CN111589147B - 用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111589147B CN202010350822.8A CN202010350822A CN111589147B CN 111589147 B CN111589147 B CN 111589147B CN 202010350822 A CN202010350822 A CN 202010350822A CN 111589147 B CN111589147 B CN 111589147B
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Abstract

本申请公开了一种用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质,涉及应用程序。上述方法包括:显示应用程序的第一用户界面,第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,应用程序中登录有第一用户帐号;响应于第一用户帐号在团战时间段内的操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面;保证书签署界面上包括保证书和签署控件;响应于签署控件上接收到的签署操作,显示应用程序的第二用户界面。该方法中通过保证书来要求第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战,以警示第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战,避免由于操作者控制虚拟角色的操作错误,从而干扰到所在虚拟队伍的战斗进程。

Description

用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及应用程序领域,特别涉及一种用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户帐号在同一场景内进行竞技的游戏,其中,对战游戏可以包括多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在典型的MOBA游戏中,分属于至少两个敌对阵营的虚拟队伍进行对战,每一个虚拟队伍里的虚拟角色之间相互配合,每一个虚拟角色的表现均影响到所在虚拟队伍在对战中的战斗结果。若用户控制的一个虚拟角色操作错误,可能会导致整个虚拟队伍在对战中失败;比如,若用户控制的一个虚拟角色挂机,会降低整个虚拟队伍的战斗力,可能导致该虚拟队伍过早结束在对战中的战斗;又比如,若用户控制的一个虚拟角色故意死亡,也会降低整个虚拟队伍的战斗力,直接导致该虚拟队伍过早结束在对战中的战斗。
也就是说,若一个用户控制的虚拟角色操作错误会干扰所在虚拟队伍的战斗进程。
发明内容
本申请实施例提供了一种用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质,可以警示操作者按照操作规范进行团战,避免由于操作者控制虚拟角色的操作错误,从而干扰到所在虚拟队伍的战斗进程。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种用户界面的显示方法,该方法包括:
显示应用程序的第一用户界面,第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,应用程序中登录有第一用户帐号;
响应于第一用户帐号在团战时间段内的操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面;保证书签署界面上包括保证书和签署控件,保证书用于要求第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战;
响应于签署控件上接收到的签署操作,显示应用程序的第二用户界面,第二用户界面是签署保证书之后显示的用户界面。
根据本申请的另一方面,提供了一种用户界面的显示装置,该装置包括:
显示模块,用于显示应用程序的第一用户界面,第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,应用程序中登录有第一用户帐号;
显示模块,用于响应于第一用户帐号在团战时间段内的操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面;保证书签署界面上包括保证书和签署控件,保证书用于要求第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战;
显示模块,用于响应于签署控件上接收到的签署操作,显示应用程序的第二用户界面,第二用户界面是签署保证书之后显示的用户界面。
根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:
存储器;
与存储器相连的处理器;
其中,处理器被配置为加载并执行可执行指令以实现如上一个方面及其可选实施例所述的用户界面的显示方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上一个方面及其可选实施例所述的用户界面的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在终端上显示应用程序的第一用户界面,该第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,该应用程序中登录有第一用户帐号;若第一用户帐号在一局团战的时间段内操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面;该保证书签署界面上包括保证书和签署控件,该保证书用于要求第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战,以警示第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战,避免由于操作者控制虚拟角色的操作错误,从而干扰到所在虚拟队伍的战斗进程,比如,导致战斗时间过长,甚至导致战斗失败。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的状态同步技术的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的帧同步技术的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的签署保证书的界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的签署保证书的界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的签署保证书的界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的签署保证书的界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示装置的框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
对本申请中涉及的名词进行解释如下:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
多人在线战术竞技:是指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
MOBA游戏:是一种在虚拟环境中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟环境中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
用户界面(User Interface,UI)控件,在应用程序的用户界面上能够看见(不排除不显示显示)的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,技能控件,控制第一虚拟角色释放技能。用户触发技能控件,控制第一虚拟角色释放技能。
战力指数:即KDA,其中,KDA的算法为(K+A)/D,K(Kill)为杀人率,D(Death)为死亡率,A(Assist)为支援率。KDA是反应一个玩家的游戏水平的数值,KDA的数值越高,则表示玩家的游戏水平越高。一般情况下,KDA的正常值为3。
挂机:是指手离开键盘(Away From the Keyboard,AFK),即在对战过程中离开游戏,离开游戏是指暂时离开或者不玩了。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统100的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arenagames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户112的第一虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,第二用户113使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户113的第一虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载存储器121中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
在一个示意性的例子中,服务器120还操作数据库126。其中,处理器122还用于加载存储器121中存储的指令,处理操作数据库126中存储的操作数据,确定团战中每一个用户帐号的操作数据是否符合操作规范,若存在用户帐号在团战时间段内的操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面;其中,该保证书签署界面上包括保证书和签署控件,上述保证书用于要求用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战;在签署控件上接收到签署操作之后,关闭保证书签署界面,进而用户帐号对应操作者能够继续进行本次团战或者下一次团战。
服务器120可以采用同步技术使得多个客户端之间的画面表现一致。示例性的,服务器120采用的同步技术包括:状态同步技术或帧同步技术。
状态同步技术
在基于图1的可选实施例中,服务器120采用状态同步技术与多个客户端之间进行同步。在状态同步技术中,如图2所示,战斗逻辑运行在服务器120中。当虚拟环境中的某个虚拟对象发生状态变化时,由服务器120向所有的客户端,比如客户端1至10,发送状态同步结果。
在一个示例性的例子中,客户端1向服务器120发送请求,该请求用于请求虚拟角色1释放霜冻技能,则服务器120判断该霜冻技能是否允许释放,以及在允许释放该霜冻技能时,对其他虚拟角色2的伤害值是多少。然后,服务器120将技能释放结果发送给所有的客户端,所有的客户端根据技能释放结果更新本地数据以及界面表现。
帧同步技术
在基于图1的可选实施例中,服务器120采用帧同步技术与多个客户端之间进行同步。在帧同步技术中,如图3所示,战斗逻辑运行在各个客户端中。每个客户端会向服务器发送帧同步请求,该帧同步请求中携带有客户端本地的数据变化。服务器120在接收到某个帧同步请求后,向所有的客户端转发该帧同步请求。每个客户端接收到帧同步请求后,按照本地的战斗逻辑对该帧同步请求进行处理,更新本地数据以及界面表现。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图,该方法应用于如图1所示的终端中,该方法包括:
步骤201,显示应用程序的第一用户界面,应用程序中登录有第一用户帐号。
上述第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,虚拟环境画面是以第一用户帐号控制的虚拟角色对应的观察视角对虚拟环境进行观察得到的。示例性的,虚拟环境画面是对三维虚拟环境进行画面采集后,显示在应用程序上的二维画面。示例性的,虚拟环境画面的形状根据终端的显示屏的形状来确定,或者,根据应用程序的用户界面的形状确定。以终端的显示屏是矩形为例,虚拟环境画面也显示为矩形画面。
虚拟环境中设置有与第一用户帐号控制的虚拟角色绑定的摄像机模型。虚拟环境画面是该摄像机模型以虚拟环境中的某个观察位置为观察中心所拍摄的画面。观察中心是虚拟环境画面的中心。以虚拟环境画面是矩形画面为例,在虚拟画面中矩形对角线的交点即为观察中心。
示例性的,以应用程序为MOBA游戏为例,在终端中运行MOBA游戏,使用第一用户帐号下创建的第一虚拟角色与第二用户帐号下创建的第二虚拟角色组成第一虚拟队伍,之后进入团战模式,与敌方阵营的第二虚拟队伍进行对战,此时,在终端上显示第一用户界面,即包括团战场景下的虚拟环境画面的用户界面;其中,第二虚拟队伍可以是由操作者控制的虚拟角色组成的、或者是MOBA游戏中非玩家角色(Non-Player Character,NPC)组成中、或者是二者结合组成的,第一虚拟队伍中也可以包括NPC。
步骤202,响应于第一用户帐号在团战时间段内的操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面。
上述第一用户帐号的操作数据是指团战时间段内第一用户帐号下触发的操作指令。比如,上述操作数据可以包括角色移动、角色移动到指定点、角色旋转、技能释放、技能开始蓄力、升级技能等操作指令。
上述操作规范用于约束操作者在团战过程中进行积极对战,即避免操作者在团战过程中消极对战。可选地,上述操作规范包括不允许团战过程中挂机、不允许团战过程中存在送经验行为与不允许放弃对战中的至少一种。示例性的,挂机即是在团战过程中长时间未接收到操作者触发的操作指令的状态;送经验行为是指在团战过程中操作者控制自己的虚拟角色故意被杀的行为;放弃对战是指在未结束团战之前放弃与敌方对战的行为。上述积极对战是指操作者为取得团战胜利控制第一用户帐号下的虚拟角色对战的行为;上述消极对战是指操作者在团战过程中存在挂机行为、送经验行为、以及放弃对战行为中的至少一种行为的对战。
上述团战时间段是指团战开始至团战结束的时间段。示例性的,若上述操作数据显示出第一用户帐号在团战过程中存在操作者的挂机行为、送经验行为与放弃对战行为中的至少一种行为,表示上述操作数据不符合操作规范,在终端上显示应用程序的保证书签署界面。上述保证书签署界面上包括保证书和签署控件,保证书用于要求第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战。
步骤203,响应于签署控件上接收到的签署操作,显示应用程序的第二用户界面。
上述第二用户界面是签署保证书之后显示的用户界面。可选地,第一用户界面与第二用户界面不同。示例性的,以MOBA游戏为例进行说明,终端上运行MOBA游戏,在MOBA游戏的单局游戏结束时团战场景下的第一用户界面;在确定上述一局游戏的过程中第一用户帐号的操作数据不符合操作规则,比如,第一用户帐号在团战过程中存在挂机状态,则将第一用户界面切换至保证书签署界面,保证书签署界面上包括保证书和签署控件;之后终端在签署控件上接收到签署操作,将保证书签署界面切换至第二用户界面。
需要说明的是,上述第一用户界面还可以是团战结束后的用户界面,则第一用户界面与第二用户界面相同或者不同。示例性的,以MOBA游戏为例进行说明,在团战结束之后显示MOBA游戏的单局结算界面(即第一用户界面),单局结算界面用于显示游戏中每一个帐号对应的虚拟角色的战力输出贡献,单局结算界面上还显示有确定控件;终端在接到确定控件上的确定操作之后,若上述一局游戏的操作数据不符合操作规范,在终端上显示保证书签署界面;之后终端在签署控件上接收到签署操作,终端显示应用程序的组队对战界面(即第二用户界面)。上述第一用户界面与第二用户界面不同。
或者,在团战结束之后显示MOBA游戏的单局结算界面;在单局结算界面上包括的确定控件上接到确定操作,在终端上显示组队对战界面(即第一用户界面);之后若一局游戏的操作数据不符合操作规范,在组队对战界面上叠加显示保证书签署界面;之后终端在签署控件上接收到签署操作,在终端上重新显示应用程序的组队对战界面(即第二用户界面)。上述第一用户界面与第二用户界面相同。
示例性的,如图5,示出了一种MOBA游戏的保证书签署界面21,保证书签署界面21上包括保证书22和签署控件23;保证书22的内容为“放弃比赛或者挂机会导致你的队友进行一场不公平的对局,并且会被系统视为应受惩罚的恶劣行为。你同意在今后的对局中不再挂机吗?点击下方3个文字进行签名。”;签署控件23包括3个按钮控件,3个按钮控件上包括“我同意”三个字。操作者阅读保证书22之后进行签署操作,比如,依次点击3个按钮控件,“我同意”三个字被点亮,则对保证书22签署完成;终端响应于签署控件23上接收到的签署操作,显示应用程序的第二用户界面。
综上所述,本实施例提供的用户界面的显示方法,在终端上显示应用程序的第一用户界面,该第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,该应用程序中登录有第一用户帐号;若第一用户帐号在一局团战的时间段内操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面;该保证书签署界面上包括保证书和签署控件,该保证书用于要求第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战,以警示第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战,避免由于操作者控制虚拟角色的操作错误,从而干扰到所在虚拟队伍的战斗进程,比如,导致战斗时间过长,甚至导致战斗失败。
为了使操作者能够认真仔细地阅读保证书的内容,图4中保证书签署界面上没有设置关闭控件;在一些可选实施例中,还通过为签署控件设置不同的操作方式,并将签署控件的操作方式写入保证书中,以保证操作者能够更加认真仔细的阅读保证书的内容。示例性的,基于图4,步骤202可以包括步骤301至步骤302,如图6,步骤如下:
步骤301,响应于第一用户帐号在团战时间段内的操作数据不符合操作规范,从至少两种候选保证书中随机选择出保证书,且确定出与保证书对应的签署控件。
在终端中设置有至少两种候选保证书,每一种候选保证书中均记载了签署控件的操作方式,上述操作方式匹配有相应的签署控件。可选地,每一个签署控件对应有i种操作方式。相应地,不同的候选保证书对应的签署控件可以相同或者不同。
示例性的,签署控件包括n个按钮控件,n个按钮控件上包括n个文字或图案;操作方式包括按照指示顺序点击n个按钮控件,n为正整数。比如,如图5所示,签署控件的操作方式可以是按照“我愿意”三个字的顺序点击对应的3个按钮控件。签署控件的操作方式还可以是按照“意愿我”三个字的顺序点击对应的3个按钮控件(图5中未示出),即包含不同操作方式的候选保证书对应的签署控件相同。
或者,签署控件是文本填充控件;操作方式包括将指示文字顺序输入文本填充控件。比如,如图7所示,签署控件是文本填充控件31,在保证书32中包括操作方式:在文本填充控件31中填入“我同意对战过程中不再挂机”这一句子。
或者,签署控件是图案填充控件;操作方式包括将指示图案填充至图案填充控件。比如,如图8所示,签署控件是图案填充控件33,在保证书34中包括操作方式:将左侧的图块填充至右侧图案的空白处。
或者,签署控件上包括m个文字,m个文字上设置有蒙层;操作方式包括将蒙层涂抹消失至显示出m个文字,m为正整数。比如,如图9所示,签署控件35上包括“我同意”三个字,这三个字上设置有蒙层,在未将蒙层涂抹掉之前签署控件35上不显示“我同意”三个字,在将蒙层涂抹消失之后签署控件35上显示“我同意”三个字。
终端中还存在至少两种候选保证书中的签署控件的操作方式不同。也就是说,终端中存在至少两种候选保证书,每一个候选保证书中的签署控件的操作方式不同,即便存在至少两种候选保证书对应的签署控件相同,至少两种候选保证书中的签署控件的操作方式也不同。
步骤302,根据保证书与签署控件显示保证书签署界面。
终端根据选择出的保证书与该保证书对应的签署控件进行界面渲染,生成保证书签署界面,并对上述保证书签署界面进行显示。
综上所述,本实施例提供的用户界面的显示方法,若第一用户帐号在团战时间内的操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面,该保证书签署界面中的保证书是随机确定出的,不同的保证书对应的签署控件的操作方式不同,也就是说,在未阅读保证书的内容之前,操作者无法明确的获知签署控件的操作方式,能够促使操作者认真仔细的阅读保证书,使操作者更加明确自身操作错误,及时改正,避免由于操作者控制虚拟角色的操作错误,从而干扰到所在虚拟队伍的战斗进程,比如,导致战斗时间过长,甚至导致战斗失败。
在团战过程中挂机行为最容易出现,因此,以挂机这一不符合操作规范的操作为例,对确定不符合操作规范的步骤202进行详细说明,示意性的,步骤202还可以包括步骤2021至步骤2024,如图10,步骤如下:
步骤2021,获取第一用户帐号在团战时间段内的操作数据。
可选地,第一用户帐号在团战时间段内的操作数据存储于数据库中;终端从数据库中获取第一用户帐号在团战时间段内的操作数据。示例性的,在团战结束时,终端从数据库中对应获取第一用户帐号在团战时间段内的操作数据。可选地,上述数据库可以设置在终端上或者设置在服务器上。
可选地,上述操作数据包括团战时间段内第一用户帐号的非挂机操作的操作点。示例性的,以程序语言的形式对MOBA游戏中非挂机操作的操作点进行举例,非挂机操作的操作点包括如下至少一种:
FRAME_CMD_NONE=0,//空类型
FRAME_CMD_MOVE=1,//角色移动
FRAME_CMD_MOVE_TO_POSITION=2,//角色移动到指定点
FRAME_CMD_ROTATE=3,//角色旋转
FRAME_CMD_SKILL_ROTATE=4,//技能控制角色旋转
FRAME_CMD_SKILL_OPER_HEART_BEAT=5,//技能操作心跳
FRAME_CMD_CAST_SKILL=6,//智能施放技能
FRAME_CMD_CHARGE_BEGIN=7,//技能开始蓄力
FRAME_CMD_CHARGE_COMPLETE=8,//蓄力释放技能
FRAME_CMD_USE_OBJECT=9,//通知释放第三方召唤物技能
FRAME_CMD_CANCEL_SKILL=10,//取消技能施放
FRAME_CMD_CURRENT_TARGET=11,//定位当前目标
FRAME_CMD_INPUT_BUFFER=12,//输入缓冲
FRAME_CMD_ATTACK_STATE=13,//攻击状态
FRAME_CMD_UPDATE_SKILL=14,//升级技能
FRAME_CMD_UPDATE_HERO_LV=15,//升级英雄等级
FRAME_CMD_BUY_PROPS=16,//购买道具
FRAME_CMD_SELL_PROPS=17,//出售道具
FRAME_CMD_USE_PROPS=18,//使用道具
FRAME_CMD_SURRENDER=19,//投降
FRAME_CMD_EXIT_HATRED=20,//对象立刻重置仇恨(当前只有怪物是靠仇恨驱动)
FRAME_CMD_AUTO_ATTACK_CUR_TARGET=21,//释放自动攻击技能
FRAME_CMD_AUTO_ATTACK_NEXT_TARGET=22,//释放自动攻击技能
FRAME_CMD_PIONEER_CHANGE_PATH=23,//峡谷先锋换路
FRAME_CMD_TELEPORT_TO_POSITION=24,//传送到指定位置
FRAME_CMD_GM_OPERATION=25,//GM操作
FRAME_CMD_SEND_VOTE=26,//发送投票
FRAME_CMD_MOVE_TO_POSITION_2=27,//角色移动到指定点,该协议携带了后续的另外一个目标点
FRAME_CMD_USE_AND_CHARGE_COMPLETE=28,//蓄力使用并且释放技能(不会由表现层触发)
FRAME_CMD_STOP_AUTOATTACK=29,//停止自动攻击
FRAME_CMD_ENTER_HATRED=30,//对象对目标产生仇恨(当前只有怪物是靠仇恨驱动)
FRMAE_CMD_CANCEL_PROPS=32,//撤销道具
FRMAE_CMD_EXPRESSION=33.//发送表情
步骤2022,根据操作数据计算在团战时间段内挂机操作的累计时长。
终端根据操作数据计算在团战时间段内挂机操作的累计时长,该累计时长是指在团战过程中第一用户帐号处于挂机状态的累计时长。
可选地,操作数据中包括了延时进入挂机状态的操作数据和非延时进入挂机状态的操作数据。其中,延时进入挂机状态是指在经历等待时长后触发挂机操作的状态,比如,在进入挂机状态之前的s秒内无操作输入,在第s+1秒进入挂机状态,此时触发的挂机状态即为延时进入挂机状态,上述s秒即为等待时长;非延时挂机状态是指直接触发挂机操作的状态。
终端计算上述累计时长,首先,从操作数据中筛选出延时进入挂机状态的操作数据和非延时进入挂机状态的操作数据;其次,根据延时进入挂机状态的操作数据和等待时长计算得到第一累计时长,根据非延时进入挂机状态的操作数据计算得到第二累计时长;将第一累计时长与第二累计时长的和确定为在团战时间段内挂机操作的累计时长。
其中,第一累计时长是对延时进入挂机状态的操作数据对应的R段挂机时长求和得到的,在计算第一累计时长时,由于延时进入挂机状态的原因,对于每一段挂机时长都需要减去一个等待时长;R为正整数。示例性的,通过公式表示第一累计时长的计算方式,如下:
AFK time=(AFK time 1-duration)+(AFK time 2-duration)+···+(AFKtime R-duration);
其中,AFK time为第一累计时长,AFK time R为第R段挂机时长,duration为等待时长。
可选地,从操作数据中筛选出延时进入挂机状态的操作数据和非延时进入挂机状态的操作数据这一步骤还包括如下实现方式:
剔除操作数据中的非挂机状态的操作数据与无法打断的挂机状态(Maintain AFKstate)的操作数据中的至少一种。无法打断的挂机状态是指在执行指定命令时无法脱离挂机的状态;比如,在MOBA游戏中进行虚拟角色的升级时游戏程序处于挂机状态,且操作者在终端上触发的操作无法使游戏程序脱离挂机状态。
示例性的,以程序语言的形式对MOBA游戏中无法打断的挂机状态的操作点举例,无法打断的挂机状态的操作点包括如下至少一种:
FRAME_CMD_UPDATE_HERO_LV=15,//升级英雄等级
FRAME_CMD_BUY_PROPS=16,//购买道具
FRAME_CMD_SELL_PROPS=17,//出售道具
FRAME_CMD_USE_PROPS=18,//使用道具
FRAME_CMD_SURRENDER=19,//投降
FRAME_CMD_EXIT_HATRED=20,//对象立刻重置仇恨(当前只有怪物是靠仇恨驱动)
FRAME_CMD_AUTO_ATTACK_CUR_TARGET=21,//释放自动攻击技能
FRAME_CMD_AUTO_ATTACK_NEXT_TARGET=22,//释放自动攻击技能
FRAME_CMD_PIONEER_CHANGE_PATH=23,//峡谷先锋换路
FRAME_CMD_TELEPORT_TO_POSITION=24,//传送到指定位置
FRAME_CMD_GM_OPERATION=25,//GM操作
FRAME_CMD_SEND_VOTE=26,//发送投票
FRAME_CMD_MOVE_TO_POSITION_2=27,//角色移动到指定点,该协议携带了后续的另外一个目标点
FRAME_CMD_USE_AND_CHARGE_COMPLETE=28,//蓄力使用并且释放技能(不会由表现层触发)
FRAME_CMD_STOP_AUTOATTACK=29,//停止自动攻击
FRAME_CMD_ENTER_HATRED=30,//对象对目标产生仇恨(当前只有怪物是靠仇恨驱动)
FRMAE_CMD_CANCEL_PROPS=32,//撤销道具
FRMAE_CMD_EXPRESSION=33.//发送表情终端可以剔除操作数据中上述至少一种操作点对应的操作数据,从而得到非挂机状态的操作数据。
需要说明的是,挂机状态的操作点包括发送对话,通过将发送对话这一操作点确定为挂机状态的操作点,能够避免操作者通过不断的发送对话来拒绝被判定为存在挂机行为。
步骤2023,响应于累计时长大于或者等于时长阈值,显示保证书签署界面。
终端中设置有时长阈值,在得到累计时长之后,若累计时长大于或者等于时长阈值,在终端上显示保证书签署界面,之后执行步骤203。上述保证书签署界面中的保证书用于要求第一用户帐号对应的操作者在团战时不采用挂机操作。
可选地,终端响应于累计时长大于或者等于时长阈值,基于历史挂机次数记录本次挂机的挂机次数;终端中还设置有第一次数阈值,响应于挂机次数小于或者等于第一次数阈值,在终端上显示保证书签署界面;响应于挂机次数大于第一次数阈值,实施指定处罚。
也就是说,终端还获取历史挂机次数,基于历史挂机次数记录第一用户帐号的本次挂机后的挂机总次数,比如,历史挂机次数为g,则将本次挂机的挂机总次数记录为g+1,g为非负整数;若上述挂机总次数未超过第一次数阈值,则终端显示保证书签署界面,以对第一用户帐号的操作者进行警示;若上述挂机总次数超过了第一次数阈值,则表示第一用户帐号的挂机次数过多,直接对第一用户帐号进行处罚,比如,处罚第一用户帐号在h个小时内无法参与团战,h为正整数。
可选地,终端响应于累计时长大于或者等于时长阈值且本次团战之前未挂机团战的连续次数大于或者等于第二次数阈值,显示保证书签署界面。上述连续次数是指在本次团战之前参与的相邻团战中不存在挂机状态的团战的连续次数。其中,在一次团战中挂机操作的累计时长大于或者等于时长阈值时,则确定上述团战第一用户帐号处于挂机状态;否则,确定上述团战第一用户帐号处于未挂机状态。终端还响应于累计时长大于或者等于时长阈值且本次团战之前未挂机团战的连续次数小于第二次数阈值,表示第一用户帐号的挂机频率过高,直接对第一用户帐号进行处罚。
可选地,保证书签署界面上还显示有虚拟执法者的图像或动画,如图5所示,图5左侧即为虚拟执法者的图像41。
步骤2024,响应于累计时长小于时长阈值,显示应用程序的第三用户界面。
终端响应于累计时长小于时长阈值,则表示本次挂机操作对团战的战斗进程影响很小,甚至可以忽略不计,在终端上显示应用程序的第三用户界面,即终端不显示保证书签署界面,也不对第一用户帐号进行处罚。该第三用户界面是无保证书签署界面显示时团战结束后显示的用户界面。可选地,第三用户界面还可以与第二用户界面相同。
综上所述,本实施例提供的用户界面的显示方法,通过计算挂机操作的累计时长,从而确定出第一用户帐号对应的操作者在团战中对战的消极程度,在第一用户帐号对应的操作者不按照操作规则进行团战而采用挂机这一手段进行团战时,在终端上显示保证书签署界面,以对上述操作者进行警示。
该方法中还对延时进入挂机状态的操作数据进行标记,在计算累计时长时减去等待时长,从而计算得到更准确的累计时长。其次,还对无法打断的挂机状态的操作数据进行标记,在计算累计时长时剔除上述无法打断的挂机状态的操作数据,也使得计算得到的累计时长更准确。再有,在保证书签署界面上显示虚拟执法者的图像或者动画,能够增强用户的代入感。
该方法中针对第一次违反操作规则的用户帐号不进行处罚,或者,对连续多次未出现违反操作规则的用户帐号不进行处罚,更加人性化。
在签署保证书之后,终端还需要确定是否是按照保证书中记载的操作方式来签署的保证书,如图11,以上述过程应用于在MOBA游戏中为例进行说明。图11示出了本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示方法的流程图,该方法应用于如图1所示的终端中,该方法包括:
步骤501,确定第一用户帐号的操作者的本次操作违反操作规则。
终端确定第一用户帐号在团战时间段内的操作数据不符合操作规则,也即确定第一用户帐号的操作者的本次操作违反操作规则。
步骤502,判断本次违反操作规则是否为第一次违反操作规则。
终端获取违反操作规则的历史次数,基于上述历史次数计算本次违反操作规则的次数,从而判断本次违反操作规则是否为第一次违反操作规则;若是,则执行步骤503,否则执行步骤507。
步骤503,显示保证书签署界面,保证书签署界面上包括保证书与签署控件。
步骤504,判断是否接收到签署控件上的签署操作。
在终端上显示保证书签署界面之后,终端判断是否在签署控件上接收到签署操作;若是,表示操作者签署了保证书,则执行步骤505;若不是,表示操作者未签署保证书,执行步骤503。
在一些可选实施例中,在终端上退出MOBA游戏之后,又重新进入MOBA游戏;若是终端确定在退出MOBA游戏之前未接收到签署控件上的签署操作,即操作者未签署保证书,则终端返回执行步骤503,即在终端上重新进入MOBA游戏时显示保证书签署界面。
步骤505,判断签署操作的操作方式是否为保证书中记载的操作方式。
终端判断在签署控件上接收到的签署操作是否为保证书中记载的操作方式;若是,表示保证书签署完成,执行步骤506;若不是,表示保证书的签署方式不正确,返回执行步骤504。
步骤506,免除处罚。
步骤507,进行处罚。
终端进行处罚即对操作者的用户帐号进行封禁,使该帐号在一段时间内无法参与团战。
综上所述,本实施例提供的用户界面的显示方法,在团战时间内的操作数据不符合操作规范时,显示应用程序的保证书签署界面,操作者在终端上签署了保证书之后才能够继续参与团战,通过保证书警示操作者明确自身操作错误,及时改正,避免由于操作者控制虚拟角色的操作错误,从而干扰到所在虚拟队伍的战斗进程,比如,导致战斗时间过长,甚至导致战斗失败。
还需要说明的是,累计时长的计算可以是由服务器计算得出的,示意性的,以用户界面的显示方法应用于MOBA游戏中为例,对终端与服务器的交互流程进行说明,如图12所示,步骤如下:
步骤601,终端统计玩家挂机时长、KDA、以及总伤害,并将挂机时长、KDA、以及总伤害上报至服务器。
终端中安装并运行有MOBA游戏,MOBA游戏的游戏客户端中设置有操作埋点,该操作埋点用于采集对战过程中玩家挂机时长、KDA、总伤害等数据;并将上述数据上报服务器。其中,上述总伤害是指玩家的输出战斗力。
步骤602,服务器在战斗结束之后根据玩家挂机时长、KDA、以及总伤害确定出玩家对战的消极等级,将消极等级下发至终端中。
服务器接收并存储上述挂机时长、KDA、总伤害等数据;在战斗结束之后,服务器从数据库中获取并校验上述挂机时长、KDA、总伤害等数据;根据上述挂机时长计算累计时长;根据累计时长、KDA、以及总伤害等数据来确定玩家对战的消极等级;将消极等级下发至终端中。
步骤603,终端根据消极等级显示用户界面。
终端接收服务器反馈的消极等级,若消极等级大于或等于等级阈值,显示保证书签署界面,保证书签署界面上包括保证书与签署控件;终端在接收到签署控件上的签署操作时,则显示签署保证书之后MOBA游戏的用户界面。若消极等级小于等级阈值,则不显示保证书签署界面;在一些实施例中,消极等级小于等级阈值时在终端上显示结算界面,在结算界面上还可以显示消极等级。
可选地,消极等级是根据挂机的累计时长来划分的。示例性的,挂机60秒属于等级1,挂机120秒属于等级2。
综上所述,本实施例提供的用户界面的显示方法,在团战时间内的操作数据不符合操作规范时,显示应用程序的保证书签署界面,操作者在终端上签署了保证书之后才能够继续参与团战,通过保证书警示操作者明确自身操作错误,及时改正,避免由于操作者控制虚拟角色的操作错误,从而干扰到所在虚拟队伍的战斗进程,比如,导致战斗时间过长,甚至导致战斗失败。
请参考图13,示出了本申请一个示例性实施例提供的用户界面的显示装置的框图,该装置通过软件、硬件或者二者的结合实现成为终端的部分或者全部,该装置包括:
显示模块701,用于显示应用程序的第一用户界面,第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,应用程序中登录有第一用户帐号;
显示模块701,用于响应于第一用户帐号在团战时间段内的操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面;保证书签署界面上包括保证书和签署控件,保证书用于要求第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战;
显示模块701,用于响应于签署控件上接收到的签署操作,显示应用程序的第二用户界面,第二用户界面是签署保证书之后显示的用户界面。
在一些可选实施例中,显示模块701,包括:
选择子模块7011,用于从至少两种候选保证书中随机选择出保证书,且确定出与保证书对应的签署控件;保证书中包括签署控件的操作方式,存在至少两种候选保证书中的签署控件的操作方式不同;
显示子模块7012,用于根据保证书与签署控件显示保证书签署界面。
在一些可选实施例中,
签署控件包括n个按钮控件,n个按钮控件上包括n个文字或图案;操作方式包括按照指示顺序点击n个按钮控件,n为正整数;
或,签署控件是文本填充控件;操作方式包括将指示文字顺序输入文本填充控件;
或,签署控件是图案填充控件,操作方式包括将指示图案填充至图案填充控件;
或,签署控件上包括m个文字,m个文字上设置有蒙层;操作方式包括将蒙层涂抹消失至显示出m个文字,m为正整数。
在一些可选实施例中,显示模块701,包括:
获取子模块7013,用于获取第一用户帐号在团战时间段内的操作数据;
计算子模块7014,用于根据操作数据计算在团战时间段内挂机操作的累计时长;
显示子模块7012,用于响应于累计时长大于时长阈值,显示保证书签署界面,保证书签署界面中的保证书用于要求第一用户帐号对应的操作者在团战时不采用挂机操作。
在一些可选实施例中,操作数据中包括延时进入挂机状态的操作数据和非延时进入挂机状态的操作数据;延时进入挂机状态是指在经历等待时长后触发挂机操作的状态,非延时进入挂机状态是指直接触发挂机操作的状态;
计算子模块7014,用于从操作数据中筛选出延时进入挂机状态的操作数据和非延时进入挂机状态的操作数据;根据延时进入挂机状态的操作数据和等待时长计算得到第一累计时长,且根据非延时进入挂机状态的操作数据计算得到第二累计时长;将第一累计时长与第二累计时长的和确定为累计时长。
在一些可选实施例中,计算子模块7014,还用于剔除操作数据中的非挂机状态的操作数据与无法打断的挂机状态的操作数据中的至少一种;无法打断的挂机状态是指在执行指定命令时无法脱离挂机的状态。
在一些可选实施例中,显示子模块7012,用于响应于累计时长大于时长阈值,基于历史挂机次数记录本次挂机后的挂机总次数;响应于挂机总次数小于第一次数阈值,显示保证书签署界面。
在一些可选实施例中,显示子模块7012,用于响应于累计时长大于时长阈值且本次团战之前未挂机团战的连续次数大于第二次数阈值,显示保证书签署界面。
在一些可选实施例中,保证书签署界面上还显示有虚拟执法者的图像或动画。
综上所述,本实施例提供的用户界面的显示装置,在终端上显示应用程序的第一用户界面,该第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,该应用程序中登录有第一用户帐号;若第一用户帐号在一局团战的时间段内操作数据不符合操作规范,显示应用程序的保证书签署界面;该保证书签署界面上包括保证书和签署控件,该保证书用于要求第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战,以警示第一用户帐号对应的操作者按照操作规范进行团战,避免由于操作者控制虚拟角色的操作错误,从而干扰到所在虚拟队伍的战斗进程,比如,导致战斗时间过长,甚至导致战斗失败。
本申请还提供了一种计算机设备(终端或服务器),该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的用户界面的显示方法。需要说明的是,该计算机设备可以是如下图14所提供的计算机设备。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备800的结构框图。该计算机设备800可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备800还可能被称为用户设备、便携式计算机设备、膝上型计算机设备、台式计算机设备等其他名称。
通常,计算机设备800包括有:处理器801和存储器802。
处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器801可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器801所执行以实现本申请中方法实施例提供的用户界面的显示方法。
在一些实施例中,计算机设备800还可选包括有:外围设备接口803和至少一个外围设备。处理器801、存储器802和外围设备接口803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口803相连。具体地,外围设备包括:射频电路804、触摸显示屏805、摄像头806、音频电路807和电源809中的至少一种。
外围设备接口803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器801和存储器802。在一些实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路804可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路804还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏805用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏805是触摸显示屏时,显示屏805还具有采集在显示屏805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器801进行处理。此时,显示屏805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏805可以为一个,设置计算机设备800的前面板;在另一些实施例中,显示屏805可以为至少两个,分别设置在计算机设备800的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏805可以是柔性显示屏,设置在计算机设备800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏805可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器801进行处理,或者输入至射频电路804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器801或射频电路804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路807还可以包括耳机插孔。
电源809用于为计算机设备800中的各个组件进行供电。电源809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备800还包括有一个或多个传感器810。该一个或多个传感器810包括但不限于:加速度传感器811、陀螺仪传感器812、压力传感器813、光学传感器815以及接近传感器816。
加速度传感器811可以检测以计算机设备800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器801可以根据加速度传感器811采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器812可以检测计算机设备800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器812可以与加速度传感器811协同采集用户对计算机设备800的3D动作。处理器801根据陀螺仪传感器812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器813可以设置在计算机设备800的侧边框和/或触摸显示屏805的下层。当压力传感器813设置在计算机设备800的侧边框时,可以检测用户对计算机设备800的握持信号,由处理器801根据压力传感器813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器813设置在触摸显示屏805的下层时,由处理器801根据用户对触摸显示屏805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器801可以根据光学传感器815采集的环境光强度,控制触摸显示屏805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器801还可以根据光学传感器815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件806的拍摄参数。
接近传感器816,也称距离传感器,通常设置在计算机设备800的前面板。接近传感器816用于采集用户与计算机设备800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器816检测到用户与计算机设备800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器801控制触摸显示屏805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器816检测到用户与计算机设备800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器801控制触摸显示屏805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的用户界面的显示方法。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的用户界面的显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的用户界面的显示方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (9)

1.一种用户界面的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示应用程序的第一用户界面,所述第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,所述应用程序中登录有第一用户帐号;
从数据库中对应获取所述第一用户帐号在团战时间段内的操作数据;
根据所述操作数据计算在所述团战时间段内挂机操作的累计时长;
响应于所述累计时长大于时长阈值且本次团战之前未挂机团战的连续次数大于第二次数阈值,从至少两种候选保证书中随机选择出保证书,且确定出与所述保证书对应的签署控件;根据所述保证书与所述签署控件显示保证书签署界面;所述保证书用于要求所述第一用户帐号对应的操作者在团战时不采用挂机操作,每一个所述签署控件对应有i种操作方式,i为大于1的正整数,所述保证书中包括所述签署控件的操作方式,存在至少两种候选保证书中的签署控件的操作方式不同;所述保证书签署界面上包括所述保证书和所述签署控件;
响应于所述签署控件上接收到的签署操作,显示所述应用程序的第二用户界面,所述第二用户界面是签署所述保证书之后显示的用户界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述签署控件包括n个按钮控件,所述n个按钮控件上包括n个文字或图案;所述操作方式包括按照指示顺序点击所述n个按钮控件,n为正整数;
或,
所述签署控件是文本填充控件;所述操作方式包括将指示文字顺序输入所述文本填充控件;
或,
所述签署控件是图案填充控件,所述操作方式包括将指示图案填充至所述图案填充控件;
或,
所述签署控件上包括m个文字,所述m个文字上设置有蒙层;所述操作方式包括将所述蒙层涂抹消失至显示出所述m个文字,m为正整数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述操作数据中包括延时进入挂机状态的操作数据和非延时进入挂机状态的操作数据;所述延时进入挂机状态是指在经历等待时长后触发挂机操作的状态,所述非延时进入挂机状态是指直接触发挂机操作的状态;
所述根据所述操作数据计算在所述团战时间段内挂机操作的累计时长,包括:
从所述操作数据中筛选出所述延时进入挂机状态的操作数据和所述非延时进入挂机状态的操作数据;
根据所述延时进入挂机状态的操作数据和等待时长计算得到第一累计时长,且根据所述非延时进入挂机状态的操作数据计算得到第二累计时长;
将所述第一累计时长与所述第二累计时长的和确定为所述累计时长。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从所述操作数据中筛选出所述延时进入挂机状态的操作数据和所述非延时进入挂机状态的操作数据,包括:
剔除所述操作数据中的非挂机状态的操作数据与无法打断的挂机状态的操作数据中的至少一种;
其中,所述无法打断的挂机状态是指在执行指定命令时无法脱离挂机的状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述累计时长大于所述时长阈值,基于历史挂机次数记录本次挂机后的挂机总次数;
响应于所述挂机总次数小于第一次数阈值,从所述至少两种候选保证书中随机选择出所述保证书,且确定出与所述保证书对应的签署控件;根据所述保证书与所述签署控件显示所述保证书签署界面。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述保证书签署界面上还显示有虚拟执法者的图像或动画。
7.一种用户界面的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示应用程序的第一用户界面,所述第一用户界面上包括团战场景下的虚拟环境画面,所述应用程序中登录有第一用户帐号;
所述显示模块,用于从数据库中对应获取所述第一用户帐号在团战时间段内的操作数据;根据所述操作数据计算在所述团战时间段内挂机操作的累计时长;响应于所述累计时长大于时长阈值且本次团战之前未挂机团战的连续次数大于第二次数阈值,从至少两种候选保证书中随机选择出保证书,且确定出与所述保证书对应的签署控件;根据所述保证书与所述签署控件显示保证书签署界面;所述保证书用于要求所述第一用户帐号对应的操作者在团战时不采用挂机操作,每一个所述签署控件对应有i种操作方式,i为大于1的正整数,所述保证书中包括所述签署控件的操作方式,存在至少两种候选保证书中的签署控件的操作方式不同;所述保证书签署界面上包括所述保证书和所述签署控件;
所述显示模块,用于响应于所述签署控件上接收到的签署操作,显示所述应用程序的第二用户界面,所述第二用户界面是签署所述保证书之后显示的用户界面。
8.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器;
与所述存储器相连的处理器;
其中,所述处理器被配置为加载并执行可执行指令以实现如权利要求1至6任一所述的用户界面的显示方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集;所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一所述的用户界面的显示方法。
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