TW201313281A - 具備匹配功能的遊戲系統 - Google Patents

具備匹配功能的遊戲系統 Download PDF

Info

Publication number
TW201313281A
TW201313281A TW101127800A TW101127800A TW201313281A TW 201313281 A TW201313281 A TW 201313281A TW 101127800 A TW101127800 A TW 101127800A TW 101127800 A TW101127800 A TW 101127800A TW 201313281 A TW201313281 A TW 201313281A
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
game
matching
player
music
range
Prior art date
Application number
TW101127800A
Other languages
English (en)
Inventor
Yasushi Mito
Hidekazu Shimizu
Masanori Kono
Koji Makino
Toyokazu Sakai
Masayuki Shamoto
Satoshi Tsuchida
Hyogo Takahashi
Tomohiro Inami
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment filed Critical Konami Digital Entertainment
Publication of TW201313281A publication Critical patent/TW201313281A/zh

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

〔課題〕提供可對於玩家充分賦予遊玩共通遊戲之機會的遊戲系統。〔解決手段〕於包含連接於網路(5)之複數遊戲機(2A、2B),利用透過網路(5)之通訊,2以上之所定人數的玩家可進行遊玩共通之遊戲的遊戲系統(1)中,設置:第1匹配手段,係將屬於第1範圍之遊戲機(2A、2B)的玩家彼此進行匹配;及第2匹配手段,係將屬於設定為比第1範圍還要大的第2範圍之遊戲機的玩家彼此進行匹配;以回應來自屬於第1範圍之遊戲機(2A、2B)的玩家之要求,試行第1匹配手段所致之匹配,而利用第1匹配手段,所定人數的匹配並未完成時,則試行第2匹配手段所致之匹配之方式,將兩匹配手段建立關聯。

Description

具備匹配功能的遊戲系統
本發明係關於具備匹配功能的遊戲系統。
公知有複數遊戲機利用網路彼此連接,利用該等遊戲機之間的通訊,複數玩家可進行遊玩共通遊戲的遊戲系統。在此種遊戲系統中,作為決定應參加共通遊戲之複數玩家的手法,採用利用伺服器裝置(也稱為大廳伺服器)受理來自遊戲機的參加要求時,在該伺服器裝置中,檢索出滿足所定匹配條件的其他玩家,而該等玩家彼此被匹配的構造。也提案有在所定的限制時間內並未檢測出滿足匹配條件的玩家時,則緩和匹配條件來提升匹配成立之可能性的遊戲系統(例如參照專利文獻1)。
〔先前技術文獻〕 〔專利文獻〕
[專利文獻1]日本特開2011-004799號公報
如專利文獻1之先前的遊戲系統,係以多數遊戲機連接於廣域網路為前提所構成。亦即,多數遊戲機的玩家包含於檢索範圍,故比較嚴格地設定匹配條件,在廣範圍中檢索玩家,並未檢測出滿足匹配條件的玩家時,可採取緩 和匹配條件來提升匹配成立之可能性的順序。
然而,根據遊戲的種類等,也有以限定於比較狹小範圍之遊戲機的玩家來檢索匹配對手之方式構成遊戲系統之狀況。例如,存在有限定於設置在相同店鋪之遊戲機的玩家來嘗試匹配的遊戲系統。此時,包含於檢索範圍之遊戲機的台數較少,玩家的人數也較少,故必須相當緩和地設定匹配條件。所以,作為匹配不成立時的對應策,難以更加緩和匹配條件。
在此,本發明的目的係提供可藉由利用與先前不同之手法來控制應匹配之玩家的檢索範圍,對於玩家充分賦予進行遊玩共通遊戲之機會的遊戲系統。
本發明係於包含連接於網路(5)之複數遊戲機(2A,2B),利用透過前述網路之通訊,2以上之所定人數的玩家可進行遊玩共通之遊戲的遊戲系統(1)中,具備:第1匹配手段(21),係將屬於第1範圍之遊戲機的玩家彼此進行匹配;及第2匹配手段(11),係將屬於設定為比前述第1範圍還要大的第2範圍之遊戲機的玩家彼此進行匹配;以回應來自屬於前述第1範圍之遊戲機的玩家之要求,試行前述第1匹配手段所致之匹配,而利用該第1匹配手段,前述所定人數的匹配並未完成時,則試行前述第2匹配手段所致之匹配之方式,將兩匹配手段建立關聯。
依據本發明,首先,將屬於第1範圍之遊戲機的玩家作為檢索範圍,利用第1匹配手段來嘗試是否可使所定人數的玩家匹配。在利用第1匹配手段,匹配並未完成時,則藉由第2匹配手段,以屬於比第1範圍大之第2範圍之遊戲機的玩家作為檢索範圍,來嘗試匹配。藉此,即使在第1範圍設定為比較狹小之狀況中,只要匹配未完成,也可彌補該狀況,在廣範圍中檢索玩家,結果,提升了匹配成立的可能性。因此,可對於玩家充分賦予進行遊玩共通遊戲的機會。
於本發明之一形態中,前述網路,係包含廣域網路(5A),與連接於其廣域網路的區域網路(5B,5C);前述第1範圍,係設定為被收容於相同區域網路之遊戲機的範圍;前述第2範圍,係以包含透過前述廣域網路,與前述第1範圍的遊戲機連接之遊戲機之方式設定亦可。依據此形態,以區域網路內之遊戲機的玩家作為對象來嘗試匹配,所定人數的匹配未完成時,則在也包含透過廣域網路連接之其他遊戲機的廣範圍中嘗試匹配。如此,藉由因應網路的規模,階段性擴大檢索範圍,不會損及在比較狹小範圍中匹配玩家的可能性,即使在該匹配未成立之狀況中,也可藉由擴大遊戲機的範圍來檢索玩家,提升匹配成立的可能性。
進而,前述第1範圍,係設定為被收容於單一設施(4)內的區域網路之遊戲機的範圍;前述第2範圍,係以包含透過前述廣域網路,與前述第1範圍的遊戲機連接 之其他設施(4)內的遊戲機之方式設定亦可。依據此形態,因為首先在相同設施內之遊戲機的玩家之間來嘗試匹配,不會損及在該設施內進行遊玩共通遊戲的機會。在相同設施內匹配未完成時,則可藉由使其他設施內之遊戲機的玩家包含於檢索範圍來試行匹配,來提升匹配成立的可能性。再者,設施係只要具備是使遊戲機作動之設備的場所即可,設置的目的並不限定於商業性、公共性或個人性之任一。
進而,被收容於前述區域網路內的電腦裝置(2)具有前述第1匹配手段的功能;透過前述廣域網路而與各遊戲機連接的伺服器裝置(3)具有前述第2匹配手段的功能亦可。據此,在區域網路內的匹配藉由被收容於該網路之電腦裝置來進行嘗試,在該區域網路內匹配未完成時,則嘗試伺服器裝置所致之匹配。藉此,分散關於匹配之系統的負擔,尤其可謀求減輕伺服器裝置的負擔。
於本發明之一形態中,前述複數遊戲機,係分別以從預先準備之複數遊玩單位中選擇1個遊玩單位,並可進行遊玩該遊玩單位之方式構成;前述共通的遊戲,係以前述所定人數的玩家參加並進行遊玩相同的遊玩單位之方式構成;前述第1匹配手段,係在前述所定人數的玩家之匹配未完成時,將特定屬於前述第1範圍之遊戲機的玩家所選擇之遊玩單位的資訊,提供給前述第2匹配手段,並且對於該第2匹配手段要求匹配(步驟S114),前述第2匹配手段,係回應來自前述第1匹配手段之匹配的要求,以 前述選擇之遊玩單位一致為條件,嘗試屬於前述第2範圍之遊戲機的玩家彼此之匹配(步驟S204)亦可。據此,在利用第1匹配手段,所定人數的匹配未完成時,特定玩家所希望之遊玩單位的資訊被提供給第2匹配手段,而利用第2匹配手段嘗試選擇相同遊玩單位之玩家彼此的匹配。所以,可對於玩家充分提供作為共通遊戲來進行遊玩玩家所希望之遊玩單位的機會。
於前述形態中,更可具備:匹配管理手段(21),係在1個遊玩單位相關之共通的遊戲之遊玩結束而前述共通遊戲持續往下個遊玩單位進行時,以利用前述第1匹配手段進行匹配之玩家即使在前述下個遊玩單位也持續被進行匹配,且解除前述第2匹配手段所致之匹配之方式管理匹配。據此,在涵蓋複數遊玩單位而持續共通遊戲時,在屬於比較狹小範圍之遊戲機的玩家之間維持匹配,即使在下個遊玩單位中也可以相同成員來進行遊玩遊戲。所以,如夥伴彼此在相同設施內進行遊玩共通遊戲之狀況,具有一定關係的玩家彼此希望在相同場所持續遊玩時,則可遵從該希望,持續進行遊玩共通遊戲。另一方面,第2匹配手段所致之玩家的匹配係伴隨1個遊玩單位之遊玩的結束而被解除,在下個遊玩單位中,嘗試第2匹配手段所致之匹配,提升新的玩家被匹配的可能性。藉此,可提供與各種玩家進行遊玩共通遊戲的機會。
進而,於前述形態中,前述複數遊戲機,分別構成為使玩家從預先準備之複數樂曲中選擇1首樂曲,並對玩家 指示配合該樂曲之一連串的操作的音樂遊戲機,並以對應1首樂曲的遊戲之遊玩成為1個遊玩單位之方式設定前述遊玩單位亦可。據此,可充分提供複數音樂遊戲機的玩家選擇相同樂曲來進行遊玩音樂遊戲的機會。
再者,在以上之說明中,為了易於理解本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不為因此而限定圖式之形態者。
如以上所說明般,依據本發明,首先,將屬於比較狹小範圍之遊戲機的玩家作為檢索範圍,第1匹配手段試行匹配,在所定人數的匹配未完成時,則將屬於比第1範圍大之第2範圍之遊戲機的玩家作為檢索範圍,試行第2匹配手段所致之匹配,故不會損及比較狹小範圍之遊戲機的玩家進行遊玩共通遊戲的機會,可對於玩家充分提供進行遊玩共通遊戲的機會。
首先,參照圖1,說明關於本發明的一形態之遊戲系統的整體構造。遊戲系統1係包含複數遊戲機2A、2B,與作為伺服器裝置的伺服器群3。各遊戲機2A、2B係構成為對玩家指示配合音樂之一連串的操作,產生因應玩家之操作的樂音,並且依據指示之操作與玩家實際進行之操作的關係,評估玩家之操作的音樂遊戲機。
遊戲機2A係具有模擬樂器之組鼓(drum set)的操作部2a,遊戲機2B係具有模擬樂器之吉他的兩個操作部2b。遊戲機2A係想定1位玩家操作操作部2a之狀況所構成。另一方面,遊戲機2B係想定1位玩家操作某一方的操作部2b,另一位玩家操作另一方的操作部2b之狀況所構成。亦即,遊戲機2B係具備兩位玩家可同時進行遊玩遊戲的構造。當然,也可由1位玩家在遊戲機2B進行遊玩遊戲。以下,有將遊戲機2A稱為打鼓遊戲機2A,將遊戲機2B稱為吉他遊戲機2B之狀況。又,在不需要區別該等遊戲機2A、2B時,有表記為遊戲機2之狀況。
各遊戲機2係構成為被設置在店舖4等的商業設施,與所定額之遊玩費用的支付進行交換,對於使用者允許所定範圍之遊戲的遊玩之商業用(業務用)的遊戲機。再者,於本說明書中,將享受遊戲系統1所致之服務者總稱為使用者,在該使用者尤其在遊戲機2進行遊玩遊戲時有將該使用者稱為玩家之狀況。於各店鋪4設置有適切數量的遊戲機2。在圖1的範例中,打鼓遊戲機2A與吉他遊戲機2B以混合存在之方式設置於各店鋪4。但是,存在有一部分僅設置打鼓遊戲機2A或吉他遊戲機2B任一方的店舖4亦可。
伺服器群3係藉由遊戲系統1的營運者設置,包含遊戲伺服器3A與Web伺服器3B。遊戲伺服器3A及Web伺服器3B係藉由分別獨立之物理電腦裝置構成亦可,於一台物理電腦裝置上邏輯構成遊戲伺服器3A及Web伺服器 3B亦可。或者,遊戲伺服器3A及Web伺服器3B的至少任一方藉由複數物理電腦裝置的集合,構成為一台邏輯伺服器3A或3B亦可。作為一例,藉由雲端運算來構築伺服器3A、3B亦可。
遊戲機2及伺服器群3係透過網路5而可相互通訊地連接。網路5係包含WAN(廣域網路)5A、依每一店舖4構築,收容該等遊戲機2的LAN(區域網路)5B、及收容伺服器群3,相互連接該伺服器3A、3B的LAN5C。於WAN5A,作為一例,使用利用TCP/IP協定來實現網路通訊的網際網路。LAN5B、5C也藉由利用TCP/IP協定的內部網路所構築。LAN5B、5C係透過路由器6而連接於WAN5A。再者,於遊戲機2與店舖4的路由器6之間設置區域伺服器,透過該區域伺服器,遊戲機2可通訊地連接於伺服器群3亦可。伺服器群3也有利用WAN5A代替LAN5C或加上WAN5A來構築之狀況。
伺服器群3係對於遊戲機2或該遊戲機2的使用者(玩家)提供透過網路5之各種服務。遊戲伺服器3A係以對於遊戲機2或該玩家提供各種遊戲服務作為主要目的所設置者。作為一例,遊戲伺服器3A係提供透過遊戲機2之遊戲用程式或資料的更新服務、對遊戲機2的使用者作認證,將包含該使用者之遊玩履歷等的遊玩資料從遊戲機2接收並加以保存,或提供給遊戲機2的服務、透過網路5,複數使用者進行遊玩共通遊戲時之使用者之間的匹配服務等。另一方面,Web伺服器3B係以對透過網路5 進行存取之使用者終端7提供各種Web服務作為主要目的所設置者。作為Web服務,例如有透過Web網站對使用者提供關於遊戲之各種資訊的服務、提供使用者所致之資訊發送、交換、共有等之交流場所的社群服務等之服務。使用者終端7係只要是例如個人電腦(以下略稱為PC)7a或行動電話(包含智慧型手機)7b,具有作為可網路連接之個人用的通訊用終端裝置之功能的電腦單元的話,適切利用亦可。
於伺服器群3,也設置有對於從遊戲機2或使用者終端7進行存取的使用者,收取作為提供有償服務的提供之費用,因應使用者的操作,徵收其費用的收費伺服器。但是,省略該圖示。收費伺服器係藉由電子資訊的交換來徵收費用。例如,藉由虛擬貨幣的扣款、信用卡所致之結算等手段來徵收服務費用。遊戲機2之遊玩費用也藉由該收費伺服器來收費或徵收亦可。
於遊戲機2及伺服器3A、3B係附有在網路5上用以識別該等之獨特的IP位址。在遊戲機2彼此或者遊戲機2與伺服器3A、3B之間的通訊中,利用其IP位址來特定通訊對手。在WAN5A是如網際網路般有公開性的網路時,於各路由器6設定有在WAN5A上獨特之固定位址。於遊戲機2,藉由其固定位址的組合而在網路5上用以單一性識別遊戲機2的私用位址設定作為IP位址。此時,遊戲機2與伺服器3A、3B之間,或者遊戲機2彼此之間,構築有虛擬私用網路(VPN),在其VPN上各遊戲機2使用 私用位址而被單一特定。也對使用者終端7賦予在網路5上用以單一性識別的獨特之IP位址。其IP位址係作為每於對網路5進行連接而變化之所謂動態位址亦可,作為不變的固定位址亦可。以下,將在網路5上用以識別遊戲機2、伺服器3A、3B、使用者終端7的資訊稱為位址資訊。在透過網路5的通訊中,只要沒有特別說明,則以依據該位址資訊來特定應通訊的對手為前提。
圖2係遊戲系統1之主要部的功能區塊圖。再者,關於遊戲機2,並不考量存在於打鼓遊戲機2A與吉他遊戲機2B之間的操作部2a、2b及對應該等操作部2a、2b的遊戲程式等之具體差異,設為該等遊戲機2A、2B基本上具有共通的功能者,僅揭示單一遊戲機2。
在遊戲系統1中,於遊戲伺服器3A,設置有用以對於遊戲機2提供各種遊戲服務的遊戲服務管理部11,於Web伺服器3B,設置有用以對於遊戲系統1的使用者提供各種社群服務的社群服務管理部12。該等管理部11、12係任一皆藉由構成伺服器群3之電腦單元與軟體的組合所實現的邏輯裝置。又,於遊戲機2,設置有與遊戲伺服器3A的遊戲服務管理部11協力作動而用以實現遊戲服務的遊戲服務處理部21,於使用者終端7,設置有與Web伺服器3B的社群服務管理部12協力作動而用以實現社群服務的社群服務處理部22。該等處理部21、22係任一皆藉由構成遊戲機2及使用者終端7之電腦單元與軟體的組合所實現的邏輯裝置。再者,Web伺服器3B的社群服務管 理部12及使用者終端7的社群服務處理部22,係對使用者提供在社交網路服務(SNS)等之公知的交流服務中所實現之使用者之間的資訊發送、交換、共有、夥伴的形成等之交流場所的交流服務提供手段,該等功能可利用在公知的交流服務中分別安裝於Web伺服器及使用者終端的軟體來構成。
於遊戲伺服器3A及Web伺服器3B,設置有記憶裝置31、32。於對於遊戲伺服器3A的記憶裝置31,記錄有ID管理資料33及遊玩資料34之群。於對於Web伺服器3B的記憶裝置32,記錄有ID管理資料35及社群資料36之群。ID管理資料33、35係管理作為用以特定使用者所需之資訊所設定各種ID的對應關係的資料。ID的種類及其管理方法係只要可特定使用者的話,適切設定亦可,但是,舉出一例的話如下所述。首先,遊戲機2係利用卡片8來特定使用者。於卡片8,記錄有每張卡片獨特的卡片ID。遊戲機2係具有讀取被記錄於卡片8的卡片ID,並將其發送至遊戲伺服器3A的功能。另一方面,遊戲伺服器3A係利用每一使用者獨特地附加的使用者ID,特定使用者。於ID管理資料33,記述有卡片ID與使用者ID的對應關係。遊戲伺服器3A係依據ID管理資料33,來特定從遊戲機2送出之卡片ID所對應的使用者ID。再者,在兩位使用者同時進行遊玩1台吉他遊戲機2B時,依每一使用者來讀取卡片ID並發送至遊戲伺服器3A。
Web伺服器3B也利用使用者ID來管理使用者,但 是,關於社群服務係與不同於使用者ID而另外發派之社群ID建立對應,來管理使用者。於ID管理資料35,記述有該使用者ID與社群ID的對應關係。Web伺服器3B可藉由參照ID管理資料35,特定對應社群ID的使用者ID,或特定對應使用者ID的社群ID。如此,所有ID都可利用適切參照ID管理資料33、35,相互特定對應關係。再者,卡片ID與使用者ID的對應關係、使用者ID與社群ID的對應關係可藉由從使用者終端7對Web伺服器3B的使用者管理網站進行存取來重新設定或變更。再者,於該等ID之間,進而中介存在有其他ID亦可。使用者ID係對於1位玩家僅發派1個,但是,卡片ID及社群ID係對於1位玩家分別發派複數個亦可。此時,藉由使使用者指定對於使用者ID有效的1個卡片ID及社群ID,判別出卡片ID、使用者ID及社群ID之任一的話,其他也可維持單一性界定的對應關係。在以下的說明中,對於使用者ID,單一的卡片ID及社群ID分別被建立對應。再者,於使用者ID及社群ID,可分別設定使用者的略稱,於ID管理資料33、35,也可一併登記與該等ID建立對應的略稱。於使用者ID,進而與使用者的名稱、住址等之個人資訊建立對應。
遊玩資料34係記錄使用者在遊戲機2中遊玩遊戲時所應參照之各種資訊的資料,對應每一使用者ID來作成。例如,因應遊戲機2之遊玩履歷、遊玩結果所設定之使用者的階級,或等級等之資訊被記錄於遊玩資料34。另 一方面,社群資料36係記錄使用者利用社群服務時所應參照之各種資訊的資料,對應每一社群ID來作成。於社群資料36,例如用以特定使用者作為夥伴所登記之其他使用者的社群ID、略稱等之資訊,及使用者對於夥伴發送或從夥伴接收之註記的日誌等被記錄於社群資料36。「夥伴」係作為表示在使用者之間存在有所定人為性關聯之狀況所使用之用語。於夥伴中存在有「群組」及「好友」之兩種類的樣態。於社群資料36,為了特定使用者所屬之群組及使用者作為好友所登記之其他使用者所需之資訊以適切形式進行記錄。例如,與使用者的社群ID建立對應,將群組內之使用者的社群ID、作為好友所設定之使用者的社群ID記述於社群資料36即可。再者,夥伴的設定及登記的順序係與一般的社群服務相同,進行從終端裝置7對Web伺服器3B進行存取,對其他使用者發送作為夥伴的招待,或對於Web伺服器3B申請夥伴的登記等之處理即可,省略其詳細說明。但是,社群資料36之夥伴的登記並不限定於透過網路5之線上(online)處理,以離線(offline)申請,伺服器群3的營運者在適切時期將其申請內容記述於社群資料36亦可。
除了上述之資料33~36之外,於遊戲系統1也準備有各種資料。例如,於遊戲機2的記憶裝置,作為為了執行音樂遊戲所需之資料,記錄有用以再生輸出樂曲的樂曲資料、用以對玩家指示應配合樂曲進行之一連串之操作的序列資料、用以產生遊戲畫面的畫像資料等。該等資料係 只要與既存之音樂遊戲機同樣進行準備即可,省略該等詳細說明。在遊戲機2中,作為遊戲上的選擇項目,預先準備有複數樂曲。玩家係可從可選擇之範圍內的複數樂曲選擇1首樂曲,進行遊玩因應該樂曲之內容的遊戲。
在遊戲系統1中,準備有可藉由3位玩家以相同樂曲進行遊玩遊戲,體驗與音樂的演奏會(session)相同之遊玩的遊戲模式。以下,將此稱為演奏會模式。演奏會模式係相當於本發明之共通遊戲,該演奏會模式係以1首樂曲作為1個遊玩單位來執行。於演奏會模式,存在有在相同店鋪4的遊戲機2之間3位玩家參加所實現之區域演奏會,與透過遊戲伺服器3A所致之匹配所實現之線上演奏會。再者,線上演奏會係其中一形態包含透過遊戲伺服器3A所致之匹配,結果在相同店鋪4內之兩位或3位玩家被匹配之狀況。以下,將在相同店鋪4的遊戲機2之間匹配玩家之狀況稱為區域匹配,將利用遊戲伺服器3A匹配玩家之狀況稱為線上匹配。又,將藉由區域匹配進行匹配之玩家的集合稱為區域成員,將藉由線上匹配進行匹配之玩家的集合稱為線上成員。
利用演奏會模式來進行遊玩遊戲時的匹配順序大致如下所述。在遊戲系統1中,玩家希望以演奏會模式開始遊戲時,首先,相同店鋪4內的遊戲機2彼此進行通訊,嘗試區域匹配。在區域匹配中集合了3位玩家時,則不進行線上匹配,開始區域演奏會。另一方面,利用區域匹配並未集合3位玩家時,則從遊戲機2對於遊戲伺服器3A要 求線上匹配,利用遊戲伺服器3A嘗試線上匹配。在該線上匹配中,遵從所定匹配條件來檢索區域匹配之不足人數的玩家。在線上匹配中,將透過遊戲伺服器3A與網路5所連接之所有遊戲機2的玩家設為範圍,檢索滿足匹配條件的玩家。利用線上匹配檢索出不足人數的玩家時,則完成線上匹配,在被匹配之玩家之間開始線上演奏會。演奏會模式涵蓋複數樂曲持續時,到該模式結束為止,會持續維持區域成員。另一方面,線上成員僅維持在進行遊玩1曲之間,因1曲的遊玩結束而被解除。在下首樂曲中會嘗試新的線上匹配。被區域匹配之玩家的遊戲機2之間之通訊的控制,係任一台遊戲機2作為主機來掌管控制。關於遊戲機2與伺服器群3之間的通訊或與其他店鋪的遊戲機2之間的通訊,也同樣地主機掌管該等控制。
以下,參照圖3~圖8,更詳細說明關聯於區域匹配及線上匹配,利用遊戲系統1所進行之各種處理。再者,以下的處理係遊戲機2的遊戲服務處理部21、遊戲伺服器3A的遊戲服務管理部11及Web伺服器3B的社群服務管理部12適切協力作動所實現者,但是,以下為了簡略化,將該等處理的執行主體作為遊戲機2及伺服器3A、3B來進行說明。
首先,藉由圖3來說明玩家在遊戲機2開始遊戲時所執行之登入處理(認證處理)。玩家對於遊戲機2要求登入時,遊戲機2係開始該登入處理,首先,對玩家要求卡片8的讀取操作,檢測出對應其的讀取操作,從卡片8取 得登入所需之資訊(登入資訊)(步驟S11)。於登入所需之資訊至少包含卡片ID。接下來,遊戲機2係將取得之登入資訊發送至遊戲伺服器3A,要求玩家的登入處理(步驟S12)。接到此狀況,遊戲伺服器3A也開始登入處理,首先,取得從遊戲機2送出的登入資訊(步驟S21)。接下來,遊戲伺服器3A係參照ID管理資料33,判別對應包含於登入資訊之卡片ID的使用者ID(步驟S22)。此時,遊戲伺服器3A係對Web伺服器3A通知使用者ID,以發送對應該使用者ID的夥伴之資訊之方式對Web伺服器3B進行要求。Web伺服器3B係回應該狀況而開始夥伴資訊提供處理,從ID管理資料35取得與被賦予之使用者ID建立對應的社群ID,檢測出與該社群ID建立對應且登記於社群資料36之夥伴的資訊,例如,作為群組所登記之使用者的社群ID及作為好友所登記之使用者的社群ID(步驟S31)。之後,Web伺服器3B係將檢測出之夥伴的資訊發送至遊戲伺服器3A(步驟S32),之後,結束夥伴資訊提供處理。
與Web伺服器3B的夥伴資訊提供處理同步,遊戲伺服器3A係抽出與在步驟S22中判別之使用者ID對應的遊玩資料34(步驟S23)。之後,遊戲伺服器3A係將抽出之遊玩資料34對於發送登入要求的遊戲機2發送(步驟S24)。此時,遊戲伺服器3A將從Web伺服器3B發送之夥伴的資訊,與遊玩資料34一起傳送至遊戲機2。遊戲機2係接收從遊戲伺服器3A發送之遊玩資料34及夥伴的資 訊(步驟S13),並將該等資料記錄於遊戲機2的內部記憶裝置(步驟S14)。藉由以上內容,結束登入處理。藉由進行登入處理,玩家係在遊戲機2上可從上次後續開始進行遊玩遊戲,但是,除此之外,特定玩家在社群服務中作為夥伴所設定之群組及好友的資訊(社群ID等)也被保持在遊戲機2上。再者,在前述內容中,從伺服器群3對遊戲機2,作為夥伴的資訊而提供社群ID,但是,遵從ID管理表35,將夥伴的社群ID轉換成使用者ID,並將其作為夥伴的資訊,提供給遊戲機2亦可。在兩位玩家遊玩吉他遊戲機2B時,針對各玩家,進行上述之登入處理。
圖4係揭示為了匹配區域成員或線上成員,遊戲機2所執行之匹配處理。匹配處理係每於玩家進行遊玩1曲的樂曲時執行。又,匹配處理係在上述之圖3的登入處理結束之狀態下執行。遊戲機2係在開始圖4的匹配處理時,首先在步驟S101,判別關於自機的玩家,是否存在有區域成員。玩家的登入處理結束後,利用演奏會模式遊玩初始的樂曲時,因為區域匹配並未結束,在步驟S101中會被否定判斷。另一方面,登入處理後,一旦形成區域成員的話,則到演奏會模式結束為止,維持該成員。為此,遊玩演奏會模式之第2首或之後的樂曲時,在步驟S101中會被肯定判斷。
在步驟S101被否定判斷時,遊戲機2係前進至步驟S102,判別自機的玩家是否希望進行區域演奏會。在希望 時,遊戲機2係前進至步驟S103,執行區域匹配處理。其區域匹配處理係以對於相同店鋪4內的其他遊戲機2,通知區域匹配的要求,此外還有要求區域匹配的遊戲機2的話,在該等遊戲機2之間決定主機與從機,藉由主機特定應形成區域成員之玩家及該遊戲機2,對從機通知匹配結果的順序進行。
區域匹配處理結束時,遊戲機2係前進至步驟S104,對於玩家顯示區域匹配處理的結果,且將該結果記憶於自機的記憶裝置。在接下來的步驟S106,遊戲機2係判別匹配是否完成,亦即,是否藉由區域匹配而集合了3位玩家。再者,在1台吉他遊戲機2B中有兩位玩家進行遊玩時,某一方的玩家所選擇之樂曲,另一方的玩家也會遊玩。此時,關於該吉他遊戲機2B,視為已經有兩位玩家希望進行區域演奏會來處理。此時,如果相同店鋪4的打鼓遊戲機2A或吉他遊戲機2B之1位玩家希望進行區域演奏會的話,則判斷區域匹配藉由該等3位玩家完成。在步驟S101被肯定判斷時,則跳過步驟S102~S104,進行步驟S105的處理。此時,已經形成之區域成員有3位的話,則判斷匹配完成,如果是兩位以下的話,則判斷匹配未完成。
在步驟S105中判斷匹配完成時,遊戲機2係跳過步驟S106~S108,結束匹配處理。另一方面,在步驟S105中判斷匹配未完成時,遊戲機2係前進至步驟S106,執行線上匹配處理。亦即,在區域匹配中,並未集合演奏會 模式所需之人數(3人)的玩家時,遊戲機2係對於遊戲伺服器3A,要求不足之人數的玩家之匹配。再者,在區域匹配中兩台之遊戲機2的玩家被匹配時,某一方的遊戲機2作為主機,對遊戲伺服器3A要求線上匹配,成為從機之另一方的遊戲機2則遵從主機的指示。線上匹配處理係於後詳述。線上匹配處理結束時,遊戲機2係對於玩家顯示該結果,且將該結果記憶於自機的記憶裝置。之後,遊戲機2係結束匹配處理。在利用區域匹配,匹配3位玩家時,則開始區域演奏會。另一方面,在藉由線上匹配,匹配3位玩家時,則開始線上演奏會。
圖5係揭示利用遊戲機2執行之線上匹配處理(圖4之步驟S106的處理),與對應其而利用伺服器群3執行之處理。遊戲機2之線上匹配處理因為在主機與從機中相異,在圖5中,以主機及從機來區別揭示遊戲機2的處理。在以下的說明中,有將遊戲機2區別為主機2m及從機2s來表現之狀況。
於線上匹配處理中,主機2m係首先作為用以對於遊戲伺服器3A要求線上匹配的準備,在步驟S111中對於遊戲伺服器3A要求樂曲選擇資訊的提供。樂曲選擇資訊係玩家利用社群服務,為了特定作為夥伴所登記之使用者的樂曲選擇狀況所需之資訊的一部分。遊戲伺服器3A係接受來自主機2m的要求時,開始圖5的線上匹配處理,首先在步驟S201,判別現在要求線上匹配之所有玩家的樂曲選擇狀況。亦即,在來自遊戲機2之匹配的要求(後述 之步驟S114)中,特定希望進行演奏會之樂曲的資訊從主機2m提供給遊戲伺服器3A,匹配樂曲一致之玩家彼此。所以,遊戲伺服器3A可掌握要求線上匹配之所有玩家的樂曲選擇狀況。為此,遊戲伺服器3A係在從主機2m作為線上匹配處理的一環,被要求樂曲選擇資訊的發送時,則檢測出特定在該時間點要求線上匹配之所有玩家的資訊,與特定該等玩家選擇之樂曲的資訊。遊戲伺服器3A係在步驟S201中判別樂曲選擇資訊時,前進至步驟S202,產生對應其判別結果的樂曲選擇資訊(特定樂曲及選擇該等之玩家的資訊),並發送至主機2m。
主機2m係在步驟S112中接收樂曲選擇資訊,在接下來的步驟S113,使玩家選擇希望進行演奏會的樂曲。此時,依據在步驟S112中接收之樂曲選擇資訊,與登入處理時取得之夥伴的資訊,判別玩家的夥伴是否在等待線上匹配,在有夥伴時則判別該者所選擇之樂曲。亦即,在登入處理時,作為特定玩家作為夥伴(群組,好友)所登記之使用者的資訊,將該等使用者的社群ID或使用者ID提供給遊戲機2。所以,主機2m係可判別於從遊戲伺服器3A所提供之樂曲選擇資訊中,是否包含有對於自機之玩家的夥伴之ID(該夥伴的社群ID或使用者ID)。然後,如果有包含夥伴的ID的話,可根據樂曲選擇資訊來判別該夥伴所選擇之樂曲。然後,在有此種夥伴時,對於玩家提示用以判別該夥伴所選擇之樂曲的資訊。再者,在步驟S112中接收之樂曲選擇資訊進而提供給從機2s亦可。此 時,從機2s係在步驟S121中接收來自主機2m的樂曲選擇資訊,在接下來的步驟S122中與主機2m協力作動來執行樂曲選擇處理。
圖6係揭示在顯示於遊戲機2上的樂曲選擇畫面100,顯示用以判別夥伴選擇中之樂曲的資訊之範例。但是,此畫面100係利用吉他遊戲機2B所顯示之畫面的一例。在樂曲選擇畫面100中,象徵玩家可選擇之樂曲的標題畫像101以形成左右方向的標題列102之方式並排顯示。標題列102係因應對於操作部2b的所定選擇操作,往左右捲動。於標題列102的中央,設置有假設選擇部102a。位於此假設選擇部102a的標題畫像101係被放大顯示在其上方的放大顯示部103。於標題列102,作為用以判別夥伴的玩家選擇中之樂曲的標識,顯示有表示自機的玩家所屬之群組內的玩家選擇中之樂曲的群組圖示104a,及表示自機的玩家作為好友所登記之玩家選擇中之樂曲的好友圖示104b。如此,根據提示用以判別夥伴選擇中之樂曲的資訊,玩家選擇顯示該等圖示104a、104b的樂曲的話,則與夥伴進行線上匹配,可得知有可進行遊玩線上演奏會的可能性之狀況。藉此,可支援利用社群功能所形成的夥伴彼此所致之線上演奏會的實現。或者,也可反而選擇不同樂曲,期待與夥伴以外之玩家的線上匹配。
再者,在從主機2m也對從機2s提供樂曲選擇資訊時,不僅主機2m,即使在從機2s也顯示樂曲選擇畫面100亦可。對於遊戲伺服器3A,不僅通知特定主機2m之 玩家的資訊,也通知特定從機2s之玩家的資訊,對應每一玩家判別夥伴的樂曲選擇狀況,於樂曲選擇資訊包含該等判別結果亦可。此時,於主機2m的樂曲選擇畫面100,顯示表示該主機2m之玩家的夥伴選擇中之樂曲的圖示104a、104b,於從機2s的樂曲選擇畫面100,顯示表示該從機2s之玩家的夥伴選擇中之樂曲的圖示104a、104b。在步驟S113及S122中協力作動而選擇樂曲時,設為僅主機2m的玩家可決定樂曲,並將其選擇過成提示給從機2s的玩家亦可。或者,設為從機2s的玩家可對於主機2m的玩家通知希望之樂曲,主機2m的玩家參照該通知並且決定樂曲亦可。在區域成員的各遊戲機2顯示樂曲選擇畫面100時,如圖6所例示般,顯示表示其他玩家希望選擇之樂曲的玩家圖示105亦可。
回到圖5,繼續說明。在步驟S113中選擇樂曲時,主機2m係前進至步驟S114,對於遊戲伺服器3A要求線上匹配。此時,為了特定在主機2m所選擇之樂曲所需之資訊從主機2m提供給遊戲伺服器3A。為了特定樂曲所需之資訊係例如設為每一樂曲獨特的曲碼即可。又,在步驟S114中要求線上匹配時,從主機2m對於遊戲伺服器3A提供為了特定包含於區域成員之所有玩家所需之資訊。該資訊例如為卡片ID。在可依據被提供給主機2m的遊玩資料34,特定主機2m之玩家的使用者ID時,將該使用者ID通知遊戲伺服器3A亦可。於登入處理時,也對遊戲機2提供玩家的社群ID之狀況中,除了卡片ID或使用者ID 之外,將該社群ID提供給遊戲伺服器3A亦可。
被主機2m要求線上匹配的遊戲伺服器3A係前進至步驟S203,執行線上匹配處理。該處理係如圖7所示,以於遊戲伺服器3A的內部記憶裝置上確保匹配表記憶區域40,於該記憶區域40內產生每一樂曲的匹配表TB1、TB2…,並將要求線上匹配之玩家的使用者ID依序收容於對應之樂曲的表格之順序來進行。在線上匹配的要求時已經存在有相同樂曲的表格時,則將新的玩家之使用者ID收容於該表格,在不存在相同樂曲的表格時,則產生新的表格。再者,在線上匹配的要求時從主機2m對遊戲伺服器3A提供兩位玩家的卡片ID等之狀況中,亦即,兩位玩家被區域匹配,並利用線上匹配來找出不足之一位玩家之狀況中,形成該區域成員之玩家的使用者ID被收容於相同表格。再者,在圖7中揭示僅使用者ID被儲存於表格TB1、TB2之狀態,但是,進而記錄對應使用者ID的社群ID亦可。社群ID係可依據從主機2m提供之卡片ID或使用者ID,與Web伺服器3B協力作動,檢索社群資料36來取得。或者,在遊戲機2在登入時取得社群資料ID之狀況中,使主機2m提供該社群ID亦可。又,用以特定玩家之遊戲機2的資訊,或者用以特定設置遊戲機2之店舖4的資訊等也因應需要而記錄於表格TB1、TB2…亦可。
回到圖5,繼續說明。遊戲伺服器3A係在結束線上匹配處理時前進至步驟S204,並將線上匹配處理的結果通知主機2m。在匹配完成時,為了在網路5上特定被匹 配之玩家的使用者ID、該玩家的遊戲機2所需之位址資訊等被提供給主機2m。主機2m係在步驟S115中接收來自遊戲伺服器3A的匹配結果,並將其提供給從機2s。從機2s係在步驟S123中接收匹配結果。藉由以上內容,結束遊戲機2的線上匹配處理。在經由線上匹配處理而匹配3位玩家之狀況中,在主機2m,執行為了在被線上匹配之玩家的遊戲機2之間開始線上演奏會所需之通訊環境的設定等之處理,之後,在被匹配之玩家的遊戲機2之間開始線上演奏會。
圖8係揭示線上演奏會所致之1曲的遊戲之遊玩結束時利用主機2m所執行之匹配解除處理。於此處理中,主機2m係首先在步驟S131中解除在現在時間點所形成之線上匹配。此處理係刪除為了在線上成員玩家及該玩家之遊戲機2之間進行通訊所需之設定等相關的資訊。在接下來的步驟S132,主機2m係判別區域成員是否希望持續遊玩,亦即是否希望下首樂曲的演奏會,在希望時,則前進至步驟S133,開始圖4的匹配處理。之後,主機2m係結束圖8的處理。開始圖4的匹配處理時,如果已經形成區域成員的話,則在步驟S101中進行肯定判斷。再者,在步驟S132中區域成員不希望持續遊玩時,主機2m係跳過步驟S133,結束圖8的處理。此時,主機2m係執行遊戲的結束所需之所定處理。
如以上所說明般,依據本形態的遊戲系統1,玩家希望利用演奏會模式進行遊玩時,首先先行嘗試相同店鋪4 內之區域匹配,在該區域匹配中所定人數(3人)之玩家被匹配時,則不會進行線上匹配,開始區域成員所致之區域演奏會。藉此,不會有損及相同店鋪4內的玩家利用演奏會模式遊玩遊戲的機會之虞。另一方面,在利用區域匹配未集合到所定人數(3人)的玩家時,則指定希望遊玩之樂曲而要求線上匹配,接受此狀況,遊戲伺服器3A將全店鋪4之遊戲機2的玩家設為範圍,檢索出樂曲一致的玩家,如果找到的話,則將該玩家設為線上成員來進行匹配。所以,提升匹配成立的可能性,可對於玩家充分提供利用演奏會模式遊玩遊戲的機會。
在遊戲系統1中,在涵蓋複數樂曲而持續演奏會模式之間,會維持一旦形成之區域成員。所以,具有朋友彼此之一定關係的玩家希望在相同店鋪4進行遊玩演奏會模式時,不會有違背該希望,解除玩家彼此的匹配之狀況,可遵從玩家的希望,持續演奏會模式。另一方面,針對線上成員,如果1首樂曲的遊玩結束的話,則解除該等之間的匹配。為此,在下首曲子中與新的玩家一起利用演奏會模式進行遊玩遊戲的可能性較高。藉此,可享受與各式各樣的玩家的演奏會。
在上述之形態中,被收容於1個店舖4之區域網路5B的遊戲機2A、2B之範圍相當於本發明的第1範圍,透過廣域網路5A連接之所有遊戲機2A、2B之範圍相當於第2範圍。但是,只要第2範圍設定為比第1範圍大即可。因此,以將透過廣域網路5A彼此連接之遊戲機2區 分成幾個群組,在相同店鋪4內匹配未完成時,利用包含該店舖4之相同全組內的遊戲機2之範圍,嘗試匹配之方式來設定第2範圍亦可。在前述之形態中,第2範圍設定為包含第1範圍。亦即,即使在利用相同店鋪4內的區域匹配也無法匹配所定人數的玩家之狀況中,也有在轉移至線上匹配之階段中從相同店鋪4內的遊戲機2又有選擇相同樂曲之玩家新希望線上匹配時,該玩家在遊戲伺服器3A被匹配的可能性。但是,只要第2範圍比第1範圍大,設定為不包含第1範圍的至少一部分亦可。
在前述之形態中,作為主機之遊戲機2的遊戲服務處理部21藉由執行圖4之步驟S103的處理,而具有第1匹配手段的功能,遊戲伺服器3A的遊戲服務管理部11藉由執行圖5之步驟S204,而具有第2匹配手段的功能。又,作為主機的遊戲機2係具有作為試行區域匹配之電腦裝置的功能,且藉由執行圖8的處理,具有匹配管理手段的功能。
於本發明中,第1匹配手段及第2匹配手段可因應網路的構造及對於該網路之遊戲機的連接形態來適切變更。例如,在於店舖4內的LAN5B連接有不同於遊戲機2的電腦裝置時,使該電腦裝置具有第1匹配手段的功能亦可。藉由使複數遊戲機2來分散處理線上匹配處理,使該等遊戲機2之群具有第2匹配手段的功能亦可。
在前述之形態中,遊戲機2構成為設置在商業設施之商業用的遊戲機。但是,遊戲機並不限定於商業用遊戲 機,作為個人用的遊戲機亦可。設置遊戲機的設施也不限定於商業設施,作為公共設施或個人設施亦可。於本發明中,遊戲機並不限定於音樂遊戲機,只要是所定人數的玩家可參加來進行遊玩共通遊戲者即可,共通遊戲之遊玩單位也不限定於藉由樂曲來區別之範例。例如,遵從關卡、地圖、劇本等之可進行區分的單位來設定遊玩單位亦可。共通遊戲也不限定於複數玩家協力進行遊玩遊戲的範例,作為玩家對戰者亦可。
1‧‧‧遊戲系統
2,2A,2B‧‧‧遊戲機
2a,2b‧‧‧操作部
2m‧‧‧主機
2s‧‧‧從機
3‧‧‧伺服器群(伺服器裝置)
3A‧‧‧遊戲伺服器
3B‧‧‧Web伺服器
4‧‧‧店舖(設施)
5‧‧‧網路
5A‧‧‧廣域網路(WAN)
5B,5C‧‧‧區域網路(LAN)
6‧‧‧路由器
7‧‧‧使用者終端
7a‧‧‧個人電腦
7b‧‧‧行動電話
8‧‧‧卡片
11‧‧‧遊戲服務管理部(第2匹配手段)
12‧‧‧社群服務管理部
21‧‧‧遊戲服務處理部(第1匹配手段)
22‧‧‧社群服務處理部
31‧‧‧遊戲伺服器用記憶裝置
32‧‧‧Web伺服器用記憶裝置
33,35‧‧‧ID管理資料
34‧‧‧遊玩資料
36‧‧‧社群資料
100‧‧‧樂曲選擇畫面
101‧‧‧標題畫像
102‧‧‧標題列
102a‧‧‧假設選擇部
103‧‧‧放大顯示部
104a‧‧‧群組圖示
104b‧‧‧好友圖示
105‧‧‧玩家圖示
TB1,TB2‧‧‧匹配表
[圖1]揭示本發明之一形態的遊戲系統之整體構造的圖。
[圖2]遊戲系統的要部之功能區塊圖。
[圖3]揭示玩家開始遊戲時所進行之登入處理等之順序的流程圖。
[圖4]揭示遊戲機所執行之匹配處理之順序的流程圖。
[圖5]揭示線上匹配處理之順序的流程圖。
[圖6]揭示顯示夥伴的玩家之樂曲選擇狀況的樂曲選擇畫面之一例的圖。
[圖7]概念揭示遊戲伺服器所致之匹配時所產生之匹配表的圖。
[圖8]揭示1曲樂曲的遊玩結束時遊戲機所執行之匹配解除處理的圖。
1‧‧‧遊戲系統
2A,2B‧‧‧遊戲機
2a,2b‧‧‧操作部
3‧‧‧伺服器群
3A‧‧‧遊戲伺服器
3B‧‧‧Web伺服器
4‧‧‧店舖
5‧‧‧網路
5A‧‧‧廣域網路
5B,5C‧‧‧區域網路
6‧‧‧路由器
7‧‧‧使用者終端
7a‧‧‧個人電腦
7b‧‧‧行動電話

Claims (12)

  1. 一種遊戲系統,係包含連接於網路之複數遊戲機,利用透過前述網路之通訊,2以上之所定人數的玩家可進行遊玩共通之遊戲的遊戲系統,其特徵為:具備:第1匹配手段,係將屬於第1範圍之遊戲機的玩家彼此進行匹配;及第2匹配手段,係將屬於設定為比前述第1範圍還要大的第2範圍之遊戲機的玩家彼此進行匹配;以回應來自屬於前述第1範圍之遊戲機的玩家之要求,試行前述第1匹配手段所致之匹配,而利用該第1匹配手段,前述所定人數的匹配並未完成時,則試行前述第2匹配手段所致之匹配之方式,將兩匹配手段建立關聯。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述網路,係包含廣域網路,與連接於其廣域網路的區域網路;前述第1範圍,係設定為被收容於相同區域網路之遊戲機的範圍;前述第2範圍,係以包含透過前述廣域網路,與前述第1範圍的遊戲機連接之遊戲機之方式設定。
  3. 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中,前述第1範圍,係設定為被收容於單一設施內的區域 網路之遊戲機的範圍;前述第2範圍,係以包含透過前述廣域網路,與前述第1範圍的遊戲機連接之其他設施內的遊戲機之方式設定。
  4. 如申請專利範圍第2項或第3項所記載之遊戲系統,其中,被收容於前述區域網路內的電腦裝置具有前述第1匹配手段的功能;透過前述廣域網路而與各遊戲機連接的伺服器裝置具有前述第2匹配手段的功能。
  5. 如申請專利範圍第1項至第3項中任一項所記載之遊戲系統,其中,前述複數遊戲機,係分別以從預先準備之複數遊玩單位中選擇1個遊玩單位,並可進行遊玩該遊玩單位之方式構成;前述共通的遊戲,係以前述所定人數的玩家參加並進行遊玩相同的遊玩單位之方式構成;前述第1匹配手段,係在前述所定人數的玩家之匹配未完成時,將特定屬於前述第1範圍之遊戲機的玩家所選擇之遊玩單位的資訊,提供給前述第2匹配手段,並且對於該第2匹配手段要求匹配,前述第2匹配手段,係回應來自前述第1匹配手段之匹配的要求,以前述選擇之遊玩單位一致為條件,嘗試屬於前述第2範圍之遊戲機的玩家彼此之匹配。
  6. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,更具備:匹配管理手段,係在1個遊玩單位相關之共通的遊戲之遊玩結束而前述共通遊戲持續往下個遊玩單位進行時,以利用前述第1匹配手段進行匹配之玩家即使在前述下個遊玩單位也持續被進行匹配,且解除前述第2匹配手段所致之匹配之方式管理匹配。
  7. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,前述複數遊戲機,分別構成為使玩家從預先準備之複數樂曲中選擇1首樂曲,並對玩家指示配合該樂曲之一連串的操作的音樂遊戲機,並以對應1首樂曲的遊戲之遊玩成為1個遊玩單位之方式設定前述遊玩單位。
  8. 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統,其中,前述複數遊戲機,係分別以從預先準備之複數遊玩單位中選擇1個遊玩單位,並可進行遊玩該遊玩單位之方式構成;前述共通的遊戲,係以前述所定人數的玩家參加並進行遊玩相同的遊玩單位之方式構成;前述第1匹配手段,係在前述所定人數的玩家之匹配未完成時,將特定屬於前述第1範圍之遊戲機的玩家所選擇之遊玩單位的資訊,提供給前述第2匹配手段,並且對 於該第2匹配手段要求匹配,前述第2匹配手段,係回應來自前述第1匹配手段之匹配的要求,以前述選擇之遊玩單位一致為條件,嘗試屬於前述第2範圍之遊戲機的玩家彼此之匹配。
  9. 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲系統,其中,更具備:匹配管理手段,係在1個遊玩單位相關之共通的遊戲之遊玩結束而前述共通遊戲持續往下個遊玩單位進行時,以利用前述第1匹配手段進行匹配之玩家即使在前述下個遊玩單位也持續被進行匹配,且解除前述第2匹配手段所致之匹配之方式管理匹配。
  10. 如申請專利範圍第8項所記載之遊戲系統,其中,前述複數遊戲機,分別構成為使玩家從預先準備之複數樂曲中選擇1首樂曲,並對玩家指示配合該樂曲之一連串的操作的音樂遊戲機,並以對應1首樂曲的遊戲之遊玩成為1個遊玩單位之方式設定前述遊玩單位。
  11. 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,前述複數遊戲機,分別構成為使玩家從預先準備之複數樂曲中選擇1首樂曲,並對玩家指示配合該樂曲之一連串的操作的音樂遊戲機,並以對應1首樂曲的遊戲之遊玩成為1個遊玩單位之 方式設定前述遊玩單位。
  12. 如申請專利範圍第9項所記載之遊戲系統,其中,前述複數遊戲機,分別構成為使玩家從預先準備之複數樂曲中選擇1首樂曲,並對玩家指示配合該樂曲之一連串的操作的音樂遊戲機,並以對應1首樂曲的遊戲之遊玩成為1個遊玩單位之方式設定前述遊玩單位。
TW101127800A 2011-08-04 2012-08-01 具備匹配功能的遊戲系統 TW201313281A (zh)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011171366A JP5190141B2 (ja) 2011-08-04 2011-08-04 マッチング機能を備えたゲームシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
TW201313281A true TW201313281A (zh) 2013-04-01

Family

ID=47629351

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW101127800A TW201313281A (zh) 2011-08-04 2012-08-01 具備匹配功能的遊戲系統

Country Status (3)

Country Link
JP (1) JP5190141B2 (zh)
TW (1) TW201313281A (zh)
WO (1) WO2013018832A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI792090B (zh) * 2019-11-14 2023-02-11 南韓商沃逗股份有限公司 提供動態決定遊戲區域與參加者數目之大逃殺遊戲之方法及使用該方法之伺服器

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6528184B2 (ja) * 2017-06-20 2019-06-12 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP7040028B2 (ja) * 2018-01-12 2022-03-23 株式会社セガ ゲームシステム、及び、サーバー
JP6996068B2 (ja) * 2020-02-21 2022-01-17 株式会社カプコン ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP7260831B1 (ja) 2022-05-23 2023-04-19 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5209865B2 (ja) * 2006-11-02 2013-06-12 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム
JP5280712B2 (ja) * 2008-03-12 2013-09-04 株式会社バンダイナムコゲームス サーバシステム
JP5468247B2 (ja) * 2008-12-02 2014-04-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム
JP5586181B2 (ja) * 2009-07-07 2014-09-10 株式会社タイトー 複数のゲーム機のグループ分けシステム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI792090B (zh) * 2019-11-14 2023-02-11 南韓商沃逗股份有限公司 提供動態決定遊戲區域與參加者數目之大逃殺遊戲之方法及使用該方法之伺服器

Also Published As

Publication number Publication date
WO2013018832A1 (ja) 2013-02-07
JP5190141B2 (ja) 2013-04-24
JP2013034553A (ja) 2013-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023158105A (ja) 情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法
KR102332705B1 (ko) 정보 처리 장치, 서버 장치, 및 프로그램
JP5740365B2 (ja) ゲームシステム、そのパラメータ制御方法及びコンピュータプログラム
TW201313281A (zh) 具備匹配功能的遊戲系統
JP5161344B2 (ja) コミュニケーション機能を備えたアミューズメントシステム
KR101487077B1 (ko) 게임 시스템 및 그 제어 방법
JP2002200359A (ja) ネットワークゲームシステム及びネットワークゲームの提供方法
JP5161356B1 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP5129881B1 (ja) ネットワークを利用したゲームシステム
TW201313283A (zh) 利用網路的遊樂場系統
JP5386003B2 (ja) マッチング機能を備えたゲームシステム及びそのマッチング制御方法
JP2015154987A (ja) ゲームシステム及びそのパラメータ制御方法
JP4494326B2 (ja) チーム対抗カラオケコンクールを行う方法
JP6796888B1 (ja) ゲームシステム、並びにその制御方法及びコンピュータプログラム
JP6676233B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられるコンピュータプログラム、及びサーバ装置
JP5358703B2 (ja) ゲームシステム
JP5476088B2 (ja) ゲームシステム
JP2020054452A (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2021090868A (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム及びサーバ装置
JP5829985B2 (ja) ゲームシステム及びゲーム制御方法
JP6012552B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム
JP2009180997A (ja) カラオケコンクールシステム
JP2017012819A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法及びコンピュータプログラム
JP2002239245A (ja) カードゲームシステム、このシステムに用いるサーバ装置、同じくクライアント装置、対戦人選定プログラムを記録した媒体および対戦人情報取得プログラムを記録した媒体
JP5323923B2 (ja) ゲームシステム