JP6864036B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
増加させるようにし、対価パラメータと貯蓄パラメータを消費することで、消費量が対価パラメータの上限より大きい特別ゲーム媒体を使用可能状態にできるようにすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
おいて、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
ーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
媒体に設定された攻撃力に基づいて対戦相手に設定された体力値(或いは、対戦相手のゲーム媒体に設定された体力値)を減少させ、対戦相手のゲーム媒体に設定された攻撃力に基づいてプレーヤに設定された体力値(或いは、プレーヤのゲーム媒体に設定された体力値)を減少させることを繰り返して、対戦相手の体力値が0になった場合にプレーヤの勝ちとし、プレーヤの体力値が0になった場合に対戦相手の勝ちとする。なお、対戦は、ネットワークを介して行うもの(オンライン対戦)であってもよいし、ネットワークを介さず行うもの(オフライン対戦)であってもよい。また、プレーヤ同士が対戦するものであってもよいし、プレーヤとコンピュータが対戦するもの(コンピュータ対戦)であってもよい。また、対戦ゲームは、ゲーム媒体を用いた攻撃により対戦相手の体力値を0にするものに限らず、例えば、対戦相手のゲーム媒体の所定数を倒した(所定数のゲーム媒体の体力値が0になった)場合にプレーヤの勝ちとしてもよいし、対戦相手のデッキに含まれる(デッキを構成する)ゲーム媒体が所定数以下(例えば、0個)になった場合にプレーヤの勝ちとしてもよい。また、対戦相手が降参した場合にプレーヤの勝ちとしてもよい。また、対戦結果に引き分けがあってもよい。また、対戦は、プレーヤと対戦相手が交互に行動するターン制であってもよいしターン制でなくてもよい。例えば、所定の時間が経過した場合にプレーヤが行動できるようなものでもよい。また、ターンが交互に入れ替わるものに限らず、プレーヤが行動できるか対戦相手が行動できるか(プレーヤのターンであるか対戦相手のターンであるか)がランダムに決まるようなものでもよい。すなわち、本実施形態における対戦は、プレーヤが行動できる期間(ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と、使用可能状態に設定されたゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間、以下、「行動可能期間」とも呼ぶ)が存在するものであればよい。
種データの更新処理を行う。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態にし、使用可能状態にしたゲーム媒体を用いて対戦を進行するゲームを実行するように構成されている。
をゲージHGで示している。体力値は、対戦相手のゲーム媒体からの攻撃を受ける度に当該ゲーム媒体に設定された攻撃力の値だけ減少する。ここでは、体力値の上限は「1,000」である。また、図3には、デッキDKから手札として選択されたゲーム媒体が配置される手札領域HAと、手札の中から場札として選択された(使用可能状態にされた)ゲーム媒体が配置される場札領域PAが示されている。以上の説明は、対戦相手についても同様である。
ータを「2」だけ減少させた場合は貯蓄パラメータを「2」だけ増加させ、残量が「4」の対価パラメータを「2」だけ減少させた場合は貯蓄パラメータを「8」だけ増加させるようにしてもよい。
戦相手のターン終了時点での対価パラメータの量は「7」であるから、対価パラメータが「0」となり、貯蓄パラメータが上限値の「8」まで増加する(図12参照)。
ータを優先して消費する)か、対価パラメータを「6」消費して貯蓄パラメータを「6」消費するか等を、プレーヤが選べるようにしてもよい。
メータを増加させる量(増加量)は、同じ量であってもよいし、異なる量であってもよい。例えば、貯蓄条件が満たされて対価パラメータを「3」だけ減少させる場合(例えば、ターン終了時の対価パラメータの残量が「3」であった場合)に、貯蓄パラメータを「1」(対価パラメータの減少量の1/3)だけ増加させるようにしてもよいし、貯蓄パラメータを「6」(対価パラメータの減少量の2倍)だけ増加させるようにしてもよい。また、プレーヤの行動可能期間(ターン)におけるゲーム状況に応じて、所与の貯蓄量変更条件を満たすか否かを判定し、貯蓄量変更条件を満たす場合に、貯蓄条件が満たされた際の貯蓄量(対価パラメータの減少量に対する貯蓄パラメータの増加量)を変更するようにしてもよい。例えば、行動可能期間において、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にした場合や、プレーヤが対戦相手(或いは、対戦相手のゲーム媒体)にダメージを与えた場合や、プレーヤ(或いは、プレーヤのゲーム媒体)がダメージを受けた場合や、プレーヤが自身の対価パラメータを余らせた場合に、そうでない場合よりも、貯蓄条件が満たされた際の貯蓄量を増やすようにしてもよい。また、行動可能期間内或いは行動可能期間外において、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った場合に、貯蓄条件が満たされた際の貯蓄量を増やすようにしてもよい。また、プレーヤの過去の対戦における対戦結果やランキング、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合い等に応じて、貯蓄条件が満たされた際の貯蓄量を変更してもよい。
の使用や課金、対戦結果やランキングやプレーヤレベル、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合い等)に応じて、消費条件を満たすか否かを判定し、消費条件を満たす場合に、貯蓄パラメータを消費して特別ゲーム媒体を使用可能状態にできるようにしてもよい。例えば、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にした場合や、プレーヤが対戦相手にダメージを与えた場合や、プレーヤがダメージを受けた場合や、プレーヤが自身の対価パラメータを余らせた場合や、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った場合に、消費条件を満たすと判定してもよい。
。また、特別ゲーム媒体の消費量と足し合わせた量との差の大きさに依らずに(当該差が所定値未満であっても)、当該差の値をゲーム画面に表示させたり、当該消費量と足し合わせた量とをゲーム画面に並列表示させたりしてもよい。
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理の一例について図14のフローチャートを用いて説明する。
Claims (14)
- 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるプログラムであって、
所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部としてコンピュータを機能させ、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間において、前記対価パラメータを余らせた場合に、当該期間におけるゲーム状況が所与の貯蓄条件を満たしたとして、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。 - 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるプログラムであって、
所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部としてコンピュータを機能させ、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
所与の総量変更条件を満たした場合に、前記貯蓄パラメータの上限値を変更することを特徴とするプログラム。 - 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるプログラムであって、
所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部としてコンピュータを機能させ、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
所与の貯蓄量変更条件を満たした場合に、前記対価パラメータを減少させた際の前記貯蓄パラメータの増加量を変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項2又は3において、
前記対価パラメータ管理部は、
時間経過に応じて、前記所定値を上限として前記対価パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。 - 請求項2乃至4のいずれか1項において、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
所与の貯蓄条件を満たした場合に、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。 - 請求項2乃至5のいずれか1項において、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間におけるゲーム状況が所与の貯蓄条件を満たした場合に、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間の終了時点において、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータ
を増加させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記使用可能状態設定部は、
所与の消費条件を満たした場合に、前記貯蓄パラメータを減少させることで前記特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記使用可能状態設定部は、
前記貯蓄パラメータを減少させることで前記特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定した場合に、当該特別ゲーム媒体に設定された前記消費量に関わらず、前記貯蓄パラメータを0とすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれか1項において、
プレーヤが保有している前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と、前記対価パラメータの量と前記貯蓄パラメータの量を足し合わせた量との差に関する情報を、表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれか1項において、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
前記貯蓄パラメータを減少させることで前記特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定することが所定回数行われた以降は、前記貯蓄パラメータを増加させないことを特徴とするプログラム。 - 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部とを含み、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間において、前記対価パラメータを余らせた場合に、当該期間におけるゲーム状況が所与の貯蓄条件を満たしたとして、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させることを特徴とするゲームシステム。 - 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体
と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部とを含み、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
所与の総量変更条件を満たした場合に、前記貯蓄パラメータの上限値を変更することを特徴とするゲームシステム。 - 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部とを含み、
前記貯蓄パラメータ管理部は、
所与の貯蓄量変更条件を満たした場合に、前記対価パラメータを減少させた際の前記貯蓄パラメータの増加量を変更することを特徴とするゲームシステム。
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