのカ
ードは攻撃することも受けることもない「占領」状態に
なる。
【0055】ゲーム全体の勝敗は、次にようにして決す
(2人対戦のとき)。基本的なゲーム終了パターンに
は、以下の2パターンがある。 ・相手の陣地を全て占領する:先に相手の陣地4マス全
てを占領した方が勝ちとなる。 ・どちらか一方のカードがカードパイルとマップの両方
からなくなる:どちらか一方のプレイヤーのカードがカ
ードパイル、マップ(相手の陣地を占領しているカード
は除く)の両方からなくなったらゲーム終了となる。そ
の時点で、「占領したマス+マップに残っているカード
の枚数+カードパイルに残っているカードの枚数」の合
計の多いプレイヤーの勝ちとする。
【0056】なお、4人対戦のときは、自分の陣地を占
領された、あるいは自分のカードパイルやマップに恐竜
がいなくなったプレイヤーから抜けてゆく。3人のプレ
イヤーが抜けたらゲームは終了とし、その時点で「占領
したマス+マップに残っているカードの枚数+カードパ
イルに残っているカードの枚数」の多いプレイヤーの勝
ちとする。
【0057】次に、カード表示内容に基づく特殊能力
(カード機能の一つ)の使用方法について説明する。ま
ず、同じ恐竜で群マークの表示のあるカードは群れをな
して戦うことができる。その場合、同じマスに2枚のカ
ードを置くようにする。ただし、2枚のカードの移動は
別々に行なう必要がある。例えば、2枚とも1マス移動
させる場合は2マス分の移動力Fを使う。
【0058】バトルのときは、カードごとにサイコロを
振り攻撃力を決定する。防御力はそれぞれ変わらない
(この場合、相手の攻撃を2枚同時に受けることにな
る)。また、逃げるときも別々にサイコロを振る。ただ
し自分の陣地の空いている頭数分しか逃げることができ
ない。従って、サイコロを振った結果によっては、1枚
だけで戦うこともありえる。
【0059】なお、前述の通り、カードの中には、凶暴
な肉食恐竜がキャラクター表示されていて、味方に襲い
かかることがあるものも存在する。そのような場合は、
その恐竜カードから最短で移動できる味方の恐竜カード
(複数いるときは選択できる)のところに移動してバト
ルとなるようにしておく。ただし、その攻撃をうけた恐
竜は逃げることもできる(サイコロを振って決定)。な
お、その肉食恐竜1頭しかマップ上にいないときは、例
えば、何もしないか、あるいは自分の陣地に移動するよ
うに決めておく。
【0060】また、大きな草食恐竜のカードの中には、
翼竜(始祖鳥含む)のカードを守ることができる機能が
付与されたものもある。また、首の長い恐竜のカードの
中には、同じマスに重ならなくとも、例えば前後左右の
マスの敵に攻撃をしかけることができる機能を有してい
るものもある。その場合、移動せずに戦うことになる。
さらに、敏捷性の高い旨が恐竜説明情報に記された恐竜
の中には、特殊能力の有無に関係なく設定された標準カ
ード移動方向(例えば前後左右)とともに、特殊移動方
向(例えば斜め移動)が特殊機能として与えられている
ものもある。
【0061】また、卵マークのあるカードは、卵を産
み、化石カードとなった恐竜カードを復活させることが
できる。卵を産みたいときは、例えば、そのターンのは
じめに「卵を産む」と宣言する(「卵を産む」と宣言し
たターンは通常の移動などはできないようにしてお
く)。なお、卵を産むチャンスは予め限っておく(例え
ば1ターンに1回だけ)。サイコロを振り、卵マークと
ともにカードに表示されているダイス目が出れば成功と
なる。そして、自分の「化石の山」から1枚のカードを
引いて(例えば、シャッフルした後、裏向きにして引
く)、自分の陣地に裏向きに置く。この場合、相手にど
の恐竜が復活したか分からないようにするために、自分
の化石パイルは裏向きにして置くようにすると面白い。
【0062】なお、ゲームには、さらに次のような、時
代の流れを模したオプションルールを設定することもで
きる。すなわち、恐竜は三畳紀、ジュラ紀、白亜紀の間
生きて活躍していたが、その後絶滅した。そこで、この
ゲームの中にも時代の流れを取り入れることができるよ
うにする。具体的には次のようにする。三畳紀(所定タ
ーン(例えば6ターン))→ジュラ紀(所定ターン(例
えば6ターン))→白亜紀(所定ターン(例えば6ター
ン))→恐竜の絶滅。カードには、先にも説明した通
り、キャラクターの恐竜の生息時代が表示されているの
で、それぞれの恐竜のカードは、表示されている生息時
代のターンにおいて強くなるように、例えば、その時代
のあいだは、防御力(あるいは攻撃力でもよい)に所定
数(例えば「1」)を足すことができるようにしてお
く。
【0063】なお、白亜紀が終わると恐竜は絶滅してし
まい、ゲームは終了となる。このとき、マップやカード
パイルにいる恐竜は死んでしまうため占領しているマス
の数が多い方の勝ちとする(同じときは引き分け)。
【0064】(実施形態2)カードユニット1を用いた
上記の戦闘ゲームは、図15に示すようなコンピュータ
システム50(戦闘シミュレーションゲーム機)の、モ
ニタ56(表示装置)の画面上において、そのままバー
チャルに実現することができる。まず、コンピュータシ
ステム50は、出入力インターフェース51と、これに
接続されたゲーム制御手段あるいは乱数発生手段の主体
として機能するCPU52、コンピュータの基本動作を
司る固定プログラム等を記憶したROM53、CPU5
2のワークエリアとなるRAM54(カード強さレベル
情報記憶手段、カード画像データ記憶手段)、さらに、
ゲームエリアを示すマップ3の画像を表示するためのモ
ニタ56(モニタインターフェース55を介して接続さ
れる)、画面表示されるゲームエリア上にてカード選択
や移動の入力を行なうためのマウス60あるいはキーボ
ード59、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体として
のCD−ROM100を読み取るためのCD−ROMド
ライブ58、ゲームプログラムをインストールするため
のハードディスクドライブ57、さらには、ゲームプロ
グラムをリモートコンピュータ等のサーバからダウンロ
ードしたり、あるいはネット接続された他のコンピュー
タとの間でゲーム対戦を行ったりするために、コンピュ
ータシステム50をインターネット等の通信網と接続す
るための、通信手段としてのモデム61等により構成さ
れている。
【0065】CD−ROMドライブ58によりCD−R
OM100から読み取られたゲームプログラムはハード
ディスクドライブ57にインストールされ、これを立ち
上げることにより、プログラムはRAM54にロードさ
れる。RAM54には、そのプログラムのワークエリ
ア、さらには、モニタ56の画面上にマップ画像を表示
するためのマップ画像データ格納エリア、カードやカー
ドスタックの画像を表示するためのカード画像データ格
納エリア、各カードの攻撃力レベル値や防御力レベル
値、さらには、前述のカード機能に関する情報を格納し
たカード機能格納エリア、各プレイヤーの持ちカード
(カードパイル)やマップ上のマスに配置済みのカード
種別と位置、あるいは化石カードの種別と配置順(つま
り、化石パイル)といったゲーム進行情報の記憶管理や
ゲームの勝敗判定演算等に使用されるゲーム状態管理メ
モリ等が形成されている。なお、各カードの攻撃力レベ
ル値や防御力レベル値、さらには、前述のカード機能情
報などは、ゲームエリア内のカード画像上に全てを表示
しようとすると、モニタ56の画面サイズの制限により
文字が小さくなって読み辛くなる場合がある。そこで、
マウスクリックやキーボード入力によるコマンド実行に
より、これらの情報は、ゲームエリアとは別画面(画面
分割や画面切り替えによる)に表示させるようにしても
よい。また、ゲームの勝敗や、各マスで発生した戦闘ス
テージの勝敗判定演算の内容や、その判定結果も、ゲー
ムエリアに重ね表示する態様のほか、別画面を用いて強
調表示することも可能である。
【0066】以下、ゲームプログラムの処理の流れにつ
いて、図16〜図20のフローチャートを用いて説明す
る。なお、ここでは2人対戦で、一方のプレイヤーがコ
ンピュータユーザーであり、他方のプレイヤーの機能を
コンピュータに担わせる場合を例にとる。図16は、メ
インプログラムの流れであり、S1で各プレイヤーにカ
ードを分配する。コンピュータ側では、乱数等によりカ
ードを自動選択する。他方、ユーザー側は、画面表示さ
れるカードの中から所望のものをマウスクリック等によ
り選択する。
【0067】S2では選んだカードの配列を乱数等によ
りシャッフルし、カードパイルの設定・表示を行なう。
S3では、図9を援用して示すような形でマップ(ゲー
ムエリア)を、モニタ画面上に表示する。そして、S4
では、陣地にカードを配置する。具体的な操作として
は、カードパイルをマウスクリックして一番先頭のカー
ドを選択できるようにしておき、マウスドラッグ等によ
り陣地内のマス内に移動させる(マウスボタンを離すと
確定)。なお、裏返して置いたカードは、マウスクリッ
ク等により表面が表示され、内容確認できるようにして
おく。
【0068】次いで、プレイヤーの先攻後攻を決定す
る。この場合、その都度、ジャンケンモジュールを起動し
て先攻後攻を決めるようにしてもよいし、常にユーザー
又はコンピュータのいずれかを、固定的に先攻として決
めて置くようにしてもよい。以下、S5〜S21が上述
の1ターンの処理である。
【0069】S5では、プレイヤー番号Nを1とし、そ
の番号のプレイヤーのターンとして処理を進める。まず
S6では、サイコロを振る代わりに、コンピュータ上で
の乱数発生によりダイス目Dを決定し、前進数(移動
力)Fとしてこれを設定する。S7〜S12では、前述
のアクションAとアクションBとのいずれを行なうかの
選択を行なう。
【0070】S9のアクションA処理の詳細を図17に
示している。S91で前進(移動)させるカードをマウ
スクリック等により選択する。S92では、移動先のマ
ス(図中ではマス目とも表示している)をマウスクリッ
ク等により選択する。S93では、移動前後のマスの位
置座標から、移動マス数DFがいくつであるかを演算す
る(この場合、山や海のマスが経路上に含まれていると
きは、1マスを複数マス(例えば2マス)として扱
う)。S94で、残っている移動力FからDFを減算
し、S95でFが負になっていれば、その移動は残って
いる移動力Fの範囲では行なえないからこれを却下して
警告表示等を行い、S91に戻って以下の処理を繰り返
す。他方、S95でFが0以上であれば、移動を認め、
カードの移動を確定させた後、メインプログラムにリタ
ーンする。
【0071】一方、図16のS11のアクションB処理
の詳細を図18に示している。アクションBは、自陣に
新しいカードを置くアクションであるから、S111で
まず、陣地に空いているマス数TNをリードし、TN>0
の場合にS113以降のアクションB許可処理の流れに
移る。一方、TN≦0のときは空いているマスがないの
でカードが置けず、S117に進んで警告表示等を行
い、メインプログラムにリターンする。S113では、
カードパイルに残りカードがあるかどうかを確認し、カ
ードがなければS118に進んで警告表示等を行い、メ
インプログラムにリターンする。そして、残りカードが
ある場合に限り、S114に進んでカードパイルメモリ
から先頭のカードを選択し、S115でその選択したカ
ードをカードパイルメモリから削除するとともに、S1
16でそのカードを置くマス(エリア)を選択して、メ
インプログラムにリターンする。
【0072】図16に戻り、アクションAとアクション
Bとの実行は、移動力Fが0になるまでは繰り返すこと
ができる(S12→S7への流れ)。そして、全てのア
クション処理が終了すればS13に進み、どれかのマス
でバトル状態が発生していないかどうか(つまり、2枚
のカードが同じマスに入っているか否か)が確認され
る。バトル状態が発生していればS14に進んでバトル
処理となる。
【0073】図19はバトル処理の詳細を示すものであ
る。S141ではバトル状態になっているマスがどれで
あるかを確認し、S142でバトル順を自動又はマウス
クリックによる手動選択入力により決定する。S143
は相手側処理であり、バトルから逃亡するか否かの意思
確認設定を行なう。逃亡する場合はS144に進み、ダ
イス目を決定する。そして、S145でそのダイス目が
逃亡許可に対応するものであった場合には、S152に
進んで逃亡先を決定する(例えば自分の陣地)。
【0074】一方、S143で逃亡しないを選択した場
合、あるいはS145で逃亡に失敗した場合は、S14
6以下のバトル開始となる。S146では自分のダイス
目を決定し、S147では相手側がダイス目を決定す
る。そして、ダイス目に対応する攻撃力レベル値及び防
御力レベル値がそれぞれ読み出され、S148で、図1
3あるいは図14に示すような形でバトル結果演算及び
判定が行われる。S149では、バトルに負けたほうの
カードを化石パイルメモリ(前述のゲーム状態管理メモ
リに形成される)に退避させる。以上で1バトルの終了
となるが、複数のマスでバトル状態が発生している場合
は、S150からS151に進んで次のバトルを準備
し、S143に戻って以下の処理を繰り返す。そして、
全てのバトルが終了すればメインプログラムにリターン
する。
【0075】図16に戻り、S15では、相手陣地に占
領されたマスが新たに発生したかどうかが確認され、発
生していればS16に進んでそのマスに占領設定を行
い、メモリ記憶する。次いでS17に進み、ゲーム終了
判定処理を行なう。
【0076】図20は、ゲーム終了判定処理の詳細を示
すものである。S171では、どれかのプレイヤーの陣
地が全て占領されたかどうかを確認する。占領されてい
ればS175に進んでゲーム終了となる。また、S17
2では、どれかのプレイヤーのカードパイルがなくなっ
たかどうかが確認され、なくなっていればS173に進
んでそのプレイヤーに最初に配られたカードが全て化石
パイルメモリに移動しているかどうかを確認する。移動
していればS175に進んでゲーム終了となる。その他
の場合はS174に進み、ゲーム続行としてメインプロ
グラムにリターンする。
【0077】図16に戻り、S18でゲーム終了でなけ
ればS19に進み、プレイヤー番号Nを1増加させる。
なお、増加の結果がプレイヤー数Nmaxを上回っていれ
ば1ターンの終了であり、S21に戻ってプレイヤー番
号Nを1に戻す。そして、S6に戻り、以下、設定しな
おされたプレイヤー番号のプレイヤーについて以下の処
理を繰り返す。そして、S18でゲーム終了であればS
23に進み、勝敗結果を画面表示してプログラムの終了
となる。
【0078】なお、以上説明した実施形態はあくまで例
示であり、本発明の主旨を逸脱しない範囲にて、当業者
が有する知識に基づいた種々の変更を加えることができ
る。以下、本発明の本発明の戦闘シミュレーションカー
ドゲームユニットに付加できる種々の変形態様について
説明する。
【0079】(実施形態3)以下に説明するのは、前記
実施形態1に記載したカードゲームユニットに付加可能
な変形態様である。図21はカード5の変形態様を示し
ている。カードの表示内容は、基本的には、実施形態1
に使用するカードとほぼ同様であるが、戦闘キャラクタ
ー画像としての恐竜キャラクター画像11の背景に、背
景画像20が描かれている。そして、本実施形態で使用
するカードユニットでは、カード5の組が、表示される
キャラクター画像の種別が同一であって、カード強さレ
ベル情報内容が互いに相違する共通キャラクターカード
群を含むものとして構成されている。これは、恐竜な
ど、自然界に実在している(あるいは実在した)生物の
キャラクターを図案として用いる場合、1つの種類のキ
ャラクターに1種類のカードのみを用意すると、図案と
して使用できる生物の種数がすぐに尽きてしまい、カー
ドの種類が限られてしまう難点がある。そこで、同じキ
ャラクターのカードで、カード強さレベル情報内容が互
いに相違するカードを含ませておくことで、カードのバ
リエーションが増大するとともに、同一キャラクターで
あってもゲーム上でのカードの機能にもバリエーション
を付加することができるので、ゲームとしても面白さも
さらに向上させることができる。このような態様は、例
えばプレイヤーとなる子供たちが、カードを単にゲーム
の道具として用いるばかりでなく、コレクションの対象
としても活用する場合に大きな意味を持つ。
【0080】共通キャラクターカード群において、互い
に相違させるカード強さレベル情報としては、具体的に
は、すでに実施形態1にて説明した攻撃力レベル値や防
御力レベル値を採用することができる。例えば攻撃力レ
ベルを互いに相違させる場合、共通キャラクターカード
群において、カード強さレベル情報が示す攻撃力レベル
が最も低いカードをノーマルカードとして定めることが
できる。図21のカード5は、例えば「ギガノトザウル
ス」という恐竜キャラクターを用いたノーマルカードの
例を示す。そして、ノーマルカードの背景画像20とし
て、マップ(ゲーム盤)のカード占有エリアの種別(図
26あるいは図27参照:例えば、草原、砂漠、火山、
海など)から選ばれた1種がフィーチュアされている
(本実施形態では、キャラクターが陸上で生活した恐竜
であるから、「草原」が採用されている)。他方、ノー
マルカード以外のカードは、それよりも攻撃力レベルの
高いパワーカードとして定められることとなる。該パワ
ーカードは、少なくともキャラクター画像の背景画像2
0において、ノーマルカードとは異なる意匠を採用する
ことで、ノーマルカードとの識別を容易に行なうことが
できるようにしておく。
【0081】図22は、そのようなパワーカードの一例
を示すものであり、キャラクターは「ティラノザウル
ス」である。ここには図示していないが、この「ティラ
ノザウルス」のノーマルカードは、背景画像が例えば
「草原」であり、さらに、該ノーマルカードの攻撃力及
び防御力の各レベル値を、図中にあわせて示してある。
これを見ると明らかなように、本図に示した「ティラノ
ザウルス」のパワーカードは、攻撃力レベルにおいてノ
ーマルカードよりも優位に立てるような設定がなされて
いる。また、背景画像20は、前記したカード占有エリ
アの種別とは無関係なものが採用されており、例えば強
さを強調するための超自然的な図案、ここでは宇宙空間
の図案が採用されている(この他、「炎」、「光」、
「稲妻」)。
【0082】パワーカードは、カード強さレベル情報を
段階的に相違させた2種類以上のものを含ませることが
でき、これにより、カードのコレクション及びゲーム上
のバリエーションを一層充実させることができる。例え
ば、特定のダイス目の出たときの攻撃力レベルを相違さ
せたパワーカード群の例を図23(a)〜(c)に示し
ている。これらのパワーカードに対応するノーマルカー
ドのカード強さレベルの設定は、「突進」、「かみつ
く」及び「かみきる」について、それぞれ「15」、
「19」及び「17」である。すなわち、図22及び図
23に示す各パワーカードは、いずれも、それら乱数値
(ダイス目)毎の攻撃力レベルのうち、一部の乱数値に
対応する攻撃力レベルのみノーマルカードよりも優位と
なるように定められた第一種パワーカードである(本実
施形態では、該第一種パワーカードを、単に「パワーカ
ード」と称している)。また、図23(a)〜(c)の
各パワーカードは、攻撃力レベル値の相違に応じて背景
画像がB1〜B3のすべて異なるものに設定されてい
る。
【0083】他方、本実施形態では、全ての乱数値に対
応する攻撃力レベルがノーマルカードよりも優位となる
ように定められた第2種パワーカードを、一種の最強カ
ードとして含んでいる。その例を図24に示す。この
「ケツァルコアトルス」をキャラクター画像とするノー
マルカードは、「つつく」及び「とびかかる」のダイス
目に対応する攻撃力レベルが「5」及び「8」であり、
これに対して図24に示す第2種パワーカード5では、
「7」及び「11」と、すべてのダイス目において攻撃
力レベル値がノーマルカードよりも優位に立っている。
【0084】第2種パワーカードは、ノーマルカードや
第1種パワーカードとの間にコレクション上の価値の差
を生じさせるために、ノーマルカード及び第1種パワー
カードには施されていない特有の装飾が施されてなる。
後述するように、この第2種パワーカードは、カード購
入時における獲得確率もノーマルカードや第1種パワー
カードより小さく設定されており、希少価値(レア度)
においても差が付与されたものである。この特有の装飾
は、図24に模式的に示すように、キャラクター画像が
識別可能な状態でカードベースに積層された装飾シート
に施すことができる。例えばメタッリク背景を形成する
ための金属蒸着層を含む装飾シートを用いてもよいし、
本実施形態ではホログラムシートを採用することで、分
散した多数の小さな光沢色彩領域の視認状態が、見る角
度によって万華鏡的に変化する効果が醸し出されている
(以下、この効果が付与された本実施形態の第2種パワ
ーカードを、グリッターカードと称する)。
【0085】上記のようなカード5は、複数種類のカー
ドを含むカードロットからランダムに抜き取られた一定
枚数のものがパッケージ包装された形で供給(頒布)単
位が形成されてなるものである。この点においては、実
施形態1においても同様である。すでに説明したよう
に、カードは、図30(a)に示すように、マップ3と
の組にてパッケージ5aに梱包された基本セット(ここ
では10枚)と、同図(b)に示すように、基本セット
よりも少ない所定枚数(例えば5枚)単位でパッケージ
5a(例えば袋)に封入した追加カードセットとのいず
れかの形で頒布される。基本セットにしろ追加カードセ
ットのいずれを購入するにせよ、カードがランダムに封
入されていることから、購入者はパッケージを開けてみ
るまで、どのようなカードが入っているのかを確認する
ことができない。従って、コレクションを目的にカード
を購入する場合、自分の所望するカードが手に入るか否
かは、すべて購入時の運任せということになる。これ
は、目標とするコレクションの完結に適度な困難性を付
与するので、集める楽しさをいわば倍化させる効果をも
っている。ここで、先に記したノーマルカードとパワー
カードとは、パッケージ5aの封入確率が後者において
低くなるよう、カードロット中での含有枚数に差をつけ
ておくことが望ましい。これにより、パワーカードの希
少性がアップし、コレクション対象物としての価値も高
くなる。
【0086】この場合、カード購入者が子供たちである
場合など、欲しいカードを手に入れるために新たなカー
ドを追加購入する経済能力に制限が加わる場合もある。
例えば、限られた小遣で苦心して購入したカードセット
の中に所望のカードが入っていなかった場合や、あるい
は同じ種類のカードばかりが重複して現れたりした場合
は落胆も大きく、何らかの救済策を講じておくことが妥
当と思われる。そこで、カードセットの中に以下のよう
な工夫を施しておくと効果的である。すなわち、図30
に示すパッケージ包装5a又は該パッケージ包装内のカ
ード2以外の同梱物、例えばマップ3(例えば余白や裏
面)やルール説明書(ルール説明書はマップ3やパッケ
ージ包装5aが兼ねる場合もある)に示された付随情報
により、共通キャラクターカード群において、ノーマル
カードとパワーカード同士、あるいは種別の異なるパワ
ーカード同士(例えば第1種パワーカードと第2種パワ
ーカード相互間)の交換対価関係を設定・表示しておく
ようにする。例えば、カード頒布元がカード購入者に対
して、該交換対価関係に従うカード交換の受け入れを申
し出ることで、カード購入者はだぶったノーマルカード
を、それよりも上位のパワーカードやグリッターカード
に、いわばバージョンアップしてもらうことが可能とな
り、カードコレクションを行なう上での経済的な負担を
軽くすることができる。
【0087】無論、このような交換対価関係の設定に従
うカード交換規定は、一種のゲームルールであって単な
る人為的な取り決めに過ぎない。しかしながら、この場
合のカードゲームユニットは、その構成から導き出され
る技術上の作用・効果も明確である。すなわち、カード
交換によるバージョンアップを示唆する付随情報をカー
ドセットに添付しておくことで、こうしたカードバージ
ョンアップシステムの存在をカードの購入者は容易に認
識することが可能となる。また、共通キャラクターカー
ド群の存在を前提としたカード構成を採用することで、
該共通キャラクターカード群の範囲においてのみカード
交換を可能とするルールを採用したときに、どのカード
同士であればバージョンアップが可能であるかを容易に
把握できる。なお、カード交換の対象を、共通キャラク
ターカード群内に限ることで、カードコレクション完結
の難易度も適度なレベルを維持することができる。
【0088】図34(a)は、バージョンアップを示唆
する付随情報の一例を示すものであり、同じカードナン
バー(つまり同じキャラクター)のノーマルカード5枚
を、同じキャラクターのグリッターカード1枚と交換す
る旨の申し出がなされている。
【0089】次に、実施形態1のカードゲームユニット
においてもすでに開示されていた内容であるが、本実施
形態2においても、図25に示すように、ゲーム盤すな
わちマップ3に形成されるカード占有エリア(マス)1
5は、海や草原あるいは森林等の、予め定められた複数
の種別に分類されている(ここでは、マップ3の一部の
みを抜粋して示している)。そして、カード機能情報が
規定するカード機能は、そのカードが特定の種別のカー
ド占有エリアに位置しているときにのみ有効となるよう
に定められているものを含んでいる。例えば、図2に示
すものと同様の例を挙げれば、海を表すエリアでは、魚
竜キャラクターに限って攻撃力あるいは防御力を一定数
増加させたり、あるいはダイス目より多いエリア数を移
動できたりさせるなどの特殊能力である。図26及び図
27は、本実施形態におけるカード占有エリアの種別設
定例を示すものである。
【0090】また、本実施形態2においては、例えば図
21に示すように、カード機能情報として、カードに付
与される機能毎に特有に定められたカード機能アイコン
が、キャラクター画像11とともにカード面上に表示さ
れている。例えば実施形態1では文言にて表されていた
カード機能情報を上記のようにアイコン化することで、
そのカードの有している機能の種別を容易に把握でき、
しかも機能説明の文言を小さなアイコンで代用させるこ
とができるので、カード表示の簡略化を図ることができ
る。また、各アイコンの意味を一度覚えてしまえば、カ
ード機能の把握をアイコンにより瞬時に把握できるの
で、慣れた遊び手にはゲーム進行の迅速化を図ることが
できるというメリットも生ずる。図28及び図29は、
そのようなカード機能アイコンの実例をまとめて示すも
のである。なお、個々のアイコンの意味の説明は、例え
ば図28及び図29に示すのと類似の形態で、図30に
示すパッケージ包装5a又は該パッケージ包装内のカー
ド2以外の同梱物、例えばマップ3(例えば余白や裏
面)やルール説明書(ルール説明書はマップ3やパッケ
ージ包装5aが兼ねる場合もある)に示しておくことが
できる。
【0091】また、図25に示すように、マップ(ゲー
ム盤)3のカード占有エリア(マス)15には、そのカ
ード占有エリアの種別を示すエリア種別アイコンを表示
しておくことができる。図26及び図27には、そのエ
リア種別アイコンの例も合わせて示している。そして、
図21に示すように、カード5には、カード機能アイコ
ンとして、そのカードに付与されたカード機能が有効と
なるカード占有エリアの種別を示すカード側エリア特定
アイコンが、エリア種別アイコンと共通する意匠にて表
示されている。これにより、そのカードのカード機能
(特殊能力)が、どのカード占有エリアにおいて有効と
なるかを、マップ側のアイコンとカード側のアイコンと
を照合することにより一目で把握することができる。
【0092】また、カード占有エリアの種別に応じて有
効となるカード機能は、実施形態1でも説明した通り、
攻撃力レベル及び/又は防御力レベルの増減を行なわせ
るものとすることができる。この場合、図21に示すよ
うに、その増減の数値(レベル変更情報)をカード側エ
リア特定アイコンとともに表示(ここでは重ね表示にし
ているが、アイコンのそばに数値を近接表示してもよ
い)しておくと、攻撃力レベル及び/又は防御力レベル
の増減値も簡単に把握することができる。
【0093】以下、さらに別の態様について説明する。
図30(a)あるいは(b)によりすでに説明した通
り、カード2の供給(頒布)単位は、複数種類のカード
を含むカードロットから抜き取られた一定枚数のものが
ランダムにパッケージ5aに包装された形で形成するこ
とができる。このとき、該供給単位には、図30(c)
に示すように、戦闘シミュレーションカードゲームに使
用する複数枚の主カードPCの組とは別に、該主カード
PCを用いてゲームを楽しむ遊び手の教育に寄与する教
育メッセージを表示したメッセージカードMCを同梱す
ることができる。この構成によると、主カードPCを目
的としてカードユニットを購入する遊び手には、メッセ
ージカードMCがもれなく配布される。そして、遊び手
がメッセージカードMCに記されたメッセージを読むこ
とで、カードゲームを楽しむ機会を利用しつつ、その教
育を有効に図ることができるようになる。
【0094】図31は、そのメッセージカードMCの一
例を示すものであり、近年とみに注目度が高くなってい
る環境保護問題について、その教育を行なうための啓蒙
情報がメッセージとして記載されている。具体的なメッ
セージテーマとして、個々では食糧問題に関するメッセ
ージが、子供向けにわかりやすいようイラスト付にて示
され、かつ、問題解決への協力を促すPRメッセージ
(「気をつけよう」)が含まれている。例えば、キャラ
クター画像として恐竜キャラクター画像が採用されてい
るとき、カードの遊び手は必然的に自然に関心をむつ子
供が多くなることから、自然に関連したメッセージテー
マとして環境保護問題を取り上げることは特に有効であ
る。図32には、メッセージカードのさらにいくつかの
例を示すものである。(a)では水質汚染あるいは浄化
の問題が、(b)では資源リサイクルの問題が、(c)
では省エネルギーの問題がそれぞれメッセージテーマと
して採用されており、図31と同様にカード面の表示内
容が構成されている。なお、これらの種別の異なるメッ
セージカードは、パッケージ5a内に所定枚数(例えば
1枚)ずつランダムに同梱されている。従って、パッケ
ージ5aにどのようなメッセージカードが入っているか
は、パッケージ5aを開けてみるまではわからないよう
になっている。
【0095】なお、図33に示すように、メッセージカ
ードMCには、教育メッセージの内容と関連を有する広
告情報を表示しておくことができる。これにより、メッ
セージカードを広告媒体としても利用することができる
ようになり、不特定多数に頒布されるカードセットを広
告流布のための手段として有効に活用できる。また、広
告収入を見込むことによってカードの販売価格低減にも
寄与することができる。さらに、メッセージカードにて
取り上げられている教育メッセージテーマに関して協賛
を行なっている企業であれば、カードに記載される教育
メッセージと広告メッセージとの融合も取りやすく、広
告臭がことさらに強調される不具合も生じにくい。な
お、広告情報としては、上記のような、教育メッセージ
と関連を有する広告メッセージのほか、広告対象商品の
図案なども含ませることができる。また、広告情報は企
業広告情報のほか、自治体や法人等のPR活動に関連す
る広告情報であってもよく、例えば、万国博やオリンピ
ックなどのイベント誘致活動をPRするためのものとす
ることなどが可能である。
【0096】また、上記のようなメッセージカードは、
以下のような構成とすることにより、より付加価値の高
い物とすることができる。すなわち、図25に示すマッ
プ(ゲーム盤)3のマス(カード占有エリア)15に、
個々のカード占有エリア15を互いに識別するためのエ
リアアドレス(例えばSTAGE 01-N等)を表示しておく。
また、メッセージカードMCして、図32に示すように
複数種類のものを用意しておくとともに、それらメッセ
ージカードの各々に、上記のエリアアドレスのいずれか
1のものを付与しておく。そして、図30に示すパッケ
ージ包装5a中には、それらエリアアドレスを有する複
数種類のメッセージカードから任意に選択されたものを
同梱しておく。このようにしておくと、マップ側に表示
されたエリアアドレスと、カードに付与されたエリアア
ドレスとを対応付けることにより、メッセージカードM
Cを用いて主カードPCとは別系統のゲームを行なうこ
とが可能となる。
【0097】もちろん、メッセージカードMCは、エリ
アアドレスが特に付与されていない構成とすることもで
き、エリアアドレスの有無とは無関係に、メッセージカ
ードMCを用いて、主カードPCを用いた戦闘シミュレ
ーションゲームとは別の付随ゲームを行なうことができ
るように構成することができる。この場合、その付随ゲ
ームのルール説明を行なう情報を、パッケージ5a又は
カード以外のパッケージ同梱物(例えばマップ3の余白
や裏面、あるいはルール説明書など)に記載しておく
と、遊び手に対するそのような付随ゲームの実施を円滑
に促すことができる。但し、メッセージカードMCを、
一般によく知られたカードゲーム(例えばトランプ)と
して活用できるようにするための記号や数字などを付与
することもでき、そのカードゲームのルールが一般に広
く認知されているものの場合は、付随ゲームのルール説
明を行なう情報が特に必要とならない場合もある。
【0098】具体的な付随ゲームのルールとしては、例
えばメッセージカードが一定枚数揃うことを前提とし
て、主カードを所定枚数獲得できるカード獲得ゲームの
ルールを定めておくことができる。これは、遊び手同士
の間で行なうゲームとすることができ、例えば、取り合
ったカード枚数を競うゲームとして設定することができ
る。他方、カード購入者とカード頒布者との間で行なわ
れるゲームとして設定することもでき、カード購入者側
で所定枚数のメッセージカードが揃うことで、メッセー
ジカード以外のカード、例えば主カードを、カード頒布
者からカード購入者へ所定枚数譲渡するようなルールを
定めておくことができる。この方法は、カード購入者が
コレクションを充実させるために、自分の所望の主カー
ドを手に入れるためのシステムとして有効に活用するこ
とができる。
【0099】この場合、エリアアドレスを利用して、以
下のような面白いゲームルールを設定することができ
る。図34(b)は、その説明文の一例である。すなわ
ち、マップ(ゲーム盤)3のマス(カード占有エリア)
15に対し、エリアアドレス(マップアドレス)の一致
するメッセージカードを配置したとき、ゲーム盤上にて
予め定められた配列を形成するメッセージカードの組に
対し、主カードを所定枚数獲得できる権利が発生するよ
うにカード獲得ゲームのルールを定めておく。ここで
は、そのルールとして、マップ上にて、縦、横あるいは
斜めに一定枚数(例えば4枚)のメッセージカードが揃
うと、同じ枚数の主カード(前述したノーマルカード)
と交換できる旨が記載されている。
【0100】なお、主カードPCは、上記実施形態では
戦闘シミュレーションカードであるが、一般の遊戯用カ
ードあるいは観賞用カード(例えば野球選手、サッカー
選手、怪獣、芸能人などの肖像カード)など、娯楽機能
を有したカードを主カードとすることによっても、メッ
セージカードMCの添付により同様の作用・効果を達成
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の戦闘シミュレーションカードゲームユ
ニットの一例を示す斜視図。
【図2】実施形態1におけるカード表面の第一例を示す
図。
【図3】カード表面の第二例を示す図。
【図4】カード表面の第三例を示す図。
【図5】カード表面の第四例を示す図。
【図6】カード裏面の例を示す図。
【図7】カード表面の第五例及び第六例を示す図。
【図8】カード表面の第七例及び第八例を示す図。
【図9】2人対戦におけるマップ配置形態の例を示す
図。
【図10】4人対戦におけるマップ配置形態の例を示す
図。
【図11】ゲームの大まかな流れを、2人対戦と4人対
戦との場合で対比して示す流れ図。
【図12】自分の番のときに行なうことができるゲーム
アクションの例を説明する図。
【図13】バトル(戦闘)の勝敗演算および判定例を示
す説明図。
【図14】群をなして戦うときの、バトル(戦闘)の勝
敗演算および判定例を示す説明図。
【図15】本発明の戦闘シミュレーションゲーム装置
を、コンピュータシステムを用いて構成した場合の、電
気的構成の一例を示すブロック図。
【図16】ゲームのメインプログラムの一例を示すフロ
ーチャート。
【図17】図16のアクションA処理の一例を示すフロ
ーチャート。
【図18】同じくアクションB処理の一例を示すフロー
チャート。
【図19】同じくバトル処理の一例を示すフローチャー
ト。
【図20】同じくゲーム終了判定処理の一例を示すフロ
ーチャート。
【図21】実施形態2におけるカード表面の第一例を示
す図。
【図22】同じく第二例を示す図。
【図23】同じく第三〜第五例を示す図。
【図24】同じく第六例を示す図。
【図25】実施形態2にて使用するマップの一部を抜き
出して説明する図。
【図26】エリア種別アイコンと、その機能の意味の例
を列挙して示す説明図。
【図27】図26に続く説明図。
【図28】カード機能アイコンと、その機能の意味の例
を列挙して示す説明図。
【図29】図28に続く説明図。
【図30】カードの供給(頒布)形態をいくつか例示し
て示す説明図。
【図31】メッセージカードのカード表面の第一例を示
す図。
【図32】同じく第二〜第四例を示す図。
【図33】同じく第五例を示す図。
【図34】カード交換のルール記載の一例を示す説明
図。
【符号の説明】
1 戦闘シミュレーションカードゲームユニット 2 カード組 3 マップ(ゲーム盤) 4 サイコロ(乱数発生用具) 5 カード 20 背景画像 50 コンピュータシステム(戦闘シミュレーションゲ
ーム装置) 100 CD−ROM(記憶媒体)

Claims (55)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数枚のカードを含んで構成され、各カ
    ードの少なくとも片側の面に、戦闘シミュレーションの
    主体を表すキャラクター画像が表示され、かつ、そのキ
    ャラクター画像とともに、任意に選択される2以上のカ
    ードの間に、攻撃力と防御力との大小関係に応じた戦闘
    上の優劣関係を規定するための、他のカードに対する攻
    撃力のレベルを表す攻撃力レベル情報と、該攻撃力レベ
    ル情報とは別に設定されるとともに、他のカードからこ
    れに表示された攻撃力レベルに応じて受ける攻撃に対し
    ての防御力のレベルを表す防御力レベル情報とを含む、
    カード強さレベル情報が表示されたことを特徴とする戦
    闘シミュレーションカードゲームユニット。
  2. 【請求項2】 前記攻撃力レベル情報と、前記防御力レ
    ベル情報とは、攻撃力レベルと防御力レベルとを数値に
    より定量的に表す攻撃力レベル値及び防御力レベル値で
    ある請求項1記載の戦闘シミュレーションカードゲーム
    ユニット。
  3. 【請求項3】 前記攻撃力レベル値と前記防御力レベル
    値とは、1枚又は2枚以上のカードからなる第一戦闘ユ
    ニットと、これとは別の1枚又は2枚以上のカードから
    なる第二戦闘ユニットとの間の戦闘上の優劣関係を判定
    するに際し、 第一戦闘ユニットを構成するカードに示された攻撃力レ
    ベル値の合計O1と、第二戦闘ユニットを構成するカー
    ドに示された防御力レベル値の合計D2との差D2−O
    1を反映した第一戦闘ユニット側の優劣レベル値S1を
    求める一方、第二戦闘ユニットを構成するカードに示さ
    れた攻撃力レベル値の合計O2と、第一戦闘ユニットを
    構成するカードに示された防御力レベル値の合計D1と
    の差D1−O2を反映した第二戦闘ユニット側の優劣レ
    ベル値S2を求め、それらS1とS2との大小関係に基
    づいて前記優劣関係を判定するために使用されるもので
    ある請求項2記載の戦闘シミュレーションカードゲーム
    ユニット。
  4. 【請求項4】 前記優劣レベル値S1としてD2−O1
    の値が使用され、前記優劣レベル値S2としてD1−O
    2の値が使用されるとともに、それらS1及びS2のう
    ち、0より大きい数であってかつ他方の優劣レベル値よ
    りも大きいものが優位であると判定される請求項3記載
    の戦闘シミュレーションカードゲームユニット。
  5. 【請求項5】 複数枚のカードを含んで構成され、各カ
    ードの少なくとも片側の面に、戦闘シミュレーションの
    主体となる恐竜を表した恐竜キャラクター画像が表示さ
    れ、かつ、そのキャラクター画像とともに、任意に選択
    される2以上のカードの間に、戦闘上の優劣関係を規定
    するためのカード強さレベル情報が表示され、さらに前
    記恐竜キャラクター画像が示す恐竜の名称と、その恐竜
    の特徴を説明する恐竜特徴説明情報が表示されたことを
    特徴とする戦闘シミュレーションカードゲームユニッ
    ト。
  6. 【請求項6】 請求項1ないし4のいずれか1項に記載
    の構成要件が組み合わされた請求項5記載の戦闘シミュ
    レーションカードゲームユニット。
  7. 【請求項7】 前記カード強さレベル情報は、ダイス目
    数等の乱数値に応じて個別に定められるレベル情報とし
    て、前記乱数値と対応付けた形にて前記カード上に表示
    される請求項1ないし6のいずれか1項に記載の戦闘シ
    ミュレーションカードゲームユニット。
  8. 【請求項8】 前記乱数値と対応するカード強さレベル
    情報内容との組が、前記キャラクター画像の種別に応じ
    て異なる内容にて表示されている請求項7記載の戦闘シ
    ミュレーションカードゲームユニット。
  9. 【請求項9】 前記カードの組は、表示されるキャラク
    ター画像の種別が同一であって、前記カード強さレベル
    情報内容が互いに相違する共通キャラクターカード群を
    含む請求項1ないし8のいずれか1項に記載の戦闘シミ
    ュレーションカードゲームユニット。
  10. 【請求項10】 前記共通キャラクターカード群のう
    ち、前記カード強さレベル情報が示す攻撃力レベルが最
    も低いカードをノーマルカードとし、該ノーマルカード
    以外のカードが、それよりも攻撃力レベルの高いパワー
    カードとして定められており、該パワーカードは、少な
    くとも前記キャラクター画像の背景画像において前記ノ
    ーマルカードとは異なる意匠を有してなる請求項9に記
    載の戦闘シミュレーションカードゲームユニット。
  11. 【請求項11】 前記パワーカードは、前記乱数値毎の
    攻撃力レベルのうち、一部の乱数値に対応する攻撃力レ
    ベルのみ前記ノーマルカードよりも優位となるように定
    められた第1種パワーカードと、全ての乱数値に対応す
    る攻撃力レベルが前記ノーマルカードよりも優位となる
    ように定められた第2種パワーカードとを含むものであ
    る請求項10に記載の戦闘シミュレーションカードゲー
    ムユニット。
  12. 【請求項12】 前記第2種パワーカードには、前記ノ
    ーマルカード及び前記第1種パワーカードには施されて
    いない特有の装飾が施されてなる請求項11に記載の戦
    闘シミュレーションカードゲームユニット。
  13. 【請求項13】 前記特有の装飾は、前記キャラクター
    画像が識別可能な状態でカードベースに積層された装飾
    シートによりなされるものである請求項12記載の戦闘
    シミュレーションカードゲームユニット。
  14. 【請求項14】 前記カードは、複数種類のカードを含
    むカードロットから抜き取られた一定枚数のものがラン
    ダムにパッケージ包装された形で供給単位が形成されて
    なるものである請求項9ないし13のいずれか1項に記
    載の戦闘シミュレーションカードゲームユニット。
  15. 【請求項15】 前記パッケージ包装又は該パッケージ
    包装内の前記カード以外の同梱物に示された付随情報に
    より、前記共通キャラクターカード群において、前記ノ
    ーマルカードと前記パワーカード同士、あるいは種別の
    異なるパワーカード同士の交換対価関係が設定されてな
    る請求項14記載の戦闘シミュレーションカードゲーム
    ユニット。
  16. 【請求項16】 前記カードと、前記カードを配置する
    ためのカード占有エリアが複数集合したゲームエリアを
    有するゲーム盤と、該ゲーム盤と前記カードとを用いた
    戦闘シミュレーションゲームのルール内容が表示された
    ルール説明書とを備え、そのルール説明書には、前記戦
    闘シミュレーションゲームにおいて、それらカード及び
    ゲーム盤に、ダイス等の予め定められた乱数発生手段を
    組み合わせて使用することが規定されている請求項1な
    いし15のいずれか1項に記載の戦闘シミュレーション
    カードゲームユニット。
  17. 【請求項17】 前記各プレイヤーの持ちカードを前記
    ゲームエリア上の所定のカード占有エリアに配置し、プ
    レイヤー間で予め定められた順序にて前記乱数発生手段
    を用いて乱数を取得し、取得した乱数値に応じて前記カ
    ードを前記カード占有エリア間にて移動させ、異なるプ
    レイヤー同士のカードが前記ゲームエリア上にて所定の
    配置関係を満たしたときに戦闘ステージを設定するとと
    もに、該戦闘ステージにおいては、それらカードに各々
    示されたカード強さレベル情報を参照することにより、
    カード間の優劣を判定して戦闘の勝敗を決するようにル
    ールが定められた戦闘シミュレーションゲームに使用さ
    れるものであり、かつ前記ルール説明書には、当該ルー
    ルに関する説明文が記載されている請求項16記載の戦
    闘シミュレーションカードゲームユニット。
  18. 【請求項18】 前記戦闘シミュレーションゲームにお
    いて、前記ゲームエリア上でのカードの移動、前記戦闘
    ステージの発生の有無及び前記戦闘ステージにおけるカ
    ード間の優劣判定の少なくともいずれかに関して、前記
    キャラクター画像の種別に応じて定められる特有のカー
    ド機能が定められ、その定められたカード機能の内容を
    表すカード機能情報が、前記キャラクター画像と対応付
    ける形にてカード面上に表示されている請求項17記載
    の戦闘シミュレーションカードゲームユニット。
  19. 【請求項19】 前記キャラクター画像は恐竜キャラク
    ター画像であり、前記カード面には、その恐竜の特徴を
    説明する恐竜特徴説明情報が表示されるとともに、前記
    カード機能情報が示すカード機能として、前記恐竜特徴
    説明情報の内容と関連を有する機能が当該カードに付与
    されている請求項18記載の戦闘シミュレーションカー
    ドゲームユニット。
  20. 【請求項20】 前記カード機能情報は、取得した乱数
    に応じて与えられるカードの移動エリア数を増加又は減
    少させるように設定するカード機能を表すものである請
    求項18又は19に記載の戦闘シミュレーションカード
    ゲームユニット。
  21. 【請求項21】 前記カード占有エリアは、予め定めら
    れた複数の種別に分類されており、前記カード機能情報
    が規定するカード機能は、そのカードが特定の種別のカ
    ード占有エリアに位置しているときにのみ有効となるよ
    うに定められている請求項18ないし20のいずれか1
    項に記載の戦闘シミュレーションカードゲームユニッ
    ト。
  22. 【請求項22】 前記カード機能情報として、カードに
    付与される機能毎に特有に定められたカード機能アイコ
    ンが、前記キャラクター画像とともにカード面上に表示
    されている請求項18ないし21のいずれか1項に記載
    の戦闘シミュレーションカードゲームユニット。
  23. 【請求項23】 前記カード占有エリアには、そのカー
    ド占有エリアの種別を示すエリア種別アイコンが表示さ
    れる一方、前記カードには、前記カード機能アイコンと
    して、そのカードに付与されたカード機能が有効となる
    カード占有エリアの種別を示すカード側エリア特定アイ
    コンが、前記エリア種別アイコンと共通する意匠にて表
    示されている請求項22記載の戦闘シミュレーションカ
    ードゲームユニット。
  24. 【請求項24】 前記カード占有エリアの種別に応じて
    有効となるカード機能は、前記攻撃力レベル及び/又は
    防御力レベルの増減を行なわせるものであり、その増減
    の数値が前記カード側エリア特定アイコンとともに表示
    されている請求項23記載の戦闘シミュレーションカー
    ドゲームユニット。
  25. 【請求項25】 前記ルール説明書において、前記戦闘
    に敗北したカードを敗北カードとして前記ゲームエリア
    から排除するようにルールが定められており、前記カー
    ド機能情報は、すでに敗北カードとなっているカードか
    ら所定数のものを、プレイヤーの持ちカードとして復活
    させるカード機能を表すものである請求項17ないし2
    4のいずれか1項に記載の戦闘シミュレーションカード
    ゲームユニット。
  26. 【請求項26】 前記カード機能情報は、他のカードの
    組み合わせた形にて前記戦闘ステージに参加することが
    許可されるカード機能を表すものである請求項18ない
    し25のいずれか1項に記載の戦闘シミュレーションカ
    ードゲームユニット。
  27. 【請求項27】 前記カード機能情報は、他のカードと
    の間で戦闘ステージ成立となるカード位置関係を生じた
    場合でも、その戦闘を回避して他のカード占有エリアへ
    逃亡するカード機能を表すものである請求項18ないし
    26のいずれか1項に記載の戦闘シミュレーションカー
    ドゲームユニット。
  28. 【請求項28】 前記ルール説明書において、個々のカ
    ードに定められたカード機能の少なくとも一部が、その
    カードを保有するプレイヤーが取得した乱数値が特定の
    ものとなった場合にのみ許可されるようにルールが定め
    られており、前記カード機能情報は、その特定の乱数値
    と対応付けた形にて表示されている請求項18ないし2
    7のいずれか1項に記載の戦闘シミュレーションカード
    ゲームユニット。
  29. 【請求項29】 前記ゲーム盤は、それぞれのゲームエ
    リアを構成するカード占有エリアの配列が互いに連続す
    るように、複数のものが組み合わせ可能とされている請
    求項18ないし28のいずれか1項に記載の戦闘シミュ
    レーションカードゲームユニット。
  30. 【請求項30】 前記ゲーム盤の前記ゲームエリアに
    は、縦横所定数のカード占有エリアが碁盤目状に配列・
    形成されるとともに、その配列の予め定められた辺上に
    位置するカード占有エリアが互いに対応し合うように前
    記ゲーム盤が組み合わされる請求項29記載の戦闘シミ
    ュレーションカードゲームユニット。
  31. 【請求項31】 前記ゲーム盤の組み合わせ枚数を、前
    記戦闘シミュレーションカードゲームの対戦人数に応じ
    て増減させるようにした請求項29又は30に記載の戦
    闘シミュレーションカードゲームユニット。
  32. 【請求項32】 2人対戦の戦闘シミュレーションゲー
    ムを行なうために、前記ゲーム盤は、前記カード占有エ
    リアの配列の、縦横いずれかに予め定められた第一配列
    辺において他方のゲーム盤と互いに隣接しあうように、
    2枚組み合わせて使用される請求項31記載の戦闘シミ
    ュレーションカードゲームユニット。
  33. 【請求項33】 4人対戦の戦闘シミュレーションゲー
    ムを行なうために、前記ゲーム盤は、それぞれ前記カー
    ド占有エリアの配列の、縦横いずれかに予め定められた
    前記第一配列辺と、これと隣接する第二配列辺とにおい
    て他のゲーム盤と互いに隣接しあうように、4枚組み合
    わせて使用される請求項32記載の戦闘シミュレーショ
    ンカードゲームユニット。
  34. 【請求項34】 前記ゲーム盤上には、各プレイヤーの
    陣地となるカード占有エリアが、他のカード占有エリア
    と識別可能な状態にて前記ゲームエリア上に形成されて
    いる請求項29ないし33のいずれか1項に記載の戦闘
    シミュレーションカードゲームユニット。
  35. 【請求項35】 前記ゲーム盤のカード占有エリアの配
    列数は、他のゲーム盤と組みわせたときに、任意のゲー
    ム盤上の陣地となるカード占有エリアから、これと隣接
    するゲーム盤上の陣地となるカード占有エリアへ至る最
    短経路上において、そのエリア配列数が、前記乱数発生
    手段により発生可能な最大乱数値に基づいて定められる
    最大エリア移動数よりも大きくなるように設定されてい
    る請求項34記載の戦闘シミュレーションカードゲーム
    ユニット。
  36. 【請求項36】 前記カードは、複数種類のカードを含
    むカードロットから抜き取られた一定枚数のものがラン
    ダムにパッケージ包装された形で供給単位が形成されて
    なり、かつ該供給単位には前記戦闘シミュレーションカ
    ードゲームに使用する複数枚の主カードの組とは別に、
    該主カードを用いてゲームを楽しむ遊び手の教育に寄与
    する教育メッセージを表示したメッセージカードが同梱
    されている請求項1ないし35のいずれか1項に記載の
    戦闘シミュレーションカードゲームユニット。
  37. 【請求項37】 前記メッセージカードに、前記教育メ
    ッセージの内容と関連を有する広告情報が表示されてい
    る請求項36に記載の戦闘シミュレーションカードゲー
    ムユニット。
  38. 【請求項38】 前記キャラクター画像は前記恐竜キャ
    ラクター画像であり、前記教育メッセージは環境保護問
    題教育を行なうための啓蒙情報を含むものである請求項
    36又は37に記載の戦闘シミュレーションカードゲー
    ムユニット。
  39. 【請求項39】 前記ゲーム盤のカード占有エリアに
    は、個々のカード占有エリアを互いに識別するためのエ
    リアアドレスが表示される一方、前記メッセージカード
    として複数種類のものが用意されるとともに、各々前記
    エリアアドレスのいずれか1のものが付与されてなり、
    前記パッケージ包装中には、それらエリアアドレスを有
    する複数種類のメッセージカードから任意に選択された
    ものが同梱されている請求項36ないし38のいずれか
    1項に記載の戦闘シミュレーションカードゲームユニッ
    ト。
  40. 【請求項40】 前記メッセージカードを用いて、前記
    戦闘シミュレーションゲームとは別の付随ゲームを行な
    うことができるよう、その付随ゲームのルール説明を行
    なう情報が前記パッケージ又はカード以外のパッケージ
    同梱物に表示されている請求項36ないし39のいずれ
    か1項に記載の戦闘シミュレーションカードゲームユニ
    ット。
  41. 【請求項41】 前記付随ゲームのルールとして、前記
    メッセージカードが一定枚数揃うことを前提として、前
    記主カードを所定枚数獲得できるカード獲得ゲームのル
    ールが定められている請求項40に記載の戦闘シミュレ
    ーションカードゲームユニット。
  42. 【請求項42】 前記ゲーム盤のカード占有エリアに対
    し、前記エリアアドレスの一致するメッセージカードを
    配置したとき、前記ゲーム盤上にて予め定められた配列
    を形成するメッセージカードの組に対し、前記主カード
    を所定枚数獲得できる権利が発生するように前記カード
    獲得ゲームのルールが定められている請求項41に記載
    の戦闘シミュレーションカードゲームユニット。
  43. 【請求項43】 カード占有エリアが複数集合したゲー
    ムエリアを画面上に表示する表示手段と、 乱数値を発生させるための乱数発生手段と、 少なくとも片側の面に、戦闘シミュレーションの主体を
    表すキャラクター画像が表示された複数枚のカードの画
    像データを記憶するカード画像データ記憶手段と、 任意に選択される2以上のカードの間に、攻撃力と防御
    力との大小関係に応じた戦闘上の優劣関係を規定するた
    めの、他のカードに対する攻撃力のレベルを表す攻撃力
    レベル情報と、該攻撃力レベル情報とは別に設定される
    とともに、他のカードからこれに表示された攻撃力レベ
    ルに応じて受ける攻撃に対しての防御力のレベルを表す
    防御力レベル情報とを含むカード強さレベル情報を、個
    々のカード毎に記憶するカード強さレベル情報記憶手段
    と、 前記ゲームエリア上に表示されたカードを画面上にて移
    動させるための入力手段と、 各プレイヤーの持ちカードを前記ゲームエリア上のカー
    ド占有エリアに配置・表示し、プレイヤー間で予め定め
    られた順序にて前記乱数発生手段を用いて乱数を取得
    し、取得した乱数値に応じて前記カード占有エリア間に
    て移動させ、異なるプレイヤー同士のカードが前記ゲー
    ム盤上にて所定の配置関係を満たしたときに戦闘ステー
    ジを設定するとともに、該戦闘ステージにおいては、そ
    れらカードに各々示されたカード強さレベル情報を参照
    することにより、カード間の優劣を判定して戦闘の勝敗
    を決する戦闘シミュレーションゲームを、前記表示装置
    の画面上にて進行させるゲーム制御手段と、を備えたこ
    とを特徴とする戦闘シミュレーションゲーム装置。
  44. 【請求項44】 前記攻撃力レベル情報と、前記防御力
    レベル情報とは、攻撃力レベルと防御力レベルとを数値
    により定量的に表す攻撃力レベル値及び防御力レベル値
    である請求項43記載の戦闘シミュレーションゲーム装
    置。
  45. 【請求項45】 前記ゲーム制御手段は、前記攻撃力レ
    ベル値と前記防御力レベル値とを、1枚又は2枚以上の
    カードからなる第一戦闘ユニットと、これとは別の1枚
    又は2枚以上のカードからなる第二戦闘ユニットとの間
    の戦闘上の優劣関係を判定するに際し、 第一戦闘ユニットを構成するカードに示された攻撃力レ
    ベル値の合計O1と、第二戦闘ユニットを構成するカー
    ドに示された防御力レベル値の合計D2との差D2−O
    1を反映した第一戦闘ユニット側の優劣レベル値S1を
    求める一方、第二戦闘ユニットを構成するカードに示さ
    れた攻撃力レベル値の合計O2と、第一戦闘ユニットを
    構成するカードに示された防御力レベル値の合計D1と
    の差D1−O2を反映した第二戦闘ユニット側の優劣レ
    ベル値S2を求め、それらS1とS2との大小関係に基
    づいて前記優劣関係を判定する請求項44記載の戦闘シ
    ミュレーションゲーム装置。
  46. 【請求項46】 前記ゲーム制御手段は、前記カード強
    さレベル情報を、取得される乱数値に応じてカード毎に
    個別に定めるものである請求項43ないし45のいずれ
    か1項に記載の戦闘シミュレーションゲーム装置。
  47. 【請求項47】 前記ゲーム制御手段は、前記乱数値と
    対応するカード強さレベル情報内容との組を、前記キャ
    ラクター画像の種別に応じて異なる内容にて設定する請
    求項46記載の戦闘シミュレーションゲーム装置。
  48. 【請求項48】 前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム盤
    上でのカードの移動、前記戦闘ステージの発生の有無及
    び前記戦闘ステージにおけるカード間の優劣判定の少な
    くともいずれかに関し、前記キャラクター画像の種別に
    応じて特有のカード機能を定めるものである請求項47
    記載の戦闘シミュレーションゲーム装置。
  49. 【請求項49】 前記ゲーム制御手段は、前記カード機
    能として、取得した乱数に応じて与えられるカードの移
    動エリア数を増加又は減少させるように設定する請求項
    48記載の戦闘シミュレーションゲーム装置。
  50. 【請求項50】 前記ゲーム制御手段は、戦闘に敗北し
    たカードを敗北カードとしてゲームエリアから排除する
    とともに、前記カード機能として、すでに敗北カードと
    なっているカードから所定数のものを、プレイヤーの持
    ちカードとして復活させるものとして設定されている請
    求項48又は49に記載の戦闘シミュレーションゲーム
    装置。
  51. 【請求項51】 前記ゲーム制御手段は、他のカードの
    組み合わせた形にて前記戦闘ステージに参加することが
    許可されるカード機能を設定する請求項43ないし50
    のいずれか1項に記載の戦闘シミュレーションゲーム装
    置。
  52. 【請求項52】 前記ゲーム制御手段は、他のカードと
    の間で戦闘ステージ成立となるカード位置関係を生じた
    場合でも、その戦闘を回避して他のカード占有エリアへ
    逃亡するカード機能を設定する請求項43ないし51の
    いずれか1項に記載の戦闘シミュレーションゲーム装
    置。
  53. 【請求項53】 前記ゲーム制御手段は、個々のカード
    に定められたカード機能の少なくとも一部を、そのカー
    ドを保有するプレイヤーが取得した乱数値が特定のもの
    となった場合にのみ許可するものである請求項43ない
    し52のいずれか1項に記載の戦闘シミュレーションゲ
    ーム装置。
  54. 【請求項54】 前記ゲームエリア上に、各プレイヤー
    の陣地となるカード占有エリアが、他のカード占有エリ
    アと識別可能な状態にて形成されており、前記ゲーム制
    御手段は、あるプレイヤーの陣地の一部又は全部が他の
    プレイヤーのカードに占有されたときに、その占有され
    た陣地のプレイヤーを敗北として判定する請求項43な
    いし53のいずれか1項に記載の戦闘シミュレーション
    ゲーム装置。
  55. 【請求項55】 カード占有エリアが複数集合したゲー
    ムエリアを表示する表示手段と、 乱数値を発生させるための乱数発生手段と、 少なくとも片側の面に、戦闘シミュレーションの主体を
    表すキャラクター画像が表示された複数枚のカードの画
    像データを記憶するカード画像データ記憶手段と、 任意に選択される2以上のカードの間に、攻撃力と防御
    力との大小関係に応じた戦闘上の優劣関係を規定するた
    めの、他のカードに対する攻撃力のレベルを表す攻撃力
    レベル情報と、該攻撃力レベル情報とは別に設定される
    とともに、他のカードからこれに表示された攻撃力レベ
    ルに応じて受ける攻撃に対しての防御力のレベルを表す
    防御力レベル情報とを含むカード強さレベル情報を、個
    々のカード毎に記憶するカード強さレベル情報記憶手段
    と、 前記ゲームエリア上に表示されたカードを画面上にて移
    動させるための入力手段と、 各プレイヤーの持ちカードを前記ゲームエリア上のカー
    ド占有エリアに配置・表示し、プレイヤー間で予め定め
    られた順序にて前記乱数発生手段を用いて乱数を取得
    し、取得した乱数値に応じて前記カード占有エリア間に
    て移動させ、異なるプレイヤー同士のカードが前記ゲー
    ム盤上にて所定の配置関係を満たしたときに戦闘ステー
    ジを設定するとともに、該戦闘ステージにおいては、そ
    れらカードに各々示されたカード強さレベル情報を参照
    することにより、カード間の優劣を判定して戦闘の勝敗
    を決する戦闘シミュレーションゲームを、前記表示装置
    の画面上にて進行させるゲーム制御手段と、を備えた戦
    闘シミュレーションゲーム装置としてコンピュータを機
    能させるためのコンピュータプログラム。
JP2001044081A 2000-06-13 2001-02-20 戦闘シミュレーションカードゲームユニット、戦闘シミュレーションゲーム装置及びコンピュータプログラム Pending JP2002065937A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001044081A JP2002065937A (ja) 2000-06-13 2001-02-20 戦闘シミュレーションカードゲームユニット、戦闘シミュレーションゲーム装置及びコンピュータプログラム
AU2001264267A AU2001264267A1 (en) 2000-06-13 2001-06-13 Combat simulation card game unit, combat simulation game device and computer program
PCT/JP2001/005018 WO2001095986A1 (fr) 2000-06-13 2001-06-13 Jeu de cartes simulant un combat et programme informatique

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000-177457 2000-06-13
JP2000177457 2000-06-13
JP2001044081A JP2002065937A (ja) 2000-06-13 2001-02-20 戦闘シミュレーションカードゲームユニット、戦闘シミュレーションゲーム装置及びコンピュータプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002065937A true JP2002065937A (ja) 2002-03-05

Family

ID=26593866

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001044081A Pending JP2002065937A (ja) 2000-06-13 2001-02-20 戦闘シミュレーションカードゲームユニット、戦闘シミュレーションゲーム装置及びコンピュータプログラム

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP2002065937A (ja)
AU (1) AU2001264267A1 (ja)
WO (1) WO2001095986A1 (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008093163A (ja) * 2006-10-11 2008-04-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2012035026A (ja) * 2010-08-06 2012-02-23 Tomohiro Hamazaki 対戦型サイコロカードゲーム
KR101416216B1 (ko) 2012-07-05 2014-07-09 주식회사 네오위즈인터넷 전투 게임을 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체
WO2014157515A1 (ja) * 2013-03-27 2014-10-02 フィールズ株式会社 ボードゲーム玩具、ゲーム装置およびゲーム処理方法
JP2019526361A (ja) * 2016-09-02 2019-09-19 ゲムフス.インクGamfs. Inc 戦闘ゲーム提供装置および方法
JP2021079083A (ja) * 2019-11-14 2021-05-27 ワンダー ピープル カンパニー リミテッドWonder People Co., Ltd. ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法、及びそれを利用したサーバ
KR20220000161A (ko) * 2020-06-25 2022-01-03 주식회사 사이언스존 코딩 교육용 카드 게임 키트 및 게임 방법
WO2022137753A1 (ja) * 2020-12-25 2022-06-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5535386B1 (ja) * 2013-09-30 2014-07-02 グリー株式会社 制御方法及びその制御方法を実行させるプログラム
CN111841013B (zh) * 2020-07-20 2024-05-31 网易(杭州)网络有限公司 一种信息展示方法及装置

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5979874U (ja) * 1982-11-19 1984-05-30 ソニー株式会社 単語遊技器材
JPH0622376Y2 (ja) * 1989-09-21 1994-06-15 清海 沼本 プレーイング・カード
JPH0763524B2 (ja) * 1992-03-03 1995-07-12 株式会社スダックス ゲームカード
JPH0671009A (ja) * 1992-08-28 1994-03-15 Kiyomi Numamoto カードゲーム装置
JPH0631782U (ja) * 1992-10-08 1994-04-26 株式会社ニュービジネスサービスデザイン すもうカード
JPH1199285A (ja) * 1997-07-31 1999-04-13 Bandai Co Ltd カードを用いたゲーム装置及びゲーム方法

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008093163A (ja) * 2006-10-11 2008-04-24 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2012035026A (ja) * 2010-08-06 2012-02-23 Tomohiro Hamazaki 対戦型サイコロカードゲーム
KR101416216B1 (ko) 2012-07-05 2014-07-09 주식회사 네오위즈인터넷 전투 게임을 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체
WO2014157515A1 (ja) * 2013-03-27 2014-10-02 フィールズ株式会社 ボードゲーム玩具、ゲーム装置およびゲーム処理方法
JPWO2014157515A1 (ja) * 2013-03-27 2017-02-16 フィールズ株式会社 ボードゲーム玩具、ゲーム装置およびゲーム処理方法
JP7018434B2 (ja) 2016-09-02 2022-02-10 ゲムフス.インク 戦闘ゲーム提供装置および方法
JP2019526361A (ja) * 2016-09-02 2019-09-19 ゲムフス.インクGamfs. Inc 戦闘ゲーム提供装置および方法
US11628370B2 (en) 2016-09-02 2023-04-18 Neowiz Combat game providing device and method
JP2021079083A (ja) * 2019-11-14 2021-05-27 ワンダー ピープル カンパニー リミテッドWonder People Co., Ltd. ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法、及びそれを利用したサーバ
JP7115670B2 (ja) 2019-11-14 2022-08-09 ワンダー ピープル カンパニー リミテッド ゲーム参加人員及び競技可能区域が動的に決定される近距離バトルロイヤルゲームを提供する方法、及びそれを利用したサーバ
KR20220000161A (ko) * 2020-06-25 2022-01-03 주식회사 사이언스존 코딩 교육용 카드 게임 키트 및 게임 방법
WO2022137753A1 (ja) * 2020-12-25 2022-06-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム
KR20230106692A (ko) 2020-12-25 2023-07-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임 시스템, 그 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램

Also Published As

Publication number Publication date
WO2001095986A1 (fr) 2001-12-20
AU2001264267A1 (en) 2001-12-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Kohler Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life
Ryan Super Mario: How Nintendo Conquered America
Bogost How to talk about videogames
Harrigan et al. Second person: Role-playing and story in games and playable media
Oxland Gameplay and design
USRE37957E1 (en) Trading card game method of play
Wolf The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond
Crawford The art of computer game design
Thompson et al. Game design: Principles, practice, and techniques-the ultimate guide for the aspiring game designer
Haddon The development of interactive games
JP2002065937A (ja) 戦闘シミュレーションカードゲームユニット、戦闘シミュレーションゲーム装置及びコンピュータプログラム
Fish The History of Video Games
US20060284373A1 (en) Board games with selected player movers and methods for playing same
JPWO2003018149A1 (ja) 複数のプレイヤがプレイをするボードゲーム及びそのプレイ方法
Lendino Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming
Adams Fundamentals of Role-Playing Game Design
Rome et al. Games' Most Wanted: The Top 10 Book of Players, Pawns, and Power-Ups
Wai-Ming Japanese video games in Singapore: History, culture and industry
Day et al. Torchless: Asymmetry in a shared screen dungeon crawler
Leigh The Nostalgia Nerd's Retro Tech: Computer, Consoles & Games
Davidson et al. Tabletop: Analog Game Design
Kirschenbaum War stories: board wargames and (vast) procedural narratives
Ali NBA Jam
Nishikado SPACE INVADERS (1978)
Arnaudo The Tabletop Revolution: Gaming Reimagined in the 21st Century