CN100534561C - 游戏装置、游戏装置的控制方法 - Google Patents

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Abstract

选项存储部(52),将选项和纵深信息对应存储。基准纵深信息设定部(54),对基准纵深信息进行设定。选项显示部(56),根据设定的基准纵深信息、和与该选项对应的纵深信息,在选项导航画面上显示选项。在通过操纵模块作出决定操作时,游戏控制部(58),根据与设定的基准纵深信息对应的选项来控制游戏。从而提供一种,能够提高选择操作趣味的游戏装置、游戏控制方法及程序。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及程序配送装置。例如,涉及能够提高选择操作的趣味性的游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及程序配送装置。
背景技术
游戏时,玩家有时需要从显示出的选项中选择任意选项,并根据选择内容进行游戏。在这种游戏中,用选项表现出游戏角色(玩家操纵的游戏角色)与其他游戏角色交谈时的交谈内容、游戏角色所要采取的行动等。
发明内容
在上述这种游戏中,所有的选项一般来说均是平面地(二维地)一览显示。因此,选择操作本身并没有什么乐趣。
本发明正是鉴于上述课题所进行的,其目的就在于:提供一种能够提高选择操作的趣味性的游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及程序配送装置。
为了解决上述课题,本发明中的游戏装置的特征是,包含:用于让用户进行游戏操作的操纵模块;将选项和纵深信息对应着进行存储的选项存储模块;对基准纵深信息进行设定的基准纵深信息设定模块;按照基于由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息的显示状态,将存储于所述选项存储模块中的选项显示在选项导航画面上的选项显示模块;以及,当对所述操纵模块作出决定操作时,根据与由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息对应的选项,对游戏进行控制的游戏控制模块。再者还可包含,当对操纵模块没有作出决定操作时,根据与此对应的内容对游戏进行控制的模块。
另外,本发明中的游戏装置的控制方法,所述游戏装置包含用于让用户进行游戏操作的操纵模块,该方法包含:将选项和纵深信息对应着存储到选项存储模块中的选项存储步骤;对基准纵深信息进行设定的基准纵深信息设定步骤;按照基于所述基准纵深信息设定步骤中设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息的显示状态,将存储于所述选项存储模块中的选项显示在选项导航画面上的选项显示步骤;以及,当对所述操纵模块作出决定操作时,根据与由所述基准纵深信息设定步骤中设定的基准纵深信息对应的选项,对游戏进行控制的游戏控制步骤。
另外,本发明中的程序,用于令计算机具备游戏装置的功能,是一种用于令家用游戏机、营业用游戏机、便携游戏机、移动电话、个人计算机等所述计算机,具备如下功能的程序。这些功能体现为:将选项和纵深信息对应着进行存储的选项存储模块;对基准纵深信息进行设定的基准纵深信息设定模块;根据由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息,将存储于所述选项存储模块中的选项显示在选项导航画面上的选项显示模块;以及,当对操纵模块作出决定操作时,根据与由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息对应的选项,对游戏进行控制的游戏控制模块。
另外,本发明中的程序配送装置,对用于令计算机具有游戏装置功能的程序进行配送,其具备存储有程序的信息存储媒体,该程序用于令计算机起到,将选项和纵深信息对应着进行存储的选项存储模块;对基准纵深信息进行设定的基准纵深信息设定模块;根据由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息,将存储于所述选项存储模块中的选项显示在选项导航画面上的选项显示模块;以及,当对操纵模块作出决定操作时,根据与由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息对应的选项,对游戏进行控制的游戏控制模块,的功能,并且该程序配送装置从所述信息存储媒体中读出所述程序,一次性或分几次并进行配送。
再者,所谓一次性配送,是指例如将程序整体归总起来进行配送。另外,所谓分几次配送,可例如根据游戏的进展对必要的程序的一部分进行配送。
本发明中,将选项和纵深信息对应存储。然后,对基准纵深信息进行设定。这里即可通过对控制器等操纵模块作出的设定操作(对基准纵深信息进行设定的操作)来进行基准纵深信息的设定,也可自动进行。然后,根据由基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息,在选项导航画面中显示所述存储的选项。然后,若对操纵模块作出决定操作,根据与设定的基准纵深信息对应的选项,控制游戏。
通过本发明,由于各选项都与基准纵深信息对应,并且根据基准纵深信息、和各选项所对应的纵深信息来显示各选项,因此可以改变选项的显示状态。因此,能够提高选择操作的趣味性。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项显示模块,包含:用由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的大小,将选项显示在选项导航画面上的模块。这样,由于能以基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的大小显示选项,从而能够通过选项的大小,直观地感知当前的基准纵深信息、和与选项对应的纵深信息间的关系。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项显示模块,包含:用由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的亮度,将选项显示在选项导航画面上的模块。这样,由于能以基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的亮度显示选项,从而能够通过选项的亮度,直观地感知当前的基准纵深信息、和与选项对应的纵深信息间的关系。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项显示模块,包含:用由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的透明度,将选项显示在选项导航画面上的模块。这样,由于能以基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的透明度显示选项,从而能够通过选项的透明度,直观地感知当前的基准纵深信息、和与选项对应的纵深信息间的关系。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项显示模块,包含:以由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的淡化程度,对选项实施淡化处理并显示在选项导航画面上的模块。这里,所谓淡化处理,例如将半透明率改变了的文字或图像,放入偏离对象文字或图像的位置。此时,可通过偏离对象文字或图像的距离(量)、或放入的次数(在对象的周围配置了多少半透明率改变了的个体)等,对淡化处理的程度进行控制。这样,由于能以基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的程度实施淡化处理,从而能够通过选项的淡化程度,直观地感知当前的基准纵深信息、和与选项对应的纵深信息间的关系。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项显示模块,包含:用由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的颜色,将选项显示在选项导航画面上的模块。这样,由于能以基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的颜色显示选项,从而能够通过选项的颜色,直观地感知当前的基准纵深信息、和与选项对应的纵深信息间的关系。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项显示模块,包含:根据所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息,决定显示在所述选项导航画面上的选项之中、至少一个选项的显示位置的模块。这样,由于能根据基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息,决定至少一个选项的显示位置,从而能够通过选项的显示位置,直观地感知当前的基准纵深信息、和与选项对应的纵深信息间的关系。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项显示模块,包含:根据所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息,将至少一个选项不在所述选项导航画面上显示出来的模块。这样,可根据基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息,将至少一个选项不显示出来。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项存储模块,对应选项、还存储图像信息;所述选项显示模块,搭配与所述选项导航画面上显示的选项,对由与该选项对应的图像信息决定的图像进行显示。这样,能够将与选项对应存储的图像、与选项搭配着进行显示。从而,能将选项的显示进一步优化。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项存储模块,对应选项、还存储时限信息;所述选项显示模块,还根据与该选项对应的时限信息,在所述选项导航画面上显示选项。这里,所谓时限信息,包含例如表示选项处于可选状态的最大时间的信息、表示选项处于可选状态的剩余时间的信息、表示选项处于可选状态下的时间的减少度(耗费时间的速度)的信息等。这样,由于针对各个选项设定时限信息,因此能够提高玩家的紧张感。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项显示模块,还与显示在所述选项导航画面上的的选项搭配着,对与该选项对应的时限信息进行显示。这样,由于与选项搭配着、将对应该选项存储的时限信息显示出来,能够让玩家了解选项的时限信息。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述选项显示模块,以由对应该选项信息的时限信息所决定的颜色,将该选项显示在所述选项导航画面中。这样,由于能以由对应该选项信息的时限信息所决定的颜色显示该选项,从而能令玩家通过该颜色了解选项的时限信息。
另外,本发明的一个形态的特征是,所述时限信息,用于在进行基准纵深信息的设定以改变由所述决定操作所决定的选项时,将该设定进行的时刻设定为与该基准纵深信息对应的选项的基准时刻。再者,基准时刻,也可以是时限的计时(计量)开始的时刻。这样,能够令基准纵深信息所设定的时刻,为与该基准纵深信息对应的选项中的基准时刻。即,由于能对各个选项分别设定开始计量时限的时刻,从而能够进一步提高对选项进行选择时的游戏性。
附图说明
图1为表示本发明实施方式中的游戏装置的硬件结构的图。
图2为表示控制器的一个示例的图。
图3为表示本发明实施方式中的游戏装置的功能块的图。
图4为表示选项信息表的一例的图。
图5为表示游戏画面的一个示例的图。
图6为表示游戏画面的一个示例的图。
图7为表示本发明实施方式中的游戏装置的选项导航画面显示处理的框图。
图8为表示本发明另一个实施方式中的程序配送系统的整体结构的图。
具体实施方式
下面,参照附图对本发明的实施方式进行详细说明。
图1是表示本发明各个实施方式中的游戏装置的硬件结构的图。如图所示的游戏装置10,在连接有显示器18和扬声器22的家用游戏机46上,安装有作为信息存储媒体的DVD(商标)-ROM25以及存储卡42,并且还连接有显示器18和扬声器22。显示器18,使用的是家用电视机,扬声器22则使用的是其内置的扬声器。另外,这里虽然使用DVD(商标)-ROM25给家用游戏机46提供程序,但是也可以使用CD-ROM和ROM卡等其他信息存储媒体。另外,也可通过互联网等数据通信网从远程地点给家用游戏机46提供程序。
家用游戏机46,是包含:微型处理器14、图像处理部16、主存储器26、输入输出处理部30、声音处理部20、控制器32以及DVD-ROM再生部24构成的、公知的电脑游戏系统。微型处理器14,图像处理部16,主存储器26以及输入输出处理部30,通过总线12相连接从而相互间进行数据通信;输入输出处理部30,与控制器32、声音处理部20、DVD-ROM再生部24以及存储卡42相连接。除控制器32以外,家庭用游戏机16的各个构成要素都被收纳于框体之内。
微型处理器14,根据存放于图中未表示的ROM中的操作系统、从DVD-ROM25中读取的程序、以及从存储卡42中读取的存档数据,来对家庭用游戏机46的各部进行控制,并向玩家提供游戏。家用游戏机46的各部用总线12来交换地址及数据。此外,主存储器26,包含例如RAM,根据需要,写入从DVD-ROM25中读取的程序和从存储卡42中读取的存档数据。另外,主存储器26也被微型处理器14用来进行处理。图像处理部16包含VRAM,当其接收了从微型处理器14送出的图像数据后,在VRAM上描绘游戏画面,并将其内容转换为视频信号并输出给显示器18。
输入输出处理部30,是微型处理器14用来对控制器32、声音处理部20、DVD-ROM再生部24及存储卡42进行访问的接口。声音处理部20包含声音缓存,将从DVD-ROM25中读出、并存储于该声音缓存中的游戏音乐、游戏效果音、消息等各种声音数据,从扬声器22中输出。DVD-ROM再生部24,根据来自微型处理器14的指示,读取存储于DVD-ROM25中的程序。控制器32,是玩家用来进行各种游戏操作的通用操作输入模块。另外,存储卡42,包含不易失性存储器(例如EEPROM等),可从家用游戏机46上拆下。该存储卡42中,存储有各个游戏的存档数据。
图2表示的是控制器32的一个示例。如图所示,控制器32是通用游戏控制器32,如图(a)所示,其表面上设有方向键34、开始键36、及按键38X、38Y、38A、38B。如图(b)所示,上方侧面上,还设有按键39L、39R、41L、41R。即,在控制器32的上方侧面上,靠表面一侧左右分别设有按键41L、41R;靠背面一侧左右分别设有按键39L、39R。表面的方向键34呈十字状,通常用来对角色和光标的移动方向进行设定。开始建36是呈三角形的小型按键,通常用于开始游戏和强制结束游戏等。按键38X、38Y、38A、38B、39L、39R、41L、41R则用于进行其他的游戏操作。这里,按键41L及按键41R用于对基准纵深度进行设定(变更),按键38B则用于决定选项。
另外,在控制器32中还内置有振动单元35。震动单元35,由例如压电元件或者带有偏心重物的电机构成,根据微型处理器14提供给控制器32的振动ON命令进行动作,使控制器32振动。另外,根据微型处理器14提供给控制器32的振动OFF命令停止工作,使控制器32停止振动。
图3是以本发明相关的部分为中心,表示在游戏装置10中实现的功能框图的图。图中所示的功能,是游戏装置10通过运行游戏程序而实现的。如图所示,游戏装置10,包含选项存储部52、基准纵深信息设定部54、选项显示部56以及游戏控制部58。
选项存储部52,例如通过DVD-ROM25、主存储器26和存储卡28来实现,将选项和纵深信息配对存储。这里所谓的纵深信息,是指例从画面跟前向纵深方向的顺序信息、或基于虚拟游戏空间上的位置信息而产生的信息等。另外,选项存储部52,也可以对应选项,再存储图像信息和时限信息。此外,当通过决定操作(按下按键38B)改变决定的选项、并对基准纵深信息进行设定时,可将时限信息作为与该基准纵深信息相对应的选项的基准时刻,通过基准纵深信息设定部54对设定基准纵深信息的时刻进行设定。例如,当选项导航画面显示出来后,可将选项在最初被用决定操作(按下按键38B)决定出(成为选择对象的选项,与基准纵深度相对应的选项)的时刻,作为该选项的基准时刻。
选项存储部52中,存储了例如图4所示的选项信息表。选项信息表如图所示,包含有场景ID、显示文字、纵深度、图像、最大时限、时限减少度以以及剩余时限,来归档构成。场景ID是表示用于识别游戏场景(scene)的信息。显示文字(选项),是显示在游戏画面上作为选项的文字(语句)。图像,是表示有关与选项关联显示的图像的信息(例如,图像文件名或图像文件路径名等)。如图所示,在场景“0001”上,显示有“早上好”“你好”“谢谢”“对不起”“再见”。
纵深度(纵深信息),表示画面由近及远的顺序信息。即如图所示,按照选项“早上好”“你好”“谢谢”“对不起”“再见”的顺序设定纵深度。此外这里,各场景中,与选项对应的纵深度是不重复的。即,在各场景中,选项和纵深度是一一对应的。
最大时限表示的是,令选项处于可选状态的最长时间。如果超过最大时限的时间,该选项则拒绝接受决定操作(按下按键38B)。此时,该选项从画面上消失,并可显示出表示不能选择的形式。再者,这里最大时限以秒为单位表示。例如,对最大时限进行设定:选项“早上好”为“10”秒、选项“你好”为“8”秒、选项“再见”为“∞”。再者,“∞”的意思是,对该选项没有设定时限。这里,虽然是将时间指定以秒为单位来进行举例说明,但也可根据循环数或者计数值等、随着时间的推移发生变化的信息,来进行时间指定。
时限减少度,表示的是选项处于可选状态的时间减少(耗费)的速度。再者这里的时限减少度,表示每秒的减少度。例如,由于选项“早上好”中设定“2”作为时限减少度,因此虽然设定“10”秒作为最大时限,但实质的时限是“5”秒。另一方面同样,虽然选项“谢谢”中设定“10”秒作为最大时限,但由于将时限减少度设定为“1”,因此实质的时限是“10”秒。
剩余时限(剩余时限信息),表示的是选项处于可选择状态的剩余时间(剩余的时限)。再者,这里剩余时限此秒为单位表示。剩余时限,从给定的基准时刻(例如,显示对选择进行导航的游戏画面的时刻、或对应的选项被作为选择对象第一次显示出来的时刻)起,随着时间的推移不断更新。如图所示,表示的是从给定的基准时刻起经过“3”秒后的剩余时限。例如,由于选项“早上好”的最大时限是“10”秒,时限减少度是“2”,因此在这个时刻上的剩余时限为“4”秒。再者,当剩余时限变为“0”时,该选项变为不能选择的状态。
再者上述中,对应选项将最大时限、时限减少度以及剩余时限作为时限信息包含到选项信息表中。这样,能够根据最大时限和时限减少度控制各选项的时限。因此,能够对各选项的时限进行各种各样的设定,从而可以进一步提高游戏性。再者,可令各选项的最大时限相同,而对各个选项的时限减少度分别设定。另外,也可令各选项的时限减少度相同,而对各个选项的最大时限分别设定。这样,也能对每一个选项的时限进行设定。
基准纵深信息设定部54,通过以微处理器14为中心的硬件和软件来实现,并对基准纵深信息进行设定。这里基准纵深信息,表示以选项决定为基准生成的纵深信息。例如,当纵深信息表示的是从画面跟前向纵深方向的顺序信息(图层)时,可令给定的顺序作为基准纵深信息。此外,当纵深信息是基于假象游戏空间中的位置的一种信息时,可令基于视点位置的信息作为基准纵深信息。再者,基准纵深信息的设定,是可通过对操纵模块(控制器32)进行的设定操作(按下按键41L或者41R)来完成。此时,设定操作也可用方向键34来进行。例如,当纵深信息是基于假象游戏空间中的位置信息的的一种信息时,可通过操作方向键34来移定视点位置(渐渐改变),并据此设定基准纵深信息。另外,基准纵深信息的设定,也可和设定操作无关地自动设定。例如,可令基准纵深信息每给定时间自动生成。
选项显示部56,通过以微型处理器14、图像处理部16以及显示器18为中心的硬件和软件来实现,根据由基准纵深信息设定部54设定的基准纵深信息、和与该选项对应的纵深信息(与该选项相对应存储于选项存储部52中的纵深信息),将存储于选项存储部52中的选项显示在选项导航画面上。
例如,选项显示部56,按照根据由基准纵深信息设定部54设定的基准纵深信息、和与该选项对应的纵深信息之差(以下称相对纵深信息)决定的大小、亮度、透明度或者颜色,对选项导航画面上的选项进行显示。另外,也可按照相对纵深信息体现的程度,对选择导航画面上的选项实施淡化处理后进行显示。
另外,选项显示部56,可根据相对纵深信息来决定显示于选项导航画面上的选项的显示位置。例如,与基准纵深信息相对应的选项(由决定操作被选定的选项),通常可以显示于画面中央(参照图5或者图6)。
此外,选项显示部56,可根据相对纵深信息,将至少一个选项不显示在选项导航画面上。例如,对于相对纵深信息变为负值的选项,可令其显示大小和透明度一边扩大一边淡出画面(参照图5或者图6)。
再有,选项显示部56,可与显示于选项导航画面上的选项关联着,对基于对应该选项的图像信息的图像进行显示。此外,还可根据对应该选项的时限信息,对选项导航画面上的选项进行显示。此时,可与显示于选项导航画面上的选项关联着,对与该选项对应的时限信息进行显示(参照图5或者图6)。此外还可以用基于与该选项信息相对应的时限信息的颜色,对选项导航画面上的选项进行显示。
游戏控制部58,通过以微处理器14为中心的硬件和软件来实现,当对操纵模块(控制器32)作出决定操作时,根据与由基准纵深信息设定部54设定的基准纵深信息对应的选项,来控制游戏。具体而言就是,一旦作出决定操作,在基准纵深度(信息)以上的纵深度(信息)中,令与最接近基准纵深度(信息)的纵深度(信息)相对应的选项为所选。此外,游戏控制部58,当没有作出决定操作时(例如,在时限内对所有选项都没有作出决定操作),可以与此相应的内容对游戏进行控制。
下面,对游戏装置10的动作进行说明。此游戏装置10,通过由DVD-ROM25等提供的游戏程序,实现一种游戏,即让玩家从显示出的选项中、任意选择游戏角色与其他游戏角色对话的内容,从而令故事往后发展的游戏。
图5及图6为表示本实施方式中的游戏装置10的显示器18上所显示的游戏画面(选项导航画面)的一个示例的图。这些画面,根据图4所示的表显示,这里,以场景“0001”中的选项导航画面为例。
图5表示的是选项导航画面的一例。如图所示,在选项导航画面上,显示有选项72a~72e。另外,还与选项72a~72e搭配显示有时间标尺74a~74e。
选项72a~72e,用基于基准纵深度、和各选项对应的纵深度的显示位置以及显示状态来进行显示。再者,如图所示,表示的是基准纵深度为“1”的状态下的选项导航画面。另外,当选项导航画面默认显示(初始显示)时,可令基准纵深度为“1”。
在游戏装置10中,预备有与画面显示的选项数对应的画面样式。画面样式表示如何将选项在画面上配置(显示)。若显示选项数为“5”时,例如,对应如图所示的画面样式、在画面的中央和四角上显示(配置)选项。这样通过预备对应显示选项数的画面样式,可以避免显示的选项发生重叠,防止显示的选项过于密集,从而令选项导航画面与显示选项数相匹配。
此外,无论在何种画面样式中,均是在画面的中央显示(配置)与基准纵深度相对应的选项。画面中央显示的选项是成为选择对象的选项。如上所述,在游戏装置10中,各个场景的选项与纵深度都具有1对1的关系。因此,玩家通过对基准纵深度实施变更操作,就可以改变作为选择对象的选项。
如图所示的选项导航画面中,画面中央显示有选项72a、即在场景“0001”的选项之中显示与纵深度“1”相对应的选项“早上好”。即选项“早上好”成为选择对象选项。在时,若按下按键38B(作出决定操作),选项“早上好”就被选定了。然后,根据该选择内容,进行(控制)游戏。
另外,作为与基准纵深度之外的纵深度相对应的选项72b~72e,按照刚刚说明的画面样式,显示于画面的四角。
选项72a~72e以由相对基准纵深度的各选项的纵深度(以下称为相对纵深度)决定的大小来显示。具体而言,若相对纵深度变大,选项的大小(显示尺寸)就变小。也就是说,根据从画面跟前向纵深方向的纵深度,来缩小选项的显示尺寸。因此,选项的显示效果不是平面的,而是具有纵深感的三维效果。再者,所谓相对纵深度,例如选项“谢谢”(选项72c),由于其纵深度是3(参照图4),基准纵深度是1,因此相对纵深度是2。
以上虽然只对将选项72a~72e用由相对纵深度决定的大小来显示的示例进行了说明,但也可用由相对纵深度决定的亮度、透明度、淡化度、颜色等来显示。如此,也可令选项的显示效果不是平面的,而是具有纵深感的三维效果。另外,还可以将这些显示状态互相组合。例如,可将选项72a~72e,用由相对纵深度决定的大小和亮度进行显示。
另外,如图所示的选项导航画面中,与选项72a~72e搭配,显示时间标尺74a~74e。时间标尺74a~74e,根据选项信息表(参照图4)显示。时间标尺74a~74e,表示选项72a~72e的时限信息,其着色部分(黑色部分),表示剩余时限。根据选项的时限减少度,从给定基准时刻起随着时间推移着色部分逐渐减少。当着色部分消失后,对应的选项也消失。再者,对于时间标尺74a~74e,也根据其搭配的选项的显示状态(例如大小、亮度、透明度、淡化程度、颜色)来显示。另外,对于时间标尺74e来说,由于其搭配的选项“再见”(选项72e)的最大时限为“∞”,因此时间标尺的正右方显示有“∞”,且时间标尺74e的着色部分不会减少。
再者,这里的给定基准时刻,可为显示选项导航画面的时刻。这样,从显示选项导航画面的时刻起,时间标尺74a~74e就开始根据各个选项的时限减少度开始减少。另外,各个选项的给定基准时刻,也可以各不相同。此时,例如在显示选项导航画面之后,通过决定操作(按下按键38B)改变决定的选项(作为选择对象的选项、对应基准纵深度的选项)、并作出选项纵深度设定操作(按下按键41R或按键41L)时,将对应该基准纵深度的选项刚刚成为选择对象选项的时刻作为给定基准时刻。这样,每个选项各自的时间标尺开始减少的时刻不同,从而可以进一步提高游戏性。
以上,对将时间标尺74a~74e与选项72a~72e搭配显示进行了说明,但也可令选项72a~72e自身的颜色随着时间推移而变化。例如,随着时间的推移,选项的颜色可以变为“红”、“黄”、“绿”、“蓝”等。此时在画面上显示颜色与经过时间相对的标尺,玩家可以通过从该标尺上观察是有剩余时限的颜色、还是没有剩余时限的颜色获知当前的状态。此外还可例如,令最初用红色显示的选项文字,随着时间推移逐字变“白”(脱色)。另外,用红色显示最大时限为“∞”的选项。
另外,还可搭配选项72a~72e,显示图像。例如,从选项信息表(参照图4)中,取得有关于对应选项的图像的信息,并将该图像与该选项搭配着进行显示。此外例如,还可以将与作为选择对象的选项(与基准纵深度对应的选项)对应的图像,显示在图像整体上。此外例如,可在画面显示的选项之中,只对相对纵深度满足给定条件的选项,进行搭配图像的显示。还有,当选项消失时(例如超过了时限),与该选项搭配显示的图像也一同消失。
在游戏装置10中,选择对象选项的变更、即基准纵深度的设定,是通过按下按键41R或者按键41L来进行的。因此,在图5所示的选项导航画面中,当按下按键41R(作出对基准纵深信息进行设定的操作)后,基准纵深度会从“1”变为“2”,即显示图6所示的选项导航画面。
在向如图所示的选项导航画面进行变化时,选项72a从选项导航画面中消失了。也就是说,由于在如图所示的选项导航画面中,基准纵深度值是“2”,因此就不显示纵深度值是“1”的选项72a。在画面变化中,选项72a变大着淡出画面。从而,使玩家感到像是向纵深方向前进一般。此时如果令选项72a的透明度(半透明率)也同时增大来淡出画面话,能使玩家更逼真地感到像是向纵深方向前进一般。
此外,当显示如图所示的选项导航画面时,与基准纵深信息“2”对应的选项“你好”(选项72b),被拽向画面中央似的移动,同时拖着残影移至中央。此时时间标尺72b也同样地移至中央。此外,选项72c~72e,变为用由相对基准纵深度“2”的相对纵深度决定的大小(显示大小)进行显示。此时时间标尺74c~74e也同样地变化。
以上,虽然在向如图所示的选项导航画面进行变化时,只对与基准纵深度“2”对应的选项72b的显示位置进行变化的情况进行了说明,但也可令选项72c~72e的显示位置变化。例如,可以将选项72e的显示位置变更为选项72b原先的位置上(图5所表示的位置);将选项72d的显示位置变更为选项72e原先的位置上(图5所表示的位置),即如上述这样改变显示位置。即,可令选项导航画面中显示的选项的显示位置,由相对纵深度决定。此外例如,再次取得与显示选项数对应的画面样式,并根据该画面样式,对选项72c~72e的显示位置进行改变。例如在上例中,由于显示选项数从“5”减少到了“4”,因此可令如图所示的选择导航画面变为、由与显示选项数“4”相对应的画面样式规定的画面。
再者,若在如图所示的选项导航画面中按下按键41L(作出对基准纵深信息进行设定的操作),则基准纵深度从“2”变为“1”,返回到图5所示的选项导航画面。此时,选项72a及时间标尺74a进入画面,在缩小其大小的同时向中央移动。此外,选项72b~72e及时间标尺74b~74e,变为如图5中的显示状态。即,在游戏装置10中,若玩家按下按键41R或按键41L,会表现出从画面跟前向纵深方向、或从纵深方向向画面跟前移动的感觉。
另外,即使在游戏装置10中的选项导航画面中,不选择任何选项,也会据此令故事继续。即,就算不选择任何选项,也会默认为选项中的一个。例如,图5或者图6中,虽然表示的是对游戏角色与其他游戏角色交谈的语句进行选择的选项导航画面来举例说明,但当不选择任何选项时,则视为选择了“沉默”,并据此进行相应的故事。此外例如,当选项中有最大时限是“∞”时,若不选择任何选项,则会强制选择最大时限为“∞”的选项。
以下,对游戏装置10中的选项导航画面的显示处理进行说明。图7为表示本处理的流程图。如图所示的处理,通过在游戏装置10中运行程序来实现。
如图所示,首先取得对象场景中的选项数(S101)。例如,如果对象场景是“0001”的话,从选项信息表(图4)中,取得选项数“5”。
然后,取得与S101中取得的选项数对应的画面样式(S102)。如上所述,由于在游戏装置10中预备(存储)有与选项数对应的画面样式,因此可以从这些预备的画面样式中,选择与在S101中取得的选项数相对应的画面样式。
接着,取得对象场景中的选项信息(显示文本、纵深度、最大时限、时限减少度、剩余时限、图像等)、和设定的基准纵深度(基准纵深信息)(S103)。具体来说,通过对选项信息表(图4)指定例如对象场景ID“0001”,取得对象场景中的选项信息。
接下来,决定选项的显示状态(S104)。根据对各选项在S103中取得的基准纵深度、和在S103中取得的纵深度,来决定其显示状态(例如大小、亮度、透明度、淡化度、颜色等)。
然后,显示选项导航画面(S105)。根据在S102中取得的画面样式,将由S103取得的选项、用由S104取得的显示状态进行显示。此外根据由S104取得的与各选项对应的显示状态,对与各选项搭配的时间标尺进行显示。
通过以上说明的游戏装置10,由于在选项导航画面中,根据基准纵深度和与各选项相对应的纵深度(根据相对纵深度)对选项72~77进行显示,因此可对选项显示方式进行改变。从而,能够提高选择操作的趣味。
再者,本发明并不限于上述实施方式。
再有,在上述的说明中虽然是由作为信息存储媒体的DVD-ROM25将程序提供给家用游戏机46,但是也可以通过通信网络将程序配送至家庭终端等。图8是表示使用通信网络的程序配送系统的整体结构的图。参照本图对本发明中的程序配送方法进行说明。如图所示,此程序发送系统100,包含:游戏数据库102、服务器104、通信网络106、个人计算机108、家用游戏机110、PDA(便携信息终端)112。其中,由游戏数据库102和服务器104构成程序配送装置114。通信网络106包含例如互连网和有线电视网。此系统中,游戏数据库(信息存储媒体)102存储有与DVD-ROM25的存储内容相同的程序。然后,使用者通过使用家用游戏机110或者PDA112等、作出游戏配送请求,并将其借助通信网络106传达给服务器104。然后,服务器104根据游戏配送请求,从游戏数据库102中读出程序,并将其配送至到个人计算机108、家用游戏机110、PDA112等游戏配送请求方。这里,虽然是根据游戏配送请求发送来对游戏进行配送,但服务器104也可单方面进行发送。另外,无需一次性将游戏运行所需的全部程序都进行配送(全部配送),可根据游戏的进展,对必要的部分进行配送(分段配送)。若借助通信网络106对游戏进行如此配送,可以使使用者便利地的获得程序。
如上所述,通过本发明,由于在选项导航画面中,根据基准纵深信息、和选项所对应的纵深信息,对选项进行显示,因此可改变选项的显示状态。从而,提高了选择操作的趣味性。

Claims (14)

1.一种游戏装置,其特征在于,包含:
用于让用户进行游戏操作的操纵模块;
将选项和纵深信息对应着进行存储的选项存储模块;
对基准纵深信息进行设定的基准纵深信息设定模块;
按照基于由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息的显示状态,将存储于所述选项存储模块中的选项显示在选项导航画面上的选项显示模块;以及,
当对所述操纵模块作出决定操作时,根据与由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息对应的选项,对游戏进行控制的游戏控制模块。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项显示模块,包含:用由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的大小,将选项显示在选项导航画面上的模块。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项显示模块,包含:用由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的亮度,将选项显示在选项导航画面上的模块。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项显示模块,包含:用由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的透明度,将选项显示在选项导航画面上的模块。
5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项显示模块,包含:以由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的淡化程度,对选项实施淡化处理并显示在选项导航画面上的模块。
6.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项显示模块,包含:用由所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息决定的颜色,将选项显示在选项导航画面上的模块。
7.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项显示模块,包含:根据所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息,决定显示在所述选项导航画面上的选项之中、至少一个选项的显示位置的模块。
8.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项显示模块,包含:根据所述基准纵深信息设定模块设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息,将至少一个选项不在所述选项导航画面上显示出来的模块。
9.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项存储模块,还对应选项、存储图像信息,
所述选项显示模块,搭配与所述选项导航画面上显示的选项,对由与该选项对应的图像信息决定的图像进行显示。
10.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项存储模块,还对应选项、存储时限信息,
所述选项显示模块,还根据与该选项对应的时限信息,在所述选项导航画面上显示选项。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项显示模块,还与显示在所述选项导航画面上的的选项搭配着,对与该选项对应的时限信息进行显示。
12.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于:
所述选项显示模块,以由对应该选项信息的时限信息所决定的颜色,将该选项显示在所述选项导航画面中。
13.根据权利要求10~12的任一项所述的游戏装置,其特征在于:
所述时限信息,用于在进行基准纵深信息的设定以改变由所述决定操作所决定的选项时,将该设定进行的时刻设定为与该基准纵深信息对应的选项的基准时刻。
14.一种游戏装置的控制方法,所述游戏装置包含用于让用户进行游戏操作的操纵模块,其特征在于,包含:
将选项和纵深信息对应着存储到选项存储模块中的选项存储步骤;
对基准纵深信息进行设定的基准纵深信息设定步骤;
按照基于所述基准纵深信息设定步骤中设定的基准纵深信息、和该选项所对应的纵深信息的显示状态,将存储于所述选项存储模块中的选项显示在选项导航画面上的选项显示步骤;以及,
当对所述操纵模块作出决定操作时,根据与由所述基准纵深信息设定步骤中设定的基准纵深信息对应的选项,对游戏进行控制的游戏控制步骤。
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