JP2020146429A - 情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】パーティを容易に作成する。【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤIDに関連付けられたキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDをパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、文字情報およびゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDをパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図9

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムに関する。
従来、例えば特許文献1に示されるように、プレイヤが実行したゲームを再現するためのリプレイデータを、情報共有サービスを利用して投稿することができるゲーム装置が知られている。
特許第6348726号公報
ところで、ゲーム装置では、プレイヤによって複数のキャラクタがパーティとして選択され、選択されたパーティを用いてゲームを実行するものも提案されている。このようなゲーム装置において、リプレイデータで再現されたゲームのパーティを作成したい場合、リプレイデータで再現されたゲームで使用されたキャラクタを手作業で選択していかなければならず、パーティを作成させる作業に手間をかけさせるおそれがあった。
本発明は、パーティを容易に作成することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、共有された文字情報およびゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、してコンピュータを機能させる。
共有パーティ保存部は、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDに基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDがプレイヤIDに関連付けられているかどうかを判定し、プレイヤIDに関連付けられたキャラクタIDをパーティ保存領域に保存し、プレイヤIDに関連付けられていないキャラクタIDをパーティ保存領域に保存しなくともよい。
ゲーム結果情報にはゲーム種別情報が含まれ、共有情報表示部は、ゲーム種別情報に基づいて、ゲーム結果情報の表示態様を決定してもよい。
共有情報表示部は、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたゲーム開放情報と、共有されたゲーム結果情報とに基づいて、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDにおいて所定のゲームが未開放状態と判定された場合、ゲーム結果情報の少なくとも一部を非表示としてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するステップと、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するステップと、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させるステップと、共有された文字情報およびゲーム結果情報を表示するステップと、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、を含む。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、共有された文字情報およびゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、端末装置およびサーバを備える情報処理システムであって、端末装置は、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、操作部に対する操作に応じた情報を送信する送信部と、を備え、サーバは、端末装置から送信される情報を受信する受信部と、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、を備え、端末装置は、サーバで共有された文字情報およびゲーム結果情報を受信して表示する共有情報表示部を備え、サーバは、端末装置におけるゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、を備える。
本発明によれば、パーティを容易に作成することができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。 図4Aは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。図4Bは、味方キャラクタ選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ決定画面の一例を説明する図である。 図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図6Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図6Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、レポート画面の一例を説明する図である。 図7Aは、ギルドバトル画面の一例を説明する図である。図7Bは、ギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図7Cは、模擬戦のレポート画面の一例を説明する図である。 図8Aは、マイログ画面の一例を説明する図である。図8Bは、ログ詳細画面の一例を説明する図である。 図9Aは、ギルド画面の一例を説明する図である。図9Bは、メインクエストのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図9Cは、味方キャラクタを不所持の場合のパーティ編成画面の一例を説明する図である。 図10Aは、ギルドバトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図10Bは、1V1バトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図10Cは、3V3バトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。 図11Aは、イベントバトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図11Bは、未開放のゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図11Cは、チャレンジバトルの通常バトルゲームのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。 図12は、チャレンジバトルの特別バトルゲームのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。 図13は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図14は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図15は、プレイヤ端末における端末側ゲーム処理の一例を説明するフローチャートである。 図16は、プレイヤ端末における共有処理の一例を説明するフローチャートである。 図17は、プレイヤ端末における共有パーティ保存処理の一例を説明するフローチャートである。 図18Aは、第2の実施形態におけるメインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図18Bは、クリアパーティ一覧画面の一例を説明する図である。 図19Aは、パーティダイアログの一例を説明する図である。図19Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図20Aは、第2の実施形態におけるログ詳細画面の一例を説明する図である。図20Bは、パーティダイアログの一例を説明する図である。 図21Aは、ギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図21Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図22は、第2の実施形態におけるゲーム進行処理の一例を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
<第1の実施形態>
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤIDごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。
図3Aは、ホーム画面の一例を示す図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図3Cは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、図3A、図3B、図3Cに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、図3Cに示すクエスト画面、不図示のガチャ画面およびメニュー画面の5つの画面に大別される。
通常画面では、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図3Cに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ガチャ画面選択操作部30dがタップされると、ガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、メニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
上記したように、通常画面は5つの画面に大別されている。メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのレベルを示すレベル情報31a、および、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31bが表示される。
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
また、ホーム画面の右端には、通知選択操作部32が表示されることがある。詳しくは後述するイベントバトルが開催中である場合、ホーム画面には、「イベントバトル」と記された通知選択操作部32が表示される。また、ホーム画面には、詳しくは後述するギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部32が表示される。
そして、「イベントバトル」と記された通知選択操作部32がタップされると、不図示のイベントバトル画面がディスプレイ26に表示される。また、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部32がタップされると、図7Aに示すギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。なお、イベントバトルおよびギルドバトルの双方が開催されていない場合、通知選択操作部32は非表示となる。
また、ホーム画面におけるメニューバー30と通知選択操作部32との間には、ホームメニュー33が表示される。ホームメニュー33には、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部33a、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部33b、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部33cが設けられている。
ギルド画面選択操作部33aがタップされると、図9Aに示すギルド画面がディスプレイ26に表示される。また、お知らせ画面選択操作部33bがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部33cがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面(不図示)がディスプレイ26に表示される。
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタ(画像)が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる(設定する)ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
また、味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部34が表示される。パーティ画面選択操作部34がタップされると、図4Aに示すパーティ編成画面がディスプレイ26に表示される。なお、パーティ編成画面について、詳しくは後述する。
図3Cに示すクエスト画面には、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部35が複数表示される。ここでは、6種類のバトルゲームが提供されており、6個のゲーム種別選択操作部35が表示されている。
ゲーム種別選択操作部35には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部35a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部35b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部35c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部35d、「イベントバトル」と記されたイベントバトル選択操作部35e、「チャレンジバトル」と記されたチャレンジバトル選択操作部35fが設けられている。
メインクエスト選択操作部35aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部35bがタップされると、図7Aに示すギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部35cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部35dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、イベントバトル選択操作部35eがタップされると、不図示のイベントバトル画面がディスプレイ26に表示され、チャレンジバトル選択操作部35fがタップされると、不図示のチャレンジバトル画面がディスプレイ26に表示される。
なお、各バトルゲームの種別には、それぞれ開放条件が設定されている。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部35のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
図4Aは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。図4Bは、味方キャラクタ選択画面の一例を説明する図である。図4Cは、パーティ決定画面の一例を説明する図である。なお、図4Bに示す味方キャラクタ選択画面、および、図4Cに示すパーティ決定画面は、パーティ編成画面の一部として機能する。
上記したように、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示されているときに、パーティ画面選択操作部34がタップされると、図4Aに示すパーティ編成画面がディスプレイ26に表示される。このパーティ編成画面では、パーティを作成したり、コピーしたり、削除したりすることができる。
パーティ編成画面には、「タブ1」、「タブ2」、「タブ3」、「タブ4」と記された4つの選択タブ36が表示されている。なお、選択タブ36の名称は、プレイヤによって変更することが可能である。
プレイヤにより選択タブ36のいずれかが操作(タップ)されると、操作された選択タブ36に対応するパーティ表示領域37がディスプレイ26に表示される。なお、各選択タブ36には、最大で10個のパーティ表示領域37が対応可能である。
パーティ表示領域37には、パーティ名(「パーティ名1」、「パーティ名2」等)、および、最大で5つの味方キャラクタが表示される。なお、パーティ表示領域37と、詳しくは後述するパーティ記憶部81(図14参照)のパーティ保存領域(プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域)とは1対1の対応関係があり、パーティ表示領域37には、対応するパーティ保存領域に記憶されているキャラクタIDに基づいて最大で5つの味方キャラクタが表示される。また、パーティ表示領域37には、「クリア」と記されたクリア選択操作部38、「コピー」と記されたコピー選択操作部39、「編集」と記された編集選択操作部40がそれぞれ設けられる。
パーティ表示領域37には、初期状態では、いずれの味方キャラクタも表示されていない。そして、いずれかのパーティ表示領域37の編集選択操作部40が操作(タップ)されると、図4Bに示す味方キャラクタ選択画面がディスプレイ26に表示される。
味方キャラクタ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域41が表示される。
そして、プレイヤによって味方キャラクタが操作(タップ)されると、操作された味方キャラクタが味方キャラクタ表示領域41に表示される。ここでは、プレイヤが、自身のプレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDを選択していることになる。
その後、最大で5つの味方キャラクタがプレイヤによって選択された後、決定操作部42がプレイヤによって操作(タップ)されると、選択された味方キャラクタのキャラクタIDが対応するパーティ保存領域に保存され、図4Aに示すようなパーティ編成画面が表示される。パーティ表示領域37には、保存されたキャラクタIDに基づいて味方キャラクタが表示される。このようにすることで、パーティ表示領域37に表示された味方キャラクタが1つのパーティとして作成されることになる。
また、いずれかのパーティ表示領域37のコピー選択操作部39が操作(タップ)されると、操作されたパーティ表示領域37に対応するパーティ保存領域がコピー元として決定される。また、図4Cに示すパーティ決定画面がディスプレイ26に表示される。パーティ決定画面には、選択タブ36およびパーティ表示領域37が表示される。
また、パーティ決定画面では、パーティ表示領域37に決定操作部43が表示される。そして、いずれかの選択タブ36が操作(タップ)された後、操作(タップ)された選択タブ36に対応付けられたパーティ表示領域37の決定操作部43が操作(タップ)されると、操作(タップ)したパーティ表示領域37に対応するパーティ保存領域がコピー先として決定される。
その後、図4Aに示すパーティ編成画面が表示され、コピー先として決定されたパーティ表示領域37に対応するパーティ保存領域に、コピー元のパーティ保存領域に記憶された味方キャラクタIDが記憶される。そして、コピー先として決定されたパーティ保存領域に対応するパーティ表示領域37にパーティの味方キャラクタが表示される。このようにすることで、パーティ表示領域37に表示された味方キャラクタが1つのパーティとして作成(複製)されることになる。
また、いずれかのパーティ表示領域37のクリア選択操作部38が操作(タップ)されると、操作されたパーティ表示領域37に対応するパーティ保存領域に記憶された味方キャラクタIDが削除され、そのパーティ表示領域37に表示されている味方キャラクタがクリア(非表示)となる。
図5Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図5Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図5Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
上記したように、図3Cに示すゲーム種別選択操作部35においてメインクエスト選択操作部35aがタップされると、図5Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示される。
メインクエスト画面には、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのメインクエスト選択操作部44が表示される。なお、メインクエスト画面には、メニューバー30およびヘッダ表示領域31も表示されている。
メインクエスト選択操作部44には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1つもない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1つの場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2つ以上の場合には1つの星が獲得される。
図5Aの例では、「1−1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1−2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1−3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1−4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、1つのバトルゲームをクリアすると、次のバトルゲームが開放される。したがって、図5Aの例では、「1−3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1−4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1−5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
メインクエスト画面において、例えば「1−4」のバトルゲームのメインクエスト選択操作部44が操作(タップ)されると、図5Bに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦選択操作部45、および、そのバトルゲームへの挑戦を中止する「キャンセル」と記されたキャンセル選択操作部46が表示される。
キャンセル選択操作部46が操作(タップ)されると、図5Aに示すメインクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1−4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦選択操作部45が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域47が表示される。
また、パーティ選択画面には、図4A等に示すパーティ編成画面を用いて作成したパーティを選択するための「パーティ」と記されたパーティ選択操作部48、および、「決定」と記された決定操作部49が表示される。
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、選択された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。
また、パーティ選択操作部48が操作(タップ)されると、図4Cに示したパーティ決定画面がディスプレイ26に表示される。そして、いずれかの選択タブ36が操作(タップ)された後、操作(タップ)された選択タブ36に対応するいずれかのパーティ表示領域37に表示された決定操作部43が操作(タップ)されると、図5Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。また、操作(タップ)したパーティ表示領域37に対応するパーティ保存領域に保存されたキャラクタIDに基づいて、味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示される。つまり、ここでは、作成されたパーティの味方キャラクタIDが、バトルゲームに使用するための味方キャラクタIDとして選択されることになる。
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、決定操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
図6Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図6Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図6Cは、レポート画面の一例を説明する図である。図5Cに示すパーティ選択画面において決定操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
バトルゲーム中は、図6Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトル画面の下部には、図6Aに示すように、味方キャラクタ表示領域50が設けられる。味方キャラクタ表示領域50には、味方キャラクタごとのライフポイント50aおよび必殺技ゲージ50bが表示される。必殺技ゲージ50bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ50bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。
ここで、必殺技を使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域50に表示された、必殺技ゲージ50bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する。もう1つは、オート状態において必殺技ゲージ50bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する。なお、バトル画面には、オート選択操作部51が表示されており、オート選択操作部51の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部51が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部51が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ50bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、必殺技の使用が可能となっている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図6Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図6Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部52、および、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(メインクエスト、ギルドクエスト等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
リザルト画面において終了操作部53が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
リザルト画面においてレポート表示操作部52が操作(タップ)されると、図6Cに示すレポート画面がディスプレイ26に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、「コピー」と記されたコピー選択操作部54、「投稿」と記された投稿選択操作部55、および、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。
ここでは、コピー選択操作部54が操作(タップ)されると、今回のバトルゲームで用いたパーティがコピー元として決定され、図4Cに示したパーティ決定画面がディスプレイ26に表示される。そして、パーティ決定画面を用いてコピー先が決定され、コピー元のパーティがコピー先にコピー(作成)されることになる。
また、投稿選択操作部55が操作(タップ)されると、ゲーム結果情報を、図9A等に示すギルド画面に投稿することができる。なお、ギルド画面について、詳しくは後述する。
また、終了操作部53が操作(タップ)されると、図6Bに示すリザルト画面がディスプレイ26に表示される。
図7Aは、ギルドバトル画面の一例を説明する図である。図7Bは、ギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図7Cは、模擬戦のレポート画面の一例を説明する図である。図8Aは、マイログ画面の一例を説明する図である。図8Bは、ログ詳細画面の一例を説明する図である。
上記したように、例えばクエスト画面においてギルドバトル選択操作部35bがタップされると、図7Aに示すギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。なお、ギルドバトルは、例えば月に1回、3日間に亘って開催される。ギルドバトルのバトルゲームでは、複数のプレイヤで協力して敵キャラクタを倒すゲーム性となっている。なお、協力可能なプレイヤは、詳しくは後述する、ギルドメンバーに限られている。具体的には、敵キャラクタは、メインクエストのバトルゲームに登場する敵キャラクタよりもライフポイントが多く設定されており、ギルドメンバーが協力して敵キャラクタにダメージポイントを付与していき、最終的に敵キャラクタを倒すことを目的としている。また、ギルドバトルのバトルゲームでは、1日の最大実行可能回数が例えば3回に設定されている。したがって、1のプレイヤは、最大で3回のギルドバトルのバトルゲームを実行可能である。
ギルドバトル画面には、複数の敵キャラクタが表示されるとともに、「マイログ」と記されたマイログ選択操作部56が表示される。ギルドバトルでは、バトルゲームのゲーム結果情報をマイログとして保存し、保存したマイログを表示する機能を有している。なお、マイログについて、詳しくは後述する。
ギルドバトル画面では、予め決められた順番に、敵キャラクタが選択可能となっている。そして、1つの敵キャラクタに勝利すると、次の敵キャラクタとの対戦が可能となる。なお、ギルドバトル画面に表示された全ての敵キャラクタに勝利すると、再度、最初の敵キャラクタから順番に選択が可能となる。
ギルドバトル画面において選択可能な敵キャラクタが操作(タップ)されると、図7Bに示すギルドクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。ギルドクエスト選択画面には、敵キャラクタ、および、敵キャラクタのライフポイントが表示されるとともに、「本戦」と記された本戦選択操作部57と、「模擬戦」と記された模擬戦選択操作部58とが表示される。
本戦選択操作部57および模擬戦選択操作部58のどちらが操作(タップ)されても、図5Cに示したパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。そして、メインクエストのバトルゲームと同様に、バトルゲームで使用するパーティが選択され、決定操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。そして、バトルゲームが終了すると、メインクエストのバトルゲームと同様に、ゲーム結果情報を示すリザルト画面が表示される。なお、本戦のバトルゲーム(以下、単に本戦とする)が終了すると、ゲーム結果情報が自動的にマイログに保存される。
ここで、本戦選択操作部57が操作されて本戦が開始された場合、最大実行回数のうち、1回が消費され、バトルゲームの終了後に敵キャラクタのダメージポイントが減らされることになる。
一方、模擬戦選択操作部58が操作されて模擬戦のバトルゲーム(以下、単に模擬戦とする)が開始された場合、最大実行回数が消費されることなく、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦することになるが、模擬戦の終了後に敵キャラクタのダメージポイントが減らされることはない。つまり、模擬戦は、本戦を模擬したものとなる。プレイヤは、模擬戦を行うことで、敵キャラクタに与えるダメージポイントが多いパーティ(味方キャラクタの組み合わせ)を探すことができる。
模擬戦が終了すると、メインクエストのバトルゲームと同様にリザルト画面が表示され、レポート表示操作部52が操作(タップ)されると、図7Cに示す模擬戦のレポート画面がディスプレイ26に表示される。模擬戦のレポート画面には、メインクエストのリザルト画面に加えて、「ログ保存」と記されたログ保存選択部59が表示される。
ログ保存選択部59が操作(タップ)されると、模擬戦のゲーム結果情報がマイログに保存される。
図7Aに示したギルドバトル画面において、マイログ選択操作部56が操作(タップ)されると、図8Aに示すマイログ表示画面がディスプレイ26に表示される。
マイログ表示画面には、模擬戦、1日目、2日目、3日目の本戦を選択するためのマイログ選択タブ60が表示される。また、マイログ表示画面には、マイログ選択タブ60で選択された模擬戦、1日目、2日目、3日目の本戦のいずれかのマイログが表示されるマイログ表示領域61が表示される。
なお、模擬戦のマイログ選択タブ60が選択された場合、最大で10個のマイログ表示領域61が表示される。すなわち、模擬戦では、最大で10個のマイログが保存可能であり、10個のマイログが保存されている状態で新たなマイログが保存されると、日時が最も古いマイログが削除される。
また、1日目、2日目、3日目の本戦が選択された場合、最大で3個のマイログ表示領域61が表示される。
そして、模擬戦のマイログ選択タブ60が選択され、そのときに表示されているマイログ表示領域61が操作(タップ)されると、図8Bに示すログ詳細画面がディスプレイ26に表示される。ログ詳細画面は、図7Cに示したレポート画面のログ保存選択部59に代えて、「ログ削除」と記されたログ削除操作部62が表示される。
ログ削除操作部62が操作されると、ログ詳細画面に対応するマイログが削除され、マイログ表示画面からも非表示となる。
なお、1日目、2日目、3日目の本戦のマイログ選択タブ60が選択され、そのときに表示されているマイログ表示領域61が操作されてもログ詳細画面がディスプレイ26に表示されることになるが、このとき、ログ削除操作部62は非表示となっている。つまり、1日目、2日目、3日目の本戦のマイログは、削除されないようになっている。
続いて、1V1バトル、3V3バトル、イベントバトルおよびチャレンジバトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分は、メインクエストやギルドバトルと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストやギルドバトルと異なる部分について説明する。
1V1バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた1V1用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、1V1用のパーティを予め設定している。
1V1バトル選択操作部35cが操作されると、1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。1V1バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。なお、1V1バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、1V1バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。
そして、1V1バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
3V3バトルは、他のプレイヤIDに予め関連付けられた3V3用の3つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、3V3用の3つのパーティを予め設定している。
3V3バトル選択操作部35dが操作されると、3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。3V3バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、自身のパーティを3つ選択して対戦する。なお、3V3バトルのバトルゲームでは、常にオート状態に設定されており、必殺技を手動で使用できないようになされている。
そして、3V3バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。ここで、3V3バトルでは、先に2勝した方が勝利となる。したがって、1戦目から2回連続して勝利または敗北した場合、3戦目は実行されない。また、レポート画面も表示可能である。
イベントバトルは、例えば2ヶ月に1回、2週間に亘って行われる。イベントバトル選択操作部35eが操作されると、イベントバトル画面がディスプレイ26に表示される。イベントバトル画面には、メインクエストと同様に、複数のバトルゲームが表示され、クリアするごとに次のバトルゲームが選択可能となる。また、イベントバトルでは、予め決められたバトルゲームをクリアすると、ボスの敵キャラクタと対戦が可能となる。つまり、ボスの敵キャラクタとの対戦は、予め決められたバトルゲームをクリアすることが開放条件として設定されており、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。そして、ゲーム開放情報に基づいて、ボスの敵キャラクタと対戦するバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしている場合、プレイヤは、ボスの敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
なお、イベントバトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
チャレンジバトルは、例えば月に1回、5日間に亘って行われる。チャレンジバトル選択操作部35fが操作されると、チャレンジバトル画面がディスプレイ26に表示される。チャレンジバトル画面には、メインクエストと同様に、複数のバトルゲームが表示され、クリアするごとに次のバトルゲームが選択可能となる。また、チャレンジバトルでは、予め決められたバトルゲームをクリアすると、特別な敵キャラクタと対戦が可能となる。つまり、特別な敵キャラクタとの対戦(特別バトルゲーム)は、予め決められたバトルゲームをクリアすることが開放条件として設定されている。
また、チャレンジバトルでは、特別な敵キャラクタとの対戦を除いて(通常バトルゲームでは)、プレイヤのスタミナを消費することなく、プレイヤが所持する全ての味方キャラクタのライフポイントが0になるまで、その日のバトルゲームを行うことができる。チャレンジバトルでは、バトルゲームにおいて味方キャラクタのライフポイントが0になると、ライフポイントが0になった味方キャラクタが選択不能となる。また、チャレンジバトルでは、プレイヤが敗北したときに(パーティの全ての味方キャラクタのライフポイントが0になったときに)、すでにライフポイントが0になっていた敵キャラクタが非表示となった状態で、次のバトルゲームが開始される。
また、特別バトルゲームでは、プレイヤは、3つのパーティを選択して対戦を行う。そして、3つのパーティの全ての味方キャラクタのライフポイントが0になるまでに、全ての敵キャラクタのライフポイントが0にすることで、プレイヤの勝利(クリア)となる。
なお、チャレンジバトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ26に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
図9Aは、ギルド画面の一例を説明する図である。図9Bは、メインクエストのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図9Cは、味方キャラクタを不所持の場合のパーティ編成画面の一例を説明する図である。図10Aは、ギルドバトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図10Bは、1V1バトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図10Cは、3V3バトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図11Aは、イベントバトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図11Bは、未開放のゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図11Cは、チャレンジバトルの通常バトルゲームのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図12は、チャレンジバトルの特別バトルゲームのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。
上記したように、本実施形態のゲームでは、複数のプレイヤによってギルドを構成することができる。例えば、1のプレイヤがギルドを作成すると、サーバ100では、そのギルドのグループIDに対して、作成したプレイヤのプレイヤIDが関連づけられて保存される。そして、他のプレイヤがギルドに加入する操作を行うと、そのギルドのグループIDと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤIDとが関連づけられて保存される。なお、ギルドを構成するプレイヤをギルドメンバーとする。
ギルドメンバー間では、図9Aに示すギルド画面を用いて、種々の情報が共有可能である。ギルド画面には、チャット表示領域63が表示され、プレイヤの操作によって文字(文字情報)を投稿することができる。
投稿された文字は、同一のギルドに属するギルドメンバーがギルド画面を表示した際に、そのギルド画面を表示したプレイヤ端末1のディスプレイ26に、投稿したプレイヤ名(プレイヤ1、プレイヤ2等)とともに表示される。
また、プレイヤは、自身のバトルゲームのゲーム結果情報を他のプレイヤ端末1に投稿することができる。プレイヤがゲーム結果情報を投稿する(プレイヤ端末1からゲーム結果情報を送信する)と、投稿されたゲーム結果情報がサーバ100に保存される。ここで、サーバ100には、グループIDごとの保存領域が記憶部118に設けられており、投稿されたゲーム結果情報は、投稿したプレイヤのプレイヤIDが含まれるグループIDの保存領域に保存される。また、グループIDごとの保存領域には、ゲーム結果情報に含まれるパーティ、つまり、パーティを構成する味方キャラクタの味方キャラクタIDを保存するパーティ保存領域が設けられている。
そして、他のプレイヤがギルド画面を表示する際に、他のプレイヤのプレイヤIDが含まれるグループIDの保存領域に保存されたゲーム結果情報が、サーバ100から、そのプレイヤのプレイヤ端末1に送信される。そして、他のプレイヤのプレイヤ端末1では、送信されたゲーム結果情報が記憶部18(共有情報記憶部83(図14参照))に保存され、チャット表示領域63にバトルゲームのゲーム結果情報が表示される。なお、チャット表示領域63にゲーム結果情報を表示する機能を共有情報表示機能と呼ぶ。上記した図6C、図7Cおよび図8Bに示すレポート画面(ログ詳細画面)において投稿選択操作部55が操作されると、そのときにディスプレイ26に表示されているゲーム結果情報がチャット表示領域63に表示(共有)される。
メインクエストのゲーム結果情報を投稿すると、図9Bに示すように、メインクエストのゲーム結果情報であることを示す「メインクエスト」と記されたゲーム種別情報、バトルゲームの階層(1−4)、パーティ(味方キャラクタ)、クリア情報(星の数)、オート状態か手動状態か(ここでは、「オート」)が表示される。
また、これらの情報とともに、レポート表示操作部52およびコピー選択操作部54が合わせて表示される。そして、レポート表示操作部52が操作されると、図6Cに示したようなレポート画面がディスプレイ26に表示される。ただし、ここでは、コピー選択操作部54および投稿選択操作部55は非表示となっている。
また、コピー選択操作部54が操作されると、記憶部18(共有情報記憶部83(図14参照))に保存されているゲーム結果情報に含まれるパーティのパーティ保存領域がコピー元として決定され、図4Cに示したパーティ編成画面がディスプレイ26に表示される。その後、コピー先(プレイヤ端末1のパーティ保存領域)が選択されると、コピー元のパーティ保存領域に保存された味方キャラクタIDが、コピー先のパーティ保存領域(プレイヤ端末1のパーティ保存領域)に保存される。また、プレイヤ端末1からサーバ100に、コピーされたパーティのパーティ情報が送信され、サーバ100では、送信したプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に味方キャラクタIDが保存される。このように、ギルドメンバーがバトルゲームをクリアしたパーティをコピー先に登録することができる。そのため、チャット表示領域63で、クリアしたパーティを質問し、また、返答された味方キャラクタを手作業で登録しなくても済み、パーティを容易に作成することができる。
ここで、コピー元のパーティの味方キャラクタの一部または全てを、コピーする側のプレイヤが所持していない場合がある。このような場合、図9Cに示すように、コピーする側のプレイヤが所持していない味方キャラクタは非表示となり、コピーする側のプレイヤが所持している味方キャラクタのみがパーティとして登録されることになる。
ギルドバトルのゲーム結果情報(マイログ)を投稿すると、図10Aに示すように、ギルドバトルのゲーム結果であることを示す「ギルドバトル」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタ、バトルゲームの階層(何周目か)、パーティ(味方キャラクタ)、敵キャラクタに与えたダメージポイント、オート状態か手動状態か(ここでは、「オート」)が表示される。
なお、ギルドバトルのゲーム結果情報が投稿された場合も、レポート表示操作部52、および、コピー選択操作部54が合わせて表示される。
1V1バトルのゲーム結果情報を投稿すると、図10Bに示すように、1V1バトルのゲーム結果であることを示す「1V1バトル」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタ、パーティ(味方キャラクタ)、勝敗が表示される。なお、1V1バトルのバトルゲームは、必ずオート状態であるため、オート状態か手動状態かは表示されない。
なお、1V1バトルのゲーム結果情報が投稿された場合も、レポート表示操作部52、および、コピー選択操作部54が合わせて表示される。
3V3バトルのゲーム結果情報を投稿すると、図10Cに示すように、3V3バトルのゲーム結果であることを示す「3V3バトル」と記されたゲーム種別情報、3つの敵キャラクタのパーティ、3つのパーティ(味方キャラクタ)、各バトルゲームの勝敗が表示される。なお、3V3バトルのバトルゲームは、必ずオート状態であるため、オート状態か手動状態かは表示されない。
なお、3V3バトルのゲーム結果情報が投稿された場合、パーティ(バトルゲーム)ごとに、レポート表示操作部52、および、コピー選択操作部54が合わせて表示される。
イベントバトルのバトルゲーム(ボスの敵キャラクタとの対戦)のゲーム結果情報を投稿すると、図11Aに示すように、イベントバトルのゲーム結果であることを示す「イベントバトル」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタ、パーティ(味方キャラクタ)、敵キャラクタに与えたダメージポイント、オート状態か手動状態か(ここでは、「オート」)が表示される。
なお、イベントバトルのゲーム結果情報が投稿された場合も、レポート表示操作部52、および、コピー選択操作部54が合わせて表示される。ただし、イベントバトルのゲーム結果情報を表示するプレイヤ端末1を使用するプレイヤが、イベントバトルにおいてボスの敵キャラクタと対戦するバトルゲームを開放していない場合、図11Bに示すように、ゲーム結果情報に代えて、「このボスは開放されておりません」等のメッセージを表示する。これにより、ボスの敵キャラクタを、対戦前にプレイヤに見せてしまうことを防止することができる。
チャレンジバトルの通常バトルゲームのゲーム結果情報を投稿すると、図11Cに示すように、チャレンジバトルのゲーム結果であることを示す「チャレンジバトル」と記されたゲーム種別情報、バトルゲームの階層(ここでは80階)、敵キャラクタ、パーティ(味方キャラクタ)、敵キャラクタに与えたダメージポイント、オート状態か手動状態か(ここでは、「オート」)が表示される。
なお、チャレンジバトルの通常バトルゲームのゲーム結果情報を表示する場合、通常バトルゲームの開始時に、一部の敵キャラクタのライフポイントが0になっている(対戦に参加していない)ことがある。このような場合、図11Cにおいてはハッチングで示すように、敗北している(対戦に参加していない)敵キャラクタを非表示にしている。
また、通常バトルゲームのゲーム結果情報が投稿された場合も、レポート表示操作部52、および、コピー選択操作部54が合わせて表示される。
チャレンジバトルの特別バトルゲームのゲーム結果情報を投稿すると、図12に示すように、特別バトルゲームのゲーム結果であることを示す「チャレンジバトル(特別)」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタのパーティ、3つのパーティ(味方キャラクタ)、敵キャラクタに与えたダメージポイント、最終的な勝敗、オート状態か手動状態か(ここでは、「オート」)が表示される。
なお、チャレンジバトルの特別バトルゲームのゲーム結果情報を表示する場合、各パーティでの特別バトルゲームの開始時に、一部の敵キャラクタが敗北している(対戦に参加していない)ことがある。このような場合、図12においてはハッチングで示すように、敗北している(対戦に参加していない)敵キャラクタを非表示にしている。
なお、特別バトルゲームのゲーム結果情報が投稿された場合、パーティ(バトルゲーム)ごとに、レポート表示操作部52、および、コピー選択操作部54が合わせて表示される。
以上のように、ゲーム結果情報を投稿すると、ゲーム結果情報に含まれるゲーム種別情報に基づいて、チャット表示領域63に表示される表示態様(表示される情報)を異ならせている。ここでは、ゲーム結果情報に含まれる各種情報のうち、プレイヤが必要と考えられる情報がチャット表示領域63に表示されるようになされている。これにより、各プレイヤは、チャット表示領域63に表示された情報に基づいて、パーティのコピーを行うことができる。
次に、ゲーム結果情報の投稿およびパーティのコピーを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、ゲーム結果情報の投稿およびパーティのコピーに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図13は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、プレイヤ端末1からサーバ100にログイン情報が送信される。サーバ100は、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、サーバ100は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末1が記憶部118からダウンロード可能にする。なお、プレイヤ情報には、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、パーティを示すパーティ情報が含まれる。
また、プレイヤ端末1は、図5Cに示すパーティ選択画面の表示や、コピー選択操作部54の操作に応じてパーティの編成(作成)が開始されると、パーティ情報を確認するためのパーティ確認情報を送信する(P2)。サーバ100は、パーティ確認情報を受信すると、プレイヤIDに関連付けられたパーティ情報を送信する(S2)。プレイヤ端末1において、パーティ情報を受信すると、パーティを編成可能となり、パーティを編成(更新)すると、更新したパーティを示すパーティ更新情報をサーバ100に送信する(P3)。サーバ100は、パーティ更新情報を受信すると、パーティ更新情報をプレイヤIDに関連付けて記憶部(パーティ保存領域)118に保存する(S3)
また、プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされたとする(P4)。この場合、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1に送信する(S4)。そして、プレイヤ端末1は、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P5)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
その後、プレイヤ端末1において、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理が行われる(P6)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30〜60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)〜33msごとに情報の更新が行われている。
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1において、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理が行われる(P7)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する(S5)。
また、プレイヤ端末1において、ギルドメンバーに対してゲーム結果情報や文字情報が投稿されると(P8)、サーバ100において、投稿されたゲーム結果情報や文字情報を記憶部(パーティ保存領域)118に保存する(S6)。なお、ゲーム結果情報や文字情報は、送信したプレイヤのプレイヤIDが含まれるギルドのグループIDに関連付けて記憶される。また、プレイヤ端末1において、ギルド画面がディスプレイ26に表示されると、ギルド画面に表示するゲーム結果情報や文字情報を受け取るための閲覧要求情報が送信される(P9)。サーバ100において、閲覧要求情報を受信すると、閲覧要求情報を送信したプレイヤIDが含まれるギルドのグループIDに関連付けて記憶されているゲーム結果情報や文字情報が送信される(S7)。そうすると、プレイヤ端末1において、送信されたゲーム結果情報や文字情報がディスプレイ26に表示される(S10)。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図14は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム70、バトルゲーム実行プログラム71、ゲーム結果情報作成プログラム72、パーティ保存プログラム73、情報共有プログラム74、共有情報表示プログラム75、共有パーティ保存プログラム76が含まれる。なお、図14に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部80、パーティ記憶部81、ゲーム結果情報記憶部82、共有情報記憶部83が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部70a、バトルゲーム実行部71a、ゲーム結果情報作成部72a、パーティ保存部73a、情報共有部74a、共有情報表示部75a、共有パーティ保存部76aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム70を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部70aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム71、ゲーム結果情報作成プログラム72、パーティ保存プログラム73、情報共有プログラム74、共有情報表示プログラム75、共有パーティ保存プログラム76を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部71a、ゲーム結果情報作成部72a、パーティ保存部73a、情報共有部74a、共有情報表示部75a、共有パーティ保存部76aとして機能させる。
ゲーム実行制御部70aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部70aは、例えば、プレイヤ端末1に対する操作に応じてホーム画面をディスプレイ26に表示したりする。また、ゲーム実行制御部70aは、ゲームに係る情報(ゲーム情報)が更新された場合には、ゲーム情報記憶部80の情報を更新する。
バトルゲーム実行部71aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部71aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
ゲーム結果情報作成部72aは、バトルゲームが終了すると、終了したバトルゲームのゲーム結果情報を作成する。また、ゲーム結果情報作成部72aは、ゲーム結果情報をマイログとして保存する場合、ゲーム結果情報記憶部82にゲーム結果情報をマイログとして保存する。
パーティ保存部73aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、共有されたゲーム結果情報に基づくパーティの編成以外のパーティの編成(図4A〜図4Cに示す画面を使用したパーティの編成)を行う。また、パーティ保存部73aは、変更されたパーティ情報をパーティ記憶部81に記憶したり、サーバ100に変更されたパーティ変更情報を送信したりする。
情報共有部74aは、ギルドメンバー間でのゲーム結果情報や文字情報の投稿および受信を制御する。具体的には、情報共有部74aは、図6C、図7C、図8Bに示した画面において投稿選択操作部55が操作された場合、バトルゲームの終了時に作成されたゲーム結果情報、または、ゲーム結果情報記憶部82に保存されたゲーム結果情報をサーバ100に送信する。また、情報共有部74aは、サーバ100から受信したゲーム結果情報や文字情報を共有情報記憶部83に保存する。
共有情報表示部75aは、情報共有部74aによって受信したゲーム結果情報や文字情報をチャット表示領域63に表示する共有情報表示機能を実行する。
共有パーティ保存部76aは、共有情報表示機能によって表示されたゲーム結果情報に含まれるパーティをパーティ記憶部81に記憶する。
(プレイヤ端末1の具体的な処理)
図15は、プレイヤ端末1における端末側ゲーム処理の一例を説明するフローチャートである。端末側ゲーム処理では、ゲーム実行制御部70aが、ゲーム進行処理を行う(P100)。また、バトルゲーム実行部71aが、バトルゲームを実行するための制御を行う(P101)。ゲーム結果情報作成部72aは、バトルゲームが終了すると、終了したバトルゲームのゲーム結果情報を作成する(P102)。また、パーティ保存部73aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、共有されたゲーム結果情報に基づくパーティの編成以外のパーティの編成、保存を行う(P103)。また、情報共有部74aおよび共有情報表示部75aは、ギルドメンバー間でゲーム結果情報や文字情報を共有させる共有処理を行う(P110)。また、共有パーティ保存部76aは、共有情報表示機能によって表示されたゲーム結果情報に含まれるパーティをパーティ記憶部(パーティ保存領域)81に記憶する共有パーティ保存処理を行う(P120)。
図16は、プレイヤ端末1における共有処理の一例を説明するフローチャートである。なお、ここでは、ゲーム結果情報の共有について説明する。ディスプレイ26にギルド画面が表示されている場合(P110−1のYES)に、情報共有部74aは、閲覧要求情報をサーバ100に送信する(P110−2)。サーバ100では、閲覧要求情報を受信すると、新たなゲーム結果情報が記憶部118に記憶されている場合、プレイヤ端末1にゲーム結果情報を送信するとともに、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報も同時に送信する。
新たなゲーム結果情報を受信した場合(P110−3のYES)、共有情報表示部75aは、プレイヤ情報をゲーム情報記憶部80に保存するとともに、新たなゲーム結果情報を共有情報記憶部83に保存する。また、共有情報表示部75aは、受信したゲーム結果情報、および、プレイヤ情報(ゲーム開放情報)に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるバトルゲームが開放されているか判定する。そして、ゲーム結果情報に含まれるバトルゲームが開放されていれば(P110−4のYES)、共有情報表示部75aは、受信したゲーム結果情報に含まれるゲーム種別情報に基づいて、表示すべき情報を抽出し(表示態様を決定し)、図9B、図9C、図10A〜図10C、図11A、図11C、図12に示したように、抽出した情報をチャット表示領域63に表示する共有情報表示機能を実行する(P110−5)。一方、ゲーム結果情報に含まれるバトルゲームが未開放状態であれば(P110−4のNO)、共有情報表示部75aは、図11Bに示したように、ゲーム結果情報に代えて、「このボスは開放されておりません」等のメッセージを表示する(P110−6)。
また、図6C、図7C、図8Bに示した画面において投稿選択操作部55が操作された場合(P110−7のYES)、情報共有部74aは、その画面において表示されているゲーム結果情報をサーバ100に送信する(P110−8)。サーバ100では、送信されたゲーム結果情報を、送信したプレイヤのプレイヤIDが含まれるグループIDの保存領域に保存する。したがって、共有処理では、情報共有部74aが、ゲーム結果情報を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させ、共有情報表示部75aが、共有されたゲーム結果情報を表示する共有情報表示機能を実行する。
図17は、プレイヤ端末1における共有パーティ保存処理の一例を説明するフローチャートである。ディスプレイ26にギルド画面が表示されている場合(P120−1のYES)に、共有パーティ保存部76aは、チャット表示領域63に表示されているゲーム結果情報のコピー選択操作部54が操作されたかを判定する(P120−2)。そして、コピー選択操作部54が操作された場合(P120−2のYES)、共有パーティ保存部76aは、図4Cに示したパーティ決定画面をディスプレイ26に表示する(P120−3)。そして、パーティ決定画面においていずれかのパーティ表示領域37の決定操作部43が操作されると(P120−4のYES)、共有パーティ保存部76aは、選択されたゲーム結果情報に含まれるパーティの味方キャラクタと、プレイヤ情報とに基づいて、ゲーム結果情報に含まれるパーティの味方キャラクタをプレイヤが所持しているか判定する(P120−5)。ここでは、選択されたゲーム結果情報に含まれるパーティの味方キャラクタIDが、プレイヤ情報に基づく、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに関連付けられているかによって判定される。
そして、共有パーティ保存部76aは、ゲーム結果情報に含まれる味方キャラクタ(味方キャラクタID)のうち、プレイヤが所持している味方キャラクタのみをパーティ表示領域37に表示するとともに、プレイヤIDに関連付けられている味方キャラクタIDのみをパーティとしてパーティ記憶部81に保存する(P120−6)。これにより、プレイヤIDに関連付けられていない味方キャラクタIDを保存しないようにしている。
<第2の実施形態>
第2の実施形態における情報処理システムSは、第1の実施形態における情報処理システムSと同一の構成を有している。また、第2の実施形態における情報処理システムSは、第1の実施形態における情報処理システムSが実行可能な各種機能を備えているとともに、バトルゲームで使用するパーティを簡易に選択してバトルゲームを簡易に開始可能な機能を備えている。
図18Aは、第2の実施形態におけるメインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図18Bは、クリアパーティ一覧画面の一例を説明する図である。図19Aは、パーティダイアログの一例を説明する図である。図19Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
第2の実施形態において、プレイヤ端末1では、メインクエスト画面(図5A参照)を表示している状態で、例えば「1−4」のバトルゲームのメインクエスト選択操作部44が操作(タップ)されると、図18Aに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。図18Bに示すメインクエスト選択画面には、図5Bで示したメインクエスト選択画面と比べ、他のプレイヤがクリアしたパーティ(以下、クリアパーティと呼ぶ)を表示するための「クリアパーティ」と記されたクリアパーティ選択操作部300が追加されている。
そして、クリアパーティ選択操作部300が操作(タップ)されると、プレイヤ端末1は、表示されているバトルゲームの階層(ここでは、「1−4」)のクリアパーティ情報を要求するためのクリアパーティ要求情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、クリアパーティ要求情報に応じて、複数(例えば、10個)のクリアパーティ情報をプレイヤ端末1に送信する。クリアパーティ情報は、ゲーム結果情報に含まれるバトルゲームの階層を示す情報に紐付いて管理されている。サーバ100は、クリアパーティ要求情報に示されるバトルゲームの階層をクリアした他のプレイヤのゲーム結果情報に基づいて、そのゲーム結果情報の一部を含むクリアパーティ情報を生成する。クリアパーティ情報には、ゲーム結果情報のうち、例えば、他のプレイヤによってそのバトルゲームの階層「1−4」をクリアしたときの味方キャラクタの味方キャラクタID(クリアパーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報等)が含まれている。なお、クリアパーティ情報は、サーバ100からゲーム結果情報を受信したプレイヤ端末1で生成されるようにしてもよい。
プレイヤ端末1では、クリアパーティ情報を受信すると、図18Bに示すクリアパーティ一覧画面をディスプレイ26に表示する。クリアパーティ一覧画面には、クリアパーティ表示領域301が複数表示される。クリアパーティ表示領域301には、クリアパーティとともに、クリア情報(星)も合わせて表示される。また、クリアパーティ表示領域301には、レポート表示操作部52、コピー選択操作部54、および、クリアパーティをバトルゲームで使用するための「使用する」と記された使用選択操作部302が表示される。
そして、使用選択操作部302が操作(タップ)されると、図19Aに示すように、クリアパーティ一覧画面の前面に、パーティダイアログ303が表示される。パーティダイアログ303には、使用選択操作部302によって選択されたクリアパーティ表示領域301のクリアパーティが表示されるとともに、挑戦選択操作部45およびキャンセル選択操作部46が表示される。ここで、パーティダイアログ303には、プレイヤが所持している味方キャラクタが表示されるとともに、プレイヤが所持していない味方キャラクタ(図中、右から2番目の味方キャラクタ)は、所持している味方キャラクタと異なる表示態様(例えば、暗く表示)で表示されるとともに、その近傍に例えば「未所持」と表示される。これにより、プレイヤが所持していない味方キャラクタをプレイヤは容易に認識することができる。
その後、挑戦選択操作部45が操作(タップ)されると、図19Bに示すパーティ選択画面が表示される。このパーティ選択画面では、パーティダイアログ303に表示された味方キャラクタのうち、プレイヤが所持している味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示されている。そして、決定操作部49が操作(タップ)されると、図6Aに示したバトル画面がディスプレイ26に表示され、メインクエストの「1−4」のバトルゲームが開始される。なお、メインクエストを実行するためのスタミナが不足している場合には、挑戦選択操作部45が操作(タップ)できないようになされている。また、キャンセル選択操作部46が操作(タップ)されると、図18Bに示すクリアパーティ一覧画面がディスプレイ26に表示される。
このように、プレイヤ端末1では、他のプレイヤがクリアしたクリアパーティのいずれかをプレイヤが選択することで、選択したクリアパーティ(味方キャラクタID)が選択済み味方キャラクタ表示領域47にコピーされ、同一画面内に表示されている挑戦選択操作部45を操作することでバトルゲームを開始することが可能となる。これにより、プレイヤは、他のプレイヤがクリアしたクリアパーティ(味方キャラクタID)を使用してバトルゲームを容易に開始させることができ、何度もパーティ編成を変更してバトルゲームをクリアできるかどうかを試す手間が減少する。
図20Aは、第2の実施形態におけるログ詳細画面の一例を説明する図である。図20Bは、図20Bは、パーティダイアログの一例を説明する図である。図21Aは、ギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図21Bは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
第2の実施形態において、プレイヤ端末1では、マイログ表示画面(図8A参照)がディスプレイ26に表示された状態で、そのときに表示されているマイログ表示領域61が操作(タップ)されると、図20Aに示すログ詳細画面がディスプレイ26に表示される。第2の実施形態におけるログ詳細画面は、図8Bに示したログ詳細画面と比べ、使用選択操作部302が追加されている。
そして、使用選択操作部302が操作(タップ)されると、図20Bに示すように、ログ詳細画面の前面に、パーティダイアログ303が表示される。パーティダイアログ303には、ログ詳細画面に表示されていたパーティが表示されるとともに、挑戦選択操作部45およびキャンセル選択操作部46が表示される。なお、マイログを表示する機能は、ギルドバトルにおいてプレイヤ自身によるバトルゲームの結果を表示する機能であるため、プレイヤが所持していない味方キャラクタが表示されることはない。
その後、挑戦選択操作部45が操作(タップ)されると、図21Aに示すように、選択可能となっている敵キャラクタが表示されたギルドクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。なお、ギルドバトルが開催されていない期間であったり、1日の最大実行可能回数を超えている場合には、挑戦選択操作部45が操作(タップ)できないようになされている。
そして、本戦選択操作部57および模擬戦選択操作部58のどちらが操作(タップ)されても、図21Bに示すように、パーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。このパーティ選択画面では、パーティダイアログ303に表示された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域47に表示されている。そして、決定操作部49が操作(タップ)されると、バトル画面がディスプレイ26に表示され、ギルドバトルのバトルゲームが開始される。
このように、プレイヤ端末1では、マイログ詳細画面に表示されたパーティのいずれかを選択することで、選択したパーティが選択済み味方キャラクタ表示領域47にコピーされ、そのままギルドバトルのバトルゲームを開始することが可能となる。これにより、プレイヤは、マイログ詳細画面に表示されたパーティを使用してギルドバトルのバトルゲームを容易に開始させることができる。
図22は、第2の実施形態におけるゲーム進行処理P100の一例を説明するフローチャートである。なお、ここでは、主に、使用選択操作部302が操作された場合の処理について説明し、他の処理については省略する。
ゲーム実行制御部70aは、図15に示した端末側ゲーム処理におけるゲーム進行処理P100を実行すると、図22に示すように、メインクエスト選択画面に表示されたクリアパーティ選択操作部300が操作(タップ)されたかを判定する(P100−1)。そして、クリアパーティ選択操作部300が操作されていると(P100−1のYES)、ゲーム実行制御部70aは、表示されているバトルゲームの階層のクリアパーティ要求情報をサーバ100に送信する(P100−2)。そして、ゲーム実行制御部70aは、サーバ100からクリアパーティ情報を受信すると、クリアパーティ一覧画面をディスプレイ26に表示する(P100−3)。
その後、ゲーム実行制御部70aは、いずれかのクリアパーティ表示領域301の使用選択操作部302が操作(タップ)されると(P100−4のYES)、クリアパーティ一覧画像の前面に、選択されたクリアパーティ表示領域301に対応するパーティダイアログ303を表示する(P100−5)。そして、ゲーム実行制御部70aは、挑戦選択操作部45が操作(タップ)されると(P100−6のYES)、図19Bに示すパーティ選択画面をディスプレイ26に表示する(P100−7)。ここでは、選択済み味方キャラクタ表示領域47に、パーティダイアログ303に表示された味方キャラクタのうち、プレイヤが所持している味方キャラクタが表示される。
そして、決定操作部49が操作(タップ)されると(P100−8のYES)、処理が終了し、バトルゲーム実行部71aは、バトル画面をディスプレイ26に表示し、メインクエストのバトルゲームを開始する(P101)。
また、マイログ表示画面(図8A参照)がディスプレイ26に表示された状態で、そのときに表示されているマイログ表示領域61が操作(タップ)されると(P100−9)、ゲーム実行制御部70aは、図20Aに示すログ詳細画面をディスプレイ26に表示する(P100−10)。そして、使用選択操作部302が操作(タップ)されると(P100−11のYES)、ゲーム実行制御部70aは、ログ詳細画面の前面に、パーティダイアログ303を表示する(P100−12)。
その後、挑戦選択操作部45が操作(タップ)されると(P100−13のYES)、ゲーム実行制御部70aは、ギルドクエスト選択画面がディスプレイ26を表示した後(P100−14)、本戦選択操作部57または模擬戦選択操作部58が操作(タップ)されると(P100−15のYES)、パーティ選択画面を表示する(P100−16)。ここでは、選択済み味方キャラクタ表示領域47に、パーティダイアログ303に表示された味方キャラクタが表示される。
そして、決定操作部49が操作(タップ)されると(P100−17のYES)、処理が終了し、バトルゲーム実行部71aは、バトル画面をディスプレイ26に表示し、ギルドバトルのバトルゲームを開始する(P101)。
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム70、バトルゲーム実行プログラム71、ゲーム結果情報作成プログラム72、パーティ保存プログラム73、情報共有プログラム74、共有情報表示プログラム75、共有パーティ保存プログラム76が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部70a、バトルゲーム実行部71a、ゲーム結果情報作成部72a、パーティ保存部73a、情報共有部74a、共有情報表示部75a、共有パーティ保存部76aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部はサーバ100に設けられていてもよい。そして、プレイヤ端末1は、プレイヤに操作された操作部を示す情報をサーバ100に送信し、サーバ100が、これらのプログラムに基づき、ゲームの進行、パーティの保存、共有処理等を行うようにしてもよい。また、ゲーム情報記憶部80、パーティ記憶部81、ゲーム結果情報記憶部82、共有情報記憶部83が、サーバ100にのみ設けられていてもよい。
また、上記実施形態では、投稿選択操作部55が操作されると、つまり、プレイヤの操作に応じて、ゲーム結果情報が共有されるようにした。しかしながら、これに限らず、プレイヤ端末1がコンピュータ制御により自動的にゲーム結果情報を共有するようにしてもよい。つまり、所定条件が成立した場合にゲーム結果情報を共有するようにすればよい。
また、上記実施形態では、ゲーム結果情報は、ギルドメンバー間で共有されるようにした。しかしながら、ゲーム結果情報は、1対1や、全てのプレイヤ等、様々なプレイヤ間で共有されるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、イベントバトルにおいてボスの敵キャラクタとの対戦が開放されていない場合(未開放状態である場合)に、ゲーム結果情報を非表示にし、図11Bに示した画面を表示するようにした。しかしながら、メインクエスト、チャレンジバトル等で未開放状態であるバトルゲームに対応するゲーム結果情報を非表示にしてもよい。
また、上記実施形態では、パーティ保存領域および共有情報記憶部83(グループIDごとの保存領域)がプレイヤ端末1およびサーバ100に設けられるようにした。しかしながら、パーティ保存領域および共有情報記憶部83がサーバ100にのみ設けられるようにしてもよい。この場合、コピー選択操作部54が操作されると、コピー操作されたゲーム結果情報に含まれるパーティの味方キャラクタIDが保存されたサーバ100のパーティ保存領域がコピー元として決定される。そして、パーティ編成画面において選択されたパーティに対応するサーバ100のパーティ保存領域がコピー先として決定され、コピー先のパーティ保存領域に味方キャラクタIDが保存される。
また、上記第2の実施形態では、使用選択操作部302が操作(タップ)されると、パーティダイアログ303がディスプレイ26に表示されるようにした。しかしながら、パーティダイアログ303の表示は必須ではない。例えば、メニュー画面のゲームの設定において、パーティダイアログ303を表示するか表示しないかをプレイヤの選択により設定するようにしてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムに利用することができる。
1 プレイヤ端末(ゲーム装置、端末装置)
71a バトルゲーム実行部(ゲーム実行部)
72a ゲーム結果情報作成部
73a パーティ保存部
74a 情報共有部
75a 共有情報表示部
76a 共有パーティ保存部
100 サーバ(ゲーム装置)
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて投稿された文字情報、および、プレイヤの操作に基づいて投稿されたゲーム結果情報を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、共有された文字情報が表示される領域において、ゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、してコンピュータを機能させる。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するステップと、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するステップと、プレイヤの操作に基づいて投稿された文字情報、および、プレイヤの操作に基づいて投稿されたゲーム結果情報を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させるステップと、共有された文字情報が表示される領域において、ゲーム結果情報を表示するステップと、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、を含む。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて投稿された文字情報、および、プレイヤの操作に基づいて投稿されたゲーム結果情報を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、共有された文字情報が表示される領域において、ゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、端末装置およびサーバを備える情報処理システムであって、端末装置は、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、操作部に対する操作に応じた情報を送信する送信部と、を備え、サーバは、端末装置から送信される情報を受信する受信部と、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて投稿された文字情報、および、プレイヤの操作に基づいて投稿されたゲーム結果情報を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、を備え、端末装置は、サーバで共有された文字情報が表示される領域において、ゲーム結果情報を受信して表示する共有情報表示部を備え、サーバは、端末装置におけるゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて投稿された文字情報、および、プレイヤの操作に基づいて投稿されたゲーム結果情報を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、共有された文字情報が表示される領域において、ゲーム結果情報を表示するとともに、前記プレイヤの操作によって入力された文字情報を投稿することができる共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、してコンピュータを機能させる。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するステップと、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するステップと、プレイヤの操作に基づいて投稿された文字情報、および、プレイヤの操作に基づいて投稿されたゲーム結果情報を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させるステップと、共有された文字情報が表示される領域において、ゲーム結果情報を表示するとともに、前記プレイヤの操作によって入力された文字情報を投稿することができるステップと、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、を含む。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて投稿された文字情報、および、プレイヤの操作に基づいて投稿されたゲーム結果情報を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、共有された文字情報が表示される領域において、ゲーム結果情報を表示するとともに、前記プレイヤの操作によって入力された文字情報を投稿することができる共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、端末装置およびサーバを備える情報処理システムであって、端末装置は、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、操作部に対する操作に応じた情報を送信する送信部と、を備え、サーバは、端末装置から送信される情報を受信する受信部と、プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタIDを、プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて投稿された文字情報、および、プレイヤの操作に基づいて投稿されたゲーム結果情報を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、を備え、端末装置は、サーバで共有された文字情報が表示される領域において、ゲーム結果情報を受信して表示するとともに、前記プレイヤの操作によって入力された文字情報を投稿することができる共有情報表示部を備え、サーバは、端末装置におけるゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタIDを、操作を行ったプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、を備える。

Claims (7)

  1. プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択された前記キャラクタIDを、前記プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、
    前記パーティ保存領域に記憶された前記キャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記所定のゲームが終了したことに基づいて、前記所定のゲームを実行するときに用いられた前記キャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、
    前記プレイヤの操作に基づいて、文字情報および前記ゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、
    共有された前記文字情報および前記ゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、
    表示された前記ゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタIDを、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤIDに関連付けられた前記パーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  2. 前記共有パーティ保存部は、
    前記プレイヤIDに関連付けられた複数の前記キャラクタIDに基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタIDが前記プレイヤIDに関連付けられているかどうかを判定し、前記プレイヤIDに関連付けられた前記キャラクタIDを前記パーティ保存領域に保存し、前記プレイヤIDに関連付けられていない前記キャラクタIDを前記パーティ保存領域に保存しない請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記ゲーム結果情報にはゲーム種別情報が含まれ、
    前記共有情報表示部は、
    前記ゲーム種別情報に基づいて、前記ゲーム結果情報の表示態様を決定する請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記共有情報表示部は、
    操作を行ったプレイヤの前記プレイヤIDに関連付けられたゲーム開放情報と、共有された前記ゲーム結果情報とに基づいて、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤIDにおいて前記所定のゲームが未開放状態と判定された場合、前記ゲーム結果情報の少なくとも一部を非表示とする請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択された前記キャラクタIDを、前記プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、
    前記パーティ保存領域に記憶された前記キャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するステップと、
    前記所定のゲームが終了したことに基づいて、前記所定のゲームを実行するときに用いられた前記キャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するステップと、
    前記プレイヤの操作に基づいて、文字情報および前記ゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させるステップと、
    共有された前記文字情報および前記ゲーム結果情報を表示するステップと、
    表示された前記ゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタIDを、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤIDに関連付けられた前記パーティ保存領域に保存するステップと、
    を含む情報処理方法。
  6. プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択された前記キャラクタIDを、前記プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、
    前記パーティ保存領域に記憶された前記キャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記所定のゲームが終了したことに基づいて、前記所定のゲームを実行するときに用いられた前記キャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、
    前記プレイヤの操作に基づいて、文字情報および前記ゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、
    共有された前記文字情報および前記ゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、
    表示された前記ゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタIDを、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤIDに関連付けられた前記パーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、
    を備えるゲーム装置。
  7. 端末装置およびサーバを備える情報処理システムであって、
    前記端末装置は、
    プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
    前記操作部に対する操作に応じた情報を送信する送信部と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記端末装置から送信される前記情報を受信する受信部と、
    プレイヤIDに関連付けられた複数のキャラクタIDの中から、プレイヤの操作により選択された前記キャラクタIDを、前記プレイヤIDに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、
    前記パーティ保存領域に記憶された前記キャラクタIDを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記所定のゲームが終了したことに基づいて、前記所定のゲームを実行するときに用いられた前記キャラクタIDを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、
    前記プレイヤの操作に基づいて、文字情報および前記ゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも2以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、
    を備え、
    前記端末装置は、前記サーバで共有された前記文字情報および前記ゲーム結果情報を受信して表示する共有情報表示部を備え、
    前記サーバは、前記端末装置における前記ゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタIDを、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤIDに関連付けられた前記パーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部を備える情報処理システム。
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