KR20180104712A - 정보 처리 시스템, 정보 처리 방법 및 프로그램, 서버, 및 정보 처리 단말 - Google Patents

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Abstract

랭킹 시스템과 플레이 동영상 시스템이 제휴한 시스템에 있어서, 플레이 동영상의 작성이나 업로드의 적절한 타이밍을 플레이어에게 추천하는 기술을 확립하는 것. 차분 산출부(105)는, 주목 플레이어와, 소정의 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 해당 소정의 랭킹 지표의 평가량의 차분을 산출한다. 녹화 추천 제시부(106)는, 차분이 일정 이하가 된 경우, 주목 플레이어에 대하여, 랭킹 정보용의 플레이 화상의 작성과 업로드를 추천한다.

Description

정보 처리 시스템, 정보 처리 방법 및 프로그램, 서버, 및 정보 처리 단말
본 발명은, 정보 처리 시스템, 정보 처리 방법, 및 프로그램, 서버, 및 정보 처리 단말에 관한 것이다.
소셜 게임에 있어서, 플레이어끼리가 서로 경쟁하는 랭킹(예를 들면, 특허 문헌 1 참조)은, 게임의 재미에 크게 공헌하는 중요한 요소이다.
한편, 최근, 스마트폰 등의 단말 상에서의 게임 체험을 플레이어끼리 공유하기 위해, 플레이 중의 게임 화면을 녹화한 수많은 동영상 데이터가 네트워크 상에 업로드되도록 되어 있다(예를 들면, 특허 문헌 2, 3 참조). 이를 위한 환경도 계속 정비되고 있고, 이러한 동영상 데이터를 기록하기 위한 개발 툴도 다수 제공되도록 되어 있다. 향후, 플레이 동영상을 작성할 수 있는 툴 킷이 조합된 게임이 많이 등장할 것으로 예상된다.
여기서, 플레이 중의 게임 화면을 녹화한 동영상 데이터는, 일반적으로 「플레이 동영상」이라고 불리우고 있는 경우가 많다. 이러한 동영상 데이터 외에, 플레이어 그 자체도 포함하여 촬영된 게임의 실행 내용을 나타내는 동영상 데이터도 존재한다. 이러한 동영상 데이터는, 일반적으로 「게임 실황 동영상」이라고 불리우고 있다. 단, 이하에서는, 「게임 실황 동영상」도 포함하여, 즉, 이러한 동영상 데이터를 총칭하여 「플레이 동영상」이라고 부르기로 한다. 즉, 본 명세서에서는, 「플레이 동영상」이란, 소정의 게임의 실행 내용을 나타내는 화상이라고 하는 광의의 개념이다.
특허 문헌 1 : 일본 특허 공개 공보 제2006-192142호 특허 문헌 2 : 미국 특허 출원 공개 제2014/0094302호 명세서 특허 문헌 3 : 미국 특허 출원 공개 제2014/0228112호 명세서
그러나, 종래의 소셜 게임에서는, 일부의 헤비 플레이어만이 랭킹을 즐기는 상황이며, 일반의 캐쥬얼 플레이어는 랭킹에 큰 관심을 기울이고 있지 않은 상황이다. 다수의 캐쥬얼 플레이어에게, 랭킹을 열람하는 동기 부여를 행하는 것은, 랭킹 입상자의 모티베이션을 높일 뿐만 아니라, 새롭게 랭킹에 참가하고자 하는 플레이어를 늘리기 위해 중요하다.
플레이어에게 장기적인 게임으로의 참가를 동기 부여하는 요소로서, 상술한 플레이 동영상이 주목받고 있다. 스마트폰 상에서 동작하는 게임의 플레이 동영상을 촬영하기 위한 개발 툴로서, 각종 SDK(Software Development Kit, 소프트웨어 개발 킷)이 존재한다. SDK를 채용하는 게임에서는, 플레이 동영상의 녹화 기능이 게임에 내장되게 되므로, 특별한 외부 소프트웨어나 주변 기기를 이용하지 않고, 게임 내로부터 심리스로 플레이 동영상을 작성할 수 있게 된다.
이 플레이 동영상과 랭킹을 연결지을 수 있다면, 캐쥬얼 플레이어에게 랭킹의 열람을 동기 부여하는 것을 실현할 수 있다. 그러나, 종래 기술에서는, 랭킹 시스템과 플레이 동영상 시스템이 독립하여 존재하고 있고, 양 시스템을 제휴시키는 방식은 확립되어 있지 않다. 이 때문에, 본 발명자들은, 랭킹 시스템과 플레이 동영상 시스템을 제휴시키는 기술의 확립을 목표로 하고 있다. 또한, 이러한 기술의 보급을 위해서는, 랭킹 입상자에게, 캐쥬얼 플레이어의 흥미를 일으키는 플레이 동영상을 촬영시키는 기술의 실현이 요구되고 있다.
종래 기술에서는, 전송 방법으로서, 게임의 플레이를 그대로 라이브로 전송하는 방식과, 미리 녹화를 행하여, 플레이 동영상의 촬영과 시청이 비동기로 행해지는 방식으로 대별된다. 또한, 플레이 동영상이 소비되는 형태로서, 실황 내용이나 실황자의 토크를 중심으로 하여 인기를 얻는 컨텐츠 감상형의 미디어와, 게임의 내용 그 자체를 즐기는 관전형의 두 가지로 나눌 수 있다. 컨텐츠 감상형의 미디어 데이터에서는, 고도의 편집 기술 또는 토크 능력, 프리젠테이션 능력이 요구되므로, 특정의 실황자나 컨텐츠의 작성자에게 인기가 편중되는 경향이 있다. 종래의 일반적인 동영상 공유 사이트에서는, 인기가 있는 플레이 동영상일수록 랭킹의 상위에 위치하는 경향이 강하다. 인기있는 플레이 동영상의 상당수는 헤비 플레이어가 작성한 것이다. 따라서, 캐쥬얼 플레이어에 의해 작성된 플레이 동영상이, 다른 캐쥬얼 플레이어에 열람될 가능성은 낮다. 또한, 라이브 방송은, 일반적으로, 대규모 이벤트나 토너먼트의 상위 결승전을 상정하고 있어, 일상적으로 소셜 게임 중에서 실시하는 것은 곤란하다. 이상과 같이, 종래 기술은, 소셜 게임의 상위 랭킹 입상자를 대상으로 하고, 플레이 동영상을 작성하여 업로드해야 할 적절한 타이밍을 제시하는 메커니즘을 갖지 않는다. 이 때문에, 종래 기술은, 일상적으로 갱신되는 소셜 게임의 랭킹과, 플레이 동영상을 제휴시킬 수 없다.
본 발명은, 이러한 상황에 비추어 이루어진 것이며, 랭킹 시스템과 플레이 동영상 시스템이 제휴한 시스템에 있어서, 플레이 동영상의 작성이나 업로드의 적절한 타이밍을 플레이어에게 추천하는 기술을 확립하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 태양의 정보 처리 시스템은, 소정의 게임의 운영을 관리하는 서버와, 해당 게임에 참가하는 복수의 플레이어의 각각에 의해 조작되는 복수의 단말을 포함하는 정보 처리 시스템에 있어서, 상기 서버는, 상기 복수의 플레이어마다, 상기 게임의 실행 결과에 기초하여 소정의 랭킹 지표의 평가량을 각각 산출하고, 해당 평가량에 기초하여 해당 랭킹 지표의 순위를 각각 결정하는 랭킹 수단과, 상기 복수의 플레이어의 적어도 일부에 대한, 상기 랭킹 지표의 순위와, 상기 게임의 실행 내용을 나타내는 플레이 화상을 관련지어 나타내는 랭킹 정보를, 상기 복수의 단말에 제시하는 랭킹 정보 제시 수단을 구비하고, 상기 서버, 또는, 상기 복수의 플레이어 중 처리 대상으로서 주목해야 할 주목 플레이어의 상기 단말은, 상기 주목 플레이어와, 상기 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 상기 평가량의 차분을 산출하는 차분 산출 수단과, 상기 차분이 일정 이하가 된 경우, 상기 주목 플레이어에 대하여, 상기 랭킹 정보용의 플레이 화상의 작성과 업로드를 추천하는 추천 수단을 구비한다.
본 발명에 의하면, 랭킹 시스템과 플레이 동영상 시스템이 제휴한 시스템에 있어서, 플레이 동영상의 작성이나 업로드의 적절한 타이밍을 플레이어에게 추천하는 기술을 확립할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 2는, 도 1의 정보 처리 시스템 중, 본 발명의 단말의 일 실시 형태로서의 서버의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
도 3은, 도 1의 정보 처리 시스템에 있어서의, 플레이 동영상 촬영의 추천 대상의 검출, 및, 랭킹과 플레이 동영상의 연관성을 설명하기 위한 구체예를 나타내는 도면이다.
도 4는, 도 3의 구체예의 결과에 기초하여 플레이어 단말에 표시되는, 랭킹 페이지의 일예를 나타내는 도면이다.
도 5는, 도 2의 서버의 기능적 구성예를 나타내는 기능 블록도이다.
도 6은, 일반적인 로그의 데이터베이스의 구조체, 즉, 로그 구조체의 예를 나타내는 도면이다.
도 7은, 도 5의 기능적 구성을 가지는 서버의 처리의 흐름의 일예를 설명하는 플로우차트이다.
도 8은, 도 1의 정보 처리 시스템의 기능적 구성예이며, 도 5와는 다른 예를 나타내는 기능 블록도이다.
이하, 본 발명의 실시 형태에 대하여, 도면을 이용하여 설명한다.
또한, 이하에서 단순히 「화상」이라고 부르는 경우에는, 「동영상」과 「정지 화상」의 양쪽 모두를 포함하는 것으로 한다. 또한, 「동영상」에는, 다음의 제1 처리 내지 제3 처리의 각각에 의해 표시되는 화상을 포함하는 것으로 한다. 제1 처리란, 평면 화상(2D 화상)에 있어서의 오브젝트(예를 들면, 게임 캐릭터)의 각각의 동작에 대해, 복수 매로 이루어진 일련의 정지 화상을 시간 경과와 함께 연속적으로 전환하여 표시시키는 처리를 말한다. 구체적으로는, 예를 들면, 2 차원 애니메이션, 이른바 페이퍼 애니메이션적인 처리가 제1 처리에 해당한다. 제2 처리란, 입체 화상(3D 모델의 화상)에 있어서의 오브젝트(예를 들면, 게임 캐릭터)의 각각의 동작에 대응하는 모션을 설정해 두고, 시간 경과와 함께, 해당 모션을 변화시켜 표시시키는 처리를 말한다. 구체적으로는, 예를 들면, 3 차원 애니메이션이 제2 처리에 해당한다. 제3 처리란, 오브젝트(예를 들면, 게임 캐릭터)의 각각의 동작에 대응한 영상(즉, 동영상)을 준비해 두고, 시간 경과와 함께 해당 영상을 흘려보내는 처리를 말한다.
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 구성을 나타내고 있다. 도 1에 도시한 정보 처리 시스템은, n 명(n는 하나 이상의 임의의 정수값)의 플레이어의 각각에 의해 사용되는 플레이어 단말(1-1 내지 1-n)과 서버(2)를 포함하는 시스템이다. 플레이어 단말(1-1 내지 1-n)의 각각과 서버(2)란, 인터넷 등의 소정의 네트워크(N)를 통하여 서로 접속되어 있다.
서버(2)는, 플레이어 단말(1-1 내지 1-n)의 각각에 대하여 게임의 실행 환경을 제공하고, 플레이어 단말(1-1 내지 1-n)의 각각에서 실행되는 게임에 관한 다양한 서비스를 제공한다. 이러한 서비스의 하나로서, 본 실시 형태에서는, 다양한 랭킹 지표를 이용하는 랭킹 기능의 서비스가 채용되고 있다.
또한, 이하, 플레이어 단말(1-1 내지 1-n)의 각각을 개별적으로 구별할 필요가 없는 경우, 이들을 모두 「플레이어 단말(1)」이라고 부른다.
도 2는, 도 1의 정보 처리 시스템 중, 본 발명의 일 실시 형태로서의 서버(2)의 하드웨어 구성을 나타내는 블록도이다.
서버(2)는, CPU(Central Processing Unit)(51)와, ROM(Read Only Memory)(52)와, RAM(Random Access Memory)(53)와, 버스(54)와, 입출력 인터페이스(55)와, 출력부(56)와, 입력부(57)와, 기억부(58)와, 통신부(59)와, 드라이브(60)를 구비하고 있다.
CPU(51)는, ROM(52)에 기록되어 있는 프로그램, 또는, 기억부(58)로부터 RAM(53)에 로드 된 프로그램에 따라 각종의 처리를 실행한다. RAM(53)에는, CPU(51)가 각종의 처리를 실행함에 있어서 필요한 데이터 등도 적의 기억된다.
CPU(51), ROM(52), 및 RAM(53)은, 버스(54)를 통하여 상호 접속되어 있다. 이 버스(54)에는 또한, 입출력 인터페이스(55)도 접속되어 있다. 입출력 인터페이스(55)에는, 출력부(56), 입력부(57), 기억부(58), 통신부(59), 및 드라이브(60)가 접속되어 있다.
출력부(56)는, 디스플레이어 스피커 등으로 구성되어, 각종 정보를 화상이나 음성으로서 출력한다. 입력부(57)는, 키보드나 마우스 등으로 구성되어, 각종 정보를 입력한다. 기억부(58)는, 하드 디스크나 DRAM(Dynamic Random Access Memory) 등으로 구성되어, 각종 데이터를 기억한다. 통신부(59)는, 인터넷을 포함하는 네트워크(N)를 통해 다른 장치(도 1의 예에서는 플레이어 단말(1))와의 사이에서 행하는 통신을 제어한다.
드라이브(60)는, 필요에 따라 설치된다. 드라이브(60)에는, 자기 디스크, 광 디스크, 광 자기 디스크, 혹은 반도체 메모리 등으로 이루어지는, 리무버블 미디어(71)가 적의 장착된다. 드라이브(60)에 의해 리무버블 미디어(71)로부터 읽혀진 프로그램은, 필요에 따라 기억부(58)에 인스톨된다. 또한, 리무버블 미디어(71)는, 기억부(58)에 기억되어 있는 각종 데이터도, 기억부(58)와 마찬가지로 기억할 수 있다.
또한, 도시하지는 않았으나, 도 1의 정보 처리 시스템 중, 본 발명의 일 실시 형태로서의 플레이어 단말(1)도, 도 2에 도시한 하드웨어 구성을 가지고 있다.
이러한 도 2의 서버(2)측의 각종 하드웨어와 각종 소프트웨어와의 협동에 의해, 플레이어 단말(1)에서의 게임의 실행의 관리나 지원이 가능해진다. 본 실시 형태의 게임에서는, 멀티 배틀 등의 복수의 플레이어가 참가하는 소셜 게임이 대상이다.
대상이 되는 게임에서는, 플레이 동영상 녹화/시청 기능과, 랭킹 기능이 제공된다. 즉, 본 실시 형태의 정보 처리 시스템은, 랭킹 시스템과 플레이 동영상 시스템을 제휴한 시스템을 실현하고 있다.
그러나, 이러한 시스템을 실현하기 위한 전제로서, 랭크인한 플레이어가 플레이 동영상을 업로드하고 있을 필요가 있다. 이를 위해서는, 랭크인한 플레이어가 플레이 동영상을 업로드하기 위한 동기 부여나 모티베이션을, 랭크인의 전후에 해당 플레이어에게 줄 필요가 있다. 이에, 랭킹 시스템과 플레이 동영상 시스템이 제휴한 본 실시 형태의 정보 처리 시스템에서는, 서버(2) 등은, 플레이 동영상의 작성이나 업로드의 적절한 타이밍을 플레이어에게 추천한다. 구체적으로는, 랭킹 시스템과 플레이 동영상 시스템이 제휴한 시스템에 있어서, 플레이 동영상의 작성이나 업로드의 적절한 타이밍의 주요한 한가지로서는, 랭크인하고 있지 않은 플레이어가 랭크인하는 타이밍 또는 이미 랭크인하고 있는 플레이어의 순위가 상위로 바뀌는 타이밍을 들 수 있다. 이에, 본 실시 형태의 서버(2) 등은, 소정의 랭킹 지표의 랭킹 내의 순위가 바뀔 가능성이 있는 플레이어를 대상으로 하여 모니터링을 행하고, 순위가 바뀔 가능성이 높아졌을 때에, 플레이 동영상의 작성 또는 업로드를 플레이어에게 추천한다.
또한, 플레이어 단말(1)에서 설령 플레이 동영상이 작성되어도, 서버(2) 등에 업로드되지 않으면, 랭킹 시스템과 플레이 동영상 시스템을 제휴한 시스템이 잘 기능하지 않는다. 이에, 추천의 메시지 등이 플레이 동영상의 작성이나 녹화를 재촉하는 것이었다고 해도, 최종적인 목적은 업로드를 하는 것이므로, 이러한 메시지 등의 추천도 포함하여, 이하, 「플레이 동영상의 업로드의 추천」이라고 부른다.
여기서, 본 실시 형태에서는, 서버(2) 등은, 복수의 플레이어마다, 게임의 실행 결과에 기초하여 소정의 랭킹 지표의 평가량을 각각 산출하고, 해당 평가량에 기초하여 해당 랭킹 지표의 순위를 각각 결정하고 있다. 여기서, 처리의 대상으로서 주목해야 할 플레이어를 「주목 플레이어」라고 부른다. 이 경우, 주목 플레이어의 랭킹이 상위로 변동할 가능성이 있는지의 여부는, 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 평가량의 차분에 기초하여 결정할 수 있다. 평가량의 차분이 작을수록, 상위로 변동할 가능성이 높아지고, 반대로, 평가량의 차분이 클수록, 상위로 변동할 가능성은 낮아지기 때문이다. 이에, 본 실시 형태에서는, 서버(2) 등은, 평가량의 차분이 일정 이하가 된 경우, 해당 주목 플레이어의 순위가 상위로 바뀔 가능성이 높아졌다고 판단하고, 주목 플레이어에 대하여, 플레이 동영상의 업로드를 추천한다.
또한, 이하, 주목 플레이어에 대하여 플레이 동영상의 업로드를 추천할 때까지의 일련의 처리에 대해, 도 3의 구체예를 참조해 설명한다. 도 3은, 본 실시 형태의 정보 처리 시스템에 있어서의, 플레이 동영상 업로드의 추천 대상의 검출, 및, 랭킹과 플레이 동영상의 연관성을 설명하기 위한 구체예를 나타내는 도면이다.
도 3에서는, 소정의 랭킹 지표의 랭킹 결과의 일예가 도시되어 있다. 즉, 도 3의 예에서는, 해당 소정의 랭킹 지표의 평가량으로서 「스코어」가 채용되고, 그 스코어가 높은 순서대로 해당 랭킹 지표의 순위가 각각 결정되고, 해당 순위가 랭킹 결과로서 도시되어 있다. 보다 구체적으로는, 랭킹 페이지에는 상위 다섯 명의 플레이어까지가 표시되어 있다.
여기서, 도 3의 좌측의 예에서는, 1 위의 AAA씨와 2 위의 BBB씨와의 스코어의 차분은 5000이다. 2 위의 BBB씨와 3 위의 CCC씨와의 스코어의 차분은 3000이다. 3 위의 CCC씨와 4 위의 DDD씨와의 스코어의 차분은 42000이다. 4 위의 DDD씨와 5 위의 EEE씨와의 스코어의 차분은 42000이다.
이 중, 스코어의 차분이 소정의 역치인 5000보다 작은 것은, 2 위의 BBB씨와 3 위의 CCC씨와의 스코어의 차분인 3000이다. 즉, 주목 플레이어가 BBB씨, DDD씨, EEE씨인 경우, 상위의 플레이어와의 스코어의 차분은 역치 5000 이상이므로, 서버(2) 등은, 해당 주목 플레이어의 순위가 상위로 바뀔 가능성은 그다지 높지 않다고 판단한다. 이에 대해, 주목 플레이어가 CCC씨인 경우, 상위의 플레이어와의 스코어의 차분은 역치 5000 미만이므로, 서버(2) 등은, 해당 주목 플레이어의 순위가 상위로 바뀔 가능성이 높아졌다고 판단하고, CCC씨의 플레이어 단말(1)에 대하여, 플레이 동영상의 업로드를 추천한다.
즉, 랭킹의 변동은, 플레이어 본인에게 있어서도, 또한, 랭킹 내에서 서로 경쟁하고 있는 다른 플레이어에게 있어서도, 흥미를 유발시키는 사건이다. 이 때문에, 랭킹의 변동 시의 상황에 있어서 촬영된 플레이 동영상은, 게임에 참가하는 많은 플레이어에게 폭넓게 시청되는 것이 기대된다. 이에, 이와 같이 랭크인할 가능성이 높아진 시점에서 플레이 동영상의 업로드를 플레이어에게 추천함으로써, 해당 플레이어에게 있어서는, 플레이 동영상을 업로드하기 위한 동기 부여나 모티베이션이 얻어지게 된다. 그리고, 서버(2) 등은, 이와 같이 한 업로드된 플레이 동영상을, 랭킹의 리스트에 대응시킨다. 이에 의해, 다른 일반 플레이어는, 랭킹의 리스트에 게재되어 있는 플레이어가 랭킹을 상승시켰을 때의 플레이 상황을 나타내는 플레이 동영상을 용이하게 열람할 수 있다. 즉, 서버(2) 등은, 랭킹과 플레이 동영상을 관련지으므로, 랭킹 상위 입상자가 우수한 플레이 내용을, 플레이 동영상으로서 전달할 수 있다.
예를 들면, 도 3의 예에서는, 동일 도면 우측에 도시한 바와 같이, CCC씨가 BBB씨의 스코어를 앞질러 랭킹이 제3 위로부터 제2 위로 변동했을 때의 상황에서 촬영된 플레이 동영상이 업로드되고, 랭킹의 리스트 중, 제2 위의 CCC씨의 항목(표시란)에 대응시킬 수 있다. 도 4는, 도 3의 구체예의 결과에 기초하여 플레이어 단말에 표시되는, 랭킹 페이지의 일예를 나타내는 도면이다. 각 플레이어의 플레이어 단말(1)의 각각에서는, 도 4의 좌측의 테두리 내에 도시한 바와 같은, 랭킹 상위 다섯 명이 게재되는 랭킹 페이지가 표시 가능해진다. 그리고, 이 랭킹 상위 다섯 명의 각 표시란에는 「랭킹 획득의 순간을 리플레이」의 소프트웨어 버튼 등이 표시된다. 해당 소프트웨어 버튼의 압하 조작(탭 조작)에 의해, 각 상위 플레이어가 그 랭킹을 획득했을 때에 촬영된 플레이 동영상의 각각이 재생된다. 예를 들면, 제2 위의 CCC씨의 표시란에 표시된 「랭킹 획득의 순간을 리플레이」의 소프트웨어 버튼이 압하 조작(탭 조작)된 것으로 한다. 이 경우, 상술한 도 3의 우측에도 나타내듯이, CCC씨가 BBB씨의 스코어를 뽑아 랭킹이 제3 위로부터 제2 위로 변동했을 때의 상황에서 촬영된 플레이 동영상이 재생된다.
여기서, 예를 들면, 랭킹이 하위의 캐쥬얼 플레이어에게 있어서는, 랭킹 상위자의 플레이 동영상을 열람함으로써, 게임의 진행의 지원 등이 된다. 이와 같이 하여, 플레이 동영상을 통해, 캐쥬얼 플레이어에게, 랭킹 페이지를 열람하는 것을 동기 부여하여, 랭킹의 관전자를 증가시킬 수 있다. 또한, 랭크인한 플레이어에게 있어서는, 그 랭크인했을 때의 추억으로 하여 플레이 동영상을 열람할 수 있다. 즉, 랭크인한 플레이어에 대해서는, 추억 만들기라고 하는 자연스러운 형태로, 플레이 동영상의 업로드를 재촉할 수 있다.
이상 정리하면, 본 실시 형태의 정보 처리 시스템을 적용함으로써, 소정의 랭킹 지표의 평가량의 차분의 변화를 통해, 랭킹의 획득이라고 하는, 플레이어에게 있어서의 하이라이트 장면을 미리 검출할 수 있다. 그리고, 해당 플레이어에 대하여, 그 하이라이트 장면을 나타내는 플레이 동영상, 즉, 랭킹 획득의 달성감이 있는 추억이 되는 것과 같은 플레이 동영상의 업로드를 추천할 수 있다. 이 추천을 받은 플레이어가, 추억으로서의 플레이 동영상을 업로드해 주면, 그 만큼 해당 플레이어에게 있어서 게임 타이틀로의 몰입이 강해질 것이다. 따라서, 해당 플레이어가 게임을 계속할 가능성이 높아질 것으로 예상된다. 한편, 랭킹에 입상할 수 없었던 캐쥬얼 플레이어는, 이 랭킹과 관련지어진 플레이 동영상을 열람함으로써, 게임의 상급자(랭크인하고 있는 플레이어)의 플레이 내용을 간단하게 알 수 있으므로, 랭킹 페이지의 열람을 동기 부여할 수 있다. 이와 같이, 랭킹 페이지로의 집객력을 향상시켜, 랭킹의 관전자를 증가시킴으로써, 랭킹을 게임 내 이벤트로서 북돋울 수 있다.
따라서, 본 실시 형태의 정보 처리 시스템을 적용함으로써, 게임 실행 중인 플레이어에 대하여, 랭킹 기능을 이용하여 플레이 동영상의 작성 및 업로드에 대한 계속적인 동기 부여를 효과적으로 행할 수 있다. 또한, 랭크 외의 플레이어에 대해서도, 랭킹 결과 표시 기능과 플레이 동영상 열람 기능을 대응시킴으로써, 게임으로의 참가 및 관전에 재미를 주는 것이 용이하게 가능하다.
또한, 이하의 설명에서는, 플레이 동영상의 업로드의 추천의 수법으로서, 랭크인할 것 같은 플레이어에 대하여 플레이 동영상의 녹화를 추천하는 수법을 채용하지만, 플레이 동영상이 서버(2) 등에 업로드되면 충분하므로, 예를 들면, 플레이 동영상의 녹화를 자동적으로 개시하여, 녹화된 해당 플레이 동영상의 업로드를 재촉하는(추천하는) 수법을 채용해도 된다.
도 5는, 서버(2)의 기능적 구성을 나타내는 기능 블록도이다.
도 5에 도시한 바와 같이, 서버(2)의 CPU(51)에서는, 게임 실행 관리부(101)와, 랭킹 순위 특정부(102)와, 랭커 후보 추출부(103)와, 시간 관리부(104)와, 차분 산출부(105)와, 녹화 추천 제시부(106)와, 플레이 동영상 취득부(107)와, 랭킹 정보 생성부(108)가 기능한다. 서버(2)의 기억부(58)의 일 영역에는, 전체 플레이어 로그 DB(121)와, 랭킹 결과 DB(122)와, 스코어 DB(123)와, 랭커 후보 DB(124)와, 플레이 동영상 DB(125)가 설치된다.
게임 실행 관리부(101)는, 각 플레이어 단말(1)의 각각에서 실행되는 게임의 진행을 관리한다. 예를 들면, 게임 실행 관리부(101)는, 플레이어가 조종하는 캐릭터가, 다른 플레이어가 조종하는 캐릭터로부터 공격이나 치료를 받는다고 한, 플레이어 단말(1)만으로는 완결하지 않은 게임의 진행을 관리하는 처리를 실행한다. 각 플레이어마다의 게임 중의 행동은, 플레이 로그, 예를 들면, 게임 내의 아이템의 사용 이력이나 전투 이력 등, 랭킹에 관련하는 모든 활동의 로그로서, 게임 실행 관리부(101)에 의해, 전체 플레이어 로그 DB(121)에 축적된다. 또한 전체 플레이어 로그 DB(121)의 구체적인 구조예에 대해서는, 도 6을 참조하여 후술한다.
랭킹 순위 특정부(102)는, 전체 플레이어 로그 DB(121)를 참조하여, 각 플레이어를 주목 플레이어로 순서대로 설정하고, 주목 플레이어에 대해, 스코어를 산출하고, 해당 스코어에 기초하여 순위를 특정하는 것을 반복한다. 구체적으로는 예를 들면, 랭킹 순위 특정부(102)는, 전체 플레이어 로그 DB(121)로부터 주목 플레이어의 플레이 로그를 추출하고, 소정의 랭킹 지표에 대한 스코어의 집계 수법에 따라, 주목 플레이어의 플레이 로그로부터, 주목 플레이어의 스코어를 산출한다. 산출된 스코어는, 스코어 DB(123)에 저장된다. 스코어 DB(123)는, 전체 플레이어에 대한 스코어를 저장한다. 그리고, 랭킹 순위 특정부(102)는, 해당 스코어에 기초하여, 주목 플레이어의 순위를 특정한다. 특정된 순위는 랭킹 결과 DB(122)에 저장된다.
랭킹 결과 DB(122)는, 랭킹 순위 특정부(102)에 의한 랭킹 집계의 도중 계산 결과를 보존하기 위한 캐쉬 데이터베이스이다. 즉, 본 실시 형태에서는, 전체 플레이어 로그 DB(121)는 다수의 플레이 로그를 포함하는 큰 데이터베이스가 되므로, 랭킹 집계를 매번 행하는 것은 현실적이지 않다. 이에, 일정 기간마다의 랭킹의 도중 집계 결과가 랭킹 결과 DB(122)에 저장된다. 랭킹 순위 특정부(102)는, 스코어 집계를 할 때에, 전회의 집계 결과를 랭킹 결과 DB(122)로부터 추출하고, 해당 전회의 스코어 집계 결과에 대한 차분값만을 가산함으로써, 금회의 스코어 집계 결과를 산출한다.
이에 의해, 스코어 집계의 부하를 크게 저감할 수 있다. 구체적으로는 예를 들면, 1 분간에 10 만건의 플레이 로그를 집계할 필요가 있을 때에, 랭킹 결과 DB(122)를 설치하지 않고 도중 결과를 캐쉬하지 않는다고 가정하면, 시간에 비례하여 집계 비용이 증대하므로, 24 시간 후에는 86억 4천만건의 플레이 로그를 한 번에 집계해야 한다. 이에 대하여, 랭킹 결과 DB(122)를 가지는 본 실시 형태에서는, 예를 들면, 1 시간에 한 번의 도중 계산 결과를 캐쉬하여 재이용하는 것으로 한 경우, 3억 6천만건의 플레이 로그의 집계를 24 시간에 24 회 행하는 것만으로 끝난다.
랭커 후보 추출부(103)는, 랭킹 결과 DB(122)를 참조하여, 이미 랭크인하고 있는 플레이어, 및 랭크인할 가능성이 높은 플레이어를, (다음 순위 특정 시점의) 랭커 후보로서 추출한다. 여기서, 랭크인의 최하위는 특별히 한정되지 않고, 예를 들면, 도 3의 예에서는 5 위이다. 구체적으로는, 랭커 후보 추출부(103)는, 랭크인의 최하위에 임의의 수 m를 더한 순위 이상의 플레이어를 랭커 후보로서 추출한다.
임의의 수 m는 서버(2)의 CPU(51)의 부하에 영향을 주므로, CPU(51)의 처리 능력이 허락하는 범위 내에서, 랭킹 변동의 격렬함에 대하여, 충분한 크기의 수로 하는 것이 바람직하다. 또한, 랭킹 최상위(제1 위)의 플레이어에는, 더 이상의 랭킹 상승이 일어날 수 없으므로, 당연히 랭커 후보로부터는 제외해도 상관없다. 추출된 랭커 후보의 정보는, 랭커 후보 DB(124)에 저장된다.
시간 관리부(104)는, 후술하는 차분 산출부(105)의 연산 빈도(시간 간격 등), 즉, 랭크인의 가능성이 높은 랭커 후보에 대하여 플레이 동영상의 업로드를 추천하기 위해 필요해지는, 각 랭커 후보의 상위자와의 스코어의 차분의 산출 빈도를 관리한다. 예를 들면, 시간 관리부(104)는, 랭킹의 상승이 임박했음을 놓치지 않고 랭커 후보인 플레이어에게 전달할 수 있도록, 수 분간마다 스코어의 차분을 차분 산출부(105)에 연산시키는 제어를 실행하면 바람직하다. 이에, 시간 관리부(104)는, 일정 시간마다, 구체적으로는 수 분간에 한 번의 빈도로, 차분 산출부(105)를 기동시킨다. 즉, 차분 산출부(105)는, 시간 관리부(104)의 관리에 기초하여, 일정 시간마다 기동하여, 스코어의 차분을 산출한다.
여기서, 시간 관리부(104)는 필수적인 구성 요소는 아니고, 차분 산출부(105)는 스코어 차분 산출을 리얼타임으로 실행해도 된다. 그러나, 본 실시 형태와 같이 시간 관리부(104)를 설치하고, 스코어 차분 산출을 리얼타임으로 행하지 않고, 일정 시간마다 갱신하도록 함으로써, 스코어의 차분 산출이 서버(2)의 시스템에 주는 부하를 저감하는 것이 가능해진다. 또한, 도시하지는 않았으나, 시간 관리부(104)는, 차분 산출부(105)에 더하여, 랭킹 순위 특정부(102)를 시간 관리의 대상으로 하여, 일정 시간마다 기동시켜도 된다.
차분 산출부(105)는, 각 랭커 후보의 각각을 주목 플레이어에게 차례대로 설정하고, 주목 플레이어와, 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 스코어의 차분을 산출한다. 여기서, 「랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어」로서는, 본 실시 형태에서는, 주목 플레이어가 랭크인하고 있는 랭커 후보인 경우, 한 개 윗 순위의 타플레이어가 채용되고, 주목 플레이어가 랭크인하고 있지 않은 랭커 후보인 경우, 랭크인의 최하위(도 3의 예에서는 5 위)의 타플레이어가 채용되는 것으로 한다.
녹화 추천 제시부(106)는, 차분 산출부(105)에 의해 산출된 스코어의 차분이 일정 이하가 된 주목 플레이어에 대하여, 플레이 동영상의 업로드(녹화)를 추천하는 정보를 제시한다. 여기서, 차분 산출부(105)에 의해 산출된 스코어의 차분이 일정 이하가 된 주목 플레이어란, 랭크인하고 있지 않은 랭커 후보라면 랭크인이 가까워지고 있는 플레이어를 의미하고, 이미 랭크인하고 있는 랭커 후보라면 랭킹의 상승이 가까워지고 있는 플레이어를 의미한다. 또한 이하, 랭크인하고 있지 않은 랭커 후보가 랭크인하는 것과, 이미 랭크인하고 있는 랭커 후보의 랭킹이 상승하는 것을 모두 「신규 랭크 진입」이라고 부른다. 구체적으로는, 예를 들면, 녹화 추천 제시부(106)는, 스코어의 차분이 소정의 역치 이하였던 주목 플레이어의 플레이어 단말(1)에 대하여, 플레이 동영상의 녹화의 개시를 허가할 수 있는 다이얼로그를, 녹화 추천 메세지와 함께 표시시키는 제어를 실행한다.
플레이 동영상 취득부(107)는, 이러한 추천이 이루어진 플레이어 단말(1) 등으로 녹화되어 업로드된 플레이 동영상을 취득하고, 플레이 동영상 DB(125)에 저장시킨다. 또한 플레이 동영상 취득부(107)는, 플레이어가 적극적으로 업로드해온 플레이 동영상을 취득하는 것은 당연하다.
랭킹 정보 생성부(108)는, 랭킹 페이지에 표시하는 랭킹 정보를 생성한다. 구체적으로는, 예를 들면, 랭킹 정보 생성부(108)는, 랭킹 결과 DB(122)와, 스코어 DB(123)와, 플레이 동영상 DB(125)를 참조하여, 랭크인하고 있는 플레이어마다, 플레이 동영상이 저장되어 있다면, 열람할 수 있는 링크 등을 붙여서 랭킹 일람을 생성한다. 이에 의해, 다수의 캐쥬얼 플레이어에게 랭킹 페이지를 열람하는 동기를 주는 것이 가능해진다.
또한, 이하, 랭킹 순위 특정부(102), 랭커 후보 추출부(103), 및 녹화 추천 제시부(106)에 대하여 상세하게 설명한다.
상술한 바와 같이, 랭킹 순위 특정부(102)는, 소정의 랭킹 지표에 대하여 미리 정의된 스코어의 산출 수법(스코어의 집계 수법)에 따라, 해당 소정의 랭킹 지표에 참가하는 하나 이상의 참가자의 스코어를 각각 산출하고, 해당 스코어에 기초하여, 해당 하나 이상의 참가자의 순위를 각각 특정하는 처리를, m 종류의 랭킹 지표마다 반복 실행한다. 이 때 산출된 각 참가자의 스코어는, 스코어 DB(123)에 저장된다. 즉, 스코어 DB(123)는, m 종류의 랭킹 지표마다, 과거의 참가자에 의한 스코어의 이력을 저장한다. 여기서, 본 단락에 기재된 주목 플레이어의 예상 순위의 산출 수법에 대해, 도 6을 참조하여 구체적으로 설명한다.
즉, 전체 플레이어 로그 DB(121)는, 도 6의 로그 구조체의 로그의 집합으로서 정의할 수 있다. 도 6에 도시한 로그의 데이터베이스의 구조체(이하, 「로그 구조체」라고 부른다)는, 전체 플레이어 로그 DB(121)(도 5)의 하나의 엔트리에 대응하는 데이터 구조이다.
도 6은, 로그 구조체의, 로그의 하나의 엔트리의 구체예를 나타내고 있다. 도 6의 예에서는, 로그가 기록하는 이벤트의 종류를 나타내는 문자열인 event_type(이벤트의 종류)가 battleAttack으로 되어 있다. 로그에 대응하는 이벤트가 발생한 시각을 나타내는 타임 스탬프인 timestamp는, 2015/02/02 21:36:59:23으로 정의되어 있다. 또한, 해당 이벤트의 내용에 대해서는, 서브 구조체 contents의 속성으로서, key와 value와의 조의 배열로서 다음과 같이 정의되어 있다. 즉, character가 플레이어 캐릭터 1로, character Attribute가 수(水) 속성으로, targetEnemy가 적(敵) 몬스터 2로, 부여한 damage가 2100으로 각각 정의되어 있다.
또한, 서브 구조체 contents가 내포하는 속성은, 로그 구조체의 event_type의 속성의 값에 따라 변화한다. 이상, 도 6에 도시한 로그 구조체에서는, event_type의 문자열을 이용하여 구조를 식별할 수 있는 유연한 구조체로서, 로그 정보를 정의하는 예를 나타냈다.
이와는 상이한 실장으로서, 미리 모든 속성을 열거하여, 릴레이셔널 데이터베이스의 테이블 속성과 대응시키는 실장 방법이여도 된다.
이러한 로그 구조를 채용함으로써, 랭킹의 집계는, 게임 서비스를 제공하는 서버(2)측의 데이터베이스(도 5의 전체 플레이어 로그 DB(121))에 축적된 로그로부터, 집계 대상이 되는 엔트리를 추출하는 조작으로서 실장할 수 있다.
또한, 도중 집계 결과는, 상술한 바와 같이, 랭킹 결과 DB(122)에 보존된다. 이에 의해, 항상 차분 계산을 행하는 것만으로 최신의 순위(랭킹)를 연산하는 것이 용이하게 가능해진다.
이상, 서버(2)의 기능적 구성에 대해 설명했다. 이어서, 도 7을 참조하여, 이러한 기능적 구성을 가지는 서버(2)가 실행하는 처리에 대해 설명한다. 도 7은, 서버(2)가 실행하는 처리의 흐름을 설명하는 플로우차트이다.
서버(2)에서는, 소정 타이밍을 트리거로 하여, 다음과 같은 일련의 처리가 실행된다.
스텝 S1에서, 랭킹 순위 특정부(102)는, 스코어 산출 타이밍인지의 여부를 판정한다. 스코어 산출 타이밍은, 특별히 한정되지는 않으나, 예를 들면, 소정의 시간 간격마다의 타이밍을 채용할 수 있다. 여기서, 소정의 시간 간격은, 후술하는 스텝 6의 차분 산출 타이밍과는 독립한 타이밍이며, 차분 산출 타이밍과 동기시켜도 되고, 비동기로 해도 된다. 스코어 산출 타이밍이 아니면, 스텝 S1에서 NO라고 판정되고, 처리는 스텝 S6으로 진행한다. 스텝 S6 이후의 처리에 대해서는 후술한다. 이에 대해, 스코어 산출 타이밍의 경우, 스텝 S1에서 YES라고 판정되고, 처리는 스텝 S2으로 진행한다. 스텝 S2에서, 랭킹 순위 특정부(102)는, 소정의 랭킹 지표에 대한 스코어의 집계 수법에 따라, 플레이어마다 플레이 로그로부터 스코어를 산출한다.
스텝 S3에서, 랭킹 순위 특정부(102)는, 해당 스코어에 기초하여, 전체 플레이어의 순위를 특정한다. 스텝 S4에서, 랭커 후보 추출부(103)는, 랭킹 결과에 기초하여, 각 랭커 후보를 추출한다. 스텝 S5에서, 랭킹 정보 생성부(108)는, 스텝 S3의 특정 결과에 기초하여, 랭킹 페이지의 작성·갱신을 행한다. 또한, 후술하는 스텝 S10에서, 랭크인한 플레이어의 플레이 동영상이 새롭게 취득되어 있는 경우, 랭킹 정보 생성부(108)는, 해당 플레이 동영상을 열람할 수 있는 링크를 붙이는 등 하여, 랭킹 페이지의 작성·갱신을 한다. 이에 의해, 처리는 스텝 S6으로 진행한다.
스텝 S6에서, 시간 관리부(104)는, 차분 산출 타이밍인지의 여부를 판정한다. 차분 산출 타이밍은, 특별히 한정되지는 않으나, 예를 들면, 소정의 시간 간격마다의 타이밍을 채용할 수 있다. 여기서, 소정의 시간 간격은, 상술한 바와 같이, 스텝 1의 스코어 산출 타이밍과는 독립된 타이밍이며, 스코어 산출 타이밍과 동기시켜도 되고 비동기로 해도 된다. 차분 산출 타이밍이 아니면, 스텝 S6에서 NO라고 판정되고, 처리는 스텝 S10으로 진행한다. 스텝 S10 이후의 처리에 대해서는 후술한다. 이에 대하여, 차분 산출 타이밍의 경우, 스텝 S6에서 YES라고 판정되고, 차분 산출부(105)가 기동하면, 처리는 스텝 S7으로 진행한다. 스텝 S7에 서, 차분 산출부(105)는, 각 랭커 후보에 대해, 그보다 소정 순위만큼 상위의 플레이어와의 스코어의 차분을 각각 산출한다.
스텝 S8에서, 녹화 추천 제시부(106)는, 각 랭커 후보 중, 스텝 S7에서 산출한 스코어의 차분이 소정의 역치 이하인 랭커 후보를 대상으로 하여, 플레이 동영상의 업로드를 추천한다. 구체적으로는 예를 들면, 녹화 추천 제시부(106)는, 플레이 동영상의 촬영의 개시를 허가할 수 있는 다이얼로그를, 녹화 추천 메세지와 함께, 대상의 랭커 후보의 플레이어 단말(1)의 화면 상에 표시시킨다.
스텝 S9에서, 플레이 동영상 취득부(107)는, 플레이 동영상이 업로드되었는지의 여부를 판정한다. 플레이 동영상이 업로드되지 않는 경우, 스텝 S9에서 NO라고 판정되고, 처리는 스텝 S11으로 진행한다. 스텝 S11의 처리에 대해서는 후술한다. 이에 대하여, 플레이 동영상이 업로드된 경우, 스텝 S9에서 YES라고 판정되고, 처리는 스텝 S10으로 진행한다. 스텝 S10에서, 플레이 동영상 취득부(107)는, 해당 플레이 동영상을 취득한다.
이상, 본 발명의 일 실시 형태에 대해 설명했으나, 본 발명은, 상술의 실시 형태로 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 목적을 달성할 수 있는 범위에서의 변형, 개량 등은 본 발명에 포함되는 것이다.
예를 들면, 도 5의 기능적 구성은 예시에 지나지 않으며, 특별히 한정되지 않는다. 즉, 상술한 일련의 처리를 전체적으로 실행할 수 있는 기능이 정보 처리 시스템에 구비되어 있으면 충분하고, 이 기능을 실현하기 위해 어떠한 기능 블록을 이용하는지는 특별히 도 5의 예로 한정되지 않는다. 또한, 기능 블록의 존재 장소도, 도 5로 특별히 한정되지 않고, 임의여도 된다. 예를 들면, 서버(2)의 기능 블록을 플레이어 단말(1) 등에 이양시켜도 된다. 반대로 도 5에는 도시하지 않은 플레이어 단말(1)의 기능 블록을 서버(2) 등에 이양시켜도 된다. 또한, 한 개의 기능 블록은, 하드웨어 단체로 구성해도 되고, 소프트웨어 단체로 구성해도 되며, 이들 조합으로 구성해도 된다.
구체적으로는 예를 들면, 스코어의 차분의 연산으로서는, 랭킹 내의 순위가 바뀔 가능성이 있는 플레이어를 대상으로 하여, 해당 플레이어의 상위자와의 스코어의 차분의 연산이 정기적으로 필요해진다. 이 때문에, 상술의 실시 형태와 같이, 차분 산출부(105)를 서버(2)에 실장한 경우, 서버(2)의 계산 부하가 높아질 우려가 있다. 이에, 도 8에 도시한 바와 같이, 해당 플레이어가 입상할 가능성이 있는 랭킹에 관해서만을, 클라이언트인 플레이어 단말(1) 측으로 정기적으로 송신하고, 해당 플레이어 단말(1)측이 차분 계산을 리얼타임으로 행해도 된다. 즉, 도 8은, 도 1의 정보 처리 시스템의 기능적 구성예이며, 도 5와는 상이한 예를 나타내는 기능 블록도이다. 또한, 이후의 설명에서, 상술한 도 5와 마찬가지의 기능을 다하는 부분에는, 동일한 부호 또는 말미에 동일한 부호를 붙이고, 중복되는 설명을 적의 생략한다.
도 8에 도시한 바와 같이, 서버(2)의 CPU(51)에서는, 게임 실행 관리부(131)와, 랭킹 순위 특정부(132)와, 랭커 후보 추출부(133)와, 시간 관리부(134)와, 상위 스코어 서브셋 송신부(135)와, 플레이 동영상 취득부(140)와, 랭킹 정보 생성부(141)가 기능한다. 서버(2)의 기억부(58)의 일 영역에는, 전체 플레이어 로그 DB(151)와, 랭킹 결과 DB(152)와, 스코어 DB(153)와, 랭커 후보 DB(154)와, 플레이 동영상 DB(156)가 설치된다.
플레이어 단말(1)에서는, 시간 관리부(136)와, 차분 산출부(137)와, 녹화 추천 제시부(138)와, 플레이 동영상 촬영부(139)와, 랭킹 제시부(142)가 기능하고, 스코어 DB 서브셋(155)이 설치된다.
게임 실행 관리부(131), 랭킹 순위 특정부(132), 랭커 후보 추출부(133), 시간 관리부(134), 전체 플레이어 로그 DB(151), 랭킹 결과 DB(152), 스코어 DB(153), 및 랭커 후보 DB(154)에 대해서는, 도 5의 게임 실행 관리부(101), 랭킹 순위 특정부(102), 랭커 후보 추출부(103), 시간 관리부(104), 전체 플레이어 로그 DB(121), 랭킹 결과 DB(122), 스코어 DB(123), 및 랭커 후보 DB(124)와 기본적으로 같은 기능과 구성을 가지므로, 이들 설명은 생략한다.
상위 스코어 서브셋 송신부(135)는, 랭킹 결과 DB(152), 스코어 DB(153), 및 랭커 후보 DB(154)를 참조하여, 랭커 후보인 플레이어와, 랭킹 상위자에 대해서만의 랭킹 정보를 생성(추출)하고, 해당 플레이어의 플레이어 단말(1)로 송신한다. 송신된 랭킹 정보는, 플레이어 단말(1)에 설치한 스코어 DB 서브셋(155)에 저장된다.
또한, 이 경우, 스코어 DB 서브셋(155)에서는, 다른 플레이어의 스코어의 갱신이 리얼타임으로 반영되지 않게 되므로, 랭킹의 변동이 격렬한 게임 타이틀에 적용하는 것은 부적합하다. 또한, 스코어 DB(153)와 스코어 DB 서브셋(155)을 늘 동기하기 위해서는, 서버(2)와 클라이언트인 플레이어 단말(1)과의 사이의 통신이 필요해지므로, 도 8의 기능적 구성으로, 리얼타임의 랭킹 변동을 서포트하기 위해서는, 오히려 서버(2)로의 부하가 높아지는 경우가 있다. 도 8의 기능적 구성을 채용한 경우, 플레이어의 스코어가 일정 이상 증가했을 때에, 재차 서버(2)로 최신의 스코어 정보를 스코어 DB 서브셋(155)에 다운로드하도록, 플레이어 단말(1)의 클라이언트 시스템을 구성하면 바람직하다.
시간 관리부(136)는, 차분 산출부(137)에 의한 스코어의 차분의 연산 빈도(시간 간격 등)를 관리한다. 즉, 시간 관리부(136)와 도 5의 시간 관리부(104)란, 관리 대상이 다를 뿐, 기본적인 기능과 구성은 동일하므로, 그 설명은 생략한다.
차분 산출부(105)는, 자기의 플레이어 단말(1)을 조작하는 랭커 후보를 주목 플레이어로 설정하고, 주목 플레이어와, 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의 스코어의 차분을 산출한다. 여기서, 「랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어」로서는, 본 실시 형태에서는, 주목 플레이어가 랭크인하고 있는 랭커 후보인 경우, 한 개 윗 순위의 타플레이어가 채용되고, 주목 플레이어가 랭크인하고 있지 않은 랭커 후보인 경우, 랭크인의 최하위(도 3의 예에서는 5 위)의 타플레이어가 채용되는 것으로 한다.
녹화 추천 제시부(106)는, 차분 산출부(105)에 의해 산출된 스코어의 차분이 일정 이하가 된 경우, 주목 플레이어에 대하여, 플레이 동영상의 업로드(녹화)를 추천하는 정보를 제시한다.
플레이 동영상 촬영부(139)는, 플레이어 단말(1)에서의 플레이 동영상을 촬영한다. 촬영한 플레이 동영상은, 임의의 타이밍에서 서버(2)로 송신된다.
플레이 동영상 취득부(140), 랭킹 정보 생성부(141), 및 플레이 동영상 DB(156)에 대해서는, 도 5의 플레이 동영상 취득부(107), 랭킹 정보 생성부(108), 및 플레이 동영상 DB(125)와 기본적으로 같은 기능과 구성을 가지므로, 이들 설명은 생략한다.
또한, 예를 들면, 상술의 실시 형태에서는, 플레이 동영상이 채용되었으나, 특별히 이에 한정되지 않고, 게임의 실행 내용을 나타내는 어떠한 화상이며, 랭킹 정보(랭킹 리스트 등)와 대응지을 수 있는 화상이라면 충분하다. 이러한 화상을, 이하, 「플레이 화상」이라고 부른다. 즉, 플레이 동영상은 플레이 화상의 전형적인 일예이다.
또한, 예를 들면, 상술의 실시 형태에서는, 랭킹의 연산은, 스코어에 기초하여 실행되었으나, 특별히 이에 한정되지 않는다. 즉, 랭킹의 연산 수법은, 복수의 플레이어마다, 게임의 실행 결과에 기초하여 소정의 랭킹 지표의 평가량을 각각 산출하고, 해당 평가량에 기초하여 해당 랭킹 지표의 순위를 각각 결정하는 것과 같은 수법이라면 충분하다. 이 경우, 평가량은, 스코어를 포함하여 임의의 것을 채용할 수 있다.
환언하면, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 상술의 도 1의 실시 형태를 포함하여, 다음과 같은 구성을 가지는 다양한 실시 형태를 취할 수 있다. 즉, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 소정의 게임의 운영을 관리하는 서버(예를 들면, 도 1의 서버(2))와, 해당 게임에 참가하는 복수의 플레이어의 각각에 의해 조작되는 복수의 단말(예를 들면, 도 1의 플레이어 단말(1-1 내지 1-n))을 포함하는 정보 처리 시스템이며, 상기 서버는, 상기 복수의 플레이어마다, 상기 게임의 실행 결과에 기초하여 소정의 랭킹 지표의 평가량을 각각 산출하고, 해당 평가량에 기초하여 해당 랭킹 지표의 순위를 각각 결정하는 랭킹 수단(예를 들면, 도 5의 랭킹 순위 특정부(102) 또는 도 8의 랭킹 순위 특정부(132))과, 상기 복수의 플레이어의 적어도 일부에 대한, 상기 랭킹 지표의 순위와, 상기 게임의 실행 내용을 나타내는 플레이 화상을 관련지어 나타내는 랭킹 정보를, 상기 복수의 단말에 제시하는 랭킹 정보 제시 수단(예를 들면, 도 5의 랭킹 정보 생성부(108) 또는 도 8의 랭킹 정보 생성부(141))을 구비하고, 상기 서버, 또는, 상기 복수의 플레이어 중 처리 대상으로서 주목해야 할 주목 플레이어의 상기 단말은, 상기 주목 플레이어와, 상기 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 상기 평가량의 차분을 산출하는 차분 산출 수단(예를 들면, 도 5의 차분 산출부(105) 또는 도 8의 차분 산출부(137))과, 상기 차분이 일정 이하가 된 경우, 상기 주목 플레이어에 대하여, 상기 랭킹 정보용의 플레이 화상의 작성과 업로드를 추천하는 추천 수단(예를 들면, 도 5의 녹화 추천 제시부(106) 또는 도 8의 녹화 추천 제시부(138))을 구비한다.
이와 같이 하여, 랭킹 시스템과 플레이 화상 시스템이 제휴한 시스템에 있어서, 플레이 화상의 작성이나 업로드의 적절한 타이밍을 플레이어에게 추천하는 기술이 확립된다.
즉, 종래 기술은, 미리 결정된 게임 내의 시간 단위로 녹화하는 방식이나, 녹화 버튼을 누른 시점부터 녹화를 개시하는 방식을 채용한 기술이며, 랭킹의 변동이라고 하는 소셜 게임 고유의 이벤트에 따라 「지금 촬영해야 할 장면」을 추천하는 것은 불가능하다. 이에 대하여, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 그러한 추천을 할 수 있다. 즉, 평가량의 차분이 일정 이하가 된 경우란, 랭킹에 변동이 일어날 가능성이 높은 경우를 의미한다. 따라서, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 주목 플레이어의 랭킹에 변동이 일어날 가능성이 높은 상황을 자동적으로 검출하여, 랭킹 정보용의 플레이 화상의 업로드를 주목 플레이어에게 추천함으로써, 해당 상황에서의 플레이 동영상 작성을 주목 플레이어에게 강하게 동기 부여할 수 있다. 이에 의해, 플레이 화상의 작성자(주목 플레이어)에게는, 해당 플레이 화상이 다수의 타플레이어에게 보여질 기회를 제공함과 동시에, 타플레이어에게는, 상위 랭커(주목 플레이어 등)의 우수한 게임 플레이를 전달할 수 있다.
또한, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 잠재적인 플레이 화상의 작성자를 발굴할 수 있다. 즉, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 플레이 화상을 촬영할 생각은 없었던 플레이어를, 랭킹의 변동을 계기로 하여, 새로운 플레이 화상의 작성자로서 발굴할 수 있다. 이와 같이 하여 발굴된 플레이어는, 새로운 플레이 화상을 작성함으로써, 게임으로의 코밋먼트를 강화하게 되므로, 게임을 계속할 가능성이 높아진다.
또한, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 호환성이 우수하다. 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템에 구비되는, 플레이 화상의 업로드(작성 등)의 추천 기능은, 임의의 게임 동영상을 녹화하는 SDK와 함께 실장할 수 있다. 이에, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 특정의 플레이 동영상 녹화 방법에 의존하고 있지 않다. 또한, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 범용성이 우수하다. 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템에 구비되는, 플레이 화상의 업로드(작성 등)의 추천 기능은, 특정 게임의 장르에 의존하고 있지 않고, 액션, RPG, 슈팅, 시뮬레이션 등, 폭넓은 게임의 장르에 적용하는 것이 가능하다.
또한, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 종래보다 낮은 운용 비용으로 실현할 수 있다. 즉, 실시 비용은, 종래의 랭킹 처리에, 플레이어와 다른 플레이어와의 스코어의 차분을 계산하고, 그 차분과 역치와의 비교를 행하는 처리를 추가할 뿐이다. 따라서, 실시를 위해 필요해지는 비용은 매우 작다. 여기서, 차분 산출 수단은, 복수의 플레이어 중, 랭킹 지표의 순위가 변동할 가능성이 있는 플레이어를 주목 플레이어로 하여, 상기 차분을 산출할 수 있다. 이와 같이, 플레이 화상의 업로드를 추천하는 플레이어를, 랭킹 지표의 순위가 변동할 가능성이 있는 플레이어(예를 들면, 랭킹 상위 5 위의 입상자 등)로 한정하는 것에 의해, 본 발명의 실시에 필요한 계산 비용은 작아진다.
또한, 차분 산출 수단은, 소정의 시간 간격을 두고, 평가량의 차분을 산출하는 처리를 반복 실행할 수 있다. 이에 의해, 평가량의 차분을 산출하는 빈도를 바꿀 수 있다. 빈도를 높게 하면, 리얼타임의 추천 기능을 제공할 수 있다. 빈도를 낮게 하면, 계산 비용을 저감할 수 있다.
또한, 차분 산출 수단과 추천 수단은, 주목 플레이어의 단말에 구비되고(도 8 참조), 랭킹 수단은, 복수의 랭킹 지표의 각각에 대해, 상기 복수의 플레이어마다의 순위를 결정하고, 주목 플레이어의 단말은, 복수의 랭킹 지표 중, 주목 플레이어가 소정 순위 이상으로 들어가 있는지 또는 들어갈 가능성이 있는 랭킹 지표에 대한, 복수의 플레이어의 각각의 평가량을 취득하여 관리하는 관리 수단(예를 들면, 도 8의 스코어 DB 서브셋(155))을 더 구비하고, 상기 차분 산출 수단은, 상기 관리 수단에 의해 관리되고 있는 상기 평가량을 이용하여, 상기 차분을 산출하는 것이 가능하다. 이에 의해, 서버(2)의 계산 부하를 저감할 수 있다.
또한, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 추억으로서 남는 플레이 화상을 자연스럽게 기록할 수 있다. 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템은, 랭킹의 획득이라고 하는, 주목 플레이어에게 있어서의 하이라이트 장면을 미리 검출함으로써 플레이 화상으로서 기록하고, 주목 플레이어에게 있어서 랭킹 획득의 달성감이 있는 추억을 플레이 화상으로서 남길 수 있다. 추억으로서의 플레이 화상이 축적되는 것은, 주목 플레이어의, 게임 타이틀로의 몰입을 강하게 하므로, 주목 플레이어가 게임을 계속할 가능성이 높아질 가능성이 있다.
즉, 다수의 캐쥬얼 플레이어에게 랭킹으로의 참가를 동기 부여하는 것이 가능해질 뿐만 아니라, 랭킹 그 자체로의 주목도가 높아지면, 종래의 종합 랭킹 상위자에게로의 동기 부여에도 연결된다. 이와 같이, 본 발명이 적용되는 정보 처리 시스템을 채용함으로써, 랭킹과 플레이 화상과의 상승적 효과를 낳을 수 있다.
또한, 본 발명이 적용되는 플레이 화상을 연결지은 랭킹으로서, 서버(2)가 관리하는 다양한 랭킹 지표를 이용한 랭킹을 채용할 수 있다. 이 경우, 각 플레이어는, 「자신이 흥미를 가지는 플레이 스타일에 있어서의 상급자」의 플레이 화상을 즉석에서 획득하여 경합할 수 있게 된다. 또한, 예를 들면, 다양화한 랭킹의 상위자의 플레이 화상을 즉시 열람할 수 있는 환경을 준비함으로써, 예를 들면, 「캐릭터 A의 사용자」 제1 위의 우수한 플레이를, 같은 캐릭터를 사용하는 플레이어가 학습하는 등의 새로운 게임의 즐기는 방법을 산출할 수도 있다.
그런데, 각 기능 블록의 처리를 소프트웨어에 의해 실행시키는 경우에는, 그 소프트웨어를 구성하는 프로그램이, 컴퓨터 등에 네트워크나 기록 매체로부터 인스톨된다. 컴퓨터는, 전용의 하드웨어에 조합되어 있는 컴퓨터여도 된다. 또한, 컴퓨터는, 각종 프로그램을 인스톨함으로써, 각종 기능을 실행하는 것이 가능한 컴퓨터, 예를 들면, 서버의 타범용의 스마트폰이나 퍼스널 컴퓨터여도 된다.
이러한 프로그램을 포함하는 기록 매체는, 플레이어에게 프로그램을 제공하기 위해 장치 본체와는 별도로 배포되는 도시하지 않은 리무버블 미디어에 의해 구성될 뿐만 아니라, 장치 본체에 미리 조합된 상태로 플레이어에게 제공되는 기록 매체 등으로 구성된다.
또한, 본 명세서에서, 기록 매체에 기록되는 프로그램을 기술하는 스텝은, 그 순서에 따라 시계열적으로 행해지는 처리는 물론, 반드시 시계열적으로 처리되지 않아도, 병렬적 혹은 개별적으로 실행되는 처리도 포함하는 것이다. 또한, 본 명세서에서, 시스템의 용어는, 복수의 장치 또는 복수의 수단 등으로 구성되는 전체적인 장치를 의미하는 것으로 한다.
1, 1-1 내지 1-n : 플레이어 단말
2 : 서버
51 : CPU
101 : 게임 실행 관리부
102 : 랭킹 순위 특정부
103 : 랭커 후보 추출부
104 : 시간 관리부
105 : 차분 산출부
106 : 녹화 추천 제시부
107 : 플레이 동영상 취득부
108 : 랭킹 정보 생성부
121 : 전체 플레이어 로그 DB
122 : 랭킹 결과 DB
123 : 스코어 DB
124 : 랭커 후보 DB
125 : 플레이 동영상 DB
131 : 게임 실행 관리부
132 : 랭킹 순위 특정부
133 : 랭커 후보 추출부
134 : 시간 관리부
137 : 차분 산출부
138 : 녹화 추천 제시부
139 : 플레이 동영상 촬영부
140 : 플레이 동영상 취득부
141 : 랭킹 정보 생성부
151 : 전체 플레이어 로그 DB
152 : 랭킹 결과 DB
153 : 스코어 DB
154 : 랭커 후보 DB
155 : 스코어 DB 서브셋
156 : 플레이 동영상 DB

Claims (8)

  1. 소정의 게임의 운영을 관리하는 서버와, 해당 게임에 참가하는 복수의 플레이어의 각각에 의해 조작되는 복수의 단말을 포함하는 정보 처리 시스템에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 복수의 플레이어마다, 상기 게임의 실행 결과에 기초하여 소정의 랭킹 지표의 평가량을 각각 산출하고, 해당 평가량에 기초하여 해당 랭킹 지표의 순위를 각각 결정하는 랭킹 수단과,
    상기 복수의 플레이어의 적어도 일부에 대한, 상기 랭킹 지표의 순위와, 상기 게임의 실행 내용을 나타내는 플레이 화상을 관련지어 나타내는 랭킹 정보를, 상기 복수의 단말에 제시하는 랭킹 정보 제시 수단을 구비하고,
    상기 서버, 또는, 상기 복수의 플레이어 중 처리 대상으로서 주목해야 할 주목 플레이어의 상기 단말은,
    상기 주목 플레이어와, 상기 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 상기 평가량의 차분을 산출하는 차분 산출 수단과,
    상기 차분이 일정 이하가 된 경우, 상기 주목 플레이어에 대하여, 상기 랭킹 정보용의 플레이 화상의 작성과 업로드를 추천하는 추천 수단을 구비하는 정보 처리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 차분 산출 수단은, 상기 복수의 플레이어 중, 상기 랭킹 지표의 순위가 변동할 가능성이 있는 플레이어를 상기 주목 플레이어로 하여 상기 차분을 산출하는 정보 처리 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 차분 산출 수단은, 소정의 시간 간격을 두고, 상기 차분을 산출하는 처리를 반복해 실행하는 정보 처리 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 차분 산출 수단과 상기 추천 수단은, 상기 주목 플레이어의 단말에 구비되고,
    상기 랭킹 수단은, 복수의 랭킹 지표의 각각에 대해, 상기 복수의 플레이어마다의 순위를 결정하고,
    상기 주목 플레이어의 단말은,
    상기 복수의 랭킹 지표 중, 상기 주목 플레이어가 소정 순위 이상으로 들어가 있는지 또는 들어갈 가능성이 있는 랭킹 지표에 대한, 상기 복수의 플레이어의 각각의 상기 평가량을 취득해 관리하는 관리 수단을 더 구비하고,
    상기 차분 산출 수단은, 상기 관리 수단에 의해 관리되고 있는 상기 평가량을 이용해, 상기 차분을 산출하는 정보 처리 시스템.
  5. 소정의 게임의 운영을 관리하는 서버와, 해당 게임에 참가하는 복수의 플레이어의 각각에 의해 조작되는 복수의 단말 중 적어도 일부가 실행하는 정보 처리 방법이며,
    상기 서버가 실행하는 단계로서,
    상기 복수의 플레이어마다, 상기 게임의 실행 결과에 기초하여 소정의 랭킹 지표의 평가량을 각각 산출하고, 해당 평가량에 기초하여 해당 랭킹 지표의 순위를 각각 결정하는 랭킹 단계와,
    상기 복수의 플레이어의 적어도 일부에 대한, 상기 랭킹 지표의 순위와, 상기 게임의 실행 내용을 나타내는 플레이 화상을 관련지어 나타내는 랭킹 정보를, 상기 복수의 단말에 제시하는 랭킹 정보 제시 단계를 포함하고,
    상기 서버, 또는, 상기 복수의 플레이어 중 처리 대상으로서 주목해야 할 주목 플레이어의 상기 단말이 실행하는 단계로서,
    상기 주목 플레이어와, 상기 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 상기 평가량의 차분을 산출하는 차분 산출 단계와,
    상기 차분이 일정 이하가 된 경우, 상기 주목 플레이어에 대하여, 상기 랭킹 정보용의 플레이 화상의 작성과 업로드를 추천하는 추천 단계를 포함하는 정보 처리 방법.
  6. 소정의 게임의 운영을 관리하는 서버와, 해당 게임에 참가하는 복수의 플레이어의 각각에 의해 조작되는 복수의 단말 중 적어도 일부를 제어하는 컴퓨터에 실행시키는 프로그램이며,
    상기 서버를 제어하는 컴퓨터에,
    상기 복수의 플레이어마다, 상기 게임의 실행 결과에 기초하여 소정의 랭킹 지표의 평가량을 각각 산출하고, 해당 평가량에 기초하여 해당 랭킹 지표의 순위를 각각 결정하는 랭킹 단계와,
    상기 복수의 플레이어의 적어도 일부에 대한, 상기 랭킹 지표의 순위와, 상기 게임의 실행 내용을 나타내는 플레이 화상을 관련지어 나타내는 랭킹 정보를, 상기 복수의 단말에 제시하는 랭킹 정보 제시 단계를 포함하는 제어 처리를 실행시켜,
    상기 서버, 또는, 상기 복수의 플레이어 중 처리 대상으로서 주목해야 할 주목 플레이어의 상기 단말을 제어하는 컴퓨터에,
    상기 주목 플레이어와, 상기 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 상기 평가량의 차분을 산출하는 차분 산출 단계와,
    상기 차분이 일정 이하가 된 경우, 상기 주목 플레이어에 대하여, 상기 랭킹 정보용의 플레이 화상의 작성과 업로드를 추천하는 추천 단계를 포함하는 제어 처리를 실행시키는 프로그램.
  7. 소정의 게임에 참가하는 복수의 플레이어의 각각에 의해 조작되는 복수의 단말의 각각과 통신을 하여, 해당 게임의 운영을 관리하는 서버이며,
    상기 복수의 플레이어마다, 상기 게임의 실행 결과에 기초하여 소정의 랭킹 지표의 평가량을 각각 산출하고, 해당 평가량에 기초하여 해당 랭킹 지표의 순위를 각각 결정하는 랭킹 수단과,
    상기 복수의 플레이어의 적어도 일부에 대한, 상기 랭킹 지표의 순위와, 상기 게임의 실행 내용을 나타내는 플레이 화상을 관련지어 나타내는 랭킹 정보를, 상기 복수의 단말에 제시하는 랭킹 정보 제시 수단과,
    상기 복수의 플레이어 중 처리 대상으로서 주목해야 할 주목 플레이어와, 상기 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 상기 평가량의 차분을 산출하는 차분 산출 수단과,
    상기 차분이 일정 이하가 된 경우, 상기 주목 플레이어에 대하여, 상기 랭킹 정보용의 플레이 화상의 작성과 업로드를 추천하는 추천 수단을 구비하는 서버.
  8. 소정의 게임의 운영을 관리하는 서버와, 해당 게임에 참가하는 복수의 플레이어의 각각에 의해 조작되는 복수의 정보 처리 단말을 포함하는 정보 처리 시스템에 있어서의, 상기 복수의 플레이어 중 처리 대상으로서 주목해야 할 주목 플레이어의 상기 정보 처리 단말에 있어서,
    상기 서버에 있어서,
    상기 복수의 플레이어마다, 상기 게임의 실행 결과에 기초하여 소정의 랭킹 지표의 평가량이 각각 산출되고, 해당 평가량에 기초하여 해당 랭킹 지표의 순위가 각각 결정되고,
    상기 복수의 플레이어의 적어도 일부에 대한, 상기 랭킹 지표의 순위와, 상기 게임의 실행 내용을 나타내는 플레이 화상을 관련지어 나타내는 랭킹 정보가, 상기 복수의 정보 처리 단말에 제시되는 경우에 있어서,
    상기 복수의 플레이어 중 처리 대상으로서 주목해야 할 주목 플레이어와, 상기 랭킹 지표의 순위가 해당 주목 플레이어보다 상위의 타플레이어와의 사이에 있어서의, 상기 평가량의 차분을 산출하는 차분 산출 수단과,
    상기 차분이 일정 이하가 된 경우, 상기 주목 플레이어에 대하여, 상기 랭킹 정보용의 플레이 화상의 작성과 업로드를 추천하는 추천 수단을 구비하는 정보 처리 단말.
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