CN113786618B - 虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质,涉及虚拟世界领域。该方法包括:显示位于虚拟环境中的第一虚拟对象;在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,重新组合n组对应关系中的至少两组对应关系,n组对应关系用于表示第一虚拟对象在虚拟环境中执行的n个动作与n个触发操作之间的对应关系,n为大于1的正整数;响应于接收到第i种触发操作,控制第一虚拟对象执行与第i种触发操作对应的动作,第i种触发操作对应的动作是基于重新组合后的对应关系确定的,i为小于n+1的正整数。本申请可以干扰用户的正常操作,模拟效果更加符合现实情况,模拟效果较好。
Description
技术领域
本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
在FPS游戏(First-Person Shooting game,第一人称射击类游戏)的对战中,用户通过第一人称视角或第三人称视角控制虚拟对象在三维虚拟环境中活动。
相关技术在游戏对战中会设置各种干扰道具,用户控制虚拟对象投掷干扰道具,然后干扰道具落地爆炸,对爆炸范围内的对象进行干扰,受到干扰的对象对应的终端显示屏会白屏,白屏指显示屏会显示为白色,不会显示其它内容。
相关技术中,用户仍可以按照正常的操作方式控制受到干扰的对象,无法实现干扰道具对对象的干扰效果,模拟效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质,该方法会干扰用户的正常操作,加快虚拟对象的淘汰,缩短对战时间,提高服务器的效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法包括:
显示位于虚拟环境中的第一虚拟对象;
在所述第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,重新组合n组对应关系中的至少两组对应关系,所述n组对应关系用于表示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中执行的n个动作与n个触发操作之间的对应关系,n为大于1的正整数;
响应于接收到第i种触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作,所述第i种触发操作对应的动作是基于重新组合后的对应关系确定的,i为小于n+1的正整数。
根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,该装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的第一虚拟对象;
组合模块,用于在所述第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,重新组合n组对应关系中的至少两组对应关系,所述n组对应关系用于表示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中执行的n个动作与n个触发操作之间的对应关系,n为大于1的正整数;
交互模块,用于响应于接收到第i种触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作,所述第i种触发操作对应的动作是基于重新组合后的对应关系确定的,i为小于n+1的正整数。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的在虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内时,重新组合n组对应关系,使得用户的触发操作会让虚拟对象执行其他动作,使得用户在短时间内很难适应重新组合后的n组对应关系,对用户的操作造成有效干扰,并在虚拟环境中体现出虚拟对象被干扰的效果。比如,用户想要控制虚拟对象射击时,虚拟对象却执行了下蹲;用户想要控制虚拟对象前进时,虚拟对象却执行了跳跃。因此,本申请实施例的模拟效果更加符合现实情况,模拟效果较好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的摄像机模型的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的确定生效时长的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的代码示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的模型示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是三维虚拟环境,也可以是二维虚拟环境。该三维虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为二维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画技术创建的二维平面模型,每个虚拟对象在二维虚拟环境中具有自身的形状和面积,占据二维虚拟环境中的一部分面积。
FPS(First Person Shooting game)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点或击杀敌对阵营全部或部分角色的游戏。通常,FPS游戏中用户以第一人称视角进行游戏,用户也可以选择第三人称视角进行游戏。例如,FPS游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以击杀敌方的全部用户作为胜利条件。FPS游戏以局为单位,一局FPS游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器集群140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是竞速游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于三维虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物。
第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器集群140相连。
服务器集群140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器集群140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器集群140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器集群140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是竞速游戏、MOBA游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于三维虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:攻击、释放技能、购买道具、治疗、调整身体姿态、爬行、步行、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物。第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。第一虚拟角色和第二虚拟角色也可以不属于同一个队伍、不属于同一个组织
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或不同平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤202:显示位于虚拟环境中的第一虚拟对象;
第一虚拟对象是指用户在三维虚拟环境中的主控对象。示例性的,第一虚拟对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具、虚拟动物中的至少一种。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,第一虚拟对象在虚拟世界中所处的三维环境。可选地,本申请的实施例中,通过摄像机模型对虚拟环境进行观察。
可选地,摄像机模型在虚拟世界中对虚拟角色进行自动跟随,即,当第一虚拟对象在虚拟世界中的位置发生改变时,摄像机模型跟随第一虚拟对象在虚拟世界中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟世界中始终处于第一虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和第一虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟世界中位于第一虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于第一虚拟对象的头部附近或者位于第一虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于第一虚拟对象的后方并与第一虚拟对象进行绑定,也可以位于与第一虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟世界中的第一虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于第一虚拟对象(比如第一虚拟对象的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于第一虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟世界的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟世界中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟世界中不显示该摄像机模型。示例性的,如图4所示,采用第一人称视角通过第一虚拟角色401观察虚拟世界。
对该摄像机模型位于与第一虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个第一虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以第一虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以第一虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,第一虚拟对象的任意一点可以是虚拟角色的头部、躯干、或者第一虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对第一虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
示意性的,请参考图3,在第一虚拟对象31中确定一点作为旋转中心32,摄像机模型围绕该旋转中心32进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为第一虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图3所示,该初始位置为位置33,当摄像机模型旋转至位置34或者位置35时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。
可选地,该摄像机模型还可以在第一虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟角色进行观察。
示例性的,如图4所示,在用户界面上显示有移动摇杆402、道具使用控件403、趴下控件404、下蹲控件405、跳跃控件406、地图407、道具切换控件408和道具切换控件409。其中,移动摇杆402用于控制第一虚拟对象在虚拟世界中的移动方式。道具使用控件403用于控制第一虚拟对象使用当前持有的道具,比如,第一虚拟对象当前持有枪械类道具,则用户在点击道具使用控件403后,会控制第一虚拟对象使用枪械类道具进行射击,又比如,第一虚拟对象当前持有投掷类道具,则用户在点击道具使用控件403后,会控制第一虚拟对象使用投掷类道具进行投掷。趴下控件404用于控制第一虚拟对象在虚拟世界中趴下。下蹲控件405用于控制第一虚拟对象在虚拟世界中下蹲。跳跃控件406用于控制第一虚拟对象在虚拟世界中跳跃。地图407用于显示虚拟世界的缩略图。道具切换控件408和道具切换控件409用于控制第一虚拟对象切换持有的道具,比如,第一虚拟对象当前持有道具A,点击道具切换控件408后,第一虚拟对象将持有的道具切换为道具B,而点击道具切换控件409后,第一虚拟对象将持有的道具切换为道具C。需要说明的是,用户界面上显示的元素可以更多,也可以更少,本申请实施例对此不作具体限定。
步骤204:在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,重新组合n组对应关系中的至少两组对应关系,n组对应关系用于表示第一虚拟对象在虚拟环境中执行的n个动作与n个触发操作之间的对应关系,n为大于1的正整数;
可选地,虚拟道具是虚拟世界中的第二虚拟对象使用的道具。示例性的,虚拟道具是干扰弹,第二虚拟对象将干扰弹投掷到虚拟世界的地面上,干扰弹接触到地面生效。
可选地,虚拟道具是预先设置在虚拟世界中的道具。示例性的,在虚拟世界生成时,虚拟道具跟随虚拟世界一同生成在虚拟世界中。
可选地,虚拟道具是随机生成在虚拟世界中的道具,其中,虚拟道具的生成位置、生成时间、道具种类和道具数量中的至少一种是随机得到的。示例性的,在一个随机的时间点,在虚拟世界中的一个随机地点生成虚拟道具,该虚拟道具的道具种类和道具数量都是随机得到的。
可选地,虚拟道具是按照预设的生成规律生成在虚拟世界中的道具,预设的生成规律可由技术人员自行设置。示例性的,每隔5分钟在虚拟世界的指定位置处生成一个虚拟道具。
在本申请的一种实施方式中,虚拟道具的生效范围是以虚拟道具为圆心,以生效半径为半径构成的圆形区域,其中,生效半径可由技术人员自行设置。或者,虚拟道具的生效范围是以虚拟道具为几何中心,以生效边长为边长的正方形,其中,生效边长可由技术人员自行设置。
在本申请实施例中,第一虚拟对象在虚拟环境中执行的n个动作与n个触发操作之间存在对应关系,比如,触发操作A用于控制第一虚拟对象执行动作1,触发操作B用于控制第一虚拟对象执行动作2。在一个具体的例子中,如图4所示,点击趴下控件404,控制第一虚拟对象401趴下。点击下蹲控件405,控制第一虚拟对象401下蹲。点击跳跃控件406,控制第一虚拟对象401跳跃。
可选地,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换n组对应关系中的至少两组对应关系。示例性的,在图4中,更改对应关系“点击趴下控件404—趴下”和“点击跳跃控件406—跳跃”,得到交换后的对应关系为“点击趴下控件404—跳跃”和“点击跳跃控件406—趴下”。
可选地,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,按照交换策略交换n组对应关系中的至少两组对应关系。其中,交换策略可由技术人员自行设置。
在本申请实施例中,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,将n组对应关系中的至少一组对应关系对应的动作替换为新建动作,新建动作是与n个动作均不同的动作。示例性的,若n为3,3组对应关系对应的动作分别为跳跃、下蹲和趴下,而新建动作为跳舞,将这3组对应关系中的至少一组对应关系对应的动作替换为舞蹈。
步骤206:响应于接收到第i种触发操作,控制第一虚拟对象执行与第i种触发操作对应的动作,第i种触发操作对应的动作是基于重新组合后的对应关系确定的,i为小于n+1的正整数。
第i种触发操作是重新组合后的对应关系中任意一组对应关系对应的触发操作。
示例性的,重新组合前的对应关系是“触发操作A—跳跃”、“触发操作B—下蹲”、“触发操作C—前进”,而重新组合前的对应关系是“触发操作A—前进”、“触发操作B—前进”、“触发操作C—下蹲”。接收到触发操作C,控制虚拟对象下蹲。
为增加对战的真实性,可选地,响应于接收到第m种触发操作,随机确定与第m种触发操作对应的工作状态,m为小于n+1的正整数;在工作状态为生效状态的情况下,基于第m种对应关系,控制第一虚拟对象执行与第m种触发操作对应的动作。其中,第m种对应关系是第m种触发操作对应的对应关系。由于第m种触发操作对应的对应关系的工作状态是随机确定的,因此,该工作状态可能处于生效状态,也可能不处于生效状态,比如,用户第一次执行第m种触发操作时,第一虚拟对象执行了与第m种触发操作对应的动作;而用户第二次执行第m种触发操作时,第二虚拟对象没有执行与第m种触发操作对应的动作,实现了虚拟道具的干扰效果,使得模拟效果符合现实,模拟效果较好。
另一方面,在工作状态为未生效状态的情况下,控制第一虚拟对象不执行与第m种触发操作对应的动作。
可选地,虚拟道具还有生效时长,生效时长用于表示第一虚拟对象受虚拟道具影响的时长。生效时长可以是固定值,也可以是第一虚拟对象到虚拟道具的距离相关。
在一种可选地实施方式中,确定生效时长的方法包括如下步骤:
1、确定第一虚拟对象到虚拟道具的距离。
示例性地,如图5所示,确定第一虚拟对象501到虚拟道具502的距离504。
2、计算距离和虚拟道具的生效半径之间的比值。
示例性地,如图5所示,将距离504记为D,虚拟道具502的生效半径503记为R,则比值为D/R。
3、根据比值计算生效时长。
示例性地,如图5所示,将比值记为D/R,则生效时长为1-D/R=(R-D)/R。
综上所述,本实施例在虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内时,重新组合n组对应关系,使得用户的触发操作会让虚拟对象执行其他动作,使得用户在短时间内很难适应重新组合后的n组对应关系,对用户的操作造成有效干扰,并在虚拟环境中体现出虚拟对象被干扰的效果。比如,用户想要控制虚拟对象射击时,虚拟对象却执行了下蹲;用户想要控制虚拟对象前进时,虚拟对象却执行了跳跃。因此,本申请实施例的模拟效果更加符合现实情况,模拟效果较好。
在接下来的实施例中,通过多种不同方式对n组对应关系进行重新组合,可以有效地对用户操作进行干扰,影响用户的正常操作。
图6示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第一终端120或第二终端160执行,该方法包括以下步骤:
步骤601:显示位于虚拟环境中的第一虚拟对象。
第一虚拟对象是指用户在三维虚拟环境中的主控对象。示例性的,第一虚拟对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具、虚拟动物中的至少一种。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,第一虚拟对象在虚拟世界中所处的三维环境。
步骤602:在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换n组对应关系中的至少两组对应关系。
可选地,响应于满足虚拟道具的生效条件,显示虚拟道具的生效特效。示例性的,如图7所示,在虚拟道具生效后,在虚拟环境中显示烟雾特效701。
可选地,虚拟环境还包括第二虚拟对象,虚拟道具是由第二虚拟对象投掷的。示例性的,在第二虚拟对象投掷虚拟道具后,响应于虚拟道具接触到虚拟地面,显示虚拟道具的生效特效。
在本申请的一种可选实施方式中,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换n组对应关系中的至少两组相同类型的对应关系。
n种对应关系包括至少两种类型的对应关系。示例性的,在FPS游戏中,n种对应关系包括移动类对应关系、视野类对应关系和攻击类对应关系中的至少一种。其中,移动类对应关系对应的触发操作用于控制虚拟对象在虚拟环境中移动,视野类对应关系对应的触发操作用于控制虚拟对象获取虚拟环境的视野,攻击类对应关系对应的触发操作用于控制虚拟对象攻击虚拟环境中的其他虚拟对象。在一个具体的例子中,移动类对应关系包括“向前推动摇杆—控制第一虚拟对象前进”、“向后推动摇杆—控制第一虚拟对象后退”、“向左推动摇杆—控制第一虚拟对象右转”和“向右推动摇杆—控制第一虚拟对象左转”。攻击类对应关系包括“按压控件A—控制第一虚拟对象射击”、“按压控件B—控制第一虚拟对象斩击”和“按压控件C—控制第一虚拟对象投掷手雷”。
示例性的,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换两组相同类型的对应关系。比如,交换移动类对应关系“向前推动摇杆—控制第一虚拟对象前进”和移动类对应关系“向后推动摇杆—控制第一虚拟对象后退”,得到“向前推动摇杆—控制第一虚拟对象后退”和“向后推动摇杆—控制第一虚拟对象前进”。
在本申请的另一种可选实施方式中,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换n组对应关系中的至少两组不同类型的对应关系。
示例性的,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换两组不同类型的对应关系。比如,交换移动类对应关系“向后推动摇杆—控制第一虚拟对象后退”和攻击类对应关系“按压控件C—控制第一虚拟对象投掷手雷”,得到“向后推动摇杆—控制第一虚拟对象投掷手雷”和“按压控件C—控制第一虚拟对象后退”。
步骤603:在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,按照交换策略交换n组对应关系中的至少两组对应关系。
在本申请的一种可选实施方式中,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,根据n个触发操作的使用频率交换n组对应关系中的至少两组对应关系。
在一个具体的例子中,交换使用频率高的触发操作和使用频率低的触发操作可以有效地干扰用户的正常操作。可选地,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,交换n组对应关系中的高频对应关系和低频对应关系,高频对应关系对应的触发操作的使用频率大于第一频率阈值,低频对应关系对应的触发操作的使用频率小于第二频率阈值,第一频率阈值大于第二频率阈值。第一频率阈值和第二频率阈值可由技术人员自行设置,例如,第一频率阈值为80次/小时,第二频率阈值为10次/小时。
示例性的,高频对应关系为“按压控件A—控制第一虚拟对象射击”,低频对应关系“按压控件B—控制第一虚拟对象下蹲”,交换高频对应关系和低频对应关系得到对应关系“按压控件A—控制第一虚拟对象下蹲”和“按压控件B—控制第一虚拟对象射击”。
在本申请的一种可选实施方式中,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,根据虚拟环境的类型交换n组对应关系中的至少两组对应关系。
在一个具体的例子中,当第一虚拟对象在非平原环境中时,第一虚拟对象需要寻找躲藏处来避免敌对虚拟对象的攻击,可选地,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内且虚拟环境是非平原环境的情况下,交换n组对应关系中的躲藏对应关系和非躲藏对应关系,躲藏对应关系用于控制第一虚拟对象在虚拟环境中躲藏,非躲藏对应关系是n组对应关系中除躲藏对应关系以外的对应关系。
示例性的,在虚拟环境是非平原环境的情况下,躲藏对应关系为“按压控件E—控制第一虚拟对象躲藏到障碍物后”,非躲藏对应关系为“按压控件A—控制第一虚拟对象射击”,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,得到对应关系“按压控件E—控制第一虚拟对象射击”和“按压控件A—控制第一虚拟对象躲藏到障碍物后”。
在另一个具体的例子中,当第一虚拟对象在平原环境中时,第一虚拟对象需要快速通过平原来避免敌对虚拟对象的攻击。可选地,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内且虚拟环境是平原环境的情况下,交换n组对应关系中的移动对应关系和非移动对应关系,对应关系用于控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动,非移动对应关系是n组对应关系中除移动对应关系以外的对应关系。
示例性的,在,移动对应关系为“向前推动摇杆—控制第一虚拟对象前进”,非移动对应关系为“按压控件A—控制第一虚拟对象射击”,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,得到对应关系“向前推动摇杆—控制第一虚拟对象射击”和“按压控件A—控制第一虚拟对象前进”。
在本申请的一种可选实施方式中,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,根据第一虚拟对象的职业交换n组对应关系中的至少两组对应关系。
需要说明的是,第一虚拟对象的职业指第一虚拟对象在对战中承担的分工。示例性的,第一虚拟对象的职业包括医疗类职业、进攻类职业、侦察类职业、防守类职业和辅助类职业中的至少一种。
在本申请的另一种实施方式中,第一虚拟对象的职业也可指第一虚拟对象的类型。
在一个具体的例子中,在对战中,医疗类职业能够恢复虚拟对象的生命值,因此。可选地,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内且第一虚拟对象是医疗类职业的情况下,交换n组对应关系中的恢复对应关系和非恢复对应关系,恢复对应关系对应的触发操作用于恢复第一虚拟对象的生命值,非恢复对应关系是n组对应关系中除恢复对应关系以外的对应关系。
示例性的,第一虚拟对象是医疗类职业的情况下,恢复对应关系为“按压控件F—控制第一虚拟对象使用医疗包”,非恢复对应关系为“按压控件A—控制第一虚拟对象射击”,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,得到对应关系“按压控件F—控制第一虚拟对象射击”和“按压控件A—控制第一虚拟对象使用医疗包”。
在另一个具体的例子中,在对战中,进攻类职业能够攻击敌对虚拟对象。可选地,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内且第一虚拟对象是进攻类职业的情况下,交换n组对应关系中的进攻对应关系和非进攻对应关系,进攻对应关系对应的触发操作用于控制第一虚拟对象向敌对虚拟对象发起进攻,非进攻对应关系是n组对应关系中除进攻对应关系以外的对应关系。
示例性的,第一虚拟对象是进攻类职业的情况下,进攻对应关系为“按压控件A—控制第一虚拟对象射击”,非进攻对应关系为“按压控件B—控制第一虚拟对象下蹲”,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,得到对应关系“按压控件A—控制第一虚拟对象下蹲”和“按压控件B—控制第一虚拟对象射击”。
在另一个具体的例子中,在对战中,侦察类职业能够获取虚拟环境的信息。可选地,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内且第一虚拟对象是侦察类职业的情况下,交换n组对应关系中的侦察对应关系和非侦察对应关系,侦察对应关系对应的触发操作用于控制第一虚拟对象向敌对虚拟对象发起侦察,非侦察对应关系是n组对应关系中除侦察对应关系以外的对应关系。
示例性的,第一虚拟对象是侦察类职业的情况下,侦察对应关系为“按压控件G—控制第一虚拟对象释放侦察机”,非侦察对应关系为“按压控件A—控制第一虚拟对象射击”,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,得到对应关系“按压控件F—控制第一虚拟对象射击”和“按压控件A—控制第一虚拟对象释放侦察机”。
在本申请的一种可选实施方式中,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,根据第一虚拟对象的状态值交换n组对应关系中的至少两组对应关系。
其中,状态值包括生命值、体力值、饥饿值、法力值、寒冷值和能量值中的至少一种。
在一个具体的例子中,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内且第一虚拟对象的生命值小于生命阈值的情况下,交换n组对应关系中的恢复对应关系和非恢复对应关系。
在另一个具体的例子中,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内且第一虚拟对象的体力值小于体力阈值的情况下,交换n组对应关系中的休息对应关系和非休息对应关系,所休息对应关系对应的触发操作用于恢复第一虚拟对象的体力值,非休息对应关系是n组对应关系中除休息对应关系以外的对应关系。
示例性的,在第一虚拟对象的体力值小于体力阈值的情况下,休息对应关系为“按压控件H—控制第一虚拟对象原地休息”,非侦察对应关系为“按压控件A—控制第一虚拟对象射击”,在第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,得到对应关系“按压控件H—控制第一虚拟对象射击”和“按压控件A—控制第一虚拟对象原地休息”。
步骤604:响应于接收到第i个控制控件上的触发操作,控制第一虚拟对象执行与第i种触发操作对应的动作。
在实际实现过程中,n种触发操作是对n个控制控件的触发操作,示例性的,如图4所示,在用户界面上显示有控制控件,控制控件包括移动摇杆402、道具使用控件403、趴下控件404、下蹲控件405、跳跃控件406、道具切换控件408和道具切换控件409。
可选地,修改显示第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的透明度。示例性的,如图8所示,在用户界面81上显示有跳跃控件801、趴下控件802和下蹲控件803,而跳跃控件801、趴下控件802和下蹲控件803的透明度为0,当第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内时,在用户界面82上显示的跳跃控件801、趴下控件802和下蹲控件803的透明度变为40%。
可选地,在第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的周侧位置显示文字提示信息、图像提示信息和符号提示信息中的至少一种。其中,文字提示信息、图像提示信息和符号提示信息的具体内容可由技术人员自行设置。例如,在第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的周侧位置显示感叹号。或者,在第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的周侧位置显示文字“该动作已被替换”。
可选地,修改显示第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的形状。
步骤605:响应于接收到第i个物理按键上的触发操作,控制第一虚拟对象执行与第i种触发操作对应的动作。
其中,第i种触发操作对应的动作是基于重新组合后的对应关系确定的。
在实际实现过程中,除了用户界面上的触发操作,本申请实施例中的n个触发操作还可以是对n个物理按键的触发操作。
示例性地,n个物理按键是键盘上的物理按键,例如,当用户按压物理按键“W”时,控制第一虚拟对象执行与物理按键“W”对应的动作。
示例性地,n个物理按键是手柄上的物理按键,例如,当用户按压手柄上的物理按键“RL”时,控制第一虚拟对象执行与物理按键“RL”对应的动作。
需要说明的是,在本申请实施例中,步骤601、步骤602和步骤603、步骤604和步骤605之间可以任意组合。例如,组合步骤601、步骤602和步骤604,组合步骤601、步骤602、步骤603和步骤604,组合步骤601、步骤602和步骤605,组合步骤601、步骤603和步骤604,组合步骤601、步骤603和步骤605,组合步骤601、步骤602、步骤603和步骤605,组合步骤601、步骤602、步骤603、步骤604和步骤605。
综上所述,本实施例在虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内时,重新组合n组对应关系,使得用户的触发操作会让虚拟对象执行其他动作,使得用户在短时间内很难适应重新组合后的n组对应关系,对用户的操作造成有效干扰,并在虚拟环境中体现出虚拟对象被干扰的效果。比如,用户想要控制虚拟对象射击时,虚拟对象却执行了下蹲;用户想要控制虚拟对象前进时,虚拟对象却执行了跳跃。因此,本申请实施例的模拟效果更加符合现实情况,模拟效果较好。
同时,本实施例还提供了多种重新组合n组对应关系的方式,从不同角度选择将被重新组合的对应关系,可以有效干扰用户的正常操作。
在接下来的实施例中,在虚拟环境中还存在第二虚拟对象,由第二虚拟对象投掷虚拟道具到虚拟环境中,使得虚拟道具生效。
图9示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程示意图。
该方法可由图1所示的计算机系统100执行,该方法包括以下步骤:
步骤901:流程开始。
步骤902:第二终端控制第二虚拟对象切换使用虚拟道具。
示例性的,如图4和图10所示,点击道具切换控件408和道具切换控件409后,显示如图10所示的用户界面,在该用户界面上显示有多个候选虚拟道具,比如,图10中的震撼弹、干扰弹和防爆装置。用户点击虚拟道具1001后,再点击装备控件1002,控制第二虚拟对象切换使用虚拟道具1001。
步骤903:判断第二终端上的投掷按钮是否触发。
若第二终端上的投掷按钮触发,则执行步骤904;
若第二终端上的投掷按钮未触发,则返回步骤902。
步骤904:第二终端进入预瞄准状态。
预瞄准状态表示用户准备投掷虚拟道具。
示例性的,如图11所示,当第二终端进入预瞄准状态时,在第二终端的用户界面上显示虚拟道具的飞行轨迹1101以及虚拟道具的落地点1102。
步骤905:判断第二终端上的投掷按钮是否松开。
若第二终端上的投掷按钮松开,则执行步骤906;
若第二终端上的投掷按钮未松开,则返回步骤904。
步骤906:虚拟道具呈抛物线轨迹飞行。
服务器或第一终端控制虚拟道具呈抛物线轨迹飞行。
步骤907:判断虚拟道具是否落地。
若虚拟道具落地,则执行步骤908;
若虚拟道具未落地,则返回步骤906。
步骤908:控制虚拟道具生效。
服务器或第一终端控制虚拟道具生效
步骤909:判断虚拟道具的生效范围内是否存在第一虚拟对象。
若虚拟道具的生效范围内存在第一虚拟对象,则执行步骤910;
若虚拟道具的生效范围内不存在第一虚拟对象,则返回步骤908。
步骤910:第一终端重新组合n组对应关系中的至少两组对应关系。
在本申请实施例中,在n种触发操作是对n个控制控件的触发操作的情况下时,对于n个控制控件中的第j个控制控件,在第j个控制控件上设置与第j个控制控件对应的第j个动作和除第j个动作以外的被屏蔽的m个动作;在虚拟道具的生效范围内存在第一虚拟对象的情况下,屏蔽第j个控制控件对应的第j个动作,从m个动作中随机取一个动作与第j个控制控件作为重新组合后的对应关系,j为小于n+1的正整数,m为小于n的正整数。
示例性的,如图12所示,代码1201用于表示控制控件对应的动作是下蹲,代码1202用于表示控制控件下被屏蔽的动作,当虚拟道具的生效范围内存在第一虚拟对象时,代码1201控制第一虚拟对象下蹲的功能被屏蔽,随机从代码1202中选择一个动作生效。
步骤911:判断生效时长是否结束。
若生效时长结束,则执行步骤912;
若生效时长未结束,则返回步骤910。
步骤912:第一终端上的n组对应关系恢复正常。
第一终端上的n组对应关系恢复到步骤901时的状态。
步骤913:流程结束。
综上所述,本实施例在虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内时,重新组合n组对应关系,使得用户的触发操作会让虚拟对象执行其他动作,使得用户在短时间内很难适应重新组合后的n组对应关系,对用户的操作造成有效干扰,并在虚拟环境中体现出虚拟对象被干扰的效果。比如,用户想要控制虚拟对象射击时,虚拟对象却执行了下蹲;用户想要控制虚拟对象前进时,虚拟对象却执行了跳跃。因此,本申请实施例的模拟效果更加符合现实情况,模拟效果较好。
下面为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图13示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置1300包括:
显示模块1301,用于显示位于虚拟环境中的第一虚拟对象;
组合模块1302,用于在所述第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,重新组合n组对应关系中的至少两组对应关系,所述n组对应关系用于表示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中执行的n个动作与n个触发操作之间的对应关系,n为大于1的正整数;
交互模块1303,用于响应于接收到第i种触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作,所述第i种触发操作对应的动作是基于重新组合后的对应关系确定的,i为小于n+1的正整数。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述组合模块1302,还用于在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系;或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,按照交换策略交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述组合模块1302,还用于在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换所述n组对应关系中的至少两组相同类型的对应关系;或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换所述n组对应关系中的至少两组不同类型的对应关系;
在本申请实施例的一个可选设计中,所述组合模块1302,还用于在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述n个触发操作的使用频率交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系;或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述虚拟环境的类型交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系;或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述第一虚拟对象的职业交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系;或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述第一虚拟对象的状态值交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述组合模块1302,还用于在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,交换所述n组对应关系中的高频对应关系和低频对应关系,所述高频对应关系对应的触发操作的使用频率大于第一频率阈值,所述低频对应关系对应的触发操作的使用频率小于第二频率阈值,所述第一频率阈值大于所述第二频率阈值。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述组合模块1302,还用于在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述虚拟环境是非平原环境的情况下,交换所述n组对应关系中的躲藏对应关系和非躲藏对应关系,所述躲藏对应关系用于控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中躲藏,所述非躲藏对应关系是所述n组对应关系中除所述躲藏对应关系以外的对应关系;或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述虚拟环境是平原环境的情况下,交换所述n组对应关系中的移动对应关系和非移动对应关系,所述对应关系用于控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中移动,所述非移动对应关系是所述n组对应关系中除所述移动对应关系以外的对应关系。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述组合模块1302,还用于在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象是医疗类职业的情况下,交换所述n组对应关系中的恢复对应关系和非恢复对应关系,所述恢复对应关系对应的触发操作用于恢复所述第一虚拟对象的生命值,所述非恢复对应关系是所述n组对应关系中除所述恢复对应关系以外的对应关系;或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象是进攻类职业的情况下,交换所述n组对应关系中的进攻对应关系和非进攻对应关系,所述进攻对应关系对应的触发操作用于控制所述第一虚拟对象向敌对虚拟对象发起进攻,所述非进攻对应关系是所述n组对应关系中除所述进攻对应关系以外的对应关系;或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象是侦察类职业的情况下,交换所述n组对应关系中的侦察对应关系和非侦察对应关系,所述侦察对应关系对应的触发操作用于控制所述第一虚拟对象向敌对虚拟对象发起侦察,所述非侦察对应关系是所述n组对应关系中除所述侦察对应关系以外的对应关系。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述组合模块1302,还用于在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象的生命值小于生命阈值的情况下,交换所述n组对应关系中的恢复对应关系和非恢复对应关系;或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象的体力值小于体力阈值的情况下,交换所述n组对应关系中的休息对应关系和非休息对应关系,所休息对应关系对应的触发操作用于恢复所述第一虚拟对象的体力值,所述非休息对应关系是所述n组对应关系中除所述休息对应关系以外的对应关系。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述n种触发操作是对n个控制控件的触发操作;所述交互模块1303,还用于响应于接收到第i个控制控件上的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述显示模块1301,还用于修改显示所述第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的透明度;或,在所述第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的周侧位置显示文字提示信息、图像提示信息和符号提示信息中的至少一种;或,修改显示所述第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的形状。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述n种触发操作是对n个物理按键的触发操作;所述交互模块1303,还用于响应于接收到第i个物理按键上的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述组合模块1302,还用于响应于接收到第m种触发操作,随机确定与所述第m种触发操作对应的工作状态,m为小于n+1的正整数;在所述工作状态为生效状态的情况下,基于第m种对应关系,控制所述第一虚拟对象执行与所述第m种触发操作对应的动作。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述交互模块1303,还用于确定所述第一虚拟对象到所述虚拟道具的距离;计算所述距离和所述虚拟道具的生效半径之间的比值;根据所述比值计算生效时长,所述生效时长用于表示所述第一虚拟对象受所述虚拟道具影响的时长。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述组合模块1302,还用于在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,将所述n组对应关系中的至少一组对应关系对应的动作替换为新建动作,所述新建动作是与所述n个动作均不同的动作。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述显示模块1301,还用于响应于满足所述虚拟道具的生效条件,显示所述虚拟道具的生效特效。
在本申请实施例的一个可选设计中,所述虚拟环境还包括第二虚拟对象;所述显示模块1301,还用于在所述第二虚拟对象投掷所述虚拟道具后,响应于所述虚拟道具接触到虚拟地面,显示所述虚拟道具的所述生效特效。
综上所述,本实施例在虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内时,重新组合n组对应关系,使得用户的触发操作会让虚拟对象执行其他动作,使得用户在短时间内很难适应重新组合后的n组对应关系,对用户的操作造成有效干扰,并在虚拟环境中体现出虚拟对象被干扰的效果。比如,用户想要控制虚拟对象射击时,虚拟对象却执行了下蹲;用户想要控制虚拟对象前进时,虚拟对象却执行了跳跃。因此,本申请实施例的模拟效果更加符合现实情况,模拟效果较好。
图14是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。所述计算机设备1400包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1401、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1402和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1403的系统存储器1404,以及连接系统存储器1404和中央处理单元1401的系统总线1405。所述计算机设备1400还包括帮助计算机设备内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output,I/O系统)1406,和用于存储操作系统1413、应用程序1414和其他程序模块1415的大容量存储设备1407。
所述基本输入/输出系统1406包括有用于显示信息的显示器1408和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1409。其中所述显示器1408和输入设备1409都通过连接到系统总线1405的输入输出控制器1410连接到中央处理单元1401。所述基本输入/输出系统1406还可以包括输入输出控制器1410以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1410还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1407通过连接到系统总线1405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1401。所述大容量存储设备1407及其相关联的计算机设备可读介质为计算机设备1400提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1407可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机设备可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机设备可读介质可以包括计算机设备存储介质和通信介质。计算机设备存储介质包括以用于存储诸如计算机设备可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机设备存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable ReadOnly Memory,EPROM)、带电可擦可编程只读存储器(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,EEPROM),CD-ROM、数字视频光盘(Digital Video Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机设备存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1404和大容量存储设备1407可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机设备运行。也即计算机设备1400可以通过连接在所述系统总线1405上的网络接口单元1412连接到网络1411,或者说,也可以使用网络接口单元1412来连接到其他类型的网络或远程计算机设备系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1401通过执行该一个或一个以上程序来实现上述虚拟对象的控制方法的全部或者部分步骤。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请还提供一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面实施例提供的虚拟对象的控制方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (19)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示位于虚拟环境中的第一虚拟对象;
在所述第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,重新组合n组对应关系中的至少两组对应关系,所述n组对应关系用于表示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中执行的n个动作与n种触发操作之间的对应关系,n为大于1的正整数;
响应于接收到第i种触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作,所述第i种触发操作对应的动作是基于重新组合后的对应关系确定的,i为小于n+1的正整数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,重新组合n组对应关系中的至少两组对应关系,包括:
在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系;
或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,按照交换策略交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系,包括:
在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换所述n组对应关系中的至少两组相同类型的对应关系;
或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,随机交换所述n组对应关系中的至少两组不同类型的对应关系;
其中,所述n组对应关系包括移动类对应关系、视野类对应关系和攻击类对应关系中的至少一种。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,按照交换策略交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系,包括:
在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述n种触发操作的使用频率交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系;
或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述虚拟环境的类型交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系;
或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述第一虚拟对象的职业交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系;
或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述第一虚拟对象的状态值交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述n种触发操作的使用频率交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系,包括:
在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,交换所述n组对应关系中的高频对应关系和低频对应关系,所述高频对应关系对应的触发操作的使用频率大于第一频率阈值,所述低频对应关系对应的触发操作的使用频率小于第二频率阈值,所述第一频率阈值大于所述第二频率阈值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述虚拟环境的类型交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系,包括:
在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述虚拟环境是非平原环境的情况下,交换所述n组对应关系中的躲藏对应关系和非躲藏对应关系,所述躲藏对应关系用于控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中躲藏,所述非躲藏对应关系是所述n组对应关系中除所述躲藏对应关系以外的对应关系;
或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述虚拟环境是平原环境的情况下,交换所述n组对应关系中的移动对应关系和非移动对应关系,所述对应关系用于控制所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中移动,所述非移动对应关系是所述n组对应关系中除所述移动对应关系以外的对应关系。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述第一虚拟对象的职业交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系,包括:
在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象是医疗类职业的情况下,交换所述n组对应关系中的恢复对应关系和非恢复对应关系,所述恢复对应关系对应的触发操作用于恢复所述第一虚拟对象的生命值,所述非恢复对应关系是所述n组对应关系中除所述恢复对应关系以外的对应关系;
或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象是进攻类职业的情况下,交换所述n组对应关系中的进攻对应关系和非进攻对应关系,所述进攻对应关系对应的触发操作用于控制所述第一虚拟对象向敌对虚拟对象发起进攻,所述非进攻对应关系是所述n组对应关系中除所述进攻对应关系以外的对应关系;
或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象是侦察类职业的情况下,交换所述n组对应关系中的侦察对应关系和非侦察对应关系,所述侦察对应关系对应的触发操作用于控制所述第一虚拟对象向敌对虚拟对象发起侦察,所述非侦察对应关系是所述n组对应关系中除所述侦察对应关系以外的对应关系。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,根据所述第一虚拟对象的状态值交换所述n组对应关系中的至少两组对应关系,包括:
在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象的生命值小于生命阈值的情况下,交换所述n组对应关系中的恢复对应关系和非恢复对应关系;
或,在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内且所述第一虚拟对象的体力值小于体力阈值的情况下,交换所述n组对应关系中的休息对应关系和非休息对应关系,所休息对应关系对应的触发操作用于恢复所述第一虚拟对象的体力值,所述非休息对应关系是所述n组对应关系中除所述休息对应关系以外的对应关系。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述n种触发操作是对n个控制控件的触发操作;
所述响应于接收到所述第i种触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作,包括:
响应于接收到第i个控制控件上的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
修改显示所述第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的透明度;
或,在所述第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的周侧位置显示文字提示信息、图像提示信息和符号提示信息中的至少一种;
或,修改显示所述第i组重新组合的对应关系对应的控制控件的形状。
11.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述n种触发操作是对n个物理按键的触发操作;
所述响应于接收到所述第i种触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作,包括:
响应于接收到第i个物理按键上的触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作。
12.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到第m种触发操作,随机确定与所述第m种触发操作对应的工作状态,m为小于n+1的正整数;
在所述工作状态为生效状态的情况下,基于第m种对应关系,控制所述第一虚拟对象执行与所述第m种触发操作对应的动作。
13.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述第一虚拟对象到所述虚拟道具的距离;
计算所述距离和所述虚拟道具的生效半径之间的比值;
根据所述比值计算生效时长,所述生效时长用于表示所述第一虚拟对象受所述虚拟道具影响的时长。
14.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象位于所述虚拟道具的生效范围内的情况下,将所述n组对应关系中的至少一组对应关系对应的动作替换为新建动作,所述新建动作是与所述n个动作均不同的动作。
15.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于满足所述虚拟道具的生效条件,显示所述虚拟道具的生效特效。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境还包括第二虚拟对象;
所述响应于满足所述虚拟道具的生效条件,显示所述虚拟道具的生效特效,包括:
在所述第二虚拟对象投掷所述虚拟道具后,响应于所述虚拟道具接触到虚拟地面,显示所述虚拟道具的所述生效特效。
17.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示位于虚拟环境中的第一虚拟对象;
组合模块,用于在所述第一虚拟对象位于虚拟道具的生效范围内的情况下,重新组合n组对应关系中的至少两组对应关系,所述n组对应关系用于表示所述第一虚拟对象在所述虚拟环境中执行的n个动作与n种触发操作之间的对应关系,n为大于1的正整数;
交互模块,用于响应于接收到第i种触发操作,控制所述第一虚拟对象执行与所述第i种触发操作对应的动作,所述第i种触发操作对应的动作是基于重新组合后的对应关系确定的,i为小于n+1的正整数。
18.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至16中任一项所述的虚拟对象的控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至16中任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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JPH09114360A (ja) * | 1995-10-19 | 1997-05-02 | Atr Tsushin Syst Kenkyusho:Kk | 仮想物体操作装置 |
CN111228809A (zh) * | 2020-01-09 | 2020-06-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及可读介质 |
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