JP3064024U - 盤上遊戯用具 - Google Patents

盤上遊戯用具

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JP3064024U
JP3064024U JP1998005983U JP598398U JP3064024U JP 3064024 U JP3064024 U JP 3064024U JP 1998005983 U JP1998005983 U JP 1998005983U JP 598398 U JP598398 U JP 598398U JP 3064024 U JP3064024 U JP 3064024U
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JP
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piece
pieces
board
battle
game
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JP1998005983U
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English (en)
Inventor
眞徳 林
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眞徳 林
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 知力や記憶力に偏向することなく、かといっ
てサイコロや他の道具に頼って運や偶然に偏らず、年齢
や性別に関わり無く楽しめるゲームを考案すること。 【解決手段】 このゲームでは少ない駒数を補うため
に、容易に盤面からの駒の排除を避け、その解消によっ
て意外な展開を演出することが駒を「スタック」(重ね
る)ことに要点とする。なおかつ、重ねやすい形状と秘
匿しやすい性能の駒を考慮、動きに対応した変形盤を使
い、明るい色を利用したデザインなどがその雰囲気を左
右する。それに加え、この考案では駒に三種類の特性を
もたせて「三すくみ」を与えた。そのために、駒を重ね
られて下になった駒でもいつも逆転の可能性を孕らみ、
盤面に蛙ることができるという意外性がスリルとスピー
ド感のあるゲームとしたことが解決手段として創意工夫
をしたところである。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【考案の属する技術分野】
この考案は4人でコマを移動して優劣を競うことで楽しむ盤上遊戯に関するも のである。
【0002】
【従来の技術】
これまでに盤上遊戯用具は数多くある。その代表的なものが囲碁、将棋、チェ スであるが、これらはあまりに知力や記憶力に偏り過ぎるといった問題点があっ た。それとは逆に双六のような運や偶然に頼った遊戯は、低年齢の幼児を対象に したもので知的満足の点でもう一つの感があり、単純すぎるために飽きられる欠 点があった。 また広義の盤上遊戯用具としてはマージャンもあるが、時間、場所、賭博性な ど、低年齢層には馴染まず、また健康的遊戯とは言い難い。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】
そこで本考案は従来のかかる実情から顧みて成したもので、知力や記憶力に偏 向することなく、かといってサイコロやその他の道具を使い、運や偶然に頼らず 、年齢性別に係わり無く楽しめるゲームを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために本考案では、駒に三種類の特性、AはBに優りBは Cに優るがCはAに優るといった俗に「三すくみ」を与え、コマとコマとが同一 座標において戦いを始め優劣がついた場合、勝った方が負けた方の駒の上に重ね ることができる。つまり劣性の駒が容易に盤上から取り除かれないことを特徴と する。 同じ特性の駒が衝突した際は後から入った、つまり戦闘を仕掛けた駒が、盤面 に残り、仕掛けられた駒は仕掛けた駒に捕獲される。 単独の駒(以下、「単駒」という)が重ね駒に、重ね駒が単駒に、戦闘を仕掛 けた場合または重ね駒が重ね駒に戦闘を仕掛けた場合は、盤面に残る駒は最大2 つまでで、他の駒は勝利した駒に捕獲される。 そしてコマの特性は隠したままでゲームは進める。戦闘はその場で解消され、 戦闘が行われた陣営を操作している当時者のみが駒の特性を互いに見ることがで きる。 以上の独創的衝突解消法により、ぶつかった当該陣営以外の駒が意外な場所に 出現し、逆転の可能性をいつも孕むことによりスリルと、スピード感のあるゲー ムを特徴とする。 更にコンピュータプログラム上では、4人という遊戯人数の条件もなんら遊戯 の妨げにならず、プログラムの個性化によって面白さは倍加すると思われる。 本考案は、自分の選択が第三者の有利に変わる意外性が、驚きや楽しみになる という点で、出願人が先行技術調査したところでは類例をみない。
【0005】
【考案の実施の形態】
ゲーム開始のときの駒の配置は、各陣営は自分も含めて判らないように手持ち の駒を伏せて、1段目と2段目の着色された桝に任意で1段目に3個、2段目に 3個の駒を置く。遊戯者の作戦に任せられる。 操作順番1番の人から一手づつ順番にコマを動かす。 勝利条件は、正面敵陣営の「指定位置」2つ両方に「重ね駒」を到達させた順 位(但し、「指定位置」に1つの重ね駒しか到達していないときは、他の陣営の 駒はその駒に攻撃を仕掛けて妨害することができる。重ね駒2つが揃ってしまう と順位は決定され他陣営は攻撃ができない)と獲得した敵陣営の駒の数にそれぞ れ点数を設定し、その合計点数で勝敗を決定する。 点数配分は、到達順位の1番が300点、2番は200点、そして3番を10 0点とする。また獲得した敵陣営の駒は1駒について60点とする。 ここに、遊戯する場合についてゲームの手順と戦闘の解消方法を説明すると、 (イ) 適当な方法で操作順を決め、一手づつコマを動かす。 (ロ) コマの動きは、「単駒」「重ね駒」またどの特性をもつものも同一であ り、互いにその特性は隠したままで進める。駒は斜めに最大3桝から1桝まで、 あるいは2桝縦横に直進、その後進んでる方向の斜め前方に1桝進めるものとす る(以下「大桂馬飛び」という)。斜めに進んだ場合は敵味方の駒に関わらず飛 び越し不可能。大桂馬飛びの場合は敵味方に関わらず飛び越し可能である。 (ハ) 禁止事項として自陣営の駒には戦闘を仕掛けられない。 (ニ) 戦闘はその場で解消される。戦闘が行われた陣営を操作している当時者 のみが駒の特性を互いに見ることができる。駒の特性が同一であった場合は後手 の勝ちとし、その座標に元いた駒は戦闘を仕掛けた駒に捕獲される。 戦闘によって盤面に残る駒は最大2つまでで、他の駒は勝利した駒に捕獲され る。 戦闘は次の4つのパターンがあり、それらは次のように処理する。 (1)単駒と単駒との戦闘の場合 駒の特性の優劣により、勝った駒を負けた駒の上に重ねて「重ね駒」とする。 同じ特性の駒が戦闘した際は、戦闘を仕掛けた駒が戦いに勝利して盤面に残り 、仕掛けられた駒は捕獲される。 (2)単駒が重ね駒に戦闘を仕掛けた場合 (イ)単駒と重ね駒・上段の駒とが同じ特性の場合は、重ね駒・下段の駒が「単 駒」で盤面に残り、同じ特性の2つの駒を捕獲する〈図3・参照〉。 (ロ)単駒が重ね駒・上段の駒の特性よりも優れている場合は単駒の方が上段に 、重ね駒・上段の駒が下段にくる「重ね駒」として盤面に残り重ね駒・下段の駒 を捕獲する〈図3・参照〉。 (ハ)単駒が重ね駒・上段の駒の特性よりも劣っている場合は「重ね駒」がその まま盤面に残り単駒を捕獲する〈図3・参照〉。 (3)重ね駒が単駒に戦闘を仕掛けた場合 (イ)重ね駒・上段の駒と単駒の特性が同一で、重ね駒・下段の駒と単駒とが同 じ陣営でないときは、「重ね駒」がそのまま盤面に残り単駒を獲得する〈図4・ 参照〉。しかし重ね駒・下段の駒と単駒とが同じ陣営のときは重ね駒・下段の 駒が「単駒」で盤面に残り、他の2つの駒を捕獲する〈図4・参照〉。 (ロ)重ね駒・上段の駒が単駒の特性に劣る場合で、重ね駒・下段の駒と単駒と が同じ陣営でないときは重ね駒・下段の駒が上段に、単駒が下段になる「重ね駒 」として盤面に残りもう1つの駒を捕獲する〈図4・参照〉。しかし重ね駒・ 下段の駒と単駒とが同じ陣営のときは単駒が上段に、重ね駒・上段の駒が下段に なる「重ね駒」として盤面に残り、もう1つの駒を捕獲する〈図4・参照〉。 (ハ)重ね駒・上段の駒が単駒の特性よりも優れている場合は、重ね駒・上段の 駒が単駒として盤面に残り、他の2つの駒を捕獲する〈図4・参照〉。 (4)重ね駒と重ね駒との戦闘の場合 (イ)重ね駒が全く同じ特性であれば、単駒の場合と同じように戦闘を仕掛けた 駒が盤面に残り、仕掛けられた駒は捕獲される〈図5・参照〉。 (ロ)同じ特性の駒があればその場からどちらも一時取り除き、後に残った2つ の駒の特性の優劣で重ね直し、その上段の駒が先ほどの同じ特性の2つの駒を捕 獲する〈図5・参照〉。 しかし後に残った2つの駒が同じ陣営のときは、特性の優れている駒が「単駒 」で盤面に残り、自分の陣営の駒を捕獲し、これも先ほどの同じ特性の2つの駒 を捕獲する〈図5・参照〉 以上がゲームの基本的な遊び方であるが、駒の数や駒の動く歩数・方向などに ついては他の方法も考えられる。また二人で遊ぶ場合には「重ね駒」は三段重ね までできるなども考えられる。
【0006】
【考案の効果】
記憶力と戦術性を加味しながら、一度捕獲されたコマが自分の意思とは関わり 無く復活する意外性で変化に富み、遊戯者の年齢性別の隔てなく知的な刺激を与 え、家庭で楽しめる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の盤上遊戯用具を構成する各要素の斜視
【図2】駒の外観と内部及び駒が重なった様子を表した
【図3】単駒が重ね駒に戦闘を仕掛けたときの勝敗早見
【図4】重ね駒が単駒に戦闘を仕掛けたときの勝敗早見
【図5】重ね駒が重ね駒に戦闘を仕掛けたときの勝敗早
見図
【符合の説明】
1 遊戯盤 2 遊戯駒 3 重ね駒が関わる戦闘勝敗早見図 4 対戦成績表 5 桝 6 各陣営が捕獲した駒を伏せて置くところ 7 各陣営で1段目と2段目に陣営色を着けた部分 8 「指定位置」
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成10年12月17日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】実用新案登録請求の範囲
【補正方法】誓誓
【補正内容】
【実用新案登録請求の範囲】
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の盤上遊戯用具を構成する各要素の斜視
【図2】駒の外観と内部及び駒が重なった様子を表した
【図3】単駒が重ね駒に戦闘を仕掛けたときの勝敗早見
【図4】重ね駒が単駒に戦闘を仕掛けたときの勝敗早見
【図5】重ね駒が重ね駒に戦闘を仕掛けたときの勝敗早
見図
【符合の説明】 1 遊戯盤 2 遊戯駒 3 重ね駒が関わる戦闘勝敗早見図 4 対戦成績表 5 桝 6 各陣営が捕獲した駒を伏せて置くところ 7 各陣営で1段目と2段目に陣営色を着けた部分 8 「指定位置」 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年5月24日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】実用新案登録請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【実用新案登録請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図面の簡単な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の盤上遊戯用具を構成する各要素の斜視
【図2】駒の外観と内部及び駒が重なった様子を表した
【図3】単駒が重ね駒に戦闘を仕掛けたときの勝敗早見
【図4】重ね駒が単駒に戦闘を仕掛けたときの勝敗早見
【図5】重ね駒が重ね駒に戦闘を仕掛けたときの勝敗早
見図
【符合の説明】 1 遊戯盤 2 遊戯駒 3 重ね駒が関わる戦闘勝敗早見図 4 対戦成績表 5 桝 6 各陣営が捕獲した駒を伏せて置くところ 7 各陣営で1段目と2段目に陣営色を着けた部分 8 「指定位置」

Claims (3)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 縦横各13の桝(5)の幅をもつ正方形
    の盤から各4隅の縦横4桝分は桝目を記さずに4つの陣
    営色を着け、捕獲(盤面から取り除き獲得すること)し
    た駒を伏せて置くところ(6)とし、その部分を除いた
    盤には桝目を付ける。各陣営は1段目と2段目に陣営色
    を着け(7)、その1段目と2段目の中央の2つの桝に
    は〈☆〉印(以下、「指定位置」という)(8)を備え
    た盤(1)と裏に三種類の区別できる記号及至色を記し
    た2個づつが各四組、計24個の遊戯駒(2)と重ね駒
    が関わる戦闘勝敗早見図(3)そして対戦成績表(4)
    以上4点から構成され、4人で駒を複数個操って正面敵
    陣営・「指定位置」の2つ両方に二つ重なった駒(以
    下、「重ね駒」という)を到達させた順位と捕獲した敵
    陣営の駒の両方に、それぞれ点数を設定し、その合計点
    数を競うことで勝敗順位を決めることを特徴とする盤上
    遊戯用具。
  2. 【請求項2】 駒に三種類の特性、AはBに優りBはC
    に優るがCはAに優るといった「三すくみ」を与え、コ
    マとコマが同一座標において戦闘を始め優劣がついた場
    合、勝った方が負けた方の駒の上に重ねる。同じ特性の
    駒が衝突した際は、後から座標に入ったつまり戦闘を仕
    掛けた駒が戦いに勝利し盤面に残り、仕掛けられた駒は
    仕掛けた駒に捕獲されることを特徴とする盤上遊戯用
    具。
  3. 【請求項3】 コマの特性は隠したままでゲームは進め
    る。戦闘はその場で解消され、戦闘が行われた陣営を操
    作している当時者のみが駒の特性を互いに見ることがで
    きることを特徴とする盤上遊戯用具。
JP1998005983U 1998-07-02 1998-07-02 盤上遊戯用具 Expired - Lifetime JP3064024U (ja)

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