JP2021058369A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】新旧アイテムの交換をプレイヤーの手間をかけずに行わせる。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶する記憶部と、プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成部と、プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
プレイヤー間におけるアイテム交換をプレイヤーの手間をかけずに行うことができるゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5499208号公報
このようなゲームでは、新旧アイテムの交換をプレイヤーの手間をかけずに行わせるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、新旧アイテムの交換をプレイヤーの手間をかけずに行うことのできる情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法、及び、ゲームシステムを提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 新旧対照情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 クエスト情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 予め設定されたイベント期間においてプレイ可能なイベントゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 プレイヤーの手動によるアイテム交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。 ポイント変換画面50の一例を示す図である。 アイテム交換画面60の一例を示す図である。 新旧アイテムの自動交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。 アイテム交換画面70の一例を示す図である。 オススメ画面80の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、旧アイテムを所有しているプレイヤーは、手間をかけずに、その旧アイテムに関連付けられた新アイテムを所有することが可能となる。特に、ブランクを経てゲームに復帰したプレイヤーは、復帰時に使い物にならない旧アイテムを所有している場合が多い。この場合に、アイテムのリサイクルを利用することで、旧アイテムを処分する代わりに、その旧アイテムに相当する新アイテムを簡単に入手することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面データ生成部は、プレイヤーが自己の旧アイテムを指定する操作を画面上で行ったことにより、その特定された新アイテムへの交換を前記プレイヤーに勧めるための画面データを生成し、
前記アイテム交換部は、その特定された新アイテムへの交換に同意する操作を前記プレイヤーが画面上で行ったことにより、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、旧アイテムを所有しているプレイヤーは、自己の旧アイテムを指定する操作を行うことで、その旧アイテムに関連付けられた新アイテムを画面上で簡単に確認することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記アイテム交換部は、
前記プレイヤーに指定された旧アイテムをポイントに換算し、その指定された旧アイテムの代わりに、その換算されたポイントを前記プレイヤーに所有させ、
前記プレイヤーの所有するポイントを消費することによって、その特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、旧アイテムを所有しているプレイヤーは、旧アイテムから変換されたポイントを多く集めることで、新アイテムを簡単に入手することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記アイテム交換部は、中断していたゲームを再開した復帰プレイヤーが自己の旧アイテムを指定した場合に限り、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、復帰プレイヤーは、長期間のブランクがあっとしても、復帰時に使い物にならない旧アイテムの代わりに新アイテムを簡単に入手することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記アイテム交換部は、前記プレイヤーが自己の旧アイテムのうちの所定条件を満たす旧アイテムを指定したことにより、新旧アイテムの交換を制限することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、新旧アイテムの交換を制限することによって、例えば希少価値の高い旧アイテムを誤って新アイテムに交換してしまうことを抑制することが可能となる。
次に、コンピューターに、
プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、新旧アイテムの交換をプレイヤーの手間をかけずに行わせることが可能となる。
次に、コンピューターが、
プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成することと、
プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定することと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、新旧アイテムの交換をプレイヤーの手間をかけずに行わせることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20とを含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのアイテムを用いて行う対戦ゲームについて説明する。
本実施形態に係る対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、各種クエストの中からいずれかのクエストを選択し、そのクエストに設定された1又は複数のエネミーキャラクターと対戦する。このエネミーキャラクターとの対戦では、プレイヤーは自己のデッキを用いて攻撃を行う。
デッキは、プレイヤーが自己の所有するアイテムの中から攻撃アイテムを選択し組み合わせることによって編成される。その際、プレイヤーは攻撃アイテムに設定されている各種パラメーターやスキル(攻撃特性)等、所謂その攻撃アイテムの強さを参照してデッキを編成する。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、プレイヤーが他のプレイヤーを仲間に誘うと、その誘われた他のユーザーがそれを承認することによって、互いに仲間として設定されるようになっている。各プレイヤーは、仲間制限数(仲間数の上限)に達するまで自分の仲間を増やすことができる。
そして、プレイヤーがエネミーキャラクターを撃破できなかった際に、そのプレイヤーの仲間として設定された他のプレイヤーに応援依頼することで、その依頼を受けた仲間がそのエネミーキャラクターを攻撃することも可能である。
また、本実施形態に係る対戦ゲームには、このような通常のゲームだけでなく、イベント期間中に限ってプレイ可能なイベントゲームも含まれている。イベントゲームでは、複数のプレイヤーそれぞれをいずれかのチームに割り当てることによって各チームが結成され、マッチングされたチーム同士によるチーム対戦が行われる。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、ゲームシステムによって現在提供されているアイテムだけでなく、すでに提供が終了しているアイテムも使用可能である。そして、この使用可能なアイテムのうち、提供開始日が古い旧アイテムを、提供開始日が新しい新アイテムと交換できるようになっている。そのため、アイテムをリサイクルするように、不要になった旧アイテムを手放して新アイテムに入手することもできれば、愛着のある旧アイテムについてはそのまま所有することも可能である。
特に、これまで中断していたゲームを再開したプレイヤー(以下、「復帰プレイヤー」とも呼ぶ)は、復帰時において、過去のゲームプレイ時に使用していた旧アイテムをそのまま所有している場合が多い。旧アイテムは、過去のゲームプレイ時点では強かった(パラメーターが高かった)としても、復帰した現時点では新アイテムよりも弱く(パラメーターが低く)、対戦ゲームで使い物にならないこともある。そのため、復帰プレイヤーは、新旧アイテムの交換を利用することで、復帰時であっても旧アイテムに相当する新アイテムを所有することが可能となる。つまり、復帰時に新アイテムを使って対戦ゲームをプレイしても、過去のゲームプレイ時点では強かった旧アイテムを使用してゲームプレイしたときと同じような感覚で、違和感なくゲームプレイを楽しむことが可能となる。
本実施形態における新旧アイテムの交換は、アイテム交換画面において行うことができるようになっている。アイテム交換画面にはプレイヤーが所有する旧アイテムが表示されるため、プレイヤーが希望の旧アイテムを画面上で指定すると、その指定された旧アイテムに相当する新アイテムがリコメンドされる。プレイヤーがその新アイテムへの交換に同意すれば、簡単に新アイテムを入手することが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくともエントリー処理部111、マッチング処理部112、デッキ編成処理部113、ゲーム進行部114、画面データ生成部115を備える。
エントリー処理部111は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、対戦ゲームで定期的に開催されるイベントゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。
マッチング処理部112は、イベントゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部112は、イベントゲームに参加登録された複数プレイヤーのそれぞれを、いずれかのチームに割り当てることによって各チームを結成する。そして、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる2チームをマッチングする。つまり、各チームには複数人のプレイヤーが所属することになるので、互いに対戦相手となる複数プレイヤー同士がマッチングされることになる。
デッキ編成処理部113は、対戦ゲームで用いられるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、攻撃特性を有する複数のアイテムを1つのセットにまとめたアイテム群のことである。本実施形態におけるデッキ編成処理部113は、プレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが所有する複数の攻撃アイテムから構成されるデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)を編成する。なお、プレイヤーが所有しない攻撃アイテムを含むプレイヤーデッキを編成しても良い。
ゲーム進行部114は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部114は、対戦処理部114Aと、アイテム交換部114Bを含んで構成されている。
対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理等を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部114Aは、例えば、通常のゲーム及びイベントゲームのそれぞれにおいて、プレイヤーデッキの能力パラメーターとエネミーキャラクターの能力パラメーターとの比較等によって勝敗決定を行う。
アイテム交換部114Bは、アイテム交換に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるアイテム交換部114Bは、プレイヤーが自己の旧アイテムを指定すると、その指定された旧アイテムに相当する新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定する。
画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部115は、例えば、新旧アイテムの交換に利用されるアイテム交換画面のデータを生成する。なお、本実施形態では、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、新旧対照情報、プレイヤー情報、クエスト情報、エントリー情報、及び、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、クエスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともエネミーキャラクター等のキャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、レアリティ、特性、能力値、必要ポイント、交換ポイント、提供開始日、提供終了日が設定されている。特性は、そのアイテム特有の能力を示す情報である。例えば、攻撃アイテムに対してはスキルが設定されている。このスキルには、エネミーキャラクターに対して連続攻撃を行なうことのできる能力や、攻撃力を一時的に上昇させる能力等がある。能力値は、そのアイテムの能力パラメーターを示す情報である。必要ポイントは、アイテム交換に必要となるゲームポイントの数量を示す情報である。変換ポイントは、アイテムがゲームポイントに変換されたときにプレイヤーが獲得できるポイント量を示す情報である。提供開始日は、アイテムの提供が開始された日を示す情報である。提供終了日は、アイテムの提供が終了した日を示す情報である。本実施形態では、現時点から遡って所定期間内(例えば、1ヶ月間以内)に提供が開始されたアイテムが新アイテムとなり、それ以前に提供が開始されたアイテムは旧アイテムとなる。そして、旧アイテムには変換ポイントが設定されているが、新アイテムには未だ変換ポイントが設定されてない。また、旧アイテムには必要ポイントが設定されてないが、新アイテムには必要ポイントが設定されている。
図5は、新旧対照情報のデータ構造例を示す図である。この新旧対照情報には、新旧アイテムIDに対応付けて、少なくとも旧アイテムと新アイテムが設定されている。旧アイテムは、提供開始日が古いアイテムを示す情報である。新アイテムは、提供開始日が新しいアイテムであって、旧アイテムに関連付けられたアイテムを示す情報である。本実施形態では、現時点から遡って所定期間内(例えば、1ヶ月間以内)に提供が開始されたアイテムが新アイテムとして設定され、それ以前に提供が開始されたアイテムは旧アイテムとして設定されている。そして、旧アイテムには、その旧アイテムに相当する新アイテムが関連付けられている。例えば、旧アイテムが「拳銃」型の攻撃アイテムである場合は、「拳銃」型の攻撃アイテムが新アイテムとして関連付けられており、旧アイテムが「剣」型の攻撃アイテムである場合には、「剣」型の攻撃アイテムが新アイテムとして関連付けられている。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ログイン情報、所有アイテム情報、デッキ情報、所有ポイント、復帰フラグ、イベント情報が設定されている。ログイン情報は、プレイヤーがゲームにログインした日時及びログアウトした日時を示す履歴情報である。所有ポイントは、プレイヤーが所有するゲームポイントの数量を示す情報である。復帰フラグは、プレイヤーが復帰プレイヤーであるか否かを示すフラグ情報である。本実施形態では、ゲームを中断してから再開するまでの所定期間(例えば、6ヶ月間)が経過しているプレイヤーを復帰プレイヤーとみなし、その復帰プレイヤーに対して復帰フラグを立てる。イベント情報は、プレイヤーがエントリーしたイベントゲームに関する情報である。ここでは、例えば、イベントゲームでのスコアやランキング、チャレンジ中のクエスト等が設定されている。
図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテムの所有数が設定されている。
図8は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーが対戦で使用するプレイヤーデッキに関する情報である。このデッキ情報には、デッキの枠番号に対応付けて、少なくともプレイヤーデッキを構成する攻撃アイテム、その攻撃アイテムの使用回数が設定されている。本実施形態では、プレイヤーが所有アイテムの中から自ら選択した攻撃アイテムを最大で9個まで用いてプレイヤーデッキを構成することができる。
図9は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。クエスト情報は、通常のゲームに対して用意されたクエストに関する情報である。このクエスト情報には、クエストIDに対応付けて、少なくともクエスト名、レベル、エネミーキャラクターが設定されている。レベルは、そのクエストの難易度を示す情報である。エネミーキャラクターは、そのクエストに出現する対戦相手となるキャラクターを示す情報である。ここでは、クエスト毎に、1又は複数のエネミーキャラクターが設定されている。そして、エネミーキャラクター毎に、能力パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)が併せて設定されている。
図10は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントゲームにてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくともエントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、エントリー日時が設定されている。
図11は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、イベントゲームでマッチングされた複数プレイヤーに関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくともマッチングされたチーム、そのチームの構成メンバー、ステージ番号、各ステージのエネミーキャラクター、各ステージにおける進行状況、各ステージにおけるチームの獲得点数が設定されている。各ステージのエネミーキャラクターは、そのステージにて出現するエネミーキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。本実施形態では、各チームに対して3つのステージが予め用意されており、ステージをクリアする度に強いエネミーキャラクターが出現するように設定されている。各ステージにおける進行状況は、出現したエネミーキャラクターを撃破したことによってステージをクリアしたか否かを示す情報である。各ステージにおけるチームの獲得点数は、チームに所属する各プレイヤーが攻撃の度に獲得した点数を合計した総得点を示す情報である。なお、このチームの獲得点数は、各プレイヤーが点数を獲得する度に更新される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<イベントゲーム>
図13は、予め設定されたイベント期間においてプレイ可能なイベントゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間内に、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう(ステップS101)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にエントリー画面が表示されている際に、プレイヤーによってエントリー操作が行われると、イベントゲームへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を行う。すなわち、エントリー処理部111は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図10に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間が終了すると、互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするためのマッチング処理を行なう(ステップS102)。
具体的には、マッチング処理部112は、図10に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から複数人(例えば、10人)ずつプレイヤーを選択して同じチームに割り当てることによって各チームを結成する。マッチング処理部112は、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる2チームを選択しマッチングする。そして、マッチング処理部112は、マッチングされたチームを2つずつまとめて図11に示すマッチング情報に登録すると共に、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーを図10に示すエントリー情報からそれぞれ削除する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして対戦相手となるチーム同士がマッチングされると、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーが対戦プレイに用いるプレイヤーデッキを編成するためのデッキ編成処理を行う(ステップS103)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にデッキ編成画面(不図示)が表示されている際に、対戦プレイに用いるプレイヤーデッキを構成する攻撃アイテムを枠番号に対応付けて指定する操作がプレイヤーによって行われると、デッキ編成要求をサーバー装置10に送信する。
本実施形態では、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーは、自己の所有アイテムの中から最大で9個まで攻撃アイテムを選択して、自己のデッキに組み込むことができる。なおこの際、3個の攻撃アイテムを1つのセットとして、最大で3セットまで自己のデッキに組み込むことも可能である。
その後、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたデッキ編成要求を受信すると、そのプレイヤーのデッキを設定する。すなわち、デッキ編成処理部113は、プレイヤーによって指定された攻撃アイテムから構成されるプレイヤーデッキを編成し、図8に示すデッキ情報に設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたチーム対戦の開始時刻になると、マッチングされたチームのそれぞれについて、第1ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS104)。すなわち、対戦処理部114Aは、図11に示すマッチング情報を参照して、第1ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第1ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS105)。すなわち、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS105:YES)、後述するステップS107へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS105:NO)、次のステップS106へ処理を進める。
次いで、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS106)。
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS106:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS106:NO)、ステップS105に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第1ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、いずれかのチームによって第1ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、次の第2ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS107)。すなわち、対戦処理部114Aは、図11に示すマッチング情報を参照して、第2ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第2ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS108)。すなわち、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS108:YES)、後述するステップS110へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS108:NO)、次のステップS109へ処理を進める。
次いで、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS109)。
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS109:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS109:NO)、ステップS108に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第2ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、いずれかのチームによって第2ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、最後の第3ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS110)。すなわち、対戦処理部114Aは、図11に示すマッチング情報を参照して、第3ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第3ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS111)。すなわち、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS111:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS111:NO)、次のステップS112へ処理を進める。
次いで、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS112)。
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS112:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS112:NO)、ステップS111に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第3ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になった場合、又は、最後の第3ステージに出現したエネミーキャラクターを倒した場合に、チーム対戦についての勝敗を決定する(ステップS113)。
具体的には、対戦処理部114Aは、図11に示すマッチング情報を参照して、マッチングされたチーム毎に、クリアしたすべてのステージにて各チームが獲得した獲得点数を比較し、獲得点数が多い方のチームを勝利チームとして決定する。
次いで、サーバー装置10は、イベントゲームでのランキングを決定する(ステップS114)。すなわち、対戦処理部114Aは、各チームに所属するプレイヤーそれぞれが個別に獲得した点数に基づいて、イベントゲームにおける個人ランキングを決定し、各チームに所属するプレイヤーそれぞれのイベント情報を更新する。
<アイテム交換>
図14は、プレイヤーの手動によるアイテム交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤーの操作に基づきポイント変換の開始要求をプレイヤー端末20から受け付けると、そのプレイヤーが所有する旧アイテムをゲームポイントに変換するためのポイント変換画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS201)。
具体的には、画面データ生成部115は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。次に、画面データ生成部115は、図4に示すアイテム情報に設定された提供開始日に基づいて、その特定された所有アイテム情報に設定された複数の所有アイテムの中からそのプレイヤーの旧アイテムを抽出する。そして、画面データ生成部115は、その抽出された旧アイテムに基づいて、そのプレイヤーが所有する旧アイテムをゲームポイントに変換するためのポイント変換画面を生成する。
その後、サーバー装置10は、この画面データ生成部115によってポイント変換画面が生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、ポイント変換画面を端末表示部24に表示させる。
図15は、ポイント変換画面50の一例を示す図である。このポイント変換画面50には、プレイヤーの所有する旧アイテムが表示された旧アイテム表示領域51と、旧アイテムをゲームポイントに変換するための操作ボタン52が含まれている。旧アイテム表示領域51に並べられた旧アイテムのそれぞれには、操作ボタン52が対応付けて配置されている。
図14に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、このポイント変換画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によっていずれかの旧アイテムに対応付けられた操作ボタン52が選択されると、その旧アイテムをゲームポイントに変換するためのポイント交換要求を、サーバー装置10に送信する(ステップS202)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたポイント変換要求を受信すると、そのプレイヤーが選択した旧アイテムをゲームポイントに変換する処理を実行する(ステップS203)。
具体的には、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した旧アイテムに対応付けられた変換ポイントを特定する。次に、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーの所有ポイントについて更新を行って、その特定された変換ポイント分のポイント量を加算する。また、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を特定し、その特定された所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーが選択した旧アイテムを所有アイテムから除外する。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーが選択した旧アイテムについてポイント変換が行われると、そのプレイヤーが所有するポイントを新アイテムに交換するためのアイテム交換画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS204)。
具体的には、画面データ生成部115は、図4に示すアイテム情報に設定された提供開始日に基づいて、そのアイテム情報に設定された全アイテムの中から新アイテムを抽出する。そして、画面データ生成部115は、その抽出された新アイテムに基づいて、そのプレイヤーが所有するポイントを新アイテムに交換するためのアイテム交換画面を生成する。なお、アイテム情報に設定された全アイテムの中から新アイテムを抽出せずに、プレイヤーが所有するポイントを全アイテムのどれでも交換できるアイテム交換画面を生成してもよい。
その後、サーバー装置10は、この画面データ生成部115によってアイテム交換画面が生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、アイテム交換画面を端末表示部24に表示させる。
図16は、アイテム交換画面60の一例を示す図である。このアイテム交換画面60には、ゲームポイントから交換可能な新アイテムが表示された新アイテム表示領域61と、プレイヤーの所有するゲームポイントと新アイテムを交換するための操作ボタン62が含まれている。新アイテム表示領域61に並べられた新アイテムのそれぞれには、操作ボタン62が対応付けて配置されている。
図14に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、このアイテム交換画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によっていずれかの新アイテムに対応付けられた操作ボタン62が選択されると、そのプレイヤーのゲームポイントをその選択された新アイテムに変換するためのアイテム交換要求を、サーバー装置10に送信する(ステップS205)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたアイテム交換要求を受信すると、そのプレイヤーのゲームポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS206)。
具体的には、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーが所持するゲームポイントを特定する。次に、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した新アイテムに対応付けられた必要ポイントを特定する。そして、アイテム交換部114Bは、その特定されたプレイヤーが所持するゲームポイントと、その特定された新アイテムの必要ポイントを比較して、そのプレイヤーのゲームポイントが不足しているか否かを判定する。
この判定により、そのプレイヤーのゲームポイントが不足していると判定された場合は(ステップS206:YES)、この処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーのゲームポイントが不足していないと判定された場合には(ステップS206:NO)、次のステップS207へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、その選択された新アイテムの交換においてそのプレイヤーのゲームポイントが不足していない場合に(ステップS206:NO)、そのプレイヤーのゲームポイントをそのプレイヤーが選択した新アイテムに交換する処理を実行する(ステップS207)。
具体的には、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した新アイテムに対応付けられた必要ポイントを特定する。次に、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報に設定されたそのプレイヤーの所有ポイントについて更新を行って、その特定された必要ポイント分のポイント量を減算する。また、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を特定し、その特定された所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーが選択した新アイテムを所有アイテムとして追加設定する。
このようにして、プレイヤーが選択した自己の旧アイテムをポイント変換することによって、自分のゲームポイントを多く集めることができ、その集めたゲームポイントを使ってアイテム交換することによって、希望の新アイテムを獲得することが可能となる。
<新旧アイテムの自動交換>
図17は、新旧アイテムの自動交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、プレイヤーの操作に基づき新旧アイテム交換の開始要求をプレイヤー端末20から受け付けると、そのプレイヤーが所有する旧アイテムを新アイテムに交換するためのアイテム交換画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS301)。
具体的には、画面データ生成部115は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有アイテム情報を特定する。次に、画面データ生成部115は、図4に示すアイテム情報に設定された提供開始日に基づいて、その特定された所有アイテム情報に設定された複数の所有アイテムの中からそのプレイヤーの旧アイテムを抽出する。そして、画面データ生成部115は、その抽出された旧アイテムに基づいて、そのプレイヤーが所有する旧アイテムを新アイテムに交換するためのアイテム交換画面を生成する。
その後、サーバー装置10は、この画面データ生成部115によってアイテム交換画面が生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、アイテム交換画面を端末表示部24に表示させる。
図18は、アイテム交換画面70の一例を示す図である。このアイテム交換画面70には、プレイヤーの所有する旧アイテムが表示された旧アイテム表示領域71と、旧アイテムを選択するための操作ボタン72が含まれている。旧アイテム表示領域71に並べられた旧アイテムのそれぞれには、操作ボタン72が対応付けて配置されている。
図17に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、このアイテム交換画面70が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によっていずれかの旧アイテムに対応付けられた操作ボタン72が選択されると、その旧アイテムを新アイテムに交換するためのアイテム交換要求を、サーバー装置10に送信する(ステップS302)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたアイテム交換要求を受信すると、そのプレイヤーが選択した旧アイテムに相当する新アイテムを特定する処理を実行する(ステップS303)。
具体的には、アイテム交換部114Bは、図5に示す新旧対照情報を参照して、アイテム交換画面70においてそのプレイヤーが選択した旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定する。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーが選択した旧アイテムに相当する新アイテムを特定すると、新旧アイテムの交換によってそのプレイヤーのゲームポイントが不足するか否かを判定する(ステップS304)。
具体的には、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーが所持するゲームポイントを取得する。次に、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、そのプレイヤーが選択した旧アイテムに対応付けられた変換ポイントを特定する。そして、アイテム交換部114Bは、その取得したプレイヤーのゲームポイントに対して、その特定された変換ポイント分のポイント量を加算する。さらに、アイテム交換部114Bは、図4に示すアイテム情報を参照して、その特定された新アイテムに対応付けられた必要ポイントを特定する。そして、アイテム交換部114Bは、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントと、その特定された新アイテムの必要ポイントを比較して、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントが不足するか否かを判定する。
この判定により、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントが不足すると判定された場合は(ステップS304:YES)、この処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントが不足しないと判定された場合には(ステップS304:NO)、次のステップS305へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、そのプレイヤーの加算後のゲームポイントが不足しない場合に(ステップS304:NO)、上記のステップS303の処理によって特定された新アイテムへの交換を、そのプレイヤーに勧めるためのオススメ画面のデータを画面データ生成部115に生成させる(ステップS305)。
その後、サーバー装置10は、この画面データ生成部115によってオススメ画面が生成されると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、オススメ画面を端末表示部24に表示させる。
図19は、オススメ画面80の一例を示す図である。このオススメ画面80には、プレイヤーの選択した旧アイテムとその旧アイテムに相当する新アイテムが表示された新旧アイテム表示領域81と、新旧アイテムの交換を同意するための操作ボタン82と、新旧アイテムの交換を同意しないための操作ボタン83が含まれている。プレイヤーは、このオススメ画面80を見ることによって、自ら選択した旧アイテムをその旧アイテムに相当する新アイテムに交換できることを、簡単に把握することができる。そして、その勧められた新アイテムへの交換を希望する場合には操作ボタン82を選択し、希望しない場合には操作ボタン83を選択することになる。
図17に戻り、次いで、プレイヤー端末20は、このオススメ画面80が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって操作ボタン82が選択されると、その勧められた新旧アイテムの交換を開始するための交換開始要求を、サーバー装置10に送信する(ステップS307)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された交換開始要求を受信すると、そのプレイヤーが選択した旧アイテムを、その旧アイテムに相当する新アイテムに交換する処理を実行する(ステップS308)。
具体的には、アイテム交換部114Bは、図6に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を特定し、その特定された所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーが選択した旧アイテムを所有アイテムから除外すると共に、上記のステップS303の処理によって特定された新アイテムを所有アイテムとして追加設定する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、旧アイテムを所有しているプレイヤーは、手間をかけずに、その旧アイテムに相当する新アイテムを所有することが可能となる。特に、ブランクを経てゲームに復帰したプレイヤーは、復帰時に使い物にならない旧アイテムを所有している場合が多いが、その旧アイテムに相当する新アイテムを簡単に入手することができるようになるので、復帰後も継続してゲームプレイしようとする意欲を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<復帰プレイヤー>
上記の本実施形態では、どのプレイヤーも新旧アイテムの交換が行える場合を例に挙げて説明したが、復帰プレイヤーに限って新旧アイテムの交換が行えるようにしても良い。すなわち、アイテム交換部114Bは、復帰プレイヤーがアイテム交換画面70にて自己の旧アイテムを指定した場合に限り、その指定された旧アイテムを、その旧アイテムに相当する新アイテムに交換しても良い。
<特別な旧アイテム>
上記の本実施形態では、プレイヤーがどの旧アイテムを指定しても新旧アイテムの交換が行える場合を例に挙げて説明したが、所定条件を満たす特別な旧アイテムをプレイヤーが指定した場合には、新旧アイテムの交換を制限することも可能である。
例えば、アイテムの使用回数(デッキに組み込まれた回数や、ゲームで実際に使用された回数など)が所定数以上であることを所定条件としてもよい。この場合、アイテム交換部114Bは、使用回数が所定数以上である旧アイテムをプレイヤーがアイテム交換画面70にて指定した場合には、そのプレイヤーにとって愛着のある旧アイテムであるとみなし、新旧アイテムの交換を制限する。これにより、愛着のある旧アイテムが誤って交換されないように抑制できる。
また例えば、アイテムの提供開始日から所定期間以上経過していないことを所定条件としてもよい。この場合、アイテム交換部114Bは、提供開始日から所定期間以上経過していない旧アイテムをプレイヤーがアイテム交換画面70にて指定した場合には、提供開始してから長期間が経過してない旧アイテムであるとみなし、新旧アイテムの交換を制限する。これにより、提供開始してから長期間が経過してない旧アイテムが誤って交換されないように抑制できる。
<ポイント変換>
上記の本実施形態では、旧アイテムと新アイテムを自動交換する際に、いったん旧アイテムについてポイント変換する処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、このポイント変換の処理を省略することも可能である。すなわち、旧アイテムと新アイテムを即座に自動交換できるようにしても良い。
<新旧アイテムの関連付け>
上記の本実施形態では、図5に示す新旧対照情報において、1つの旧アイテムに対し1つの新アイテムを関連付けて設定する場合を例に挙げて説明したが、1つの旧アイテムに対し2つ以上の新アイテムを関連付けて設定しても良い。この場合には、上記のステップS303の処理によって2つ以上の新アイテムが特定される可能性がある。そのため、2つ以上の新アイテムが特定されたときには、いずれか1つの旧アイテムをプレイヤーに選択させても良いし、ランダムに自動で選択しても良い。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてアイテムを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、キャラクター自体、フィギュアなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ポイント変換画面
51 旧アイテム表示領域
52 操作ボタン
60 アイテム交換画面
61 新アイテム表示領域
62 操作ボタン
70 アイテム交換画面
71 旧アイテム表示領域
72 操作ボタン
80 オススメ画面
81 新旧アイテム表示領域
82 操作ボタン
83 操作ボタン
111 エントリー処理部
112 マッチング処理部
113 デッキ編成処理部
114 ゲーム進行部
114A 対戦処理部
114B アイテム交換部
115 画面データ生成部

Claims (7)

  1. プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
    プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成部は、プレイヤーが自己の旧アイテムを指定する操作を画面上で行ったことにより、その特定された新アイテムへの交換を前記プレイヤーに勧めるための画面データを生成し、
    前記アイテム交換部は、その特定された新アイテムへの交換に同意する操作を前記プレイヤーが画面上で行ったことにより、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記アイテム交換部は、
    前記プレイヤーに指定された旧アイテムをポイントに換算し、その指定された旧アイテムの代わりに、その換算されたポイントを前記プレイヤーに所有させ、
    前記プレイヤーの所有するポイントを消費することによって、その特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記アイテム交換部は、中断していたゲームを再開した復帰プレイヤーが自己の旧アイテムを指定した場合に限り、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記アイテム交換部は、前記プレイヤーが自己の旧アイテムのうちの所定条件を満たす旧アイテムを指定したことにより、新旧アイテムの交換を制限する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターに、
    プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成する画面データ生成処理と、
    プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定するアイテム交換処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. コンピューターが、
    プレイヤーが所有するアイテムが設定されたプレイヤー情報、及び、新旧アイテムを互いに関連付けた新旧アイテム対照情報を記憶部に記憶することと、
    プレイヤーに自己の所有するアイテムの中からいずれかのアイテムを指定させるための画面データを生成することと、
    プレイヤーが自己の旧アイテムを画面上で指定したことに応答して、前記新旧アイテム対照情報に基づき、その指定された旧アイテムに関連付けられた新アイテムを特定し、その指定された旧アイテムの代わりにその特定された新アイテムを前記プレイヤーが所有するアイテムとして設定することと、
    を有することを特徴とする情報処理方法。
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