JP2005270649A5 - - Google Patents

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Claims (37)

  1. オンラインゲーム環境においてユーザをプレイヤーコンピュータによりネットワークを介して引き合わせるために、処理ユニットを備えるコンピュータによって行われる方法であって、
    要求するユーザの対戦スタイルパラメータを前記処理ユニットによる処理よって決定するステップであって、前記対戦スタイルパラメータはユーザの対戦のスタイルを表すパラメータであるステップと、
    前記決定された対戦スタイルパラメータに少なくとも部分的に基づいて、前記要求するユーザを前記プレイヤーコンピュータによりオンラインゲームに前記処理ユニットによる処理よって接続するステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  2. 前記決定するステップは、
    前記要求するユーザのプロファイルを受け取るステップと、
    前記プロファイル内で前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータを特定するステップと
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記接続するステップは、前記決定された対戦スタイルパラメータが、前記オンラインゲームに対する対戦スタイルパラメータ条件にマッチするかどうかを判断するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記要求するユーザの前記決定された対戦スタイルパラメータにマッチする対戦スタイルパラメータ条件を、オンラインゲームのリストに前記処理ユニットによる処理よって提供するステップと、
    前記オンラインゲームのリストから前記オンラインゲームを表す選択信号を前記処理ユニットによる処理よって受け取るステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記決定するステップは、
    対戦スタイルパラメータのリストを提供するステップと、
    前記対戦スタイルパラメータのリストから前記対戦スタイルパラメータを表す選択信号を受け取るステップと
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記要求するユーザのための相手選びサービスを開始する要求を前記処理ユニットによる処理よって受け取るステップと、
    前記要求するユーザの識別データを前記処理ユニットによる処理よって受け取るステップと、
    前記要求するユーザのプロファイルを前記処理ユニットによる処理よって取り出すステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記対戦スタイルパラメータは、競争性パラメータ、不適切表現パラメータ、トラッシュトークパラメータ、および攻撃性パラメータのうちの1つを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記要求するユーザに対してプロファイルが存在するかどうかを前記処理ユニットによる処理よって判断するステップと、
    前記要求するユーザの前記存在するプロファイルを前記処理ユニットによる処理よってロードするステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 前記要求するユーザの新しいプロファイルを作成すべきかどうかを前記処理ユニットによる処理よって判断するステップと、
    前記要求するユーザの前記新しいプロファイルを前記処理ユニットによる処理よって作成するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  10. 前記新しいプロファイルを作成するステップは、
    前記要求するユーザの少なくとも1つのパラメータ受け取るステップと、
    前記新しいプロファイル内に前記少なくとも1つのパラメータを保存するステップと
    を備えたことを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 前記少なくとも1つのパラメータは、前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータを含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  12. 前記オンラインゲームをホストする要求を前記処理ユニットによる処理よって受け取るステップと、
    前記オンラインゲームに対する少なくとも1つのパラメータ条件を前記処理ユニットによる処理よって受け取るステップであって、前記少なくとも1つのパラメータ条件は、1つの対戦スタイルパラメータ条件を含むステップと、
    前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータが、前記オンラインゲームに対する前記少なくとも1つのパラメータ条件にマッチするかどうかを前記処理ユニットによる処理よって判断するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  13. 前記要求するユーザのプロファイルを変更すべきかどうかを前記処理ユニットによる処理よって判断するステップと、
    前記要求するユーザの前記プロファイルを前記処理ユニットによる処理よって変更するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  14. 前記要求するユーザの前記プロファイルを変更すべきかどうかを判断するステップは、協調フィルタリングプロセスからデータを受け取るステップを含むことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  15. 前記接続するステップは、協調フィルタリング手法に少なくとも部分的に基づくことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  16. オンラインゲーム環境においてユーザをプレイヤーコンピュータによりネットワークを介して引き合わせるために、処理ユニットを備えるコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ読取り可能な記憶媒体であって、前記命令は、
    要求するユーザの対戦スタイルパラメータを前記処理ユニットによる処理よって決定するステップであって、前記対戦スタイルパラメータはユーザの対戦のスタイルを表すパラメータであるステップと、
    前記決定された対戦スタイルパラメータに少なくとも部分的に基づいて、前記要求するユーザをオンラインゲームに前記処理ユニットによる処理よって接続するステップと
    を備えた方法を実行することを特徴とするコンピュータ読取り可能な記憶媒体。
  17. 前記命令は、
    前記オンラインゲームをホストする要求を前記処理ユニットによる処理よって受け取るステップと、
    前記オンラインゲームに対する少なくとも1つのパラメータ条件を前記処理ユニットによる処理よって受け取るステップであって、前記少なくとも1つのパラメータ条件は1つの対戦スタイルパラメータ条件を含むステップと、
    前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータが、前記オンラインゲームに対する前記少なくとも1つのパラメータ条件にマッチするかどうかを前記処理ユニットによる処理よって判断するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項16に記載のコンピュータ読取り可能な記憶媒体。
  18. オンラインゲーム環境においてユーザをプレイヤーコンピュータによりネットワークを介して引き合わせるための相手選びシステムであって、
    求するユーザのマッチするパラメータに少なくとも部分的に基づいて、前記要求するユーザを前記プレイヤーコンピュータによりオンラインゲームに接続するように構成された相手選びサーバと、
    前記要求するユーザのプロファイルを保管するように構成されたデータベースであって、前記プロファイルは、前記要求するユーザの前記マッチするパラメータを含むデータベースとを備え、
    前記プロファイルは、前記要求するユーザの対戦スタイルパラメータを含むように構成されており、前記対戦スタイルパラメータはユーザの対戦のスタイルを表すパラメータであることを特徴とする相手選びシステム。
  19. 前記マッチするパラメータは、前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータであることを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  20. 協調フィルタリングプロセスに基づいてデータを処理するように構成されたコンピュータをさらに備えたことを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  21. 前記相手選びサーバは、前記コンピュータを含むことを特徴とする請求項20に記載の相手選びシステム。
  22. 前記コンピュータは、前記処理されたデータに応答して前記要求するユーザの前記プロファイルを変更するようにさらに構成されていることを特徴とする請求項20に記載の相手選びシステム。
  23. 前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータは、攻撃性、対戦好感度、役割実演、およびトラッシュトークのうちの1つを含むことを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  24. 前記マッチするパラメータは、技術的性能、総合スキル水準、個人属性、および対戦スタイルのうちの1つを含むことを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  25. 前記要求するユーザの前記対戦スタイルパラメータは、特定のオンラインゲームと関連付けられていることを特徴とする請求項18に記載の相手選びシステム。
  26. オンラインゲーム環境において第1のプレイヤーを第2のプレイヤーとネットワークを介して引き合わせるために、処理ユニットを備えるコンピュータによって行われる方法であって、
    協調フィルタリング手法と関連付けられたデータを維持するデータベースに前記処理ユニットによる処理よってアクセスするステップと、
    前記協調フィルタリング手法を前記処理ユニットによる処理よって適用するステップと、
    前記第1および第2のプレイヤーを前記協調フィルタリング手法に部分的に基づいてオンラインゲームに前記処理ユニットによる処理よって接続するステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  27. 前記適用するステップは、前記第2のプレイヤーが前記第1のプレイヤーにとってよい相手候補かどうかの尤度を決定するステップを含むことを特徴とする請求項26に記載の方法。
  28. 前記適用するステップは、前記第1のプレイヤーが前記第2のプレイヤーにとってよい相手候補かどうかの尤度を決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項27に記載の方法。
  29. 前記第1のプレイヤーのパラメータを前記処理ユニットによる処理よって決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項26に記載の方法。
  30. 前記パラメータは、ユーザの対戦のスタイルを表すパラメータである対戦スタイルパラメータであることを特徴とする請求項29に記載の方法。
  31. 前記データベースにアクセスするステップは、前記第1のプレイヤーと関連付けられたプロファイルを特定するステップを含むことを特徴とする請求項29に記載の方法。
  32. 前記協調フィルタリング手法を適用するステップは、前記第1のプレイヤーの前記パラメータに少なくとも部分的に基づき、前記第1のプレイヤーの前記パラメータは、前記第1のプレイヤーと関連付けられた前記プロファイルの内部で維持されることを特徴とする請求項31に記載の方法。
  33. 前記協調フィルタリング手法を適用するステップは、前記第2のプレイヤーのパラメータに少なくとも部分的に基づくことを特徴とする請求項32に記載の方法。
  34. 前記協調フィルタリング手法を適用するステップは、前記第2のプレイヤーのそれまでの応答を表すデータに少なくとも部分的に基づくことを特徴とする請求項32に記載の方法。
  35. 前記協調フィルタリング手法を適用するステップは、第3のプレイヤーのそれまでの応答を表すデータに少なくとも部分的に基づくことを特徴とする請求項32に記載の方法。
  36. 前記それまでの応答は、前記第2のプレイヤーの評価であることを特徴とする請求項35に記載の方法。
  37. 前記それまでの応答は、前記オンラインゲームの評価であることを特徴とする請求項35に記載の方法。
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