CN110121378A - 虚拟卡游戏系统 - Google Patents

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CN110121378A
CN110121378A CN201780081917.0A CN201780081917A CN110121378A CN 110121378 A CN110121378 A CN 110121378A CN 201780081917 A CN201780081917 A CN 201780081917A CN 110121378 A CN110121378 A CN 110121378A
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R.马切西
M.J.皮克林
M.H.福特曼
H.M.斯托姆
R.哈尔
C.E.霍华德
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    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
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Abstract

一种游戏系统,包括:多个游戏令牌、图像捕获设备和处理器;图像捕获设备是可操作的以捕获放置在图像捕获设备的视野内的一个或多个游戏令牌的一个或多个图像;其中,处理器被配置为:执行数字游戏,该数字游戏包括计算机可执行代码,该计算机可执行代码被配置为使处理器实现虚拟卡游戏,该虚拟卡游戏包括多个虚拟玩卡;接收由所述图像捕获设备捕获的一个或多个图像;识别一个或多个图像内的多个游戏令牌的一个或多个游戏令牌;响应于识别一个或多个图像中的一组游戏令牌,基于识别的组创建虚拟玩卡。

Description

虚拟卡游戏系统
技术领域
本发明涉及计算机视觉技术在玩具到生活应用中的应用,更具体地说,涉及采用这种技术的游戏系统。
背景技术
已经进行了将物理对象集成到虚拟游戏中的不同尝试。然而,仍然希望提供链接物理世界和虚拟游戏的方式,其可以刺激用户的交互参与并提供娱乐性的游戏。因此,需要一种新的交互式游戏方法。
大多数玩具增强型计算机游戏或所谓的玩具生活系统目前涉及这样的系统,其中玩具必须具有物理组件,该物理组件被配置为通过某种形式的无线通信(如RFID,NFC等)与特殊读取器通信。这样的系统的示例公开在例如US2012/0295703,EP 2749327和US 2014/256430。通常希望提供不要求玩具包括能够与读取器设备通信的元件的游戏系统,以便能够识别玩具元件,并创建其虚拟数字表示并将其与附加数字数据相关联。
WO2011/017393描述了一种使用计算机视觉来检测特殊背景上的玩具构造模型的系统。在该现有技术系统中,组装的模型在特殊背景板上,其上印有特定图案。
EP 2 714 222描述了一种用于增强现实的玩具构造系统。
以LEGO NEXO Knights名称提供的数字游戏允许用户从一组可扫描代码中扫描代码。代码表示游戏中的权力。
鉴于该现有技术,仍然希望提供改进的游戏系统,其为用户与游戏系统交互提供附加机制。
发明内容
根据一个方面,在此公开了游戏系统的实施例,其包括:多个游戏令牌、图像捕获设备和处理器。图像捕获设备可操作以捕获放置在图像捕获设备的视野内的一个或多个游戏令牌的一个或多个图像。处理器配置为:
-执行数字游戏,该数字游戏包括计算机可执行代码,该计算机可执行代码被配置为使处理器实现虚拟卡游戏,该虚拟卡游戏包括多个虚拟玩卡;
-接收由所述图像捕获设备捕获的一个或多个图像;
-识别一个或多个图像内的多个游戏令牌的一个或多个游戏令牌;
-响应于识别一个或多个图像中的一组游戏令牌,基于所识别的组创建虚拟玩卡。
因此,游戏系统允许用户通过向游戏系统呈现游戏令牌来与数字游戏交互,使得图像捕获设备捕获游戏令牌的一个或多个图像,并且处理器识别游戏令牌。游戏系统基于识别的游戏令牌创建虚拟玩卡,从而允许用户通过使用游戏令牌构建玩卡的物理表示来制作用户定义的虚拟玩卡。处理器被配置为创建虚拟玩卡的数字表示,例如视觉表示,其中基于所识别的一组游戏令牌创建视觉表示,即取决于所识别的一组游戏令牌。
当游戏系统基于所识别的游戏令牌创建虚拟玩卡时,该系统提供有形的、易于使用的用户界面,用于创建一个或多个虚拟玩卡,例如,用户定义的一幅虚拟玩卡。每组游戏令牌由其成员定义,即由构成该组的游戏令牌定义。此外,每组游戏令牌是多个游戏令牌的子集,使得该组包括两个或更多个游戏令牌。
在一些实施例中,处理器还被配置为提供游戏功能,用于控制所创建的虚拟玩卡作为虚拟卡游戏的一部分的使用。可以通过一组游戏规则来确定所创建的虚拟玩卡的使用,所述游戏规则可以确定在游戏中可以使用虚拟玩卡的条件,并且可以确定玩卡的使用对数字游戏的影响。在游戏系统的实施例中,使用所创建的虚拟玩卡可以触发一个或多个游戏事件,其中游戏事件取决于所识别的一组游戏令牌,基于该游戏令牌已经创建了虚拟玩卡。
因此,用户可以创建多个用户定义的虚拟玩卡以用于数字卡游戏。每个虚拟卡在数字游戏中具有的效果可以取决于组合以表示玩卡的游戏令牌的组合。在一些实施例中,每次用户希望使用虚拟卡时,可能要求用户物理地组装虚拟玩卡的物理表示。在其他实施例中,用户可能能够创建虚拟的一幅一个或多个虚拟玩卡以供后续使用,其中当用户捕获新卡的组合物理表示的图像时将新的虚拟玩卡添加到该副中。
一旦创建,虚拟玩卡的后续使用可以是没有受到或受到游戏规则限制,例如对于单次使用,在预定时间段的使用,有限数量的使用,直到使用条件不再满足的使用等。在一些实施例中,可以在任何时候的一幅虚拟玩卡中可用的虚拟玩卡的数量都可能受到限制。例如,当到达该副中的最大虚拟玩卡数量时,该过程可能需要在创建新的虚拟玩卡之前丢弃现有的虚拟玩卡。此外,游戏系统可以对虚拟玩卡的总数和/或某种类型的虚拟玩卡的数量施加任何这样的限制。
识别一组游戏令牌包括识别形成该组的每个游戏令牌。识别该组游戏令牌还可以包括将多个游戏令牌识别为触发创建虚拟玩卡的一组游戏令牌。
游戏系统可以包括不同类型的游戏令牌。例如,游戏令牌可以根据它们表示的游戏元件的类型被分类为不同的类型。特别地,游戏系统可以包括表示数字游戏项目的虚拟游戏项目的一个或多个游戏令牌;这些游戏令牌可以称为项目令牌。因此,数字游戏可以包括计算机可执行代码,其被配置为使处理器至少控制所述虚拟游戏项目。虚拟游戏项目的示例包括虚拟角色,诸如由游戏系统直接响应于用户输入而控制的虚拟玩家角色,或者由游戏系统基于游戏规则控制的非玩家角色。与虚拟角色相关联的项目令牌也将被称为角色令牌。虚拟游戏项目的其他示例包括虚拟对象,诸如无生命对象,可以由虚拟角色使用的附件,例如武器、车辆、服装、装甲、食物、其他类型的游戏内资源、虚拟环境(例如,建筑物)中的位置,等。
游戏令牌的其他示例包括表示游戏事件的事件令牌,例如游戏角色的解锁,使游戏角色执行某些动作,产生角色或对象,使能力或项目对虚拟角色是可用的等。游戏令牌的其他示例可以表示诸如能力、游戏内货币、健康状况、进展等的游戏资产。能力的示例可以包括强度、力量、攻击移动等。表示游戏资产的游戏令牌也将被称为资产令牌。在一些实施例中,至少一些类型的游戏令牌可具有视觉外观,例如形状和/或尺寸和/或颜色,将它们与其他类型的游戏令牌区分开,从而使得用户可以容易地识别游戏令牌的类型。例如,角色令牌可以具有与事件令牌或资产令牌可区分的视觉外观。
在一些实施例中,处理器被配置为将多个游戏令牌识别为一组游戏令牌,其仅在多个游戏令牌满足一个或多个预定条件时才触发虚拟玩卡的创建。预定条件可以包括从以下条件中选择的一个或多个条件:对识别的游戏令牌的数量施加的条件,对识别的游戏令牌类型施加的条件,对识别的游戏令牌布置在的空间配置施加的条件。因此,虽然在制作用户定义卡方面提供了很大的自由度,但游戏系统施加了一组限制,这些限制便于用户制作与数字游戏的可用功能一致且易于遵循的玩卡。因此,用户不需要进行大量尝试来创建在数字游戏中具有期望效果的玩卡,否则这可能是令人沮丧且身体疲惫的体验。
因此,在一些实施例中,识别该组游戏令牌包括仅将预定组的游戏令牌识别为使得处理器创建虚拟玩卡的组,例如,包括游戏令牌的组合或由其组成的组或满足一个或多个预定条件的组,例如包括最小和/或最大数量的游戏令牌或由其组成的组,由精确数量的游戏令牌组成的组,包括相应最小和/或最大数量的一个或多个预定类型的游戏令牌中的每一个或由其组成的组,包括相应精确数量的一个或多个预定类型的游戏令牌中的每一个或由其组成的组,或者对形成该组的游戏令牌的数量和/或类型施加的其他条件。
例如,在一些实施例中,如果多个游戏令牌包括第一类型的单个游戏令牌和不同于第一类型的一个、两个或更多例如预定数量的第二类型的游戏令牌,则多个游戏令牌仅被识别为一组。第一类型的游戏令牌可以是表示虚拟游戏项目的项目令牌,诸如虚拟角色、虚拟对象、玩家、虚拟环境中的位置和/或类似物。第二类型的游戏令牌可以是表示可以与由项目令牌表示的虚拟游戏元件相关联的游戏资产的资产令牌。因此,使用所创建的虚拟玩卡可以使得由第二类型的游戏令牌表示的资产可用于或以其他方式应用于或者相关于由第一类型的游戏令牌表示的虚拟游戏项目。在数字游戏中使用虚拟玩卡可能影响现有的虚拟游戏项目,或者它可能进一步导致虚拟游戏项目被产生或以其他方式出现在数字游戏中。例如,游戏资产可以包括可以携带,佩戴,获得,使用或以其他方式与虚拟游戏项目相关联的能力或附件。游戏资产的其他示例可以包括可以与由第一类型的游戏令牌所表示的虚拟游戏项目交互或以其他方式与其相关联的其他虚拟游戏元件。
第二类型的游戏令牌也可以是表示虚拟游戏项目的特征、属性,特性或其他元件的游戏令牌。例如,当第一类型的游戏令牌表示虚拟世界中的位置时,第二类型的游戏令牌可以表示该位置的属性,例如,在所述位置处的模拟天气或其他环境参数。因此,在数字游戏期间使用基于第一和第二类型的游戏令牌已经创建的虚拟玩卡可以使得相关联的位置获得相应的属性,例如,模拟天气或其他环境参数的变化。
替代地或另外地,当第一类型的游戏令牌表示虚拟世界中的位置时,第二类型的游戏令牌可以表示可以在该位置产生的虚拟游戏角色或对象。因此,在数字游戏期间使用基于第一和第二类型的游戏令牌已经创建的虚拟玩卡因此可以使所标识的虚拟游戏角色或对象产生,移动或以其他方式出现在所标识的位置。
再替代地,当第一类型的游戏令牌表示虚拟角色或虚拟对象时,第二类型的游戏令牌可以表示角色或对象的能力,和/或它可以表示附件或其他可以由角色或对象使用的游戏资产,和/或它可以表示角色或对象的修改。因此,在数字游戏期间使用基于第一和第二类型的游戏令牌已经创建的虚拟玩卡可以使得相关联的能力或其他资产可用于所标识的游戏角色或对象,或者要应用的游戏角色或对象的标识的修改,或者可以产生游戏角色或对象,其中游戏角色或对象具有所标识的游戏资产、修改等。
通常,第一类型的游戏令牌可以表示虚拟游戏项目,而第二类型的游戏令牌可以表示虚拟游戏项目的属性,例如,虚拟游戏项目的修改、特征,属性等。因此,在数字游戏期间使用基于第一和第二类型的游戏令牌已经创建的虚拟玩卡可以使得与第二类型的游戏令牌相关联的属性应用为和与第一类型的游戏令牌相关联的虚拟项目有关,或者可以使得虚拟游戏项目出现在其中虚拟游戏项目具有标识的属性的游戏中。当一组游戏令牌包括多于一种第二类型的游戏令牌时,可以应用由第二类型的相应游戏令牌表示的各个属性的组合。在一些实施例中,第二类型的游戏令牌的一些或所有组合可以使得应用其他属性,例如,超出仅仅由第二类型的相应游戏令牌表示的各个属性的聚合的属性。
在一些实施例中,仅当一组的游戏令牌以预定的空间配置呈现给游戏系统时,该一组游戏令牌才触发虚拟玩卡的创建。因此,在一些实施例中,处理器被配置为将多个游戏令牌识别为一组游戏令牌,其仅在游戏令牌相对于彼此定位在预定空间配置例如在预定的几何图案时才触发虚拟玩卡的创建。因此,游戏交互变得更可预测,因为降低了用中户无意创建不建期望的虚拟纸牌的风险。此外,还提供了更灵活的用户界面。例如,在一些实施例中,一些或所有游戏令牌还可用于触发不同于创建虚拟玩卡的其他游戏事件,当被处理器识别时,例如当识别为单个、各个游戏令牌,作为没有触发创建所述玩卡的一组游戏令牌的一部分,或者作为以不同于预定的空间配置的空间配置布置的一组游戏令牌的一部分时。因此,当该组游戏令牌仅在以预定空间配置识别时触发虚拟玩卡的创建时,即使用户预期触发不同的游戏事件,所识别的游戏令牌也会触发创建虚拟玩卡的风险降低。例如,用户可能在桌子上展开大量游戏令牌,并且用户可能预期仅捕获游戏令牌之一的图像。在这样的情况下,用户可能无意中在同一图像中包括其他游戏令牌,这可能导致不希望的结果。然而,由于用户不太可能无意中将多个游戏令牌定位在所需的空间配置中,因此降低了无意触发创建不期望的虚拟玩卡的风险。因此,降低了令人沮丧的游戏体验的风险。然而,可以由有限数量的不同游戏令牌触发的游戏事件的数量增加,因为游戏令牌可以以许多不同的方式彼此组合和/或与其他游戏令牌组合以便形成不同的组。在一些实施例中,所创建的玩卡的一个或多个属性取决于所捕获图像中游戏令牌相对于彼此的空间配置,例如,哪个游戏令牌位于空间配置中的哪个位置。
在一些实施例中,预定空间配置包括表示玩卡的二维周边内的两个或更多个游戏令牌的二维布置,例如矩形或其他多边形周边、圆形或椭圆形周边等。例如,游戏系统可以包括基板、框架或其他类型的令牌保持器,并且游戏令牌可以可拆卸地附接到基板的顶面,到框架或以其他方式可拆卸地连接到令牌保持器,其中基板、框架或其他令牌保持器表示玩卡。或者,游戏令牌,例如,项目令牌可以具有基板或框架的形式,其他游戏令牌可以可拆卸地连接到该基板或框架。
通常,两个或更多个游戏令牌相对于彼此的预定空间配置可以完全或部分地由两个或更多个游戏令牌相对于彼此的相应位置,例如,由两个或更多个游戏令牌彼此的相应距离,限定。相对位置,例如相对距离可以由处理器从一个或多个图像导出。特别地,预定的空间配置可以完全或至少部分地由捕获图像中游戏令牌的表示的相应的相对位置,例如,相对距离,限定。两个游戏令牌之间的距离可以通过角部或另一可见参考特征被定义为游戏令牌的各个参考点(例如,游戏令牌的图像的相应质心)之间的距离。在一些实施例中,空间配置完全或部分地由游戏令牌的几何配置,例如,由限定预定多边形(例如,三角形或方形)的角部的游戏令牌,或者由定义另一几何图案的游戏令牌的位置,限定。
在一些实施例中,游戏令牌具有视觉外观,使得它们在捕获图像中的表示在由捕获图像定义的二维图像平面内不是旋转对称的,即,使得两个或更多个游戏令牌相对于彼此的相对取向可以从游戏令牌的图像确定。特别地,游戏令牌可以具有视觉外观,使得它们至少在从预定视角观看时指示参考方向。因此,两个游戏令牌的参考方向可以由处理器从一个或多个图像确定,并用于确定游戏令牌相对于彼此的相对取向。参考方向可以是例如由游戏令牌的边缘,由两个间隔开的参考点,由对称轴等,定义。因此,两个或更多个游戏令牌的预定空间配置可以完全或部分地由两个或更多个游戏令牌相对于彼此的相应取向来定义。在一些实施例中,预定空间配置完全或部分地由两个或更多游戏令牌相对于彼此的相应的取向和位置,例如,距离,限定。
还应当理解,游戏系统对与精确预定空间配置的偏差的灵敏度可以变化。应当理解,在预定空间配置中识别游戏令牌可能需要将游戏令牌定位在特定容差内的预定空间配置中,即,处理器可将游戏令牌识别为定位在预定空间配置中,只要它们是这样定位在某些预定的容差范围内。这些容差可以通过检测过程的准确性来确定。例如,在一些实施例中,处理器可以被配置为仅将多个游戏令牌识别为一组游戏令牌,其当游戏令牌被精确地定位在预定的空间配置中时,例如在玩具构造系统的联接机构的容差范围内或在所采用的识别过程的精度范围内时,触发虚拟玩卡的创建。在一些实施例中,可以接受甚至更大的容差,以便防止令人沮丧的用户体验。因此,系统可以被配置为接受与精确空间配置的相对大的偏差或者接受多个空间配置,同时仍然将多个游戏令牌识别为触发创建虚拟玩卡的一组游戏令牌。
在一些实施例中,响应于在数字游戏期间接收指示虚拟玩卡的激活或使用的用户输入或其他游戏事件,处理器还被配置为激活和/或修改与虚拟玩卡相关联的用户可激活的游戏项目。用虚拟玩卡。在一些实施例中,数字游戏包括计算机可执行代码,其被配置为使处理器控制至少第一虚拟游戏项目;其中,所述多个游戏令牌包括表示所述第一虚拟游戏项目的项目令牌;其中第一识别组的游戏令牌包括所述项目令牌和第二类型的一个或多个游戏令牌,例如,资产令牌;并且其中处理器还被配置为响应于识别第一识别组的游戏令牌,以创建虚拟玩卡,其当用户在数字游戏期间使用该虚拟玩卡时是可操作的,以将与虚拟玩卡相关联的游戏资产关联到第一虚拟游戏项目。在一些实施例中,响应于接收指示用户在数字游戏期间预期使用所创建的玩卡的用户输入,处理器被配置为产生第一虚拟游戏项目并将所述游戏资产与第一虚拟游戏项目相关联。
在一些实施例中,创建虚拟玩卡包括将一个或多个附加的游戏相关属性与所创建的玩卡相关联,例如,强度、影响、健康,成本等。附加的游戏相关属性可以和与每个单独的游戏令牌相关联的资产、项目或事件不同。因此,除了由各个游戏令牌表示的游戏元件之外,在数字游戏期间使用虚拟玩卡还可以对数字游戏玩耍进行额外的影响。创建虚拟玩卡可以进一步包括至少部分地基于所识别的组的游戏令牌的组合来确定附加游戏相关属性的值。例如,在一些实施例中,一些或所有游戏令牌可具有关联的一个或多个附加令牌属性,例如,由颜色、特定标记、属性值等表示。然后,可以从构成该组的游戏令牌的附加令牌属性的组合来计算一个或多个附加的游戏相关属性。
在一些实施例中,仅多个预定组的游戏令牌触发虚拟玩卡的创建,而除预定组的游戏令牌之外的组不触发虚拟玩卡的创建。在一些实施例中,包括一个或多个所需类型的游戏令牌的任何一组两个或更多个游戏令牌,或者至少具有预定数量的成员或具有预定最小数量的成员的任何组可以触发虚拟玩卡的创建,可选地以游戏令牌相对于彼此定位在预定空间配置中为条件。
在一些实施例中,游戏元件(例如虚拟游戏项目,例如虚拟对象或虚拟角色、能力、游戏事件、游戏资产等)与游戏令牌的关联可以是预定的和静态的,即在游戏过程中,该关联可能不会改变。在其他实施例中,该关联可以不是静态的和/或可以不预先确定该关联。例如,在游戏过程中,与游戏令牌相关联的单个游戏元件可以改变,例如,基于用户输入或基于另一个游戏事件。当该关联未被预先确定时,游戏令牌最初可能不与任何游戏元件相关联。例如,一旦第一次识别,可以将游戏元件分配给游戏令牌,例如可以将用户选择的游戏元件分配给游戏令牌。一旦被分配,该关联可以是静态的,或者可以随后再次改变。
通过基于识别的游戏令牌创建虚拟玩卡可以增强许多类型的数字卡游戏,包括但不限于哺育游戏、战斗型游戏(玩家对玩家或玩家对计算机)、交易卡游戏、竞赛游戏、角色扮演动作/资源游戏、虚拟构造游戏、多玩家游戏,诸如包括合作特征或大型多玩家在线游戏的游戏、策略游戏、增强现实游戏、移动设备上的游戏等。在一些实施例中,数字游戏包括计算机可执行代码,其被配置为使处理器控制至少一个虚拟游戏项目。
在一些实施例中,游戏系统还包括令牌保持器,用于可拆卸地接收和可选地保留游戏令牌。令牌保持器可以被配置为仅在单个空间配置中或在有限数量的空间配置中接收游戏令牌。在一些实施例中,令牌保持器被配置成用于可拆卸地接收并且可选地保持两个、三个或更多个游戏令牌在所述预定空间配置中。在一些实施例中,游戏令牌每个包括一个或多个联接构件,并且令牌保持器包括一个或多个联接构件,其可操作用于使游戏令牌的相应联接构件相互接合。联接构件可以配置成使得它们允许游戏令牌与令牌保持器在相对于令牌保持器的预定相应位置和取向上连接,使得通过令牌保持器可以将两个或更多个游戏令牌可拆卸地接收在相对于彼此的一个或有限数量的预定空间配置中;可选地,使得游戏令牌只能如此被接收。因此,令牌保持器可用于帮助将游戏令牌正确放置在相对于彼此的一个或多个预定空间配置中,从而降低由于游戏令牌的不精确放置而导致的不成功识别的风险。此外,令牌保持器还有助于确保游戏令牌在图像获取期间保持在预定的空间配置中或者以便便于重复呈现同一组令牌。
在一些实施例中,处理器还可以被配置为除了识别附接到令牌保持器的游戏令牌之外,识别所述令牌保持器,当捕获其上附接有游戏令牌的令牌保持器的图像时。例如,为此,令牌保持器可以携带机器可读标记或者可以具有视觉上可识别的形状或其他视觉上可识别的特征,便于处理器在捕获的图像中识别令牌保持器。对令牌保持器的识别可以进一步降低无意识将游戏令牌识别为一组的风险。替代地或另外地,令牌保持器可以用作游戏令牌或用作影响所创建的虚拟玩卡的一个或多个属性的另外的修改器/触发器。在又一个实施例中,令牌保持器可以用作物理解锁密钥,其识别能够创建虚拟玩卡或某种类型的虚拟玩卡。
数字游戏中虚拟玩卡的视觉表示可以类似于物理玩卡。例如,虚拟玩卡可以类似于一张厚纸、薄纸板、涂有塑料的纸、棉纸混合物或薄塑料。虚拟玩卡的视觉表示包括一组区别标记、图标、图像、数字、字母、图案或其他符号,其用于区分玩卡与一副卡的其他玩卡并指示使玩卡在虚拟卡游戏中的使用或效果。符号可以由每张卡的正面提供。在一些实施例中,虚拟玩卡包括一组符号,每个符号表示所识别的一组游戏令牌的游戏令牌之一。该组符号可以以空间配置布置在玩卡的正面上,该空间配置表示已经识别出该组游戏令牌的空间配置。除了表示该组游戏令牌的所述一组符号之外,例如,表示附加的游戏相关属性的其他符号,玩卡的正面可以包括附加标记、图标、图像、数字、字母、图案或其他符号。这些附加标记或符号中的一些或全部可以具有与它们相关联的数值,例如,可以从与识别的组的游戏令牌相关联的各个属性值计算所述数值。可以在虚拟玩卡的正面上描绘该数值。虚拟玩卡的背面可包括装饰图案等。在一些实施例中,装饰图案对于所有虚拟玩卡可以是相同的,而在其他实施例中,装饰图案可以变化,例如,取决于识别的令牌保持器,取决于所识别的游戏令牌的类型,取决于数字游戏中的进展水平,和/或类似物。
通常,在一些实施例中,游戏令牌可各自包括一个或多个联接构件,其被配置为将游戏令牌可拆卸地附接到其他游戏令牌和/或将预定空间配置中的令牌保持器附接到其他游戏令牌。为此,令牌保持器可以包括配合的联接构件,该配合联接构件被配置用于以摩擦和/或互锁接合与游戏令牌的联接构件机械地和可拆卸地互连。在一些实施例中,联接构件与玩具构造系统兼容,使得游戏令牌也可以用作玩具构造元件,其可操作地与玩具构造系统的其他玩具构造元件可拆卸地连接,例如,作为装饰元件可附加到玩具构造模型。类似地,玩具构造系统的其他玩具构造元件(与游戏令牌不同)可以与游戏令牌一起连接到令牌保持器或玩卡的物理表示,以便允许用户进一步个性化该组令牌和/或虚拟玩卡。在一些实施例中,其他玩具构造元件也可以由捕获图像中的游戏系统识别。因此,它们可用于创建虚拟玩卡,使得虚拟玩卡具有类似于用户构造的物理玩卡的视觉外观。在一些实施例中,除游戏令牌之外的其他玩具构造元件不会触发任何游戏事件。其他玩具构造元件可用于以预定的空间配置适当地安排游戏令牌,例如,由于玩具构造系统对空间配置施加的空间限制,其中玩具构造元件可以彼此互连。
游戏令牌可以是物理令牌,例如玩具对象,例如为板、硬币、立方体、小雕像或其他有形物体的形式。替代地或另外地,游戏系统可用于检测和识别物理游戏令牌的表示,例如,描绘或以其他方式可视地表示物理令牌的图像或图形表示。该表示可以是照片拟真的或更示意性的,但足以使游戏系统识别所捕获的表示图像中的游戏令牌。例如,游戏系统可用于捕获静止图像、照片、视频,其他现场视频或在其他电子设备上显示的图片,并使用这样捕获的图像作为游戏令牌的检测和识别的基部。
在一些实施例中,游戏令牌可以携带相应的机器可识别标记,其可由处理器在捕获的令牌图像中识别。替代地或另外地,游戏令牌可具有视觉上可识别的形状或其他视觉上可识别的特征。游戏令牌可以进一步具有装饰或以其他方式类似或表示由游戏令牌表示的游戏事件、游戏元件、游戏项目等。这允许用户将游戏令牌与相应的游戏元件相关联,并且在制作玩卡时便于适当选择令牌。在一些实施例中,游戏令牌具有瓦片状物的形式,其具有顶面,装饰和/或机器可识别标记放置在该顶面上。瓦片状物可以在瓦片状物的底面上具有一个或多个联接构件,以便允许用户将瓦片状物可拆卸地紧固到令牌保持器。
在一些实施例中,图像捕获设备是相机,例如数码相机,例如传统的数码相机。图像捕获设备可以是便携式处理设备的内置相机。通常,便携式处理设备的示例包括平板计算机、膝上型计算机、智能电话或其他移动设备。在一些实施例中,图像捕获设备包括3D捕获设备,例如3D敏感相机,例如将高分辨率图像信息与深度信息相结合的深度敏感相机。深度敏感相机的一示例是RealSenseTM 3D相机,例如英特尔公司的开发工具包中提供的型号F200。图像捕获设备可用于捕获一个或多个静止图像。在一些实施例中,数字相机是配置成捕获视频流的视频相机。
处理器适于检测捕获的图像中的游戏令牌并识别游戏令牌。识别游戏令牌还包括标识与识别的游戏令牌相关联的相应游戏元件(即,虚拟游戏项目、游戏资产、游戏事件等)。为此,游戏系统可以包括已知游戏令牌库,每个游戏令牌与关于相应的相关联的各个游戏元件的信息相关联。该库还可以包括关于两个或更多个游戏令牌的已知组的信息,每个组与关于与所述组相关联的关联虚拟玩卡的信息相关联。替代地或另外地,成组的游戏令牌和对应的虚拟玩卡之间的关联可以由处理器基于一组规则来实现,用于针对给定的一组游戏令牌确定要创建哪个虚拟玩卡。这些规则可以是例如是计算机程序代码的一部分或单独存储。
在一些实施例中,游戏系统可以允许用户捕获两组或更多组游戏令牌的图像,每组表示虚拟玩卡,即处理器可以被配置为识别同一图像中的两组或更多组游戏令牌并创建相应的两个或更多个虚拟玩卡。这可能是有用的,例如在战斗型游戏中,其中每张玩卡表示战斗中的参与者。应当理解,同时创建多个虚拟玩卡在其他游戏场景中也可以是有用的,例如,在定义一组游戏角色时。此外,当在单个图像中识别多组游戏令牌时,处理器还可以在相应的创建的玩卡之间创建一个或多个关联,例如,限制所创建的虚拟玩卡只能彼此组合使用,或者如果组合使用则它们会产生进一步的游戏效果。
在此和下文中,术语处理器旨在包括适合于执行在此所述功能的任何电路和/或设备。特别地,术语处理器包括通用或专用可编程微处理器,例如计算机或其他数据处理系统的中央处理单元(CPU),数字信号处理器(DSP),专用集成电路(ASIC),可编程逻辑阵列(PLA),现场可编程门阵列(FPGA),专用电子电路等,或其组合。处理器可以集成到便携式处理设备中,例其中便携式处理设备还包括图像捕获设备和显示器。然而,应当理解,游戏系统还可以实现为客户端-服务器或类似的分布式系统,其中图像捕获和其他用户交互由客户端设备执行,而图像处理和识别任务可以是由与客户端设备通信的远程主机系统执行。根据一些实施例,图像捕获设备或具有图像捕获设备的移动设备可以与计算机通信,例如,通过与包括处理器、数据存储器和显示器的计算设备进行无线通信。
在一些实施例中,图像捕获设备与显示器通信,该显示器实时显示由图像捕获设备看到的场景,以便于标定其图像将被捕获的期望事件令牌。
本公开涉及包括上面和下面描述的游戏系统的不同方面、相应的装置、系统、方法和/或产品,每个方面产生结合一个或多个其他方面描述的一个或多个益处和优点,并且每个实施例具有对应于结合一个或多个其他方面描述的和/或在所附权利要求中公开的实施例的一个或多个实施例。
特别地,根据一个方面,在此公开了一种由处理器实现的操作游戏系统的方法,该游戏系统包括多个游戏令牌、图像捕获设备和处理器;图像捕获设备可操作以捕获放置在图像捕获设备的视野内的一个或多个游戏令牌的一个或多个图像;其中,该方法包括:
-执行数字游戏,该数字游戏包括计算机可执行代码,该计算机可执行代码被配置为使所述处理器实现虚拟卡游戏,所述虚拟卡游戏包括多个虚拟玩卡;
-接收由所述图像捕获设备捕获的一个或多个图像;
-识别一个或多个图像内的多个游戏令牌的一个或多个游戏令牌;
-响应于识别一个或多个图像中的一组游戏令牌,基于所识别的组创建虚拟玩卡。
根据又一方面,在此公开了一种处理设备,例如,便携式处理设备,被配置为执行在此公开的方法的一个或多个实施例。处理设备可以包括适当编程的计算机,例如便携式计算机、平板计算机、智能手机、PDA或另一可编程计算设备,例如具有图形用户界面的设备,并且可选地,具有相机或其他图像捕获设备。
根据又一方面,在此公开了一种计算机程序,其可以编码在有形计算机可读介质上,例如磁盘驱动器或其他存储器设备。该计算机程序包括程序代码,该程序代码适于在由处理设备执行时使处理设备执行在此描述的一个或多个方法。计算机程序可以实施为计算机可读介质,例如CD-ROM、DVD、光盘、存储卡、闪存、磁存储设备、软盘、硬盘等,其上存储有计算机程序。在其他实施例中,计算机程序产品可以作为可下载的软件包提供例如在网络服务器上,以通过互联网或其他计算机或通信网络下载,或作为从App商店下载到移动设备的应用程序。根据一个方面,一种计算机可读介质上存储有指令,当由一个或多个处理单元执行时,所述指令使得处理单元执行在此描述的过程的实施例。
本公开还涉及一种玩具构造组,其包括多个玩具构造元件,包括多个游戏令牌,以及获得计算机程序代码的指令,该计算机程序代码使得处理设备执行在此描述的一个或多个方法的实施例的步骤,当计算机程序代码由处理设备执行时。例如,可以以因特网地址、对App商店的引用等形式提供指令。可以以机器可读的形式提供指令,例如,作为QR码等。玩具构造组甚至可以包括其上存储有计算机程序代码的计算机可读介质。这样的玩具构造组还可包括可连接到数据处理系统的相机或其他图像捕获设备。
通过参考附图进行的实施例的以下详细描述,其他特征和优点将变得显而易见。
附图说明
将结合附图更详细地描述本发明的优选实施例
图1示意性地示出了在此描述的游戏系统的实施例;
图2示出了由在此描述的游戏系统实现的方法的示例的流程图;
图3示意性地示出了令牌库的结构的示例;
图4A-B示出了表示玩卡的玩具模型的组装;
图5示出了被设置为表示玩卡的游戏令牌的检测和识别的示例;
图6-8示出了数字卡游戏的各方面。
具体实施方式
在此公开的方法和系统的实施例可以与各种玩具系统结合使用,特别是与使用模块化玩具构造元件的结构玩具一起使用,所述结构玩具具有各种组装系统,例如磁体、螺柱、凹口、套管,带或不带互锁连接件等。这些系统的示例包括但不限于以商标名LEGO提供的玩具构造系统。例如,US3005282和USD253711S分别公开了一种这样的互锁玩具构造系统和玩具人偶。
图1示意性地示出了在此描述的游戏系统的实施例。游戏系统包括多个游戏令牌101和数据处理设备。
数据处理设备包括图像捕获设备112、处理单元113、显示器123和用户输入接口单元124,例如键盘、鼠标、操纵杆、触敏屏幕等。在一些实施例中,数据处理设备的各种组件可以实现为通过有线或无线连接彼此通信地联接的单独设备。在其他实施例中,一些或所有组件可以集成到单个设备中,例如,在平板电脑、智能手机等中。
处理单元包括处理器114,例如诸如CPU的微处理器,和存储设备117,例如,硬盘、EEPROM、RAM或其他合适的数据存储设备,其上存储有计算机程序118和已知游戏令牌的以及可选的游戏令牌组的令牌数据库119。令牌数据库可以与计算机程序分开存储,或者作为计算机程序的组成部分存储。或者,令牌数据库119可以存储在处理单元例如通过互联网或通过其他合适的通信通道可访问的远程存储设备上。
当计算机程序由处理器114执行时,它实现了许多功能模块,包括:
-读取模块116,被配置为从数字图像捕获设备接收数字图像;
-检测模块120,被配置为检测数字图像中的一个或多个游戏令牌,并且可选地,确定检测到的游戏令牌的相对位置和方向;
-识别模块121,被配置为从数字图像识别一个或多个游戏令牌;
-游戏模块122,被配置为控制数字游戏并触发数字游戏中的游戏事件。
读取模块116、识别模块121、检测模块120和游戏模块122可以实现为软件应用程序的不同程序模块,或者它们可以集成到单个程序模块中。读取模块116、识别模块121、检测模块120和游戏模块122可以例如是通过移动应用程序或在客户端计算机或其他客户端设备上执行的程序来实现,从而消除了对因特网连接或其他网络连接的需要。或者,上述模块可以实现为分布式系统,例如,客户端-服务器或基于云的架构。
读取模块116被配置为接收图像,所述图像包括由用户布置的多个游戏令牌的图像,以便形成玩卡1008的物理表示。
检测模块120被配置为检测在所述接收到的图像中的一个或多个游戏令牌和它们的相对位置和,可选地,图像内的取向或至少它们的相对位置和,可选地相对于彼此的取向。检测模块还可以从数字图像的背景部分提取检测到的游戏令牌的图像。因此,检测模块可以被配置为分割数字图像并检测数字图像中的一个或多个游戏令牌。
识别模块121被配置为识别在数字图像中检测到的游戏令牌,即将游戏令牌识别为已知的游戏令牌。例如,识别模块可以识别标记,例如可检测的游戏令牌上的可见代码或标识符或以其他方式识别游戏令牌的一个或多个特征。为此,识别模块可以访问令牌数据库119,令牌数据库119可以包括已知游戏令牌的库。对于每个已知的游戏令牌,库可以包括关于标识游戏令牌的标记、代码、标识符或其他特征组的信息。对于每个已知游戏令牌,数据库可以进一步包括标识与相应游戏令牌相关联的一个或多个游戏元件(例如,游戏事件、诸如角色或对象的虚拟游戏项目,游戏资产等)的信息。识别模块还被配置为识别一组游戏令牌,其被布置成形成玩卡1008的物理表示。检测模块和识别模块可以实现为单独的模块或组合模块。
游戏模块122使用形成玩卡的物理表示的识别的一组游戏令牌的游戏令牌的标识符,并获得识别由游戏令牌表示的相应游戏元件的相应信息以及要创建的虚拟玩卡的卡配置的信息。特别地,游戏模块从令牌数据库119,例如,中央数据库或网络源,例如通过Web服务或其他网络协议,获得该信息。游戏模块还被配置为基于所获得的信息创建虚拟玩卡1209并执行视频游戏或其他数字游戏体验,其包括使用所创建的虚拟玩卡作为数字游戏体验的一部分的功能。在一些实施例中,游戏系统还可以被配置为识别各个游戏令牌并响应于各个游戏令牌的检测来执行玩游戏。
图2描绘了由如在此所公开的游戏系统(例如,通过图1的系统)实现的方法的步骤。
在初始步骤S201中,该过程通过用户输入接收关于是否期望检测单个游戏令牌或检测形成玩卡的表示的一组多个游戏令牌的指示。在一些实施例中,多个游戏令牌的检测包括检测预定的特定数量的游戏令牌,例如,总是3个游戏令牌或总是4个游戏令牌等。在其他实施例中,这些组中的游戏令牌的数量可以变化,即一些组可以包括比其他组更多的游戏令牌。在任何情况下,该过程可以提供允许用户在两种或更多种检测模式之间进行选择的用户界面。应当理解,该过程的一些实施例可以提供两种以上的检测模式,例如,用于检测不同空间配置的组包括不同数量的游戏令牌的组。或者,该过程的一些实施例可以仅提供单个检测模式,即可以仅提供形成物理玩卡的表示的游戏令牌组的检测。应当理解,在仅提供单个检测模式的实施例中,可以省略步骤S201。
在随后的步骤S202中,该过程读取一个或多个数字图像;每个图像可以表示用数字相机捕获的静止图像或用数字摄像机捕获的视频序列的片段。该过程可以从输入设备读取数字图像,例如,直接来自图像捕获设备,从存储设备等。
如果用户已选择检测单个游戏令牌,则该过程在步骤S203进行;如果用户检测到形成玩卡的一组多个游戏令牌的检测,则该过程进行到步骤S207。因此,该过程在两个备选路径中分支出来。同样,在具有多于两个检测模式或仅具有单个检测模式的实施例中,该过程可以分别在两个以上的备选路径中分支或者根本不分支。最后,在一些实施例中,该过程可以在步骤S202自动确定检测模式,例如,基于在捕获图像中检测到的游戏令牌的数量和配置。
在步骤S203中,该过程对捕获图像执行检测过程,以便检测捕获图像中的游戏令牌。通常,检测可以以几种方式进行,例如,包括例如用Canny算法在边缘检测之后提取轮廓,然后对找到轮廓的每个图像区域执行识别任务,或者通过使用滑动窗口方法并通过收集最高预测分数并因此标识所述图像的包含可能是玩具对象候选者的对象的区域。检测可以使用基于颜色的检测、边缘检测、选择性搜索或任何其他合适的检测方法。可以通过滑动窗口和/或在边缘识别和/或轮廓提取过程之后和/或通过另一种合适的检测算法,获取数字图像的不同子图来完成检测。在一些实施例中,该过程可以在处理设备的显示器上实时显示捕获的图像。该过程还可以显示重叠的框架或类似的指示或视觉引导,用于引导用户定位相机,使得目标游戏令牌位于视野内的预定位置,相对于图像捕获设备处于预定的取向和/或比例,因为这极大地便于检测捕获图像中的游戏令牌。
在一些实施例中,该过程尝试在相机的整个视场内检测和识别游戏令牌。例如,一旦游戏令牌进入整个相机视野,该过程可以开始识别游戏令牌(或者至少具有识别游戏令牌的能力),并且处于足够的焦点和照明以允许检测和识别。因此,在这样的实施例中,视觉引导是用户界面的功能,其帮助用户将预期的目标游戏令牌集中。因此,在一些实施例中,即使目标游戏令牌不是与视频引导相关联,也可以进行游戏令牌的检测和识别。此外,应当理解,即使游戏令牌未与视觉指南正确对准,该过程也可以使游戏体验基于识别的游戏令牌向前移动。替代地或另外地,该过程可以提供具有箭头、指针、颜色、声音等的进一步定位引导,以帮助用户将游戏令牌集中在显示区域内。应当理解,在其他实施例中,检测和识别仅针对位于视觉引导的附近或甚至适当地与视觉引导对准的游戏令牌进行。
在随后的步骤S204中,该过程识别在捕获的图像中检测到的检测到的游戏令牌。为此,该过程可以检测游戏令牌的一个或多个特征,例如,由游戏令牌或另一光学机器可读代码携带的标记的一个或多个特征,或其他合适的识别信息。该过程可以将检测到的特征、代码或其他识别信息与存储在已知游戏令牌的令牌库119中的相应信息进行比较,以标识匹配的游戏令牌。
应当理解,步骤S203和S204可以集成到单个步骤中。在任何情况下,如果该过程未能检测或可靠地识别图像中的游戏令牌,则该过程可以终止或返回到步骤S202,可选地与用户关于如何捕获游戏令牌的图像的合适消息或指令相结合。
否则,该过程进行到步骤S205,其中该过程确定哪个游戏元件与识别的游戏令牌相关联,例如,哪个虚拟游戏项目或游戏资产或哪个游戏事件,例如,哪个游戏事件要通过识别游戏令牌来触发。为此,该过程可以从已知游戏令牌的库119中检索与识别的游戏令牌相关联的游戏元件的标识。然后,该过程响应于所识别的游戏令牌并基于所获得的关于相关游戏元件的信息来控制玩游戏。最后,该过程进行到步骤S206。
在随后的步骤S206中,该过程可以继续进行数字游戏或允许用户捕获游戏令牌的其他图像。
在步骤S207中,该过程对捕获图像执行检测过程,以便检测捕获图像中位于预定空间配置中的两个或更多个游戏令牌。通常,检测过程可以类似于结合上述步骤S203描述的过程,但是其中该过程检测图像中的多个游戏令牌,并且其中该过程可以进一步检测图像中检测到的游戏令牌的相对位置和取向。如在检测步骤S203中那样,该过程可以在处理设备的显示器上实时显示捕获的图像。该过程还可以显示重叠的帧或类似的指示,用于引导用户定位相机和游戏令牌,使得目标游戏令牌相对于捕获的图像并且相对于彼此定位在预定位置、取向和比例,因为这极大地便于检测图像中的游戏令牌。
在步骤S208中,该过程基于检测到的特征或其他合适的标识信息来识别检测到的游戏令牌,如针对步骤S204中的单个令牌的情况所描述的。如在单个游戏令牌的情况下,应当理解,步骤S207和S208可以集成到单个步骤中。在任何情况下,如果该过程未能检测或可靠地识别图像中预期数量的游戏令牌,则该过程可以终止或返回到例如步骤S202,可选地与用户关于如何定位游戏令牌以及如何捕获游戏令牌的图像的合适消息或指令相结合。例如,在一个实施例中,其中所有游戏令牌组由预定数量的(例如三个)游戏令牌组成,成功识别需要识别所述预定数量的令牌,可选地在相对于彼此的预定空间配置中。
在成功识别一组游戏令牌后,在步骤S209,该过程响应于对该组游戏令牌的识别,确定要创建哪个虚拟玩卡。为此,游戏令牌的令牌库119还可以包括可能的虚拟玩卡库,其中虚拟玩卡库中的每个记录包括触发创建卡的游戏令牌组的成员的标识,以及指示与该组相关联的玩卡的信息。或者,该过程可标识各个游戏令牌和与其相关联的相应游戏元件,然后确定要从所识别的游戏元件创建的并基于一组预定规则的虚拟玩卡的属性。无论如何,该过程创建一个虚拟玩卡,例如,表示虚拟玩卡的合适数据结构,并进行到步骤S206。
图3示出了令牌库的结构的示例,其通常由附图标记119表示。令牌库119包括各个游戏令牌的表310。该表包括多个记录,例如,布置为表中的行,其中每个记录与已知的游戏令牌相关联。表310中的每个记录包括令牌标识符311和相关联的单个游戏元件标识符312。可选地,该记录可以包括进一步的信息,例如在其中令牌标识符还不够的实施例中识别图像中的游戏令牌期间使用的附加标识信息。
在一些实施例中,库包括虚拟玩卡的第二表320,其中表320中的每个记录与对应于虚拟玩卡的已知多个事件令牌组相关联。每个记录包括标识该组令牌的组标识符321。每个记录还包括形成该组的各个令牌的标识符322和相关虚拟玩卡的标识符323和/或与相关联的玩卡有关的其他信息。各个令牌的标识符322可以指向表310的各个令牌标识符311。可选地,每个记录还可以包括关于所需空间配置的信息324,其中必须安排该组的成员以便被识别作为一组。在其中所有组与相同空间配置相关联的实施例中,当然可以省略该条目。在图3的示例中,每组包括三个游戏令牌。在其他实施例中,每组令牌的数量可以不同或甚至从组到组变化。还应当理解,令牌库还可以包括与其他类型的游戏令牌和/或其他类型的游戏令牌组合相关的记录。
图4A-B示出了表示玩卡的玩具模型的组件。特别地,图4A示出了用于创建表示玩卡的玩具模型的多个玩具构造元件601,602,1007和1045。玩具构造元件是与玩具构造系统兼容的构造元件;它们包括联接构件1046,其配置成用于将玩具构造元件可拆卸地连接到玩具构造系统的其他玩具构造元件。多个玩具构造元件包括多个游戏令牌601,602和1007,特别是角色令牌1007和第二类型的游戏令牌601,602,例如,表示各种游戏资产的资产令牌。游戏令牌601和602均具有具有矩形周边的板的形式。通常,令牌可以由任何合适的材料制成,例如塑料、金属或木材,优选地足够刚性以允许可拆卸的机械连接到基板或其他支撑构件,例如,通过互锁和/或基于摩擦的附接。令牌进一步限定了延伸穿过板的几何中心并沿着矩形的较长边缘的方向的轴,从而允许过程定义令牌的方向。应当理解,令牌的其他实施例可以是不同的形状,例如具有不同形状周边的板,或立方体或任何其他三维形状。
该令牌定义了一顶面,该顶面由合适的装饰物装饰,例如,如角色令牌1007的装饰物1031所示。该图示可以示出由游戏令牌表示的游戏元件。令牌还提供有机器可读代码532,在该示例中,代码532被提供为沿着令牌的顶部表面的外围延伸的线。这些线具有窄部分和宽部分,其中窄部分和宽部分的位置和尺寸编码令牌标识符。应当理解,游戏令牌的其他实施例可以提供有其他视觉上可检测的标记,例如QR代码,颜色代码等。在一些实施例中,标记可以集成到装饰中,例如,以标记可以容易地识别为标记的方式或以不易察觉的方式。在一些实施例中,游戏令牌的不同侧面可以被提供有不同的代码或标记,使得令牌可以触发不同的游戏元件,这取决于用于捕获游戏令牌的图像的相机可见的那一侧。代码还可以用于定义游戏令牌的取向。
游戏令牌601和602可以表示各自的游戏资产,例如可以分配给数字游戏中的虚拟角色的武器或其他配件或能力。因此,游戏令牌601 602也将被称为资产令牌。角色令牌1007也可以是上面参考令牌601和602描述的类型的物理元件。然而,角色令牌可以具有与游戏令牌601和602不同的大小和/或形状和/或装饰,以便使它们易于彼此区分。角色令牌可以具有机器可识别标记1032,其类似于结合资产令牌601和602描述的标记。
多个玩具构造元件还包括令牌保持器,在本示例中为基板1045。基板具有顶表面,该顶表面包括联接构件1046的网格,游戏令牌的配合联接构件可附接到该网格。游戏令牌601,602和1007的底表面包括联接构件(未示出),使得令牌的联接构件和基板的联接构件可以在配合连接中彼此接合,以便可拆卸地将游戏令牌连接到基板1045或另一个令牌保持器。
在一些实施例中,基板1045仅包括联接构件,该联接构件允许预定数量和/或类型的游戏令牌以预定的空间配置,特别是在基板的顶表面上的预定位置处和/或以预定的方向,附接到基板。在其他实施例中,例如如图4A所示,基板可以包括联接构件,该联接构件允许除游戏令牌之外的其他玩具构造元件附接到基板,例如装饰元件。
基板1045可以具有类似于常规玩卡的形状和尺寸,例如,通常为矩形的形状,例如具有5cm至7cm之间的短边,例如,在5.5厘米和6.5厘米之间,在8厘米和10厘米之间的长边,例如,在8.5厘米和9厘米之间或具有矩形形状和普通扑克牌或桥牌的纵横比。
在其他实施方案中,基部元件可以具有不同于板的形式,例如框架,例如具有联接构件的矩形框架,所述联接构件允许将游戏令牌附接在框架内。在其他实施例中,游戏令牌可以包括具有例如游戏角色或其他类型的游戏资产的三维表示的令牌。在又一个实施例中,游戏令牌中的一个或多个(例如角色令牌)还可以用作令牌保持器(例如基板),其他游戏令牌可以附接到该令牌保持器上,例如使得游戏令牌在其顶面上具有联接构件,其上可以附着其他游戏令牌(例如相同或不同类型的游戏令牌)。在这种情况下,因此可以不需要单独的令牌保持器/基板。
图4A示出了单个角色令牌1007和两个资产令牌601和602。可以理解,游戏系统可以包括可以以不同方式组合的更大数量的游戏令牌,以便制作不同组的游戏令牌,并且因此,表示不同的虚拟玩卡。例如,游戏系统可以包括表示各个角色的多个不同角色令牌(和/或表示其他类型的虚拟游戏项目的其他项目令牌)以及表示可以与由角色令牌表示的各种虚拟角色相关联的各个资产的多个资产令牌(和/或第二类型的不同于项目令牌的其他游戏令牌)。
图4B示出了表示由图4A所示的玩具构造元件组装的玩卡1008的玩具构造模型。特别地,游戏令牌601,602和1007可拆卸地附接到基部元件1045的顶表面上的联接构件1046。图4B的玩卡是由单个角色令牌1007和两个资产令牌601和602构成的。然而,应当理解,玩卡的其他实施例可以由不同数量和/或不同类型的游戏令牌,例如,由项目令牌和与项目令牌不同的第二类型的一个、两个或更多个令牌,来表示。
参考图5-8,现在将描述表示图4B所示类型的玩卡的游戏令牌的检测和识别的示例,以及数字卡游戏的其他方面。检测和识别可以是例如通过图2的方法执行的。
图5示出了便携式处理设备613,在该示例中是具有触摸屏显示器和内置相机的平板电脑。便携式处理设备613由用户握持,使得便携式处理设备的相机捕获放置在桌子或类似表面上的玩具构造模型1008的图像。在图11的示例中,玩具构造模型表示如结合图4A-B所述的玩卡。便携式处理设备在显示器623上显示由相机捕获的图像,可选地用视觉引导件1137覆盖/增强,以便于正确对准。在该示例中,处理设备检测并识别位于预定空间配置中的角色令牌1007和附加资产令牌601和602,例如,资产令牌601和602位于相对于角色令牌1007的预定位置和/或取向上。例如,在一些实施例中,如果没有所需数量的游戏令牌和/或没有所需数量的不同类型的游戏令牌(例如角色令牌和资产令牌)的每个游戏令牌,则处理设备可能不会将玩具模型识别为表示玩卡。类似地,在一些实施例中,如果游戏令牌没有被布置在它们规定的相对位置和/或相对取向上,至少不在某些例如预定的容差内,则处理设备可能不会将玩具模型识别为表示玩卡。然而,在一些实施例中,除了规定数量和类型的游戏令牌之外,对附加游戏令牌的检测可能不会影响对玩卡的检测。
在本示例中,游戏令牌附接到基板1045,其用于促进游戏令牌相对于彼此的正确相对放置。在一些实施例中,游戏令牌可以不必在物理上互连,例如,通过将它们连接到公共令牌保持器,例如一个共同的基板。相反,如果它们被图像捕获设备捕获它们的图像时被置于预定的空间配置(例如,在彼此的预定接近度内),则可能就足够了。因此可以理解,在一些示例中,如果游戏令牌被放置在桌面上或没有基板1045的其他表面上,则游戏令牌也可被识别为表示玩卡,只要游戏令牌位于相对于彼此的合适的相对位置和任选的取向。
通常,在一些实施例中,所识别的空间配置可以由二维几何形状限定,其中游戏令牌被放置在桌子或其他表面上或附接到令牌保持器,即,由处理设备的相机捕获的图像中的令牌的相对位置和取向。在该示例中,配置可以由沿着令牌的边界的代码图案的位置以及可选地取向来定义。应当理解,对预定空间配置的识别可以与特定检测精度相关联,使得特定范围内的位置和/或取向可以被识别为符合预定空间配置。
在图5的具体示例中,当且仅当该过程检测到角色令牌和另外两个第二类型的游戏令牌(例如资产令牌)时,游戏系统将玩具模型识别为玩卡的表示,如上所述。应当理解,其他实施例可以使用其他标准来检测玩卡的表示。
在识别以预定空间配置布置的游戏令牌1007,601和602时,处理设备创建虚拟玩卡。例如,该过程可以创建合适的数据结构的实例,该数据结构包括关于所创建的玩卡的相关属性的信息和/或所创建的虚拟玩卡的图形表示。在本示例中,虚拟玩卡表示由识别的游戏令牌1007,601,602表示的虚拟角色和/或游戏资产。在该具体示例中,虚拟玩卡表示虚拟角色和与该虚拟角色相关联的两个游戏资产。处理设备可以将附加的游戏相关属性与所创建的虚拟玩卡,例如健康属性,强度属性等,相关联。这样的游戏相关属性的另一个示例可以包括指示在游戏中使用虚拟玩卡的成本(例如,表示为游戏内货币、能量等的成本)的属性。特别地,处理设备可以响应于识别的游戏令牌和/或识别的游戏令牌组合来确定游戏相关属性的相应值。例如,每个游戏令牌可以具有与其相关联的游戏相关属性的基值。基值可以是例如存储在如在此所述的令牌库中。然后,处理器可以计算游戏相关属性的组合值作为各个基值的总和。附加地或替代地,特定虚拟角色令牌和特定辅助游戏令牌的预定组合可以使处理器确定与所创建的虚拟玩卡相关联的增加的健康值。类似地,角色令牌和事件令牌可以被分组为不同类别的游戏令牌,例如,由游戏令牌的颜色或其他区别特性表示。然后,处理设备可以基于所识别的游戏令牌是相同类别的游戏令牌还是不同类别的游戏令牌来确定游戏相关属性的值。处理设备可以将虚拟玩卡存储为一副虚拟玩卡的一部分。
可选地,处理设备可以将玩具模型1008的成功识别示出为玩卡的表示,例如,通过显示捕获的图像,该图像用围绕识别的玩具模型的闪烁框架增强。应当理解,处理器可以使用其他合适的机制来指示已经检测到玩卡的表示和/或已经检测到哪些游戏令牌被表示为表示玩卡。在一些实施例中,处理设备甚至可以指示所创建的虚拟玩卡的视觉表示和/或所创建的虚拟玩卡在数字游戏中使用时可能具有的效果,例如,通过用合适的图形表示来增强或替换所捕获的图像,或者通过提供示出虚拟玩卡和/或其在游戏中的使用/效果的后续动画,例如,如结合图6所述的。除了图形表示和/或动画之外或作为其替代,可以通过声音或振动或其他运动来示出虚拟玩卡的成功识别和/或创建。
图6-8示出了数字卡游戏的各方面。特别是图6-8示出了在便携式处理设备613的显示器上呈现的图形用户界面的示例,该便携式处理设备613执行如在此所述的数字卡游戏的实施例。
特别地,图6示出了由便携式处理设备613在便携式处理设备的显示器上呈现的虚拟玩卡的数字表示。虚拟玩卡1209是用户创建的虚拟玩卡,便携式处理设备响应于用户已经捕获了表示玩卡的玩具构造模型的图像而创建了该虚拟玩卡。图6中所示的虚拟玩卡1209通过捕获图4B和5中所示的玩具构造模型1008的图像已经被创建。如从图5和6所示的比较可以看到的,虚拟玩卡1209的虚拟表示不是玩具构造模型1008的准确的例如照片拟真的表示,而是具有卡特定装饰的常规玩卡的图形表示。然而,虚拟玩卡包括符号,例如,以图片、图形插图或其他形式的图像的形式,表示游戏资产和由虚拟玩卡的创建所基于的游戏令牌所表示的虚拟角色。在图6的示例中,虚拟玩卡包括虚拟角色的第一图像1215和符号1225和1226和/或示出各个游戏资产(例如能力,武器,配件等)的其他图像。由图像1215表示的虚拟角色是由角色令牌1007表示的虚拟角色以及由符号1225和1226表示的游戏资产是由图6的玩具构造模型1008的资产令牌601和602表示的游戏资产。表示1215,1225和1226以一几何布置布置在虚拟玩卡的顶侧,该几何布置通常对应于玩具构建模型1008的基板上的相应游戏令牌的空间配置。虚拟玩卡1209的数字表示还包括与虚拟玩卡相关联的多个附加游戏相关属性的表示1227,包括数值,例如,健康值、强度值和/或成本值。
图7示出了允许用户管理虚拟的一副虚拟卡的用户界面。用户界面允许用户查看当前一副卡中的虚拟卡,选择一张或多张卡,自定义卡,将卡添加到该副,从该副中移除卡等。例如,用户界面可以显示虚拟玩卡1209,其如图7所示并排布置,或者以允许用户选择和查看个人卡的另一种合适方式。用户界面包括虚拟卡布置中的一个或多个空槽1328。如果用户选择空槽,则该过程可以启动卡创建模块,允许用户创建一个或多个新虚拟卡并将新创建的卡添加到该副。在一些实施例中,该副卡的大小可以限于预定的最大卡数,而其他实施例可以允许无限量。
可以通过获取表示如在此所述的卡的物理玩具模型的图像来执行新虚拟卡的创建。数字游戏的一些实施例可以进一步提供用于创建虚拟玩卡的替代功能。例如,数字游戏可以提供用于数字化制作玩卡的功能,例如,通过提供用户界面,其中用户可以从虚拟游戏令牌组中选择游戏令牌并将它们布置成玩卡的虚拟表示。例如,虚拟游戏令牌的组可以包括用户先前通过获取如在此所述的物理游戏令牌的图像而创建的游戏令牌。
在更进一步的实施例中,游戏系统可以提供允许用户定制虚拟玩卡的功能,例如,通过改变卡的表示方式。例如,用户可能能够改变数字玩卡的视觉外观,例如,通过添加装饰元件,改变卡所涉及的虚拟角色的视觉表示等。
数字游戏还可以提供用于表示虚拟玩卡在游戏中的效果的功能。例如,用户可以选择用户一副牌中的一张玩卡,并且游戏可以呈现虚拟玩卡在数字游戏中使用时具有的效果的图形动画或其他表示。
图8示出了在战斗型游戏中使用虚拟玩卡。显示器显示表示战场的虚拟环境1429,其中虚拟角色可以与其他角色战斗或以其他方式竞争,例如,与计算机控制的非玩家角色或由其他玩家控制的虚拟角色,战斗或以其他方式竞争。显示区域还显示来自虚拟的一副玩卡的虚拟玩卡1430。在战斗过程中,用户可以选择一个或多个玩卡,例如,通过将虚拟玩卡1440拖放到虚拟环境内的用户选择位置。响应于该选择,游戏可以在所选位置处产生虚拟角色并控制产生的虚拟角色参与战斗。产生的虚拟角色是由所选择的虚拟玩卡表示的虚拟角色,并且所产生的虚拟角色携带或以其他方式与其相关联的由所选择的虚拟玩卡表示的游戏资产,例如,一个或多个能力、武器、装甲等。所产生的虚拟角色可以进一步与其相关联,响应于与所选择的虚拟玩卡相关联的相应游戏相关属性的一个或多个附加游戏相关属性,例如,健康等级、强度水平等。选择玩卡可以使虚拟玩卡从显示器上移除,例如,在每个虚拟卡只能在战斗过程中玩一次的实施例中。之前已被所选的虚拟玩卡占据的地点1441然后可以用来自用户的虚拟的一幅牌中的另一虚拟玩卡填充。在一些实施例中,如上所述选择和使用虚拟玩卡可能具有与其相关联的游戏内成本,例如,虚拟玩卡上显示的成本。因此,选择和玩虚拟玩卡可能导致游戏内资源耗尽,例如,游戏中的货币、能量等。
应当理解,虚拟玩卡可以用在其他类型的游戏中,并且不限于战斗型游戏,例如,社交游戏、哺育游戏、交易卡游戏等。通常,虚拟玩卡可以以各种方式影响游戏,例如,通过进行故事,修改虚拟环境,修改虚拟游戏项目,解锁,产生或以其他方式将虚拟游戏项目添加到虚拟游戏环境中。
尽管已经参考某些特定实施例描述了本发明,但是在不脱离所附权利要求中概述的本发明的精神和范围的情况下,本领域技术人员将清楚其各种修改。

Claims (19)

1.一种游戏系统,包括:多个游戏令牌、图像捕获设备和处理器;图像捕获设备是可操作的以捕获放置在图像捕获设备的视野内的一个或多个游戏令牌的一个或多个图像;其中处理器配置为:
-执行数字游戏,该数字游戏包括计算机可执行代码,该计算机可执行代码被配置为使处理器实现虚拟卡游戏,该虚拟卡游戏包括多个虚拟玩卡;
-接收由所述图像捕获设备捕获的一个或多个图像;
-识别一个或多个图像内的多个游戏令牌的一个或多个游戏令牌;
-响应于识别一个或多个图像中的一组游戏令牌,基于所识别的组创建虚拟玩卡。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中每个游戏令牌携带标识游戏令牌的视觉上可识别的标记。
3.根据前述权利要求中任一项所述的游戏系统,其中响应于接收指示用户在数字游戏中使用所创建的虚拟玩卡的预期的用户输入,数字游戏是可操作的以激活与虚拟玩卡相关联的用户可激活的游戏资产。
4.根据前述权利要求中任一项所述的游戏系统,其中处理器被配置为将多个游戏令牌识别为一组游戏令牌,该一组游戏令牌仅在游戏令牌相对于彼此定位在预定空间配置时触发虚拟玩卡的创建。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其中所述预定空间配置包括在表示玩卡的二维周边内的两个或更多个游戏令牌的二维布置。
6.根据权利要求4或5的游戏系统,其中预定空间配置完全或部分地由在一个或多个图像内的事件令牌相对于彼此的预定位置和/或取向来定义。
7.根据前述权利要求中任一项所述的游戏系统,其中处理器被配置为创建具有表示所识别的一组游戏令牌的视觉外观的虚拟玩卡。
8.根据前述权利要求中任一项所述的游戏系统,其中图像捕获设备和处理器集成在单个数据处理设备中。
9.根据前述权利要求中任一项所述的游戏系统,其中所述数字游戏包括计算机可执行代码,其被配置为使处理器至少控制第一虚拟游戏项目;其中,所述多个游戏令牌包括表示所述第一虚拟游戏项目的第一项目令牌;以及其中,处理器还配置为:
-响应于识别第一组游戏令牌,第一组包括第一项目令牌和至少一个表示第一游戏资产的游戏令牌,创建第一虚拟玩卡;和
-响应于在数字游戏期间接收指示用户使用所创建的第一虚拟玩卡的预期的用户输入,将第一游戏资产与第一虚拟游戏项目相关联。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其中处理器被配置为,响应于接收所述用户输入,将第一虚拟游戏项目插入虚拟游戏环境中;并将第一游戏资产与第一虚拟游戏项目相关联。
11.根据前述权利要求中任一项所述的游戏系统,进一步包括用于可拆卸地接收两个或更多个游戏令牌的令牌保持器。
12.根据权利要求11所述的游戏系统,其中所述令牌保持器包括一个或多个联接构件,该联接构件是可操作的以在相对于所述令牌保持器的预定相应位置和取向上接收游戏令牌,使得所述两个或更多个游戏令牌能够在预定空间配置被令牌保持器可拆卸地接收。
13.根据权利要求12所述的游戏系统,其中所述一个或多个联接构件是可操作的以在相对于所述令牌保持器的预定相应位置和取向上接收游戏令牌,使得所述两个或更多个游戏令牌仅能够在相对于彼此的预定空间配置中由所述令牌保持器可拆卸地接收。
14.根据前述权利要求中任一项所述的游戏系统,其中游戏令牌是可连接到支撑板的瓦片状物。
15.根据权利要求14所述的游戏系统,其中每个瓦片状物具有旋转不对称的视觉外观。
16.一种由处理器实现的操作游戏系统的方法,该游戏系统包括多个游戏令牌、图像捕获设备和处理器;图像捕获设备是可操作的以捕获放置在图像捕获设备的视野内的一个或多个游戏令牌的一个或多个图像;其中,该方法包括:
-执行数字游戏,该数字游戏包括计算机可执行代码,该计算机可执行代码被配置为使所述处理器实现虚拟卡游戏,该虚拟卡游戏包括多个虚拟玩卡;
-接收由所述图像捕获设备捕获的一个或多个图像;
-识别一个或多个图像内的多个游戏令牌的一个或多个游戏令牌;
-响应于识别一个或多个图像中的一组游戏令牌,基于所识别的组创建虚拟玩卡。
17.一种处理设备,包括处理器,其被配置为执行如权利要求16所述的方法。
18.一种计算机程序,包括程序代码,该程序代码适于在由处理设备执行时使所述处理设备执行权利要求16所述的方法。
19.一种部件的工具包,包括多个事件令牌和用于获得如权利要求18所述的计算机程序并在处理设备上执行所获得的计算机程序的指令。
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