JP7493085B1 - プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム内コミュニティに関する勧誘活動の利便性を向上させるプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。【解決手段】サークルの情報を含むサークル名刺画像301を編集可能とし、外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成し、プレーヤのSNS共有操作に基づいて、当該プレーヤが所属するサークルに紐付けられたサークル名刺画像301と、当該サークルに参加申請を行うためのリンク情報405とを含む投稿データを作成する。【選択図】図10

Description

本発明は、プレーヤが参加可能なゲーム内コミュニティが存在するゲームのためのプログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
従来から、ギルド、クラン、サークルといったゲーム内コミュニティをプレーヤが設立可能であり、プレーヤが任意のゲーム内コミュニティに参加することによって、同じゲーム内コミュニティに所属するプレーヤ同士で交流を図ったり、同じゲーム内コミュニティに所属するプレーヤ同士で対戦プレイや協力プレイなどを行ったりすることができるゲームが知られている(引用文献1参照)。
特許第7203002号公報
ところで、ゲーム内コミュニティに所属するプレーヤを増やすべく、ゲーム内でプレーヤを勧誘する勧誘活動を行っても、新たに所属するプレーヤを確保することができないことも少なくない。このため近年では、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)などの外部サービスを利用してゲーム内コミュニティが募集を行っていることを投稿して同じゲームを楽しむ他のプレーヤに対する勧誘活動が行われることもある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム内コミュニティに関する勧誘活動の利便性を向上させるプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤが参加可能なゲーム内コミュニティが存在するゲームのためのプログラムであって、前記ゲーム内コミュニティの情報を含むプロフィール画像を編集可能とするプロフィール画像編集部と、外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成する投稿データ作成部としてコンピュータを機能させ、前記投稿データ作成部が、プレーヤの特定操作に基づいて、当該プレーヤが所属する前記ゲーム内コミュニティに紐付けられた前記プロフィール画像と、当該ゲーム内コミュニティに参加申請を行うためのリンク情報とを含む前記投稿データを作成するプログラムに関するものである。
(2)本発明のプログラムでは、前記ゲーム内コミュニティに所属するプレーヤのそれぞれに対してメンバー属性が設定されており、前記プロフィール画像編集部が、前記メンバー属性がリーダーに設定されているプレーヤに対して前記プロフィール画像の編集権限を付与することができる。
(3)本発明は、プレーヤが参加可能なゲーム内コミュニティが存在するゲームのための情報処理システムであって、前記ゲーム内コミュニティの情報を含むプロフィール画像を編集可能とするプロフィール画像編集部と、外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成する投稿データ作成部と、を含み、前記投稿データ作成部が、プレーヤの特定操作に基づいて、当該プレーヤが所属する前記ゲーム内コミュニティに紐付けられた前記プロフィール画像と、当該ゲーム内コミュニティに参加申請を行うためのリンク情報とを含む前記投稿データを作成する情報処理システムに関するものである。
(4)本発明は、プレーヤが参加可能なゲーム内コミュニティが存在するゲームのための情報処理方法であって、前記ゲーム内コミュニティの情報を含むプロフィール画像を編集可能とするプロフィール画像編集ステップと、外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成する投稿データ作成ステップと、をコンピュータに実行させ、前記投稿データ作成ステップでは、プレーヤの特定操作に基づいて、当該プレーヤが所属する前記ゲーム内コミュニティに紐付けられた前記プロフィール画像と、当該ゲーム内コミュニティに参加申請を行うためのリンク情報とを含む前記投稿データを作成する情報処理方法に関するものである。
本発明のプログラム、情報処理システム、および情報処理方法では、プレーヤの特定操作に基づいて、ゲーム内コミュニティに紐付けられたプロフィール画像と、ゲーム内コミュニティに参加申請を行うためのリンク情報とを含み、外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成するため、外部サービスを利用したゲーム内コミュニティの勧誘活動の利便性が向上する。また本発明では、投稿データにゲーム内コミュニティの参加申請を行うためのリンク情報が含まれるため、外部サービスの投稿を見て興味を持った他のプレーヤがゲーム内コミュニティへ参加申請を行う際の利便性が向上する。
情報処理システムのハードウェア構成を示す図である。 情報処理システムにおけるサーバーの機能ブロック図である。 情報処理システムにおけるプレーヤ端末の機能ブロック図である。 プレーヤ端末で表示されるサークル検索画面の一例を示す図である。 投稿データの作成に至るまでの処理の流れを示すフローチャートである。 プレーヤ端末で表示されるサークルホーム画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるサークルメニューダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるサークル名刺画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される名刺編集画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される外部サービスへの投稿画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される参加申請ダイアログの一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるアラートダイアログの一例を示す図である。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態に係る情報処理システム10の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理システム10では、サーバー20とプレーヤ端末40とが、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク30により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構築されている。
サーバー20は、CPU21(制御部)と、ROM22と、RAM23と、通信部24と、記憶装置25とを含む。
CPU21は、ROM22に記憶されているプログラムやデータを読み出して各種処理を実行する。RAM23は、CPU21の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部24は、通信モジュールや通信インターフェースによって構成され、ネットワーク30を介してプレーヤ端末40やその他の外部装置との通信処理をおこなう。記憶装置25は、フラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置であって、ゲームに関するプログラムやプレーヤ端末40を使用するプレーヤのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なプレーヤごとの各種情報が記憶されている。
プレーヤ端末40は、本実施形態に係るゲームを行うための装置であり、例えば、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末40は、CPU/GPU41(制御部)と、ROM42と、RAM43と、通信部44と、操作/入力部45と、表示部46と、記憶装置47と、スピーカ48とを含む。
CPU/GPU41は、ROM42に記憶されたプログラムやデータをRAM43に読み出して各種処理を実行する。ROM42は、プレーヤ端末40を動作させるために必要なプログラムを記憶する。ROM42に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を採用してもよい。RAM43は、CPU/GPU41の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部44は、通信モジュールや通信インターフェースによって構成され、ネットワーク30を介してサーバー20やその他の外部装置(他のプレーヤ端末40を含む)との通信処理を行う。操作・入力部45は、プレーヤによる各種操作や入力を受け付ける装置であり、タッチパネルやキーボード、マウス、ゲームコントローラ、マイク等が該当する。なお表示部56がタッチパネルを搭載した表示パネルである場合には、タッチパネルは操作・入力部45に含まれる。表示部46は、本実施形態の情報処理システム10によって提供されるゲームの画像など各種情報を表示する液晶ディスプレイや有機ELディスプレイである。記憶装置47は、フラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置であって、主にゲームに関するプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。スピーカ48は、本実施形態の情報処理システム10によって提供されるゲームのBGMや各種音声を出力する装置である。
なおプレーヤ端末40の機能や処理は、CPU/GPU41がROM22または記憶装置47に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現される。また、CPU/GPU41は、プレーヤ端末40に対して着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出して、このプログラムを実行してもよい。また、プログラムをプレーヤ端末40に供給するための形態は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、プログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。本実施形態では、プレーヤ端末40がタッチパネルを搭載した表示パネルを備えたスマートフォンであるものとして説明する。
本実施形態の情報処理システム10は、競走馬をモチーフにしたキャラクタを育成し、育成したキャラクタをレースに出走させて他のキャラクタと競争させるゲームを、プレーヤ端末40を通じて提供する機能を有している。特に本実施形態の情報処理システム10は、キャラクタの育成する育成機能、サークル(ゲーム内コミュニティの一例)に所属するプレーヤ同士で交流などを行うサークル機能、育成したキャラクタと他のキャラクタとのレースによる対戦を観戦させる対戦機能、キャラクタによる歌唱ライブを鑑賞させるライブ鑑賞機能、ゲーム画面のスクリーンショット画像を撮影・保存・鑑賞するフォト機能などを有しており、以下では、これらの機能がプレーヤ端末40を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、サーバー20を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40とにおいて分担されて実現されてもよい。
図2は、サーバー20の主要な機能を示す機能ブロック図である。
情報処理システム10におけるサーバー20は、各種の識別情報によってプレーヤやキャラクタ等を管理する機能、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する機能を有し、これらの機能を、サーバーデータ記憶部50と、ゲーム演算部60とが協働して実現する。
サーバーデータ記憶部50は、プレーヤ管理データベース51を含み、主として記憶装置25により実現される。本実施形態では、プレーヤごとに付与されるプレーヤIDに紐付けて、キャラクタリスト、アイテムリスト、および育成対象リストなどがプレーヤ管理データベース51に記憶されている。
キャラクタリストには、例えば、育成済みのキャラクタごとに付与されるキャラクタ個体ID、キャラクタの種別を示すキャラクタ種別ID、キャラクタのステータス(レアリティ、評価点、コース適性、距離適正、脚質適正、走法、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル、獲得称号)、ロック状態(ロック中、非ロック中)、およびキャラクタの育成履歴(育成条件、育成時の出走レースの戦績)などが含まれる。
本実施形態において「育成済みキャラクタ」とは、本実施形態の情報処理システム10で実現されるゲーム機能の一つである育成機能によってキャラクタを育成して、その育成が終了してステータスが確定されたキャラクタであることを意味する。
また本実施形態では、「キャラクタ個体ID」と「キャラクタ種別ID」とが存在するが、その違いは次の通りである。
まず「キャラクタ個体ID」は、育成機能においてキャラクタの育成が終了して、その育成済みキャラクタがキャラクタリストに登録される際に付与されるIDであり、プレーヤIDに紐付けられた育成済みキャラクタのそれぞれを識別するためのものである。
また本実施形態では、育成機能において複数種類のキャラクタから育成対象をプレーヤが選択する仕様となっており、「キャラクタ種別ID」は、育成対象のキャラクタの種類を識別するために付与されるIDである。
また「ロック状態」とは、育成済みのキャラクタの移籍(キャラクタリストからの削除)が禁止されているか否かを示すものであり、非ロック中であれば移籍可能であり、ロック中であれば移籍不可能となっている。このロック中となる状況としては、プレーヤが育成済みのキャラクタの一覧から個別に指定している場合、育成済みのキャラクタがレースに出走登録されている場合などである。
育成対象リストには、キャラクタ種別IDに対して解放済みまたは未解放のいずれかの情報が対応づけられたデータが記憶される。本実施形態では、育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタが、プレーヤが育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタとなる。また本実施形態では、解放アイテムやキャラクタ獲得抽選によって新たにキャラクタを解放することが可能であり、プレーヤによって育成対象として選択可能なキャラクタの数は異なっている。以下では、育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタを解放済みキャラクタと称する場合がある。
アイテムリストには、プレーヤが所有するアイテム、強化ポイント、トレーナーポイント(TP)、ゲーム内通貨に関するデータが含まれる。本実施形態では、例えば、アイテムの所有内容および所有量、強化ポイントの所有量、トレーナーポイント(TP)の所有量、ゲーム内通貨の所有量、などがアイテムリストとしてプレーヤ管理データベース51に記憶される。
本実施形態におけるアイテムは、例えば、キャラクタの育成をサポートするものであったり、レースの出走コンディションを変化させることなどに用いられるものであり、レースの結果に応じて取得したり、ゲーム内通貨を消費して取得したりできるものである。
また強化ポイントは、例えば、キャラクタの育成をサポートするアイテムであるサポートアイテムの強化などに用いられるものであり、サポートアイテムを強化するほど有利な育成環境でキャラクタを育成することができる。
またトレーナーポイント(TP)は、育成機能を利用してキャラクタを育成するために用いられるポイントであり、育成を開始する際に1回の育成に必要となる消費量に相当するトレーナーポイント(TP)を消費することでキャラクタの育成を開始することができる。
またプレーヤ管理データベース51に記憶されるデータとしては、フレンドリストがある。本実施形態では、他のプレーヤをフレンド登録して、育成機能においてフレンド登録された他のプレーヤからキャラクタやサポートアイテムをレンタルして利用することができる。フレンド登録は、プレーヤ端末40の表示部44に表示されるフレンド登録画面において他のプレーヤのプレーヤIDを入力して、プレーヤIDに該当するプレーヤが存在し、そのプレーヤのフレンド登録が可能である場合、フレンド登録画面に設けられた登録ボタンに対するタップ入力を行うことで、登録対象の他のプレーヤのプレーヤIDがフレンドリストに追加される。プレーヤ毎にフレンド登録の数に上限(例えば、50)があるとともに、プレーヤ毎にフレンドとして登録される数も上限(例えば、100)が設けられているため、いずれについても上限にも達していない状況であれば、新たなフレンド登録が可能となっている。
サーバーデータ記憶部50は、サークル管理データベース52を含み、主として記憶装置25により実現される。本実施形態では、サークルごとに付与されるサークルIDに紐付けて、所属プレーヤリスト、サークル設定情報、サークルチャット情報、アイテム寄付情報、サークルランキング情報、サークル名刺画像(プロフィール画像の一例)の関連情報などがサークル管理データベース52に記憶されている。
所属プレーヤリストには、各サークルに関して、そのサークルに所属しているプレーヤのプレーヤIDがサークルIDに紐付けて記憶されている。また所属プレーヤリストでは、サークルに所属しているプレーヤのメンバー属性も記憶されている。本実施形態では、サークルに所属するプレーヤは、リーダーまたはメンバーいずれかのメンバー属性が割り当てられている。サークルを設立したプレーヤは設立当初においてリーダーとなる。1サークルにつき1名のプレーヤがリーダーとして設定される。リーダーのメンバー属性は、他のプレーヤに譲ることができる。リーダーとは異なるプレーヤについてはメンバー属性がメンバーとして設定される。
リーダーは、サークル名、サークルの活動方針、およびサークルの参加方式を含むサークル設定情報に関する変更権限を有する。またリーダーは、参加申請を行ってきたプレーヤの参加承認、所属プレーヤの除名、サークル名刺画像の編集を行うこともできる。一方、メンバーは、サークル名の変更、サークルの活動方針の変更、サークルの参加条件の変更、参加申請を行ったプレーヤの参加承認、所属プレーヤの除名、サークル名刺画像の編集について一切の権限がない。
サークル設定情報は、サークル名、サークルの活動方針、およびサークルの参加方式などであり、サークルの設立時に必要項目としてサークルを設立したプレーヤによって設定される情報である。本実施形態では、リーダーのみがサークル設定情報の変更権限を有する。
サークルチャット情報は、サークルに所属するプレーヤのチャット履歴の情報である。本実施形態では、プレーヤ端末40からサークル機能を利用してテキストやスタンプ等の投稿内容の送信が行われる毎に、サークル管理データベース52に記憶されているサークルチャット情報が更新される。
アイテム寄付情報は、サークルに所属するプレーヤ同士でアイテムの募集と募集対象のアイテムを寄付する機能に関する情報である。サークル管理データベース52には、サークル毎にアイテムの募集の情報と、募集に対する寄付の情報とが記憶されている。
サークルランキング情報は、サークルに所属するプレーヤが育成機能において獲得したファン数の総計を月単位で集計した月間ファン獲得数と、月間ファン獲得数に基づくサークルの順位と、前月順位に基づく現在のサークルランクとを含む情報である。
サークル名刺画像は、サークルの情報を掲載したプロフィール画像であり、サークルにおけるメンバー属性がリーダーのプレーヤに限ってプロフィール画像の編集権限が設定されている。本実施形態では、リーダーがサークル名刺画像を編集して、サークル名刺画像の編集を終了すると、リーダーのプレーヤ端末40からサークル名刺画像の関連情報がサーバー20にアップロードされ、サークル名刺画像がサークル管理データベース52に保存される。サークル名刺画像の関連情報としては、イラスト部分関連情報とテキスト部分関連情報とがある。イラスト部分関連情報については、サークル名刺画像においてゲーム側で予め用意した画像プリセットを使用している場合、表示キャラクタのキャラクタ種別ID、背景ID、テーマIDがサークルIDに紐付けて保存され、プレーヤが撮影したスクリーンショット画像が使用されている場合、そのスクリーンショット画像がサークルIDに紐付けて保存される。またテキスト部分関連情報については、サークル名刺画像においてサークルのプロフィール情報の一つとして表記される紹介文およびコメントのテキストデータがサークルIDに紐付けて保存される。以後、サークルのリーダーおよびメンバーはサークル管理データベース52に保存されているサークル名刺画像の関連情報とサークル設定情報とをダウンロードして、各プレーヤのプレーヤ端末40でサークル名刺画像を復元し、復元されたサークル名刺画像を閲覧等することができる。なおサークル名刺画像そのものをサークル管理データベース52にサークルIDに紐付けて保存されるようにしてもよく、この場合、サークルのリーダーおよびメンバーはサークル管理データベース52において保存されているサークル名刺画像をダウンロードして、各プレーヤのプレーヤ端末40で閲覧等することができる。またメンバー属性がメンバーであるプレーヤについてはサークル名刺画像の編集権限が設定されていないが、サークルに所属しているプレーヤは、リーダーおよびメンバーを問わずにサークル名刺画像の閲覧およびサークル名刺画像の外部サービスへの投稿は可能となっている。
ゲーム演算部60は、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する処理、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要なデータをプレーヤ端末40に送信する処理などを行い、主としてCPU21および通信部24により実現される。例えば、育成機能においてプレーヤ端末20からトレーニング指示に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60がトレーニングについて成功または失敗のいずれであるかの結果を演算し、プレーヤ端末40に演算結果を送信する。また例えば、育成機能においてレースの出走に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60は、育成対象のキャラクタとノンプレーヤキャラクタ(NPC)とを含む複数のキャラクタによるレースシミュレーションを行い、レースシミュレーションの結果をプレーヤ端末40に送信する。
図3は、プレーヤ端末40の主要な機能を示す機能ブロック図である。
本実施形態の情報処理システム10におけるプレーヤ端末40は、図3に示すように、端末データ記憶部70と、ゲーム実行部80とが協働して、育成機能、サークル機能、対戦機能、ライブ鑑賞機能、フォト機能などを実現する。
端末データ記憶部70は、ゲーム実行部80が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶部42により実現される。
端末データ記憶部70は、プレーヤデータ記憶部71を含み、プレーヤデータ記憶部71には、プレーヤIDに対応するキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、フレンドリスト、および所属サークルに関するデータなどが記憶される。本実施形態では、アプリケーションの起動時および終了時、その他の必要な状況において、プレーヤ端末40のプレーヤデータ記憶部71とサーバー20のプレーヤ管理データベース51およびサークル管理データベース52との間でプレーヤIDに紐付けられたデータ(キャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリストなど)に関する同期処理を行い、プレーヤデータ記憶部71に格納されているデータを利用して、各種ゲーム処理を実行する。本実施形態では、各種ゲーム処理の実行に伴ってキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、フレンドリスト、所属サークルの変更が必要となった場合、プレーヤデータ記憶部71の記憶内容が更新されるとともにサーバー20のプレーヤ管理データベース51およびサークル管理データベース52に更新された記憶内容がバックアップされ、両者の記憶内容の同期が行われる。なおキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、フレンドリスト、および所属サークル等のプレーヤIDに紐付けられたデータをアプリケーションの起動時など必要に応じてプレーヤ管理データベース51およびサークル管理データベース52からプレーヤデータ記憶部71にダウンロードするようにしてもよい。
また端末データ記憶部70は、育成進行データ記憶部72を含み、育成進行データ記憶部72には、育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタ(育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタ種別IDのキャラクタ)の育成機能の進行に必要なデータ(育成進行データ)が記憶される。本実施形態では、育成機能に関して育成目標やゲームイベントなどがキャラクタ毎に用意されており、少なくとも育成目標の設定内容およびゲームイベントの設定内容を含む育成進行データがキャラクタ種別IDに紐付けて育成進行データ記憶部72に記憶されている。
また端末データ記憶部70は、レース制御データ記憶部73を含み、レース制御データ記憶部73には、育成機能やレース対戦機能においてキャラクタが出走したレースを観戦させる際にキャラクタの動作やスキル発動の演出などを制御するためのデータや、レース実況のテキストデータおよび音声データなどが記憶されている。
また端末データ記憶部70は、ライブ制御データ記憶部74を含み、ライブ制御データ記憶部74には、ライブ鑑賞機能に関する楽曲データ、キャラクタの歌唱データ、キャラクタの動作データなどが記憶されている。
また端末データ記憶部70は、画像データ記憶部75を含み、画像データ記憶部75には、フォト機能によって撮影されたスクリーンショット画像が記憶される。本実施形態では、フォト機能において画像データ記憶部75に記憶されているスクリーンショット画像を閲覧できるだけではなく、サークル機能においてサークル名刺画像の編集に関してスクリーンショット画像を利用することができる。
ゲーム実行部80は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、サーバー20に演算を要求する処理、サーバー20から演算結果や必要なデータを取得する処理、およびサーバー20にプレーヤ端末40の演算結果やデータを送信する処理などを行い、主としてCPU/GPU41および通信部44により実現される。本実施形態では、ゲーム実行部80が、育成機能提供部81、サークル機能提供部82、対戦機能提供部85、ライブ観戦機能提供部86、およびフォト機能提供部87を含む。
育成機能提供部81は、キャラクタを育成する育成機能を提供する処理を行う。本実施形態では、キャラクタの育成に関して入力を受け付けて、その入力に対する演算結果の表示等を行う。
本実施形態では、育成機能においてキャラクタを育成する際に、1ターンごとにターン消費の対象となっている行動を選択することが求められる。ターン消費の対象となっている行動としては、トレーニング、レースへの出走、お出かけ、保健室などが存在し、育成機能提供部81は、ターン消費の対象となる行動の選択を表示部46に表示される育成ホーム画面などを通じて受け付けて、選択された行動に対する結果の演算をサーバー20に要求する。要求を受けたサーバー20では、選択された行動に対する結果の演算を行って演算結果をプレーヤ端末40に送信し、育成機能提供部81は、サーバー20から受信した演算結果に対応する表示画面を表示部46に表示させる。
サークル機能提供部82は、同一のサークルに所属するプレーヤ同士で交流することができるサークル機能を提供する処理を行う。本実施形態では、サークル機能において、同一のサークルに所属するプレーヤ同士でチャット交流、アイテム寄付、対戦などを行うことができる。サークル機能提供部82は、チャット交流、アイテム寄付、対戦を行うためのテキスト等の入力をサークルトップ画面に設けられたサークルチャットで受け付けて、サークルチャットへの投稿内容をサーバー20に送信する処理を行う。投稿内容を受け取ったサーバー20では、サークル管理データベース52に記憶されているサークルチャット情報が更新され、同じサークルに所属するプレーヤのプレーヤ端末40においてサークルトップ画面が表示される際にサークルチャットに投稿内容が反映される。
またサークル機能提供部82は、プロフィール画像編集部83と、投稿データ作成部84とを含む。
プロフィール画像編集部83は、サークルの情報を含むサークル名刺画像を編集可能とする処理を行う。本実施形態では、プロフィール画像編集部83は、メンバー属性がリーダーに設定されているプレーヤに対してサークル名刺画像の編集権限を付与し、リーダーのプレーヤ端末40では、サークル名刺画像の編集を行うことができるが、メンバーのプレーヤ端末40では、サークル名刺画像の編集を行うことができないように制御する。
投稿データ作成部84は、外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成する。投稿データ作成部84は、サークル名刺画像を閲覧可能とするサークル名刺画面において所定の入力が行われたことに基づいて、サークルメンバーの募集テキストと、検索用ハッシュタグと、プレーヤが所属するサークルに紐付けられたサークル名刺画像と、当該サークルに参加申請を行うためのリンク情報(例えば、URLアドレスなど)とを含む投稿データを作成し、プレーヤ端末40の記憶装置47における共有メモリ領域(例えば、クリップボードなど)に出力する。投稿データが出力される共有メモリ領域は、複数の異なるアプリケーションからアクセス可能であり、アプリケーション間のデータの受け渡しに使用可能なメモリ領域である。本実施形態において、サークルに参加申請を行うためのリンク情報は、いわゆるディープリンクであって、プレーヤ端末40においてリンク情報を使用するとゲームアプリケーションを自動的に起動して、リンク情報に対応するサークルの参加申請ダイアログを呼び出すことができる。
本実施形態では、サークル機能の利用中においてサークル名刺画像の外部サービスへの投稿を行う場合、サークル機能提供部82が、プレーヤ端末40のオペレーティングシステムの外部サービス共有機能を呼び出して、投稿先の外部サービスを選択可能とする。プレーヤが投稿先の外部サービスを選択すると、外部サービスの投稿入力フォームを呼び出して、記憶装置47の共有メモリ領域に格納された投稿データを投稿入力フォームに自動入力した状態でプレーヤの投稿決定の入力を待機する。すなわちサークル機能提供部82は、サークル名刺画像の外部サービスへの投稿を補助する処理を行う。
対戦機能提供部85は、プレーヤが所有する育成済みキャラクタを、他のプレーヤの育成済みキャラクタや、ノンプレーヤキャラクタ(NPC)とレースで対戦させるレース対戦機能を提供する処理を行う。
本実施形態では、プレーヤがレースの主催者となる場合、出走登録数を9体から18体までの間で設定し、かつ最大で3体の育成済みのキャラクタを出走登録することができ、残りの出走枠を他のプレーヤの育成済みキャラクタやノンプレーヤキャラクタ(NPC)で埋めて、出走登録されたキャラクタ同士によるレースによる対戦を行うことができる。また他のプレーヤが主催者となったレースに対して、出走登録数の空きがある場合、最大で3体の育成済みキャラクタを出走登録させることができ、自身が主催者となった場合と同様に、出走登録されたキャラクタ同士によるレースでの対戦を行うことができる。
レースの主催者がプレーヤ端末40において出走を許可した場合、サーバー20ではレースシミュレーションが実行され、対戦機能提供部85は、プレーヤ端末40からサーバー20に対してレースシミュレーションの結果の要求を行うことを可能とする。レースシミュレーションの結果をサーバー20から受け取ったプレーヤ端末40では、対戦機能提供部85が、レースシミュレーションの結果に基づくレース映像をレース制御データ記憶部73に記憶されている各種データに基づいて生成し、生成されたレース映像を表示部46に表示させて、プレーヤがレースの模様を観戦することができる。
ライブ鑑賞機能提供部86は、プレーヤが育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタやノンプレーヤキャラクタ(NPC)による歌唱ライブを鑑賞させるライブ鑑賞機能を提供する処理を行う。
本実施形態では、ライブ鑑賞機能において、プレーヤがライブの参加キャラクタを選択して、プレーヤが選択したメンバー構成で歌唱ライブの鑑賞することができる。歌唱ライブでの楽曲は複数種類の楽曲から選択することができ、ライブ鑑賞機能提供部86は、ライブ制御データ記憶部74に記憶されている選択楽曲に対応するデータに基づいてライブ映像を生成し、生成されたライブ映像を表示部46に表示させて、プレーヤが歌唱ライブを鑑賞することができる。
フォト機能提供部87は、ゲーム画面のスクリーンショット画像を撮影・保存・閲覧するフォト機能を提供する処理を行う。
本実施形態では、対戦機能におけるレース映像の観戦中と、ライブ鑑賞機能におけるライブ映像の鑑賞中とにおいて、フォト機能を利用したスクリーンショット画像の撮影が可能となっている。フォト機能については、入力インターフェースの設定においてオン/オフの切り替えが可能となっており、フォト機能がオンである場合、レース映像やライブ映像の表示画面に撮影ボタンが配置される。プレーヤが任意のタイミングで撮影ボタンにタップ入力を行うと、レース映像やライブ映像を一時停止してスクリーンショット画像を撮影する。そしてプレーヤが撮影されたスクリーンショット画像の保存を決定する入力が行われると、撮影されたスクリーンショット画像が画像データ記憶部75に保存される。またフォト機能では、スクリーンショット画像の一覧を表示させて、任意のスクリーンショット画像を閲覧することも可能である。また画像データ記憶部75に記憶されているスクリーンショット画像は、サークル機能によるサークル名刺画像の作成にも利用することもできる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末40のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を提供可能に構成されており、主たるゲーム機能である育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象のキャラクタを選択して、ゲームの進行に応じてステータスに変化が生じ、所定の終了条件が満たされるとキャラクタのステータスが確定して育成終了となる。この育成済みのキャラクタは他のゲーム機能である対戦機能において他のプレーヤが育成したキャラクタとレース対戦を行うことができる。また本実施形態では、育成済みのキャラクタは所有枠(キャラクタリストへの登録が可能な数)が予め定められており、所有枠の上限(例えば、240体)に達すると、育成機能で新たにキャラクタを育成することができなくなる。このため、育成済みのキャラクタをキャラクタリストから削除して所有枠を確保することが必要となる。
本実施形態のゲームプログラムが適用された情報処理システム10では、プレーヤ同士の交流を促進するべくサークル機能が設けられている。プレーヤは、サークルに所属していない場合、新たにサークルを設立すること、および他のプレーヤが作成した既存のサークルに参加することができる。
図4は、プレーヤがサークルに所属していない状況でサークル機能を開始した場合に表示されるサークル検索画面の一例を示す図である。サークルを設立する場合、サークル設立ボタン101に対するタップ入力を行うことでサークルの設立に必要となる各種項目の設定を行うことができる。サークルを新たに設立する場合、プレーヤは、少なくともサークル名、活動方針、および参加方式(自動承認、手動承認)を決定する。サークルを設立したプレーヤは、その設立当初においてメンバー属性がリーダーに設定される。既存のサークルに参加する場合、サークル検索画面を利用して参加申請を行うサークルの検索を行うことができる。サークル検索画面には、サークルタブ102と勧誘リストタブ103とが設けられており、サークルタブ102が選択されている場合、検索条件表示領域104に表示されている検索条件に合致するサークルがサークル一覧表示領域106に一覧表示される。検索条件を変更して検索ボタン105に対するタップ入力が行われると、変更後の検索条件に合致するサークルが一覧表示されるようにサークル一覧表示領域106が表示更新される。本実施形態では、既存のサークルのリーダーが他のプレーヤを自身のサークルに勧誘することが可能であり、プレーヤIDを指定して勧誘を行うと、勧誘されたプレーヤの勧誘リストに登録される。サークル検索画面において勧誘リストタブ103を選択した場合、プレーヤに対して既存のサークルのリーダーから勧誘が行われている場合、プレーヤを勧誘したリーダーのサークルがサークル一覧表示領域106に表示される。
プレーヤはサークルに対して参加申請を行うことで参加申請が承認されると、そのサークルにメンバーとして所属することができる。なおサークル毎にリーダーが設定できる参加方式として自動承認と手動承認とがあり、自動承認である場合、プレーヤが参加申請を行うと参加申請が自動承認され、手動承認である場合、参加申請が行われたサークルの承認待ちリストに登録され、リーダーが承認を行ったプレーヤのみサークルに所属することができる。
本実施形態の情報処理システム10におけるサークル機能では、サークルに所属する各プレーヤが育成機能によってキャラクタを育成することによって獲得したファン数が月単位で集計され、集計結果に基づいて各サークルを順位付けしてサークルランキングが決定される。本実施形態では、サークル毎に、所属プレーヤによる月間ファン獲得数とサークルランキングとをサークルランキング情報としてサークル管理データベース52で記憶している。またサークル機能では、毎月初において前月末時点でのサークルランキングに応じた報酬(アイテムやゲーム内通貨)がサークルに所属するプレーヤに配布される。
サークルランキングの上位を目指すためには、可能な限りアクティブにプレイするプレーヤが多数所属していることが好ましい。所属するプレーヤの脱退などによってサークルに所属するプレーヤの数が減少すると、サークルランキングが下がりやすくなる。このためリーダーはサークルに所属するプレーヤの数が減少するとプレーヤを補充する必要に迫られることがある。しかしながら、ゲーム内でサークルを検索して、プレーヤを募集しているサークルにプレーヤが集まるとは限らず、設立されて間もないサークルや所属するプレーヤの数が少ないサークルなどは他のプレーヤから参加申請を敬遠されることもある。
そこで本実施形態では、サークル機能において、サークルを他のプレーヤに紹介するためのサークル名刺画像を編集可能とし、サークル名刺画像とサークルの参加申請のリンク情報とを含む投稿データを作成して、作成された投稿データをソーシャルネットワーキングサービス(SNS)などの外部サービスに投稿することを補助する手法を採用している。
図5は、投稿データの作成に至るまでの処理の流れを示すフローチャートである。
まずプレーヤ端末40においてサークルメニューの呼出操作が行われると(ステップS101でY)、サークルメニューダイアログが表示される(ステップS102)。
本実施形態では、プレーヤがサークルに所属している場合、サークル機能を開始すると、図6に示すように、プレーヤ端末40の表示部46にサークルホーム画面が表示される。サークルホーム画面には、サークル名およびサークルランキングを表示するサークル名表示領域201と、サークルランキングに応じて決定されるサークルランクを表示するサークルランクアイコン202と、サークルメニューダイアログを呼び出すためのサークルメニューボタン203とが上部に配置されている。またサークルホーム画面には、ルームマッチボタン204が設けられており、ルームマッチボタン204に対するタップ入力が行われると、対戦機能を呼び出して対戦ルームの設定を行うことができる。またサークルホーム画面にはサークルチャット表示領域205が設けられており、サークルに所属する各プレーヤが投稿したメッセージやアイテムの寄付募集などがサークルチャット表示領域205に表示され、プレーヤ同士で交流を図ることができる。サークルチャット表示領域205では投稿主がメンバーアイコン206によって識別できるようになっている。またサークルチャット表示領域205にメッセージを投稿する場合、メッセージ記入領域209に対してタップ入力を行うと、文字入力を行うことができ、送信ボタン210に対してタップ入力が行われると、メッセージ記入領域209に入力された投稿内容がサークルチャット表示領域205に投稿されるとともにサーバー20にも送信され、サークル管理データベース52に記憶されているサークルチャット情報が更新される。スタンプボタン211に対してタップ入力を行うことで、スタンプを選択することが可能となり、いずれかのスタンプを選択すると、サークルチャットに対してスタンプを投稿することもできる。同じサークルに所属する他のプレーヤ端末40では、サークルホーム画面を表示している状況等でサーバー20との通信が行われた場合に、サークル管理データベース52に記憶されているサークルチャット情報を取得して投稿内容がサークルチャット表示領域205に反映される。本実施形態では、アイテムの寄付募集であるアイテムリクエスト208もサークルチャット表示領域205に表示される。アイテムリクエストを行う場合、リクエストボタン212に対してタップ入力を行うと、寄付を募集するアイテムを選択してサークルチャットにアイテムリクエストを投稿することができる。また自身の育成済みキャラクタをレースの練習相手として他のプレーヤと共有したい場合、練習相手共有ボタン213に対するタップ入力が行われると、プレーヤが所持する育成済みキャラクタが一覧表示され、育成済みキャラクタを選択してサークルチャットに練習相手の共有リクエストを投稿することもできる。本実施形態では、先に述べたサークルメニューボタン203に対するタップ入力がサークルメニューの呼出操作となり、サークルメニューの呼出操作が行われたことに基づいて、図7(A)または図7(B)に示すように、サークルメニューダイアログが表示される。
本実施形態では、プレーヤのメンバー属性によってサークメニューダイアログの表示内容が異なっている。
図7(A)はメンバー属性がリーダーである場合のサークメニューダイアログの表示例である。リーダーのサークルメニューダイアログでは、サークル情報ボタン251、ランキングボタン252、サークル名刺ボタン253、メンバー承認ボタン254、解散ボタン255、およびクローズボタン256が設けられる。
サークル情報ボタン251は、サークルのサークルランキング、所属プレーヤ数、参加方式、活動方針、および所属プレーヤの一覧を閲覧することができるサークル情報画面へ遷移するためのボタンである。メンバー属性がリーダーである場合、サークル情報画面において、サークル名、サークルの活動方針、およびサークルの参加方式を含むサークル設定情報に関する変更を行うことができる。
ランキングボタン252は、自身が所属しているサークルのサークルランキングの他、サークルランキングのトップ100(1位~100位)のサークルを閲覧することができるサークルランキング画面へ遷移するためのボタンである。
サークル名刺ボタン253は、自身が所属しているサークルのサークル名刺画像を閲覧等するサークル名刺画面へ遷移するためのボタンである。すなわちサークル名刺ボタン253に対するタップ入力がサークル名刺画面の呼出操作となっている。
メンバー承認ボタン254は、参加申請を行ってきたプレーヤの一覧を表示し、その承認を行うことができる参加申請一覧画面へ遷移するためのボタンである。
解散ボタン255は、サークルを解散するために使用されるボタンであり、解散ボタン255に対してタップ入力が行われると、サークルの解散についての確認を求めるダイアログが表示される。そのダイアログにおいて解散を決定する入力が行われると、サーバー20に対してサークル解散要求が送信され、サーバー20においてサークル管理データベース52からサークル解散要求のあったサークルが削除されることで、サークルが解散する。
クローズボタン256は、サークルメニューダイアログを閉じるためのボタンであり、クローズボタン256に対するタップ入力が行われると、サークルメニューダイアログを閉じてサークルホーム画面に復帰する。
図7(B)はメンバー属性がメンバーである場合のサークルメニューダイアログの表示例である。メンバーのサークルメニューダイアログでは、サークル情報ボタン251、ランキングボタン252、サークル名刺ボタン253、脱退ボタン257、およびクローズボタン256が設けられる。リーダーのサークルメニューダイアログとの違いは、メンバー承認ボタン254および解散ボタン255の代わりに脱退ボタン257が設けられている点である。
脱退ボタン257は、所属するサークルから脱退するためのボタンであり、脱退ボタン257に対してタップ入力が行われると、サークルからの脱退についての確認を求めるダイアログが表示される。そのダイアログにおいて脱退を決定する入力が行われると、サーバー20に対してサークル脱退要求が送信され、サーバー20においてサークル管理データベース52の該当するサークルの所属プレーヤリストからサークル脱退要求の送信元のプレーヤが削除されることで、サークルからの脱退が完了する。
そしてサークルメニューダイアログが表示されている状況において、サークル名刺画面の呼出操作(サークル名刺ボタン253に対するタップ入力)が行われると(ステップS103でY)、サークル名刺画面が表示される(ステップS104)。
図8は、サークル名刺画面の表示例を示す図である。サークル名刺画面では、サークル名刺画像301を閲覧することができる。サークル名刺画像301には、イラスト領域302とプロフィール領域303とが設けられており、イラスト領域302には、リーダーが所持する解放済みキャラクタの画像、リーダーが所持するサポートアイテムの画像、またはフォト機能によって撮影されたスクリーンショット画像のいずれかに基づく画像が表示される。初期設定では、予め定められたキャラクタ(例えば、ゲーム開始時から全プレーヤが所持することになる初期キャラクタなど)の画像がイラスト領域302に設定される。プロフィール領域303には、サークルのプロフィール情報のうち、サークル名、サークルランク、サークルランキング、所属プレーヤ数、参加方式、活動方針、紹介文、およびコメントが表示される。初期設定では、コメントについては、予め定められた定型コメントとなっており、その他についてはサークル管理データベース52に登録されているサークル設定情報がプロフィール領域303に設定される。
またサークル名刺画面には、名刺編集ボタン304が設けられている。本実施形態では、サークルに所属するプレーヤのメンバー属性によってサークル名刺画像の編集権限が設定されているため、メンバー属性がリーダーのサークル名刺画面では、名刺編集ボタン304が有効化されて通常表示され、メンバー属性がメンバーのサークル名刺画面では、名刺編集ボタン304が無効化されてグレーアウト表示される。リーダーのプレーヤ端末40においてサークル名刺画面が表示されている状況で名刺編集ボタン304に対するタップ入力が行われると、表示画面が名刺編集画面に遷移する。
図9は、名刺編集画面の表示例を示す図である。本実施形態では、メンバー属性がリーダーである場合、サークル名刺画像の編集権限を有しており、メンバー属性がメンバーである場合、サークル名刺画像の編集権限を有していない。このため、リーダーのプレーヤ端末40では名刺編集画面を表示可能であるが、メンバーのプレーヤ端末40では名刺編集画面を表示させることができない。このように本実施形態では、リーダーに限ってサークル名刺画像の編集権限を付与しているので、サークルを運営するリーダーの認識外でサークル設定情報が改変されてしまうことを防ぐことができる。
名刺編集画面では、ベースデザインタブ311、イラストタブ312、およびサークル情報タブ313を使用して、ベースデザイン、イラスト、またはサークル情報のいずれについて編集を行うかを切り替えることができる。ベースデザインは、サークル名刺画像301の全体的なデザインに関する編集項目であり、イラストは、サークル名刺画像301のイラスト領域302に関する編集項目であり、サークル情報は、サークル名刺画像301のプロフィール領域303に関する編集項目である。
ベースデザインについては、ベースデザインタブ311に対するタップ入力を行うことで編集を行うことが可能となり、イラスト配置、テーマカラー、および名刺背景の各項目についての編集を行うことができる。
イラスト配置についてはイラスト領域302の配置について、イラスト領域302を左寄せ、または右寄せのいずれにするかを設定することができる。図9に示す例では、イラスト領域302が左寄せとなっているが、右寄せに設定すると、イラスト領域302とプロフィール領域303の位置が入れ替わる。
テーマカラーについては、サークル名刺画像の縁取りの色を設定することができる。本実施形態では、10種類のテーマカラーのカラーアイコンが用意されており、カラーアイコンをタップしてテーマカラーの変更を行うことができる。
名刺背景については、サークル名刺画像の背景パターンを設定することができる。本実施形態では、背景なしを含む5種類の背景パターンから名刺背景を設定することができる。
イラストについては、イラストタブ312に対するタップ入力を行うことで編集を行うことが可能となり、イラスト領域302に表示する画像についての編集を行うことができる。イラスト領域302に表示する画像は、リーダーが所持する解放済みキャラクタの画像、またはリーダーが所持するサポートアイテムの画像、もしくはフォト機能で撮影されたスクリーショット画像から設定することができる。なおサークル名刺画像に使用するイラストとしてフォト機能で撮影されたスクリーンショット画像が決定された場合には、その都度において、使用されたスクリーンショット画像がサーバー20に送信され、サークル名刺画像に紐付く画像としてバックアップ保存される。またサークル名刺画像に使用するイラストとしてゲーム側で予め用意した画像プリセットが使用された場合、その画像プリセットの使用対象となった画像のID(表示キャラクタID、背景ID、テーマID)がサーバー20に送信され、サークル名刺画像に紐付く画像プリセットの情報として保存される。
サークル情報については、サークル情報タブ313に対するタップ入力を行うことで編集を行うことが可能となり、サークル名、活動方針、参加方式、紹介文、およびコメントについての編集を行うことができる。本実施形態では、名刺編集画面において、サークル名、活動方針、および参加方式などのサークル設定情報が変更された場合、サークル管理データベース52において管理されているサークルIDに紐付くサークル設定情報も更新される。すなわちサークルメニューダイアログでサークル情報画面を呼び出してサークル設定情報を変更する場合と同様に、サークル名刺画像301の編集によるサークル設定情報に関連する変更内容がサークル管理データベース52の管理情報にも反映される。このように本実施形態では、サークル名刺画像301の編集によってもサークル設定情報の変更を可能としたことで、リーダーのサークル運営の利便性およびサークル設定情報の変更に関する作業利便性を向上することができる。
名刺編集画面において各項目についての編集内容を破棄したい場合には、変更破棄ボタン314に対してタップ入力を行うよって編集内容を破棄することができる。また名刺編集画面を通じた各項目についての編集を行っている場合、保存ボタン315に対してタップ入力を行うことで編集内容が反映されたサークル名刺画像301が新たに生成されて、名刺編集画面が表示更新される。先に述べたサークル設定情報の変更に伴うサーバー20との通信は、保存ボタン315に対するタップ入力が行われた場合に実行され、サークル名刺画像もサーバー20にてバックアップ保存される。また名刺編集画面を通じたサークル名刺画像の編集を終了する場合には、復帰ボタン316に対してタップ入力を行うことでサークル名刺画面(図8)に復帰する。
図8に示すように、サークル名刺画面には、端末保存ボタン305が設けられており、端末保存ボタン305に対してタップ入力が行われると、サークル名刺画像がプレーヤ端末40の記憶装置47における画像の記憶領域(例えば、写真フォルダなど)に周知のデータ形式(例えば、JPEG形式)で保存される。
またサークル名刺画面には、SNS共有ボタン306が設けられており、SNS共有ボタン306に対してタップ入力(SNS共有操作:特定操作の一例)が行われると(ステップS105でY)、外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成し、投稿データをプレーヤ端末40の記憶装置47における共有メモリ領域に出力する処理が行われる(ステップS106)。またSNS共有ボタン306に対するタップ入力が行われると、本実施形態のゲームプログラムがプレーヤ端末40のオペレーティングシステムの外部サービス共有機能を呼び出して、プレーヤに投稿データを投稿する外部サービスを選択させ、プレーヤが投稿先の外部サービスを選択すると、選択された外部サービスの投稿入力フォームに投稿データが自動入力された状態となる。図10は、投稿先の外部サービスとして選択されたソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の投稿入力フォームに投稿データが自動入力された状態を示す図である。図10に示す投稿入力フォームの例では、投稿操作領域401と、キャンセル操作領域402と、投稿内容確認領域403とが設けられており、ゲームタイトルおよびサークルのメンバー募集に関する定型テキスト404と、サークルの参加申請リンク405と、検索用ハッシュタグ406と、サークル名刺画像301とが自動入力されている。この投稿入力フォームにおいて投稿操作領域401に対して操作を行うことでソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に投稿を完了することができ、キャンセル操作領域402に対する操作を行うことでソーシャルネットワーキングサービス(SNS)への投稿を取り消すことができる。また投稿内容については、投稿入力フォームにおいてプレーヤが自由に編集をすることができる。
サークルのメンバー募集についての外部サービスの投稿を見た他のプレーヤがプレーヤ端末40で参加申請リンク405に対してタップ入力を行うと、図11に示すように、参加申請リンク405に対応するサークルの参加申請ダイアログが表示される。具体的には、ゲームアプリケーションが起動して、サーバー20によって参加申請リンク405に対応するサークルIDについてサークル管理データベース52の検索が行われ、参加申請リンク405に対応するサークル関するサークル情報がプレーヤ端末40に通知される。サーバー20から通知を受け取ったプレーヤ端末40では、参加申請ダイアログを開いてサーバー20から取得したサークル情報を表示する。
参加申請ダイアログには、申請ボタン501とキャンセルボタン502とが設けられており、申請ボタン501に対してタップ入力が行われると、サーバー20に対して参加申請の対象となるサークルのサークルIDを含む参加申請要求が送信される。参加申請要求を受け取ったサーバー20では、サークル管理データベース52の参加申請要求に含まれるサークルIDに紐付く参加申請リストに参加申請要求の送信元のプレーヤを追加する。参加申請の対象となるサークルのリーダーがプレーヤ端末40においてゲームアプリケーションを起動し、サークル機能を開始すると、サークルメニューダイアログのメンバー承認ボタン254に対してタップ入力を行うことで参加申請を行ってきたプレーヤを確認することができ、リーダーが承認操作を行うことでリーダーのプレーヤ端末40からサークルへの参加が承認されたプレーヤのプレーヤIDと自身がリーダーを務めるサークルのサークルIDを含む参加承認要求がサーバー20に送信され、参加承認要求を受け取ったサーバー20では、サークル管理データベース52において参加承認要求に含まれるサークルIDに紐付けられた所属プレーヤリストに参加承認要求に含まれるプレーヤIDを追加することで、新たなメンバーの所属が完了する。なお参加申請の対象となるサークルの参加方式が自動承認である場合には、申請ボタン501に対するタップ入力が行われると、参加申請要求を受け取ったサーバー20において承認処理が行われ、サークル管理データベース52において参加申請要求に含まれるサークルIDに紐付けられた所属プレーヤリストに参加申請要求の送信元のプレーヤのプレーヤIDを追加することによって、新たなメンバーの所属が完了する。また参加申請ダイアログにおいてキャンセルボタン502に対するタップ入力が行われた場合には、参加申請ダイアログが閉じられて、ゲームのメインホーム画面が表示部46に表示される。
ところで、プレーヤがサークルに参加申請をするためには、プレーヤがサークルに参加できる状況にあることに加えて、受け入れ側のサークルも新たなメンバーを所属させることができる状況であることが必要となっている。このため、参加申請を行おうとするプレーヤまたは参加申請を受けるサークルのいずれかにおいて参加申請ダイアログを利用できない場合、以下のような処理が行われる。
参加申請リンク405を使用したプレーヤが、サークルを解散、またはサークルを脱退してから24時間を経過していない場合、そのプレーヤは新たなサークルへの所属を制限されている。この場合、参加申請ダイアログを表示するが、申請ボタン501が無効化されて参加申請要求を送信不可とする処理が行われ、申請ボタン501はグレーアウト表示される。
参加申請リンク405を使用したプレーヤが、既にサークルに所属している場合、参加申請ダイアログを表示させずに、図12(A)に示すように、サークルに所属済みであることを通知するアラートダイアログを表示する処理が行われる。
参加申請リンク405に対応するサークルが既に解散する等してサークル管理データベース52において存在していないと判断された場合、図12(B)に示すように、サークル情報を取得できなかったことを通知するアラートダイアログを表示する処理が行われる。
参加申請リンク405に対応するサークルが定員(30人)に達しているため、新たなメンバーを所属させることができない場合、図12(C)に示すように、サークルに所属しているプレーヤの数(メンバー数)が上限に達していることを通知するアラートダイアログを表示する処理が行われる。
参加申請リンク405を使用したプレーヤが、既に他のサークルへ参加申請を行っている場合、図12(D)に示すように、他のサークルへの参加申請中であることを通知するアラートダイアログを表示する処理が行われる。
参加申請リンクを使用したプレーヤがサークル機能を未解放である場合、図12(E)に示すように、サークル機能の解放が済んでいないことを通知するアラートダイアログを表示する処理が行われる。
以上に述べた本実施形態の情報処理システム10では、プレーヤのSNS共有操作に基づいて、サークルに紐付けられたサークル名刺画像と、サークルに参加申請を行うためのリンク情報とを含み、外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成するため、外部サービスを利用したサークルの勧誘活動の利便性が向上する。また本実施形態の情報処理システム10では、投稿データにサークルの参加申請を行うためのリンク情報が含まれるため、外部サービスの投稿を見て興味を持った他のプレーヤがサークルへ参加申請を行う際の利便性が向上する。
本実施形態では、投稿データにおいて参加申請リンク405としてURLアドレスを表記する態様を採用したが、サークルの参加申請に係るリンク情報をサークル名刺画像301に埋め込んでおく態様を採用するようにしてもよい。この場合、外部サービスに投稿されたサークル名刺画像301を閲覧した他のプレーヤがサークル名刺画像301に対してタップ入力することでサークルへの参加申請ダイアログを開くようにすることができる。
本実施形態では、外部サービス用の投稿データをプレーヤ端末40の記憶装置47における共有メモリ領域に出力するようにして、プレーヤ端末40のオペレーティングシステムの外部サービス共有機能を利用して外部サービスの投稿入力フォームに自動入力する態様を採用したが、投稿データの出力先をクリップボートとして、プレーヤが外部サービスの投稿入力フォームにおいてペースト操作をすることによって投稿データを投稿入力フォームに手動入力する態様であってもよい。
本実施形態では、プレーヤ端末40のオペレーティングシステムの外部サービス共有機能を利用してサークル名刺画像とサークルへの参加申請用のリンク情報とを含む投稿データを外部サービスへ投稿することを補助する構成であったが、サークル名刺画面においてSNS共有操作を受け付けたことに基づいて、投稿データを外部サービスへ即座に投稿できる構成であってもよい。
本実施形態では、サークル名刺画像の編集権限をリーダーのみに制限したが、リーダーがサークルに所属するメンバーに対してサークル名刺画像の編集権限を個別に付与できる構成であってもよい。
外部サービスは、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の他、Webサイトの掲示板や、電子メールであってもよい。
名刺編集画面においてサークル名刺画像301の編集内容を保存する際にはサーバー20へサークル名刺画像301の関連情報(イラスト部分関連情報、テキスト部分関連情報)とサークル設定情報(サークル名、活動方針、参加方式など)とがアップロードされ、サークル管理データベース52でサークルIDに紐付けて管理されるため、プレーヤ端末40においてサークル名刺画像301を表示する場合に、その都度、サーバー20からサークル管理データベース52で管理されているサークル名刺画像301の関連情報とサークル設定情報とをプレーヤ端末40へダウンロードして、プレーヤ端末40においてダウンロードした情報に基づいてサークル名刺画像301を生成することができる。なおサークル名刺画像301の関連情報およびサークル設定情報は、ゲームアプリケーションの起動時にプレーヤ端末40へダウンロードしたり、サークル機能の開始時にプレーヤ端末40へダウンロードしたりするようにしてもよい。
また他のゲームにおいて情報処理システム10の各機能を提供する構成としてもよい。例えば、野球ゲームやサッカーゲームなどのスポーツゲーム、アイドル育成ゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、カードバトルゲーム、格闘ゲーム、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲームなどの各種のゲームにおいて、サークル、ギルド、クラン等のゲーム内コミュニティを設立してプレーヤがゲーム内コミュニティに参加してプレーヤ同士で交流を行うことができるゲームに適用することができる。
10 情報処理システム、
20 サーバー、21 CPU、22 ROM、23 RAM、
24 通信部、25記憶装置、
40 プレーヤ端末、41 CPU/GPU、42 ROM、43 RAM、
44 通信部、45 操作/入力部、46 表示部、47 記憶装置、48 スピーカ、
50 サーバーデータ記憶部、51 プレーヤ管理データベース、
52 サークル管理データベース、
60 ゲーム演算部、
70 端末データ記憶部、71 プレーヤデータ記憶部、72 育成進行データ記憶部、
73 レース制御データ記憶部、74 ライブ制御データ記憶部、
75 画像データ記憶部、
80 ゲーム実行部、81 育成機能提供部、82 サークル機能提供部、
83 プロフィール画像編集部、84 投稿データ作成部、85 対戦機能提供部、
86 ライブ鑑賞機能提供部、87 フォト機能提供部

Claims (3)

  1. プレーヤが参加可能なゲーム内コミュニティが存在するゲームのためのプログラムであって、
    前記ゲーム内コミュニティの情報を含むプロフィール画像を編集可能とするプロフィール画像編集部と、
    外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成する投稿データ作成部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム内コミュニティに所属するプレーヤのそれぞれに対してメンバー属性が設定されており、
    前記プロフィール画像編集部が、
    前記メンバー属性がリーダーに設定されているプレーヤに対して前記プロフィール画像の編集権限を付与し、
    前記投稿データ作成部が、
    プレーヤの特定操作に基づいて、当該プレーヤが所属する前記ゲーム内コミュニティに紐付けられた前記プロフィール画像と、当該ゲーム内コミュニティに参加申請を行うためのリンク情報とを含む前記投稿データを作成するプログラム。
  2. プレーヤが参加可能なゲーム内コミュニティが存在するゲームのための情報処理システムであって、
    前記ゲーム内コミュニティの情報を含むプロフィール画像を編集可能とするプロフィール画像編集部と、
    外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成する投稿データ作成部と、を含み、
    前記ゲーム内コミュニティに所属するプレーヤのそれぞれに対してメンバー属性が設定されており、
    前記プロフィール画像編集部が、
    前記メンバー属性がリーダーに設定されているプレーヤに対して前記プロフィール画像の編集権限を付与し、
    前記投稿データ作成部が、
    プレーヤの特定操作に基づいて、当該プレーヤが所属する前記ゲーム内コミュニティに紐付けられた前記プロフィール画像と、当該ゲーム内コミュニティに参加申請を行うためのリンク情報とを含む前記投稿データを作成する情報処理システム。
  3. プレーヤが参加可能なゲーム内コミュニティが存在するゲームのための情報処理方法であって、
    前記ゲーム内コミュニティの情報を含むプロフィール画像を編集可能とするプロフィール画像編集ステップと、
    外部サービスへの投稿に使用可能な投稿データを作成する投稿データ作成ステップと、をコンピュータに実行させ、
    前記ゲーム内コミュニティに所属するプレーヤのそれぞれに対してメンバー属性が設定されており、
    前記プロフィール画像編集ステップでは、
    前記メンバー属性がリーダーに設定されているプレーヤに対して前記プロフィール画像の編集権限を付与し、
    前記投稿データ作成ステップでは、
    プレーヤの特定操作に基づいて、当該プレーヤが所属する前記ゲーム内コミュニティに紐付けられた前記プロフィール画像と、当該ゲーム内コミュニティに参加申請を行うためのリンク情報とを含む前記投稿データを作成する情報処理方法。
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