JPWO2014157515A1 - ボードゲーム玩具、ゲーム装置およびゲーム処理方法 - Google Patents

ボードゲーム玩具、ゲーム装置およびゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】初心者であっても容易に参加でき、且つ長期にわたり楽しむことができる意外性及び多様性に富んだゲームを提供することを目的とする。【解決手段】デッキを構築する複数のカードと、カードを配置するマス目が表示されたプレイシートと、通常ダイスと、数値以外の表記がなされた少なくとも1つの特殊面を有する特殊ダイスとを備えるボードゲーム玩具で、マス目に、カードを配置して移動経路を形成させ、通常ダイスおよび特殊ダイスの少なくとも一方の出目に従って、移動経路に配置されたカード上を移動させ、停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが通常ダイスおよび特殊ダイスの中から選択された少なくとも1つのダイスを振ってゲームを進行させる。【選択図】図16

Description

本発明は、ボードゲーム玩具、ゲーム装置およびゲーム処理方法に関し、より詳細には、スゴロクおよびカードゲームという2つの要素を融合したボードゲーム玩具、ゲーム装置およびゲーム処理方法に関する。
近年、カードゲームまたはカードゲームの遊戯方法に関する多種多様な提案がなされている。例えば、攻撃力や防御力等のパラメータが記載されたカードを個人個人が収集し、決められた範囲内で個々のデッキを構築し、互いにプレイフィールドに手持ちのカードを出し合ってその内容(カードの強さ等)を比較して勝敗を競うトレーディングカードゲームがある。こうしたトレーディングカードゲームは、単にゲームの進行のみならず、思索や戦略を巡らせ自身の最高のカードデッキを構築するという点にもプレイヤの趣向が大きく介在し、様々な種類のトレーディングカードゲームについてそれぞれ多くのファンを獲得するに至っている。
代表的なトレーディングカードゲームには、米国特許第5,662,332号明細書(特許文献1)に開示されたゲームがある。特許文献1は、いわゆるトレーディングカードゲームとそのプレイ方法が開示された古典的な発明である。
また、米国特許第6,170,829号明細書(特許文献2)には、結果カードを用いてデッキを構築し、チーム管理を行いながらベースボールゲームを行うカードゲームが開示されている。
また、特許文献3には、従来よりも高い戦略性を必要とし、またゲームの進行パターンが単純になることがなく、しかもコストの支払いのために特別なパーツを必要としないカードゲームが提案されている。
より詳細には、ルールに従って二人以上のプレイヤでプレイするカードゲームであって、前記二人以上のプレイヤがそれぞれ使用する複数枚のカードからなる2以上のデッキと、前記2以上のデッキがそれぞれ配置される2以上のデッキ置き場及び前記二人以上のプレイヤのためにそれぞれ予め定められた複数のカード置き場からなる2以上のカードエリアを少なくとも含むプレイフィールドと、前記2以上のデッキからそれぞれ引かれた複数枚の前記カードからなり、前記二人以上のプレイヤがそれぞれ使用する2以上の手札とを備え、前記デッキ中の前記複数枚のカードには、前記カード置き場に置かれてプレイヤが支配するカード置き場を確定する複数枚のテリトリカードと、前記複数のカード置き場から選択された前記カード置き場に存在してカードの対戦に使用される複数枚のユニットカードとが少なくとも含まれ、少なくとも前記複数枚のテリトリカード及び前記複数枚のユニットカードの表面には、視覚によって識別できる複数種類のシンボルから選択された1以上のシンボルがそれぞれ表示されており、前記ルールには、前記プレイヤの1枚以上の前記ユニットカードが前記カード置き場に存在し得る条件として、前記ユニットカードに表示された前記1以上のシンボルと、1以上の前記カード置き場に存在する前記プレイヤの1枚以上の前記テリトリカードに表示された前記1以上のシンボルとが所定の関係を満たしていなければならないというカード存在条件が含まれていることを特徴とするカードゲームである。
米国特許第5,662,332号明細書 米国特許第6,170,829号明細書 特開2003−175145号公報
しかしながら、従来のカードゲームは、例えば対戦用のカードをプレイフィールドに提示してそのカードに書かれた数値等を単純に比較する、あるいは、カードを強化する付属カードと合わせて数値を強化して勝ち負けを競う、というゲーム構成を基調としており、ゲームの進行が単調となる傾向があった。
また、従来のカードゲームでは、ユーザーは、デッキ構築に多くの労力や資金を費やしていることが多いだろう。そして、カードゲームの設計においては、運に左右される要素は全て、あるいはほとんどが排除され、ゲームの勝敗は、構築されたデッキの強さによりほぼ決定する。このため、デッキ構築によりゲームの難易度が高まり、低年齢層のユーザーやライトユーザーの途中参入が難しい。よって、一部の固定ユーザーのみにしか受け入れられなくなってきたと言えるかもしれない。
そこで、本発明では、初心者であっても容易に参加でき、且つ長期にわたり楽しむことができる意外性及び多様性に富んだゲームを提供することを目的とする。
本発明者らは、カードゲームとスゴロクを融合させることにより、上記課題を解決できることを見出し本発明を完成させた。すなわち、本発明にかかるボードゲーム玩具は、遊技領域を有する部材と、少なくとも1つの乱数発生手段と、少なくとも1つの事象が表示されたカードを複数有するカード群であって、対戦相手との対戦時に前記乱数発生手段の少なくとも1つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを少なくとも1つ有するカード群と、前記遊技領域に形成され、遊技者により振られた前記複数のダイスの少なくとも1つの出目に従ってマーカを移動させるための経路領域であって、前記カード群の中から選択された複数のカードが配置される経路領域と、前記カード群の中から選択され、前記対戦時に用いるリーダカードを配置するためのリーダカード配置領域であって、前記遊技領域に形成されたリーダカード配置領域とを備えることを特徴とする。
また、本発明の玩具は、N個(2以上の整数)の面を有する特殊ダイスであって、k個(1≦k≦N−1)の特殊面を有し、前記N個の面のうち前記特殊面では無いN−k個の面の各々には、整数のいずれかの数値が表示されており、前記特殊面の各々には、整数のいずれかの数値とは関係ない表示がなされた特殊ダイスと、少なくとも1つの事象が表示されたカードを複数有するカード群であって、対戦相手との対戦時に、n個(2以上の整数)の面を有する通常ダイスであって、前記n個の面の各々には、1〜nの数値のいずれか1つが他の面に表示された数値と互いに被らないように表示された通常ダイスおよび前記N個の特殊ダイスの少なくとも1つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードとを備えることを特徴とする。
さらに、本発明のボードゲーム玩具は、デッキを構築する複数のカードと、前記カードを配置するマス目が表示された遊技領域を有する部材と、通常ダイスと、数値以外の表記がなされた少なくとも1つの特殊面を有する特殊ダイスとを備えるボードゲーム玩具であって、前記マス目に、前記カードを配置して移動経路を形成させ、前記通常ダイスおよび前記特殊ダイスの少なくとも一方の出目に従って、前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが前記通常ダイスおよび特殊ダイスの中から選択された少なくとも1つのダイスを振ってゲームを進行させることを特徴とする。
また、本発明のゲーム装置は、乱数発生手段の出目およびカードを画面に表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊技させるゲーム装置であって、少なくとも1つの事象が表示された所定数のカードをデッキとして格納するデッキ格納手段と、前記デッキから、予め定められた選択方法に基づいて所定数のカードを選択して、該選択されたカードの各々をマス目として配置することにより移動経路を形成させる移動経路形成手段と、乱数発生手段の出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを前記画面に表示するリーダカード表示手段と、プレイヤから入力された乱数発生手段の出目決定指示を受け付けて、乱数発生手段の出目を決定して、該出目を前記画面に表示する出目表示手段と、マーカを前記移動経路上で移動させる際に、前記出目表示手段により表示された出目に従って、該マーカを前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、対応するマス目に配置されたカードに対応づけて停止させる移動制御手段と、他プレイヤとの対戦の際に、前記出目表示手段により表示された出目と前記リーダカードに表示された事象とにより、前記対戦における自身の攻撃効果を決定する攻撃効果決定手段とを備えることを特徴とする。
さらに、本発明のゲーム処理方法は、複数のカードと、複数の通常ダイスと、複数の特殊ダイスを用いてゲームを進行させるゲーム処理方法であって、前記カードを所定数配置して移動経路を形成するステップと、プレイヤが前記通常ダイスおよび特殊ダイスから選択した移動用ダイスを受け付けて、出目を決定するステップと、前記出目に従って、前記移動経路に配置されたカード上を移動して、停止させるステップと、前記停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが選択したゲーム進行方法およびゲーム処理用ダイスを受け付けて、ゲーム処理を実行するステップとを、有することを特徴とする。
また、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータに、乱数発生手段の出目およびカードを画面に表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊技させる方法を実行させるコンピュータプログラムであって、
前記方法は、少なくとも1つの事象が表示された所定数のカードをデッキとして記憶部に格納することと、前記デッキから、予め定められた選択方法に基づいて所定数のカードを選択して、該選択されたカードの各々をマス目として配置することにより移動経路を形成させることと、乱数発生手段の少なくとも1つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを前記画面に表示することと、プレイヤから入力された乱数発生手段の出目決定指示を受け付けて、乱数発生手段の出目を決定して、該出目を前記画面に表示することと、マーカを前記移動経路上で移動させる際に、前記表示された出目に従って、該マーカを前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、対応するマス目として配置されたカードに対応づけて停止させることと、他プレイヤとの対戦の際に、前記表示された出目と前記リーダカードに表示された事象とにより、前記対戦に対する自身の攻撃効果を決定することと、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、初心者であっても容易に参加でき、且つ長期にわたり楽しむことができる意外性および多様性に富んだゲームを提供することができる。
本発明の一実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するダイスの出目の例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードの構成およびデザイン例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードの構成およびデザイン例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードの構成およびデザイン例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態におけるカードゲーム等のセッティングを説明する説明図である。 本発明の一実施形態におけるカードゲーム等のゲーム進行手順の概要を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるカードゲーム等の一番面を説明する説明図である。 本発明の一実施形態におけるカードゲーム等のエリアカードの結合態様例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態におけるカードゲーム等の一番面を説明する説明図である。 本発明の他の実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードのデザインを説明する説明図である。 本発明の一実施形態におけるプレイシートの一例を示す配置図である。 本発明の一実施形態における変形ダイスの例を示す正面図である。 本発明の一実施形態における変形ダイスの他の例を示す正面図である。 本発明の一実施形態における変形ダイスのさらに他の例を示す正面図である。 本発明の一実施形態における変形ダイスのさらに他の例を示す正面図(A)および斜視図(B)である。 本発明の一実施形態におけるボードゲーム玩具のセッティングの一例を示す図である。 本発明の一実施形態において、プレイヤA(A)およびプレイヤB(B)の設置したリーダーカード101A、101Bの拡大図である。 本発明の一実施形態において、プレイヤBのターン時のゲームの進行に伴うプレイヤBのプレイシートの配置の変化を示す図である((A)→(B)→(C))。 本発明の一実施形態におけるコアカードの例を示す拡大図である。 本発明の一実施形態において、プレイヤBの攻撃時のゲームの進行に伴うプレイヤBのプレイシートの配置の変化を示す図((A)→(C))、およびリーダーカードの拡大図(B)である。 本発明の一実施形態において、プレイヤAのターン時のゲームの進行に伴うプレイヤBのプレイシートの変化(山札破壊)を示す図である。 本発明の一実施形態において、プレイヤAのターン時のゲームの進行に伴うプレイヤAのプレイシートの変化を示す図である。 本発明の一実施形態におけるプレイヤAの移動経路のキャラクターカード(カード102A2)の拡大図である 本発明の一実施形態におけるキャラクターカードの例を示す拡大図である。 本発明の一実施形態におけるキャラクターカードの他の例を示す拡大図である。 本発明の一実施形態におけるイベントカードの例を示す拡大図である。 本発明の一実施形態におけるプレイシートの他の例を示す配置図である。 本発明の一実施形態において、ゲーム装置に用いられるシステム構成の例を示す図である。 本発明の一実施形態において、ゲーム装置に用いられる通信端末装置のブロック構成図の例を示す図である。 本発明の一実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。
本発明にかかるゲームについて、最初に基本コンセプト等を説明し、続いて具体的な実施形態について図面を参照しながら詳述する。
(基本コンセプト)
本発明にかかるゲームは、カードゲーム及びスゴロクという異なる2種類のゲームの要素を融合させたことに特徴を有する。具体的には、カードを配置して移動経路を形成し、乱数を発生させる乱数発生手段としての要素(例えば、サイコロ(ダイス))の出目に従って、上記移動経路(コース)上でピース、マーカ、コマ(以下、「マーカ」という)を移動させる。そして、停止した位置に配置されたカードの特性に応じた各種イベントが、実行される。ここで、該イベントは、ダイスといった乱数発生要素の出目に基づいて実行されても良い。ゲームの進行過程で、移動経路に配置されるカードを入れ替えることができ、これに応じて、その位置のイベントも更新される。なお、本明細書において、イベントとは、カード取得や対戦相手の山札攻撃(山札の枚数を減少させることを、「山札攻撃」とも呼ぶ)等、乱数発生要素の出目およびカードの特性に応じて実施される全てイベントのことをいい、後述するイベントカードの特定のイベントとは区別して用いられる。
このように、本発明のゲームは、日本で伝統的に行われているスゴロクの要素を取り入れている。そのため、トレーディングカードゲームでありながら、ゲームのおおよその流れが誰にでも感覚的に理解できるという馴染み易さを備えている。
一方、従来のスゴロクでは予め移動経路のマス目が定められ、それぞれのマス目に停止した時のイベントが決められている。そのため、ゲームをすればするほど意外性がなくなり単調となっていた。これに対して、本発明の一実施形態にかかるゲームでは、移動経路のマス目に、カードが配置され、入れ替えられるため、イベント内容はその都度異なることもあり、ゲームの進行に応じて変化することもある。さらにプレイヤのデッキ構築により、各プレイヤの戦法にあったイベント内容を含む移動経路を形成することも可能である。
また、本発明では、イベントの実行や対戦相手への攻撃の際にも、乱数発生要素の出目に応じた処理がなされる。ここでは、プレイヤの設置したリーダカードを初めとする各種カードの能力、特性といった事象(事柄)に応じて、ダイスの出目に所定の値が加算されたり、ダイスの出目に対応した特別の効果が生じる。このように、カードゲームとスゴロクを融合させた本発明においては、ダイスの出目をカードにより強化、補正することができ、より多様性および意外性に富んだゲームの進行が可能となる。
従来のカードゲームでは、カードに記載された該カード固有の能力(攻撃力や、相手を攻撃するための特殊能力など)により、戦闘結果が決まってしまうので、個々の対戦では、対戦時においてプレイヤ同士が提示したカードによりほぼ勝敗が決まってしまうだろう。これに対して、本発明では、個々の対戦において、マーカの移動にも使用可能な乱数発生要素(例えば、ダイス)の出目を基本的に戦闘力として採用し、リーダカード(後述する)に記載された事象を上記出目に作用させて攻撃効果を決定している。従って、対戦時においては、リーダカードの強さ(カードに記載された事象の強さ)のみで勝敗が決まるわけではなく、乱数発生要素の出目の作用(すなわち、運)が大きく影響することとなり、従来のカードゲームでは味わえないスリル、逆転要素をもってプレイすることができる。すなわち、攻撃時に作用する事象を持ったリーダカードをプレイ戦略に合わせてプレイヤが選択し、該選択された事象と乱数発生要素の出目とを用いて相手プレイヤを攻撃するので、プレイヤが策定する戦略と、時々の運とを融合した、カードを用いた対戦における全く新しい攻撃態様を提供することができる。
(プレイ可能人数)
本発明にかかるゲームは、基本的に1対1の対戦型ゲームとして位置づけることができる。しかしながら、プレイヤそれぞれが勝利条件を達成することを目指してゲームを進行するタイプのゲームであるため、必ずしも2人の対戦プレイに制限されるものではない。遊びやすさはコミュニケーションの向上を考えると、3〜4人(あるいはそれ以上の人数)でも十分に楽しむことができる。
さらに、本発明の一実施形態にかかるカードゲームをソーシャルネットワーク等のオンラインゲーム上で実現した場合には、サーバ上の強力なCPUの力を借りてゲーム進行上の煩雑な手続き(サイコロを振る、カードをめくる、カード上の数値計算など)を処理できるので3人以上でのゲーム進行を容易にすることができる。
反対に、本発明の一実施形態にかかるカードゲームをタロットゲームのように位置づけて、ソリティアのようなタイプの1人用のゲームとして提供することも可能である。
(専用ボードについて)
本発明の一実施形態では、遊技領域、すなわちプレイフィールドを有する部材を用い、この部材に表示されたマス目にカードを配置することにより、移動経路等を形成することができる。上記部材は、プラスティック、金属、又は木製等の盤(ボード)であってもよいし、布や紙等で構成されるシートであってもよい。また、このようなボードやシートがなくても机(テーブル)上等に直接カードを配置してプレイフィールドを形成することも可能である。必要に応じて、ゲームルール解説書の裏面を簡易プレイシートとすることもできる。
(ダイス)
本発明の一実施形態に係る乱数発生要素として、ダイスを用いることができる。本発明の一実施形態では、ダイスの出目に従って、マーカを移動経路上で移動させ、対戦相手への攻撃もダイスを用いて実行する。また、マーカの上記移動により停止した位置のカードに記載されたイベントについても、ダイスを用いて実行しても良い。本発明の一実施形態においては、正六面体の各面に1〜6までの目が表示された通常のダイス以外にも、例えば、数の範囲が通常と異なる様々な変種ダイスや様々な図柄が入っているダイスを採用することができる。むしろ、本発明にかかるゲームでは、かかる変種ダイスを積極的に採用することで、よりゲーム性を高めることができる。以下に本発明の一実施形態に係る変種ダイスの一例を示す。
(A)出目に偏りがある変種ダイス
「偶数の目」だけで構成されるダイス、「奇数の目」だけで構成されるダイス、全面「同じ出目」で構成されるダイス、例えば、6面ダイスの場合、「1・2・3」のみで構成されるダイス、「4・5・6」のみで構成されるダイス等。
(B)ラッピングダイス
「シール」を張り付けたり、「はめ込み」のギミックを採用したりして遊戯者が自由に出目をデザインできるダイス。
(C)変身ダイス
「ダイヤル」や「ボタン」等の操作により、ダイスの目や重心を機械的に変更できるダイス。
(D)図柄ダイス
あらかじめ効果(たとえば、すべてのカードをオープンにできるなど)が提示されている図柄が記載されているダイス。
その他、世界各国で発生しているダイス(独楽と融合したもの)を採用することができる。例えば、独楽と融合したダイスは、六角形の独楽を指先で回し、停止して倒れた独楽の上面に記載されたものが出目となる。このような歴史的な遊具と融合させることも可能である。
また、後述するように、本発明の第2の実施形態では、通常ダイスおよびクラッシュ面等の特殊面を有する特殊ダイスの中から複数のダイスを選択できる構成としている。ここで、クラシュ面とは、この面が出ると、そのダイスを、それ以降のそのゲームが終了するまでの期間中、一時的または恒常的に使用できなくなるという、ダイスの使用停止を表示する面である。このような特殊ダイスを含めることにより、ゲームに逆転要素を加えることができ、ゲームの意外性及び多様性をさらに高めることができる。
なお、後述の実施形態では、乱数を発生させることができる乱数発生要素としてダイスを例に説明している。しかしながら、乱数発生要素は、ダイスには限られず、ルーレット、リール、デジタルダイス等様々な手段を用いることができる。また、例えば、隠された先端部に1〜nのいずれかの値が表示されたn個の部材のうちから、プレイヤが引いた部材に表示された値を出目として、ゲームを進行させることもできる。上記乱数発生要素であっても、本明細書に記載された変種ダイスや特殊ダイス等と同様に出目を偏らせたり、特殊面を設定することができる。また、移動用には、ダイスを用い、イベントや攻撃には、ルーレットまたはリール等を用いる等、異なる種類の乱数発生要素を併用してもよい。
(カード)
本発明の一実施形態で使用するカードは、これに限定されるものではないが、対戦相手との対戦時に乱数発生要素の出目と共に用いる事象(事柄;例えば、攻撃力を所定値だけアップさせるなど)が表示されたリーダカードを少なくとも含む。本発明の一実施形態で用いるカードを大別すると「キャラクターカード」、「コア(エリア)カード」及び「イベントカード」の3種類に分けられる。まず1つは、「キャラクタカード」であり、上記リーダカードも該キャラクタカードに分類される。このカードを、後述するプレイフィールド(コースのマス目上)の特定の場所に設置することにより、ゲームが開始する。また、ダイスを振って既にめくられたキャラクタカードに停止した場合には獲得して手元にストックすることができる。なお、ここで、空いたコース上のマス目上にはデッキまたは手札からカード1枚を引いて伏せた状態で補充する。また、キャラクタカードを用いて、ダイスといった乱数発生要素の出目を補正したり、乱数発生要素の出目とキャラクタカードに記載された特性を融合させて、対戦相手との攻撃および防御に用いることもできる。
「コアカード」には、コアポイントが表示されており、所定の条件を満たして、このカードを獲得すると表示されたコアポイントが得られる。以下の実施形態では、このようにして得られるコアポイントの合計値が先に所定値に達したプレイヤが勝者となって、ゲームが終了する構成としている。
また、「イベントカード」は、このカード上にマーカが停止すると所定の条件で特定のイベントが発動するカードである。本発明の一実施形態においては、上記「キャラクタカード」および「コアカード」の2種類のみでゲームを進行させることもできる。但し、ゲームにより多様性を持たせるためには、所定数のイベントカードをデッキに加えた構成とするのが好ましい。
(マーカ)
マーカ(ピース)は、プレイフィールド上のプレイヤ自身であり、スゴロクと同様にダイスの出目に従って、移動経路上を進める。マーカは、コイン状のものでも、フィギュア等であっても構わない。また、オンラインゲーム等では、プレイヤアイコンを用いることもできる。
(第1の実施形態)
以下に、本発明の一実施形態のゲーム玩具の具体的な構成とゲームの進行について、図面を参照して詳細に説明する。
(ダイス)
本発明の一実施形態において、様々な種類の変種ダイスを採用可能であることは既に述べた通りであるが、図1では、その中でも出目に偏りがある変種ダイスを含むサンプルを示す。図1(A)は、1〜6までの出目を有する通常の六面ダイスの展開図である。図1(B)は、全ての出目が「1」となっている六面変種ダイスの展開図である。図1(C)は、全ての出目が「6」となっている六面変種ダイスの展開図である。図1(D)は、奇数出目のみを有する六面変種ダイスの展開図である。図1(E)は、偶数出目のみを有する六面変種ダイスの展開図である。図1(F)は、「1・2・3」の出目のみを有する六面変種ダイスの展開図である。図1(G)は、「4・5・6」の出目のみを有する六面変種ダイスである。
なお、図1では、六面ダイスを例にとって説明したが、本発明の一実施形態はこれに限定されるものではなく、8面ダイス、12面ダイス、20面ダイス等、正他面体のみならず、他の多面ダイスを採用することもできる。
プレイヤは、自分の所有する通常ダイス及び変種ダイスの中から所定数のダイスを選択して、自分の使用ダイスとする。なお、本実施形態では、各プレイヤは、3個のダイスを選択できる構成としている。
(カード)
次に、使用するカードの種類とその構成例について、図2〜4を参照しながら詳述する。
(1)キャラクターカード
図2は、「キャラクタカード」の構成及びデザイン例を示す。図2において、デザインカード200は、マーク欄201と、名称記載欄202と、パワー表示欄203と、効果記載欄204と、条件記載欄205と、数字欄206と、図柄欄207とを有する。
マーク欄201には、カードが属する属性(カテゴリー)を記載することができる。このマーク欄201に記載されたマークにより、カードの性質を割り当てることができる。一例として、カードの性質には相克関係を設定することができる。更に具体的には、X、Y、Zというマークが存在するとき、「XはYより優位だが、YはZより優位であり、ZはXに対して優位となる」といった関係を設定することができる。
名称欄202には、カードの名称(キャラクター名等)や、必要に応じてカードの種別を記載することができる。
パワー表示欄203には、そのカードの強さを1種類以上の数値で表すことができる。図2において、パワー表示欄203には、「+2/−1」と記載されているが、前者の数値は同属性同士の優劣判定時の修正値となり、後者の数値は異属性同士の優劣判定時の修正値となる。ゲーム内容が変化すれば、パワーの数値と持たせる意味内容も変化させることができる。
効果記載欄204には、そのカードが持つ特殊効果を記載することができる。後述する条件記載欄に記載された条件を満たした場合に効果が適用される。
条件記載欄205には、効果記載欄204に記載された効果が適用されるための条件が記載されている。条件記載欄205の上段には、「使用条件」が記載されている。本カードは、いつでも使用できる構成としているが、その他、マーカがそのカードに停止した時にのみ使用できる構成、又は、イベント発生時に使用できる構成としてもよい。条件記載欄205の中段には、効果を発揮させるためにダイスを振る必要があるか否かが記載されている。本カードは、ダイスを振る必要がない構成としているが、ダイスを振る必要がある構成とすることもできる。この場合には、後述するように所定の数字以上の目が出ないと効果が発揮できないこととすることもできる。条件記載欄205の下段には、効果を発揮させた後のそのカードの措置が記載されている。本カードは、効果発揮後は、破棄する必要がある構成としているが、破棄する必要はないこととしてもよい。
数字欄206には、このカードを取得するため、あるいはこのカードの効果を適用するための基準値が表示される。本カードには、数字欄206に「7」と記載されており、振ったダイスの合計値が7以上でなければ、このカードを取得したり、このカードの効果を発揮できない構成とされている。なお、別途特殊カードを所持していて「−1」や「−2」などの補正値が適用される場合には、基準値が下がる場合がある。このように、数字欄に記載された基準値は、カード取得のための難易度、あるいはカードの効果を発揮するための難易度を表し、数値が高いほど難易度は高くなるが、それだけ強力な効果が期待できる。
図柄欄207には、このカードのキャラクタ等が描かれる。
(2)イベントカード
図3は、「イベントカード」の構成及びデザイン例を示す。図3において、イベントカード300は、マーク欄301と、名称記載欄302と、効果記載欄303と、条件記載欄304と、数字欄305と、図柄欄306とを有する。
マーク欄301には、カードが属する属性(カテゴリー)を記載することができる。このマーク欄301に記載されたマークにより、カードの性質を割り当てることができる。一例として、攻撃的なカード、防御的なカード、変則的なカードといった性質を持たせることができる。また、カードの性質には相克関係を設定することができる。更に具体的には、X、Y、Zというマークが存在するとき、「XはYより優位だが、YはZより優位であり、ZはXに対して優位となる」といった関係を設定することができる。
名称欄302には、カードの名称(イベント名等)や、必要に応じてカードの種別を記載することができる。
効果記載欄303には、そのカードが持つ特殊効果を記載することができる。後述する条件記載欄に記載された条件を満たした場合に効果が適用される。
条件記載欄304には、効果記載欄303に記載された効果が適用されるための条件が記載されている。条件記載欄304の上段には、「使用条件」が記載されている。本カードは、止まった時、すなわち、マーカがそのカードに停留した時にのみ使用できる構成としている。その他、いつでも使用できる構成、又は、イベント発生時に使用できる構成としてもよい。条件記載欄304の中段には、効果を発揮させるためにダイスを振る必要があるか否かが記載されている。本カードでは、ダイスを振る必要があり、後述の数字以上の目が出ないと効果が発揮できない構成としている。その他、ダイスを振る必要はなく効果を発揮させることができる構成とすることもできる。条件記載欄304の下段には、効果を発揮させた後のそのカードの措置が記載されている。本カードは、破棄する必要がある構成としているが、破棄する必要がない構成としてもよい。
数字欄305には、このカードを取得するため、あるいはこのカードの効果を適用するための基準値が表示される。本カードでは、数字欄305に「12」と記載されており、振ったダイスの合計値が12以上でなければ、このカードを取得したり、このカードの効果を発揮できない構成としている。なお、別途特殊カードを所持していて「−1」や「−2」などの補正値が適用される場合には、その補正値が適用されて基準値が下がる場合がある。このように、数字欄に記載された基準値は、カード取得のための難易度、あるいはカードの効果を発揮するための難易度を表し、数値が高いほど難易度は高くなるが、それだけ強力な効果が期待できる。
図柄欄306には、このカードのイベントをイメージし易いイラスト等が描かれる。
(3)コア(エリア)カード
図4は、「コア(エリア)カード」の構成及びデザイン例を示す。図4において、エリアカード400は、マーク欄401と、名称記載欄402と、エリアポイント表示欄403と、効果記載欄404と、条件記載欄405と、数字欄406と、図柄欄407とを有する。
マーク欄401には、カードが属する属性(カテゴリー)を記載することができる。このマーク欄401に記載されたマークにより、カードの性質を割り当てることができる。一例として、攻撃的なカード、防御的なカード、変則的なカードといった性質を持たせることができる。また、カードの性質には相克関係を設定することができる。更に具体的には、X、Y、Zというマークが存在するとき、「XはYより優位だが、YはZより優位であり、ZはXに対して優位となる」といった関係を設定することができる。
名称欄402には、カードの名称(キャラクター名等)や、必要に応じてカードの種別を記載することができる。
コア(エリア)ポイント表示欄403には、そのカードを獲得した場合の得点が表されている。図4において、エリアポイント表示欄403には、「50」と記載されている。本実施形態では、結合条件を満たして結合されたエリアカードの各数値の合計値をプレイヤの得点とする構成としている。そのため、結合できないカード(群)同士は別々のグループを構成し、各グループの数値を合計することはできない。この場合のプレイヤの得点は、各グループの合計値の中の最高値とされる。そのため、本カードと結合可能な他のエリアカードを結合することにより、得点がさらに加算される。結合できない他のエリアカードは、別途結合可能な更に他のカードとの結合により得点を加算していく。そして、結合されたエリアカードのグループの合計値が所定の得点を超えた場合に、そのエリアカードグループを形成したプレイヤが勝者となる。
なお、コアカードの結合は、本発明の必須要件ではなく、後述する第2の実施形態のように、獲得したコアカード全ての合計値をそのプレイヤが得たポイントとする構成としてもよい。
効果記載欄404には、そのカードが持つ特殊効果を記載することができる。後述する条件記載欄に記載された条件を満たした場合に効果が適用される。
条件記載欄405には、効果欄記載404に記載された効果が適用されるための条件が記載されている。条件記載欄405の上段には、「使用条件」が記載されている。本カードは、いつもでも使用できる構成としているが、その他、マーカがそのカードに停留した時にのみ使用できる構成、又はイベント発生時に使用できる構成としてもよい。条件記載欄405の中段には、効果を発揮させるためにダイスを振る必要があるのか否かが記載されている。本カードでは、ダイスを振る必要がない構成としているが、ダイスを振る必要がある構成とすることもできる。この場合には、後述の数字以上の目が出ないと効果は発揮できない構成とすることもできる。条件記載欄405の下段には、効果を発揮させた後のそのカードの措置が記載されている。本カードは、効果発揮後も破棄する必要はない構成としているが、効果発揮後は、破棄する必要があることとしてもよい。
数字欄406には、このカードを取得するため、あるいはこのカードの効果を適用するための基準値が表示される。数字欄406に「12」と記載されているのは、このカードを取得するため、あるいはこのカードの効果を適用するためには、ダイスを振った合計値が12以上でなければならないことを表す(別途特殊カードを所持していて「−1」や「−2」などの補正値が適用される場合には、その補正値が適用されて基準値が下がる場合がある)。従って、この数字欄に記載された基準値は、カード取得のための難易度、あるいはカードの効果を提供するための難易度を表すということもでき、数値が高いほど難易度は高くなるが、それだけ強力な効果が期待できるということもできる。
図柄欄407には、このカードのエリアをイメージし易いイラスト等が描かれる。
(ゲームのセッティング)
図5に、本発明の第1の実施形態におけるカードゲーム等のセッティング例を示す。図5では、図5(A)においてプレイヤAのセッティング例を、図5(B)においてプレイヤBのセッティング例を示している。プレイヤAは、図5(A)のP1方向にいるものとし、プレイヤBは、図5(B)のP2方向にいるものとする。プレイヤA及びBは、図示しない椅子などに座して向かい合い、テーブル等の上にカード及びピースをセッティングしている状況である。以下に、図5を参照しながら2人対戦用のセッティング例を更に説明するが、本発明の構成は、これら限定されるものではない。
図5(A)において、P1方向にいるプレイヤAは、自ら用意したカードデッキをよくシャッフルし、左前方から時計回りに8枚のカード5011〜5018を伏せた状態(裏面を上にして、カードの種類がわからない状態)で、配置する。本実施形態ででは、3×3のマス目(square)の中央のマスを除いた周辺の8マスに当たる位置に順に配置する。この8枚のカードは、ダイスの目によってプレイヤAのピースを巡回させるためのコース(移動経路)上のマス目となる。
なお、コース上のマス目とすべきカードは8枚に限定されるものではなく、10枚でも12枚でも、その他の枚数でも構わない。さらに、カードの並べ方も長方形、菱形、円形等の他の並べ方を採用することができる。
図5(A)において、プレイヤAは、残ったカードデッキ501をコースの前方(図5(A)中では、カード5012の下部)に置き、ピース502を自らの左上のマス目に当たるカード5011上に置き、予め複数用意された様々なダイスの中から3つのダイス5031〜5033を選択し、手元においてゲームのセッティングを終了する。なお、カードデッキを置く位置は、図5(A)に示された位置に限定されるものではなく、コースの左右やコースよりも自らに近い位置などに置くこととしてもよい。
図5(B)において、P2方向にいるプレイヤBは、自ら用意したカードデッキをよくシャッフルし、左前方から時計回りに8枚のカード5051〜5058を伏せた状態(裏面を上にして、カードの種類がわからない状態)で、配置する。本実施形態では、3×3のマス目(square)の中央のマスを除いた周辺の8マスに当たる位置に順に配置する。この8枚のカードは、ダイスの目によってピースを巡回させるためのコース上のマス目となる。
なお、コース上のマス目とすべきカードは8枚に限定されるものではなく、10枚でも12枚でも、その他の枚数でも構わない。さらに、カードの並べ方も長方形、菱形、円形等の他の並べ方を採用することができる。
図5(B)において、プレイヤBは、残ったカードデッキ505をコースの前方(図5(B)中では、カード5052の上部)に置き、ピース506を自らの左上のマス目に当たるカード5051上に置き、予め複数用意された様々なダイスの中から3つのダイス5071〜5073を選択し、手元においてゲームのセッティングを終了する。なお、カードデッキを置く位置は、図5(B)に示された位置に限定されるものではなく、コースの左右やコースよりも自らに近い位置などに置くこととしてもよい。
図5では、2人対戦用のセッティングとして説明したが、3人以上の場合であっても、各プレイヤが同様のセッティングを行い、ダイスを振る順番を決めることによって一緒にゲームを楽しむことができる。
(ゲームの進行過程)
次に、図6に示したフローチャートに沿って、本発明の一実施形態におけるカードゲームのゲーム進行手順の概要を説明する。
(1)デッキ構築
本実施形態のカードゲームでは、まず、デッキを構築するためのカードを収集する(ステップS601)。本実施例では、20枚以上のカードが必要な構成としているが、カードの必要枚数は、これに限らず、適宜設定することができる。また、種類ごとに含まれるカードの枚数を決めることもできる。一般的なトレーディングカードゲームでは、「スターターキット」と呼ばれるデッキ構築済みのカードセットが販売されており、これを購入することにより、初心者でも、手軽にゲームを開始することができる。スターターキットには、各種のカードを適正な枚数ずつとダイス数種類を付属させてもよい。
また、数枚のカードが封入されたオプションキットを販売することもできる。ユーザはこれらを組み合わせて20枚以上のカードを用意する。カードを購入する際には、どのような種類のどのようなパラメータ値のカードが手に入るのかユーザーには、分からないため、この部分がトレーディングカードゲームの第1の楽しみとなる。
次に、ステップS602〜ステップS604においてゲームのセッティングを行う。セッティング例は、図5を参照しながら既に説明したが、図6においては、まずステップS602において、デッキの構築を行う。つまり、プレイヤが収集した20枚以上のカードから、自らが目指す戦術を実現するためにカードを選定し、デッキを構築する。このデッキ構築作業は、トレーディングカードゲームにおける第2の楽しみとなる。実際、このデッキの構築作業に多くの時間を割くプレイヤも多い。
(2)ダイスの選択
次に、ステップS603に進み、ダイスを選択する。本実施形態では、予め複数用意されたダイスから各プレイヤがゲームにおいて使用するダイスをそれぞれ3つ選択する。前述のとおり、ダイスには、奇数しか表記されていないものや偶数しか表記されていないものなど様々な種類がある。プレイヤは、このようなダイスも収集し、各ゲームの戦略を考慮して適切な3つのダイスを選択する。
(3)移動経路の形成
次に、ステップS604に進み、デッキをよくシャッフルし、上のカードから順にプレイフィールド(テーブルの上など)に裏面を上にして並べてコースを作る。コースレイアウト例は、図5を参照して説明した通りである。
カードを並べ終えた後、ステップS605に進み、プレイヤから見て左上のカードにフィギュアなどのピースを配置してセッティングを完了する。そして、コイントスやジャンケンなどで先攻後攻(3人以上の場合は、ダイスを振る順番となる)を決める。
(4)ゲームの進行
ステップS606では、ダイスを振る順番に当たっているプレイヤが、予め選択した3つのダイスの中から1つを選んで振り、出た目に応じてフィギュア等のマーカを例えば時計回りに進める。ピースはコース上を巡回するように進められる。そして、停まった位置のカードをめくる。なお、2回め以降は、留まった位置のカードが既にめくられているか否かで、ゲームの進め方が異なる(ステップS607において判断する)。
ステップS607において、マーカが停まった位置のカードが既にめくられているかどうか判断する。最初は、全てのカードが伏せられている(ステップS607において、No)。この場合、ステップS608に進みカードをめくる。そして、ステップS609に進み、めくったカードの種類に応じてゲームを進行する。例えば、めくったカードがキャラクタカードであった場合にはそのキャラクタカードの取得(手元に回収すること)にチャレンジすることができる。また、イベントカードであった場合には、そのイベントカードに記載されたイベントの発動にチャレンジすることができる。さらに、エリアカードであった場合にはそのエリアカードの取得(手元に回収すること)にチャレンジすることができる。
なお、ゲーム進行のバリエーションとして、カードの種類に応じて、あるいは全種類のカードについて、最初に停まったカードは、そのカードをめくることだけを許可し、次の周回以降でそのカードに停まった時にそのカードに応じたゲームの進行を行えるようにしてもよい。
それぞれのカードに応じてチャレンジを行った後は、次の順番のプレイヤがダイスを振ってゲームを進める(ステップS612)。そして、進行フローは、ステップS606に戻る。
一方、ステップS607において、ピースが停まったカードが既にめくられている(Yes)場合には、ステップS610に進み、そのカードの種類に応じたゲーム進行が行われる(詳細は後述)。その結果、ゲーム終了条件(後述)を満たした場合(ステップS611において、Yes)には、ゲームを終了する(ステップS613)。一方、ゲーム終了条件を満たしていない場合(ステップS611において、No)には、ステップS612へ進み、次の順番のプレイヤがダイスを振ってゲームを進める。そして、進行フローは、ステップS606に戻る。
次に、マーカが停止した位置のカードをめくったとき、或いは既にめくられているカードにピースがとまったときのゲームのの進行例について、図7〜図9を参照しながら詳述する。
(エリアピース取得にチャレンジする)
図7において、ピース702は、エリアカード7014(図4の400に対応)に停まった。このとき、プレイヤはこのエリアカード7014の取得にチャレンジできる。本実施形態では、エリアカードの取得チャレンジのための条件として、コース上のカードのうち1枚以上のキャラクタカードがオープン(めくられている状態)になっていることが必要とされる。
図7では、キャラクタカード7017(図2の200に対応)がオープンになっているので、プレイヤはエリアカード7014の取得チャンレンジを宣言し、ダイスを「2つ」振って出目を待つ。本実施例では、図7に示すように、キャラクタカード7017を90度回転させることにより、エリアカード取得にチャレンジすることを宣言している。
このとき、エリアカード7014を取得できるか否かの判定基準は、ダイス「2つ」を振った出目の合計値が、エリアカード7014の数字欄に記載された数字「12」(図4の数字欄406に対応)以上となることである。場合によっては、キャラクタカードのパワー欄(図2のパワー表示欄203に対応)に記載された修正値(例えば、+2)を、ダイスの出目に常にプラスするようにしてもよい。この場合は、エリアカード7014の数字欄に記載された数字は、「12」であるので、ダイス「2つ」を振った出目の合計値が10以上であれば、エリアカード7014を取得することができる。
取得したエリアカード7014は、プレイヤの手元に置いておく。このとき、プレイヤの得点は、エリアカード7014のエリアポイント表示欄(図4の数字欄403に対応)に記載された50点となる。
このような手順でエリアカードを取得していき、結合可能なエリアカード同士を結合し、結合したエリアポイントの合計値が所定値(例えば、100点)を超えるとそのプレイヤの勝利となる。
図8に、取得したエリアカードの結合態様の例を示す。図8(A)は、結合不可能なカードの組み合わせ例を示しており、図8(B)は、結合可能なカードの組み合わせ例を示している。
基本的に、エリアカードの各辺には意匠が施されており、一例として、図8では、色のついたバーが付されている。図8(A)のエリアカード801及びエリアカード802において、それぞれ、上辺801a及び左辺801bには緑のバーが付され、下辺801cには青のバーが付され、右辺801dには橙のバーが付されている。
ここで、エリアカードの結合条件は、一例として、同じ向きでエリアカードを隣接させた場合に同色のバーを有する辺同士を結合することができるというものである。そうすると、図8(A)において、エリアカード801及び802は、同じ向きで隣接を試みた場合に、どの辺とどの辺とを隣接させたとしても同色の組み合わせとなる隣接パターンは存在しないので、エリアカード801及び802は、結合不可能なカードの組み合わせ例となる。
一方で、図8(B)のエリアカード803においては、上辺803aには緑のバーが付され、左辺803bには、赤のバーが付され、下辺803cには青のバーが付され、右辺803dには橙のバーが付されており、エリアカード804においては、上辺804aには緑のバーが付され、左辺804bには、緑のバーが付され、下辺804cには青のバーが付され、右辺804dには橙のバーが付されている。そうすると、図8(B)において、エリアカード803及び804は、同図下に示されるように、エリアカード804を左側に配置し、エリアカード803を右側に配置した場合に、両カードの隣接辺は何れも赤のバーで同色となるので、エリアカード803及び804はこの状態で結合することができる。
なお、図8(B)において結合されたエリアカード803及び804に対し、さらに結合できるカードとその結合位置は次表の通りである。
図9に、取得した2枚のカードを結合した状態で手元に置いている様子を示す。カード9021の右辺とカード9022の左辺は何れも赤のバーを有するので両辺で結合可能であり、図9に示されるように、結合された状態でプレイヤの手元に置かれている。
(他のゲーム場面)
「相手のエリアカードのうちの1枚を破壊する(相手に破棄させる)」という旨のキャラクタカードを取得した場合には、こうしたカードを行使して、相手のエリアカードを1枚選択し破棄させることができる。原則として、取得に成功したキャラクタカードはいつでもその特殊能力を発揮する(そのカードを行使する)ことができる。
また、「ハッキング」というイベントカードが配置されたグリッドに停留した場合にその機能を発揮させるには、当初選択した3つのダイスから2つを選択し、そのカードの数字欄に記載された数字以上の出目を出すとイベント発動となる(キャラクタカードのパワー表示欄に記載された修正値が適用される場合には修正後の数字以上の出目で良い)。このハッキングの効果により、相手が取得しているエリアカードを1枚奪取することができる。なお、相手が「ハッキング防止」効果を有するキャラクタカードを有していれば「ハッキング」を阻止することもできる。しかしながら、ハッキング防止できなければ、「ハッキング効果」により奪取された相手のエリアカードは、自らの手元に置かれる(このとき、奪取したことを明確にするために裏返しにしてスタックすることとしてもよい。そして、このカードの得点は、表面のエリアポイントの記載に関わらず30点とすることができる)。
さらに、ハッキングされた相手方が、「奪われたエリアカードを破壊する」能力を発揮するキャラクタカードを有しており、このキャラクタカードを行使した場合には、ハッキングされたカードを破壊する(相手に破棄させる)ことができる。そして、キャラクタカードを行使した場合のその行使の成否は、そのキャラクタカードの数字欄に記載された数値以上の出目を2つのダイスによって出す(キャラクタカードのパワー表示欄に記載されている修正値が適用される場合には修正後の出目で良い)ことができるかどうかによって決定することができる。
本発明にかかるカードゲームには、さらに多様なスペックを採用することができ、その一例を示すと下表の通りである。最初の表は、あるプレイヤが構築した35枚のカードからなるカードデッキの構成例であり、続く表は、別のプレイヤが構築した35枚のカードからなるカードデッキの構成例である。なお、表中、「ID」はカードの識別番号であり、「カード種別」は「エリア」「キャラクタ」等のカード種別を表し、「使用条件」はそのカードを行使するタイミング条件であり、「ダイス要否」はそのカードの効果や能力発揮の成否をダイスで決める必要があるかどうかの区分であり、「破棄要否」はそのカードを行使したあとに破棄する必要があるかないかの区分であり、「効果」はそのカードの効果や能力の内容を記している。

(エリアカード等の他のデザイン例)
以上の説明では、エリアカードの結合条件を「隣接するカード辺に付されたバーの色が同色か否か」としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のカードデザインを採用することもできる。
図10に、本発明の他の実施形態におけるカードゲーム玩具等で使用するカードのデザインを示す。図10(A)において、カード1001は、各辺(1001a〜1001d)にジグザグ(凹凸状)の切り込みを施されている。この切り込みは、鍵の溝のようにカードごとに異なる(つまり、あるカードの上辺の切り込み形状と別のカードの上辺の切り込み形状とは、必ずしも一致しない)。
そして、図10のようにデザインされたカードにおいては、カードの結合条件を「隣接するカード辺に付された切り込み形状が合致するか否か」とすることができる。
図10(B)には、結合可能なカードの組み合わせ例と結合不可能なカードの組み合わせ例とが示されている。図10(B)において、カード1001とカード1002とは、同じ向きで隣接を試みた場合に、どの辺とどの辺とを隣接させたとしても合致する切り込みの組み合わせが存在しない。一方で、カード1002とカード1003とは、図に示されるように、カード1002の右辺の切り込み部1002dとカード1003の左辺の切り込み部1003dとが合致するので、カード1002及びカード1003は、カード1002の右辺とカード1003の左辺とを隣接させる状態で結合することができる。
この他、カードの組み合わせの結合条件としては、カードの各辺に星印等のマークを1〜数個施しておき、星の数が一致する辺同士を結合可能とすることとしてもよく、またカードの各辺に模様を付しておき、かかる模様が合致する辺同士を結合可能とすることとしてもよい。そうした広義の意味において、カードの各辺に、互いに結合させるための結合条件となる多種多様の意匠が付すことができる。
(第2の実施形態)
以下に本発明の第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、第1の実施形態と同じ構成については省略し、第2の実施形態の特徴的部分については詳細に説明する。
前述の第1の実施形態では、取得したエリアカード(コアカード)を連結させ、連結させたコアカードの合計ポイントが先に所定の値となったプレイヤが勝つ構成としていた。これに対して、第2の実施形態では、獲得したコアカード全ての合計値が所定値になるか、相手の山札を攻撃して、該相手の山札の枚数を所定数以下に減少させる(本実施形態では、所定枚数をゼロとする、すなわち、相手の山札の枚数をゼロにする)ことによりゲームに勝利する構成としている。なお、本実施形態では、特に、連結部分は設けていないが、コアカードそれぞれに色やシンボルを付し、同一の色やシンボルのカード同士でポイントを合算(連結)できる構成等とすることもできる。この構成では、カードを広げて連結させる必要がないことから狭いスペースでもゲームを楽しむことができる。
また、第1の実施形態では、コアカード(コアポイント)の獲得方法として、移動経路のコアカード上に停止することが条件となっている。第2の実施形態では、さらに、対戦相手に攻撃を仕掛けて、勝利することによってもコアポイントが獲得できる構成としている。プレイヤは、所有するカードの中から自分の目指す戦法を実現可能なカードを選抜してデッキを構築する。
上記構成では、攻撃によるコアポイントの獲得という構成を追加したことにより、両プレイヤともコアカードに停止しない状態が続いてもゲーム進行が滞ることなく、スピード感のあるゲームが楽しめる。さらに、ゲームに勝利するためにはコアポイントの獲得および対戦相手の山札攻撃という複数の戦法が考えられ、各プレイヤは自分の選択した戦法にあったデッキを構築することが求められ、より戦略性が重要になるためゲームに対する興味が高まる。
(プレイシート)
図11は本実施形態のプレイシートの一例を示す配置図である。ここでは、2人のプレイヤが対戦する場合の配置を示す。通常、テーブル等の上に、それぞれのプレイヤのプレイシート10A、10Bを向かい合わせて配置する。そして、それぞれのプレイヤはそれぞれのプレイシートを前にして座り(一方のプレイヤ(A)は、図11のPAの位置、他方のプレイヤ(B)は、図11のPBの位置)、両プレイヤが向かい合った形でゲームを進める。
プレイシートの中心には、移動経路を形成するためのマス目11A、11Bが表示されている。ここでは、縦横3マス合計8個のマス目が略環状に連結されており、このマス目に後述するようにカードを配置することにより移動経路が形成される。そして、左上のマス目11A1、11B1を開始点Sとして、この位置より、マーカを時計回りに移動させる。なお、本実施形態では、中心のマス目12A、12Bには、カードを配置せず、ダイスを置くためのスペース(使用ダイス置き場)として用いている。しかしながら、移動経路はこの構成に限定されず、中心のマス目12A、12Bにもカードを設置して移動経路とすることができる。例えば、左上のマス目11B1から右に向かい、右上のマス目11B3から下に向かい、右下のマス目11B5から左に向かい、左下のマス目11B7から中心のマス目12B、さらに右上のマス目11B3へと斜め上に進む経路とすることもできる(図11下側プレイシート中、破線の矢印参照)。
また、ここで、移動経路となるマス目の数は、8個に限定されず、7個以下とすることも9個以上とすることもできる。但し、1回のターンで進める周回能力等のゲーム性を考慮すると通常ダイスの最大値は、マス目から“1”だけ引いた値(マス目の数−1)とするのが好ましい。
また、本実施形態では、プレイシートの左上にリーダカード設置場所13A、13Bを設けている。リーダカード設置場所13A、13Bの下には、山札置き場14A、14Bが設けられている。該山札置き場14A、14Bには、構築されたデッキから所定のルール(経路形成のため等)に従って複数枚選択された残りのカード群が山札として配置される。さらにその下には、使用後のカード置き場(使用済カード置き場)15A、15Bが配置されている。一方、プレイシートの右上には、ダイスを振るためのダイストスゾーン16A、16Bが設けられ、その下には、獲得したコアカードの置き場(獲得コアカード置き場)17A、17B、使用済みダイス置き場18A、18Bおよび使用停止ダイス置き場19A、19Bが配置される。
それぞれの詳細については、以下に、ゲームの進行に従って、図面を参照して説明する。
(デッキ構築)
本実施形態でも、各プレイヤは、まず、デッキを構築するためのカードを収集する。通常のトレーディングカードゲームでは、「スターターキット」と呼ばれるデッキ構築済みのカードセットが販売されており、これを購入することにより、初心者でも、手軽にゲームを開始することができる。本実施形態のスターターキットとしては、デッキ構築に必要な各種カードの他、前述した専用ボードまたはシートおよび後述する複数の通常ダイスと特殊ダイスをセットとすることができる。また、複数のカードが入ったブースタパックを提供して、プレイヤがこれを購入することにより、デッキをさらに強化できる構成としてもよい。
ゲーム開始にあたって、各プレイヤは、各自の所有するカードでデッキを構築する。本実施形態では、獲得したコアカードの得点の合計値が所定値になるか、相手の山札を攻撃して、山札の枚数をゼロまで低減させることによりゲームに勝利する構成としている。プレイヤには、所有するカードの中から自分の目指す戦法を実現可能なカードを選抜してデッキを構築することが求められる。
(ダイス)
本実施形態では、ダイスの出目に従って、移動経路上を移動し、停止位置のカードに記載されたイベントおよび対戦相手への攻撃もダイスを用いて実行する。本実施形態では、通常ダイスと特殊ダイスの2種類のダイスを使用する。以下に、それぞれのダイスについて説明する。
(1)通常ダイス
本実施形態において、通常ダイスとは、所定の表示がなされたn個の領域を有し、n個の領域それぞれに、他の領域に表示された数字(値)と被らないように、1〜nの数字のいずれか1つが表示されているダイスである。ここで、nは2以上の整数である。なお、「数字」および「整数」は、アラビア数字に限らず、漢数字、ローマ数字等各種数字であってもよいし、数字に対応する数のドット等数字を観念できる表示であればよい。また、領域とは、面には限られず、例えば、球状やラグビーボール状(楕円状)等、連続した1つの曲面からなる形状を複数に分割して、それぞれの部分(領域)に数値を表示することもできる。球状ダイスの詳細につては、以下で説明する。
但し、ダイスの取り扱いやすさ等を考慮すると、前記n個の領域のそれぞれは面であることが好ましい。なお、本明細書において、「面」とは、「線が運動したときにできる、広がりはあるが厚さのない図形」であり、平面および曲面のいずれも含む。
n個の面を有する一般的な通常ダイスとしては、正六面体(立方体)の各面に1〜6までの数値が1つずつ表示されたダイスが知られている。しかしながら、本発明の通常ダイスはこれには限られない。正四面体の4面ダイス、正八面体の8面ダイス、正十二面体の12面ダイス、正二十面体の20面ダイス等正多面体ダイスのみならず他の多面ダイスを用いることもできる。
また、その他にも、例えば、以下に示すような変形ダイスを用いることもできる。
図12は、変形ダイスの一例を示す正面図である。このダイスは、2つの椀の縁を重ねて繋ぎあわせたような形状、すなわち、上に凸状の第1の曲面31と下に凸状の第2の曲面32を連結させた形状の2面ダイスである。このダイスでは、第1の曲面31および第2の曲面32それぞれに、数字1及び2が表示される。図13は、変形ダイスの他の例を示す正面図である。このダイスは、球体の曲面のn個の領域に、1〜nまでの所定の数字をそれぞれ表示する。例えば、球面の6個の領域に、1〜6までの数字をそれぞれ表示することができる。この場合、数字が表示された領域またはその対向する部分におもり等を設置して、数字領域が上(表面)になるように停止する構成とすることもできる。さらに、図14に示すように、立方体の角部を面取りして、所定の鋭角率で平面を曲面に変えたダイスを用いることもできる。このダイスでも、6個の曲面に、それぞれ1〜6までの数字を表示することができる。
また、図15は、変形ダイスのさらに他の例を示す正面図(A)及び斜視図(B)である。このダイスは、中空三角柱形状であり、三角柱の側面である3個の面から形成されており、各面にそれぞれ数字1、2および3が表示される。
上述のとおり、本発明の通常ダイスは、数字が表示される2以上の領域を有し、それぞれの領域に記載される数字が、他の領域に表示された数字と被らない連続した数字であるダイスであれば、その形状は限定されない。ここで、数字が表示される領域がn個であれば、それぞれの領域には、1〜nまでの数字が1つずつ表示される。但し、表示される数字は、必ずしも1から始まる必要はなく、例えば、6面ダイスの場合、3〜8までの整数を表示することもできる。
(2)特殊ダイス
本実施形態において、特殊ダイスとは、所定の表示がそれぞれなされたN個(Nは2以上の整数)の領域を有し、N個の領域のうち、k個(1≦k≦N−1)は特殊領域であり、特殊領域でないN−k個の領域のそれぞれには、いずれかの整数が表示されており、特殊領域のそれぞれには、整数とは関係のない表示がなされたダイスである。ここで、特殊領域でないN―k個の領域(非特殊領域)に表示される整数は、プラスの値に限られず、0(ゼロ)でもよいし、マイナスの値でもよい。また、特殊領域に表示される整数とは関係のない表示とは、数字やシンボルが何も記載されていないダイスの下地表示であってもよいし、星型等特別のシンボルであってもよい。
そして、ゲーム進行中に特殊ダイスの特殊領域(特殊面)が出た場合には、特別の効果が生じる。以下の実施形態では、特殊ダイスの特殊面はクラッシュ面であり、この面が出た場合には、その特殊ダイスは使用停止となり、以後のゲーム進行において使用できなくなる構成としている。各プレイヤが使用できるダイスの個数は決められているので、ダイスが使用停止となり使用可能なダイス数が減少することにより、ゲームに逆転要素が生じる。そのため、一方のプレイヤに不利な状況でゲームが進行しても一発逆転の可能性があるため、ゲームの勝敗は最後までわからなくなり、プレイヤは、飽きることなく、緊張感をもってゲームを続けることができる。
特殊面の効果は、上記特殊ダイスの使用停止効果に限られず、例えば、特殊面を出すことにより対戦相手の山札を攻撃できることとしたり、使用停止となったダイスが復活することとする等プレイヤに有利となるような数字以外の効果を発動させる構成としてもよい。例えば、剣が表示された特殊面が出た場合には、相手の山札を攻撃できる等、特殊面のシンボルの種類に応じて効果を変えてもよい。さらに、複数の特殊面を有するダイスでは、プレイヤに有利となる特殊面およびプレイヤに不利となる特殊面を併存させてもよい。
特殊ダイスの形状も通常ダイスと同様、4面ダイス、6面ダイス、8面ダイス、12面ダイス、20面ダイス等正多面体ダイスのみならず、他の多面ダイスやその他の変形ダイスを用いることもできる。
なお、本発明の実施形態では、乱数を発生させることができる乱数発生要素としてダイスを例に説明している。しかしながら、乱数発生要素は、ダイスには限られず、ルーレット、リール、デジタルダイス等を用いることもできる。これらの乱数発生要素は、上記通常ダイスおよび特殊ダイスと同様の構成として用いることができる。また、移動用には、ダイスを用い、イベントや攻撃用には、ルーレットまたはリール等を用いる等、異なる種類の乱数発生要素を用いてもよい。
(3)使用ダイスの選択
各プレイヤは、所有する複数の通常ダイスおよび特殊ダイスの中から、上記デッキに適した所定数のダイスを選択して、各自の使用ダイスとする。上述のとおり、本実施形態では、特殊ダイスの特殊領域(面)は、その面が出るとそのダイスが使用停止となるクラッシュ面である。本実施形態では、各プレイヤは、通常ダイス3個と特殊ダイス4個の合計7個を選択して使用できる構成としている。そして、移動用には、主に通常ダイス1個を使用し、イベント用には、通常ダイスおよび特殊ダイスの中から1個又は2個を使用できることとしている。ここで、使用ダイスの種類および数は、これに限られないが、どの特殊ダイスをイベントに使い、どの特殊ダイスを攻撃に使うかという戦略策定の面白さを考慮すると、使用ダイス数は少なすぎても多すぎても好ましくなく、適正な数に設定するのが好ましい。
(ゲームのセッティング)
(1)リーダカードの設置
初めに、図16に示すように、それぞれのプレイヤA、Bは、リーダカード配置場所13A、13Bにそれぞれが選択したリーダカード101A、101Bを設置する。リーダカード101A、101Bは、表向きに設置され、対戦相手にもリーダ能力等のカード情報が認識される。
通常、選択したリーダカード101A、101Bの特性に合わせて、デッキは構築される。例えば、リーダカード101A、101Bの特性が攻撃型であれば攻撃型のデッキを構築し、リーダカード101A、101Bの特性が防御型であれば防御型のデッキを構築するのが好ましい。また、本実施形態においては、一度設置したリーダカード101A、101Bはゲーム開始から終了に至るまで、変更することはなく、ゲーム進行中、その能力が発揮される。ゲームの途中で、リーダカード101A、101Bを変更する構成とすることもできる。例えば、配置されたカードの特性等、移動経路の内容や対戦相手の攻撃パターン等の状況に応じて、ゲームの途中の所定のタイミングでリーダカードを変更できる構成とすることもできる。
なお、本実施形態では、スターターキットとして、攻撃的な属性、浸食する(相手の山札の数を減少させる(山札から所定枚数だけ強制的に破棄させるなど))属性等、複数の異なる属性のカードが予め準備され、それぞれの属性には、それぞれの特性にあったリーダ能力を有するリーダカードが複数枚設けられている。そのため、プレイヤは、自分の進めたい戦法に合った属性のカードを選び、その中からリーダカードを決定することができる。このような構成とすることにより、初心者であっても容易に自分の戦略にあったデッキおよびリーダカードを選択して、ゲームを楽しむことができる。
図17(A)および(B)にそれぞれ、プレイヤA及びプレイヤBの設置したリーダカード101A、101Bの拡大図を示す。プレイヤAのリーダカード101Aには、リーダ能力41Aとして、自分が振ったサイコロで「1」を出した時、対戦相手の山札1枚を強制的に破棄させることが表示されている。このようなリーダカードを設置した場合、プレイヤAは相手の山札の数をゼロにする戦法を選択して、デッキを構築することが有効である。また、この場合、プレイヤAは、特殊面以外の面に1のみが表示された特殊ダイスや1の目が多い特殊ダイスを少なくとも1つ選択することにより、上記戦法を優位に進めることができる。対戦相手のプレイヤBは、このようなプレイヤAの戦法を認識した上で、対抗手段を講じることができる。
一方、プレイヤBのリーダカード101Bには、リーダ能力41Bとして、攻撃時自分のダイス1つに数値を1加算できることが表示されている。このように攻撃的なリーダカードを設置した場合、攻撃に特化されたデッキを構築することが有効である。この構成では、後述するように、プレイヤBが、プレイヤAに攻撃を仕掛けて対決する場合、攻撃が成功する確率、すなわちプレイヤBが勝利する確率が高まり、有効に得点を獲得することができる。また、この場合、プレイヤBは、特殊面以外の面に6のみが表示された特殊ダイスや6の目が多い特殊ダイスを少なくとも1つ選択することにより、上記戦法を優位に進めることができる。
このように、各リーダカードの能力を有効に発揮させるためには、特殊ダイスの選択が重要である。そのため、リーダカードと相性のよい特殊ダイスをセットとして、プレイヤに提供することもできる。
なお、リーダカードの能力は、上記例に限定されず、例えば、所定の条件で、対戦相手の獲得したコアカードを攻撃して無効とする、対戦相手のダイスを使用停止にする、自分の使用停止となったダイスを復活させる、自分の捨て札を復活させる等種々の能力を有するカードを設けることができる。
(2)移動経路の形成
次に、各プレイヤは、デッキをよくシャッフルした後、プレイシート10A、10Bの移動経路の左上のマス目11A1、11B1から時計周りに順番に、デッキの上からカードを一枚ずつ取って伏せた状態で配置する(図16参照)。これにより、8枚のカードからなる略環状の移動経路が形成される。その後、デッキから移動経路用のカードを取った残りのカードを山札102A、102Bとして山札置き場14A、14Bに置き、山札の上から3枚を引いて手札とする。また、前記移動経路の左上のカードの上に移動用のマーカ(ピース)104A、104Bを置く。さらに、マーカを置いたカードの右側のカードから1枚おきに表向きにして、カード情報が見えるようにする。このように、一部のカードのカード情報をオープンにする構成は、必ずしも必要ではなく、全てのカードを伏せた状態でゲームを開始することもできる。しかしながら、自分のカードおよび対戦相手のカードの一部の情報がオープンにされることにより、自分に有利な出目および対戦相手に有利な出目が認識されるため、ダイスを振る際のプレイヤの期待度が高まり、ゲームへの興味が向上する。
なお、移動経路の中心に設置された使用ダイス置き場12Bには、プレイヤBが選んだ3個の通常ダイス105An、105Bnと4個の特殊ダイス105As、105Bsの合計7個の使用ダイスが置かれる。
(ゲームの進行)
(1)先攻後攻の決定
先攻後攻の決定方法は特に限定されないが、本実施形態では、プレイヤAおよびBが同一の目を有する通常ダイスを同時に振り、大きい数値を出したプレイヤを先攻としている。ダイスを振る場所は、特に限定されないが、本実施形態のプレイシート10A、10Bの右上にはダイストスゾーン16A、16Bが設けられている。
以下に、プレイヤBが先攻となった場合を例に、本実施形態のゲームの進行について説明する。
(2)先攻プレイヤBのターン
先攻のプレイヤBは、選択した使用ダイスの中から通常ダイスまたは特殊ダイスを1個選んで振り、出目に従い、マーカ104Bを移動させる。ここで、プレイヤBの出目は、2であったので、図18(A)に示すように、マーカ104Bを左上のカード102B1から時計周りに2つ移動し、カード102B3上で停止させる。ここで、カード102B3は、伏せられた状態であるので、表向きにする(図18(B))。図19は、カード102B3の拡大図である。図19に示すように、カード102B3はコアカードであり、カード獲得により得点(コアポイント)51を20点得ることができる。また、本カード102B3の数字欄52には、6と表示されており、ダイスの出目が6以上で本カード102B3を獲得できる。
プレイヤBは、使用ダイスの中の通常ダイスおよび特殊ダイスから1個または2個のダイスを選び、そのダイスを振ることにより、上記コアカード102B3の獲得に挑戦できる。確実にコアカードを選択するためには、特殊面以外の面により大きい数字がより多く表示されている特殊ダイスを2個選択するのが好ましい。
本実施形態においては、使用ダイスとして特殊ダイス4個選択しているため、上記イベントの他に対戦相手への攻撃にも特殊ダイスを用いることができる。但し、本実施形態においては、1つのダイスは、1ターンで1回のみしか使用できない構成としており、コアカード獲得等のイベントで使用したダイスは、次の自分のターンが開始するまで、使用できなくなる。また、特殊面であるクラッシュ面が出た場合には、そのダイスは使用停止となり、その後のゲーム進行には使用できなくなる。そのため、プレイヤは、ダイスの使用停止等も考慮した上で、どのダイスをイベントに使用し、どのダイスを攻撃に使用するか戦略を立てることが求められる。このように、本実施形態では、プレイヤの使用ダイスの選択や各ダイスの使用場面の選択によってゲームの勝敗が大きく左右され、特殊ダイスの使用停止等による逆転要素もある。このため、ゲームの開始から勝敗決定に至るまで、プレイヤは、ゲームに飽きたり途中で勝負を諦めることなく、常に戦略を立てながら、ドキドキ感をもってゲームを進めることができる。
プレイヤBが、使用ダイスの中から2個の特殊ダイスを選んで振った結果、一方のダイスの出目は、「6」であったが、他方のダイスの出目は特殊面(クラッシュ面)となった。一方のダイスで、6以上が出たため、コアカード102B3の獲得に成功し、得点20点を得ることに成功した。ここで、コアカード102B3をマス目11B3から獲得コアカード置き場17Bに移し(図18(C))、マス目11B3には、山札102Bの一番上のカードを補充する。なお、カードの補充は、山札102Bからに限られず、山札または手札から補充することができる。一方、他方のダイスは、クラッシュ面が出て使用停止となったため、その後のゲームでは、使用できなくなる。「6」の目が出たダイスは、使用済みのダイス置き場18Bに置き、クラッシュ面が出たダイスは、使用停止ダイス置き場19Bに置く(図18(C))。
なお、本実施形態では、一度使用停止となったダイスは復活できない構成としている。しかし、リーダカード等に使用停止となったダイスを復活する能力を持たせたり、特殊ダイスの特殊面の一部を使用停止となったダイスを復活させることができる特殊面とすることもできる。このように、使用停止となったダイスが復活可能な構成とすることにより、再逆転要素がさらに加わり、プレイヤのゲームへの興味がさらに高まる。
本実施形態では、イベントでリーダカードの能力を用いなかった場合には、イベント終了後、対戦相手に攻撃を仕掛けることができる構成としている。プレイヤBは、前記コアカード獲得時に、リーダカード101Bの能力を用いなかったため、プレイヤAに攻撃を仕掛けることができる。ここで、図20(A)に示すように、プレイヤBが、リーダーカードを90°右回転させることにより、図20(B)に示すように、リーダカードの上部に、攻撃時自分のダイス1つの出目に1を加算できることが示され、この能力を使って攻撃することが宣言される。これにより、対戦相手であるプレイヤAは、上記プレイヤBの攻撃に対して防御することとなる。
本実施形態においては、攻撃および防御とも、ダイスを用いた勝負であり、両プレイヤがそれぞれ選択したダイスを同時に振って、出目の数値の大きいほうが攻撃または防御に成功する構成としている。ここで、プレイヤBは、コアカード獲得時に使用していないダイスから攻撃用のダイスを選択する。一方、プレイヤAは、まだイベントを行っていないため、全ての使用ダイスから防御用のダイスを選択することができる。
ここで、プレイヤAおよびプレイヤBともダイスの出目が4となった。しかし、前述のとおり、プレイヤBのリーダカードは、攻撃時自分のダイス1つの出目に数値を1加算できる能力を有している。そのため、プレイヤBの出目4に1が加算される結果、プレイヤBの攻撃が成功し、プレイヤAの防御は失敗となる。
本実施形態では、攻撃に成功した場合、山札102Bからカードを1枚引いて、獲得したコアカードの置き場17Bに置く構成としている(図20(C))。この時、カードは、伏せたまま(裏返しのまま)として、このカードにより得点10ポイントが獲得できることとしている。このターンで、プレイヤBは、獲得したコアカードの得点20ポイントと攻撃成功により獲得した10ポイントの合計30ポイントを得たことになる。
なお、本実施形態では、攻撃が成功した場合には、攻撃側のプレイヤがポイントを獲得できる構成としているが、防御が成功しても防御側のプレイヤはポイントが得られない。すなわち、上記対戦において、防御側のプレイヤAが勝利したとしても、プレイヤAはポイントを獲得できず、プレイヤBのポイント獲得が失敗する効果のみが生じる。
プレイヤBの攻撃終了により、プレイヤBのターンが終わり、プレイヤAのターンに変わる。
(3)後攻プレイヤAのターン
防御に使用したダイスを復活させ、先攻のプレイヤBと同様に、後攻のプレイヤAも、使用ダイスの中から通常ダイスまたは特殊ダイスを1個選んで振り、出目に従い、マーカ104Aを移動させる。ここで、プレイヤAの出目は、1となった。上述のとおり、プレイヤAのリーダカードは、自分が振ったサイコロの出目が「1」となった時、対戦相手の山札1枚を使用停止とする能力を有する。そのため、図21に示すように、プレイヤBの山札102Bのうちカード1枚が破棄され、使用済カード置き場15Bに移される。
また、図22(A)に示すように、プレイヤAのプレイシート10Aでは、マーカ104Aを左上のカード102A1から時計周りに1つ移動し、カード102A2上で停止させた。図23は、カード102A2の拡大図である。図23に示すように、カード102A2はキャラクターカードであり、数字欄52には、9と表示されており、ダイスの出目が9以上で本カード102A2を獲得できる。
ここで、プレイヤAのリーダカード101Aの右側には、出目に3を加算できることが表示されている。プレイヤAは、リーダカード101Aを90°左回転させて、前記の表示が上になるようにして、その効果の発動を宣言する(図22(B)、(C))。これにより、プレイヤAの出目が6以上となれば、キャラクタカード102A2を獲得できることになる。
プレイヤAが、選択した2つのダイスを振った結果、一方のダイスの出目は「1」で、他方のダイスの出目は「6」であった。これにより、合計7となり、さらにリーダカードの効果で3が加算されて、10となり、プレイヤAはキャラクタカード102A2の獲得に成功する。なお、獲得したキャラクタカードは、以下に示すように手札として、自分または対戦相手の移動経路上に設置したり、手元において、イベント時の数値補正に用いることができる。
また、プレイヤAの振った一方のダイスの出目は、「1」であったため、リーダカードのリーダ能力が発揮され、プレイヤBの山札102Bのうち1枚が破棄される。これにより、プレイヤBの山札102Bから、カードがさらに1枚、使用停止山札置き場15Bに移される(図21参照)。
プレイヤAは、キャラクタカードの獲得にあたって、リーダカードの能力を使用したので、攻撃を仕掛けることはできない。このため、プレイヤAのターンは以上で終了し、続いて、再びプレイヤBのターンとなる。このように、プレイヤBおよびプレイヤAのターンを繰り返してゲームを進行させる。
(4)勝敗の決定
150ポイント等所定のコアポイントをいずれかのプレイヤが達成した時点で、そのプレイヤが勝者となってゲームは終了する。ここで、勝利条件となる獲得ポイントは150ポイントに限らず、100ポイントであっても200ポイントであってもよい。例えば、カードの種類、移動経路のマス目数、ダイスの種類や数等、他の条件を考慮して、適切なゲーム時間で勝敗が決着するように適宜設定することができる。
また、ゲーム進行中にいずれかのプレイヤの山札が全てなくなると、それ以上のゲーム続行は不可能となる。そのため、その時点で山札が全てなくなったプレイヤが敗者となってゲームは終了する。
(5)手札の使用
本実施形態では、山札102から取った3枚の手札を用いることにより、ゲームを有利に進めることができる。以下に、手札103の使用例について説明する。
キャラクタカードには、図24に示すような「設置」表示61がされた設置カードを含めることもできる。手札103の中に、設置カードがあれば、自分のターンの時に、このカードを自分の移動経路上または相手の移動経路上に設置することができる。図24の設置カードの効果は、「このカードに止まったプレイヤの山札を4枚破壊する(破棄させる)」ことである。プレイヤは、対戦相手の移動経路のいずれかのカードの上にこの設置カードを設置することができる。これにより、このカード上に対戦相手のマーカが停止した場合には、対戦相手の山札4枚を破棄させ、使用済みカード置き場に移動させることができ、設置したプレイヤにとって有利なゲーム展開が期待できる。
また、キャラクタカードには、図25に示すように、数値補正が可能なカードを含めることもできる。図25のキャラクターカードには、プレイヤが振ったダイス1つの出目に数値3を加算できることが示されている。このカードは、例えば、以下のように使用することができる。
プレイヤBのターンで、停止したコアカードには、数値欄に9が表示されており、9以上の出目で獲得可能なことが示されている。プレイヤBは、このコアカードを確実に獲得するため、リーダカードを90°左回転させ、出目に3加算できる効果を使用することを宣言し、2個のダイスを選択した。ここで、一方のダイスの出目は「3」であったが、他方のダイスはクラッシュ面が出て使用停止となった。そのため、ダイスの出目3にリーダカードの効果により3を加算しても6で、コアカードの獲得に必要な9には3不足することとなった。この時、手札に、図25のキャラクタカードがあれば、上記6にさらに3を加算して合計9として、コアカードを獲得することができる。
(6)イベントカード
図26に、本実施形態のイベントカードの一例を示す。このカードは、周回能力を発動するイベントカードである。具体的には、このカードが移動経路に配置され、発動状態の場合には、プレイヤが、このカード上を通過する度に、対戦相手の山札を一枚破棄させることができる。そして、本イベントカードは、一度能力を発揮しても、捨て札には移らず、移動経路上に残り、周回の度に能力を発揮する。
(プレイシートの変形例)
図27に、本実施形態のプレイシートの他の一例を示す。図11のプレイシートと同様、プレイシート10Cの中心には、移動経路を形成するための縦横3マスのマス目11Cが表示されており、このマス目にカードを配置して移動経路が形成される。なお、この例でも、中心のマス目12Cには、カードを配置せず、ダイスを置くためのスペース(使用ダイス置き場)として用いている。その他、配置位置は異なるが、図11のプレイシートと同様、山札置き場14C、使用済みカード置き場15C、獲得コアカード置き場17C、使用済みダイス置き場18C、および使用停止ダイス置き場19Cが設置される。それぞれの使用方法は、前述のとおりである。
また、プレイシート10Cの左上には、リーダカード設置場所13Cが設けられ、図11のプレイシートと同様、各プレイヤが選択したリーダカードが設置される。ここで、本プレイシートには、さらに別のリーダカード設置場所13Dが設けられている。前述のとおり、本実施形態では、プレイヤは、リーダカードを90度回転させ、リーダ能力の発動を宣言する構成としている。ここで、本プレイシート10Cでは、リーダ能力の発動を宣言した場合には、リーダカードを90度回転させて、リーダカード設置場所13Dに移動させる構成としている。これにより、対戦相手にもリーダ能力の発動が明確に伝わり、対戦相手のリーダカードの発動に気づかず、ゲーム操作をミスする可能性も低減される。
本プレイシート10Cには、さらに移動経路の上部にプレイカード置き場20が設けられている。ここには、マーカが停止した位置に配置されていた移動経路上のカードを設置する。このような構成にすることにより、対戦相手にも停止位置のカードが明確に認識される。また、プレイシート10Cの右上には、アタックゾーン21が設けられている。手札によりダイスの出目を補正する場合、アタックゾーン21に、その手札が設置され、対戦相手にも補正を行うことが明らかにされる。
本プレイシートを用いることにより、本実施形態のように複数のカードが対戦相手に作用する複雑なゲーム構成においても、どのカードがどのように作用しているのかがわかりやすく整理される。このため、ゲームの進行状況や現在の形勢が自分にも対戦相手にも正確に認識され、ゲーム進行上の不正や失策を低減するためにも有効である。
(第3の実施形態)
以上、具体例に基づき、本発明にかかるゲーム玩具を用いた遊戯方法等の実施形態を説明した。しかしながら、本発明の実施形態はこれらには限られず、家庭用ゲーム装置、携帯型情報処理装置(携帯電話、タブレットPC、携帯型ゲーム機など)、アーケードゲーム装置またはオンラインゲームで実施することも可能である。以下に、本発明のスゴロクとカードゲームとの融合ゲームに係るプログラムがダウンロードされたゲーム装置について説明する。
本実施形態のゲーム装置の構成について以下に説明する。なお、第1および第2の実施形態と同じ構成については省略し、第3の実施形態の特徴的部分については詳細に説明する。
(ゲーム装置の全体構成)
図28に、本実施形態のゲーム装置に用いられるシステム構成の一例を示す。このシステムは、アプリケーションサーバ2101、データベースサーバ2102および各プレイヤが操作する通信端末装置2103a、2103b、2103c、2104、2105を備え、これらは、インターネット等のネットワーク2199に接続される。アプリケーションサーバ2101は、ウェブブラウザ上で起動するゲーム用プログラムを実行するサーバであり、データベースサーバ2102には、ゲームを実行するために必要な情報(例えば、図30に示す制御プログラム)が格納されている。よって、オンラインゲームの場合は、アプリケーションサーバ2101が、データベースサーバに格納された図30に示すような制御プログラムを読み出し、所定の通信端末装置から入力されたユーザ操作に応じて該プログラムに従って処理を実行し、該処理に従ったゲーム画面を所定の通信端末装置に表示させることにより、上記オンラインゲームを実現することができる。
通信端末装置としては、携帯型情報処理装置(携帯電話、携帯型ゲーム機、携帯情報端末(タブレットPC、PDA:Personal Data Assistance)など)2103a〜2103c、デスクトップパーソナルコンピュータ2104やノート型パーソナルコンピュータ2105等のパーソナルコンピュータが挙げられる。通信端末装置の表示部は、液晶ディスプレイ(LCD)等であり、ゲームの進行に必要な様々な画像や文字が表示される。プレイヤは、表示部の表示に従い、指やタッチペンで操作ボタン等を操作して、各種指示を行うことによりゲームを進めることができる。もちろん、タッチパネル式の通信端末装置を用いることもできる。また、通信端末装置としては、据え置き型家庭用ゲーム機、携帯型家庭用ゲーム機であっても良いし、アーケード用ゲーム装置であっても良い。
図29に本実施形態に係るゲーム装置に用いられる通信端末装置2300のブロック構成図の一例を示す。通信端末装置2300は、入力部2301、記憶部2302、中央処理部2303、表示部2304、制御部2305、通信インタフェース部2306、出力部2307、計時部2308、センサ部2309および電源部2310を備える。入力部2301は、プレイヤが各種操作を行うためのハードウェアボタン、タッチパネルや音声認識入力部等を有する。記憶部2302は、図30に示す制御プログラムを含むプログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を有する。中央処理部2303は、CPU(Central Processing Unit)であり、プログラムにより種々の数値計算や演算処理を行う。表示部2304は、各種操作画面、各種カード及びダイスの情報、対戦画面等を表示するディスプレイ等である。
通信インタフェース部2306は、インターネットにアクセスするためのスロット、光通信を行うためのポート、および通信インタフェース等を備える。また、制御部2305では、チップや電気系統等の制御を行い、出力部2307では、スピーカやバイブレーション等の出力を行い、計時部2308では、時刻等を計時し、センサ部2309では、必要に応じて温度、湿度、機器姿勢、光量等の計測を行い、電源部2310は、装置内の各モジュールに電源を供給する。これらのモジュールは、通信パスや給電線2311で接続される。
中央処理部(CPU)2303は、記憶部2302のROM内のウェブブラウザをRAMに呼び出し実行する。プレイヤが入力部2301で適切なURL(Uniform Resource Locator)を指定することにより、アプリケーションサーバ2101から通信インタフェース部2306を介して、ウェブページを表示するためのHTML (HyperText Markup Language)データが送られる。表示部2304には、取得したHTMLデータに基
づいてウェブページが表示される。
(本実施形態にかかるゲーム装置の概要)
本実施形態のゲーム装置は、表示部2304の画面上にダイスおよびカードを表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊戯させるゲーム装置である。本ゲーム装置では、CPUとしての中央処理部2303が記憶部2302に格納された図30に示すプログラムを読み出し、該プログラムを実行する。該中央処理部2303は、移動経路形成部、リーダカード表示部、出目表示部、移動制御部、攻撃効果決定部として機能する。デッキ格納部としての記憶部2302には、少なくとも1つの事象が表示された所定数のカードがデッキとして格納される。移動経路形成部として機能する中央処理部2303は、記憶部2302に格納されたデッキから特定のデッキを呼び出す。移動経路形成部は、予め定められた選択方法(ゲーム進行に応じた方法:例えば、ユーザがデッキから所定のカードを選択する、自動的にデッキから所定のカードが選択される等)に基づいて、所定数のカードを選択して、選択されたカードを予め定められた順番でマス目に配置することにより移動経路を形成する。ここで、初めに移動経路を形成するためのカードの選択方法だけでなく、イベント等により、移動経路上のカードがなくなったとき、新たなカードに差し替える場合のカードの選択方法についても予め定められている。
また、リーダカード表示部として機能する中央処理部2303は、リーダ能力等の事象が表示されたリーダカードを画面に表示させる。具体的には、リーダカード表示部は、記憶部2302に格納されたデッキから所定のリーダカードを呼び出し、表示部である画面に表示する。このとき、例えば、プレイヤが入力部2301を介してリーダカードを指定することにより、リーダカード表示部は、指定されたリーダカードを表示部2304に表示することができる。そして、リーダカードに表示された事象は、ゲーム進行において、選択されたダイスの出目と共に用いられる。ここで、表示される事象としては、例えば、攻撃時にダイスの出目に所定の数が加算されたり、所定数の出目の場合、特定の効果が生じる等各種の事象が挙げられる。
出目表示部として機能する中央処理部2303は、入力部2301からプレイヤにより入力されたダイスの出目決定指示(例えば、ダイスを振るコマンドの入力、ダイスアイコンのタップ等)を受け付けて、乱数発生処理等の演算処理によりダイスの出目を決定して、表示部2304である画面上に表示する。また、移動制御部として機能する中央処理部2303は、出目表示部により表示された出目に従って、マーカを移動経路に配置されたカード上で移動させ、出目に対応するマス目に配置されたカードに対応させて停止させる。ここで、マーカの停止位置は、出目に対応するマス目に配置されたカード上に限られず、例えば、対応するカードの隣等、カードとの対応関係が認識できる位置であればよい。
さらに、攻撃効果決定部として機能する中央処理部2303は、他プレイヤ(対戦相手)との対戦の際、出目表示部により表示された出目と、リーダカードに表示された事象とを用いて所定の演算処理を実行することにより、対戦におけるプレイヤ自身の攻撃効果を決定する。ここで、リーダカードに表示された事象が前述のように攻撃時にダイスの出目に所定の数が加算されることであれば、攻撃力を上昇させることができる。攻撃効果は、攻撃力に限らず、例えば、リーダカードに表示された事象が、プレイヤのレベルの数だけ攻撃することができることであれば、攻撃回数を増やすこともできる。このように、各種リーダカードの事象を設定することにより、多様性のある攻撃効果を付与することができる。
(ゲームの流れ)
図30は、本実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。なお、ここでは、単一の通信端末装置を各プレイヤが交互に操作することによりゲームが行われる形態について説明する。
本実施形態では、ゲームが開始すると(S700)、まず、中央処理部2303は、入力部2301を介してプレイヤが入力した指示に基づいて、各プレイヤの使用するデッキを決定する(S701)。ここで、各プレイヤの使用デッキは、記憶部2302に、予め格納された構築済みの複数種のデッキから各プレイヤが自分の戦法に合ったデッキを選択できる構成としてもよいし、所定の条件に応じて各プレイヤに自動的に割り当てられる構成とすることもできる。また、記憶部2302に記憶された複数のカードから、プレイヤが所定数を選択してデッキを構築できる構成としてもよい。この場合、構築したデッキは記憶部2302に格納され、ゲーム開始時に使用するデッキを呼び出せる構成とすることもできる。さらに、格納済みのデッキのカードを入れ替えて、デッキを再構築できる構成としてもよい。ここで、デッキ構築に必要な通常のカードは、プレイヤが自由に選択できるが、デッキ構築に有効となる強力なカードは、ゲームに勝利した場合の報酬として獲得できたり、課金等により入手できる構成とすることもできる。
次に、中央処理部2303は、入力部2301を介してプレイヤが入力した指示に基づいて、各プレイヤが使用するダイスを決定する(S702)。ここで、記憶部2302に記憶された複数の通常ダイスおよび特殊ダイスから、各プレイヤが自分の使用するデッキと相性のよい所定数のダイスを選択できる構成とすることもできるし、選択したデッキやその他の条件に応じて、各プレイヤに自動的に所定数のダイスが割り当てられる構成とすることもできる。また、プレイヤの勝利数や課金等に応じて、選択できるダイスの種類が増え、より強力なダイスを獲得できる構成としてもよい。
さらに、中央処理部2303は、入力部2301を介してプレイヤが入力した指示に基づいて、各プレイヤのリーダカードを決定し、表示部2304に表示する(S703)。リーダカードは、各プレイヤが自分のデッキの中から選択できる構成とすることもできるし、デッキごとに予め決められていてもよい。上述のように、リーダカードは、デッキの特性に応じて決められる。例えば、攻撃的なデッキが構築されている場合には、攻撃時にダイスの出目に所定の数値を加算できる能力を有するリーダカード、浸食する属性のデッキが構築されている場合には、所定のダイス出目で相手の山札を破棄させる能力を有するリーダカード等が有効に用いられる。
その後、中央処理部2303は、入力部2301を介してプレイヤが入力した指示に基づいて、各プレイヤのデッキから予め定められた順番で所定枚数のカードを選択して画面上のマス目に配置し、移動経路を形成する(S704)。なお、ここで、移動経路を形成するカードを交互に表向きにして、表向きにしたカード情報を画面上に表示することもできる。本実施形態では、同一の通信端末装置において、前記S701〜S704までのステップが対戦相手側でも行われ、それぞれのプレイヤのプレイフィールドが形成される。
なお、本実施形態では、オンラインで他のプレイヤと対戦することもできるし、予め使用するデッキやダイスが格納された複数の属性やレベルを有するノンプレイヤキャラクタと対戦できる構成としてもよい。
それぞれのプレイヤのプレイフィールドが形成された段階で、先攻のプレイヤが、入力部2301で、マーカ移動用のダイスの出目決定指示操作を行う。これに対応して、中央処理部2303は、乱数発生処理等の演算処理を実行し、ダイスの出目を決定して表示部2304に表示する(S705)。マーカ移動用ダイスとしては、通常ダイスを用いる構成としてもよいが、通常ダイスおよび特殊ダイスから選択できる構成としてもよい。
中央処理部2303は、ステップS705で決定されたダイスの出目に従って、マーカを移動経路に配置されたカード上で移動させ、出目に対応するマス目に配置されたカードに対応する位置に停止させる(S706)。ここで、対応するカードが伏せた状態であれば、表向きにして、そのカード情報が画面に表示される。そして、中央処理部2303は、この停止位置のカードに表示に基づいて各種イベントを実行する(S707)。イベントとしては、例えば、コアカードやキャラクタカードの獲得やイベントカードに表示されたイベント等が挙げられる。
ここで、中央処理部2303は、プレイヤから入力された指示に従い、リーダ能力を使用するか否かを判定する(S708)。例えば、停止位置のカードがキャラクタカードであり、数字欄には、9と表示されており、リーダカードのリーダ能力は、ダイスの出目に3を加算できることとする。リーダ能力を使用せず(S708でNoの場合)、中央処理部2303は、プレイヤに使用ダイスを選択させる表示を行い、プレイヤに使用ダイスを選択させる。次いで、中央処理部2303は、入力部2301を介したプレイヤからの指示(ダイスを振るコマンド)に従って出目決定指示操作を行い、ダイスの出目を決定する(S709)。中央処理部2303は、ステップS709の出目に応じて、イベントの結果を決定する(S712)。例えば、ステップS709においてダイスの目が6に決定された場合、ステップS712において中央処理部303はイベントの失敗を決定する。よってこのとき、プレイヤは、キャラクタカードの獲得、すなわちイベントに失敗する。
一方、リーダ能力を使用して(S708でYesの場合)、中御処理部2303は、プレイヤに使用ダイスを選択させる表示を行い、プレイヤに使用ダイスを選択させる。次いで、中央処理部2303は、入力部2301を介したプレイヤからの指示(ダイスを振るコマンド)に従って出目決定指示操作を行い、ダイスの出目を決定する(S710)。次いで、中央処理部2303は、ステップS710にて決定されたダイスの出目とリーダ能力とにより適切な演算を行い(ステップS711)、該演算結果に応じてイベントの結果を決定する(S712)。例えば、ステップS710にてダイスの出目が6と決定された場合、ステップS711にて中央処理部2303は、ダイス出目とリーダ能力を用いて所定の演算処理を行う。これにより、出目である6にリーダ能力値である3が加算され、合計9となり、プレイヤは、キャラクタカードの獲得、すなわちイベントに成功する(S712)。
さらに、本実施形態では、イベント実施後、プレイヤが対戦相手に攻撃できる構成としている。すなわち、ステップS713にて、中央処理部2303は、ゲームの進行や入力部2301を介したプレイヤからの指示に従って、相手プレイヤへの攻撃を実行するか否かを判定する。攻撃要と判定される場合、中央処理部2303は、入力部2301を介したプレイヤからの指示に従って、リーダ能力を使用するか否かを判定する。ここで、リーダ能力を使用しない(使用できない)場合(S715でNoの場合)には、中央処理部2303は、入力部2301を介したプレイヤからの指示(ダイスの出目決定指示)に従った演算処理によりダイスの出目を決定し(S714)、その値と対戦相手のダイスの出目とを比較することにより、攻撃の成否を決定する(S718)。一方、リーダカードが、攻撃時に自分のダイスの値に所定数加算できる能力を有する場合、リーダ能力を使用することができる(S715でYes)。この場合には、中央処理部2303は、入力部2301を介したプレイヤからの指示(ダイスの出目決定指示)に従った演算処理によりダイスの出目を決定し(S716)、そのダイス出目とリーダ能力とを該リーダ能力に関連した演算処理を実行し(S717)、その値と対戦相手のダイスの出目を比較することにより、攻撃の成否を決定する(S718)。
ステップS719では、中央処理部2303は、現在のゲーム状況に応じてゲーム終了条件を満たしたか否かを判定する。上記ステップで、所定数のコアポイントを獲得したり、相手の山札の枚数をゼロにした等、ゲーム終了条件が達成された場合(S719で、Yesの場合)には、中央処理部2303は、その時点で、ゲームが終了する(S720)。一方、ゲーム終了条件が達成されない場合(S719で、Noの場合)には、中央処理部2303は、対戦相手にターンを交代させ(S721)、S705からのステップを繰り返す。
また、イベント実施時に、リーダ能力を使用した場合には、攻撃できない構成とすることもできる。この場合、ステップS713は、Noとなり、この時点で、ゲーム終了条件を達成していれば(S719で、Yesの場合)、ゲームは終了する。一方、ゲーム終了条件が達成されていない場合(S719で、Noの場合)には、同様に対戦相手にターンが交代させ(S721)、S705からのステップを繰り返す。
上述した実施形態の機能を実現するように上述した実施形態の構成を動作させるプログラム(例えば、図30に示す処理を行うプログラム)を記憶媒体に記憶させ、該記憶媒体に記憶されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータにおいて実行する処理方法も上述の実施形態の範疇に含まれる。即ちコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も実施例の範囲に含まれる。また、前述のコンピュータプログラムが記憶された記憶媒体はもちろんそのコンピュータプログラム自体も上述の実施形態に含まれる
また、CPUと、RAM等のメモリと、ROMやハードディスクやフラッシュメモリドライブ等の記憶部と、キーボードやマウス等の入力デバイスと、ディスプレイ等の出力部とを有するコンピュータ上で、上述のカードスペックを記憶部に記憶させ、図5等のセッティングをゲーム場面のステータス情報としてメモリ上に記憶させたうえでそのステータス情報に基づいてディスプレイ上に描画させ、ダイスの出目を乱数発生処理等によって決定し、キーボードやマウス等によるユーザ(プレイヤ)の入力によって上述のゲーム進行を処理実行することができることは、ソリテアや数多くのトレーディングカードゲームをコンピュータ上に実装してきた当業者であれば自明である。
さらに、インターネット等の通信回線を使用することによって、2人のプレイヤで対戦することはもちろん、多数のプレイヤによってゲームを楽しむことができることは言うまでもない。
なお、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のCPUにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装されたCPUやDSPによってその全部または一部が実施される構成とすることもできる。
本明細書(特許請求の範囲、要約、および図面を含む)に記載された構成要件の全ておよび/または開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
また、本明細書(特許請求の範囲、要約、および図面を含む)に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
10A、10B、10C プレイシート
11A、11B、11C 移動経路マス目
12A、12B、12C 使用ダイス置き場
13A、13B、13C、13D リーダカード設置場所
14A、14B、14C 山札置き場
15A、15B、15C 使用済カード置き場
16A、16B ダイストスゾーン
17A、17B、17C 獲得コアカード置き場
18A、18B、18C 使用済みダイス置き場18A、18B
19A、19B、19C 使用停止ダイス置き場
20 プレイカード置き場
21 アタックゾーン
200 キャラクタカード
300 イベントカード
400 エリアカード
501、505 カードデッキ
502、506 マーカ
5011〜5018、5051〜5058 コース上のマス目として使用されるカード
5031〜5033、5071〜5073 ダイス

Claims (10)

  1. 遊技領域を有する部材と、
    少なくとも1つの乱数発生手段と、
    少なくとも1つの事象が表示されたカードを複数有するカード群であって、対戦相手との対戦時に前記乱数発生手段の少なくとも1つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを少なくとも1つ有するカード群と、
    前記遊技領域に形成され、遊技者により振られた前記少なくとも1つの乱数発生手段の少なくとも1つの出目に従ってマーカを移動させるための経路領域であって、前記カード群の中から選択された複数のカードが配置される経路領域と、
    前記カード群の中から選択され、前記対戦時に用いるリーダカードを配置するためのリーダカード配置領域であって、前記遊技領域に形成されたリーダカード配置領域と
    を備えることを特徴とするボードゲーム玩具。
  2. 前記乱数発生手段は、複数のダイスであり、前記複数のダイスの少なくとも1つの出目と、前記共に用いる事象との組み合わせにより、前記対戦を行わせることを特徴とする請求項1に記載のボードゲーム玩具。
  3. 前記対戦時の自身の攻撃力は、少なくとも前記ダイスの出目により規定され、
    前記共に用いる事象は、前記ダイスの出目により規定された攻撃力を補正することであることを特徴とする請求項2に記載のボードゲーム玩具。
  4. 前記複数のダイスは、n個(2以上の整数)の面を有する通常ダイスであって、前記n個の面の各々には、1〜nの数値のいずれか1つが他の面に表示された数値と互いに被らないように表示された通常ダイスと、
    N個(2以上の整数)の面を有する特殊ダイスであって、k個(1≦k≦N−1)の特殊面を有し、前記N個の面のうち前記特殊面では無いN−k個の面の各々には、整数のいずれかの数値(ゼロでも良いし、マイナスの値でも良い)が表示されており、前記特殊面の各々には、整数のいずれかの数値とは関係ない表示がなされた特殊ダイスと
    を有することを特徴とする請求項2乃至3のいずれか1項に記載のボードゲーム玩具。
  5. N個(2以上の整数)の面を有する特殊ダイスであって、k個(1≦k≦N−1)の特殊面を有し、前記N個の面のうち前記特殊面では無いN−k個の面の各々には、整数のいずれかの数値が表示されており、前記特殊面の各々には、整数のいずれかの数値とは関係ない表示がなされた特殊ダイスと、
    少なくとも1つの事象が表示されたカードを複数有するカード群であって、対戦相手との対戦時に、n個(2以上の整数)の面を有する通常ダイスであって、前記n個の面の各々には、1〜nの数値のいずれか1つが他の面に表示された数値と互いに被らないように表示された通常ダイスおよび前記N個の特殊ダイスの少なくとも1つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードと
    を備えることを特徴とする玩具。
  6. デッキを構築する複数のカードと、
    前記カードを配置するマス目が表示された遊技領域を有する部材と、
    通常ダイスと、
    数値以外の表記がなされた少なくとも1つの特殊面を有する特殊ダイスとを備えるボードゲーム玩具であって、
    前記マス目に、前記カードを配置して移動経路を形成させ、
    前記通常ダイスおよび前記特殊ダイスの少なくとも一方の出目に従って、前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが前記通常ダイスおよび特殊ダイスの中から選択された少なくとも1つのダイスを振ってゲームを進行させる
    ことを特徴とするボードゲーム玩具。
  7. 乱数発生手段の出目およびカードを画面に表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊技させるゲーム装置であって、
    少なくとも1つの事象が表示された所定数のカードをデッキとして格納するデッキ格納手段と、
    前記デッキから、予め定められた選択方法に基づいて所定数のカードを選択して、該選択されたカードの各々をマス目として配置することにより移動経路を形成させる移動経路形成手段と、
    乱数発生手段の出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを前記画面に表示するリーダカード表示手段と、
    プレイヤから入力された乱数発生手段の出目決定指示を受け付けて、乱数発生手段の出目を決定して、該出目を前記画面に表示する出目表示手段と、
    マーカを前記移動経路上で移動させる際に、前記出目表示手段により表示された出目に従って、該マーカを前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、対応するマス目として配置されたカードに対応づけて停止させる移動制御手段と、
    他プレイヤとの対戦の際に、前記出目表示手段により表示された出目と前記リーダカードに表示された事象とにより、前記対戦に対する自身の攻撃効果を決定する攻撃効果決定手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  8. 複数のカードと、
    複数の通常ダイスと、複数の特殊ダイスを用いてゲームを進行させるゲーム処理方法であって、
    前記カードを所定数配置して移動経路を形成するステップと、
    プレイヤが前記通常ダイスおよび特殊ダイスから選択した移動用ダイスを受け付けて、出目を決定するステップと、
    前記出目に従って、前記移動経路に配置されたカード上を移動して、停止させるステップと、
    前記停止位置に配置されたカードの特性に基づいて、プレイヤが選択したゲーム進行方法およびゲーム処理用ダイスを受け付けて、ゲーム処理を実行するステップとを、
    有することを特徴とするゲーム処理方法。
  9. コンピュータに、乱数発生手段の出目およびカードを画面に表示させ、所定のゲームをプレイヤに遊技させる方法を実行させるコンピュータプログラムであって、
    前記方法は、
    少なくとも1つの事象が表示された所定数のカードをデッキとして記憶部に格納することと、
    前記デッキから、予め定められた選択方法に基づいて所定数のカードを選択して、該選択されたカードの各々をマス目として配置することにより移動経路を形成させることと、
    乱数発生手段の少なくとも1つの出目と共に用いる事象が表示されたリーダカードを前記画面に表示することと、
    プレイヤから入力された乱数発生手段の出目決定指示を受け付けて、乱数発生手段の出目を決定して、該出目を前記画面に表示することと、
    マーカを前記移動経路上で移動させる際に、前記表示された出目に従って、該マーカを前記移動経路に配置されたカード上を移動させ、対応するマス目として配置されたカードに対応づけて停止させることと、
    他プレイヤとの対戦の際に、前記表示された出目と前記リーダカードに表示された事象とにより、前記対戦に対する自身の攻撃効果を決定することと、
    を備えることを特徴とするコンピュータプログラム。
  10. コンピュータにより読み出し可能なプログラムを格納した記憶媒体であって、請求項9に記載のコンピュータプログラムを格納したことを特徴とする記憶媒体。
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