JP2007209604A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】BGMの音楽性が環境音によって損なわれることがないように図ることを、ゲームの場面の環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせないように図りつつ実現することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】音出力制御部66はゲームの場面に対応するBGM及び環境音を音出力部68に出力させる。音量制御情報記憶部64はBGMの音量と環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報を記憶する。環境音音量制御部66aは、環境音の音量を、BGMの音量と、音量制御情報記憶部64に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御する。
【選択図】図4

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ゲームの場面に対応する、BGM(Back Ground Music)と、例えば「風の音」や「木の葉の音」等の環境音(ゲームの画面の環境を演出するための音)と、を出力するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、環境音の種類によっては、環境音がBGMとともに出力されることによって、全体としてすっきりしない音がプレイヤに聴こえることになってしまい、BGMの制作者が意図した音とは異なる音がプレイヤに聴こえることとなってしまう場合がある。すなわち、環境音がBGMとともに出力されることにより、そのBGMの音楽性(そのBGMが本来有している音楽的なすばらしさ)が環境音によって損なわれてしまう場合がある。そこで、従来、環境音がBGMとともに出力される場面では環境音の音量を小さく設定しておくことにより、BGMの音楽性が損なわれないように図ることが行われていた。
特開2002−282538号公報
ところで、ゲーム装置には、例えばプレイヤがBGMの音量を任意に設定できるようになっているものや、プレイヤのゲーム操作等に応じてBGMの音量が動的に変化するようになっているものがある。このようなゲーム装置に上記従来の方法を用いた場合、BGMが通常の音量(或いは比較的大きい音量)で出力されている限り、BGMによってゲームの場面の雰囲気がある程度演出されるため、環境音の音量が小さく設定されていたとしても、ゲームの場面の環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせてしまうおそれがない。しかしながら、BGMが比較的小さい音量(例えば0)で出力される場合には、環境音の音量が小さく設定されていることにより、ゲームの場面の環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせてしまうおそれがある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、BGMの音楽性が環境音によって損なわれることがないように図ることを、ゲームの場面の環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせないように図りつつ実現することが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームの場面に対応するBGM及び環境音を出力するゲーム装置において、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報を記憶する音量制御情報記憶手段と、前記環境音の音量を、前記BGMの音量と、前記音量制御情報記憶手段に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御する環境音音量制御手段と、と含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームの場面に対応するBGM及び環境音を出力するゲーム装置の制御方法において、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報を記憶してなる音量制御情報記憶手段に記憶される前記音量制御情報を読み出し、前記環境音の音量を、前記BGMの音量と、該音量制御情報と、に基づいて制御するための環境音音量制御ステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームの場面に対応するBGM及び環境音を出力するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報を記憶する音量制御情報記憶手段、及び、前記環境音の音量を、前記BGMの音量と、前記音量制御情報記憶手段に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御する環境音音量制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、ゲームの場面に対応するBGM及び環境音を出力するゲーム装置に関するものである。本発明では、BGMの音量と環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報が記憶される。そして、環境音の音量が、BGMの音量と、その音量制御情報と、に基づいて制御される。ここで、「環境音」とはゲームの場面の環境を演出するための音であり、例えば「風の音」や「木の葉の音」等である。本発明によれば、環境音の音量を、BGMの音量と、BGMの音量と環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報と、に基づいて制御させることが可能になり、その結果として、BGMの音楽性が環境音によって損なわれることがないように図ることを、ゲームの場面の環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせないように図りつつ実現できるようになる。
また、本発明の一態様では、プレイヤに前記BGMの音量を指定するよう案内する案内手段を含み、前記環境音音量制御手段は、前記環境音の音量を、前記プレイヤによって指定された前記BGMの音量と、前記音量制御情報記憶手段に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御するようにしてもよい。こうすれば、環境音がBGMとともに出力されることに起因してBGMの音楽性が損なわれてしまうことがないように図ることを、ゲームの興趣が損なわれてしまうことがないように図りつつ、かつ、プレイヤが任意にBGMの音量を指定できるように担保しつつ実現できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記環境音音量制御手段は、前記環境音が所定の環境音であるか否かを判定する判定手段を含み、前記判定手段による判定結果に応じて、前記環境音の音量を前記BGMの音量に基づき制御するようにしてもよい。こうすれば、環境音が所定の環境音である場合にのみ、その音量をBGMの音量に基づき制御できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記音量制御情報記憶手段は、前記BGMと前記環境音との組み合わせに対応づけて、前記音量制御情報を記憶し、前記環境音音量制御手段は、前記環境音の音量を、前記BGMの音量と、該BGMと該環境音との組み合わせに対応づけて前記音量制御情報記憶手段に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御するようにしてもよい。こうすれば、BGMと環境音との組み合わせによって、環境音に対するBGMの音量に基づく音量制御の内容を変化させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記音量制御情報は、前記BGMの音量の増加に伴って前記環境音の音量が減少するように、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる情報であって、前記BGMの音量が第1の基準音量以下の場合には、前記BGMの音量の増加に伴う前記環境音の音量の減少が制限されるように、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる情報であってもよい。BGMの音量が比較的小さい場合に環境音の音量が大きく変化させてしまうと、プレイヤに聴感上の不快感を感じさせてしまう場合がある。この点、以上のようにすれば、そのような不具合の発生の抑止を図ることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記音量制御情報は、前記BGMの音量の増加に伴って前記環境音の音量が減少するように、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる情報であって、前記BGMの音量が第2の基準音量以上の場合には、前記BGMの音量の増加に伴う前記環境音の音量の減少が制限されるように、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる情報であってもよい。BGMの音量が比較的大きい場合に環境音の音量が大きく変化させてしまうと、BGMの音楽性が損なわれてしまう場合がある。この点、以上のようにすれば、そのような不具合の発生の抑止を図ることが可能になる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。ボタン38X,38Y,38A,38Bの表面には、「□」「△」「×」「○」のマークがそれぞれ付されている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、上方向指示部34a、下方向指示部34b、左方向指示部34c又右方向指示部34dを有している。方向ボタン34は、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他の各種ゲーム操作に用いられる。
上記構成を備えるゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えばアクションゲーム等のゲームが実行される。
図3はモニタ18に表示される画面の一例を示す図である。図3(a)はゲームタイトル画面の一例を示している。同図に示すように、ゲームタイトル画面50には、「ゲームスタート」メニュー52と「BGM音量設定」メニュー54とが表示される。プレイヤが「ゲームスタート」メニュー52を選択する操作を行うと、ゲーム画面が表示され(ゲームが開始され)、プレイヤはゲームプレイを楽しむことができるようになっている。
ゲームでは、ゲームの場面に対応するBGMや環境音が出力される。ここで、「環境音」とはゲーム空間の環境を演出するための音であり、より具体的には、ゲーム画面に表される場面(場所)において聴こえるであろう音である。例えば「風の音」、「木の葉の音」、「火山の音」、「滝の音」、「雨の音」や「雑踏のざわめき」等である。例えば、プレイヤの操作対象キャラクタが風の吹いている場所を移動する様子がゲーム画面に表される場合には、所定のBGMとともに、「風の音」を表す環境音が出力される。また例えば、プレイヤの操作対象キャラクタが森の中を移動する様子がゲーム画面に表される場合には、所定のBGMとともに、「木の葉の音」を表す環境音が出力される。
ゲームタイトル画面50において、プレイヤが「BGM音量設定」メニュー54を選択する操作を行うと、BGM音量設定画面が表示される。図3(b)はBGM音量設定画面の一例を示している。BGM音量設定画面は、プレイヤがBGM音量パラメータの値を指定するための画面である。BGM音量パラメータは、BGMの音量の決定の基礎となるパラメータである。なお、本実施の形態の場合、BGM音量パラメータは0以上10以下の整数値をとるようになっており、BGM音量パラメータの値が大きくなると、ゲーム中に再生されるBGMの音量が大きくなるようになっている。すなわち、BGM音量パラメータの値が0の状態は、ゲーム中にBGMが最小の音量(0)で再生される状態を示している。また、BGM音量パラメータの値が10の状態は、ゲーム中にBGMが最大の音量で再生される状態を示している。
図3(b)に示すように、BGM音量設定画面56にはフォーム58が設けられている。フォーム58内には数値が表示される。プレイヤが方向ボタン34の上方向指示部34aを押下するごとに、フォーム58内に表示される数値が10を上回らない範囲で1ずつ増加される。一方、プレイヤが方向ボタン34の下方向指示部34bを押下するごとに、フォーム58内に表示される数値が0を下回らない範囲で1ずつ減少される。プレイヤは方向ボタン34を操作することによって、フォーム58内に表示される数値を、BGM音量パラメータの値として設定したい値へと変更する。また、プレイヤが決定ボタン(ボタン38B)を押下すると、主記憶26に記憶されるBGM音量パラメータの値が、その時点でフォーム58内に表示されている数値に更新されるとともに、BGM音量設定画面56からゲームタイトル画面50への画面遷移が行われる。一方、プレイヤがキャンセルボタン(ボタン38A)を押下すると、主記憶26に記憶されるBGM音量パラメータの値が更新されることなく、BGM音量設定画面56からゲームタイトル画面50への画面遷移が行われる。
環境音がBGMとともに出力されるゲームでは、全体としてすっきりしない音がプレイヤに聴こえることになってしまい、そのBGMの音楽性が環境音によって損なわれてしまう場合がある。以下、環境音によってBGMの音楽性が損なわれることがないように図ることを、ゲームの場面の環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせないように図りつつ実現するための技術について説明する。
図4はゲーム装置10で実行される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、BGM音量指定案内部60、BGM音量パラメータ記憶部62、音量制御情報記憶部64、音出力制御部66、音出力部68を機能的に含んでいる。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
[BGM音量パラメータ記憶部]
BGM音量パラメータ記憶部62は主記憶26を主として実現される。BGM音量パラメータ記憶部62はBGM音量パラメータの値を記憶する。
[BGM音量指定案内部]
BGM音量指定案内部60はマイクロプロセッサ14を主として実現される。BGM音量指定案内部60はプレイヤにBGMの音量を指定するよう案内する。本実施の形態の場合、BGM音量指定案内部60はBGM音量設定画面(図3(b))をモニタ18に表示させ、プレイヤにBGM音量パラメータの値を指定させる。プレイヤによってBGM音量パラメータの値が指定されると、BGM音量パラメータ記憶部62に記憶されるBGM音量パラメータの値が更新される。
[音量制御情報記憶部]
音量制御情報記憶部64はDVD−ROM25を主として実現される。音量制御情報記憶部64は音量制御情報を記憶する。音量制御情報はBGMの音量と環境音の音量とを対応づけてなる情報である。本実施の形態の場合、音量制御情報記憶部64には、例えば図5(a)に示すような、BGM音量パラメータの値とBGMの音量との関係と、BGM音量パラメータの値と環境音の音量との関係と、を示す音量制御情報が記憶される。なお、音量制御情報は、BGM音量パラメータの値とBGMの音量とを対応づけてなるテーブルと、BGM音量パラメータの値と環境音の音量とを対応づけてなるテーブルと、を含むテーブル形式の情報であってもよいし、BGM音量パラメータの値に基づいてBGMの音量を算出するための演算式と、BGM音量パラメータの値に基づいて環境音の音量を算出するための演算式と、を示す情報であってもよい。
図5(a)に示す例では、BGM音量パラメータとBGMの音量とが、BGM音量パラメータの値の増加に伴い、BGMの音量がリニアに増加するように対応づけられている。
また、図5(a)に示す例では、BGM音量パラメータと環境音の音量とが、BGM音量パラメータの値の増加に伴い、環境音の音量が減少するように対応づけられている。そして、「BGM音量パラメータの値が、第1の基準値(図5(a)に示す例では「3」)以下の範囲(第1の値範囲)や、第1の基準値よりも大きい第2の基準値(図5(a)に示す例では「7」)以上の範囲(第2の値範囲)に含まれる場合」には、「BGM音量パラメータの値が、第1の値範囲と第2の値範囲との間の範囲(第3の値範囲:第1の基準値より大きく、かつ、第2の基準値未満の範囲)に含まれる場合」に比べて、BGM音量パラメータの増加に伴う環境音の音量の減少が制限されるように、BGM音量パラメータと環境音の音量とが対応づけられている。
言い換えれば、図5(a)に示す例では、BGMの音量と環境音の音量とが、BGMの音量の増加に伴い、環境音の音量が減少するように対応づけられている。そして、「BGMの音量が、第1の基準音量(図5(a)に示す例では「V1」)以下の範囲(第1の音量範囲)や、第1の基準音量よりも大きい第2の基準音量(図5(a)に示す例では「V2」)以上の範囲(第2の音量範囲)に含まれる場合」には、「BGMの音量が、第1の音量範囲と第2の音量範囲との間の範囲(第3の音量範囲:第1の基準音量より大きく、かつ、第2の基準音量未満の範囲)に含まれる場合」に比べて、BGMの音量の増加に伴う環境音の音量の減少が制限されるように、BGMの音量と環境音の音量とが対応づけられている。
なお、BGM音量パラメータの値とBGMの音量との関係は、例えば図5(b)に示すようにしてもよい。すなわち、BGM音量パラメータの値が第1の値範囲や第2の値範囲に含まれる場合には、BGM音量パラメータの値が第3の値範囲に含まれる場合に比べて、BGM音量パラメータの増加に伴うBGMの音量の増加が制限されるように、BGM音量パラメータとBGMの音量とが対応づけられるようにしてもよい。
[音出力制御部及び音出力部]
音出力制御部66はマイクロプロセッサ14、主記憶26及び音声処理部20を主として実現される。音出力部68はスピーカ22を主として実現される。音出力制御部66は、複数のBGMのうちのゲーム画面に表される場面に対応するBGMと、複数の環境音のうちのゲーム画面に表される場面に対応する環境音と、の音声データをDVD−ROM25から読み出し、それらのBGM及び環境音を音出力部68から出力させる。このとき、BGMは、BGM音量パラメータ記憶部62に記憶されるBGM音量パラメータの値と、音量制御情報記憶部64に記憶される音量制御情報(図5)と、に基づいて決定される音量で出力される。
[環境音音量制御部]
音出力制御部66には環境音音量制御部66aが含まれる。環境音音量制御部66aは環境音の音量を制御する。
本実施の形態の場合、環境音音量制御部66aは音量制御対象環境音情報を記憶している。音量制御対象環境音情報は、ゲームにおいて出力され得る環境音のうちの、BGMの音量に基づいて音量を制御する必要がある環境音を示す情報である。図6は音量制御対象環境音情報の一例を示している。同図に示す例では、各環境音と、音量制御対象フラグと、を対応づけられている。音量制御対象フラグは「0」又は「1」の値をとるようになっている。音量制御対象フラグが「1」の環境音は、BGMの音量に基づいて音量を制御する必要がある環境音を示しており、音量制御対象フラグが「0」の環境音は、BGMの音量に基づいて音量を制御する必要がない環境音を示している。
例えば「火山の音」や「滝の音」等の環境音は、火山や滝がゲーム画面に表されている場合に小さい音量で出力されてしまうと、プレイヤに違和感を与えてしまうおそれがある。このような、小さい音量で出力されてしまうとプレイヤに違和感を与えてしまうおそれがある環境音については、音量制御対象フラグを「0」に設定し、その音量がBGMの音量に基づいて制御されないようにするとよい。また例えば、高域の環境音は中低域の環境音に比べてBGMの音楽性を損なうおそれが低いため、音量制御対象フラグを「0」に設定し、その音量がBGMの音量に基づいて制御されないようにしてもよい。
一方、例えば「風の音」や「木の葉の音」等の環境音は、BGMによってゲーム空間の環境が演出される場合にはあえて出力させる必要がなく、また、出力されなくてもプレイヤに違和感を与えない環境音であるため、音量制御対象フラグを「1」に設定し、その音量がBGMの音量に基づいて制御されるようにするとよい。また例えば、中低域の環境音は高域の環境音に比べてBGMの音楽性を損なうおそれが高いため、音量制御対象フラグを「1」に設定し、その音量がBGMの音量に基づいて制御されるようにしてもよい。
環境音音量制御部66aは、音量制御対象フラグが「0」の環境音を、BGMの音量に基づいて変化しない、あらかじめ定められた所定の音量で出力させる。
また、環境音音量制御部66aは、音量制御対象フラグが「1」の環境音の音量を、BGMの音量と、音量制御情報記憶部64に記憶される音量制御情報(図5)と、に基づいて制御する。より具体的には、音量制御対象フラグが「1」の環境音を、BGM音量パラメータ記憶部62に記憶されるBGM音量パラメータの値と、音量制御情報記憶部64に記憶される音量制御情報(図5)と、に基づいて決定される音量で出力させる。
次に、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。図7は、BGM音量設定画面56が表示されている間にゲーム装置10で所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理を示すフロー図である。この処理は、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
図7に示すように、まず、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、方向ボタン34の上方向指示部34aが押下されたか否かが判定される(S101)。そして、方向ボタン34の上方向指示部34aが押下されたと判定された場合、変数vの値が9以下であるか否かが判定される(S102)。ここで、変数vは0以上10以下の整数値をとる変数であり、BGM音量設定画面56が表示される際に、BGM音量パラメータ記憶部62に記憶されるBGM音量パラメータの値に初期化されるものである。変数vの値が9以下である場合には、変数vの値がインクリメントされる(S103)。
一方、方向ボタン34の上方向指示部34aが押下されなかったと判定された場合、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、方向ボタン34の下方向指示部34bが押下されたか否かが判定される(S104)。そして、方向ボタン34の下方向指示部34bが押下されたと判定された場合、変数vの値が1以上であるか否かが判定される(S105)。変数vの値が1以上である場合には、変数vの値がデクリメントされる(S106)。
S101乃至S106の処理が実行された後、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、決定ボタン(ボタン38B)が押下されたか否かが判定される(S107)。そして、決定ボタンが押下されたと判定された場合、BGM音量パラメータ記憶部62に記憶されるBGM音量パラメータの値が変数vの値に更新される(S108)。その後、ゲームタイトル画面50が表示される(S109)。すなわち、BGM音量設定画面56からゲームタイトル画面50への画面遷移が行われる。
一方、決定ボタンが押下されなかったと判定された場合、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、キャンセルボタン(ボタン38A)が押下されたか否かが判定される(S111)。そして、キャンセルボタンが押下されたと判定された場合、ゲームタイトル画面50が表示される(S109)。すなわち、BGM音量パラメータ記憶部62に記憶されるBGM音量パラメータの値が更新されることなく、BGM音量設定画面56からゲームタイトル画面50への画面遷移が行われる。
一方、キャンセルボタンが押下されなかったと判定された場合、BGM音量設定画面56が更新される(S111)。例えば、S103やS106において変数vの値が更新された場合には、BGM音量設定画面56のフォーム58内に表示される値が更新後の変数vの値に更新されることになる。
図8は、ゲームの場面に対応するBGM及び環境音の再生を開始するために実行される処理を示すフロー図である。この処理は、例えばゲームの場面が変化した場合等に実行される。この処理も、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
図8に示すように、まず、ゲームの現在の場面に対応するBGMがあるか否かが判定される(S201)。そして、ゲームの現在の場面に対応するBGMがある場合には、そのBGMの再生が、BGM音量パラメータ記憶部62に記憶されるBGM音量パラメータの値と、音量制御情報記憶部64に記憶される音量制御情報(図5)と、に基づいて決定される音量で開始される(S202)。
次に、ゲームの現在の場面に対応する環境音があるか否かが判定される(S203)。そして、ゲームの現在の場面に対応する環境音がある場合には、その環境音が音量制御対象であるか否かが、音量制御対象環境音情報(図6)に基づいて判定される(S204)。すなわち、その環境音の音量制御対象フラグが「1」であるか否かが判定される。その環境音が音量制御対象である場合には、その環境音の再生が、BGM音量パラメータ記憶部62に記憶されるBGM音量パラメータの値と、音量制御情報記憶部64に記憶される音量制御情報(図5)と、に基づいて決定される音量で開始される(S205)。一方、その環境音が音量制御対象でない場合には、その環境音の再生が、あらかじめ定められた所定の音量で開始される(S206)。
以上に説明したゲーム装置10では、環境音の音量が、BGMの音量と、音量制御情報記憶部64に記憶される音量制御情報(図5)と、に基づいて制御されるようになっている。環境音がBGMとともに出力される場合には、BGMの音楽性が環境音によって損なわれてしまう場合がある。この点、ゲーム装置10では、BGMの音量が比較的大きい場合には環境音の音量を比較的小さくさせることが可能になっており、BGMの音楽性が環境音によって損なわれないように図ることが可能になっている。また、BGMが比較的大きい音量で出力される場合には、BGMによってゲームの環境が演出されるため、環境音の音量が小さくても、ゲームの環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせてしまうおそれがない。しかしながら、BGMが比較的小さい音量で出力される場合には、環境音の音量が小さく設定されていると、ゲームの環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、BGMの音量が比較的小さい場合には環境音の音量を比較的大きくさせることが可能になっており、ゲームの環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせないよう図ることが可能になっている。以上のように、ゲーム装置10によれば、BGMの音楽性が環境音によって損なわれないように図ることを、ゲームの環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせないように図りつつ実現することが可能になる。
また、ゲーム装置10では、環境音が所定の環境音である場合(環境音の音量制御対象フラグが「1」である場合)にのみ、その音量がBGMの音量に基づき制御されるようになっている。環境音の種類によっては音量を小さくしてしまうと、プレイヤに違和感を与えてしまう場合がある。例えば、火山や滝がゲーム画面に表されているにも関わらず、「火山の音」や「滝の音」が小さい音量で出力されてしまうと、プレイヤに違和感を与えてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10によれば、音量が小さくなってもプレイヤに違和感を与えないような環境音についてのみ、その音量をBGMの音量に基づき変化させることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、音量制御情報記憶部64は、BGMと環境音との組み合わせに対応づけて音量制御情報を記憶するようにしてもよい。このとき、音出力制御部66は、ゲームの場面に対応するBGMと環境音とを出力させる場合に、そのBGMと環境音との組み合わせに対応する音量制御情報を音量制御情報記憶部64から読み出すようにすればよい。そして、音出力制御部66(環境音音量制御部66a)は、BGMの音量と環境音の音量とをそれぞれ、BGM音量パラメータ記憶部62に記憶されたBGM音量パラメータの値と、読み出した音量制御情報と、に基づいて決定するようにすればよい。こうすれば、BGMの音量と環境音の音量との関係を、そのBGMと環境音との組み合わせごとに設定することが可能になる。すなわち、BGMの音量に基づく環境音の音量制御を、そのBGMと環境音との組み合わせを考慮して行うことが可能になる。
また例えば、ゲーム中においてBGMの音量(BGM音量パラメータの値)が例えばプレイヤの操作内容等に応じて変化するようにしてもよい。この場合、環境音音量制御部66aは、BGMの音量(BGM音量パラメータの値)の変化に応じて環境音の音量を動的に変化させるようにすればよい。
なお、この場合、BGMの音量が比較的小さい場合(BGM音量パラメータの値が第1の値範囲に含まれる場合)には、図5(a)や(b)に示すように、BGMの音量(BGM音量パラメータの値)の増加に伴う環境音の音量の減少が制限されるようにすると好適である。BGMの音量が比較的小さい場合に環境音の音量が大きく変化してしまうと、プレイヤに聴感上の不快感を感じさせてしまう場合がある。この点、BGMの音量が比較的小さい場合には、BGMの音量の増加に伴う環境音の音量の減少が制限されるようにすると、そのような不具合の発生の抑止を図ることが可能になる。
同様に、BGMの音量が比較的大きい場合(BGM音量パラメータの値が第2の値範囲に含まれる場合)にも、図5(a)や(b)に示すように、BGMの音量(BGM音量パラメータの値)の増加に伴う環境音の音量の減少が制限されるようにすると好適である。BGMの音量が比較的大きい場合に環境音の音量が大きく変化してしまうと、BGMの音楽性が大きく損なわれてしまう場合がある。この点、BGMの音量が比較的大きい場合にも、BGMの音量の増加に伴う環境音の音量の減少が制限されるようにすると、そのような不具合の発生の抑止を図ることが可能になる。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図9は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 モニタに表示される画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 BGMの音量と環境音の音量との関係を示す図である。 音量制御対象環境音情報の一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、34a 上方向指示部、34b 下方向指示部、34c 左方向指示部、34d 右方向指示部、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 ゲームタイトル画面、52 「ゲームスタート」メニュー、54 「BGM音量設定」メニュー、56 BGM音量設定画面、58 フォーム、60 BGM音量指定案内部、62 BGM音量パラメータ記憶部、64 音量制御情報記憶部、66 音出力制御部、66a 環境音音量制御部、68 音出力部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (8)

  1. ゲームの場面に対応するBGM及び環境音を出力するゲーム装置において、
    前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報を記憶する音量制御情報記憶手段と、
    前記環境音の音量を、前記BGMの音量と、前記音量制御情報記憶手段に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御する環境音音量制御手段と、
    と含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    プレイヤに前記BGMの音量を指定するよう案内する案内手段を含み、
    前記環境音音量制御手段は、前記環境音の音量を、前記プレイヤによって指定された前記BGMの音量と、前記音量制御情報記憶手段に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記環境音音量制御手段は、前記環境音が所定の環境音であるか否かを判定する判定手段を含み、前記判定手段による判定結果に応じて、前記環境音の音量を前記BGMの音量に基づき制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記音量制御情報記憶手段は、前記BGMと前記環境音との組み合わせに対応づけて、前記音量制御情報を記憶し、
    前記環境音音量制御手段は、前記環境音の音量を、前記BGMの音量と、該BGMと該環境音との組み合わせに対応づけて前記音量制御情報記憶手段に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記音量制御情報は、前記BGMの音量の増加に伴って前記環境音の音量が減少するように、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる情報であって、前記BGMの音量が第1の基準音量以下の場合には、前記BGMの音量の増加に伴う前記環境音の音量の減少が制限されるように、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる情報であることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記音量制御情報は、前記BGMの音量の増加に伴って前記環境音の音量が減少するように、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる情報であって、前記BGMの音量が第2の基準音量以上の場合には、前記BGMの音量の増加に伴う前記環境音の音量の減少が制限されるように、前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる情報であることを特徴とするゲーム装置。
  7. ゲームの場面に対応するBGM及び環境音を出力するゲーム装置の制御方法において、
    前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報を記憶してなる音量制御情報記憶手段に記憶される前記音量制御情報を読み出し、前記環境音の音量を、前記BGMの音量と、該音量制御情報と、に基づいて制御するための環境音音量制御ステップを含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. ゲームの場面に対応するBGM及び環境音を出力するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記BGMの音量と前記環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報を記憶する音量制御情報記憶手段、及び、
    前記環境音の音量を、前記BGMの音量と、前記音量制御情報記憶手段に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御する環境音音量制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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