JP6471822B1 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】サーバ装置の負荷を低減することができるとともに、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持する。【解決手段】プログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームに係るコンピュータを、予め定められた更新間隔毎に、複数のプレイヤそれぞれの、ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータを収集し、収集した複数のパラメータ基づき、複数のプレイヤのランキングデータを更新する更新手段52、上記期間の間に、一のプレイヤからランキングデータを出力する出力要求があった場合、現在の複数のパラメータのうち、一のプレイヤ及びランキングデータにおいて一のプレイヤのランクを基準とした限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータ、並びに、ランキングデータを取得する取得手段60、上記期間の間に、取得手段60が取得したパラメータに基づき、ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する生成手段62、として機能させる。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて、複数のプレイヤそれぞれの、ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータ(スコア等)を収集し、収集した複数のパラメータ基づき、複数のプレイヤのランキングを更新するサーバ装置が知られている。
これに関し、特許文献1には、サーバ装置の負荷を低減するために、リアルタイムではなく、予め定められた更新間隔毎に、パラメータを収集してランキングを更新する技術が開示されている。
特許第5933083号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、更新間隔の間に、プレイヤがどれだけ良いプレイをしても、ランキングは変化しないので、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを低下させてしまう。
ここで、更新間隔の間に、複数のプレイヤのうち一のプレイヤのパラメータのみを取得して、一のプレイヤのプレイ結果をランキングに反映することが考えられるが、次の更新タイミングで他のプレイヤのプレイ結果が反映されると、急激に当該一のプレイヤのランクが下がる可能性がある。したがって、更新タイミングにおいても、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを低下させてしまう恐れがある。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、サーバ装置の負荷を低減することができるとともに、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができるプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームに係るコンピュータを、予め定められた更新間隔毎に、前記複数のプレイヤそれぞれの、前記ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータを収集し、収集した複数のパラメータ基づき、前記複数のプレイヤのランキングデータを更新する更新手段、前記更新間隔の間に、一のプレイヤから前記ランキングデータを出力する出力要求があった場合、現在の前記複数のパラメータのうち、前記一のプレイヤ及び前記更新手段が更新したランキングデータにおいて前記一のプレイヤのランクを基準とした限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータ、並びに、前記更新手段が更新したランキングデータを取得する取得手段、前記更新間隔の間に、前記取得手段が取得したパラメータに基づき、前記ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する生成手段、として機能させる。
なお、上記「コンピュータ」は、一つのコンピュータで構成されてもよく、複数のコンピュータで構成されてもよい。
上記一態様によれば、更新間隔毎に、ランキングデータを更新するので、サーバ装置の負荷を低減することができる。また、上記一態様では、その更新間隔の間に、一のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータに基づき、ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する。したがって、この暫定ランキングデータに記述されたランキングは、一のプレイヤのパラメータが反映されたランキングとなるので、更新間隔の間に、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。また、上記一態様では、暫定ランキングデータに記述されたランキングは、一のプレイヤだけでなく、限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータも反映されるので、次の更新タイミングで、暫定ランキングデータにおける一のプレイヤのランクと、更新されたランキングデータにおける一のプレイヤのランクとの差異を抑制でき、当該ランキングデータにおける一のプレイヤのランクが急激に下がることを抑制できる。したがって、更新タイミングにおいても、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
本発明によれば、サーバ装置の負荷を低減することができるとともに、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 図1に示すゲームシステムの機能手段の一例を示す図である。 図4に示すゲームシステムにおいてランキングに係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。 (A)〜(C)は、各プレイヤのランキングが遷移する様子の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいてランキングに係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
−−−第一実施形態−−−
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と複数の端末装置12とは、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12のプレイヤにゲームを提供する。ただし、ゲームプログラム14の一部は、端末装置12で実行されてもよい。また、第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームに関するランキングであって、複数のプレイヤのランキングを更新し、端末装置12に出力する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30には、タッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14の一部等、各種プログラムが記憶されている。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<機能手段>
図4は、図1に示すゲームシステム1の機能手段の一例を示す図である。
図4に示すように、ゲームシステム1においてサーバ装置10は、記憶手段50と、更新手段52等の機能手段を備える。また、ゲームシステム1において端末装置12は、取得手段60と、生成手段62と、表示制御手段64と、付与手段66等の機能手段を備える。
上記機能手段のうち、記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。更新手段52は、記憶装置28に格納されたプログラム(ゲームプログラム14の一部であってもよい。)を制御装置20が実行することにより実現される。取得手段60と、生成手段62と、表示制御手段64と、付与手段66は、記憶部40に格納されたプログラム(ゲームプログラム14の一部であってもよい。)を主制御部30が実行することにより実現される。
記憶手段50には、プレイデータ50Aや、ランキングデータ50B等が記憶されている。プレイデータ50Aは、各プレイヤのゲームの進行状況と、今まで倒した敵や獲得したスコア等のゲーム履歴等が記述されたデータである。ランキングデータ50Bには、例えば、複数のプレイヤのランキングと、プレイヤ名やプレイヤID等のプレイヤの識別情報と、パラメータ等が記述されている。
上記「パラメータ」とは、ゲームのプレイ結果に応じて変動する値である。パラメータとしては、例えばゲーム中のプレイヤの操作等に応じて獲得するスコアや、ゲームをクリアするまでに要したクリア時間、ゲーム中に敵を倒した数、所定のゲームステージをクリアした回数、ゲーム中に獲得した報酬の数、ゲーム中にフレンドに貢献した貢献度、敵に与えたダメージ、味方を防御した回数、技を発生した回数等が挙げられる。
更新手段52は、予め定められた更新間隔毎に、複数のプレイヤそれぞれのパラメータを例えばプレイデータ50A等から収集し、収集した複数のパラメータ基づき、記憶手段50に記憶されているランキングデータ50Bを更新する機能を有する。
なお、スコアや、クリアした回数、敵に与えたダメージ等は、更新手段52は、収集する処理の後に合計する処理、すなわち集計する処理を行う。この収集する処理だけでもサーバ装置10に負荷が掛かるが、合計する処理を含めた集計する処理だと、サーバ装置10に一層の負荷が掛かる。そこで、第一実施形態では、収集する処理を、予め定められた更新間隔毎に行うこととしている。この「予め定められた更新間隔」は、例えば10分、30分、1時間、1日等特に限定されないが、サーバ装置10の負荷を低減するという観点から、1分以上であることが好ましく、ゲームをクリアするまではランキングが変化しないという観点等から、ゲームをクリアするまでに要する平均クリア時間(例えば2分)よりも長いことが好ましい。また、次の更新までに、サーバ装置10に発生した熱を冷却するという観点から、更新間隔は、5分以上であることがより好ましい。また、後述する暫定ランキングでプレイヤのモチベーションを維持できるという観点とサーバ装置10の負荷を低減するという観点の両方の観点から、更新間隔は、10分以上であることが好ましい。この更新間隔は、サーバ装置10の負荷の状況に基づき、管理者が、適宜、変更することができる。
取得手段60は、更新間隔の間に、一のプレイヤからランキングデータ50Bを出力する出力要求があった場合、現在の複数のパラメータのうち、当該一のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータを取得する機能を有する。具体的には、取得手段60は、例えばサーバ装置10と通信し、当該サーバ装置10の記憶手段50から一のプレイヤに対応するプレイデータ50Aを取得し、取得したプレイデータ50Aの中からパラメータ、例えばスコアを取得する。この際、パラメータが複数ある場合には、取得手段60は、パラメータを集計する。
ここで、上記「特定のプレイヤ」は、一人のプレイヤであっても、複数のプレイヤであってもよい。特定のプレイヤが一人のプレイヤである場合は、特定のプレイヤは、一のプレイヤである。また、特定のプレイヤが複数のプレイヤの場合は、特定のプレイヤは、一のプレイヤの他、例えば、更新手段52が更新したランキングデータ50Bにおいて当該一のプレイヤのランクを基準とした所定の範囲のランクにいる他のプレイヤを含む。他にも、特定のプレイヤは、一のプレイヤによりフレンドとして登録されている他のプレイヤを含んでもよい。第一実施形態では、取得手段60は、一のプレイヤ及び所定の範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータを取得する。所定の範囲のランクとしては、例えば一のプレイヤの上下5ランクや、一のプレイヤの上10ランク等が挙げられるが、一のプレイヤのランクに影響を与える可能性が高いという観点から、上下5ランクであることが好ましく、上下10ランクであることがより好ましい。
また、第一実施形態では、取得手段60が端末装置12に設けられているので、取得手段60は更に、サーバ装置10から記憶手段50に記憶されている最新のランキングデータ50Bを取得する。
また、取得手段60は、サーバ装置10の負荷を軽減するという観点から、例えば一のプレイヤを除く特定のプレイヤのパラメータは、更新手段52が収集したパラメータや過去のランキングデータ50B等に基づき、現在における特定のプレイヤのパラメータを予測することで、当該特定のプレイヤのパラメータを取得してもよい。
生成手段62は、更新間隔の間に、取得手段60が取得したパラメータに基づき、ランキングデータ50Bを補正することで、暫定ランキングデータを生成する機能を有する。ここで、「暫定ランキングデータ」とは、ランキングデータ50Bが次回更新されるまでの暫定的なデータである。
表示制御手段64は、ゲーム画像の他、ランキングや暫定ランキング等をディスプレイ32Aに表示制御する機能を有する。
付与手段66は、ランキングデータ50B若しくは暫定ランキングデータにおける一のプレイヤのランク、又は、一のプレイヤによるゲームのプレイ回数に基づいて、当該一のプレイヤに報酬を付与する。例えば、ランキングで一のプレイヤが所定のランクになった場合や、暫定ランキングで一のプレイヤが5人抜きした場合、所定のランクになった場合等に、付与手段66は報酬を付与する。この報酬内容は、一のプレイヤのランキングに応じて変化してもよい。報酬としては、特に限定されないが、ゲームに使用可能な報酬、特に、更新間隔の間にのみ(例えば更新後、更新間隔の4/5の時間を経過するまで)使用可能な報酬であることが好ましい。プレイヤに、更新間隔の間にのみ報酬を使用させることで、更新間隔の間にゲームをプレイするモチベーションを与えることができるからである。また、報酬は、更新後に使用できる報酬や、更新後に効果を得られる報酬であってもよい。この場合、更新後に大幅に順位が下がった場合でもプレイを継続するモチベーションを維持できる。
<ランキングに係る処理の流れ>
図5は、図4に示すゲームシステム1においてランキングに係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理は、ゲームを開始した際やゲームのクエストが終了した際等に開始される。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
端末装置12の表示制御手段64は、ゲームのメニュー画面をディスプレイ32Aに表示するよう制御する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
端末装置12の取得手段60は、ランキングデータ50Bを要求するランキング要求(出力要求)をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
サーバ装置10は、端末装置12から、ランキング要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、記憶手段50に記憶されている最新のランキングデータ50Bを送信する。なお、このランキングデータ50Bは、サーバ装置10の更新手段52により更新間隔毎に更新されている。また、更新の際に、ランキングデータ50Bは、上書きされてもよいし、過去のランキングデータ50Bを残して、別途保存されてもよい。また、ランキング要求には端末装置12を所有するプレイヤのプレイヤIDを含み、サーバ装置10は、ランキングデータ50Bのうち、当該プレイヤIDに対応するランキングを基準として所定の範囲内のランキングに関するデータのみ送信してもよい。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
端末装置12の取得手段60は、サーバ装置10から、ランキングデータ50Bを受信(取得)する。これに応答して、取得手段60は、ランキングデータ50Bが所定の時間前以内(例えば数分前以内)に更新されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行する。なお、図5では図示していないが、現在の時間が更新時間(更新間隔が経過し、更新するタイミング)である場合は、サーバ装置10の更新手段52は、ランキングデータ50Bを更新する処理を実行する。
(ステップSP18)
取得手段60は、パラメータとして例えばスコアを要求するスコア要求であって、端末装置12のプレイヤ(一のプレイヤと称す。)のプレイヤIDを含むスコア要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
サーバ装置10は、端末装置12から、スコア要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、スコア要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ50Aから、スコアを取得又は集計する。続いて、サーバ装置10は、当該スコアを、スコア要求した端末装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。なお、サーバ装置10は、プレイヤIDに対応するプレイヤのランクを基準として限定された範囲のランクにいる他のプレイヤのスコアも取得又は集計してもよい。
(ステップSP22)
端末装置12の取得手段60は、サーバ装置10から、スコアを受信(取得)する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
端末装置12の生成手段62は、取得手段60が取得したスコアに基づき、ランキングデータ50Bを補正する、例えば取得したスコアと他のスコアとを比較して、一のプレイヤのランクを変更等することで、暫定ランキングデータを生成する。
図6(A)〜(C)は、各プレイヤのランキングが遷移する様子の一例を示す図である。
図6(A)に示すように、ランキングデータ50Bに記述されたランキングにおいて、端末装置12の一のプレイヤ(プレイヤA)のランクが例えば4位でスコアが8500となっている。ここで、取得手段60が取得したプレイヤAのスコアが11000である場合、当該スコアをランキングデータ50Bに反映、言い換えれば、ランキングデータ50Bに記述されたランキングを、プレイヤAのランクが2位になるように補正して、図6(B)に示すような、暫定ランキングデータを生成する。そして、次回のランキングデータ50Bの更新時間となるまで、暫定ランキングデータが更新され続ける。そして、更新時間となると、図6(C)に示すように、サーバ装置10の更新手段52により、ランキングデータ50Bに記述された全てのランキングが更新される。なお、図6において遷移した箇所にはハッチングを付している。
図5に戻って、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
端末装置12の表示制御手段64は、ステップSP16から処理が移行された場合は、ランキングデータ50Bに記述されたランキングをディスプレイ32に表示制御する。また、端末装置12の表示制御手段64は、ステップSP24から処理が移行された場合は、更新ランキングデータに記述されたランキングをディスプレイ32に表示制御する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
端末装置12の付与手段66は、ランキングデータ50Bのランキング又は暫定ランキングデータに記述されたランキングにおいて一のプレイヤのランクが所定のランクになったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、図5に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP30)
付与手段66は、一のプレイヤのランクと、プレイヤIDとを含む付与要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
サーバ装置10は、端末装置12から、付与要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、付与要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ50Aにおいて、付与要求に含まれるランクに対応する報酬(例えばゲームアイテム等)を付加する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
サーバ装置10は、付与結果を、付与要求を行った端末装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
端末装置12は、サーバ装置10から、付与結果を受信する。これに応答して、表示制御手段64は、受信した付与結果をディスプレイ32に表示制御する。そして、図5に示す一連の処理が終了する。
以上、第一実施形態によれば、更新間隔毎に、ランキングデータ50Bを更新するので、サーバ装置10の負荷を低減することができる。また、第一実施形態では、その更新間隔の間に、一のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータに基づき、ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する。したがって、この暫定ランキングデータに記述されたランキングは、一のプレイヤのパラメータが反映されたランキングとなるので、更新間隔の間に、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。また、第一実施形態では、暫定ランキングデータに記述されたランキングは、一のプレイヤだけでなく、限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータも反映されるので、次の更新タイミングで、暫定ランキングデータにおける一のプレイヤのランクと、更新されたランキングデータにおける一のプレイヤのランクとの差異を抑制でき、当該ランキングデータにおける一のプレイヤのランクが急激に下がることを抑制できる。したがって、更新タイミングにおいても、プレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
また、第一実施形態において、取得手段60は、特定のプレイヤのスコアとして、一のプレイヤによりフレンドとして登録されている他のプレイヤのパラメータも取得してもよい。この場合、暫定ランキングデータのランキングは、フレンドのスコアも反映されたランキングとなるので、更新間隔の間でも、一のプレイヤはフレンドとランキングを競い合うことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、第一実施形態において、取得手段60は、更新手段52が収集したスコアに基づき、現在における特定のプレイヤのスコアを予測することで、特定のプレイヤのスコアを取得してもよい。この場合、サーバ装置10において特定のプレイヤのスコアを集計する処理を省略することで、サーバ装置10の負荷を軽減することができる。
また、第一実施形態では、暫定ランキングデータにおける一のプレイヤのランキングに基づいて、一のプレイヤに報酬を付与するので、更新間隔の間でも、当該一のプレイヤはその報酬を目当てにゲームをプレイするようになる。これにより、当該一のプレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
また、第一実施形態において、更新間隔の間における、一のプレイヤによるゲームのプレイ回数に基づいて、当該一のプレイヤに報酬を付与してもよい。この場合、更新間隔の間でも、当該一のプレイヤはその報酬を目当てにゲームを複数回プレイするようになる。これにより、当該一のプレイヤにおけるゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態に係るゲームシステムは、取得手段60や生成手段62が端末装置12ではなく、サーバ装置10に設けられている点で、第一実施形態に係るゲームシステム1と異なる。
図7は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいてランキングに係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理は、ゲームを開始した際やゲームのクエストが終了した際等に開始される。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
(ステップSP40)
ステップSP10及びステップSP12の処理を経て、サーバ装置10は、端末装置12から、ランキング要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、現在の時間が、ランキングデータ50Bを更新する時間である更新時間(更新間隔が経過し、更新するタイミング)であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP46の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。なお、図示はしていないものの、更新時間においては、サーバ装置10の更新手段52が、ランキングデータ50Bを更新している。
(ステップSP42)
サーバ装置10の取得手段60は、ランキング要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ50Aから、スコアを取得又は集計する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44)
サーバ装置10の生成手段62は、取得手段60が取得したスコアに基づき、ランキングデータ50Bを補正することで、暫定ランキングデータを生成する。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP46)
サーバ装置10は、ステップSP44から処理が移行された場合は、暫定ランキングデータを端末装置12に送信し、ステップSP46から処理が移行された場合は、ランキングデータ50Bを端末装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP48の処理に移行する。
(ステップSP48)
端末装置12は、サーバ装置10から、暫定ランキングデータ又はランキングデータ50Bを受信する。これに応答して、端末装置12の表示制御手段64は、受信したデータに記述されたランキングをディスプレイ32に表示制御する。そして、図7に示す一連の処理が終了する。
以上、第二実施形態によれば、第一実施形態と同様の効果を奏する他、暫定ランキングデータの生成を端末装置12ではなくサーバ装置10が行うので、端末装置12の負荷を低減することができる。なお、この場合、第一実施形態に比べて、サーバ装置10の負荷は若干増えるものの、ランキングデータ50Bを更新することに比べれば、暫定ランキングデータを生成する方が、収集又は集計すべきパラメータの数が少ないので、サーバ装置10の負荷を低減することができる。
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、ゲームは、複数のクエストを含んでもよい。この場合、更新手段は、予め定められた更新間隔毎に、複数のプレイヤそれぞれの、一のクエストのプレイ結果に応じて変動する第一パラメータを収集し、収集した複数の第一パラメータ基づき、複数のプレイヤの第一ランキングデータを更新し、且つ、複数のプレイヤそれぞれの、他のクエストのプレイ結果に応じて変動する第二パラメータを収集し、収集した複数の第二パラメータ基づき、複数のプレイヤの第二ランキングデータを更新してもよい。そして、表示制御手段64は、第一ランキングデータが示すランキングと第二ランキングデータが示すランキングをディスプレイ32に同時に表示制御してもよい。この構成によれば、どちらのクエストをプレイした方がお得かプレイヤに判断させることができる。
また、付与手段66は、第一ランキングデータと第二ランキングデータの両方のデータに基づき、一のプレイヤに報酬を付与してもよい。
また、更新手段52は、ランキングデータ50Bを更新するだけでなく、予め定められた更新間隔(ランキングデータ50Bの更新間隔と同じであっても異なってもよい。)毎に、複数のプレイヤそれぞれのフレンドに関する情報(フレンド情報)を収集し、収集したフレンド情報に基づき、ゲームのメニュー画面等を更新してもよい。ここで、取得手段60は、一のプレイヤにより登録されているフレンドに関する情報(フレンド情報)を、更新間隔の間に、ゲームの進行状況(例えば、プレイ時間、クエストクリア度等)に応じて取得し、ゲームのメニュー画面等を更新してもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)
12…端末装置(コンピュータ)
14…ゲームプログラム(プログラム)
52…更新手段
60…取得手段
62…生成手段
64…表示制御手段
66…付与手段

Claims (4)

  1. 複数のプレイヤが参加可能なゲームに係るコンピュータを、
    予め定められた更新間隔毎に、前記複数のプレイヤそれぞれの、前記ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータを収集し、収集した複数のパラメータ基づき、前記複数のプレイヤのランキングデータを更新する更新手段、
    前記更新間隔の間に、一のプレイヤから前記ランキングデータを出力する出力要求があった場合、現在の前記複数のパラメータのうち、前記一のプレイヤ及び前記更新手段が更新したランキングデータにおいて前記一のプレイヤのランクを基準とした限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータ、並びに、前記ランキングデータを取得する取得手段、
    前記更新間隔の間に、前記取得手段が取得したパラメータに基づき、前記ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する生成手段、
    として機能させ、
    前記取得手段は、前記更新手段が収集したパラメータ及び過去のランキングデータに基づき、前記特定のプレイヤのうち前記一のプレイヤを除く特定のプレイヤの現在におけるパラメータを予測することで、前記一のプレイヤを除く特定のプレイヤのパラメータを取得する、
    プログラム。
  2. 前記取得手段は、前記特定のプレイヤのパラメータとして更に、前記一のプレイヤによりフレンドとして登録されている他のプレイヤのパラメータを取得する、
    請求項1記載のプログラム。
  3. 前記ゲームは、複数のクエストを含み、
    前記更新手段は、前記更新間隔毎に、前記複数のプレイヤそれぞれの、一のクエストのプレイ結果に応じて変動する第一パラメータを収集し、収集した複数の第一パラメータ基づき、前記複数のプレイヤの第一ランキングデータを更新し、且つ、前記複数のプレイヤそれぞれの、他のクエストのプレイ結果に応じて変動する第二パラメータを収集し、収集した複数の第二パラメータ基づき、前記複数のプレイヤの第二ランキングデータを更新し、
    前記コンピュータを、
    前記第一ランキングデータが示すランキングと前記第二ランキングデータが示すランキングを同時に表示制御する表示制御手段、
    として更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 複数のプレイヤが参加可能なゲームに係るゲームシステムであって、
    予め定められた更新間隔毎に、前記複数のプレイヤそれぞれの、前記ゲームのプレイ結果に応じて変動するパラメータを収集し、収集した複数のパラメータ基づき、前記複数のプレイヤのランキングデータを更新するサーバ装置と、
    前記更新間隔の間に、一のプレイヤから前記ランキングデータを出力する出力要求があった場合、現在の前記複数のパラメータのうち、前記一のプレイヤ及び前記サーバ装置が更新したランキングデータにおいて前記一のプレイヤのランクを基準とした限定された範囲のランクにいる他のプレイヤを含む特定のプレイヤのパラメータ、並びに、前記ランキングデータを前記サーバ装置から取得する取得手段と、前記更新間隔の間に、前記取得手段が取得したパラメータに基づき、前記ランキングデータを補正することで、暫定ランキングデータを生成する生成手段と、を含む端末装置と、
    を備え、
    前記取得手段は、前記収集したパラメータ及び過去のランキングデータに基づき、前記特定のプレイヤのうち前記一のプレイヤを除く特定のプレイヤの現在におけるパラメータを予測することで、前記一のプレイヤを除く特定のプレイヤのパラメータを取得する、
    ゲームシステム。
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