TW592762B - Game machine, method of controlling operation of the game machine, and computer readable medium having recorded thereon operation control program for controlling the game machine - Google Patents

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TW592762B
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game
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Takeshi Kameta
Naomitsu Tsugiiwa
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Konami Corp
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Description

592762 A7 B7
五、發明説明(i ) 【發明之技術領域】 本發明係關於用於供遊戲者(player)方與對手方互相發牌 於遊戲螢幕(game screen)内而進行競賽之遊戲機、其動作控 制方法及記錄其所需動作控制程式之記錄媒體。 【先前技術】 目前正在流行一種經由遊戲者方與對手方經由操作操作 紐下互相將牌(card)發牌於遊戲機顯示部之特定區域而進行 競賽之遊戲。此種遊戲機係預先將眾多可供使用於對戰用 之牌’記憶在稱為「皮包」之記憶領域,並使其中之特定 數張記憶在稱為「平臺(deck)」之記憶領域,而由該平臺直 接讀出牌資訊,以供進行牌對戰遊戲。 此種牌戲,應使更多可供記憶在平臺之牌記憶在皮包才 會增加對牌戲的趣味,為此,似可採取製備眾多記錄著不 同牌;貝訊之?己錄媒體’以供購用而增加可供對戰使用的牌 之方法。 【發明所欲解決之課題】 然即使以此種方法增加可供對戰使用之牌數,惟對於牌 的增加方法卻未曾有新穎的創意,以致正在期盼一種可使 遊戲者邊享樂遊戲邊增加可供對戰使用的牌數之方法。 本發明係為解決此種以往之課題所完成,无目的乃在於 提供一種可供遊戲者邊享樂遊戲邊予以遞增可供對戰使用 的牌數之遊戲機、遊戲機之動作控制方法及記錄媒體。 【課題之解決手段】 為達成上述目的’本發明係在用以供遊戲者方與對手方 -4- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210 X 297公釐) 互 相發牌於您戲榮幕内而進行競赛之遊戲機中, 使其具有 、用以著您戲者獲勝即予以遞增可供遊戲者在對戰使用 之牌數的控制手段。 右依本發明’由於控制手段將隨著遊戲者獲勝即予以 ^増可供您戲者在對戰使用之牌數,因而遊戲者可邊享樂 遊戲邊增加可供對戰使用之牌數。 …制手&則將之構成為:予以設定複數個可供作為 對戰對手之複數個對手人物登場的階段,且可對於某一階 段《各對手人物獲勝時則進入次一階段並予以遞增可供遊 在對戰使用〈牌數;或是予以設定複數個可供作為對 …1手《複數個對手人物登場的階段,且可對於某一階段 《各對手人物獲勝特定數次以上時則予 在對戰使用之牌數便可。 怦、戲者 邮另外Θ控制手段可使其構成為可將有關記錄在記錄媒 數張牌各個的資訊之牌資訊群,按每單位牌資訊群 ^ 1出:以增加遊戲者可在對戰使用之牌數,或是對於 經予准許讀出的㈣資訊群設定准許讀出旗標。 另外’若將複數個牌資訊各個之内容設定為互異,便可 =地::玩牌戲之樂趣。另方面,記錄媒會若使用構成 為裝卸自如之外部記錄媒體,並將准許讀出旗標 ㈣記錄媒_,《形成准許 另外’若將上述控制手段構成為··每與對手人物進行對 -5- 本纸張尺度適用中國國豕標準(CNS) A4規格(210X297公爱·) 592762 A7 _____ B7 發明説明(3~) ~"~ 戰就更新遊戲界之日期資訊,且該經予更新之日期符合預 先設u活動(event)發生日的日期0寺’若滿足活動發生條 件則作為執行活㈣容之手段;並且以遊戲者對於對手人 物獲勝作為活動發生條件時,若遊戲者對於對手人物獲勝 時則使遊戲者能獲得可在對戰使用的新牌之手段的話,便 可更增加遊戲樂趣。 另外,提供一種遊戲機之動作控制方法,該遊戲機係用 以供遊戲者方與對手方互相發牌於遊戲螢幕内而進行競赛 ,其特徵為: 預先汉疋複數個可供作為對戰對手之複數個對手人物登 場的階段,且對於某一階段的各對手人物獲勝時,即進入 次一階段並予以遞增可供遊戲者在對戰使用之牌數,因而 遊戲者可邊享樂遊戲邊增加可供對戰使用之牌數。 另外,提供一種遊戲機之動作控制方法,該遊戲機係用 以供遊戲者方與對手方互相發牌於遊戲螢幕内.而進行競赛 ,其特徵為: 預先設定複數個可供作為對戰對手之複數個對手人物登 場的階段,且對於某一階段的各對手人物獲勝特定數次以 上時,即進入次一階段並予以遞增可供遊戲者在對戰使用 之牌數,因而遊戲者可邊享樂遊戲邊增加可奋對戰使用之 牌數。 . 另外,在這些遊戲機之動作控制方法中,更在每與對手 人物進行對戰就更新遊戲界之日期資訊,且該經予更新之 日期符合預先設定之活動發生日的日期時,若滿足活動發 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210X 297公爱) 592762 A7 ~__________B7 五、發明説明(4 ) 生紅件則使其執行活動内容的話,便可更增加對於遊戲之 樂趣。 並且也在一種?己錄著電腦可讀取,用以控制供遊戲者方 與對手方互相發牌於遊戲螢幕内而進行競賽之遊戲機的動 作所需動作控制程式之記錄媒體中,提供一種記錄著用於 執行包含隨著遊戲者獲勝即予以遞增可供遊戲者在對戰使 用的牌數足處理的處理之動作控制程式。因而當電腦執行 動作控制程式時,便可執行隨著遊戲者獲勝即予以遞增可 供遊戲者在對戰使用的牌數之處理,因而遊戲者可邊享樂 遊戲邊增加可供對戰使用的牌數。 孩處理可採用:設定複數個可供作為對戰對手之複數個 對手人物登場的階段,且對於某一階段的各對手人物獲勝 時’即進入次一階段|予以遞增可供遊戲者在對戰使用的 牌數之處理’或設定複數個可供作為對戰對手之複數個對 手人物豆場的階段,且對於某一階段的各對手人物獲勝特 定數/人以上時’即予以遞增可供遊戲者在對戰使用的牌數 之處理。 另外,像這樣的記錄媒體,可使用諸如R〇M(唯讀記憶體) 半導teIC(積體電路)等之半導體記錄媒體,dVDR〇m(多 樣化數位唯讀記憶體)、CD刪(唯讀光碟記憶:體)等之光記 錄媒體,軟磁碟等磁記錄媒體,M0(可讀寫式光碟機)等之 光磁記錄媒體等可記錄、讀出數位内容之記錄媒體。 【發明之實施形態】 以下參閱圖式說明本發明之實施形態。首先說明本發明 ___ -7- I紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(2i〇x 297公袭:) ------- 592762 A7 B7 -. 五、發明説明(5 ) 之實施形態的遊戲機之「構成」,接著即說明此種遊戲之 「一般性操作或遊戲内容」,最後則說明「本發明之主要 部分」,俾易於理解本發明。 (構成) 圖1係顯示本發明實施形態之遊戲機1〇〇之外觀圖。在該 遊戲機100之前面設有供執行各種操作之操作鈕10,與用以 顯示遊戲螢幕之顯示部20。該遊戲機100係構成為可供作 為外部記錄媒體之卡式(cassette)裝卸自如。該卡式係吃錄 著用·以執行牌戲(card game)之動作控制程式等。此外,該 遊戲機100也可經由通信電纜110而與未圖示的同型遊戲機 互相交流通信下進行牌戲。. 當然遊戲者也可單獨與該遊戲機100 (cpu)對局而競賽 (亦即遊戲者單獨一人享樂牌戲),亦即可供自由選擇與實 際之對局對手之對戰或與遊戲機1〇〇之對戰中之任一方式。 另外,圖1係例示使用通信電纜110的有線方式,之情況,惟 也可使用超音波、紅外線、電波等無線方式互通所需資訊 〇
圖2係遊戲機1 〇 〇及與此成裝卸自如的卡式2 〇 〇之方塊構 成圖。遊戲機係具備··用以執行各種操作之操作鈕1 〇 ;可 以液晶顯示器等實現之顯示部2〇 ;用以執行每戲等的主要 控制之CPU 30 ;用以記錄為使該cpu 3〇動作的基本軟體之 ROM 40 ;可當傲工作區而發揮機能之RAM 5〇 ;㊉以存儲 顯示部20的顯示資料之顯示用RAM 6〇 ;用以電互連卡式 200之連結器70 ;以及用以連接通信電纜1 10之I/F -8 - 本紙張尺度適用中國國豕標準(CNS) A4規格(210X297公爱) --- 592762 五、發明説明( (interface) 8〇。另在Ram則形成有平臺區η與皮包區^ ’平堂區53係由可記憶娜以上的牌資 與可記憶例如15張牌資訊之副平臺區52構成/至 之==Γ,在卡式200則記錄著為執行牌戲所需 牌資Μ表2^ ,與用以記憶有關牌的資訊之牌資訊的 : = = 訊用表,記憶著初 於各牌資訊群而設人種牌資訊群’與對應 、:=:二個牌資訊群係以相對應格式,記憶著牌名 如牌幻I群1e、及牌影像資料。在本例中則予則己憶初 貝说群,而記憶著有叫名「a」至「b」之資訊(牌資 =)以構续資訊群。「競⑽」㈣在牌戲 山 草原 設定之競賽環境,在本例中則予以設:成賽 ^丰U通)」、「森」、「荒野 設定海1擊以及「「黑暗」之七種,並且按各個每-競’賽場 」 防禦」之能力指數數值。「攻擊 「防禦」之能力指數’以下則將之分別稱此 數、防禁能力指數,而容後說明使用這些的遊戲内容/ 並:::牌資訊群即可知’某一牌即使在同一競赛場,就 :、1手與防禦而言,通常其能力指數係互異:且依競賽場 一 教又疋成為互暴。另外,影像資訊係 β又疋成可使按母—牌名設定之人物(eh_ 戲中遊戲者在切«場選擇「絲」或「防禦」 用該牌資訊群。 j便 -9- 本紙張尺度_中而·家標準(CNS) ▲格公爱)一 592762
另外,圖4中之准許讀出旗標為「1」之情況下,CPU 30 即可將其牌資訊群讀出於皮包區54,並由其中所希望的部 分讀出於主平臺區51或副平臺區52,使其儲存以構築平臺 。相反地,准許讀出«為「G」之情町,則使CPU 30無 法將該牌資訊群讀出於皮包區54。 (一般性操作或動作) 當將卡式200裝上於遊戲機1〇〇,使(:1>1;3〇與連結器成 電互連狀態,«者操作操作㈣以指示$設(咖)或接通 私源時,CPU 30即將執行按照記錄在以〇1^ 4〇的基本軟體之 動作,自卡式200讀出動作控制程式2〇1並將此展開於ram 5「〇。然後,CPU 3G由於初牌資訊群之准許讀出旗標為 「1」,則將圖5所示初始牌資訊群之牌名、影像資訊及競 赛%等(其他未圖不的牌碼等)予以讀出而將之存儲於ram 5〇之皮包區54。 CPU 30則將如上述所展開於RAM 5 〇之動作控制程式2 1 或記憶在皮包區54之初始牌資訊群而執行遊戲。當在操作 祛作鈕1 0使如圖6所7F功能表顯示於顯示區域2丨之狀態下, 移動黑二角標誌而選取「皮包」時(圖7之步驟§7〇〇之Υμ) ,在圖步驟S702則將記憶在皮包區54的每牌之牌名、在 各競赛場的攻擊能力指數、防禦能力指數、#碼等顯示於 顯示區域2 1 (未圖示)。 田皮包」未被選取時(步驟S700之No),則在步驟S704 經由操作鈕10之操作加以判定「平臺」是否被選取。未被 選取時(步驟S704之No)則移至步驟S7〇8,反之,被選取時
裝 訂
公釐) 592762 五、發明説明( 牌資祝〇4《YeS),’則在步驟襲由皮包區54讀出例如40個 將:;二::記憶在主平臺區51 ’同時讀出1〇個牌資訊並 之浐:思副平堂區52。另外’讀出也可使之按操作鈕10 曰不而由CPU3G執行,也可使咖30自動讀出牌資贫。 /憶在該平臺區53之牌資訊就是供牌戲使用之部分。圖8 係f示例^剛執行步驟S·的讀出動作之後的顯示區域21 ’其在顯示區域21之中央部顯示 1:牌d資訊中之牌碼與牌名,並在其下方則顯示導引:能 (g ancem⑽)。當以操作紐10選擇「詳細」時,CPU30 1不π由黑二角標柄指示的牌在各競赛場下之攻擊能 力指數、防禦·能力指數等詳細資料。 卜/讀作_選取「由平臺移除」時,咖30則 …由,,‘、二角標柄指示的牌之牌資訊送回於皮包區^。 另在右上方顯示著「1/8j ’此為意味著8頁中之約頁,而 係依操作㈣之操作,執行頁數之遞増或遞減而依 序將在这頁内的五張牌之牌碼與牌名顯示於顯示區域⑴ 就這樣,便可確認記憶在平臺區53之牌。 另外’當由操作鈕10指示在主平臺區5 i與副平臺區”之 間作牌的交換時,CPU 30則將被指示的張數之牌資祝在兩 區間作交換。該交換也可在對戰(也稱謂(決鬥.;中進 行。 接著’返回於圖7之步驟S708 ,經由操作紐1〇選取「決 严1」時(步㈣08之Yes) ’ CPU3()則將各牌之牌資訊顯示於 顯示區域21(步驟S71〇)。依如上述方式,經由操作紐狀 -11 - 592762
操作,便可使「皮包」内容顯示,或使牌資訊記憶在平臺 區53 ,或使各牌之能力等詳細資料顯示。 至 其次,就實際進行遊戲時之操作等說明如下。當遊戲者 方與對手方構築平臺時即可進入對戰狀態。一進入對戰狀 態,CPU 30則由遊戲者方及對手方之平臺以抽選等而選擇 五張牌,並以反過來狀態下佈局在顯示區域21内之特定區 域(請參閱圖9)。該佈局之牌稱此為「手牌」,咖%則將 遊戲者之手牌佈局於顯示區域21的特定區域(3〇〇a〜3〇〇e), 並將對手方之手牌在對手方之特定區域佈局成捲動即 得到。 另外’ CPU.3G則依遊戲者之指示在特定區域上部之魔法 及圈套區力,佈局與通常牌互異的牌,如魔法牌或圈套牌 等可發動特殊效果之牌。 魔法牌基本上有諸如:經發動後除非有「持續」之標記 則將被破壞,且大都屬於威力強大的「通常魔'法牌」、T供 裝備於妖怪」等,且可持續地存在於競赛場之「裝備魔 法牌」、一旦被擺放就直至被移除為止會對競赛場全體繼 續施加影響力之「競賽場魔法牌」、以及具有通常魔法與 圈套之雙方特徵,且輪到自已時即可從手牌使用的「速攻 魔法牌」等。至於圈套牌則有··經發動後除非有「持續」 之標記則將被破壞之「通常圈套牌」.、及能加以消除魔法 等牌戲的「反擊圈套牌」。進行對戰時,當CPU30受到使 用魔法牌或圈套牌之指示時,則將這些魔法牌或圈套牌如 圖9中以符號300f所示佈局於魔法及圈套區域而進行對戰 12- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210 X 297公釐) 裝 訂 592762 A7 —_ B7 五、發明説明(1〇 ) 另外,氣賽%魔法牌係佈局於顯示區域2 1左側之競赛場 區〇 另方面,受到使用融合妖怪牌之指示時,CPU 3〇則將之 佈局於顯示區域21左側下之融合平臺區。該融合妖怪牌係 在競赛場或手牌中齊備融合所需構件之妖怪與魔法之「融 合牌」時可發牌之牌,由自已之牌兩張以上與融合妖怪牌 即可使用。 另方面,CPU 30則將遊戲者之總分數(LP; Life p〇int)顯示 於顯示區域2 1内左側下方部(340)(在本例中為「8〇〇〇」), 對手方之總分數則顯示於顯示區域2 1内左側上方部 (3 1〇)(在本例中為8000)。此‘外,CPU 30則在顯示區域2 !内 左側中央部之稍上方(320)顯示當時之競赛場資訊(在圖7所 示之例子為「正常」)。 ^以此狀悲下操作操作紐1 〇選取自己的手牌時,Cpu 3〇 則以虛線圍住被選取之手牌以使之顯眼,再將其影像資訊 顯示於顯示區域21中央部(3 50),並將詳細資料顯示於顯 示區域2 1之左側中央部(3 3 0)。在此所顯示之詳細資料有 牌名、攻擊能力指數、防禦能力指數等。 在圖9所示之例子,係假設遊戲者選取五張手牌中佈局在 最右端的牌300e之情況,該牌之牌名為「a」—·、攻擊能力 指數為「400」、而防禦能力指數為「3 00」。有關自己手 牌的資訊雖可由這樣的操作鈕10之操作加以確認,但有關 對手方之手牌之資訊則一切不能看得到。 接著,如圖10所示,當給予指示將經由操作鈕1〇選取之 _ -13-__ 本紙張尺度適用中g @家標準(6卿八4規格(210><297公嫠厂 "一 " 11 五、發明祝明( 手牌,發牌於比特定區域更靠近於顯示區域21中心側之被 私為「競赛場」的區域時,CPU 3G即將該經予選取之手牌 A示糸脱賽場,並將之以虛線圍住以使其顯眼。圖丨0係遊 戲者選取手牌3 ο 〇 e而發牌於競賽場時之顯示例子。cpu 3〇 則在區域3州料發料該競料的手牌之詳細資料,同 時在區域3 5G内顯示其牌影像資訊。當然使對手方不能看到 有關發牌於競賽場的自已方手牌之資訊。 接著,在圖10所示狀態下經判斷為經由操作鈕1〇之操作 而選取攻擊」時(圖1 1之步驟S1100之Yes),則移至步驟 S1110而做攻擊顯# ,另方面,除此以外之情況(步驟sn〇〇 之No)則移至步驟S1丨2〇。CPU 3〇則如圖1 2所示,使選擇攻 擊的手牌縱排顯示於競赛場,並做將之以虛線圍住以使其 顯不顯眼的攻擊顯示。 另在步驟s 1120,經判斷為經由操作鈕丨〇之操作而選取 「防禦」時(步驟S1120之Yes)則移至步驟S1130而做防禦顯 示,除此以外之情況(步驟S112〇之N〇)時,則結束該處理。 CPU 30則如圖丨3所示,使選擇防禦的手牌橫排顯示於競赛 場,並做將之以虛線圍住以使其顯示顯眼的防禦顯示。 另外,以圖1 2或圖1 3所示之狀態,發牌於競赛場中之牌 雖只有一張,但也有複數張之情況或連一張都無之情況。 例如遊戲者方及對手方一直繼續只還取防禦時,顯示於競 赛場的牌將一直增加而成為複數張,另外,一方側連續地 獲勝時顯示於競赛場之牌數也會成為複數。反正在任一種 情況,只要在競赛場顯示一張以上之牌,即可對各自牌選 ____-14- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210X 297公釐) 五、發明説明(12 擇攻擊或防禦。 4ΐ、或圖13所T《狀態τ,對手方也發牌於競赛場而 =’、或對手方選取攻擊時,CPU 30則如圖14所示,將遊 /者方W對手方《牌的牌名、能力指數顯示於區域遍、加 :將牌之影像資訊顯示於區域370、37卜並將各個總分數顯 =區域380、38卜以進入戰鬥狀態下執行按照各自能力指 寺的輸m處理。戰鬥結束時,咖糊使螢幕回至圖 、之〜不狀怨,使贏方之牌正面朝上並留下於競赛場, 並且使輸方之牌由顯示區域h消失。惟攻擊對手可由對手 方毛牌於競赛場的牌中任意選擇。 、然後’當-局戰鬥結束(,.CPU30則由主平臺區51補牌 以使手牌成為五張牌。繼續進行這樣的處理,咖綱執 «任n總分數變成零者或不能再扣除者作為輸方, 如另一方作為蠃方之顯示(未圖示)。 兹參閱流程圖將此種遊戲機之競赛内容更詳細說明如下 。以下,競賽係以遊戲者與遊戲機(也稱此為對手方)之間 進行為準’並且以視為雙方之平臺已構築完成下而加以說 明。CPU 3G’亦即由遊戲者及對手方之平臺區51任意選取 五張牌以作為手牌而体局,並以抽選等決定競赛場(圖 步驟 S1500)。 - 接著,CPU 30-經決定先攻、後攻之次序,先攻方則自 手牌中對競赛場發出一張牌,並對此選擇「攻擊」戈「防 禦」’因而CPU 30對於「攻擊」之情況則如圖12:斤示以: 排’對於「防禦」之情況則如圖13所示以橫排顯示牌,並 -15- 592762 五、發明説明(13 且由於已對競赛場發出-張牌,因而由主平臺區5ι補牌以 使手牌維持五張(步驟S1510)。 接=後攻方則與先攻方同樣地’由手牌中對競賽場發 出-張牌,因而開始進行先攻方與後攻方間之對戰 -結束,則自主平臺區51補牌以使手牌維持五張 S1520)。並且如步驟Si53〇所示,繼續進行戰鬥,直至二 方之總分數變成「〇」為止。 在步驟Sl520之戰鬥係依如_之方式而處理。咖 首先在步驟S16GG,在對於競㈣情有牌選擇過「攻擊a 、「防禦」時(步驟S1_之Yes)’則結束處理而返驟 二,往後,則交替使牌發出於競赛場。 外之托況則移至步驟Sl61〇。 選it:於“攻方或後攻方並未被選擇之牌,則加以 1」或防禦」(步驟sl61〇)。若選擇「攻擊, =。:了行輸赢處理(步驟S162。)。雙方之任一方也丄未 ㈣「=」時,則回至步驟S16GG,對於競賽場中所有牌 3擇攻夂、「防禁」時(步物00之Yes),則結束戰 圖1 7係CPU 3G所執行的輸赢處理之說明圖。在 對「防禁^之情況下,則只以兩張牌的攻擊龜力指數之^ 「除輸方總刀數,並使輸方之牌由顯示區域2 ^消失。在 =對「防禦」之情況下且「攻擊」獲勝時(亦即,攻 =旨二大於防禁能力指數之情況),則使輸方之牌由顯 Μ21消失。相對地,在「防禁」對「攻擊」之情況下 本紙張尺i適用中蒼家標準(CNS) Ag(2i〇x297公爱y 592762 A7 B7 五、發明祝明(14 ) 且「防禦」獲勝時(“卩,料能力指數大於攻擊能力指數 之情況)’則只以兩者之能力指數之差,扣除輸方總分數。 並且在「攻擊」對「競賽場内無牌」之情況下,則只以攻 擊邊力指數扣除未發牌於競賽場之—方之總分數。 ,二如上述’進订對戰結果任—方之總分數變成「〇」時, 則將該方視為輸方,另-方則視為赢方,以結束-連串的 牌戲。另外’通常係經由實施三次該對戰的「對抗赛」來 決定輸赢,兩勝一敗或—勝兩平手時將成為勝方。另外, 平手係指雙方總分數同時變成為「〇」之情況。 (本發明之主要部分) 以下,說明本發明之主要‘部分。在本實施形態,如圖18 所π ’ CPU 30係可自第—階段至第四階段之各自階段使複 =對手人物登場而進行對戰。首先,在第—階段則使決 (duehst) 1至5之五種對手人物登場而進行對抗賽。另 外,該對手人物可以操作紐丨〇之操作任意選 (動作例1) 古CPU 30在遊戲者與決鬥者1至5決鬥而對於第-階段之所 決鬥者獲勝時則進入第二階段(圖20之步驟S2_之Yes) =時,如圖20之步驟S2〇1〇所示,使對應於圖2之牌資訊 用表的第二牌資訊群之准許讀出旗標由「〇」變成為… 二如圖19中以符號A所示,也可自第二牌資訊群中 訊。因而CPU30則將更多的牌記憶在皮包區… 卑供頃出於平臺區53以增加可供對戰使用之牌數。 接著,⑽30在遊戲者與決鬥者決鬥而對於第二階 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210 -17 A7
&之所有決鬥者獲勝時則進入第三階段(圖2 0之步驟S2020 之Yes)。此時,如阔 次、 如圖2 0又步驟S2030所示,使對應於圖2之 「1貝訊用表的第四牌資訊群之准許讀出旗標由「q」變成為 1」、士結果,如圖丨9中以符號3所示,也可自第四牌資訊 群中項出牌資訊。目而cpu爛將更多的牌記憶在皮包區 5 4、俾供續出於平臺區5 3以增加可供對戰使用之牌數。 匕接著’ CPU 30在遊戲者與決鬥者①至⑤決鬥而對於第三 ㉟&之所有決鬥者獲勝時則進入第四階段(圖2 0之步驟 S2040之Yes)。此時,如圖2〇之步騾s2〇5〇所示,使對應於 圖2、《牌貪訊用表的第六牌資訊群之准許讀出旗#由「〇」 又成為「1」。結果,如圖1 ?中以符號C所示,也可自第六 牌資訊群中讀出牌資訊。因而CPU 30則將更多的牌記憶在 皮包區5 4,俾供讀出於平臺區5 3以增加可供對戰使用之牌 數。 接著,CPU 30在遊戲者與決鬥者「蕭帝」、'「伊西斯」 瑪i克」、「西蒙」決鬥而對於第四階段之所有決鬥 者獲勝時則進入第四階段(圖20之步驟S206〇iYes)。此時 ,如圖20之步驟S2070所示,使對應於圖2之牌資訊用表的 第八牌資訊群之准許讀出旗標由「〇」變成為「1」,。結果 ,如圖19中以符號D所示,也可自第八牌資叙群中讀出牌 資訊。因而CPU 30則將更多的牌記憶.在皮包區5 4,俾供讀 出於平臺區53以增加可供對戰使用之牌數。 因此’如依照動作例1,則由於設定複數個可供對戰對手 的複數個對手人物登場的階段,且對於某一階段的各對手 -18- 592762 A7 B7 五、發明説明(16 ) 人物獲勝時,即進入次一階段並予以遞增可供遊戲者在對 戰使用之牌數,因而可邊旱樂遊戲邊增加可供對戰使用之 牌數。 (動作例2) 接著,就動作例2說明如下。首先,在第一階段,決鬥者 1〜5之五種對手人物將登場而進行對抗赛。另外,該對手 人物可以操作鈕10之操作任意選擇登場順序。 CPU 30在遊戲者與第一階段之所有決鬥者i至5決鬥而對 於所有決鬥者獲勝五次以上時(圖21之步驟821〇〇之%5), 如步驟S2 110所示,使對應.於圖2之牌資訊用表的第三牌資 訊群之准許讀出旗標由「〇」,.變成為「丨」。結果,如圖 中以符號E所示,也可自第三牌資訊群中讀出牌資訊。因而 CPU 30則將更多的牌記憶在皮包區54,俾供讀出於平臺區 53以增加可供對戰使用之牌數。 接著,CPU 30在遊戲者與第二階段之所有決鬥者決 鬥而對於第二階段之各決鬥者獲勝時(圖21之步驟如〇之 %),則口步驟S213〇所$,使對應於圖2之牌資訊用表的 第五牌資訊群之准許讀出旗標由「0」變成為「匕“士果 ’如圖19中以符號F所示,也可自第五牌資訊群中讀出。牌 貝訊。因而CPU 30則將更多的牌記憶在皮包—,俾胖 出於平臺區53以增加可供對戰使用之牌數。 靖 ,接著’⑽30在遊戲者與第三階段之所有決鬥者① 決鬥而對於第三階段之各決鬥者獲勝五次以上時(圖?!之步 驟S2140之Yes),則如步驟S215〇所示,使對應於圖2之牌 -19-
T訊用表的第七牌資訊群之准許讀出旗標*「G」變成為 1」、’’σ果’如圖1 9中以符號G所示,也可自第七牌資訊 群中讀出牌資訊。因而CPU 3〇則將更多的牌記憶在皮包區 54,俾供讀出於平臺區53以增加可供對戰使用之牌數。 因此,如依照本動作例2,由於設定複數個可供複數個對 手人物登場的階段,且對於某—階段的各對手人物獲勝特 定數次以上時,即予以遞增可供遊戲者在對戰使用之牌數 ,因而可邊享樂遊戲邊增加可供對戰使用之牌數。 另外,CPU 3〇可將有關記錄在卡式2〇〇所儲存的牌資訊用 表220之複數張牌各個的資訊之牌資訊群,按每單位牌資訊 群准予讀出,,以增加遊戲者可在對戰使用之牌數,或是對 於經丁准許讀出的牌資訊群設定准許讀出旗標,俾容易執 行牌資訊群之讀出或准許讀出。 另外,若將複數個牌資訊之各個内容設定為互異,便可 相對地增加玩牌戲之樂趣。另方面,卡式2 〇 〇 (記錄媒體)係 構成為對於遊戲機裝卸自如之外部記錄媒體,因而也可容 易圮憶牌資訊並將准許讀出旗標之設定領域形成於該外 部記錄媒體時,便可容易形成准許讀出旗標之設定領域。 另外,CPU 30可使其構成為可執行動作例丨及動作例2雙 方之方式。也就是說,CPU 30可使其構成為了予以設定複 數個可供複數個對手人物登場的階段,且可對於某一階段 之各對手人物獲勝時則進入次一階段並予以遞增可供遊戲 者在對戰使用之牌數;或是予以設定複數個可供複數個對 手人物登場的階段,且可對於某一階段之各對手人物獲勝 -----20- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210 X 297公釐) 592762 A7 __ B7 - - __ 五、發明説明(18 ) 特定數次以上時則予以遞增可供遊戲者在對戰使用的牌數 之方式。· (其他實施形態) 在本實施形態,則使卡式2 0 0記憶如圖2 2所示之活動用 表23 0。該活動用表23 0係將活動發生日期、活動項目、活 動内容、對手人物、以及供設定的競赛場相對應而記憶著 〇 如圖2 3所示,CPU 3 0即將初始日期作為例如「元月1日」 而設·定(步驟S2300。然後,CPU 30在遊戲者與決鬥者進行 對戰時(步驟S2310之Yes)則移至步驟S2320 ,在除此以外之 情形時(步驟S2310之No)則异步驟SUIO等待。 CPU 30在步驟S2320執行日期更新處理。此更新處理係執 行在遊戲界下之日期更新,而每與決鬥者進行對戰即執行 使日期向前進一天之處理。在步驟S233〇,該更新日期若符 合記憶在活動用表23 0中任意發生曰時(步驟S2330之Yes), 則移至步驟S2340,除此以外之情形時,則返回至步騾 S2310。例如更新之日期為「9月15月」,由於其係敬老之 曰’故將之當做活動發生日處理。 接著,在步驟S2340,CPU 30即加以辨別活動發生條件是 否已符合。若活動發生條件己符合則進入步‘S235〇,以執 行活動内容。除此以外之情況則返回步驟8231〇。 例如更新日期為「9月15曰」,由於其係適逢敬老紀念曰 而為活動發生曰,且此時之活動内容係「若赢即賞給牌」 ,因而與對手人物「潘道拉」在競賽場「黑暗」進行對抗 _ _21 - 本紙張尺度適财® ® 準(CNS) A4規格(21〇 ϋ釐) — 592762 A7 B7 … 五、發明説明(19 ) 賽結果獲勝時即可獲得牌,由於此,可由CPU 30將牌追加 於皮包區54,因而可邊享樂遊戲邊增加可供對戰使用之牌 數。 因此,如依照本實施形態,CPU 30每與對手人物進行對 戰則加以更新遊戲界之日期資訊,且該經予更新之日期若 符合預先設定之活動發生日的日期時,若已滿足活動發生 條件時則執行活動内容,並且若以遊戲者對於對手人物獲 勝時’即可使遊戲者獲得可在對戰使用之新牌,故可更增 加對於遊戲之樂趣。 如前面所說明’如依照本發明之實施形態,CPU 3〇則將 fk著遊戲者獲勝即予以遞增、可供遊戲者在對戰使用之牌數 ,因而遊戲者可邊享樂遊戲邊增加可供對戰使用之牌數。 另外,在未脫離本發明之精神範圍内,當可對於上述各實 施形態施予各種變形或變更至為明顯,例如,對於如圖5所 不之牌資訊群附加一些牌資訊,便可使活動杵容改變成與 圖2 2所示以外之另一種面貌等。 【發明之效果】 如前面所說明,如依照本發明,由於能隨著遊戲者獲勝 即予以遞增可供遊戲者在對戰使用之牌數,因而可獲得遊 戲者可邊享樂遊戲邊增加可供對戰使用的牌數-之效果。 【圖式之簡要說明】 圖1係本發明之實施形態之遊戲機外觀圖。 圖2係本發明之實施形態之遊戲機構成圖。 圖3係卡式200之記錄内容說明圖。 •22- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) Α4規格(210 X 297公釐) 592762 A7 B7 五、發明説明(20 ) 圖4係牌資訊用表220之說明圖。 圖5係牌資訊群之說明圖。 圖6係顯示於顯示部2 0之顯示區域2 1的顧示替贫 "、 我暴例說明 圖。 圖7係用以說明本發明之實施形態之動作流程圖。 圖8係顯示於顯示部2 0之顯示區域2 1的顯示勞幕例說曰 圖。 圖9係顯tf於顯不部2 0之顯不區域2 1 ·的顯示勞幕例%明 圖。- 圖1 0係顯示於顯示部2 0之顯tf區域2 1的顯示蝥幕例說明 圖。 4. 圖11係用以說明本發明之實施形態之動作流程圖。 圖1 2係顯示於顯示部20之顯示區域2 1的顯示勞幕例說明 圖。 圖1 3係顯示於顯示部2 0之顯示區域2 1的顯示螢幕例說明 圖。 圖1 4係顯示於顯示部2 0之顯示區域2 1的顯示勞幕例說明 圖15係用以說明本發明之實施形態之動作流程圖。 圖16係用以說明本發明之實施形態之動作流;程圖。 圖1 7係用以說明本發明之主要部分說明圖。 圖1 8係本發明之實施形態說明圖。 圖1 9係本發明之主要部分說明圖。 圖2 0係用以說明本發明實施形態之主要部分之動作流程 -23- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210X 297公釐) 592762 A7
圖。 圖2 1係用以說明本發明實施形態之主要部 圖。 動作流 圖2 2係活動用表2 3 〇之說明圖。 圖23係用以說明本發明之其他實施形態之動作流程圖。 【符號之說明】 10操作鈕 2 0 顯示部 2 1 顯tf區域
3 0 CPU 40 ROM 5 0 RAM 51主平臺區. 5 2 副平臺區 53 平臺區 54 皮包區
6 0 顯示用RAM 7 〇連結器 80 I/F 1〇〇遊戲機 200 卡式 2 1 0動作控制程式 220牌資訊用表 2 3 0 活動用表 -24- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210 X 297公釐)

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  1. 第090115163號專利申請案 S 中文申請專利範圍修正本(91年5月) g 六、申請專利範圍 1. 一種遊戲機,用以供遊戲者方與對手方互相發牌於遊戲 螢幕内而進行競赛,其特徵為: 具有控制手段,其係用以隨著遊戲者獲勝即予以遞增 可供遊戲者在對戰使用之牌數; 上述控制手段,係將有關記錄在記錄媒體之複數張牌 各個的資訊之牌資訊群,按每單位牌資訊群准予讀出, 以增加遊戲者可在對戰使用的牌數之手段。 2. 如申請專利範圍第1項之遊戲機,其中 〔 上述控制手段,係對於經予准許讀出的牌資訊群設定 ; 准許讀出旗標之手段。 V 3·如申請專利範圍第1項之遊戲機,其中之複數個牌資訊 | 群各個之内容係設定為互異。 ^ 4.如申請專利範圍第1項之遊戲機,其中之記錄媒體為構 | 成為對遊戲機裝卸自如之外部記錄媒體,並將准許讀出 i 旗標之設定領域形成於該外部記錄媒體。 V. | 5.如申請專利範圍第1項之遊戲機,其中 上述控制手段係具有:每與對手人物進行對戰就更新 ri). 遊戲界之日期資訊,且該經予更新之日期符合預先設定 $ 之活動發生日的日期時,若滿足活動發生條件則執行活 動内容之手段。 6.如申請專利範圍第5項之遊戲機.,其中 上述控制手段,係以遊戲者對於對手人物獲勝作為活 動發生條件時,若遊戲者對於對手人物獲勝時則使遊戲 者能獲得可在對戰使用的新牌之手段。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210 X 297公釐) 一種遊戲機之動作控制方法,該遊戲機係用以供遊戲者 方與對手方互相發牌於遊戲螢幕内而進行競賽,其特徵 為: 預先設定複數個可供作為對戰對手之複數個對手人物 登場的階段,且 對於某一階段的各對手人物獲勝時,即進入次一階段 並予以遞增可供遊戲者在對戰使用之牌數; 更在每與對手人物進行對戰就更新遊戲界之日期資訊 ,且 該經予更新之日期符合預先設定之活動發生日的日期 時’若滿足活動發生條件則使其執行活動内容。 一種記錄媒體,其係記錄著電腦可讀取,用以控制供遊 戲者方與對手方互相發牌於遊戲螢幕内而進行競賽之遊 戲機的動作所需動作控制程式,其特徵為: 其係記錄著用於執行包含隨著遊戲者獲勝即予以遞增 可供遊戲者在對戰使用的牌數之處理的處理之動作控制 程式;而 上述處理,係設定複數個可供作為對戰對手之複數個 對手人物登場的階段,且 對於某一階段的各對手人物獲勝時,即進入次一階段 並予以遞增可供遊戲者在對戰使用的牌數之處理;又 上述處理,係設定複數個可供作為對戰對手之複數個 對手人物登場的階段,且 對於某一階段的各對手人物獲勝特定數次以上時,即 592762 A8 B8 C8 D8 、申請專利範圍 進入次一階段並予以遞增可供遊戲者在對戰使用的牌數 之處理。 9. 一種遊戲機之動作控制方法,該遊戲機係用以供遊戲者 方與對手方互相發牌於遊戲螢幕内而進行競赛,其特徵 為: 用以隨著遊戲者獲勝即予以遞增可供遊戲者在對戰使 用之牌數之控制手段,係將有關記錄在記錄媒體之複數 張牌各個的資訊之牌資訊群,按每單位牌資訊群准予讀 出,以增加遊戲者可在對戰使用的牌數。 裝 1 0 . —種記錄媒體,其係記錄著電腦可讀取,用以控制供遊 戲者方與對手方互相發牌於遊戲螢幕内而進行競赛之遊 戲機的動作所需動作控制程式,其特徵為:
    其係記錄著用於執行包含依據用以隨著遊戲者獲勝即 予以遞增可供遊戲者在對戰使用之牌數之控制手段,將 有關記錄在記錄媒體之複數張牌各個的資訊之牌資訊群 ,按每單位牌資訊群准予讀出,以增加遊戲者可在對戰 使用的牌數之處理的處理之動作控制程式。 -3- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS) A4規格(210 X 297公釐)
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