KR20230106692A - 게임 시스템, 그 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임 시스템, 그 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

유희 매체(10)가 배치되어야 할 복수의 배치 영역(14A 내지 14D)을 포함한 매체 설치 장소(13)가 플레이어마다 설치되고, 또한 각 매체 설치 장소(13)의 하나의 배치 영역(14A)과, 다른 매체 설치 장소(13)의 하나의 배치 영역(14A)의 사이에 대응 관계가 설정된 필드(11)를, 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로 플레이어에게 제시하는 수순, 각 배치 영역(14A 내지 14D)에 유희 매체(10)를 배치할 기회를 각 플레이어에게 부여하는 수순, 및 대응 관계가 설정된 배치 영역(14A) 간의 유희 매체(10)의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체(10) 간의 대전 결과를 연산하는 수순을 컴퓨터에 실행시킨다.

Description

게임 시스템, 그 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램
본 발명은, 유희 매체를 이용하여 대전하는 타입의 게임을 제공하기 위한 게임 시스템 등에 관한 것이다.
유희 매체를 이용하여 대전하는 타입의 게임을 제공하기 위한 게임 시스템으로서, 필드에 카드나 캐릭터 등의 유희 매체를 플레이어의 지시에 따라서 배치하고, 그들 유희 매체끼리를 미리 정해진 대응 관계에 따라서 대전시키도록 구성된 게임 시스템이 알려져 있다(예를 들어 비특허문헌 1 및 2 참조). 3명 이상의 플레이어가 함께 플레이하는 게임을 제공하는 게임 시스템으로서는, 예를 들어 자기 진영의 칸에 소정 매수의 카드를 자유롭게 배치하고, 1개 또는 복수의 카드를 주사위의 시작점의 수에 따라서 이동시켜서, 자신의 카드가 상대 진지를 점령하거나, 혹은 어느 플레이어의 소지 카드가 없어진다고 하는 조건이 성립함으로써 플레이어 간의 승패를 확정짓는 게임을 제공하는 시스템이 제안되어 있다(예를 들어 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2002-065937호 공보(도 10, 도 12 참조)
「TEPPEN」강자 구함! 룸 매치 중심의 척척 라이브 배신: 제10회, 4Gamer[online], 2019년 8월 28일, 특히 52:37∼55:35 참조[2020년 12월 21일 검색], 인터넷<URL,https://www.youtube.com/watch?v=OTdPnXbw8Mk&feature=emb_logo> [클래시·로얄의 놀이법], 클래시 로얄(Clash Royale) 공식[online], 2016년 3월 15일, 특히 0:32∼1:24, 2:29∼4:36 참조[2020년 12월 21일 검색], 인터넷<URL, https://www.youtube.com/watch?v=QoCRrG9wwp4>
상술한 비특허문헌 1, 2의 예는, 두 사람의 플레이어가 대전하는 게임으로 한정되어 있다. 그러나, 2인 대전의 형태에서는, 대전 상대가 상대방인 한 사람의 플레이어로 한정된다. 따라서, 각 플레이어가 채용할 수 있는 전략에 관하여 일정한 한계가 있다. 한편, 특허문헌 1의 예에서는, 4인 대전이 상정되어 있다. 그러나, 각 플레이어가 카드를 칸을 따라 자유자재로 움직이게 하는 것이 가능하며, 그 이동처의 선택은 전혀 제한되어 있지 않다. 따라서, 전략의 선택지가 과도하게 많아지고, 선택이 복잡화되어 게임의 진행에 관한 예측성이 저하된다고 하는 문제가 발생할 우려가 있다.
이에, 본 발명은, 3인 이상의 플레이어가 함께 게임을 플레이하는 경우에도, 대전의 전략에 관한 자유도를 적절히 확보하면서, 전략의 선택의 복잡화를 적절히 억제하는 것이 가능한 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템은, 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체를 이용하여 대전하고, 또한 각 유희 매체에는 대전 결과에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임을 제공하기 위한 컴퓨터를 포함한 게임 시스템이며, 상기 컴퓨터는, 상기 유희 매체가 배치되어야 할 복수의 배치 영역을 포함한 매체 설치 장소가 플레이어마다 설치되고, 또한 각 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역과, 적어도 하나의 다른 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역의 사이에 대응 관계가 설정된 보드판면을, 상기 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로, 소정의 표시 장치를 통해 상기 플레이어에게 제시하는 보드판면 제시 수단, 각 배치 영역에 유희 매체를 배치할 기회를 각 플레이어에 대하여 부여하는 배치 기회 부여 수단, 및 상기 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 인식하고, 당해 대전의 대상의 유희 매체의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체 간의 상기 대전 결과를 연산하고, 연산의 결과에 따라 상기 유희 매체의 상기 파라미터를 변화시키는 대전 제어 수단으로서 기능하도록 구성된 것이다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 제어 방법은, 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체를 이용하여 대전하고, 또한 각 유희 매체에는 대전 결과에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임을 제공하기 위한 컴퓨터를 포함한 게임 시스템의 제어 방법이며, 상기 컴퓨터에, 상기 유희 매체가 배치되어야 할 복수의 배치 영역을 포함한 매체 설치 장소가 플레이어마다 설치되고, 또한 각 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역과, 적어도 하나의 다른 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역의 사이에 대응 관계가 설정된 보드판면을, 상기 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로, 소정의 표시 장치를 통해 상기 플레이어에게 제시하는 수순과, 각 배치 영역에 유희 매체를 배치할 기회를 각 플레이어에 대하여 부여하는 수순과, 상기 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 인식하고, 당해 대전의 대상의 유희 매체의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체 간의 상기 대전 결과를 연산하고, 연산의 결과에 따라 상기 유희 매체의 상기 파라미터를 변화시키는 수순을 실행시키는 것이다.
본 발명의 일 형태에 따른 컴퓨터 프로그램은, 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체를 이용하여 대전하고, 또한 각 유희 매체에는 대전 결과에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임을 제공하기 위한 컴퓨터를 포함한 게임 시스템에 적용되는 컴퓨터 프로그램이며, 상기 컴퓨터를, 상기 유희 매체가 배치되어야 할 복수의 배치 영역을 포함한 매체 설치 장소가 플레이어마다 설치되고, 또한 각 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역과, 적어도 하나의 다른 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역의 사이에 대응 관계가 설정된 보드판면을, 상기 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로, 소정의 표시 장치를 통해 상기 플레이어에게 제시하는 보드판면 제시 수단, 각 배치 영역에 유희 매체를 배치할 기회를 각 플레이어에 대하여 부여하는 배치 기회 부여 수단, 및 상기 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 인식하고, 당해 대전의 대상의 유희 매체의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체 간의 상기 대전 결과를 연산하고, 연산의 결과에 따라 상기 유희 매체의 상기 파라미터를 변화시키는 대전 제어 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 사시도.
도 2는 게임이 진행되는 모습의 일례를 설명하기 위한 도면.
도 3은 게임에서 사용되는 카드의 일례를 나타내는 도면.
도 4는 유저 장치에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 5는 게임의 진행 수순의 일례를 나타내는 도면.
도 6은 3체 이상의 몬스터가 대면한 경우의 대전순의 일례를 나타내는 도면.
도 7은 3인이 플레이하는 경우의 카드 배치 영역 간에서의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면.
도 8은 3인이 플레이하는 경우의 카드 배치 영역 간에서의 대응 관계의 다른 예를 나타내는 도면.
도 9는 5인이 플레이하는 경우의 카드 배치 영역 간에서의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면.
도 10은 5인이 플레이하는 경우의 카드 배치 영역 간에서의 대응 관계의 다른 예를 나타내는 도면.
도 11은 6인이 플레이하는 경우의 카드 배치 영역 간에서의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면.
도 12는 6인이 플레이하는 경우의 카드 배치 영역 간에서의 대응 관계의 다른 예를 나타내는 도면.
도 13은 유저 장치에 있어서의 제어계의 구성의 일례를 나타내는 블록도.
도 14는 제어 유닛이 실행하는 대전 제어의 수순의 일례를 나타내는 흐름도.
도 15는 도 14에 계속되는 흐름도.
도 16은 제어 유닛이 대전 제어의 서브루틴 처리로서 실행하는 대전 연산 처리의 수순의 일례를 나타내는 흐름도.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템 등을 설명한다.
[전체 구성]
우선, 도 1을 참조하여 게임 시스템의 전체 구성을 설명한다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 클라이언트로서의 복수의 유저 장치(3)와, 유저 장치(3)와 네트워크 NT(일례로서 인터넷)를 통해 접속되는 게임 서버(4)를 포함한 클라이언트 서버형의 시스템으로서 구성되어 있다.
유저 장치(3)는, 유저의 일상적인 사용에 제공되는 장치이며, 네트워크 NT를 통한 정보 통신 기능을 구비한 정보 통신 단말 장치이다. 일례로서, 유저 장치(3)는 통신 통화 기능을 구비한 스마트폰(3a), 태블릿 단말기(3b), 혹은 PC(퍼스널 컴퓨터의 약칭)(3c)가 유저 장치(3)로서 이용되어도 된다. 유저 장치(3)는, 소위 컨슈머 게임기로서 제공되는 개인용 또는 가정용 거치형 게임기여도 되고, 소위 아케이드 게임기로서 제공되는 업무용 게임기여도 된다. 또한, 이하의 설명에서는, 유저 장치(3)를 사용하는 사람을 유저라고 칭하고, 그 유저가 게임을 플레이하는 경우에, 당해 유저를 플레이어라고 칭해서 구별하는 경우가 있다.
게임 서버(4)는, 복수대의 서버 유닛을 적절히 조합하여 구성되어도 되고, 단일의 서버 유닛에 의해 구성되어도 된다. 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 클라우드 서버로서 게임 서버(4)가 구성되어도 된다. 게임 서버(4)는, 게임에 관련된 각종 서비스, 예를 들어 게임에서 대전해야 할 플레이어끼리를 매칭하는 서비스, 유저 장치(3) 간에서 공유되어야 할 게임의 정보를 중계하는 서비스 등을 유저 장치(3)에 제공한다. 또한, 게임 시스템(1)에는, 업무용 게임기 등이 적절히 추가되어도 된다. 예를 들어, 업무용 게임기는, 유저 장치(3)와 연계한 게임을 제공하거나, 혹은 유저 장치(3)와 동일한 게임을 제공하는 클라이언트로서 이용되어도 된다. 물론, 상기한 바와 같이 업무용 게임기 등이 본 형태에 따른 게임을 플레이하기 위한 유저 장치(3)로서 이용되어도 된다.
[게임의 내용]
(1) 게임의 개요
게임 시스템(1)에서 제공되는 게임은, 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체를 이용하여 대전하는 요소를 포함한다. 유희 매체는, 플레이어가 게임을 진행시키기 위해서 조작하는 대상이 되는 매체이다. 예를 들어, 카드, 캐릭터, 아이템, 말 등과 같이, 다양한 게임에서 플레이어의 조작 대상으로서 설정되는 각종 요소가 유희 매체로서 이용되어도 된다. 유희 매체는, 게임 화면 중에 출현하는 가상적인 매체로 한정되지 않고, 물리적인 매체로서 플레이어에게 제공되어도 된다. 예를 들어, 물리적인 카드를 유희 매체로서 이용하는 경우, 그 카드에 기록된 정보를 유저 장치(3)로 취득하고, 얻어진 정보에 기초하여 물리적인 카드에 대응하는 가상적인 카드, 캐릭터 등의 유희 매체를 게임 중에 출현시켜도 된다. 물리적인 매체는, 평판형의 카드로 한정되지 않고, 입체 형상의 피규어 등이어도 되고, 이들에 기록된 정보 또는 그것에 기초하여 가상적인 유희 매체에 관한 정보를 유저 장치(3)가 취득할 수 있는 구성으로 되어 있으면 된다. 또한, 이하에서는, 특별히 언급하지 않는 한, 유희 매체가 가상적인 매체인 것으로서 설명을 계속한다.
유희 매체에는, 대전 결과에 영향을 미치는 적어도 1종류의 파라미터가 설정되어 있다.
예를 들어, 공격력, 수비력, 체력, 특수 능력과 같은 파라미터가 적절히 선택되어 유희 매체에 설정되어도 된다. 대전에 따라서 파라미터의 값이 변화하고, 그 변화에 따라서 게임의 상황이 변화되어 최종적인 승패가 결정된다. 파라미터는, 또한 플레이어 자신에게 설정되어도 된다. 그것에 의해, 어느 플레이어가 조작하는 유희 매체의 대전 상대가 다른 플레이어가 되는 경우가 있어도 된다. 플레이어는, 유저 장치(3)를 조작하는 실재의 유저로 한정되지는 않는다. 게임을 함께 플레이하는 플레이어군의 일부에, 컴퓨터에 의해 제어되는 가상적인 플레이어가 포함되어도 된다.
(2) 필드의 설명
도 2는, 게임이 진행되는 모습의 일례를 나타내고 있다. 도 2의 예에서는, 유희 매체의 일례로서의 카드(10)와, 그 카드(10)를 배치해서 게임을 진행시키는 장소로서의 필드(11)가 이용된다. 필드(11)는 보드판면의 일례이다. 보드판면은, 필드(11)와 같은 2차원 평면적인 구성으로 한정되지 않고, 3차원적인 형상을 수반하는 것이어도 된다. 플레이어의 인원수로서는 4인이 상정되어 있다. 필드(11)에 카드(10)를 적절히 내보냄으로써 게임이 진행된다. 필드(11)에는 대전 영역(12)이 설정되고, 그 대전 영역(12)의 주위에는, 매체 설치 장소의 일례로서의 카드 설치 장소(13)가 플레이어마다 설정되어 있다. 도면에서는 한 사람의 플레이어에게 대응하는 카드 설치 장소(13)를 파선에 의한 직사각형으로 나타내고 있지만, 그 직사각형은 게임 화면에 반드시 표시되는 것은 아니다.
대전 영역(12)은 대전이 행해지는 장소로서 기능하고, 카드 설치 장소(13)는 플레이어마다의 진지를 나타내는 장소로서 기능한다. 도 2의 예에서는, 4인의 플레이어의 각각에 하나씩, 합계 4개의 카드 설치 장소(13)가 설정되어 있다. 카드 설치 장소(13)는, 플레이어가 대전 영역(12)을 둘러싸도록 위치한다고 가정했을 때에, 각 플레이어의 시점을 기준으로 하여 각 플레이어의 면전에 카드(10)가 배열된 상태를 표현하도록 그 구성 및 위치가 정해져 있다. 이하에서는, 플레이어의 시점을 기준으로 하여 전방측을 카드 설치 장소(13)의 뒷쪽, 안쪽(즉 대전 영역(12)에 가까운 측)을 카드 설치 장소(13)의 전방측이라고 칭하는 경우가 있다. 각 카드 설치 장소(13)의 구성은 서로 동등하다.
하나의 카드 설치 장소(13)에는, 유희 매체가 배치되어야 할 배치 영역의 일례로서, 4종류의 카드 배치 영역(14A, 14B, 14C, 14D)이 마련되어 있다. 도 2에서는, 카드(10)를 해칭이 그어진 직사각형으로 나타내고, 카드 배치 영역(14A 내지 14D)을 백색 바탕의 직사각형으로 나타내고 있다. 카드(10)의 배치는 일례이다. 카드(10) 및 카드 배치 영역(14A 내지 14D)은 게임 화면에 표시된다. 또한, 이하의 설명에서는, 종류별로 구별할 필요가 있는 경우에 첨자 A 내지 D를 사용하고, 종류를 구별하지 않고 총칭할 때에는 카드 배치 영역(14)으로 표기한다. 하나의 카드 설치 장소(13)에는, 8개의 카드 배치 영역(14)이, 전후에 2열로 나누어 배열하도록 마련되어 있다. 즉, 4개의 카드 배치 영역(14)이 일렬로 배열되고, 이것이 전후에 2열 마련됨으로써, 카드 설치 장소(13)에는 합계 8개의 카드 배치 영역(14)이 마련되어 있다. 카드 배치 영역(14)은, 게임에 있어서의 기능·용도에 따라서 복수 종류로 구분해서 설정되어 있다. 도시한 예에서는, 앞열의 4개의 카드 배치 영역(14) 중, 좌단에서부터 3개는, 몬스터 카드 배치 영역(14A)으로서 설정되고, 우단은 묘지 영역(14B)으로서 설정되어 있다. 뒷열의 4개의 카드 배치 영역(14) 중, 좌단에서부터 3개는 특수 카드 배치 영역(14C)으로서 설정되고, 우단은 덱 영역(14D)으로서 설정되어 있다.
몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 몬스터 카드(10A)(도 3 참조)가 놓이는 영역이다. 몬스터 카드(10A)는, 가상적인 캐릭터로서의 몬스터를 출현시키기 위해서 사용되는 것으로서, 카드(10)의 일종이다. 몬스터 카드(10A)의 구체예는 후술한다. 묘지 영역(14B)은, 게임 중에 이용 불가능하게 된 카드(10)가 놓이는 영역이다. 예를 들어, 몬스터끼리의 대전(후술)에서 패배해서 소정의 파라미터가 하한값보다도 저하된 카드(10) 등이 묘지 영역(14B)에 놓인다. 특수 카드 배치 영역(14C)은, 몬스터 카드와는 별도로 대전에 영향을 미치는 효과가 부여된 특수 카드가 놓이는 영역이다. 덱 영역(14D)은, 게임에서 사용하는 덱(15)이 놓이는 영역이다. 덱(15)은, 소정 매수의 카드(10)를 묶어서 구성되고, 카드(10)의 이면측이 위가 되도록 뒤집힌 상태에서 덱 영역(14D)에 놓인다. 카드(10)의 이면은, 모든 카드(10)에 관하여 동일한 외관이 부여된다.
각 카드 설치 장소(13)의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과, 다른 플레이어의 카드 설치 장소(13)에 있어서의 어느 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 사이에는 대응 관계가 설정된다. 도 2에서는, 대응 관계가 설정된 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리를 라인 Lc로 연결함으로써, 대응 관계를 나타내고 있다. 또한, 도면 중의 라인 Lc상의 윤곽선의 동그라미 표시는, 라인 Lc의 중간점을 나타내고 있다. 도 2의 예에서는, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간의 대응 관계는 일대일이 되도록 설정되어 있다. 일례로서, 각 카드 설치 장소(13)에 있어서의 3개의 몬스터 카드 배치 영역(14A) 중, 좌우단의 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 인접하는 카드 설치 장소(13)의 좌단 또는 우단의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 대응지어져 있다.
또한, 중앙에 위치하는 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 대면하는 카드 설치 장소(13)의 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 대응지어져 있다. 이 결과, 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 각각은, 서로 다른 플레이어의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 대응지어진다. 단, 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리가 일대일로 대응지어지는 결과로서, 각 대응 관계를 나타내는 라인 Lc가 서로 교차한다. 이와 같이 라인 Lc가 교차하는 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리에 대해서는, 대응 관계가 성립하지 않는다고 취급되어도 되고, 대응 관계가 성립한다고 취급되어도 된다. 후자의 경우, 중앙의 카드 배치 영역(14A)에 관해서는, 자신에 대하여 복수의 몬스터 카드 배치 영역(14A)이 대응지어지게 된다. 즉, 일대다의 대응 관계가 성립된다.
몬스터 카드 배치 영역(14A) 간의 대응 관계는, 게임에서 대전하는 대상이 되는 몬스터 카드(10A)가 놓이게 될 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 조합을 한정하기 위해서 설정된다. 즉, 게임에 있어서의 대전은, 도 2에 도시한 라인 Lc로 연결된 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 각각에 놓인 몬스터 카드의 조합이 대상이 되고, 그 나머지 몬스터 카드끼리의 사이에는 대전이 행해지지 않는다. 또한, 상술한 바와 같이, 일대다의 대응 관계가 설정되는 경우에는, 대전의 대상이 되는 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 조합이 소정의 조건에 따라 우선적으로 선택된다. 또한, 도 2에서 도시한 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 개수, 대응 관계는 일례이며, 적당한 변경이 가능하다. 변형예는 후술한다.
몬스터 카드 배치 영역(14A)에 몬스터 카드가 놓이면, 이것에 대응하는 몬스터(22)(도 4 참조)가 그 몬스터 카드 배치 영역(14A) 위에 출현한다. 몬스터(22)는 게임의 진행에 따라 도면 중의 화살표 F로 나타낸 바와 같이 라인 Lc를 따라 전진하고, 몬스터(22)의 위치에 따라서 대전이 발생한다.
또한, 카드 설치 장소(13)의 근방에는, 명찰 영역(16)이 플레이어마다 설정된다. 명찰 영역(16)은, 플레이어가 덱(15)으로부터 취득한 소지 카드로서의 소정 매수의 카드(10)를 플레이어에게 제시하기 위한 영역이다. 명찰 영역(16)에는, 카드(10)가 그 표면, 즉 카드(10)의 내용이 표시되는 측의 면을 향한 상태에서 표시된다. 각 플레이어의 명찰 영역(16)은, 다른 플레이어에 대해서는 표시되지 않거나, 또는 표시되어도 카드(10)의 내용을 알지 못하는 양태로 표시된다. 게임에서는, 덱(15)으로부터 명찰 영역(16)으로 카드(10)가 도입되고, 플레이어의 조작에 따라서 적당한 카드(10)가 카드 배치 영역(14)에 배치된다.
(3) 카드의 설명
도 3은, 몬스터 카드의 일례를 나타내고 있다. 몬스터 카드(10A)는, 몬스터의 화상이 배치되는 화상부(10a)와, 몬스터의 명칭 및 속성이 표시되는 타이틀부(10b)와, 몬스터의 레벨이 표시되는 레벨 표시부(10c)와, 몬스터의 설명이나 능력 등이 기재되는 코멘트부(10d)와, 몬스터에 설정되어 있는 파라미터의 값이 표시되는 파라미터 표시부(10e)를 포함하고 있다. 화상부(10a)에 표시되는 몬스터는, 몬스터 카드(10A)로부터 출현하고, 필드(11)를 라인 Lc를 따라 진행하면서 다른 몬스터와 대전을 벌이는 모습을 연출하기 위한 가상적인 캐릭터이다. 즉, 게임에서는, 대응 관계가 설정된 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 배치된 몬스터 카드(10A)끼리가 대전의 대상으로서 설정되고, 그 대전에 영향을 미치는 행동을 표현하기 위한 캐릭터로서 몬스터가 등장한다. 따라서, 몬스터 카드(10A)끼리의 대전은, 몬스터끼리의 대전과 동일한 의미이다. 게임에서는 다양한 몬스터가 미리 준비되고, 그들 몬스터군으로부터 어느 하나의 몬스터가 선택되어 몬스터 카드(10A)에 할당된다. 타이틀부(10b)에는, 화상부(10a)에 할당된 몬스터의 명칭 및 속성이 표시된다. 속성은, 예를 들어 「어둠」, 「빛」, 「물」과 같은 단어로 구분되는 개념이며, 몬스터끼리의 대전의 상성 등을 좌우하는 파라미터의 일종으로서 이용 가능하다. 단, 게임에 있어서 속성이 이용되는 것은 필수가 아니다.
레벨 표시부(10c)는, 몬스터의 레벨의 고저를 별의 개수로 나타내도록 구성된다.
몬스터의 레벨도 게임의 진행에 영향을 미칠 수 있다는 점에서, 카드(10)에 설정된 파라미터의 일종이다. 레벨은 적절한 목적으로 사용되어도 된다. 일례로서, 레벨은, 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 대한 몬스터 카드(10A)의 배치를 제한하는 조건과 관련지어 이용되어도 된다. 예를 들어, 레벨 4(별이 4개) 이하의 몬스터 카드(10A)는, 비어 있는 몬스터 카드 배치 영역(14A)이면 무조건 배치 가능하다. 레벨 5 또는 6의 몬스터 카드(10A)의 경우에는 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 놓여 있는 1매의 몬스터 카드(10A)를 묘지 영역(14B)으로 이동시키는 것과 바꿔서 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 배치 가능하다. 레벨 7의 몬스터 카드(10A)의 경우에는 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 놓여 있는 2매의 몬스터 카드(10A)를 묘지 영역(14B)으로 이동시키는 것과 바꿔서 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 배치 가능하다. 단, 레벨은 이와 같은 이용예에 한정되지 않고, 대전의 우열 등, 각종 목적으로 이용되어도 된다.
파라미터 표시부(10e)에는, 몬스터 카드(10A)에 설정되는 파라미터의 일종인 「공격력」의 값이 「ATK」의 값으로서, 「수비력」의 값이 「DEF」의 값으로서 각각 표시된다. 공격력 및 수비력의 각각의 값은, 몬스터 카드(10A)의 배치 형태에 따라서 구분지어 사용할 수 있다. 즉, 도 2에 도시한 바와 같이, 몬스터 카드(10A)의 배치에 대해서는, 몬스터 카드(10A)의 긴 변 방향이 카드 설치 장소(13)의 전후 방향과 일치하는 방향에서 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 배치되는 세로 배치 형태(도 2의 A부 참조)와, 짧은 변 방향이 카드 설치 장소(13)의 전후 방향과 일치하는 방향에서 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 배치되는 가로 배치 형태(도 2의 B부 참조) 중 어느 것을 플레이어가 선택 가능하다. 세로 배치 형태로 배치된 몬스터 카드(10A)에 대해서는, 대전 결과의 연산에 있어서 공격력의 값이 이용되고, 가로 배치 형태로 배치된 몬스터 카드(10A)에 대해서는, 대전 결과의 연산에 있어서 수비력의 값이 이용된다. 대전 결과의 연산에 대해서는 후술한다.
도 2의 필드(11)로부터도 명백한 바와 같이, 카드(10)에는, 몬스터 카드(10A) 외에도, 특수 카드(10B)가 준비되어 있다. 특수 카드(10B)는, 예를 들어 마법 카드, 함정 카드 등의 적절한 명칭으로 몬스터 카드(10A)와 구별되어도 된다. 특수 카드(10B)는, 카드 설치 장소(13)의 특수 카드 배치 영역(14C)에 배치됨으로써 이용되는 타입에 추가하여, 카드 설치 장소(13)에 대한 배치를 요하지 않고, 예를 들어 명찰 영역(16)의 카드(즉 소지 카드)(10)에 포함되어 있으면 적당한 타이밍에 이용 가능한 타입의 특수 카드(10B)가 마련되어도 된다. 특수 카드의 효과는, 예를 들어 자신의 몬스터 카드(10A)에 설정된 공격력, 수비력을 회복시키는 효과, 대전 상대인 몬스터 카드(10A)의 공격력 등을 감소시키는 효과, 묘지 영역(14B)의 카드(10)를 부활시키는 효과, 대전 상대인 몬스터 카드(10A)의 배치 형태를 세로 배치 형태와 가로 배치형의 사이에서 변화시키는 효과, 필드(11)의 전체에 영향을 미치는 효과 등, 게임의 진행이나 몬스터간의 대전에 영향을 미치는 한 적절히 설정되어도 된다. 이와 같은 특수 효과는, 다양한 카드 게임에서 준비되어 있는 예도 있고, 특수 카드(10B)의 효과도 그것을 본따서 설정되어도 된다.
(4) 게임 화면
도 2의 필드(11)에 대응한 게임 화면의 일례를 도 4에 나타낸다. 또한, 도 4에서는 참조 부호를 적절히 생략해서 나타내고 있다. 도 4의 게임 화면(20)은, 유저 장치(3)의 플레이어의 시점에서 필드(11)를 관찰한 모습을 표현하고 있다. 게임 화면(20)에는, 카드 설치 장소(13)에 마련된 8개의 카드 배치 영역(14)과, 대응 관계가 설정된 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리를 연결하는 라인 Lc를 표현한 화상 요소의 일례로서의 라인 화상(21)과, 명찰 영역(16)에 포함되는 카드(10)와, 카드 배치 영역(14)에 놓인 카드(10)의 화상이 표시된다. 라인 화상(21)은, 라인 Lc를 플레이어가 파악 가능한 한 각종 양태로 표시되어도 된다. 도 4에서는 라인 Lc 그 자체를 라인 화상(21)으로서 표시하고 있지만, 그 라인 화상(21)은 그 전체가 상시적으로 표시되어도 되고, 스크롤, 점멸 그 밖의 동적인 변화를 수반하는 양태로 표시되어도 된다. 복수의 화살표 등의 화상 요소를 라인 Lc를 따라 배열하도록 라인 화상(21)을 구성함으로써 라인 Lc를 표현해도 된다. 예를 들어, 도 4에서는, 몬스터(22)가 출현하고 있는 라인 Lc에 관하여, 복수의 삼각 형상의 심볼을 늘어 놓은 인디케이터(21a)가 라인 화상(21)의 일부로서 표시되어 있다. 이와 같이 라인 화상(21)은 몬스터 카드 배치 영역(14A)을 연결하는 라인 Lc가 상기할 수 있는 한 적당한 양태로 구성되어도 된다. 라인 화상(21)은, 대응 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리를 직선적으로 연결하도록 표시되는 것을 반드시 요하지는 않는다. 곡선 그 밖의 각종 양태로 라인 화상(21)이 표시되어도 된다. 라인 화상(21)은, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간의 대응 관계를 플레이어에게 파악시키도록 표시되는 화상 요소의 일례로서 표시된다. 그 목적을 달성 가능한 한, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간의 대응 관계는 라인 Lc를 플레이어에게 파악시키는 양태로 표시되는 예로 반드시 한정되지는 않는다. 예를 들어, 대응 관계가 설정된 몬스터 카드 배치 영역(14A)을 동일한 색이나 모양으로 표현하는 양태, 테두리선으로 둘러싸는 양태 등, 대응 관계를 파악시키기 위한 화상은 적절히 양태로 표시되어도 된다.
몬스터 카드 배치 영역(14A)에 놓인 몬스터 카드(10A)에 관해서는, 그 몬스터 카드(10A)에 대응하여 출현해야 할 몬스터(22)의 화상도 게임 화면(20)에 표시된다. 몬스터(22)의 화상에는, 대전의 참고가 되는 정보가 곁들여져도 된다. 도 4에서는, 공격 요원인 몬스터(22)에 관하여 공격력의 값이, 수비 요원인 몬스터(22)에 관하여 수비력의 값이 함께 표시된 예가 나타내어져 있다. 몬스터(22)는, 게임의 진행에 따라서 대전 영역(12)을 라인 Lc를 따라 이동하고, 소정의 대전 조건이 성립하면 동일한 라인 Lc상에 위치하고 있는 다른 플레이어의 몬스터(22)와 대전한다. 그 밖에, 게임 화면(20)에는, 플레이어에게 설정된 체력값, 라이프 등의 파라미터를 나타내는 파라미터 표시부(23)가 플레이어를 상징하기 위한 플레이어 화상(24)과 대응지어서 표시된다. 또한, 게임 화면(20)의 적당한 위치, 일례로서 좌상의 위치에는, 시합의 진행 상태를 나타내는 페이즈 정보 표시부(25)가 마련되어 있다. 페이즈 정보 표시부(25)에는, 시합이 전략 페이즈 또는 배틀 페이즈인지를 나타내는 정보(도시한 예에서는 배틀 페이즈), 턴 횟수를 나타내는 정보(도시한 예에서는 10턴 중의 1회째인 것이 「1/10」로 나타내어져 있음), 및 페이즈의 나머지 시간(도시한 예에서는 남은 시간 25초)이 진행 상태를 나타내는 정보로서 나타내어져 있다. 또한, 필드(11)를 관찰하는 시점은 반드시 플레이어의 시점인 것을 요하지는 않는다. 필드(11)를 적당한 시점에서 관찰한 화상이 게임 화면(20)으로서 표시되어도 된다. 시점을 플레이어의 조작, 시간의 경과 등에 따라서 적절히 변경하여 게임 화면(20)이 표시되어도 된다.
(5) 게임의 진행
도 5는, 게임의 진행 수순의 일례를 나타내고 있다. 게임은, 플레이어(실재의 플레이어임)가 유저 장치(3)에서 게임의 애플리케이션 프로그램을 기동시키고, 게임 서버(4)에 액세스해서 소정의 유저 인증을 마침으로써 개시된다. 게임의 개시 시점에서 우선 다른 플레이어와의 매칭이 행해진다(F1). 플레이어의 인원수가 부족한 경우에는 컴퓨터에 의해 조작되는 가상적인 플레이어가 대전 상대의 플레이어의 한 사람으로서 생성된다. 매칭이 완료되면, 매칭된 각 플레이어에게 덱(15)을 선택할 기회가 부여된다(F2). 덱(15)의 선택은, 각 플레이어가 소유하는 카드로부터 소정 매수의 카드(10)를 선택함으로써 행해져도 되고, 플레이어가 미리 구성한 복수 종류의 덱(15)으로부터 게임에서 사용하는 덱(15)을 선택시켜도 된다.
덱(15)의 선택이 완료되면 시합 개시가 되고, 소정의 수순에 따라 시합이 진행된다(F3). 하나의 시합은, 전략 페이즈(F31)와 배틀 페이즈(F32)로 나뉘어져 있다. 1회의 전략 페이즈와 배틀 페이즈에 의해 1회의 턴이 구성된다.
소정의 종료 조건이 충족될 때까지 턴이 반복된다. 종료 조건은, 일례로서, 어느 한 사람의 플레이어에게 설정된 체력값, 라이프 등의 파라미터가 소정의 하한값 이하로 된 경우에 성립하거나, 또는 턴이 소정 횟수 반복된 경우에 성립하도록 설정된다. 덱(15)으로부터 새로운 카드(10)를 뽑아낼 수 없게 된 플레이어를 패전이라고 판정하여 종료 조건을 성립시켜도 된다. 시합이 끝나면 게임 결과에 대한 소정의 처리, 예를 들어 시합 결과를 통지하거나, 혹은 시합의 종료를 연출하는 화상을 표시시키는 등의 처리가 행해지고(F4), 그 후에 게임이 종료된다.
시합에 있어서의 전략 페이즈는, 각 플레이어가 자신의 카드 설치 장소(13)에 명찰 영역(16)으로부터 카드(10)를 내보내서 배치하는 페이즈이다. 게임 개시 시점에서는, 덱(15)으로부터 소정 매수(일례로서 5장)의 카드(10)가 명찰 영역(16)으로 뽑히고, 플레이어가 명찰 영역(16)으로부터 적당한 카드(10)를 선택하여 카드 배치 영역(14)에 배치함으로써 전략 페이즈가 진행된다. 2회째 이후의 전략 페이즈에서는, 소정 매수에 대하여 부족한 매수의 카드(10)가 덱(15)으로부터 명찰 영역(16)에 보충된다. 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 몬스터 카드(10A)가 배치되면, 그 화상부(10a)에 표시되어 있는 몬스터(22)의 3차원 화상이 몬스터 카드(10A) 위에 출현한다. 몬스터 카드(10A)가 세로 배치 형태로 배치된 경우에는 몬스터(22)가 공격 요원이 되고, 가로 배치 형태로 배치된 경우에는 몬스터(22)가 수비 요원이 된다. 카드 배치 영역(14)의 각각에 카드(10)를 배치할지 여부는 플레이어의 선택에 맡길 수 있어, 카드(10)를 배치하지 않는 선택도 가능해도 된다.
어쨌든 간에, 전략 페이즈에서는, 플레이어의 전략에 따라 카드 배치 영역(14)에 카드(10)가 적절히 배치된다. 타 플레이어가 컴퓨터 제어의 경우, 카드(10)를 선택하여 카드 배치 영역(14)에 배치하는 행동 등은 소정의 알고리즘에 따라 행해지게 된다.
전략 페이즈는, 소정의 시간이 경과하거나, 또는 전체 플레이어가 전략 페이즈의 종료를 지시함으로써 종료한다. 전략 페이즈가 종료되면 배틀 페이즈로 이행한다. 배틀 페이즈에서는, 우선 특수 카드(10B)를 이용할지 여부를 선택할 기회가 부여된다. 예를 들어, 카드 배치 영역(14)에 대한 배치를 요하지 않고 그 효과를 발휘시키는 것이 가능한 특수 카드(10B)가 명찰 영역(16)의 카드군에 포함되어 있는 경우, 그 특수 카드(10B)를 이용할 기회가 시간을 한정하여 플레이어에게 부여된다. 그 기회가 경과되면, 공격 요원으로서의 몬스터(22)가 라인 Lc를 따라 대전 영역(12)을 이동한다. 1회의 이동량은 라인 Lc의 전체 길이의 절반으로 설정된다. 따라서, 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 위치하고 있는 몬스터(22)는, 1회의 이동에 의해 라인 Lc의 중간점(도 2의 백색 바탕 동그라미 표시로 나타낸 위치)까지 이동한다. 중간점에 위치하는 몬스터(22)는, 대전 상대인 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 도달한다. 수비 요원인 몬스터(22)는 이동하지 않고, 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 머무른다.
몬스터(22)의 이동에 의해, 라인 Lc로 연결된 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간에서 몬스터(22)끼리가 충돌하는 경우가 있다. 그 충돌이 발생하면, 몬스터(22)끼리의 대전 조건이 성립하여 대전이 발생한다. 충돌은, 라인 Lc의 중간점에서 발생할 뿐만 아니라, 라인 Lc의 가장자리, 즉 대응 관계가 설정된 몬스터 카드 배치 영역(14A) 중 어느 한쪽에서도 발생하는 경우가 있다. 예를 들어, 한 사람의 플레이어에 귀속되는 공격 요원인 몬스터(22)가 다른 플레이어에 귀속되는 수비 요원인 몬스터(22)와 몬스터 카드 배치 영역(14A) 위에서 충돌하는 경우이다. 혹은, 대전이 되어야 할 몬스터(22)끼리의 이동 속도가 서로 다른 경우에는, 라인 Lc의 중간점, 가장자리 이외의 위치에서 충돌하게 된다. 단, 대전은 몬스터(22)의 충돌을 발생의 조건으로 하는 예에 반드시 한정되지는 않는다. 대응 관계가 설정된 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간에 위치하는 몬스터(22)(또는 몬스터 카드(10A))끼리를 대전의 대상이 되는 조합으로서 선택하는 한, 대전 발생의 조건(이하, 「대전 조건」이라고 칭하는 경우도 있음)은 충돌로 한정되지 않고, 예를 들어 일정 거리 내에 복수의 몬스터(22)가 위치하고 있는 경우, 대응 관계가 설정된 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간에 2체 이상의 몬스터(22)가 위치하는 한, 그들의 사이에서 대전이 발생하는 것처럼 대전의 발생 조건은 적절히 변경되어도 된다. 또한, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간의 개념은, 라인 Lc의 양단에 위치하는 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 위치를 포함한다. 단, 몬스터 카드 배치 영역(14A)을 제외한 라인 Lc상의 위치를 포함하는 개념에서 대전의 발생 조건이 설정되어도 된다. 예를 들어, 모든 몬스터(22)가 공격 요원으로서만 설정되고, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 위에 출현한 몬스터(22)가 1회의 배틀 페이즈에서 반드시 이동하는 것으로 하면, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 위에서는 적어도 몬스터(22)끼리의 대전은 발생하지 않는 것으로 할 수 있다.
몬스터(22)끼리의 대전에서는, 각 몬스터(22)에 대응하는 몬스터 카드(10A)의 공격력 또는 수비력(이하, 몬스터(22)의 공격력 또는 수비력이라고 칭하는 경우가 있음)에 기초하여 대전 결과가 연산된다. 공격 요원인 몬스터(22)에 대해서는 공격력이 연산 대상의 파라미터로서 이용되고, 수비 요원인 몬스터(22)에 대해서는 수비력이 연산 대상의 파라미터로서 이용된다. 공격 요원인 몬스터(22)끼리의 대전에서는, 각각의 몬스터(22)의 공격력의 값으로부터 대전 상대인 몬스터 공격력의 값이 감산된다. 감산에 의해 공격력의 값이 하한값(일례로서 0) 이하로 저하되면 그 몬스터(22)가 파괴되는 연출이 행해진다. 파괴된 몬스터(22)는 소멸하고, 이것에 대응하는 몬스터 카드(10A)는 묘지 영역(14B)으로 옮겨진다. 예를 들어, 자신의 몬스터(22)의 공격력이 2500, 대전 상대인 몬스터(22)의 공격력이 3000이면, 연산의 결과는 -500(=2500-3000)이며, 자신의 몬스터(22)가 파괴되게 된다.
대전 상대인 몬스터(22)의 공격력도 마찬가지로 연산되고, 결과로서 당해 몬스터(22)의 공격력은 500(=3000-2500)으로 변화한다. 공격 요원인 몬스터(22)가 수비 요원인 몬스터(22)와 충돌한 경우에는, 공격 요원인 몬스터(22)의 공격력과, 수비 요원인 몬스터(22)의 수비력을 사용하여 마찬가지로 연산이 행해진다. 연산 결과의 처리도 마찬가지이다.
파괴를 면한 몬스터(22)는 다음 대전으로 진행하는 것이 가능하다. 그 경우, 감산된 공격력 또는 수비력에 기초하여 다음 대전의 결과가 연산된다. 공격 요원인 몬스터(22)끼리가 대전하는 경우, 또는 공격 요원인 몬스터(22)와 수비 요원인 몬스터(22)가 대전하는 경우 중 어느 것이어도, 어느 한쪽의 몬스터(22)의 공격력 또는 수비력은 0 이하가 된다. 따라서, 대전이 발생하면, 대전한 몬스터(22) 중 어느 한쪽은 반드시 파괴된다. 또한, 연산에 사용되는 공격력 또는 수비력의 값이 동등하는 경우에는, 연산 결과로서 양쪽 몬스터(22)의 공격력 또는 수비력이 0이 된다. 이 경우에는, 양쪽 몬스터(22)가 파괴된 것으로서 처리되어도 된다.
몬스터(22)가 대전 상대측의 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 도달한 경우에 있어서, 그 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 몬스터(22)가 없는 경우, 다시 말해 몬스터 카드(10A)가 배치되지 않은 경우에는, 공격 요원인 몬스터(22)와 대전 상대의 플레이어의 사이에서 대전이 발생한다. 이 대전은, 공격 요원인 몬스터(22)의 공격력과, 대전 상대의 플레이어에게 설정된 체력, 라이프 등의 파라미터의 값을 이용하여 상기와 마찬가지로 차분을 구하는 연산 처리가 행해진다. 단, 이 연산은, 공격 요원인 몬스터(22)가 플레이어 자신을 공격한다고 하는 설정하에 행해지는 것으로서, 플레이어에게 설정된 파라미터로부터, 공격 요원인 몬스터(22)의 공격력을 감산하는 처리로서 실행된다. 플레이어에게 설정된 체력 등의 파라미터는 공격력이나 수비력의 파라미터와는 달리, 플레이어에는 몬스터(22)의 공격력을 감소시키는 파라미터로서의 공격력도 수비력도 설정되어 있지 않다. 따라서, 공격 요원인 몬스터(22)와 플레이어의 대전에서는, 몬스터(22)의 공격력의 값이 감소하는 일은 없다. 연산의 결과, 플레이어의 파라미터값이 소정의 하한값 이하로 된 경우, 그 플레이어는 시합에 패배한 것으로 간주된다. 어느 한 사람의 플레이어가 패배로 판정됨으로써, 시합의 종료 조건이 성립하여 시합이 종료된다. 한편, 종료 조건이 충족되지 않은 경우에는, 상술한 바와 같이, 전략 페이즈 및 배틀 페이즈를 포함하는 턴이 소정 횟수 반복될 때까지 시합이 반복된다. 덱(15)으로부터 카드(10)를 뽑아낼 수 없게 된 플레이어를 패전으로 간주하여 종료 조건을 성립시켜도 된다. 또한, 한 사람의 플레이어가 패전해도, 2 이상의 플레이어가 남아 있을 때에는 전략 페이즈와 배틀 페이즈를 소정 횟수에 도달할 때까지 반복하고, 최종적으로 한 사람의 플레이어가 살아남은 시점에서 시합을 종료시켜도 된다. 턴이 소정 횟수 반복되어도 패전이 되는 플레이어가 발생하지 않은 경우에는 무승부로서 시합을 종료시켜도 되고, 그 시점에서 파라미터의 값이 가장 큰 플레이어를 승자로 해도 된다.
상술한 전략 페이즈에 있어서, 몬스터(22)가 몬스터 카드 배치 영역(14A)으로부터 이동하고 있는 경우, 그 몬스터 카드 배치 영역(14A)에는 새로운 몬스터 카드(10A)를 배치하는 것이 가능하다. 이에 의해, 하나의 라인 Lc상에 복수의 몬스터(22)를 위치시킬 수 있다. 여기서 말하는 라인 Lc상이란, 몬스터 카드 배치 영역(14A)을 포함한다. 예를 들어, 공격 요원의 복수의 몬스터(22)를 동일 라인 Lc 상에 위치시키면, 상대방의 몬스터(22) 또는 대전 상대의 플레이어에 대하여 파상적으로 공격을 시도하는 것이 가능하다. 단, 1회의 배틀 페이즈에 있어서의 공격 요원인 몬스터(22)의 이동량은 일정하며, 후속의 몬스터(22)가 선행하는 몬스터(22)를 따라잡거나, 또는 앞지를 수는 없다. 또한, 예를 들어 특수 카드(10B)의 효과에 의해, 라인 Lc의 도중에 몬스터(22)가 이동 불가능한 상태로 된 경우, 거기에 후속의 몬스터(22)도 먼저 진행할 수 없어, 동일 위치에 정지한 상태로 된다. 단, 라인 Lc상에서 선행하는 몬스터(22)를, 후속의 몬스터(22)가 앞지른 경우가 발생하도록 각 몬스터(22)의 이동이 제어되어도 된다. 예를 들어, 동일 라인 Lc상을 동일한 방향으로 진행하는 몬스터(22) 간에서 이동 속도에 차이를 두는 경우, 선행하는 몬스터(22)가 특수 카드(10B)의 효과 등으로 이동 불가능하게 된 경우 등에, 후속의 몬스터(22)의 추월이 허용되어도 된다. 특수 카드(10B)의 효과에 의한 몬스터(22)의 이동 제한은, 예를 들어 대전 상대의 플레이어 중 어느 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 배치된 몬스터 카드(10A)를 세로 배치 상태로부터 수평 상태로 변화시킴으로써, 그 몬스터 카드(10A)에 대응하는 몬스터(22)를 공격 요원으로부터 수비 요원으로 변화시킨다고 하는 양태로 발생시켜도 된다. 이 경우, 수비 요원으로 변화된 몬스터(22)는 라인 Lc상의 그 시점에서 존재하는 위치에서 정지하게 된다. 그와 같은 변화는 라인 Lc상의 이동 방향을 향해 선두의 몬스터(22)로 한정되지 않고, 2체째 이후의 후속의 몬스터(22)에 대하여 발생시키는 것이 가능해도 된다. 또한, 2체째 이후의 몬스터(22)에 대하여, 플레이어가 몬스터 카드(10A)를 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 가로 배치 형태로 배치함으로써, 당해 2체째 이후의 몬스터(22)를 수비 요원으로 하는 것도 가능하다.
1회의 배틀 페이즈에 있어서의 몬스터(22)의 이동량은 상기 예로 한정되지는 않는다. 예를 들어 라인 Lc상에 3 이상의 정지 위치를 설정하고, 1회당 다음 정지 위치까지 이동하는 것으로 해도 된다. 이 경우, 공격 요원인 몬스터(22)가 상대방의 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 도달할 때까지 최저 2회의 배틀 페이즈를 통과할 것이 필요해진다. 정지 위치가 늘어남으로써, 동일 라인 Lc상에서 몬스터(22)끼리가 충돌할 기회를 보다 많이 발생시키는 것이 가능하다.
다음으로, 도 6을 참조하여, 상술한 라인 Lc의 교차 부분에서 몬스터(22)가 충돌한 경우의 처리를 설명한다. 이 경우의 처리는, 라인 Lc가 교차하는 관계가 성립하는 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리도, 대전의 대상이 되는 대응 관계가 성립된다고 간주하는지 여부에 따라 다르다. 도 6은, 도 2의 필드(11)에 있어서, 상하의 몬스터 카드 배치 영역(14A)을 연결하는 세로 방향의 라인 Lc와, 좌우의 몬스터 카드 배치 영역(14A)을 연결하는 가로 방향의 라인 Lc의 교차 위치 Pc를 나타내고 있다. 도 6의 (a)에 도시한 바와 같이, 교차 위치 Pc에서 4체의 몬스터(22)가 충돌하는 경우를 생각하면, 세로 방향의 라인 Lc상을 이동한 몬스터(22)끼리는, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간에 대응 관계가 설정되어 있으므로, 그 충돌에 의해 대전 조건이 성립하고, 대전이 발생한다. 가로 방향의 라인 Lc상을 이동한 몬스터(22)끼리에 대해서도, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간에 대응 관계가 설정되어 있으므로, 그 충돌에 의해 대전 조건이 성립하고, 대전이 발생한다.
상기 대전에 의해, 도 6의 (b)에 도시한 바와 같이 세로 방향의 라인 Lc, 가로 방향의 라인 Lc의 각각에서 1체의 몬스터(22)가 살아남고, 다른 몬스터(22)는 파괴되어 소멸한다. 이 상태에서, 교차 관계에 있는 라인 Lc끼리는 대응 관계가 성립하지 않는다고 간주하는 경우, 살아남은 2체의 몬스터(22)는 대전하지 않고, 다음 턴의 배틀 페이즈에서 다음 위치로 진행하도록 처리되어도 된다. 한편, 교차 관계에 있는 라인 Lc 사이에서도 대응 관계가 성립된다고 간주하는 경우에는, 살아남은 몬스터(22)끼리의 사이에서도, 동일 턴의 배틀 페이즈 내에서 대전을 발생시킨다. 단, 그 대전은 다음 턴의 배틀 페이즈에서 행해지는 것으로 해도 된다. 이 경우에는 살아남은 몬스터(22)가 교차 위치 Pc에 머무르도록 몬스터(22)의 이동을 처리하면 된다. 어느 경우에도, 다음의 대전에서는, 금회의 대전 결과를 고려하여 대전의 대상이 되는 몬스터(22)의 조합이 선택되고, 그 대전 결과의 연산에서도, 금회의 대전 연산 결과로서 변화한 파라미터의 값이 이용된다.
이상과 같이 교차 위치 Pc에서 복수회의 대전을 발생시키는 경우에는, 최종적으로 1체의 몬스터(22)만이 살아남는다. 단, 도 6의 (a) 및 (b)에 도시한 공격력의 예에서는, 2회의 대전을 통하여 모든 몬스터(22)의 공격력이 0 이하가 된다. 즉, 1회째의 대전에서 살아남은 몬스터(22)의 공격력이 동등하게 800이기 때문에, 2회째의 대전에서는 양쪽 몬스터(22)가 파괴된다. 따라서, 2회의 대전을 통하여 모든 몬스터(22)가 파괴되어 소멸한다. 이와 같이, 몬스터(22)의 공격력이나 수비력의 값에 따라서는, 살아남은 몬스터(22)가 없는 경우가 발생할 수 있다.
도 6의 (c)에 도시한 바와 같이, 교차 위치 Pc에서 3체의 몬스터(22)가 충돌한 경우에는, 한쪽의 라인 Lc를 진행한 2체의 몬스터(22)끼리 대전이 발생하고, 다른 쪽의 라인 Lc상을 진행한 몬스터(22)는 부전승이 된다. 그 후, 대전에서 살아남은 몬스터(22)와 부전승의 몬스터(22)의 사이에서 대전이 발생한다. 단, 교차하는 관계에 있는 라인 Lc 사이에서는 대응 관계가 없다고 간주하는 경우, 도 6의 (c)의 예에서는 세로 방향의 라인 Lc를 진행한 몬스터(22) 간에서만 대전을 발생시키고, 가로 방향의 라인 Lc를 진행한 몬스터(22)는 대전 상대가 없는 것으로 간주해서 먼저 진행시키도록 하면 된다. 또한, 몬스터(22)의 이동 방향은 일정하며, 라인 Lc를 따라 몬스터(22)가 후퇴해서 대전이 발생하는 일은 없다. 단, 특수 카드(10B)의 효과로서, 그와 같은 후퇴를 발생시켜도 된다. 그 경우에는, 예를 들어 교차 위치 Pc를 일단 통과한 몬스터(22)가 교차 위치 Pc로 되돌아가서 대전에 참가하는 경우가 발생해도 된다.
이상의 예에서는, 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리가 라인 Lc에서 연결되어 대응 관계가 성립하는 경우와, 라인 Lc가 교차하는 관계가 성립하는 결과로서, 그 교차 부분을 통해 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간에 대응 관계가 설정된다고 간주되는 경우에 있어서, 전자의 관계를 후자의 관계보다도 우선하여 몬스터(22)끼리의 대전을 발생시키고 있다. 그러나, 대전의 우선 순위는 그와 같은 예로 한정되지 않고, 적당한 규칙에 따라서 결정되어도 된다. 예를 들어, 라인 Lc끼리의 교차 부분에서 3체 이상의 몬스터(22)가 충돌한 경우, 우선 공격력이 상대적으로 큰 2체의 몬스터(22)의 사이에 대전을 발생시키고, 그 후에 살아남은 몬스터(22)와 나머지 몬스터(22)의 사이에 대전을 발생시키거나, 혹은 공격력이 근사한 2체의 몬스터(22)끼리를 우선하여 선택하는 등, 우선 순위는 적당한 관점에서 결정되어도 된다. 대전의 우선 순위를 플레이어에게 지시시키는 것처럼, 우선 순위의 결정에 있어서 플레이어의 조작이 고려되어도 된다. 또한, 3체 이상의 몬스터(22)의 충돌 발생에 대응하여 추첨 등을 실행하여 우선 순위를 정한다고 하는 것처럼, 우선 순위가 랜덤하게 결정되는 경우가 있어도 된다.
상기 예에서는, 1회의 대전에 의해 적어도 1체의 몬스터(22)가 파괴된다. 단, 공격력 및 수비력에 더하여, 각 몬스터(22)(몬스터 카드(10A))에 체력값, 라이프 등의 새로운 파라미터를 설정하고, 공격력이나 수비력의 차분에 따라서 그 파라미터를 감산하고, 얻어진 값이 소정의 하한값 이하로 저하된 경우에 몬스터(22)가 파괴된 것으로 처리해도 된다. 이 경우에는, 1회의 대전으로 양쪽 몬스터(22)가 파괴되지 않고 살아남는 예가 발생할 수 있다. 그와 같은 예가 발생했을 때에는, 어느 몬스터(22)가 파괴될 때까지 동일 턴 내에서, 또는 복수 턴에 걸쳐서 대전이 반복되어도 되고, 다음 턴의 배틀 페이즈에서 각 몬스터(22)를 스쳐 지나가도록 이동시켜서, 다른 몬스터(22) 또는 플레이어와 대전할 기회를 발생시켜도 된다.
상기 설명에서는, 각 플레이어의 몬스터(22)가 대전 조건의 성립에 따라 대전하는 것으로 하였지만, 일부의 플레이어에 관하여 협력 관계를 설정하고, 그 관계가 있는 플레이어 간에서는 대전이 발생하지 않고, 대전을 지원하도록 대전 처리가 변경되어도 된다. 예를 들어, 도 6에 도시한 예에 있어서, 3체 이상의 몬스터(22)가 교차 위치 Pc에서 충돌한 경우, 협력 관계에 있는 플레이어의 몬스터(22)끼리는 대전이 행해지지 않고, 협력 관계에 없는 몬스터(22) 간에 있어서의 대전에 대하여, 한쪽의 플레이어의 몬스터(22)의 공격력에 대하여, 당해 플레이어와 협력 관계에 있는 다른 플레이어의 몬스터(22)의 공격력을 가산하여 대전 결과를 연산한다고 하는 처리를 적용함으로써, 협력 관계를 대전의 연산에 반영시켜도 된다.
(6) 필드의 변형예
도 7 내지 도 12는, 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 개수 및 그들 사이의 대응 관계에 관한 몇몇 변형예를 나타내고 있다. 또한, 도 7 내지 도 12에서는, 카드 설치 장소(13)에 마련되어야 할 카드 배치 영역(14) 중, 몬스터 카드 배치 영역(14A)만을 나타내고 있다.
도 2에 도시한 묘지 영역(14B), 특수 카드 배치 영역(14C) 및 덱 영역(14D)은 이들 변형예에서도 마찬가지로 마련된다. 또한, 도 2와 마찬가지로 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간의 대응 관계를 라인 Lc로 나타내고, 라인 Lc의 중간점은 도시를 생략하였다.
도 7은, 3인의 플레이어가 대전하는 경우의 일례이다. 이 예에서는, 각 카드 설치 장소(13)에 2개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)이 마련되고, 그들 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 인접하는 카드 설치 장소(13)의 1개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 일대일로 대응지어져 있다.
도 8은, 3인의 플레이어가 대전하는 경우의 다른 예이다. 이 예에서는, 각 카드 설치 장소(13)에 3개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)이 마련되어 있다. 각 카드 설치 장소(13)의 좌우의 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 인접하는 카드 설치 장소(13)의 좌우의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 일대일로 대응지어져 있다. 한편, 각 카드 설치 장소(13)의 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 다른 2개의 카드 설치 장소(13)의 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 대응지어져 있다. 즉, 각 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 다른 2개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 대응지어져 있다. 그것에 의해, 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 관해서는, 일대다의 대응 관계가 설정되어 있다. 이와 같은 관계는 특정 대응 관계의 일례이다.
도 8의 예에서는, 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리를 연결하는 라인 Lc는 도중에 두 갈래로 분기된다. 그 분기점 Pb에서 몬스터(22)끼리가 충돌한 경우에는, 도 6에서 설명한 예를 본따서 처리하면 된다. 또한, 라인 Lc가 분기됨으로써, 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)으로부터 라인 Lc를 따라 몬스터(22)가 진행되는 경우, 분기점 Pb에서 몬스터(22)의 진행 방향에 선택지가 발생한다. 이 경우, 미리 정해진 선택 조건에 따라 진행 방향이 결정되어도 되고, 플레이어의 지시에 따라서 진행 방향이 선택되어도 된다. 선택 조건으로서는, 예를 들어 몬스터(22)로부터 보아 우측을 우선하는, 몬스터(22)가 존재하는 측 또는 존재하지 않는 측의 진행 방향을 선택하는, 몬스터(22)의 공격력 또는 수비력이 작은 측의 진행 방향을 선택하는 것처럼 적절한 설정이 가능하다.
도 9는, 5인의 플레이어가 대전하는 경우의 일례이다. 이 예에서는, 도 7의 예와 마찬가지로 각 카드 설치 장소(13)에 2개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)이 마련되고, 그들 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 인접하는 카드 설치 장소(13)의 1개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 일대일로 대응지어져 있다.
도 10은, 5인의 플레이어가 대전하는 경우의 다른 예이다. 이 예에서는, 각 카드 설치 장소(13)에 4개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)이 마련되어 있다. 각 카드 설치 장소(13)의 좌우단의 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 인접하는 카드 설치 장소(13)의 좌우단의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 일대일로 대응지어져 있다. 카드 설치 장소(13)의 중앙측의 2개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 인접하는 카드 설치 장소(13)를 제외한 다른 2개의 카드 설치 장소(13)의 중앙 좌측 또는 우측의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 대응지어져 있다. 따라서, 대전 영역(12)에서는, 라인 Lc 사이에 5개의 교차 위치 Pc가 발생하고 있다. 따라서, 라인 Lc가 교차하는 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리에 대해서도 대응 관계가 있다고 간주해서 대전이 처리되는 경우에는, 몬스터(22)끼리가 충돌해서 대전이 발생할 가능성이 높아진다. 단, 라인 Lc가 교차하는 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간에서는 대응 관계가 성립하지 않는 것으로서 대전이 처리되어도 된다. 라인 Lc가 교차하는 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14) 간에서는 대응 관계가 성립하지 않는 것으로 하는 경우, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간의 대응 관계는 일대일이며, 성립한다고 간주하는 경우의 대응 관계는 일대다이다.
도 11은, 6인의 플레이어가 대전하는 경우의 일례이다. 이 예에서는, 도 7 및 도 9의 예와 마찬가지로 각 카드 설치 장소(13)에 2개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)이 마련되고, 그들 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 인접하는 카드 설치 장소(13)의 1개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 일대일로 대응지어져 있다.
도 12는, 6인의 플레이어가 대전하는 경우의 다른 예이다. 이 예에서는, 각 카드 설치 장소(13)에 5개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)이 마련되어 있다. 각 카드 설치 장소(13)의 좌우단의 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 인접하는 카드 설치 장소(13)의 좌우단의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 일대일로 대응지어져 있다. 카드 설치 장소(13)의 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 대면하는 카드 설치 장소(13)의 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 대응지어져 있다. 카드 설치 장소(13)의 좌단 또는 우단에서부터 두번째에 위치하는 몬스터 카드 배치 영역(14A)은, 인접하는 카드 설치 장소(13)의 다음에 위치하는 카드 설치 장소(13)의 우단 또는 좌단에서부터 두 번째에 위치하는 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 대응지어져 있다. 이 예에서는, 대전 영역(12)에서 라인 Lc 사이에 12개소의 교차 위치 Pc가 발생하고 있다. 따라서, 라인 Lc가 교차하는 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리에 대해서도 대응 관계가 있다고 간주해서 대전이 처리되는 경우에는, 몬스터(22)끼리가 충돌해서 대전이 발생할 가능성이 더욱 높아진다. 단, 라인 Lc가 교차하는 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14) 간에서는 대응 관계가 성립하지 않는 것으로 하여 대전이 처리되어도 된다.
라인 Lc가 교차하는 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14) 간에서는 대응 관계가 성립하지 않는 것으로 하는 경우, 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간의 대응 관계는 일대일이며, 성립한다고 간주하는 경우의 대응 관계는 일대다이다.
상기에서 도시한 몬스터 카드 배치 영역(14)의 개수 및 대응 관계는 일례이며, 도시한 예 이외에도 다양한 변형이 가능하다. 카드 설치 장소(13)의 개수는 플레이어의 인원수에 따라서 설정할 필요가 있지만, 하나의 카드 설치 장소(13)에 있어서의 몬스터 카드 배치 영역(14A)은 도시한 2 내지 5의 개수로 한정되지는 않는다. 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간의 대응 관계, 다시 말해 라인 Lc도 적절히 씨닝되거나, 혹은 추가되어도 된다. 다른 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 일대일로 대응지어지는 몬스터 카드 배치 영역(14A)과, 일대다로 대응지어지는 몬스터 카드 배치 영역(14A)이 하나의 카드 설치 장소(13) 내에 혼재해도 된다. 예를 들어, 도 12의 예에 있어서, 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 개수를 3으로 하고, 좌우단의 몬스터 카드 배치 영역(14A)에는 도 11과 마찬가지의 대응 관계를 설정하고, 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)은 다른 모든 카드 설치 장소(13)의 중앙의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 일대다로 대응짓는다고 하는 변형도 가능하다. 또한, 플레이어가 플레이를 개시할 때에 매칭의 상한 인원수를 설정할 수 있도록 하고, 그것에 따라서 필드(11)가 자동적으로, 혹은 플레이어에 의해 선택되도록 해도 된다. 또한, 매칭한 인원수에 따라서 사후적으로 필드(11)의 형상이 자동적으로, 혹은 플레이어에 의해 결정되도록 해도 된다.
[유저 장치의 구성 및 처리]
(1) 제어계의 구성
다음으로, 도 12를 참조하여, 상술한 게임을 실현하기 위한 유저 장치(3)의 제어계에 대하여 설명한다. 도 12에 도시한 바와 같이, 유저 장치(3)에는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 마련되어 있다. 제어 유닛(30)은 CPU 및 그 동작에 필요한 내부 기억 장치, 예를 들어 캐시 메모리, RAM, 프레임 메모리 등을 포함한 컴퓨터로서 구성되어 있다. 기억 유닛(31)은 제어 유닛(30)에 대한 외부 기억 장치로서 기능하는 자기 기억 매체, 플래시 메모리 등의 불휘발성 기억 매체를 사용한 기억 장치이다. 제어 유닛(30)에는, 유저의 조작을 검출하고, 검출 결과에 따른 조작 신호를 출력하는 입력 장치(32)와, 게임 화면 등을 표시하기 위한 표시 장치(33)가 접속된다. 그 밖에에도, 제어 유닛(30)에는, 소리를 출력하기 위한 스피커 유닛, 게임 서버(4)와의 통신을 제어하기 위한 통신 제어 유닛 등도 접속되지만, 그들의 도시는 생략하였다.
기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램 Pg, 게임 데이터 Dg 및 플레이 데이터 Dp가 기록된다. 게임 프로그램 Pg는, 제어 유닛(30)의 기본적인 동작을 제어하는 오퍼레이팅 시스템과 협동하여, 게임에 필요한 연산 처리 및 동작 제어를 제어 유닛(30)에 실행시키기 위한 애플리케이션 프로그램이다. 게임 프로그램 Pg에는, 상술한 게임을 제어하기 위해서 필요한 각종 정보, 예를 들어 1회당 몬스터(22)의 이동량, 몬스터(22)가 충돌했을 때의 대전 조건, 전략 페이즈 및 배틀 페이즈의 각각을 종료시키는 조건, 시합을 종료시키는 조건 등이 기술된다.
게임 데이터 Dg는, 게임의 제어에 있어서 적절히 참조되어야 할 데이터이다. 게임 데이터 Dg는, 일례로서, 카드 데이터 Dg1 및 필드 데이터 Dg2를 포함한다. 카드 데이터 Dg1은, 각종 카드(10)의 내용을 기술한 데이터이다. 예를 들어, 카드(10)의 화상부(10a)에 표시되어야 할 몬스터(22)를 특정하는 정보, 몬스터(22)의 공격력 및 수비력의 값을 특정하는 정보 등, 카드(10)의 내용을 특정하기 위해서 필요한 각종 정보가 카드 데이터 Dg1에 기술된다. 필드 데이터 Dg2는, 필드(11)의 구성을 기술한 데이터이다. 예를 들어, 필드(11)에 마련되어야 할 카드 설치 장소(13)의 개수 및 배치, 각 카드 설치 장소(13)에 마련되어야 할 카드 배치 영역(14)의 개수 및 배치, 나아가 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간에 설정되는 대응 관계 등을 특정하는 정보가 필드 데이터 Dg2에 기술된다.
플레이 데이터 Dp는, 유저 장치(3)의 유저에 의한 게임의 플레이와 관련지어진 유저마다의 데이터이다. 예를 들어, 유저의 플레이 이력, 스테이터스와 같은 정보가 플레이 데이터 Dp에 기술된다. 플레이 데이터 Dp는, 카드 데이터 Dp1을 포함한다. 카드 데이터 Dp1에는, 유저가 게임에서 사용 가능한 카드(10)를 판별하기 위한 정보가 기록된다. 사용 가능한 카드(10)는, 예를 들어 유저가 게임에서 취득하고, 그 후의 게임에서 사용이 가능하게 된 카드(10)이다. 카드(10)의 공격력, 수비력 등의 파라미터의 값을 게임의 플레이에 수반하여 변화시키는 경우, 카드 데이터 Dp1에는, 파라미터의 현재값을 나타내는 정보가 기록되어도 된다. 그 경우, 게임 데이터 Dg의 카드 데이터 Dg1은, 카드(10)의 파라미터값은, 변경 전의 초깃값이어도 된다.
상술한 프로그램 Pg 및 게임 데이터 Dg는, 게임 서버(4)로부터 유저 장치(3)로 적절히 배신되어 기억 유닛(31)에 보존된다. 플레이 데이터 Dp는, 유저 장치(3)에 있어서의 게임의 플레이에 따라서 적절히 갱신되며, 또한 적절한 타이밍에 게임 서버(4)에 유저의 식별 정보와 대응지어 보존된다. 또한, 유저가 게임을 플레이할 때에 게임 서버(4)에 대하여 인증을 마치면, 그 유저에 대응하는 플레이 데이터 Dp가 게임 서버(4)로부터 유저 장치(3)에 제공되어 기억 유닛(31)에 보존된다.
제어 유닛(30)이 게임 프로그램 Pg를 실행함으로써, 제어 유닛(30)에는 진행 제어부(35), 대전 연산부(36) 및 화상 묘화부(37)가 마련된다. 각 부(35 내지 37)는, 제어 유닛(30)의 컴퓨터 하드웨어와, 소프트웨어로서의 게임 프로그램 Pg가 협동해서 실현되는 논리적 장치이다. 진행 제어부(35)는, 게임을 도 5에 도시한 수순에 따라서 진행시키기 위해서 필요한 각종 처리를 담당한다. 진행 제어부(35)는, 게임의 진행 상황을 판별하기 위한 스테이터스 데이터 Ds를 생성하여 이것을 제어 유닛(30)의 내부 기억 장치에 유지시켜서, 게임의 진행에 따라 스테이터스 데이터 Ds를 적절히 갱신한다. 스테이터스 데이터 Ds는, 예를 들어 필드(11)의 구성, 필드(11)에 있어서의 카드(10)의 배치, 몬스터(22)의 위치, 몬스터(22)의 공격력, 수비력의 현재값, 플레이어에게 설정된 체력 등의 파라미터의 현재값과 같은, 게임의 상황을 판별하기 위해서 필요한 각종 정보를 포함한다. 대전 연산부(36)는, 몬스터(22) 간에서 대전이 발생한 경우, 몬스터(22)의 파라미터값을 이용하여 대전 결과를 연산한다.
화상 묘화부(37)는, 스테이터스 데이터 Ds에 따라 게임 화면(20)을 소정의 프레임 메모리에 묘화하기 위해서 필요한 처리를 표시 장치(33)의 프레임 레이트에 따른 주기로 반복해서 실행한다. 화상 묘화부(37)가 게임 화면(20)을 반복해서 묘화함으로써, 표시 장치(33)에는 도 4에 예시한 게임 화면(20)이 게임의 진행에 따른 내용으로 표시된다. 게임 화면(20)에는 상술한 라인 화상(21)이 포함되어 있다.
(2) 제어계의 처리
다음으로, 도 14 내지 도 16을 참조하여, 게임에 있어서의 시합을 제어하기 위해서 제어 유닛(30)이 실행하는 처리를 설명한다. 이하에서 설명하는 처리는, 게임을 함께 플레이하는 플레이어의 유저 장치(3)의 각각이, 게임 서버(4)를 통해 정보를 공유하면서 실행하는 처리이다. 유저 인증 및 매칭(도 5의 F1)에 대해서는, 각종 게임과 마찬가지로 하여 실행되어도 되고, 그러한 처리의 설명은 생략한다.
도 14 및 도 15는, 도 5의 시합(F3)을 실현하기 위해서 제어 유닛(30)이 실행하는 시합 제어 처리의 수순의 일례를 나타내고 있다. 또한, 도 5의 덱 선택(F2)은, 상술한 바와 같이, 각 플레이어의 카드 데이터 Dp1에 기록되어 있는 카드(10)로부터 소정 매수의 카드(10)를 선택시키거나, 미리 구성된 덱(15)의 데이터를 플레이 데이터 Dp에 유지해 두고, 그 중에서 게임에서 사용하는 덱(15)을 선택시키면 된다.
도 14의 시합 제어 처리를 개시하면, 제어 유닛(30)의 화상 묘화부(37)는, 스테이터스 데이터 Ds를 참조하여 필드(11)를 포함하는 게임 화면(20)을 표시 장치(33)에 표시시킨다(스텝 S101). 게임 화면(20)에는, 상기한 바와 같이 라인 화상(21)도 포함된다.
이어서, 제어 유닛(30)의 진행 제어부(35)는, 턴 횟수의 값에 초깃값 1을 세트하고(스텝 S102), 계속해서 전략 페이즈를 개시시킨다(스텝 S103).
전략 페이즈가 개시되면, 진행 제어부(35)는, 입력 장치(32)를 통해 필드(11)의 카드 배치 영역(14)에 대한 카드(10)의 배치에 관한 플레이어의 조작(카드 조작이라고 칭하는 경우가 있음)을 취득하고(스텝 S104), 얻어진 카드 조작에 따라서 스테이터스 데이터 Ds에 기록되어 있는 카드(10)의 배치 정보를 갱신한다(스텝 S105). 갱신된 스테이터스 데이터 Ds에 따라서 게임 화면(20)이 갱신됨으로써, 카드(10)의 배치가 게임 화면(20)에 반영된다.
계속해서, 진행 제어부(35)는, 전략 페이즈를 종료시키는 조건이 성립하였는지 여부를 판별한다(스텝 S106). 예를 들어, 전략 페이즈의 개시 후, 소정 시간이 경과하거나, 또는 전체 플레이어가 전략 페이즈의 종료를 지시한 경우에 전략 페이즈가 종료되었다고 판단되어도 된다. 전략 페이즈가 종료되지 않은 경우, 진행 제어부(35)는 스텝 S104의 처리로 되돌아간다. 한편, 전략 페이즈가 종료되었다고 판단된 경우, 진행 제어부(35)는 도 15의 스텝 S111로 진행하고, 배틀 페이즈를 개시시킨다. 스텝 S111에서는, 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 배치된 몬스터 카드(10A)에 대응하는 몬스터(22)를 출현시키는 것처럼, 배틀 페이즈의 개시에 대응한 각종 연출이 행해진다. 그 연출은, 예를 들어 화상 묘화부(37)로부터 화상 묘화부(37)에 대하여 연출을 지시하고, 그 지시에 따라서 화상 묘화부(37)가 몬스터(22)의 출현 등의 이벤트를 표현하기 위한 화상을 게임 화면(20)에 부가함으로써 실현되어도 된다.
배틀 페이즈가 개시되면, 진행 제어부(35)는 특정 조작을 접수한다(스텝 S112). 특정 조작은, 특수 카드(10B)를 사용하기 위한 플레이어 조작이다. 예를 들어, 명찰 영역(16)에 포함되어 있는 특수 카드(10B) 중, 카드 배치 영역(14)에 배치되는 것을 요하지 않고 사용 가능한 특수 카드(10B)를 사용할 기회가 플레이어에게 부여된다. 특정 조작의 접수는, 예를 들어 시간을 한정하여 행해져도 된다. 특정 조작을 접수하는 시기는 배틀 페이즈의 개시 직후의 시기에 반드시 한정할 필요는 없다. 예를 들어, 배틀 페이즈의 동안에는 언제라도 특정 조작을 접수 가능하게 하여도 된다. 그 경우, 진행 제어부(35)는, 특정 조작을 접수하면 적절히 인터럽트 처리를 행하면 된다. 그 밖에, 배틀 페이즈 중의 적당한 시기에 특정 조작의 접수가 가능하게 되어도 된다.
특정 조작의 접수를 종료하면, 진행 제어부(35)는 그 시점에서의 카드(10)의 배치 등에 따라서 스테이터스 데이터 Ds를 갱신한다(스텝 S113). 그 갱신에서는, 공격 요원인 몬스터(22)를 라인 Lc를 따라 소정의 이동량만큼 전진시키고, 특수 카드(10B)의 효과에 맞춰서 몬스터 카드(10A)나 몬스터(22)의 상태를 변화시킨다고 하는 처리가 행해져서 처리 결과가 스테이터스 데이터 Ds에 반영된다. 반영 결과는, 최신의 스테이터스 데이터 Ds에 기초하는 게임 화면(20)을 화상 묘화부(37)가 생성함으로써, 게임 화면(20)에도 반영된다.
스테이터스 데이터 Ds의 갱신 후, 진행 제어부(35)는, 대전 연산부(36)에 대하여 대전 결과의 연산을 지시한다(스텝 S114). 그 지시를 받은 대전 연산부(36)는, 스테이터스 데이터 Ds에 기초하여 대전 결과를 연산한다. 그 수순은 후술한다. 대전 결과가 연산되면, 진행 제어부(35)는 대전을 연출하는 화상을 포함한 게임 화면(20)의 생성을 화상 묘화부(37)에 지시하고, 그 지시에 따라 화상 묘화부(37)가 대전을 연출하는 화상, 예를 들어 몬스터(22)끼리가 대전을 벌이는 모습을 표현하는 화상 등을 묘화하여 표시 장치(33)에 표시시킨다(스텝 S115).
계속해서, 진행 제어부(35)는, 대전 연산부(36)가 연산한 대전 결과에 기초하여, 플레이어 간의 승패가 확정되었는지 여부를 판별한다(스텝 S116). 예를 들어, 플레이어에게 설정된 체력값 등의 파라미터가 0 등의 하한값 이하로 된 경우에 당해 플레이어가 패배하였다고 간주되어 승패가 확정하는 것으로 해도 된다. 또한, 덱(15)으로부터 카드(10)를 뽑지 못하게 된 플레이어가 발생한 경우에도, 그 플레이어가 패배하였다고 간주해서 승패를 확정시켜도 된다. 단, 덱(15)으로부터 카드(10)를 뽑지 못하는 상태인지 여부의 판정은, 전략 페이즈 중에 행해져도 된다. 예를 들어, 1회의 턴의 전략 페이즈에서 특정한 플레이어의 덱(15) 중의 카드(10)의 나머지 매수가 0이 되고, 이것에 이어지는 배틀 페이즈가 행해져서 다음 턴의 전략 페이즈가 개시된 경우에는, 이미 덱(15)에 카드(10)가 존재하지 않기 때문에, 그 특정한 플레이어는 카드(10)를 뽑을 수 없다. 이 시점에서 당해 플레이어가 패배한 것으로 판정하여, 시합을 종료시켜도 된다. 변형예로서, 전략 페이즈의 개시 시에, 명찰 영역(16) 내의 카드(10)의 매수가 소정 매수에 도달할 때까지 덱(15)에서 카드(10)를 뽑지 않으면 안된다고 하는 룰을 설정하고, 전략 페이즈의 개시 시에 덱(15)의 카드 매수가 부족해서 소정 매수에 도달할 때까지 카드(10)를 뽑을 수 없는 플레이어가 발생한 경우에, 당해 플레이어가 패배한 것으로 판정해도 된다. 스텝 S116에서 승패가 확정되지 않은 경우, 진행 제어부(35)는 턴 횟수가 소정의 상한값에 도달하였는지 여부를 판별하고(스텝 S117), 도달하지 않았으면 턴 횟수에 1을 가산하고(스텝 S118), 그 후에 도 14의 스텝 S103의 처리로 되돌아간다. 이에 의해, 다음 턴이 개시된다.
스텝 S116에서 승패가 확정하였다고 판단된 경우, 또는 스텝 S117에서 턴 횟수가 상한에 도달하였다고 판단된 경우, 진행 제어부(35)는 소정의 종료 처리를 실행하고(스텝 S119), 그 후에 시합 제어 처리를 종료한다. 종료 처리로서는, 예를 들어 시합 결과에 기초하여 플레이 데이터 Dp를 갱신한다고 하는 처리가 행해져도 된다.
도 16은, 도 15의 스텝 S114에 대응하는 서브루틴 처리로서 대전 연산부(36)가 실행하는 대전 연산 처리의 수순의 일례를 나타내고 있다. 대전 연산 처리가 지시되면, 대전 연산부(36)는, 연산 대상이 되는 몬스터(22)를 선택하고(스텝 S201), 선택한 몬스터(22)에 관하여 대전 조건을 충족시키는 다른 몬스터(22)가 존재하는지 여부를 판별한다(스텝 S202). 이 처리는, 선택한 몬스터(22)와 라인 Lc상에서 충돌한 몬스터(22)의 유무(일례로서, 명중 판정 처리에서 명중되었다고 판정된 몬스터(22)의 유무)를 스테이터스 데이터 Ds에 기초하여 판별하는 처리로서 실행되어도 된다. 라인 Lc가 교차하는 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14A)끼리 대응 관계가 성립된다고 간주하는 경우에는, 교차 위치 Pc에서 다른 라인 Lc를 진행한 몬스터(22)와 충돌하였는지 여부도 판별된다. 일부의 플레이어 간에 협력 관계를 설정하고, 그 관계가 있는 플레이어의 몬스터(22) 간에서는 대전을 발생시키지 않는 경우에는, 스텝 S202의 판단에서도 그 협력 관계의 유무가 고려되어도 된다.
대전 조건을 충족시키는 몬스터(22)가 존재하는 경우, 대전 연산부(36)는 대전 조건을 충족시키는 몬스터(22)가 복수 존재하는지 여부를 판별하고(스텝 S203), 복수 존재하는 경우에는 소정의 우선 순위에 따라 대전의 대상이 되는 몬스터(22)를 인식하고, 인식된 몬스터(22)를 선택한다(스텝 S204). 대전의 대상으로서 우선되어야 할 몬스터(22)의 인식, 다시 말해 몬스터(22)의 선택에 관한 우선 순위는, 일례로서 도 6에서 도시한 규칙에 따라 행해져도 된다. 스텝 S203에서 대전 조건을 충족시키는 몬스터(22)가 단수인 경우, 대전 연산부(36)는 그 몬스터(22)를 대전의 대상으로서 인식하고, 인식된 몬스터(22)를 선택한다(스텝 S205). 스텝 S204 또는 S205에서 대전의 대상 몬스터(22)를 선택한 후, 대전 연산부(36)는 자기(自機)인 플레이어 몬스터(22)와, 선택된 다른 몬스터(22)의 공격력 또는 수비력의 값에 기초하여 대전 결과를 연산한다(스텝 S206). 그 연산은, 상술한 바와 같이, 공격 요원인 몬스터(22)이면 공격력을, 수비 요원인 몬스터(22)이면 수비력을 각각 연산 대상의 파라미터로서 선택하고, 선택된 파라미터의 차분을 취득하는 처리여도 된다. 특수 카드(10B)의 효과, 플레이어 간의 협력 관계에 기초하는 다른 몬스터(22)의 지원 등이 적용되는 경우에는, 그러한 영향을 포함해서 대전 결과가 연산되어도 된다.
대전 결과의 연산 후, 대전 연산부(36)는 스텝 S201에서 선택한 몬스터(22)가 대전에 의해 파괴되었는지 여부를 판별하고(스텝 S207), 파괴되었다고 판단된 경우에는 그 몬스터(22)를 필드(11)로부터 소멸시켜서, 대응하는 몬스터 카드(10A)를 묘지 영역(14B)으로 이동시킨다(스텝 S208). 한편, 스텝 S207에서 파괴되지 않았다고 판단된 경우, 대전 연산부(36)는, 동일 몬스터(22)에 대하여 대전 조건을 충족시키는 다른 몬스터(22)가 존재하는지 여부를 판별한다(스텝 S209). 스텝 S203에서 복수로 판단된 경우에 있어서, 아직 대전 결과가 연산되지 않은 몬스터(22)가 남아있으면 스텝 S209는 긍정 판단된다. 스텝 S209가 긍정 판단된 경우, 대전 연산부(36)는 스텝 S204로 되돌아가고, 우선 순위에 따라 다음 대전의 대상이 되는 몬스터(22)를 선택한다. 스텝 S203이 부정 판단된 경우, 스텝 S209는 부정 판단된다.
스텝 S208의 처리가 행해진 경우, 또는 스텝 S209가 부정 판단된 경우, 대전 연산부(36)는, 자기인 플레이어의 모든 몬스터(22)에 관해서 도 16의 처리가 완료하였는지 여부, 다시 말해 스텝 S201에서 아직 선택하지 않은 몬스터(22)가 존재하는지 여부를 판별한다(스텝 S210). 미선택의 몬스터(22)가 존재하는 경우, 대전 연산부(36)는 스텝 S201로 되돌아가고, 미처리의 1체의 몬스터(22)를 연산 대상으로서 선택하고, 스텝 S202 이하의 처리를 반복한다. 스텝 S210에서 모든 몬스터(22)에 대하여 연산 처리가 종료되었다고 판단한 경우, 대전 연산부(36)는 금회의 연산 결과를 스테이터스 데이터 Ds에 기술하고(스텝 S211), 그 후, 도 16의 처리를 종료한다.
스텝 S202에서 대전 조건을 충족시키는 몬스터(22)가 존재하지 않는다고 판단된 경우, 대전 연산부(36)는, 스텝 S201에서 선택한 몬스터(22)가, 대전 상대의 플레이어에 대한 공격 조건을 충족시키는지 여부를 판별한다(스텝 S221). 이 처리는, 공격 요원인 몬스터(22)가, 이동 대상의 라인 Lc에서 연결된 상대방의 플레이어 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 도달하고, 또한 그 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 카드(10)가 배치되지 않은 경우에 긍정 판단된다.
스텝 S221에서 공격 조건이 충족되었다고 판단된 경우, 대전 연산부(36)는 상대방의 플레이어를 대전의 대상으로서 선택하고(스텝 S222), 그 플레이어와의 대전 결과를 연산한다(스텝 S223). 이 경우의 연산은, 스텝 S201에서 선택한 몬스터(22)의 공격력과, 스텝 S222에서 선택한 플레이어에게 설정된 체력 등의 파라미터를 연산의 대상으로서, 그들의 차분을 구하는 처리로서 실행되어도 된다. 계속해서, 대전 연산부(36)는, 스텝 S201에서 선택한 몬스터(22)가 승리하였는지 여부를 판별한다(스텝 S224). 그 판별은, 연산의 결과로서 상대방의 플레이어 파라미터가 0 등의 소정의 하한값 이하인지 여부를 판별하고, 하한값 이하이면 몬스터(22)의 승리, 하한값을 초과하고 있으면 몬스터(22)의 패배로서 행해져도 된다.
스텝 S224에서 몬스터(22)가 승리하였다고 판단된 경우, 대전 연산부(36)는 스텝 S211의 처리로 진행한다. 어느 한 사람의 플레이어 파라미터가 하한값 이하로 되면, 당해 플레이어가 시합에 패배한 것으로 하여 시합의 종료 조건이 충족되기 때문에, 그 나머지 몬스터(22)에 관한 대전의 연산은 불필요하게 되기 때문이다. 단, 최종적으로 한 사람의 플레이어가 살아남을 때까지 대전을 계속하는 경우에는, 스텝 S224에서 긍정 판단된 경우에서도, 스텝 S209로 처리를 진행시켜서 대전 결과의 연산을 계속해도 된다.
한편, 스텝 S224에서 몬스터(22)가 승리하였다고 판단되지 않은 경우에는, 당해 몬스터(22)는 파괴된 것으로 간주하여, 그 몬스터(22)를 필드(11)로부터 소멸시키고, 대응하는 몬스터 카드(10A)를 묘지 영역(14B)으로 이동시킨다(스텝 S225). 그 후, 대전 연산부(36)는 스텝 S210의 처리로 진행한다.
이상의 처리에 있어서는, 화상 묘화부(37)가 도 14의 스텝 S101의 지시를 받아서 라인 화상(21)을 포함하는 게임 화면(20)을 표시시키고, 그 후에도 필드(11)를 포함한 게임 화면(20)을 반복해서 표시함으로써 보드판면 제시 수단의 일례로서 기능한다. 또한, 진행 제어부(35)가 도 14의 스텝 S104에서 카드 조작을 취득함으로써 배치 기회 부여 수단의 일례로서 기능하고, 대전 연산부(36)가 도 16의 스텝 S201 내지 S225의 처리를 실행함으로써, 대전 제어 수단의 일례로서 기능한다.
이상의 설명으로부터 명백한 바와 같이, 본 형태의 게임 시스템(1)에 의하면, 각 플레이어의 몬스터 카드 배치 영역(14A) 간에 대응 관계를 적절히 설정하고, 대응 관계가 설정된 몬스터 카드(10A) 간에 한정하여 대전이 행해지는 것으로 하는 한편, 각 몬스터 카드 배치 영역(14A)에 어떠한 몬스터 카드(10A)를 배치할지를 플레이어에게 선택시키고 있기 때문에, 대전의 전략에 관한 자유도를 적절히 확보하면서, 대전의 대상의 조합에 관한 선택의 복잡화를 적절히 억제할 수 있다. 그것에 의해, 게임의 유희성을 적절히 확보하면서, 복잡화를 적절히 회피하여 게임의 흥취를 높이는 것이 가능하다.
카드 설치 장소(13)에, 대전의 대상이 될 수 있는 몬스터 카드(10A)가 놓이게 될 몬스터 카드 배치 영역(14A)뿐만 아니라, 대전의 직접적인 대상이 되지 않고, 다른 카드 설치 장소(13)의 카드 배치 영역(14)과는 대응지어지지 않는 묘지 영역(14B), 특수 카드 배치 영역(14C) 및 덱 영역(14D)이 마련되어 있기 때문에, 예를 들어 특수 카드(10B)를 이용하여 대전에 영향을 일으키거나, 묘지 영역(14B)으로부터의 카드(10)의 부활 등에 의해 카드(10)의 사용 또는 불사용에 영향을 일으킨다고 한 것처럼, 대전의 대상이 되는 몬스터 카드(10A)만을 카드 설치 장소(13)에 배치하는 경우와 비교해서 게임의 진행에 변화를 부여하고, 그것에 의해 게임의 전략에 관한 선택의 여지를 적절히 높이는 것도 가능하다.
본 발명은 상술한 형태로 한정되지 않고, 각종 변형 또는 변경을 실시한 형태로 실시되어도 된다. 예를 들어, 상기 형태에서는, 몬스터 카드 배치 영역(14) 간의 대응 관계에 대하여 일대일로 한정한 경우, 일대다의 대응 관계를 포함하는 경우 중 어느 것에 대해서도 설명하였지만, 일대일의 대응 관계로 한정해도 되고, 일대다의 관계만을 설정해도 된다. 일대다의 대응 관계는, 라인 Lc가 교차하는 관계에 있는 몬스터 카드 배치 영역(14) 간에도 대응 관계가 성립된다고 간주하는 경우, 및 1개의 몬스터 카드 배치 영역(14A)을 2 이상의 몬스터 카드 배치 영역(14A)과 라인 Lc에서 연결하는 경우(일례로서 도 8) 중 어느 것에 있어서도 발생하지만, 어느 한쪽의 경우에 한정하여 일대다의 대응 관계를 성립시켜도 된다.
상기 형태에서는, 몬스터(22)를 턴마다 이동시키고, 그 이동과 관련지어서 대전 발생의 조건을 설정하였지만, 그와 같은 설정은 본 발명에 있어서 필수적인 요건은 아니다. 예를 들어, 대응 관계가 설정된 몬스터 카드 배치 영역(14A)의 각각에 대하여 전략 페이즈에서 몬스터 카드(10A)가 배치된 경우, 거기에 이어지는 배틀 페이즈에서 몬스터 카드(10A) 간에 대전이 발생한다고 하는 것처럼, 대전 발생의 조건을 보다 심플하게 설정해도 된다. 몬스터(22)와 같이, 카드(10)에 대응하는 요소를 게임 화면(20)에 출현시키는 것도 반드시 필요하지는 않다. 한편, 유희 매체로서 캐릭터, 말 등을 사용하는 경우에는, 그 유희 매체 자신을 이동시킨다고 하는 변형도 가능하다.
도 14 내지 도 16의 처리는, 각 유저 장치(3)가 게임 서버(4)를 통해 정보를 공유하면서 실행하는 예로서 설명하였지만, 그들 처리의 일부 또는 전부를 게임 서버(4)에서 실행하고, 각 유저 장치(3)는 게임 서버(4)에 대한 원격 입출력 장치로서 기능시켜도 된다. 혹은, 매칭된 플레이어의 유저 장치(3)로부터 호스트가 되는 유저 장치(3)를 선택하고, 그 호스트의 유저 장치(3)가 다른 유저 장치(3)로부터 플레이어의 조작 정보를 취득하면서 도 14 내지 도 16의 처리를 실행하고, 처리 결과를 다른 유저 장치(3)에 배신하는 양태여도 된다. 어쨌든 간에, 게임을 제공하기 위한 처리를 실행하는 컴퓨터는, 유저 장치(3)와 같은 통신 정보 단말 장치여도 되고, 게임 서버(4)와 같은 서버 장치여도 되며, 그들 조합에 의해 실현되는 컴퓨터 장치여도 된다. 또한, 1대의 유저 장치(3)의 유저와 대전하는 다른 모든 플레이어가 컴퓨터에 의해 제어되는 가상적인 플레이어인 경우, 단일의 유저 장치(3)만으로 게임의 제어를 완결시키는 것도 가능하다. 그 경우에는, 게임 서버(4)나 다른 유저 장치(3)의 존재는 필수가 아니며, 단일의 유저 장치(3)만으로 게임 시스템(1)을 구성하는 것도 가능하다.
상술한 실시 형태 및 변형예의 각각으로부터 도출되는 본 발명의 각종 양태를 이하에 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는, 본 발명의 각 양태의 이해를 용이하게 하기 위해서 첨부 도면에 도시된 대응하는 구성 요소를 괄호쓰기로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시된 형태로 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템은, 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체(10, 10A, 10B)를 이용하여 대전하고, 또한 각 유희 매체에는 대전 결과에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임을 제공하기 위한 컴퓨터(30)를 포함한 게임 시스템(1)이며, 상기 컴퓨터는, 상기 유희 매체가 배치되어야 할 복수의 배치 영역(14, 14A, 14B, 14C, 14D)을 포함한 매체 설치 장소(13)가 플레이어마다 설치되고, 또한 각 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역(14A)과, 적어도 하나의 다른 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역(14A)의 사이에 대응 관계가 설정된 보드판면(11)을, 상기 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로, 소정의 표시 장치(33)를 통해 상기 플레이어에게 제시하는 보드판면 제시 수단(37, S101), 각 배치 영역에 유희 매체를 배치할 기회를 각 플레이어에 대하여 부여하는 배치 기회 부여 수단(35, S104), 및 상기 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 인식하고, 당해 대전의 대상의 유희 매체의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체 간의 상기 대전 결과를 연산하고, 연산의 결과에 따라 상기 유희 매체의 상기 파라미터를 변화시키는 대전 제어 수단(36, S201 내지 S225)으로서 기능하도록 구성된 것이다.
본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 제어 방법은, 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체(10, 10A, 10B)를 이용하여 대전하고, 또한 각 유희 매체에는 대전 결과에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임을 제공하기 위한 컴퓨터(30)를 포함한 게임 시스템(1)의 제어 방법이며, 상기 컴퓨터에, 상기 유희 매체가 배치되어야 할 복수의 배치 영역(14, 14A, 14B, 14C, 14D)을 포함한 매체 설치 장소(13)가 플레이어마다 마련되고, 또한 각 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역(14A)과, 적어도 하나의 다른 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역(14A)의 사이에 대응 관계가 설정된 보드판면(11)을, 상기 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로, 소정의 표시 장치(33)를 통해 상기 플레이어에게 제시하는 수순(S101)과, 각 배치 영역에 유희 매체를 배치할 기회를 각 플레이어에 대하여 부여하는 수순(S104)과, 상기 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 인식하고, 당해 대전의 대상의 유희 매체의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체 간의 상기 대전 결과를 연산하고, 연산의 결과에 따라 상기 유희 매체의 상기 파라미터를 변화시키는 수순(S201 내지 S225)을 실행시키는 것이다.
본 발명의 일 형태에 따른 컴퓨터 프로그램은, 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체(10, 10A, 10B)를 이용하여 대전하고, 또한 각 유희 매체에는 대전 결과에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임을 제공하기 위한 컴퓨터(30)를 포함한 게임 시스템(1)에 적용되는 컴퓨터 프로그램(Pg)이며, 상기 컴퓨터를, 상기 유희 매체가 배치되어야 할 복수의 배치 영역(14, 14A, 14B, 14C, 14D)을 포함한 매체 설치 장소(13)가 플레이어마다 설치되고, 또한 각 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역(14A)과, 적어도 하나의 다른 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역(14A)의 사이에 대응 관계가 설정된 보드판면(11)을, 상기 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로, 소정의 표시 장치(33)를 통해 상기 플레이어에게 제시하는 보드판면 제시 수단(37, S101), 각 배치 영역에 유희 매체를 배치할 기회를 각 플레이어에 대하여 부여하는 배치 기회 부여 수단(35, S104), 및 상기 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 인식하고, 당해 대전의 대상의 유희 매체의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체 간의 상기 대전 결과를 연산하고, 연산의 결과에 따라 상기 유희 매체의 상기 파라미터를 변화시키는 대전 제어 수단(36, S201 내지 S225)으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
상기 양태에 의하면, 각 플레이어의 매체 설치 장소에 존재하는 하나의 배치 영역과, 다른 플레이어의 카드 설치 장소에 있어서의 적어도 하나의 배치 영역의 사이에 대응 관계가 설정되고, 그 대응 관계를 파악할 수 있도록 하여 보드판면이 플레이어에게 제시된다. 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리가 대전의 대상으로서 인식되어 대전 결과가 연산된다.
따라서, 어느 배치 영역에 배치된 유희 매체가 다른 플레이어 중 어느 유희 매체와 대전할지의 관계를 플레이어에게 용이하고도 확실하게 파악시켜서, 어느 유희 매체를 어느 배치 영역에 배치할 것인지와 같은 전략의 선택에 관한 자유도를 적절히 확보하면서, 전략의 선택에 관한 복잡화를 억제하는 것이 가능하다. 그것에 의해, 게임의 유희성을 적절히 확보하면서, 복잡화를 회피하여 게임의 흥취를 높일 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에 따른 컴퓨터 프로그램은, 기억 매체에 기억된 상태에서 제공되어도 된다. 이 기억 매체를 사용하면, 예를 들어 컴퓨터에 본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램을 인스톨하여 실행함으로써, 그 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램을 기억한 기억 매체는, CDROM 등의 비일과성의 기억 매체여도 된다.
상기 양태에 있어서, 상기 보드판면 제시 수단은, 상기 대응 관계가 설정된 배치 영역끼리를 연결하는 라인(Lc)을 상기 플레이어에게 파악시키는 화상 요소(21)를 상기 표시 장치에 표시시킴으로써, 상기 대응 관계를 상기 플레이어에게 제시해도 된다. 이것에 의하면, 배치 영역을 연결하는 라인을 플레이어에게 상기시킴으로써, 배치 영역 간의 대응 관계를 플레이어에게 용이하고도 확실하게 파악시키는 것이 가능하다.
상기 대응 관계는, 하나의 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역이, 다른 하나의 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역으로 한정하여 대응지어짐으로써, 일대일의 관계만이 성립하도록 설정되어도 된다. 배치 영역끼리가 일대일로 한정하여 대응지어짐으로써, 대응 관계의 복잡화를 회피하여 대응 관계를 플레이어에게 보다 용이하고도도 확실하게 파악시킬 수 있다.
상기 대응 관계는, 하나의 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역이, 다른 적어도 2개의 매체 설치 장소의 각각의 하나의 배치 영역과 대응지어짐으로써, 일대다의 관계가 성립하는 특정 대응 관계(일례로서 도 8의 중앙의 배치 영역(14) 간의 대응 관계)를 포함하도록 하여 설정되고, 상기 대전 제어 수단은, 상기 특정 대응 관계가 설정된 배치 영역 간의 각각에 상기 유희 매체가 위치하고 있는 경우, 어느 하나의 매체 설치 장소의 배치 영역과 다른 하나의 매체 설치 장소의 배치 영역의 사이에 위치하고 있는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 우선적으로 선택하여 상기 대전 결과를 연산해도 된다. 이것에 의하면, 일대다의 대응 관계를 허용함으로써, 대전의 대상이 되어야 할 유희 매체의 조합에 관하여 적당한 다양성을 부가할 수 있다. 따라서, 유희 매체의 배치에 관한 전략의 선택 자유도를 과도한 복잡화를 발생시키지 않는 범위에서 높이는 것이 가능하다.
상기 대전 제어 수단은, 상기 라인이 교차하는 관계가 성립하는 배치 영역 간에서는 상기 대응 관계가 성립하지 않는다고 인식하여, 당해 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리는 상기 대전 결과의 연산 대상으로부터 제외시켜도 된다. 3인 이상의 플레이어의 각각에 매체 설치 장소를 설정하고, 그들 배치 영역의 사이에 적당한 대응 관계를 설정한 결과로서, 대응 관계에 있는 배치 영역 간을 연결하는 라인이 서로 교차하는 경우가 발생할 수 있다. 이와 같은 경우, 라인이 교차하는 관계가 성립하는 배치 영역 간에서는 대응 관계가 성립하지 않는 것으로 하여 취급하면, 대응 관계가 성립하는 배치 영역의 조합을 라인의 교차에 영향을 미치지 않고 제한하고, 대전의 대상이 되는 유희 매체의 조합을 플레이어에게 비교적 용이하게 파악시킬 수 있다.
상기 대전 제어 수단은, 상기 라인이 교차하는 관계가 성립하는 배치 영역끼리에도 상기 대응 관계가 성립된다고 인식하여, 당해 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상에 포함시켜 상기 대전 결과를 연산해도 된다. 이 경우에는, 라인이 교차하는 관계에 대해서도 대응 관계를 성립시키는 경우에는, 하나의 배치 영역이 일대다의 관계가 되도록 하여 다른 배치 영역과 대응지어지게 된다. 그것에 의해, 대응 관계가 성립하는 배치 영역끼리의 조합을 적절히 다양화하고, 배치 영역으로의 유희 매체의 배치에 관한 전략의 선택의 자유도를 적절히 높이는 것이 가능하다.
상기 대전 제어 수단은, 상기 교차하는 관계의 성립에 의해 3개 이상의 매체 설치 장소의 각각의 배치 영역 간에서 상기 대응 관계가 성립하는 경우, 하나의 매체 설치 장소의 배치 영역과 다른 하나의 매체 설치 장소의 배치 영역의 사이에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 우선적으로 선택하여 상기 대전 결과를 연산해도 된다. 이 경우에는, 배치 영역 간에 있어서 일대다의 대응 관계를 발생시키면서, 대전의 대상이 되는 유희 매체끼리의 조합에 대해서는, 어느 일대일의 조합이 우선적으로 선택된다. 따라서, 대전의 복잡화를 회피하여 대전 내용을 플레이어에게 비교적 용이하게 파악시키는 것이 가능하다.
상기 대전 제어 수단은, 상기 우선적으로 선택된 유희 매체끼리에 관한 상기 대전 결과의 연산 후, 당해 연산의 결과를 고려하여, 다음으로 대전의 대상이 되어야 할 유희 매체끼리를 선택하여 상기 대전 결과를 연산해도 된다. 이 경우, 배치 영역 간에 일대다의 대응 관계가 설정되는 경우에서도, 어느 일대일의 유희 매체의 조합에 관하여 대전을 우선적으로 발생시켜서, 그 대전 결과에 따라 다음에 대전해야 할 유희 매체의 조합을 선택하고, 대전 결과를 연산하는 것처럼, 대전을 순차적으로 발생시키는 것이 가능하다. 따라서, 대전 내용을 플레이어에게 더욱 용이하게 파악시키는 것이 가능하다.
각 카드 설치 장소에는, 상기 대응 관계가 설정되는 배치 영역(14A)과, 상기 대응 관계가 설정되지 않은 배치 영역(14B, 14C, 14D)이 포함되어도 된다. 이것에 의하면, 대응 관계가 설정된 배치 영역에는 대전의 대상이 되어야 할 유희 매체를 배치하는 한편, 대응 관계가 설정되지 않은 배치 영역에는, 다른 용도·목적으로 준비된 유희 매체를 배치하여, 당해 유희 매체를 게임의 진행에 영향을 미치는 요소로서 기능시키는 것이 가능해진다. 이에 의해, 유희 매체의 종류를 다양화하고, 대전의 대상이 되어야 할 유희 매체의 조합에 관한 복잡화를 회피한다고 하는 작용 효과를 저해시키지 않고, 전략의 선택에 관한 다양성, 자유도를 높일 수 있다.
1: 게임 시스템
3: 유저 장치
4: 게임 서버
10: 카드(유희 매체)
10A: 몬스터 카드
10B: 특수 카드
11: 필드(보드판면)
13: 카드 설치 장소(매체 설치 장소)
14: 카드 배치 영역
14A: 몬스터 카드 배치 영역
15: 덱
20: 게임 화면
21: 라인 화상(화상 요소)
22: 몬스터
30: 제어 유닛(컴퓨터)
33: 표시 장치
35: 진행 제어부(배치 기회 부여 수단)
36: 대전 연산부(대전 제어 수단)
37: 화상 묘화부(보드판면 제시 수단)
Lc: 라인
Pc: 라인의 교차 위치

Claims (11)

  1. 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체를 이용하여 대전하고, 또한 각 유희 매체에는 대전 결과에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임을 제공하기 위한 컴퓨터를 포함한 게임 시스템이며, 상기 컴퓨터는,
    상기 유희 매체가 배치되어야 할 복수의 배치 영역을 포함한 매체 설치 장소가 플레이어마다 설치되고, 또한 각 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역과, 적어도 하나의 다른 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역의 사이에 대응 관계가 설정된 보드판면을, 상기 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로, 소정의 표시 장치를 통해 상기 플레이어에게 제시하는 보드판면 제시 수단,
    각 배치 영역에 유희 매체를 배치할 기회를 각 플레이어에 대하여 부여하는 배치 기회 부여 수단, 및
    상기 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 인식하고, 당해 대전의 대상의 유희 매체의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체 간의 상기 대전 결과를 연산하고, 연산의 결과에 따라 상기 유희 매체의 상기 파라미터를 변화시키는 대전 제어 수단
    으로서 기능하도록 구성된 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 보드판면 제시 수단은, 상기 대응 관계가 설정된 배치 영역끼리를 연결하는 라인을 상기 플레이어에게 파악시키는 화상 요소를 상기 표시 장치에 표시시킴으로써, 상기 대응 관계를 상기 플레이어에게 제시하는 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 대응 관계는, 하나의 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역이, 다른 하나의 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역에 한정하여 대응지어짐으로써, 일대일의 관계만이 성립하도록 설정되어 있는 게임 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 대응 관계는, 하나의 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역이, 다른 적어도 2개의 매체 설치 장소의 각각의 하나의 배치 영역과 대응지어짐으로써, 일대다의 관계가 성립하는 특정 대응 관계를 포함하도록 하여 설정되고,
    상기 대전 제어 수단은, 상기 특정 대응 관계가 설정된 배치 영역 간의 각각에 상기 유희 매체가 위치하고 있는 경우, 어느 하나의 매체 설치 장소의 배치 영역과 다른 하나의 매체 설치 장소의 배치 영역의 사이에 위치하고 있는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 우선적으로 선택해서 상기 대전 결과를 연산하는 게임 시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 대전 제어 수단은, 상기 라인이 교차하는 관계가 성립하는 배치 영역 간에서는 상기 대응 관계가 성립하지 않는다고 인식하여, 당해 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리는 상기 대전 결과의 연산 대상으로부터 제외하는 게임 시스템.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 대전 제어 수단은, 상기 라인이 교차하는 관계가 성립하는 배치 영역끼리에도 상기 대응 관계가 성립된다고 인식하여, 당해 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상에 포함시켜 상기 대전 결과를 연산하는 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 대전 제어 수단은, 상기 교차하는 관계의 성립에 의해 3개 이상의 매체 설치 장소의 각각의 배치 영역 간에서 상기 대응 관계가 성립하는 경우, 하나의 매체 설치 장소의 배치 영역과 다른 하나의 매체 설치 장소의 배치 영역의 사이에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 우선적으로 선택하여 상기 대전 결과를 연산하는 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 대전 제어 수단은, 상기 우선적으로 선택된 유희 매체끼리에 관한 상기 대전 결과의 연산 후, 당해 연산의 결과를 고려하여, 다음에 대전의 대상이 되어야 할 유희 매체끼리를 선택하여 상기 대전 결과를 연산하는 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 카드 설치 장소에는, 상기 대응 관계가 설정되는 배치 영역과, 상기 대응 관계가 설정되지 않은 배치 영역이 포함되어 있는 게임 시스템.
  10. 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체를 이용하여 대전하고, 또한 각 유희 매체에는 대전 결과에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임을 제공하기 위한 컴퓨터를 포함한 게임 시스템의 제어 방법이며, 상기 컴퓨터에,
    상기 유희 매체가 배치되어야 할 복수의 배치 영역을 포함한 매체 설치 장소가 플레이어마다 설치되고, 또한 각 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역과, 적어도 하나의 다른 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역의 사이에 대응 관계가 설정된 보드판면을, 상기 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로, 소정의 표시 장치를 통해 상기 플레이어에게 제시하는 수순과,
    각 배치 영역에 유희 매체를 배치할 기회를 각 플레이어에 대하여 부여하는 수순과,
    상기 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 인식하고, 당해 대전의 대상의 유희 매체의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체 간의 상기 대전 결과를 연산하고, 연산의 결과에 따라 상기 유희 매체의 상기 파라미터를 변화시키는 수순
    을 실행시키는 게임 시스템의 제어 방법.
  11. 3인 이상의 플레이어의 각각이 유희 매체를 이용하여 대전하고, 또한 각 유희 매체에는 대전 결과에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임을 제공하기 위한 컴퓨터를 포함한 게임 시스템에 적용되는 컴퓨터 프로그램이며, 상기 컴퓨터를,
    상기 유희 매체가 배치되어야 할 복수의 배치 영역을 포함한 매체 설치 장소가 플레이어마다 설치되고, 또한 각 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역과, 적어도 하나의 다른 매체 설치 장소의 하나인 배치 영역의 사이에 대응 관계가 설정된 보드판면을, 상기 대응 관계를 파악할 수 있는 양태로, 소정의 표시 장치를 통해 상기 플레이어에게 제시하는 보드판면 제시 수단,
    각 배치 영역에 유희 매체를 배치할 기회를 각 플레이어에 대하여 부여하는 배치 기회 부여 수단, 및
    상기 대응 관계가 설정된 배치 영역 간에 위치하는 유희 매체끼리를 상기 대전의 대상으로서 인식하고, 당해 대전의 대상의 유희 매체의 각각의 파라미터에 기초하여 당해 유희 매체 간의 상기 대전 결과를 연산하고, 연산의 결과에 따라 상기 유희 매체의 상기 파라미터를 변화시키는 대전 제어 수단
    으로서 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램.
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