JP6864036B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来、時間経過に伴って自動的に回復するエネルギーを消費して、手札にある複数のカード(ゲーム媒体)から選択したカードを使用可能状態にするゲームが知られている(例えば、特許文献1)。通常、このようなゲームでは、使用可能状態にするために必要なエネルギーがゲーム媒体毎に設定されており、強力なゲーム媒体ほど多くのエネルギーが必要になる。このため、プレーヤは、多くのエネルギーを消費して強力なゲーム媒体を使用可能状態にするか、少ないエネルギーを複数回に分けて消費して複数個の弱いゲーム媒体を使用可能状態にするかを、戦況に応じて選択しながらゲームを行っていた。
特開2018−118091号公報
しかしながら、従来のゲームでは、どのゲーム媒体であっても、自動的に回復するエネルギーの上限値の範囲内で使用可能状態にできてしまう。すなわち、時間が経過しさえすればエネルギーが上限値まで回復するため、いずれは誰でも強力なゲーム媒体を使用することができてしまう。その結果、手札の中に良いゲーム媒体が含まれているか否かが対戦の勝敗に大きく寄与してしまっており、エネルギーの使い方に関しては戦略性が希薄であった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対価パラメータを消費して使用可能状態になるゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるプログラムであって、所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、通常ゲーム媒体については、対価パラメータの上限(所定値)の範囲内で使用可能状態にできるようにしつつ、対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを
増加させるようにし、対価パラメータと貯蓄パラメータを消費することで、消費量が対価パラメータの上限より大きい特別ゲーム媒体を使用可能状態にできるようにすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記対価パラメータ管理部は、時間経過に応じて、前記所定値を上限として前記対価パラメータを増加させてもよい。
本発明によれば、通常ゲーム媒体については、時間経過に応じて自動的に回復する対価パラメータの上限(所定値)の範囲内で使用可能状態にできるようにしつつ、対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを増加させるようにし、対価パラメータと貯蓄パラメータを減少させることで、消費量が対価パラメータの上限より大きい特別ゲーム媒体を使用可能状態にできるようにすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記貯蓄パラメータ管理部は、所与の貯蓄条件を満たした場合に、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させてもよい。
本発明によれば、所与の貯蓄条件を満たした場合に、対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを増加させるようにすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間におけるゲーム状況が所与の貯蓄条件を満たした場合に、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体を使用可能状態にしたり使用可能状態のゲーム媒体を行動させる期間におけるゲーム状況が貯蓄条件を満たした場合に、対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを増加させるようにすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記貯蓄パラメータ管理部は、前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間において、前記対価パラメータを余らせた場合に、前記貯蓄条件を満たしたとして、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体を使用可能状態にしたり使用可能状態のゲーム媒体を行動させる期間において対価パラメータを余らせた場合に、対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを増加させるようにすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記貯蓄パラメータ管理部は、前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間の終了時点に
おいて、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体を使用可能状態にしたり使用可能状態のゲーム媒体を行動させる期間の終了時点において、対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを増加させるようにすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記貯蓄パラメータ管理部は、所与の総量変更条件を満たした場合に、前記貯蓄パラメータの上限値を変更してもよい。
本発明によれば、所与の総量変更条件を満たした場合に、貯蓄パラメータの上限値を変更することで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記貯蓄パラメータ管理部は、所与の貯蓄量変更条件を満たした場合に、前記対価パラメータを減少させた際の前記貯蓄パラメータの増加量を変更してもよい。
本発明によれば、所与の貯蓄量変更条件を満たした場合に、対価パラメータを減少させた際の貯蓄パラメータの増加量を変更することで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記使用可能状態設定部は、所与の消費条件を満たした場合に、前記貯蓄パラメータを減少させることで前記特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定してもよい。
本発明によれば、所与の消費条件を満たした場合に、貯蓄パラメータを減少させて特別ゲーム媒体を使用可能状態にすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記使用可能状態設定部は、前記貯蓄パラメータを減少させることで前記特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定した場合に、当該特別ゲーム媒体に設定された前記消費量に関わらず、前記貯蓄パラメータを0としてもよい。
本発明によれば、貯蓄パラメータを減少させて特別ゲーム媒体を使用可能状態にした場合に、消費量に関わらず貯蓄パラメータを0にすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤが保有している前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と、前記対価パラメータの量と前記貯蓄パラメータの量を足し合わせた量との差に関する情報を、表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい(表示制御部を更に含んでもよい)。
(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記貯蓄パラメータ管理部は、前記貯蓄パラメータを減少させることで前記特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定することが所定回数行われた以降は、前記貯蓄パラメータを増加させないようにしてもよい。
本発明によれば、貯蓄パラメータを減少させて特別ゲーム媒体を使用可能状態にすることが所定回数行われた以降は貯蓄パラメータを増加させないことで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタを表す仮想カード、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレ
ーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、使用可能状態設定部110、ゲーム進行部112、対価パラメータ管理部114、記憶制御部116、貯蓄パラメータ管理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
使用可能状態設定部110は、プレーヤの操作に基づいて、対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定する。ここで、プレーヤのデッキに含まれるゲーム媒体(山札)の中から、使用可能状態に設定可能にする(手札にする)ゲーム媒体を選択し、使用可能状態に設定可能に選択されているゲーム媒体のうち、プレーヤの操作により選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定する(選択された手札を場に出す)ようにしてもよい。また、予め、複数のゲーム媒体を使用可能状態に設定可能にして対戦を始めるようにしてもよい。また、予め、プレーヤのデッキに含まれる全てのゲーム媒体を使用可能状態に設定可能にするようにしてもよい。また、予めデッキを設定してゲームをするものに限られず、プレーヤが保有するゲーム媒体を全て使用可能状態に設定可能にするようにしてもよい。また、デッキを設定する場合、デッキに含めることができるゲーム媒体の個数を制限してもよいし制限がなくてもよい。また、ゲーム媒体毎にレア度が設定されており、レア度毎にデッキに含めることができる個数が決まっていてもよい。また、デッキに含まれるゲーム媒体に設定されたパラメータ(攻撃力など)の合算値や平均値が所定値以内となるようにデッキを設定しなければならないという制限を設けてもよい。
ゲーム進行部112は、使用可能状態に設定されたゲーム媒体のパラメータ(例えば、攻撃力、体力値)に基づいて対戦ゲームを進行させる。より詳細には、プレーヤのゲーム
媒体に設定された攻撃力に基づいて対戦相手に設定された体力値(或いは、対戦相手のゲーム媒体に設定された体力値)を減少させ、対戦相手のゲーム媒体に設定された攻撃力に基づいてプレーヤに設定された体力値(或いは、プレーヤのゲーム媒体に設定された体力値)を減少させることを繰り返して、対戦相手の体力値が0になった場合にプレーヤの勝ちとし、プレーヤの体力値が0になった場合に対戦相手の勝ちとする。なお、対戦は、ネットワークを介して行うもの(オンライン対戦)であってもよいし、ネットワークを介さず行うもの(オフライン対戦)であってもよい。また、プレーヤ同士が対戦するものであってもよいし、プレーヤとコンピュータが対戦するもの(コンピュータ対戦)であってもよい。また、対戦ゲームは、ゲーム媒体を用いた攻撃により対戦相手の体力値を0にするものに限らず、例えば、対戦相手のゲーム媒体の所定数を倒した(所定数のゲーム媒体の体力値が0になった)場合にプレーヤの勝ちとしてもよいし、対戦相手のデッキに含まれる(デッキを構成する)ゲーム媒体が所定数以下(例えば、0個)になった場合にプレーヤの勝ちとしてもよい。また、対戦相手が降参した場合にプレーヤの勝ちとしてもよい。また、対戦結果に引き分けがあってもよい。また、対戦は、プレーヤと対戦相手が交互に行動するターン制であってもよいしターン制でなくてもよい。例えば、所定の時間が経過した場合にプレーヤが行動できるようなものでもよい。また、ターンが交互に入れ替わるものに限らず、プレーヤが行動できるか対戦相手が行動できるか(プレーヤのターンであるか対戦相手のターンであるか)がランダムに決まるようなものでもよい。すなわち、本実施形態における対戦は、プレーヤが行動できる期間(ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と、使用可能状態に設定されたゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間、以下、「行動可能期間」とも呼ぶ)が存在するものであればよい。
対価パラメータ管理部114は、所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として対価パラメータを増加させる。例えば、対価パラメータ管理部114は、時間経過に応じて、所定値を上限として対価パラメータを増加させてもよい。ここで、時間経過は、実時間の経過であってもよいし、ターン制の対戦の場合は、ターンの経過(経過ターン数)であってもよい。また、実時間の経過は、対戦開始時からの(対戦開始時を起点とする)時間経過であってもよいし、ターン開始時からの時間経過であってもよいし、特定のアイテムが使用された時点からの時間経過であってもよいし、ゲーム媒体を使用可能状態にした時点からの時間経過であってもよいし、ゲーム媒体の特殊効果が発動した時点からの時間経過であってもよい。また、ターンの経過に応じて対価パラメータを増加させる場合、ターンが開始する度に対価パラメータを所定値まで増加(全回復)させるようにしてもよいし、ターンが開始する度に対価パラメータを所定量だけ増加させる(例えば、所定値が10の場合、ターンが開始する度に2だけ増加させ、5ターンかけて所定値に達する)ようにしてもよい。また、ターンの開始時からの実時間の経過に応じて対価パラメータを所定量ずつ増加させるようにしてもよい。また、プレーヤ(自分)のターンのときに増加させてもよいし、対戦相手のターンのときに増加させてもよい。また、ターンの開始時に毎回(1ターン毎に)増加させてもよいし、例えば2ターン毎に増加させてもよい。また、時間経過によらず、特定のアイテムが使用された場合や、ゲーム媒体の特殊効果が発動した場合、対戦相手のゲーム媒体を倒した場合、対戦相手の体力値を減らした場合等に、対価パラメータを増加させるようにしてもよい。なお、所定値は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、時間(ターン、実時間)の経過に応じて所定値を所定量ずつ増加させてもよい。但し、この場合でも、所定値が、後述する特別ゲーム媒体の消費量よりも大きくなることのないようにする。また、所定値を、プレーヤに依らず共通にしてもよいし、プレーヤ毎に所定値が異なっていてもよい。例えば、プレーヤのプレーヤレベルに応じて当該プレーヤの対価パラメータの所定値(上限)を決定し、プレーヤレベルが高いほど所定値が大きくなるようにしてもよい。また、プレーヤ毎に所定値が増える量(単位時間当たりの増加量)が異なっていてもよく、例えば、プレーヤレベルが高いほど所定値が早く上がるようにしてもよい。
記憶制御部116は、ゲーム媒体として、通常ゲーム媒体(設定された消費量が所定値以下であるゲーム媒体)と、特別ゲーム媒体(設定された消費量が所定値より大きい)とを、プレーヤに対応付けて記憶部170に記憶させる。なお、ゲーム媒体は、プレーヤがゲーム内通貨を消費して入手するものであってもよいし、ゲーム進行に応じてプレーヤに付与されるものであってもよいし、プレーヤ間で譲渡や交換できるものであってもよいし、ガシャ等のように抽選で入手できるものであってもよい。プレーヤ毎に対価パラメータの所定値(上限)が異なる場合、プレーヤの所定値よりも大きい消費量が設定されたゲーム媒体を当該プレーヤにとっての特別ゲーム媒体とし、プレーヤの所定値以下の消費量が設定されたゲーム媒体を当該プレーヤにとっての通常ゲーム媒体としてもよい。また、全てのプレーヤの所定値(例えば、プレーヤレベルが高いほど所定値が大きくなる場合、プレーヤレベルが最大レベルであるときの所定値)よりも大きい消費量が設定されたゲーム媒体を特別ゲーム媒体としてもよい。
貯蓄パラメータ管理部118は、所与の貯蓄条件を満たした場合に、対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる。貯蓄パラメータ管理部118は、プレーヤ行動可能期におけるゲーム状況が貯蓄条件を満たすか否かを判定してもよい。また、貯蓄パラメータ管理部118は、プレーヤ行動可能期の終了時点において、対価パラメータを減少させる(例えば、余った対価パラメータを0まで減少させる)ことで当該対価パラメータの減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させてもよい。また、貯蓄パラメータ管理部118は、所与の総量変更条件を満たした場合に、貯蓄パラメータの上限値を変更してもよいし、所与の貯蓄量変更条件を満たした場合に、対価パラメータを減少させた際の貯蓄パラメータの増加量を変更してもよい。
使用可能状態設定部110は、対価パラメータの減少量と貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が特別ゲーム媒体に設定された消費量と等しくなるように対価パラメータ及び/又は貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する。また、使用可能状態設定部110は、所与の消費条件を満たした場合に、貯蓄パラメータを減少させることで特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定してもよい。また、使用可能状態設定部110は、貯蓄パラメータを減少させることで特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定した場合に、当該特別ゲーム媒体に設定された消費量に関わらず、貯蓄パラメータを0としてもよい。この場合、処理部100に含まれる表示制御部119は、プレーヤが保有している特別ゲーム媒体に設定された消費量と、対価パラメータの量と貯蓄パラメータの量を足し合わせた量との差に関する情報(当該差の値、当該消費量及び当該足し合わせた量、当該差が大きい旨の通知)を、表示部190(ゲーム画面)に表示させるようにしてもよい。また、貯蓄パラメータ管理部118は、使用可能状態設定部110によって貯蓄パラメータを減少させることで特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定することが所定回数行われた以降は、貯蓄パラメータを増加させないようにしてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各
種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部(使用可能状態設定部110、ゲーム進行部112、対価パラメータ管理部114、記憶制御部116、貯蓄パラメータ管理部118)の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。また、サーバを用いずに(オフラインで)、端末(ゲーム装置、PC、スマートフォンなど)のみで本発明を実現してもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態にし、使用可能状態にしたゲーム媒体を用いて対戦を進行するゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態で実行される対戦ゲームの概略を説明するための模式図である。プレーヤは、対戦ゲームの開始前に、複数のゲーム媒体(キャラクタや特殊効果を表すカード)で構成されるデッキDK(山札)を設定する。デッキDKは、例えば25個の通常ゲーム媒体で構成されるメインデッキMDと、例えば5個の特別ゲーム媒体で構成されるサブデッキSDとを含む。プレーヤは、自身が保有するゲーム媒体の中から、25個の通常ゲーム媒体を選択してメインデッキMDに設定し、5個の特別ゲーム媒体を選択してサブデッキSDに設定する。なお、デッキDKをメインデッキMDとサブデッキSDに分けなくてもよく、1つのデッキDKに通常ゲーム媒体と特別ゲーム媒体とが混在していてもよい。
また、プレーヤには、対価パラメータと貯蓄パラメータが設定されている。ここでは、対価パラメータをゲージCGで示し、貯蓄パラメータをゲージSGで示している。対価パラメータは、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にする度に、当該ゲーム媒体に設定されたコスト(消費量)だけ減少し、また、1ターン毎に、対価パラメータの上限として設定された所定値まで回復する。ここでは、対価パラメータの所定値は「10」である。貯蓄パラメータは、対価パラメータが減少することで、当該対価パラメータの減少量だけ増加する。貯蓄パラメータには上限値が設定され、ここでは、貯蓄パラメータの上限値は「8」である。ゲーム媒体のうち、通常ゲーム媒体には、対価パラメータの所定値以下のコストが設定され、特別ゲーム媒体には、所定値よりも大きいコスト(但し、所定値と上限値とを足し合わせた値以下のコスト)が設定されている。従って、対価パラメータが全回復していたとしても、対価パラメータを消費するだけでは、特別ゲーム媒体を使用可能状態にすることはできない。
また、プレーヤには、体力値(ヒットポイント)が設定されている。ここでは、体力値
をゲージHGで示している。体力値は、対戦相手のゲーム媒体からの攻撃を受ける度に当該ゲーム媒体に設定された攻撃力の値だけ減少する。ここでは、体力値の上限は「1,000」である。また、図3には、デッキDKから手札として選択されたゲーム媒体が配置される手札領域HAと、手札の中から場札として選択された(使用可能状態にされた)ゲーム媒体が配置される場札領域PAが示されている。以上の説明は、対戦相手についても同様である。
次に、対戦ゲームの流れの一例について説明する。ここでは、プレーヤの先攻で(プレーヤのターンから)対戦ゲームが開始する場合を例にとって説明する。ゲーム開始時において、対価パラメータは所定値の「10」となっており、貯蓄パラメータは「0」となっており、また、体力値は上限の「1,000」となっている。ゲームが開始すると、プレーヤのデッキDK(メインデッキMD、サブデッキSD)に含まれるゲーム媒体(山札)の中から例えば抽選により(ランダムで)1個のゲーム媒体が手札として選択される。図4に示す例では、プレーヤのデッキDKから手札としてキャラクタ「A」を表すゲーム媒体GMが選択されプレーヤの手札領域HAに配置されている。キャラクタを表すゲーム媒体GMには、コスト(左上の数字)と、攻撃力(左下の数字)と、体力値(右下の数字)が設定されている。図4に示すキャラクタ「A」のゲーム媒体GMには、コストとして「4」、攻撃力として「300」、体力値として「500」が設定されている。当該ゲーム媒体GMのコスト「4」は所定値「10」以下であるから、当該ゲーム媒体GMは通常ゲーム媒体である。プレーヤは、ここで自分のターンを終了してもよいし、対価パラメータを消費して手札のゲーム媒体GMを場に出す(使用可能状態にする)こともできる。図5に示す例では、キャラクタ「A」のゲーム媒体GMが場に出されてプレーヤの場札領域PAに配置されている。ここで、プレーヤの対価パラメータは、使用可能状態となったゲーム媒体GMのコスト「4」だけ減少して「6」になっている。使用可能状態となったゲーム媒体GMは、次のターンにならないと行動させることができない。プレーヤの手札領域HAにゲーム媒体はないため、プレーヤは自分のターンを終了する(ターンを終了する操作を行う、或いは、自動的にターンが終了する)。なお、使用可能状態となったゲーム媒体GMを、次のターンまで待たずに(使用可能状態になったターンで)行動させることができるようにしてもよい。
ここで、本実施形態では、ターン(行動可能期間)終了時点において、対価パラメータを0まで減少させることで、対価パラメータの減少量(すなわち、ターン終了時点での対価パラメータの残量)だけ貯蓄パラメータを上限値を超えない範囲で増加させる。図5に示す例では、プレーヤのターン終了時点での対価パラメータの量は「6」であるから、対価パラメータが「0」となり、貯蓄パラメータが「6」だけ増加して「6」となる(図6参照)。なお、対価パラメータの量が0になるまで減少させなくてもよく、ターン終了時点での対価パラメータの残量のうち所定量(残量の一部)だけを減少させるようにしてもよい。例えば、貯蓄パラメータの上限値が「10」であり、プレーヤの現時点での貯蓄パラメータが「5」である場合、プレーヤのターン終了時点で対価パラメータが「9」だけ残っていれば、そのうち「5」だけ減少させて貯蓄パラメータを上限値「10」まで増加させるようにしてもよい。この場合、貯蓄に使用されなかった対価パラメータの量「4」を次回のプレーヤのターンに引き継いでもよいし「0」にしてもよい。また、ターン終了時点での対価パラメータの残量のうち減少させる量(貯蓄する量)を、プレーヤの操作などで指定してもよいし、ゲーム進行状況(例えば、プレーヤレベルや勝利数など)に応じて決定してもよいし、ランダムで決定してもよい。この場合も、貯蓄に使用されなかった対価パラメータの量を次回のプレーヤのターンに引き継いでもよいし「0」にしてもよい。なお、対価パラメータの残量を0まで減少させ、対価パラメータの減少量だけ貯蓄パラメータを増加させる場合、当然に、対価パラメータの残量が多いほど貯蓄パラメータの増加量は多くなるが、これに限らず、減少量に依らずに対価パラメータの残量が多いほど貯蓄パラメータの増加量が多くなるようにしてもよい。例えば、残量が「2」の対価パラメ
ータを「2」だけ減少させた場合は貯蓄パラメータを「2」だけ増加させ、残量が「4」の対価パラメータを「2」だけ減少させた場合は貯蓄パラメータを「8」だけ増加させるようにしてもよい。
対戦相手のターンになると、対戦相手のデッキDKに含まれるゲーム媒体の中から1個のゲーム媒体が手札として選択される。図6に示す例では、対戦相手のデッキDKから手札として特殊効果(ここでは、プレーヤを攻撃する効果)を表すゲーム媒体GMが選択され対戦相手の手札領域HAに配置されている。特殊効果を表すゲーム媒体GMには、コスト(左上の数字)と攻撃力(左下の数字)が設定されている。図6に示す特殊効果のゲーム媒体GMには、コストとして「7」、攻撃力として「100」が設定されている。対戦相手は、対価パラメータを消費して手札のゲーム媒体GMの特殊効果を発動させる(使用可能状態にする)ことができる。図7に示す例では、対戦相手の手札のゲーム媒体GMの特殊効果が発動され、これによりプレーヤの体力値が当該ゲーム媒体GMの攻撃力「100」だけ減少して「900」になっている。また、対戦相手の対価パラメータは、特殊効果を発動したゲーム媒体GMのコスト「7」だけ減少して「3」になっている。また、特殊効果を発動したゲーム媒体GMは、対戦相手の手札領域HAから消去されている。対戦相手の手札領域HAにゲーム媒体はないため、対戦相手のターンは終了する。ここで、対戦相手のターン終了時点での対価パラメータの量は「3」であるから、対価パラメータが「0」となり、貯蓄パラメータが「3」だけ増加して「3」となる(図8参照)。なお、特殊効果を発動したゲーム媒体GMを消去せずに、手札領域HAに残すようにしてもよい。この場合、ゲーム媒体GMの特殊効果を、1ターン中に1回しか発動させられないようにしてもよい。
次のプレーヤのターンでは、図8に示すように、プレーヤの対価パラメータは所定値まで回復(全回復)し、上述したようにプレーヤの貯蓄パラメータは「6」となっている。また、図8に示す例では、プレーヤのデッキDKから手札としてキャラクタ「B」を表すゲーム媒体GMが選択されている。キャラクタ「B」のゲーム媒体GMには、コストとして「1」、攻撃力として「100」、体力値として「100」が設定されている。図9に示す例では、プレーヤは、対価パラメータをキャラクタ「B」のゲーム媒体GMのコスト「1」だけ消費して、当該ゲーム媒体GMを場に出している。使用可能状態となったキャラクタ「B」のゲーム媒体GMは、次のターンにならないと行動させることができないが、使用可能状態となってから1ターンが経過したキャラクタ「A」のゲーム媒体GMは行動させることができる。プレーヤは、キャラクタ「A」のゲーム媒体GMに、対戦相手の場に出ているゲーム媒体GMに対する攻撃を行わせることもできるし、対戦相手に対する攻撃を行わせることもできる。対戦相手の場にゲーム媒体GMはないため、プレーヤは、キャラクタ「A」のゲーム媒体GMに対戦相手に対する攻撃を行わせ、これにより対戦相手の体力値が当該ゲーム媒体GMの攻撃力「300」だけ減少して「700」になる。プレーヤの場札領域PAには行動させることができる他のゲーム媒体はなく、また、プレーヤの手札領域HAにゲーム媒体はないため、プレーヤは自分のターンを終了する。ここで、プレーヤのターン終了時点での対価パラメータの量は「9」であるから、対価パラメータが「0」となり、貯蓄パラメータが上限値の「8」まで増加する(図10参照)。
次の対戦相手のターンでは、図10に示すように、対戦相手の対価パラメータは全回復し、上述したように対戦相手の貯蓄パラメータは「3」となっている。また、図10に示す例では、対戦相手のデッキDKから手札としてキャラクタ「C」を表すゲーム媒体GMが選択されている。キャラクタ「C」のゲーム媒体GMには、コストとして「3」、攻撃力として「300」、体力値として「300」が設定されている。図11に示す例では、対戦相手は、対価パラメータをキャラクタ「C」のゲーム媒体GMのコスト「3」だけ消費して、当該ゲーム媒体GMを場に出している。キャラクタ「C」のゲーム媒体GMは次のターンまで行動させることができないため、対戦相手のターンは終了する。ここで、対
戦相手のターン終了時点での対価パラメータの量は「7」であるから、対価パラメータが「0」となり、貯蓄パラメータが上限値の「8」まで増加する(図12参照)。
次のプレーヤのターンでは、図12に示すように、プレーヤの対価パラメータは全回復し、上述したようにプレーヤの貯蓄パラメータは上限値の「8」となっている。プレーヤは、自分の場に出ているキャラクタ「A」のゲーム媒体GMに、対戦相手の場に出ているキャラクタ「C」のゲーム媒体GMに対する攻撃を行わせ、これによりキャラクタ「C」のゲーム媒体GMの体力値がキャラクタ「A」のゲーム媒体GMの攻撃力「300」だけ減少して「0」になり、キャラクタ「A」のゲーム媒体GMの体力値がキャラクタ「C」のゲーム媒体GMの攻撃力「300」だけ減少して「200」になる。体力値が「0」となった(倒された)キャラクタ「C」のゲーム媒体GMは、対戦相手の場札領域PAから消去される。また、プレーヤは、自分の場に出ているキャラクタ「B」のゲーム媒体GMに対戦相手に対する攻撃を行わせ、これにより対戦相手の体力値が当該ゲーム媒体GMの攻撃力「100」だけ減少して「600」になる(図13参照)。
また、図12に示す例では、プレーヤのデッキDKから手札としてキャラクタ「D」を表すゲーム媒体GMが選択されている。キャラクタ「D」のゲーム媒体GMには、コストとして「15」、攻撃力として「800」、体力値として「800」が設定されている。当該ゲーム媒体GMのコスト「15」は所定値「10」より大であるから、当該ゲーム媒体GMは特別ゲーム媒体である。ここで、プレーヤは、対価パラメータと貯蓄パラメータの両方を消費して、手札にある特別ゲーム媒体を使用可能状態にすることができる。図13に示す例では、プレーヤは、対価パラメータと貯蓄パラメータを、キャラクタ「D」のゲーム媒体GMのコスト「15」だけ消費(貯蓄パラメータを「8」だけ消費、対価パラメータを「7」だけ消費)して、当該ゲーム媒体GMを場に出している。
このように、プレーヤと対戦相手は、1ターン(行動可能期間)の中で、対価パラメータを消費して自身のデッキDKから手札として選択されたゲーム媒体GMを使用可能状態に設定したり(ゲーム媒体GMを場に出したりゲーム媒体GMの特殊効果を発動させたり)、使用可能状態になっている(自分の場に出ている)ゲーム媒体GMを行動(攻撃)させたりして、これを交互に繰り返す。また、ターン終了時点で余っている対価パラメータは貯蓄パラメータとして貯蓄され、この貯蓄パラメータと対価パラメータの両方を消費して特別ゲーム媒体を使用可能状態にすることもできる。そして、対戦相手の体力値が先に「0」になった場合には、プレーヤの勝ちとなり、プレーヤの体力値が先に「0」になった場合には、対戦相手の勝ちとなる。
本実施形態では、対戦ゲーム中に貯蓄パラメータを消費して特別ゲーム媒体を使用可能状態にできる回数を所定回数(例えば、1回)に制限し(当該回数が所定回数に達していない場合に、消費条件を満たすと判定し)、当該回数が所定回数に達した以降は、貯蓄パラメータを増加させないようにしてもよい。また、貯蓄パラメータを消費できる回数を制限せずに、何回でも貯蓄パラメータを消費して特別ゲーム媒体を使用可能状態にできるようにしてもよい。また、貯蓄パラメータを消費して特別ゲーム媒体を使用可能状態にした場合、当該特別ゲーム媒体のコスト(消費量)に関わらず、貯蓄パラメータを0にする(貯蓄パラメータを全て消費する)ようにしてもよい。また、対価パラメータと貯蓄パラメータを消費して特別ゲーム媒体を使用可能状態にする際に、貯蓄パラメータを優先して消費するようにしてもよいし、対価パラメータを優先して消費するようにしてもよい。また、対価パラメータを消費する量と貯蓄パラメータを消費する量とをプレーヤが指定できるようにしてもよい。例えば、使用可能状態にする特別ゲーム媒体のコストが「12」であり、対価パラメータが「10」、貯蓄パラメータが「8」である場合に、対価パラメータを「10」消費して貯蓄パラメータを「2」消費する(対価パラメータを優先して消費する)か、対価パラメータを「4」消費して貯蓄パラメータを「8」消費する(貯蓄パラメ
ータを優先して消費する)か、対価パラメータを「6」消費して貯蓄パラメータを「6」消費するか等を、プレーヤが選べるようにしてもよい。
また、上記例では、ターン終了時点において対価パラメータを0まで減少させて、対価パラメータの減少量だけ貯蓄パラメータを増加させる(行動可能期間の終了時点において対価パラメータの量が0より大きい(対価パラメータを余らせた)場合に、貯蓄条件を満たすと判定する)場合について説明したが、対価パラメータの減少量(貯蓄パラメータの増加量)や、対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを増加させる(貯蓄する)か否かを、プレーヤが指定できるようにしてもよい。すなわち、プレーヤからの貯蓄要求があった場合に、貯蓄条件を満たすと判定して、対価パラメータを当該貯蓄要求で指定された量だけ減少させて貯蓄パラメータを当該量だけ増加させるようにしてもよい。
また、プレーヤの行動可能期間(ターン)におけるゲーム状況に応じて、貯蓄条件を満たす(貯蓄する)か否かを判定してもよい。例えば、行動可能期間において、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にした場合に、貯蓄条件を満たすと判定して、当該プレーヤの対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを増加させるようにしてもよい。また、行動可能期間において、特定のゲーム媒体を使用可能状態にした場合に、貯蓄条件を満たすと判定してもよい。この場合、貯蓄条件を満たした行動可能期間の終了時に貯蓄パラメータを増加させてもよいし、貯蓄条件を満たした行動可能期間とは別の行動可能期間の終了時に貯蓄パラメータを増加させてもよい。また、行動可能期間において、ゲーム媒体を使用可能状態にした数が所定数以上である場合に、貯蓄条件を満たすと判定してもよい。また、ゲーム媒体に設定されている特殊効果が発動した場合に、貯蓄条件を満たすと判定してもよい。また、ゲーム媒体に予め、貯蓄パラメータを増加させる際に減少させる「減少量」が設定されており、当該ゲーム媒体に基づいて貯蓄条件を満たした場合には、当該ゲーム媒体に設定されている「減少量」を減少させることで貯蓄パラメータを増加させるようにしてもよい。また、この場合、ゲーム媒体を使用可能状態にするための「消費量」と「減少量」が同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、ゲーム媒体を使用可能状態にした場合に対価パラメータを「消費量」だけ減少させることをもって、貯蓄パラメータを増加させるための「減少量」を対価パラメータから減少させたとみなしてもよい。また、プレーヤが対戦相手や対戦相手のゲーム媒体にダメージを与えた(プレーヤのゲーム媒体の攻撃により、対戦相手の体力値や対戦相手のゲーム媒体の体力値を減少させた)場合や、プレーヤやプレーヤのゲーム媒体がダメージを受けた(対戦相手のゲーム媒体の攻撃により、プレーヤの体力値やプレーヤのゲーム媒体の体力値が減少した)場合に、貯蓄条件を満たすと判定して、当該プレーヤの対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを増加させるようにしてもよい。また、行動可能期間において、プレーヤが特定のアイテムを使用した場合や、プレーヤがゲーム内通貨を消費した(課金をした)場合や、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った後に貯蓄要求を行った場合に、貯蓄条件を満たすと判定してもよい。また、行動可能期間において貯蓄パラメータが消費されなかった場合や、対戦中において貯蓄パラメータを消費できる回数が所定回数に達していない場合に、貯蓄条件を満たすと判定してもよい。また、プレーヤのプレーヤレベルに応じて貯蓄条件を満たすか否かを判定してもよい。例えば、プレーヤのプレーヤレベルが所定値に達した場合に、貯蓄条件を満たすと判定してもよい。また、行動可能期間外(例えば、対戦ゲームの開始前)において、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った場合に、貯蓄条件を満たすと判定してもよい。また、プレーヤの過去の対戦における対戦結果やランキング、対戦ゲームの進行度合い(例えば、優勢が劣勢か)等に応じて貯蓄条件を満たすか否かを判定してもよい。また、上記対戦ゲームが、メインのゲーム内のミニゲームである場合、当該メインのゲームの進行度合いに応じて貯蓄条件を満たすか否かを判定してもよい。
また、貯蓄条件が満たされた際の対価パラメータを減少させる量(減少量)と貯蓄パラ
メータを増加させる量(増加量)は、同じ量であってもよいし、異なる量であってもよい。例えば、貯蓄条件が満たされて対価パラメータを「3」だけ減少させる場合(例えば、ターン終了時の対価パラメータの残量が「3」であった場合)に、貯蓄パラメータを「1」(対価パラメータの減少量の1/3)だけ増加させるようにしてもよいし、貯蓄パラメータを「6」(対価パラメータの減少量の2倍)だけ増加させるようにしてもよい。また、プレーヤの行動可能期間(ターン)におけるゲーム状況に応じて、所与の貯蓄量変更条件を満たすか否かを判定し、貯蓄量変更条件を満たす場合に、貯蓄条件が満たされた際の貯蓄量(対価パラメータの減少量に対する貯蓄パラメータの増加量)を変更するようにしてもよい。例えば、行動可能期間において、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にした場合や、プレーヤが対戦相手(或いは、対戦相手のゲーム媒体)にダメージを与えた場合や、プレーヤ(或いは、プレーヤのゲーム媒体)がダメージを受けた場合や、プレーヤが自身の対価パラメータを余らせた場合に、そうでない場合よりも、貯蓄条件が満たされた際の貯蓄量を増やすようにしてもよい。また、行動可能期間内或いは行動可能期間外において、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った場合に、貯蓄条件が満たされた際の貯蓄量を増やすようにしてもよい。また、プレーヤの過去の対戦における対戦結果やランキング、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合い等に応じて、貯蓄条件が満たされた際の貯蓄量を変更してもよい。
また、対戦中において貯蓄パラメータを消費できる回数が所定回数に制限される場合、当該所定回数を、プレーヤの行動可能期間内或いは行動可能期間外におけるゲーム状況(ゲーム媒体を使用可能状態にしたか否か、プレーヤがダメージを受けたか否か、対戦相手にダメージを与えたか否か、行動可能期間の終了時点での対価パラメータの残量、特定のアイテムの使用や課金、対戦結果やランキングやプレーヤレベル、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合い等)に応じて決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にした場合や、プレーヤが対戦相手にダメージを与えた場合や、プレーヤがダメージを受けた場合や、プレーヤが自身の対価パラメータを余らせた場合や、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った場合に、所定回数を増やすようにしてもよい。また、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合いが高いほど所定回数が多くなるようにしてもよい。
また、貯蓄パラメータの上限値は、有限であっても無限であってもよい。貯蓄パラメータの上限値を有限とする場合、貯蓄パラメータの上限値は、対価パラメータの上限(所定値)よりも小さくても大きくても同じでもよい。また、貯蓄パラメータの上限値は、特別ゲーム媒体のコスト(消費量)よりも大きくてもよい。この場合、対価パラメータを消費せずに貯蓄パラメータのみを消費して、特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定するようにしてもよい。また、プレーヤの行動可能期間内或いは行動可能期間外におけるゲーム状況(ゲーム媒体を使用可能状態にしたか否か、プレーヤがダメージを受けたか否か、対戦相手にダメージを与えたか否か、行動可能期間の終了時点での対価パラメータの残量、特定のアイテムの使用や課金、対戦結果やランキングやプレーヤレベル、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合い等)に応じて、所与の総量変更条件を満たすか否かを判定し、総量変更条件を満たす場合に、貯蓄パラメータの上限値を変更するようにしてもよい。例えば、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にした場合や、プレーヤが対戦相手にダメージを与えた場合や、プレーヤがダメージを受けた場合や、プレーヤが自身の対価パラメータを余らせた場合や、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った場合に、貯蓄パラメータの上限値を増やすようにしてもよい。また、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合いが高いほど貯蓄パラメータの上限値が大きくなるようにしてもよい。
また、プレーヤの行動可能期間内或いは行動可能期間外におけるゲーム状況(ゲーム媒体を使用可能状態にしたか否か、プレーヤがダメージを受けたか否か、対戦相手にダメージを与えたか否か、行動可能期間の終了時点での対価パラメータの残量、特定のアイテム
の使用や課金、対戦結果やランキングやプレーヤレベル、対戦ゲームやメインのゲームの進行度合い等)に応じて、消費条件を満たすか否かを判定し、消費条件を満たす場合に、貯蓄パラメータを消費して特別ゲーム媒体を使用可能状態にできるようにしてもよい。例えば、プレーヤがゲーム媒体を使用可能状態にした場合や、プレーヤが対戦相手にダメージを与えた場合や、プレーヤがダメージを受けた場合や、プレーヤが自身の対価パラメータを余らせた場合や、プレーヤが特定のアイテムの使用や課金を行った場合に、消費条件を満たすと判定してもよい。
本実施形態によれば、通常ゲーム媒体については、時間経過に応じて自動的に回復する対価パラメータの上限(所定値)の範囲内で使用可能状態にできるようにしつつ、対価パラメータを減少させて貯蓄パラメータを増加させる(貯蓄する)ようにし、対価パラメータと貯蓄パラメータ(或いは、貯蓄パラメータのみ)を消費することで、消費量が対価パラメータの上限よりも大きい特別ゲーム媒体を使用可能状態にできるようにすることで、ゲーム媒体を用いたゲームの興趣性を高めることができる。また、プレーヤの行動可能期間(ターン)の終了時点で余っている対価パラメータを貯蓄パラメータとして貯蓄するようにすることで、対価パラメータを消費してゲーム媒体を使用可能状態にした方が有利か対価パラメータを余らせて貯蓄した方が有利かをプレーヤに考えさせることができ、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。また、貯蓄パラメータを消費して特別ゲーム媒体を使用可能状態にできる回数を制限することで、どのタイミングで貯蓄パラメータを消費すれば有利かをプレーヤに考えさせることができ、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。また、プレーヤのゲーム状況に応じて、貯蓄できるか否かを決定したり、貯蓄パラメータの増加量(貯蓄量)や上限値を変更したり、貯蓄パラメータを消費できるか否かを決定したり、貯蓄パラメータを消費できる回数を変更したりすることで、ゲームの興趣性と戦略性を更に高めることができる。また、対価パラメータと貯蓄パラメータを消費して特別ゲーム媒体を使用可能状態にした場合に、当該特別ゲーム媒体の消費量に関わらず、貯蓄パラメータを0にすることで、対価パラメータの量と貯蓄パラメータの量を足し合わせた量と特別ゲームの消費量との差が大きい場合(例えば、足し合わせた量が「18」、消費量が「11」の場合)には、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態にすることを控えて、対価パラメータの量と貯蓄パラメータの量を足し合わせた量と特別ゲームの消費量との差が小さい場合(例えば、足し合わせた量が「18」、消費量が「18」の場合)に、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態にするといった戦略的なプレイが可能になる。
なお、特別ゲーム媒体を使用可能状態にした際に貯蓄パラメータを0にする場合、使用可能状態に設定可能な状態(手札などにある状態)になっている特別ゲーム媒体の消費量と、対価パラメータの量と貯蓄パラメータの量を足し合わせた量(以下、単に「足し合わせた量」と呼ぶ)との差が大きい(当該差が所定値以上である)場合に、当該差に関する情報をゲーム画面に表示させてプレーヤに通知するようにしてもよい。また、プレーヤのデッキに含まれている(プレーヤが保有している)特別ゲーム媒体の消費量と足し合わせた量との差が大きい場合に、当該差に関する情報をゲーム画面に表示させてプレーヤに通知するようにしてもよい。また、当該差に関する情報として、該当する特別ゲーム媒体の消費量と足し合わせた量との差が大きい旨を通知してもよいし、該当する特別ゲーム媒体の消費量と足し合わせた量との差の値を通知してもよいし、該当する特別ゲーム媒体の消費量と足し合わせた量の両方を通知する(消費量と足し合わせた量とをゲーム画面に並列表示させる)ようにしてもよい。通知に係る特別ゲーム媒体は、プレーヤが保有する特別ゲーム媒体であればよく、プレーヤの手札に含まれている特別ゲーム媒体でもよいし、手札に含まれていないがプレーヤのデッキに含まれている特別ゲーム媒体でもよい。また、該当する特別ゲーム媒体が複数ある場合は、プレーヤの操作に基づいて、消費量と足し合わせた量の差に関する情報を表示する特別ゲーム媒体を切り替えられるようにしてもよいし、消費量と足し合わせた量との差が最も小さくなる特別ゲーム媒体や、消費量と足し合わせた量との差が最も大きくなる特別ゲーム媒体を絞り込んで表示するようにしてもよい
。また、特別ゲーム媒体の消費量と足し合わせた量との差の大きさに依らずに(当該差が所定値未満であっても)、当該差の値をゲーム画面に表示させたり、当該消費量と足し合わせた量とをゲーム画面に並列表示させたりしてもよい。
また、特別ゲーム媒体を使用可能状態にした際に貯蓄パラメータを0にしない場合であっても、プレーヤが保有する特別ゲーム媒体と足し合わせた量との差に関する情報をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。当該差に関する情報を表示することで、プレーヤは、あとどのくらい貯蓄すれば自身が保有する特別ゲーム媒体を使用可能状態にできるのかを把握することができる。また、例えば、手札にある特別ゲーム媒体を使用可能状態にした方がよいのか、より消費量の大きな特別ゲーム媒体がデッキにあるので、この特別ゲーム媒体が手札として選択されるまで貯蓄パラメータの消費を待った方がよいのかを、プレーヤが判断し易くすることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理の一例について図14のフローチャートを用いて説明する。
まず、対価パラメータ管理部114は、所定の増加条件が満たされた(例えば、前回増加条件が満たされてから所定時間が経過した)か否かを判断し(ステップS10)、増加条件が満たされた場合(ステップS10のY)には、対価パラメータを、所定値を上限として増加させる(ステップS11)。
次に、貯蓄パラメータ管理部118は、所与の貯蓄条件が満たされた(例えば、プレーヤの行動可能期間の終了時において対価パラメータの量が0より大きい、或いは、プレーヤからの貯蓄要求があった)か否かを判断し(ステップS12)、貯蓄条件が満たされた場合(ステップS12のY)には、対価パラメータを所与の量だけ(例えば、0まで)減少させて、対価パラメータの減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる(ステップS13)。
次に、使用可能状態設定部110は、使用可能状態に設定可能に選択されているゲーム媒体(手札)の中から使用可能状態にする(場に出す)ゲーム媒体を選択する選択操作があったか否かを判断し(ステップS14)、選択操作があった場合(ステップS14のY)には、選択されたゲーム媒体が特別ゲーム媒体であるか否かを判断する(ステップS15)。選択されたゲーム媒体が通常ゲーム媒体である場合(ステップS15のN)には、使用可能状態設定部110は、対価パラメータを、選択されたゲーム媒体(通常ゲーム媒体)に設定された消費量(コスト)だけ減少させて、当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定する(ステップS16)。選択されたゲーム媒体が特別ゲーム媒体である場合(ステップS15のY)には、使用可能状態設定部110は、所与の消費条件を満たす(例えば、ゲーム開始から現時点までに貯蓄パラメータを消費した回数が所定回数に達していない)か否かを判断し(ステップS17)、消費条件を満たす場合(ステップS17のY)には、対価パラメータ及び貯蓄パラメータを、選択されたゲーム媒体(特別ゲーム媒体)に設定された消費量だけ(対価パラメータの減少量と貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が消費量と等しくなるように)減少させて、当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定する(ステップS18)。
次に、ゲーム進行部112は、使用可能状態に設定されたゲーム媒体のパラメータ(攻撃力、体力値等)に基づいてゲームを進行させる制御を行う(ステップS19)。次に、ゲーム進行部112は、ゲーム処理を継続するか否かを判断し(ステップS20)、処理を継続する場合(ステップS20のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…使用可能状態設定部、112…ゲーム進行部、114…対価パラメータ管理部、116…記憶制御部、118…貯蓄パラメータ管理部、119…表示制御部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部

Claims (14)

  1. 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるプログラムであって、
    所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
    前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
    前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部としてコンピュータを機能させ
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間において、前記対価パラメータを余らせた場合に、当該期間におけるゲーム状況が所与の貯蓄条件を満たしたとして、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
  2. 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるプログラムであって、
    所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
    前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
    前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部としてコンピュータを機能させ
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    所与の総量変更条件を満たした場合に、前記貯蓄パラメータの上限値を変更することを特徴とするプログラム。
  3. 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるプログラムであって、
    所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
    前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
    前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部としてコンピュータを機能させ
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    所与の貯蓄量変更条件を満たした場合に、前記対価パラメータを減少させた際の前記貯蓄パラメータの増加量を変更することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2又は3において、
    前記対価パラメータ管理部は、
    時間経過に応じて、前記所定値を上限として前記対価パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項2乃至4のいずれか1項において、
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    所与の貯蓄条件を満たした場合に、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項乃至のいずれか1項において、
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間におけるゲーム状況が所与の貯蓄条件を満たした場合に、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間の終了時点において、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータ
    を増加させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記使用可能状態設定部は、
    所与の消費条件を満たした場合に、前記貯蓄パラメータを減少させることで前記特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記使用可能状態設定部は、
    前記貯蓄パラメータを減少させることで前記特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定した場合に、当該特別ゲーム媒体に設定された前記消費量に関わらず、前記貯蓄パラメータを0とすることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    プレーヤが保有している前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と、前記対価パラメータの量と前記貯蓄パラメータの量を足し合わせた量との差に関する情報を、表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれか1項において、
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    前記貯蓄パラメータを減少させることで前記特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定することが所定回数行われた以降は、前記貯蓄パラメータを増加させないことを特徴とするプログラム。
  12. 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
    所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
    前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
    前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部とを含み、
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    前記ゲーム媒体を使用可能状態に設定するための操作と使用可能状態に設定された前記ゲーム媒体を行動させるための操作とを受け付ける期間において、前記対価パラメータを余らせた場合に、当該期間におけるゲーム状況が所与の貯蓄条件を満たしたとして、前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて前記貯蓄パラメータを増加させることを特徴とするゲームシステム。
  13. 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
    所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
    前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体
    と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
    前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部とを含み、
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    所与の総量変更条件を満たした場合に、前記貯蓄パラメータの上限値を変更することを特徴とするゲームシステム。
  14. 対価パラメータをゲーム媒体に設定された消費量だけ減少させて当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定し、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
    所定の増加条件を満たした場合に、所定値を上限として前記対価パラメータを増加させる対価パラメータ管理部と、
    前記ゲーム媒体として、設定された前記消費量が前記所定値以下である通常ゲーム媒体と、設定された前記消費量が前記所定値より大きい特別ゲーム媒体とを、プレーヤに対応付けて記憶部に記憶させる記憶制御部と、
    前記対価パラメータを所与の減少量だけ減少させることで、当該減少量に応じて貯蓄パラメータを増加させる貯蓄パラメータ管理部と、
    前記対価パラメータの減少量と前記貯蓄パラメータの減少量とを足し合わせた値が前記特別ゲーム媒体に設定された前記消費量と等しくなるように前記対価パラメータ及び/又は前記貯蓄パラメータを減少させることで、当該特別ゲーム媒体を使用可能状態に設定する使用可能状態設定部とを含み、
    前記貯蓄パラメータ管理部は、
    所与の貯蓄量変更条件を満たした場合に、前記対価パラメータを減少させた際の前記貯蓄パラメータの増加量を変更することを特徴とするゲームシステム。
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