JP2004209038A - カードゲーム - Google Patents
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Abstract
【課題】バトルカードをプレーヤー同士で取り合うことで勝敗を決するカードゲームを提供する。
【解決手段】カードの表記を攻撃力・守備力・属性といった条件をなくし、(攻撃力=守備力)としてカードの強さを数字1つにまとめ、簡素化する。コマンドカードを用いて色指定による様々な攻撃体型を取り入れる。鬼神獣カードは1種類のカードを4コマにする。
【選択図】なし
【解決手段】カードの表記を攻撃力・守備力・属性といった条件をなくし、(攻撃力=守備力)としてカードの強さを数字1つにまとめ、簡素化する。コマンドカードを用いて色指定による様々な攻撃体型を取り入れる。鬼神獣カードは1種類のカードを4コマにする。
【選択図】なし
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、今までのマンネリ化したカードゲームを一新したものである
【0002】
【従来の技術】
従来の対戦型カードゲームでは勝敗を決める項目と数値が複雑なため勝敗を決定させる事が難解であった。また、カードがゲーム上どの程度、体力が残っているかなどの問題は計算機などを用いて別紙にてそれぞれ全てのカードをメモに記入しておく必要があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
勝敗の簡素化とゲームの戦略性の多様化を同時に行う。また、対戦するカードがどの程度、体力が残っているか、カードの強化や弱化に対してシンプルで分かりやすい独自の方法を用いて遊戯性の高い新規のカードゲームを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために本発明であるカードゲームは具体的には攻撃力・守備力・属性といった条件をなくし、(攻撃力=守備力)としてカードの強さを数字1つにまとめ、簡素化する。要するに5の数字は6の数字より小さいので6の数字に負けるといった具合である。戦略性の多様化といった面ではある特別な効果が記載されているカード以外は、カード1枚に対してカード1枚に攻撃するといったマンネリ化した対戦を無くす。具体的には集中攻撃や単独攻撃といった多様な攻撃体型を取り入れることによって一新する。
【0005】
コマンドカード(バトル指令)とカラーデッキ(赤・青・黄からなるボード)をプレイする人数分とバトルカード(敵味方で実際にやりとりするカードで強さの数字と名前とカードの使い方が表記されたカード)と鬼神獣カード(ある特定の同一のカードを3枚、自分の場に揃えることによって使用できるワイドカード)とサイコロを用いる。
【0006】
具体的には、手持ちのカードを自由に選んでその赤・青・黄からなるボード、すなわちカラーデッキに赤・青・黄の部分にそれぞれ一枚ずつ3枚のバトルカードを裏面にして置き、攻撃対象であるプレーヤーを決め、中央に配してあるコマンドカードを1枚ひき、そのコマンドカードに記載されている色指定による攻撃方法で攻撃体型が決定される。コマンドカードには色の指定によって図で要約された攻撃体型が記載されている。それによってカード1枚に対してカード1枚といったマンネリ化した対戦を解決した。
【0007】
また、鬼神獣カードでは、カード自体をコマ毎(アニメーションみたく)複数枚で構成することによりどの程度体力が残っているか、カードの絵や番号でひとめで分かるようにした。こうしたことによりカード自体に躍動感つけることもでき、さらにマンネリ化したカードゲームを一新する要因のひとつとした。
【0008】
バトルカードの強化や弱化に対しては、バトルカードの強さの数字に+、−の要素を含んだバトルカードを数種類設けその+−の要素を含んだバトルカードを通常のバトルカードに重ねることによりそのカードがどの程度、強化・弱化されているかひと目で分かるようにした。また、ある特定のバトルカード同士を重ねることによりカードの強化と共に必殺技を発揮できるようにした。
【0009】
手札からの同じ3枚のカードを場に置くことによって発揮される必殺技は時を見計らっていつでも使えるようにし、カードゲームの勝負の駆け引きを楽しめるようにした。
【0010】
【実施例】
カードゲーム具は図1で表させているようにコマンドカード(バトル指令)100枚とカラーデッキ(赤・青・黄からなるボード)をプレイする人数分とバトルカード(敵味方で実際にやりとりするカードで強さの数字と名前とカードの使い方が表記されたカード・図2参照)100枚と鬼神獣カード(ある特定の同一のカードを3枚、自分の場に揃えることによって使用できるワイドカード)4種×4枚からなる16枚とサイコロを用いる。
【0011】
本発明のカードゲーム具を用いたゲームは、次のように行われる。バトルカードをシャッフルし人数分均等に10から15枚ずつ配る。それから、各プレーヤーは手持ちのバトルカードを自分のカラーデッキに赤・青・黄にそれぞれ1枚ずつ計3枚を自由に置いてからジャンケンで順番を決定する。図3参照。順番がきたら、5種類の行動を1つ選べる。一つ目は攻撃対象のプレーヤーの名前を宣言し、図3に表記してあるプレーヤー同士の中央部分に配してあるコマンドカードを1枚ひき、そのカードの指令に従って攻撃を行う行動。二つ目は図2の様なバトルカードの下の部分に表記してある特殊能力を使用する行動。三つ目は図7の様に同じカードをカラーデッキに3枚揃える事で使える必殺技を使用する行動(1〜2枚、必殺カードが混入していても可)。四つ目は手持ちのバトルカードと自分のカラーデッキに置いてあるバトルカードを1枚のみ置き換える行動。五つ目は図6の様にバトルカードを2枚重ねてバトルカードの強化をする行動である。
【0012】
攻撃する場合は上記で述べた様に攻撃対象のプレーヤーの名前を宣言しコマンドカードを1枚ひきそのカードの指令に従って攻撃を行うのであるが、その内容として攻撃方法は色指定による簡略図を用いて攻撃体型が決定される。コマンドカードに通常攻撃と表記されている場合は図4の様な攻撃体型となり、相手のカラーデッキの青い部分に置いてあるバトルカードと自分のカラーデッキの青に置いてあるバトルカード、相手のカラーデッキの黄部分に置いてあるバトルカードと自分のカラーデッキの黄に置いてあるバトルカード、相手のカラーデッキの赤い部分に置いてあるバトルカードと自分のカラーデッキの赤に置いてあるバトルカード同士がそれぞれ左上に表記してある数字の大きさで勝敗が決定される。勝ち残ったバトルカードは表面のままにしてそのままにしておき、負けたバトルカードは相手に奪われる。すると負けて奪われたバトルカードのカラーデッキ部分に空きができるので手持ちのバトルカードを裏面にして置く。この攻撃を順番毎に繰り返し、勝敗によってバトルカードを相手と自分でやりとりして基本的にバトルカードが無くなったら負けである。
【0013】
また、コマンドカードには集中攻撃といった特殊な攻撃体型も存在する。図5の様に相手側1枚のバトルカードの攻撃数字に対して自分の全ての攻撃数字を合計した数字の大きさで勝敗が決定される。
【0014】
同じカード3枚、カラーデッキに置いて発揮される必殺技の中には鬼神獣カードを使用するものがある。この鬼神獣カードは4種類、存在し各4枚(4コマ)で構成されている。図8参照。この鬼神獣カードを使用する際には予め裏面された4種類の鬼神獣カードの中から任意にプレーヤーが選んで決定される。この鬼神獣カードは右下の番号によって重ね順が設定されており、図9の様に番号1から順に下へ重ねてカラーデッキに置き使用する。鬼神獣カードとバトルカードの攻撃方法はバトルカード同士の攻撃方法と同じくコマンドカードを用いてコマンドカードの色指定の攻撃体型で決定される。ただし、鬼神獣カードを負かす方法としては、ハートの部分の数に勝つ事である。鬼神獣カードは戦闘で負けると図9の様に番号1を下に重ねて次の番号2の鬼神獣カードを一番上にする。さらに負けたら、番号2の鬼神獣カードを下に重ねて番号3の鬼神獣カード上にし、最終的に番号4のカードが負けると鬼神獣カードは消滅し、手持ちのバトルカードをカラーデッキに3枚置いて通常のバトルカード同士の戦闘に戻る。
【発明の効果】
本発明のカードゲーム具により従来にない戦略性や運を兼ね備えた斬新性のあるゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム具を表した図である。
【図2】バトルカードを表した図である。
【図3】手札の置き方と攻撃(バトル)手順を表した図である。
【図4】コマンドカードの色指定による攻撃体型(通常攻撃)を表した図である。
【図5】コマンドカードの色指定による攻撃体型(集中攻撃)を表した図である。
【図6】バトルカード同士の重ね合わせを表した図である。
【図7】同種類のカードを揃える事によって使える必殺技を表した図である。
【図8】鬼神獣カードの構成を表した図である。
【図9】鬼神獣カードのカラーデッキの置き方を表した図である。
【発明の属する技術分野】
本発明は、今までのマンネリ化したカードゲームを一新したものである
【0002】
【従来の技術】
従来の対戦型カードゲームでは勝敗を決める項目と数値が複雑なため勝敗を決定させる事が難解であった。また、カードがゲーム上どの程度、体力が残っているかなどの問題は計算機などを用いて別紙にてそれぞれ全てのカードをメモに記入しておく必要があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
勝敗の簡素化とゲームの戦略性の多様化を同時に行う。また、対戦するカードがどの程度、体力が残っているか、カードの強化や弱化に対してシンプルで分かりやすい独自の方法を用いて遊戯性の高い新規のカードゲームを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために本発明であるカードゲームは具体的には攻撃力・守備力・属性といった条件をなくし、(攻撃力=守備力)としてカードの強さを数字1つにまとめ、簡素化する。要するに5の数字は6の数字より小さいので6の数字に負けるといった具合である。戦略性の多様化といった面ではある特別な効果が記載されているカード以外は、カード1枚に対してカード1枚に攻撃するといったマンネリ化した対戦を無くす。具体的には集中攻撃や単独攻撃といった多様な攻撃体型を取り入れることによって一新する。
【0005】
コマンドカード(バトル指令)とカラーデッキ(赤・青・黄からなるボード)をプレイする人数分とバトルカード(敵味方で実際にやりとりするカードで強さの数字と名前とカードの使い方が表記されたカード)と鬼神獣カード(ある特定の同一のカードを3枚、自分の場に揃えることによって使用できるワイドカード)とサイコロを用いる。
【0006】
具体的には、手持ちのカードを自由に選んでその赤・青・黄からなるボード、すなわちカラーデッキに赤・青・黄の部分にそれぞれ一枚ずつ3枚のバトルカードを裏面にして置き、攻撃対象であるプレーヤーを決め、中央に配してあるコマンドカードを1枚ひき、そのコマンドカードに記載されている色指定による攻撃方法で攻撃体型が決定される。コマンドカードには色の指定によって図で要約された攻撃体型が記載されている。それによってカード1枚に対してカード1枚といったマンネリ化した対戦を解決した。
【0007】
また、鬼神獣カードでは、カード自体をコマ毎(アニメーションみたく)複数枚で構成することによりどの程度体力が残っているか、カードの絵や番号でひとめで分かるようにした。こうしたことによりカード自体に躍動感つけることもでき、さらにマンネリ化したカードゲームを一新する要因のひとつとした。
【0008】
バトルカードの強化や弱化に対しては、バトルカードの強さの数字に+、−の要素を含んだバトルカードを数種類設けその+−の要素を含んだバトルカードを通常のバトルカードに重ねることによりそのカードがどの程度、強化・弱化されているかひと目で分かるようにした。また、ある特定のバトルカード同士を重ねることによりカードの強化と共に必殺技を発揮できるようにした。
【0009】
手札からの同じ3枚のカードを場に置くことによって発揮される必殺技は時を見計らっていつでも使えるようにし、カードゲームの勝負の駆け引きを楽しめるようにした。
【0010】
【実施例】
カードゲーム具は図1で表させているようにコマンドカード(バトル指令)100枚とカラーデッキ(赤・青・黄からなるボード)をプレイする人数分とバトルカード(敵味方で実際にやりとりするカードで強さの数字と名前とカードの使い方が表記されたカード・図2参照)100枚と鬼神獣カード(ある特定の同一のカードを3枚、自分の場に揃えることによって使用できるワイドカード)4種×4枚からなる16枚とサイコロを用いる。
【0011】
本発明のカードゲーム具を用いたゲームは、次のように行われる。バトルカードをシャッフルし人数分均等に10から15枚ずつ配る。それから、各プレーヤーは手持ちのバトルカードを自分のカラーデッキに赤・青・黄にそれぞれ1枚ずつ計3枚を自由に置いてからジャンケンで順番を決定する。図3参照。順番がきたら、5種類の行動を1つ選べる。一つ目は攻撃対象のプレーヤーの名前を宣言し、図3に表記してあるプレーヤー同士の中央部分に配してあるコマンドカードを1枚ひき、そのカードの指令に従って攻撃を行う行動。二つ目は図2の様なバトルカードの下の部分に表記してある特殊能力を使用する行動。三つ目は図7の様に同じカードをカラーデッキに3枚揃える事で使える必殺技を使用する行動(1〜2枚、必殺カードが混入していても可)。四つ目は手持ちのバトルカードと自分のカラーデッキに置いてあるバトルカードを1枚のみ置き換える行動。五つ目は図6の様にバトルカードを2枚重ねてバトルカードの強化をする行動である。
【0012】
攻撃する場合は上記で述べた様に攻撃対象のプレーヤーの名前を宣言しコマンドカードを1枚ひきそのカードの指令に従って攻撃を行うのであるが、その内容として攻撃方法は色指定による簡略図を用いて攻撃体型が決定される。コマンドカードに通常攻撃と表記されている場合は図4の様な攻撃体型となり、相手のカラーデッキの青い部分に置いてあるバトルカードと自分のカラーデッキの青に置いてあるバトルカード、相手のカラーデッキの黄部分に置いてあるバトルカードと自分のカラーデッキの黄に置いてあるバトルカード、相手のカラーデッキの赤い部分に置いてあるバトルカードと自分のカラーデッキの赤に置いてあるバトルカード同士がそれぞれ左上に表記してある数字の大きさで勝敗が決定される。勝ち残ったバトルカードは表面のままにしてそのままにしておき、負けたバトルカードは相手に奪われる。すると負けて奪われたバトルカードのカラーデッキ部分に空きができるので手持ちのバトルカードを裏面にして置く。この攻撃を順番毎に繰り返し、勝敗によってバトルカードを相手と自分でやりとりして基本的にバトルカードが無くなったら負けである。
【0013】
また、コマンドカードには集中攻撃といった特殊な攻撃体型も存在する。図5の様に相手側1枚のバトルカードの攻撃数字に対して自分の全ての攻撃数字を合計した数字の大きさで勝敗が決定される。
【0014】
同じカード3枚、カラーデッキに置いて発揮される必殺技の中には鬼神獣カードを使用するものがある。この鬼神獣カードは4種類、存在し各4枚(4コマ)で構成されている。図8参照。この鬼神獣カードを使用する際には予め裏面された4種類の鬼神獣カードの中から任意にプレーヤーが選んで決定される。この鬼神獣カードは右下の番号によって重ね順が設定されており、図9の様に番号1から順に下へ重ねてカラーデッキに置き使用する。鬼神獣カードとバトルカードの攻撃方法はバトルカード同士の攻撃方法と同じくコマンドカードを用いてコマンドカードの色指定の攻撃体型で決定される。ただし、鬼神獣カードを負かす方法としては、ハートの部分の数に勝つ事である。鬼神獣カードは戦闘で負けると図9の様に番号1を下に重ねて次の番号2の鬼神獣カードを一番上にする。さらに負けたら、番号2の鬼神獣カードを下に重ねて番号3の鬼神獣カード上にし、最終的に番号4のカードが負けると鬼神獣カードは消滅し、手持ちのバトルカードをカラーデッキに3枚置いて通常のバトルカード同士の戦闘に戻る。
【発明の効果】
本発明のカードゲーム具により従来にない戦略性や運を兼ね備えた斬新性のあるゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム具を表した図である。
【図2】バトルカードを表した図である。
【図3】手札の置き方と攻撃(バトル)手順を表した図である。
【図4】コマンドカードの色指定による攻撃体型(通常攻撃)を表した図である。
【図5】コマンドカードの色指定による攻撃体型(集中攻撃)を表した図である。
【図6】バトルカード同士の重ね合わせを表した図である。
【図7】同種類のカードを揃える事によって使える必殺技を表した図である。
【図8】鬼神獣カードの構成を表した図である。
【図9】鬼神獣カードのカラーデッキの置き方を表した図である。
Claims (4)
- 何色からなるパネルを使いその部分にプレーヤー同士が取り合うカード(バトルカード)を各色の部分に配置して攻撃方法が表記されているカード(コマンドカード)にて表記されている、色と色の組合わせによって指定にされた攻撃方法を用いてカードを取り合うカードゲーム
- 同カードを何色からなるパネル上に数枚揃える事によって使える必殺技で場の各プレーヤーの何色からなるパネル上に置いてあるカード(自分以外のカード)を全て自分の手札とするもしくは、場のカードとして捨てさせることができ、または相手のパネルごと(パネルに置いてあるカード含む)を交換する、または数枚で1セットからなる別カード使って攻撃する必殺技を内容の一部としたカードゲーム。
- プレーヤー同士が取り合うカード(バトルカード)を何色からなるパネルを用い、その色の1部分に取り合うカードを2枚以上重ねる事によりカードの基本数値が加算もしくは減算され、もしくはある特定の取り合うカードを同じように重ねる事により基本数値が加算され、さらに場の各プレーヤーの何色からなるパネル上に置いてあるカード(自分以外のカード)を全て自分の手札とするもしくは、場のカードとして捨てさせる必殺技が使用できるカードゲーム。
- 数枚で1セットからなり、その数枚のカードは全て関連されたイラストで構成されているカードを含むカードゲーム
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003000487A JP2004209038A (ja) | 2003-01-06 | 2003-01-06 | カードゲーム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003000487A JP2004209038A (ja) | 2003-01-06 | 2003-01-06 | カードゲーム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004209038A true JP2004209038A (ja) | 2004-07-29 |
Family
ID=32818782
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003000487A Pending JP2004209038A (ja) | 2003-01-06 | 2003-01-06 | カードゲーム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004209038A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012035026A (ja) * | 2010-08-06 | 2012-02-23 | Tomohiro Hamazaki | 対戦型サイコロカードゲーム |
-
2003
- 2003-01-06 JP JP2003000487A patent/JP2004209038A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012035026A (ja) * | 2010-08-06 | 2012-02-23 | Tomohiro Hamazaki | 対戦型サイコロカードゲーム |
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