JP5833595B2 - カードゲーム、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステム - Google Patents

カードゲーム、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステム Download PDF

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本発明は、カードゲーム、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステムに関する。
トレーディングカードと呼ばれる専用の遊戯カードを使用し、複数のプレイヤが対戦形式でいわゆるカードバトルを行うトレーディングカードゲーム(Trading Card Game;TCG)が世界的に広く普及している。なお、その呼称としては、トレーディングカードゲームのほかに、コレクタブルカードゲーム(Collectable Card Game;CCG)、カスタマイザブルカードゲーム(Customizable Card Game;同じくCCG)と表されることもあるが、それらを総称して、以下、単に「TCG」という。
TCGの種類としては、例えば、競技系TCGと呼ばれるタイプのもの、及び、キャラクタ系TCGと呼ばれるタイプのものが知られている。競技系TCGは、思考力、ゲームの理解力、技能、技術等といったプレイヤ本人の能力を競うことに主眼を置いたものである。一方、キャラクタ系TCGは、例えばアニメ等の他のメディアが原作として存在する作品やタイトルに登場するキャラクタ等がカードに描かれており、それらのカードをベースに思考力、ゲームの能力、技術等といったプレイヤ本人の能力を競いつつも、与えられた特定の条件や特定のカードの組み合わせによって、対戦の勝敗が左右されるものである。かかるTCGにおいては、通常、ゲーム開始に先立って、各プレイヤがいわゆる「デッキ」と呼ばれる所定枚数の組み合わせ(カードの束)を構築する。なお、デッキとは、自分の所有カード又はゲームの際に割り当てられたカードの群、又は、それらの一部のことを指すこともある。
ここで、特にキャラクタ系TCGの場合、ひとつのTCGタイトルに対して、アニメ等に登場するキャラクタのほか、独自のキャラクタやキャラクタ以外の種々のイラスト等を含め、絵柄やイラストデザインが異なる多くの種類のカードが存在し得る。また、各カードには、描かれたキャラクタやイラストデザインに応じて、それぞれ互いに異なる特徴(例えば属性、攻撃力、防御力等の能力値、効果等)が数字や文章等で表記されている。
そうした多様なカードから構築されるデッキは、極めてバリエーションに富んだものとなり、プレイヤとしては、例えば自分が気に入っている特定のキャラクタを中心に関連するカードを組み合わせたデッキを組んだり、対戦相手の戦法や展開を予想して、そのときの対戦により有利となるような戦略的なデッキを組んだりして、ゲームを楽しむことができる。また、TCGに慣れるにしたがい、対戦に勝利するための強力且つ独自の戦術を実現することができるデッキの作成を追求することもできる。このように、言うなれば千差万別な楽しみ方ができること、また、準備や研究を行った分、ゲームの対戦に勝利する機会が確実に増大するといった点が、TCGの大きな魅力の一つとなっている。
さらに、そのような魅力に加え、カードの種類を増やしたり、カードに更なる工夫を加えたりといった手法のほか、カード以外の要素をTCGに付加することにより、TCGの興趣性を向上させる提案や試みもなされている。例えば、特許文献1には、携帯可能なコンピュータ(携帯電話等)を、ゲーム開始からの経過時間を計時する計時手段、及び、その経過時間に基づいて、ゲームの進行指示を行うゲーム進行指示手段として機能させるものが記載されている。すなわち、そのゲームにおいては、携帯電話で実行されるアプリケーションソフトによって、例えばノーマルモードで所定時間経過した後にルーレットモードに移行して抽選イベントを発生させ、プレイヤは携帯電話のボタンによりそのルーレットを止める等の操作を行うといった進行指示がなされるようになっている。
また、TCGで使用されるカードやそれに類似する態様のものを、例えばアーケードゲーム機でも使用可能なように構成し、言わばアーケードゲーム版TCGとして同タイトルのゲームを実行し、その場で、プレイヤ同士、或いは、コンピュータとの対戦を行うようにしたものも知られている。
特開2009−5852号公報(例えば段落0024等)
特許文献1の如く携帯電話で実行されるアプリケーションソフトを組み合わせたカードゲームによれば、確かに、所定のルールに従って行われるカードゲームの進行に、ある程度の変化を与え得る。しかし、それはカードゲーム自体には何ら手を加えておらず、寧ろ、カードゲームの面白さの限界を認めた上で、携帯電話のアプリケーションソフトで実行される別のゲーム(ゲームアプリ)要素をカードゲームと単に組み合わせたものに過ぎない。また、アーケードゲーム機においてTCG用のカードを使用したゲームを行うようにした構成の場合、それは、最早、プレイヤにとってTCGによる対戦とは別のゲームを実行することに他ならず、TCG自体のゲーム性や興趣性の向上を目指したものとは言えないばかりか、大型のアーケードゲーム機を用意しない限りプレイすることができない。
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、カードゲーム本来の興趣性及び趣向性を高めることができ、従来のTCG等にはなかったゲーム手法を追加することにより、従前のカードゲームの概念を打破するとともに、その新たな可能性を切り開き、且つ、その可能性を更に広げていくことが可能なカードゲーム等を提供すること目的とする。
上記課題を解決するために、本発明によるカードゲームは、勝敗が決するまでゲームを進行させるターン制の複数のプレイヤ同士の対戦型カードゲームであって、複数のプレイヤの各プレイヤがゲーム進行時に使用する各々の複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つを、各プレイヤ自身の端末装置で置換し、端末装置は、カードゲームに関連する情報を記憶する第1の情報記憶部と、情報にアクセスし且つカードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する第1の制御部とを有し、第1の制御部は、ゲーム媒体及び各プレイヤがゲーム媒体の特性値を変更するための入力手段を端末装置に表示するものである。ここで、「ゲーム媒体」とは、一般にTCGで用いられるトレーディングカードのようなカード(広辞苑第五版によると「厚紙を小形方形に切ったもの」であるが、材料は紙に限定されず、例えばプラスティックであってもよい)、及び、そのようなカードの形態形状を有していないものの、「カードゲーム」におけるカードとして機能するもの、或いは、かかるカードを模したものを含む。また、「ゲーム媒体」としては、一般的なイラストデザイン等の絵柄又は図案といった静止画を表示するもののほか、動画を表示するもの、或いは、絵柄でなくとも単なる文字や図形情報を表すものでもよく、さらには、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるもの、或いは、手で触れて認識できるもの等であってもよい。
また、このように構成されたカードゲームにおいては、端末装置と通信回線を通じて接続されたサーバ装置は、各プレイヤに関連付けられる固有識別子のログイン情報を記憶し、ログイン情報が所定の条件を満たしたか否かを判断し、所定の条件を満たした場合、ゲーム媒体の特性値を更新してもよい。
或いは、そのような表示形態に着目して具体的に表現すれば、本発明によるカードゲームは、絵柄又は図案が印刷された紙片、及び、端末装置に表示された画像を、複数のゲーム媒体として用いるものと言うことができ、この場合、「ゲーム媒体」は、当該カードゲームにおいて使用されるカードとして機能するものを示す。
このように構成されたカードゲームにおいては、ゲーム媒体として、上述した小形方形状をなす絵柄等を有する現実的な媒体としてのカード(以下「現実カード」という)が用いられるのみならず、端末装置に表示された画像の如く仮想的な媒体としてのカード(以下「仮想カード」という)が用いられる。そして、仮想カードは、端末装置に表示される画像の記憶領域(その端末装置の記憶領域のみならず外部メディアの記憶領域を含む)が存在する限り、理論的に無限枚数の現実カードに匹敵する。また、その場合、プレイヤは、任意且つ所望の画像を端末装置に表示させて仮想カードとして使用することができるので、かかる仮想カードは、理論的に無限種類の現実カードにも相当する。そして、プレイヤ自身がかかるカードの製作者となり、しかも、そのような言わば千差万別な仮想カードが現実カードに付加されるので、プレイヤは、現実カードの供給者から提供されるカードゲームの枠組みを越えたゲームを楽しむことができる。
更に具体的には、当該カードゲームは、複数のプレイヤのそれぞれが、複数のゲーム媒体の一部又は全部から構成されるデッキを構築し、複数のプレイヤによってデッキから選択されたゲーム媒体を用いて複数のプレイヤ間の勝敗が決せられるもの(いわゆる対戦型ゲーム)である。そして、端末装置が、当該カードゲームに関連する情報を記憶する第1の情報記憶部と、その情報にアクセスし且つカードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する第1の制御部とを有するように構成しても好適である。
このように端末装置における第1の制御部がその第1の情報記憶部に記憶された情報にアクセスし、カードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する、つまり、端末装置固有の機能を活用することにより、端末装置を単に仮想カードとして用いるだけではなく、端末装置に従来のカードゲームの進行の一部を担わせることができる。例えば、現実カードの提供者によって設定されたルールに則ってプレイヤがカード操作(対戦型ゲームにおけるカード間の優劣やその結果の判定等)を行う従来のカードゲームに対し、そのカード操作や判定操作の負担を適度に軽減し且つ容易ならしめることができる。また、ゲームの進行状況の記録保持性を高めたり、さらには、判定操作や得点等にランダムな抽選要素を加味させたりといったことが可能となる。
この場合、特に、第1の制御部が、第1の情報記憶部に記録された画像データに基づいてゲーム媒体を設定し、設定されたゲーム媒体及びそのゲーム媒体の特性値を端末装置に表示し、端末装置に表示されたゲーム媒体の特性値と相手のプレイヤのゲーム媒体の特性値とに基づいて判定されるゲーム媒体間の優劣の結果を特性値に反映させるようにしても好適である。このようにすれば、仮想カードと現実カードの同一性、及び、ゲームの進行状況の記録保持性を更に高めることができる。
また、第1の制御部は、各プレイヤのゲーム媒体の特性値が0になったと判断した場合、各プレイヤが対戦に負けた旨を端末装置に表示するようにしても好適である。
また、本発明によるプログラム(アプリケーションソフト)は、上述した本発明によるカードゲームに関連する情報を記憶する第1の情報記憶部にアクセス可能なコンピュータを、カードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する第1の制御部として機能させるためのものである。また、そのカードゲームとしては、複数のプレイヤのそれぞれが、複数のゲーム媒体の一部又は全部から構成されるデッキを構築し、複数のプレイヤによってデッキから選択されたゲーム媒体を用いて複数のプレイヤ間の勝敗が決せられるものを例示することができる。さらに、コンピュータに、第1の情報記憶部に記録された画像データに基づいてゲーム媒体を設定するステップと、設定されたゲーム媒体及びゲーム媒体の特性値を端末装置に表示させるステップと、端末装置に表示されたゲーム媒体の特性値と相手のプレイヤのゲーム媒体の特性値とに基づいて判定されるゲーム媒体間の優劣の結果を特性値に反映させるステップとを実行させるようにしてもよい。
またさらに、本発明によるカードゲームにおいては、端末装置が、通信回線を介して、ゲーム媒体、上述した本発明によるプログラム、そのプログラムのチュートリアル(使用方法、操作方法、機能、及びそれらを記述した電子ファイル等、プログラムについて説明、言及、解説等した事項の全てを含む)情報、カードゲームに関連付けられた情報、プレイヤが参加可能なSNS、及び、SNSに関連付けられた情報のうち少なくとも何れか1つを提供するサーバ装置に接続可能なものであっても好ましい。なお、「SNS」とは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(Social Network Service)の略語であり、本発明においては、特定のプレイヤ(友人や知人)との関連付け(いわゆる友達登録等と呼ばれる行為)を基礎としたコミュニティ型のコミュニケーションサービスのみならず、不特定のプレイヤを含む複数のプレイヤの間で直接的(チャット、メール等)又は間接的(掲示板等)にコミュニケーションを行うことが可能なサービス(役務)を含む。この場合、プレイヤは、SNSを通して(つまりサーバ装置を介して)他のプレイヤの仮想カードの画像(デザイン)を自分の仮想カードとして用いることができるようにしてもよい。
また、カードゲームに関連付けられた情報には、各プレイヤの先攻/後攻を決定する機能に関する情報が含まれてもよい。
さらに、SNSに関連付けられた情報には、友達検索を含むコミュニケーションサービスに関する情報が含まれてもよい。
さらにまた、本発明によるサーバ装置は、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、且つ、本発明によるカードゲームで用いられるゲーム媒体、上述した本発明によるプログラム、そのプログラムのチュートリアル情報、カードゲームに関連付けられた情報、プレイヤが参加可能なSNS、並びに、SNSに関連付けられた情報のうち少なくとも何れか1つを、端末装置又はプレイヤへ提供するものである。
加えて、本発明によるゲームシステムは、プレイヤが操作する端末装置、及び、本発明によるサーバ装置を備える。
本発明によれば、プレイヤが、対戦型TCGのようなカードゲームにおけるゲーム媒体として、従来の絵柄や図案が実際に印刷された現実カードに加えて、端末装置に表示された画像又はその端末装置自体である仮想カードを用いることができるので、プレイヤが自らカードの製作者となってゲーム媒体の種類や枚数を飛躍的に増大・拡充させることが可能となり、これにより、プレイヤに対して、現実カードの供給者から提供されるゲームの枠組みを越えたカードゲームを楽しむ機会を付与することができる。また、その結果、カードゲームにカードとは全く異なる別の要素を付加するのではなく、カードゲーム本来の興趣性及び趣向性を高めることができ、また、仮想カードと現実カードを組み合わせるという従来のTCGにはなかったゲーム手法を追加することにより、従前のカードゲームの概念を打破してその新たな可能性を切り開き、且つ、その可能性を更に広げていくことが可能となる。
本発明によるカードゲームの好適な一実施形態としてのTCGを行っている状態を示す概略図である。 本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である 本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である 本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である 本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である 本発明によるプログラムによって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である 本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。 本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ある特定のカードゲームの態様を例にして本発明が実現される実施の形態について説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
図1は、本発明によるカードゲームの好適な一実施形態としての対戦型TCGを行っている途中の状態を示す概略図である。本実施形態のTCGは、例えば二人のプレイヤのそれぞれが、いわゆる「ターン」と呼ばれる攻撃を交互に繰り返しながら、最終的に両者の勝敗が決するまでゲームを進行させるいわゆるターン制の対戦型TCGである。なお、プレイヤの人数は、複数人であればよく、二人に限定されない。また、図1においては、一方のプレイヤのプレイフィールドPのみを示す。
この対戦型TCGでは、各プレイヤは、複数のトレーディングカード10(ゲーム媒体;現実カード)から構成されるデッキ3を使用し、そのデッキ3を、自分のプレイフィールドPのデッキエリアAR1に載置する。このとき、各トレーディングカード10は、相手のプレイヤに見えない状態(後記のキャラクタ等が描かれている面を下に向けて伏せた状態)で重ねられる。ここで、プレイフィールドPとしては、実際にシート状のものを用意してもよいし、そのような特別なシートを用意しなくても構わない。この状態から、双方のプレイヤがターンを交互に繰り返すことにより、本実施形態の対戦型TCGが展開される。
以下、各プレイヤが行うターンの流れの一例について説明する。まず、プレイヤは、自分のデッキ3から所定枚数のトレーディングカード10を、例えばデッキ3の上から順に選択し、それらのトレーディングカード10をプレイフィールドPのアクションエリアAR2へ移動させる(チャージフェイズ)。このアクションエリアAR2へ置かれたトレーディングカード10は、本TCGにおいて「リソース」と呼ばれ、自分のターンにおいて、例えば、後述するキャラクタカードCに描かれたキャラクタを登場させたり、同じく後述するスキルカードSを使用したりするために必要な対価となる。すなわち、「リソース」はコストの一概念であり、換言すれば、プレイヤが自分のターンで何らかの行動(アクション)を起こす度にリソースが必要とされる。
次に、プレイヤは、そのアクションエリアAR2に移動したトレーディングカード10のなかから、所望の枚数のトレーディングカード10を引く(ドローする)。それらのドローされたトレーディングカード10が、自分の手札5となる(ドローフェイズ)。このように、手札5を形成するのと引き換えに、アクションエリアAR2に置かれたトレーディングカード10(つまりリソース)を消費することになる。リソースが少なくなればなるほど、プレイヤによる行動が制約されるので、プレイヤには、手札5の増強とコストの消費との均衡を図るといった計画的な運用が要求される。なお、トレーディングカード10をドローする際には、引く枚数を宣言して相手のプレイヤに伝え、また、ドローの回数は、1ターンにつき1回といった適宜のルールが設定されている。
次いで、プレイヤは、対戦(バトル)の準備として、例えば、「キャラクタの登場(召還)」、「スキルカードの使用」、「進化(エヴォリューション)」、「覚醒(アウェイク)」を行う(メインフェイズ)。ここで、トレーディングカード10の種類としては、大別して、キャラクタカードCとスキルカードSが用意されている。これらのうち、各キャラクタカードCには、対戦を行う主体であるキャラクタC1〜C8のイラスト(絵柄)と、その他の種々の情報が記載又は表示されている。
図1においてキャラクタC1が描かれているキャラクタカードCを例にとると、後者の情報としては、そのキャラクタC1を登場させるために必要なリソースK、及び、そのキャラクタC1に対して設定された属性Zが挙げられる。属性Zとしては、赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等を例示することができる。また、キャラクタカードCには、そのキャラクタC1に対して設定されたバトルポイントBP1、所定の条件を満たした場合のバトルポイントBP2(何れもキャラクタの戦闘力を示すパラメータ;大きいほど強い)、そのキャラクタC1がゲーム中に発揮することができるキャラクタスキルCSの内容、及び、そのキャラクタC1を表すカード名CNも表示されており、その他、必要に応じて、例えば、キャラクタC1の説明やそれに関連したストーリーの説明等(フレーバーテキスト)が印字されていてもよい。なお、図示を省略したが、他のキャラクタカードC、及び、後述する携帯端末22に表示される各キャラクタC2〜C8についても、それらに対して設定された上述の種々の情報が関連付けられている。
一方、スキルカードSは、様々な効果、例えば、特定のキャラクタC1〜C8のバトルポイントBPを所定ポイント増強(アップ)又は回復させたり、トレーディングカード10を所定枚数引くことができたりといった特別な能力又は効果としての「スキル」を発動するためのものである。このスキルカードSにも、適宜のイラストS1(キャラクタでもよく図案でもよい)が描かれており、また、それに加えて、そのスキルカードSを使用するために必要なリソースK、スキルカードSによって発揮されるスキルSS、及びそれを使用可能なタイミング、並びに、そのスキルカードSを表すカード名SNも表示されている。
[キャラクタの登場(召還)]
ここで、キャラクタを登場させるには、手札5のなかから所望のキャラクタカードCを例えば1枚選択し、そのキャラクタカードCをキャラクタの表示面を表(おもて)にして、プレイフィールドPのベースエリアAR3へ配置する。後記のとおり、対戦(バトル)を行うキャラクタは、このベースエリアAR3に登場させたキャラクタのなかから選択する必要がある。この点において、ベースエリアAR3は、対戦に供せられるキャラクタの待機場所とも言える。このようにキャラクタを登場させる際、プレイヤは、キャラクタカードC毎に設定されたリソースを支払う必要がある。リソースの支払いは、キャラクタカードCにリソースKとして表示されている枚数のトレーディングカード10を、アクションエリアAR2からデッキエリアAR1へ戻すことによって行われる。
[スキルカードの使用]
また、スキルカードSを使用するのにも、そこにリソースKとして表示されている枚数のトレーディングカード10をリソースとして支払う必要があり、そのリソースの支払いと引き換えに、スキルカードSに特有なスキルSSを発現させることができる。こうして使用されたスキルカードSは、プレイフィールドPのリーブエリアAR6に載置される。
[進化(エヴォリューション)]
また、対戦の前段階として、プレイヤは、既に「場」(ベースエリアAR3)に置かれているキャラクタカードCを基にして、所定のリソースを支払うことにより、そのキャラクタカードCよりもバトルポイントBPが高く(戦闘力がより強く)且つキャラクタがより華やかな別のキャラクタカードCへとカードを進化させることができる。例えば、キャラクタカードCのキャラクタスキルCSの欄に、そのキャラクタC1〜C8から進化させることができる別のカード名CNが記載されており、且つ、そのカード名CNのキャラクタカードCが手札5のなかにある場合、例えば、その新たなキャラクタカードCを基のキャラクタカードCの上に重ねて「場」に出すことができる。さらに、例えば、キャラクタカードCに、先述の如く複数のバトルポイントBP1,BP2(BP1<BP2)が表示されており且つそのキャラクタカードC単独で進化可能である旨がキャラクタスキルCSの欄に記載されている場合、コストを支払うことによって、そのキャラクタの戦闘力をバトルポイントBP1からバトルポイントBP2へと強化させることができる。
[覚醒(アウェイク)]
さらに、特定のキャラクタカードCには、所定の条件が揃い且つ所定のコストを支払うことにより、そのキャラクタに眠っていた真の力を発揮させること、すなわち、キャラクタを覚醒させることが可能な設定がされているものがある。よって、プレイヤは、対戦の前段階において、その所定の条件を満たし且つ所定のリソースを支払うことにより、既に「場」に置かれているキャラクタカードCを覚醒させ、より強大なバトルポイントBPを発現させることができる。なお、この場合、キャラクタカードCが覚醒したものであることの視認性を高めるため、支払ったリソースとしてのキャラクタカードC(アクションエリアAR2に置かれていたキャラクタカードC)をデッキエリアAR1に戻さずに、覚醒対象のキャラクタカードCの下に裏向きに挿入するといった措置を取ってもよい。
以上のようにして対戦の準備が整った後、そのターンの攻撃側のプレイヤが、相手のプレイヤに対して攻撃を仕掛ける(バトルフェイズ)。ここでは、まず、攻撃側のプレイヤは、相手への攻撃を行うためのキャラクタカードCをベースエリアAR3から選択し、ステージエリアAR5へ移動する。続けて、防御側のプレイヤも、その対戦に参加させるキャラクタカードCを選択して、自分のプレイフィールドのステージエリアAR5へ移動する。
次いで、攻撃側のプレイヤは、手札5のなかから別のキャラクタカードCを選択し、それを追加のカード(アシストカード)として、アシストエリアAR7へノーコストで(つまりリソースの支払いなしに)追加することができる(アシストステップ)。さらに、防御側のプレイヤも、自分の手札のなかからアシストカードを選択して自分のアシストエリアAR7へノーコストで追加することができる。この行為は任意の行為となるので、お互いにアシストカードを出しても出さなくてもよい。このとき、双方のプレイヤともに、アシストカードを伏せた状態で出し、両者が出揃ってから、それらのアシストカードを一斉に裏返して公開(オープン)するようにしてもよい。
図1は、そのようなアシストステップの動作を交えて、キャラクタカードCをステージエリアAR5に載置した状態の一例を示す。具体的には、攻撃側のプレイヤが、まず、キャラクタC4,C5が表示されたキャラクタカードCをステージエリアAR5に配置する。それから、上記のアシストステップで、別のカードを裏返した状態でアシストエリアAR7にノーコストで置いた後、その場でそのカードをオープンにする。具体例として、図1では、キャラクタC6が表示されたキャラクタカードCを、アシストカードとしてアシストエリアAR7に一旦置いてから、その場でオープンにした状態を示す。こうしてアシストエリアAR7に登場したカードは、例えば、そのカードのバトルポイント等が、ステージエリアAR5に登場しているカードのバトルポイント等と合算される等、自陣の攻撃に寄与し得る。
このように、アシストステップは、アシストエリアAR7にノーコストでカードを出すことができ、しかも、ポイントの合算(得点)の観点から有利な作戦として機能するものの、図示においてアシストエリアAR7がステージエリアAR5とは明確に区切られている如く、補助的又は付加的なステップである。よって、アシストエリアAR7にアシストカードとして追加されたキャラクタC6が表示されたキャラクタカードCは、あくまでも補助的な一回使い切りのカードとなり、使用した後は、ステージエリアAR5に置かれることなく、リーブエリアAR6へ直ちに送られる。
さらに、ベースエリアAR3の中には、リカバリーエリアAR41と、携帯端末用リカバリーエリアAR42とが設けられる(それぞれ図1において破線で囲んで示す領域)。プレイヤは、退場させられるキャラクタカードCをリカバリーエリアAR41へ移動させることにより保護することができる。リカバリーエリアAR41に移動させたキャラクタカードCは、例えばその時点から2ターン目でベースエリアAR3に復帰させることができる。さらに、後記の如く、携帯端末22をキャラクタカードC(仮想カード)として用い、且つ、そのキャラクタカードCとしての携帯端末22が退場させられる場合も、その携帯端末22を携帯端末用リカバリーエリアAR42へ移動させることにより保護することができる。携帯端末用リカバリーエリアAR42で保護されたキャラクタカードCとしての携帯端末22は、例えば次の自分のターンでベースエリアAR3に復帰させることができる。
以上のようにして、対戦のための全てのキャラクタカードCが出揃ってから、双方のプレイヤは、攻撃側/防御側の順に且つ交互に、手札5に含まれているスキルカードSのなかから所望のものを使用する。スキルカードSの使用方法とリソース(コスト)の支払い方法は、上述したメインフェイズにおけるとの同様であるので、ここでの説明は省略する。そして、両プレイヤがスキルカードSを使用しない旨を続けて宣言した場合、そのターンの対戦の優劣を決定するために、双方の総バトルポイントTBPの計算、及び、そのターンの属性の決定へと処理を移行する。総バトルポイントTBPは、ステージエリアAR5にある全てのキャラクタカードCの最新のバトルポイントBP(例えばスキルカードSの使用によって増減した後のバトルポイントBP)を全て足し合わせて算出される。また、ステージエリアAR5にあるキャラクタカードCの属性のうち最も多い属性Zが、そのプレイヤのそのターンの属性とされる。なお、最も多い属性が2つ以上ある場合には、例えばそのターンの属性は「なし」と判断される。
そして、攻撃側及び防御側の総バトルポイントTBPの大小を比較し、総バトルポイントTBPが多い方のプレイヤが、その対戦の勝者となる。また、総バトルポイントTBPが同じ場合、上記のとおり決定された属性の優劣(予め設定された順序に基づいた優劣等)に基づいて、勝敗を決する。なお、片方のプレイヤに属性がない場合には、属性がある方のプレイヤが勝ちとなる。また、属性が同じ場合には、このターンの対戦は引き分けとされる。攻撃側のプレイヤが勝利した場合には、相手方である防御側のプレイヤにダメージが与えられる。一方、防御側のプレイヤが勝利した場合、或いは、両者引き分けの場合には、双方ともにダメージを受けることはない。
さらに、かかるキャラクタカードCをめくることによるダメージの付与とは別に、対戦に供されたキャラクタカードCのキャラクタ自体に与えられるダメージの判定を行う。この場合、攻撃側のプレイヤのキャラクタ(図1に示す例では、キャラクタC4,C5)は、相手の防御側のプレイヤのキャラクタの総バトルポイントTBPの分だけダメージを受け、逆に、防御側のプレイヤのキャラクタは、攻撃側のプレイヤのキャラクタの総バトルポイントTBPの分だけダメージを受ける。この場合、総バトルポイントTBPは、相手のキャラクタカードCの枚数やそのバトルポイントBPに応じて適宜振り分けることができる。
そして、キャラクタカードCのバトルポイントBPと受けたダメージが同じ又はバトルポイントBPを超えるダメージを受けた場合、そのキャラクタカードCは、ステージエリアAR5からリーブエリアAR6へ退場させられる。また、その結果、アシストカードとしてのキャラクタカードCのみがアシストエリアAR7に残った場合には、そのキャラクタカードCもリーブエリアAR6へ送られる。
例えば、以下に示す例(攻撃側のプレイヤの勝利)では、防御側のキャラクタカード(1)及び(2)は、基本的に2枚ともリーブエリアAR6へと送られ、攻撃側のキャラクタカードCは、相手側の総バトルポイントTBP=8000の振り分け方により、リーブエリアAR6へ送られるキャラクタカードCが決定される。
(攻撃側のプレイヤ)
・キャラクタカード(C4)(BP=4000)
・キャラクタカード(C5)(BP=2000)
・キャラクタカード(C6)(BP=4000)
・総バトルポイントTBP=10000
(防御側のプレイヤ)
・キャラクタカード(1)(BP=2000)
・キャラクタカード(2)(BP=6000)
・総バトルポイントTBP=8000
そして、ダメージの内容判定(決定)は、例えば、ダメージを受ける方のプレイヤのデッキ3から所定枚数のトレーディングカード10を選択し(上からめくり)、そのうちの所定枚数をダメージエリアAR8へ移載する。図1に示す例では、プレイヤが防御側のときに受けたダメージとして、キャラクタC7,C8が描かれたキャラクタカードCがダメージエリアAR8に置かれた状態を示す。なお、ダメージエリアAR8には、例えばダメージの大小を判断し易くするための、又は、カードを置く目安としての区切り線KSが引かれている。また、めくったトレーディングカード10のうちの残りがキャラクタカードCであった場合、そのプレイヤは、リソースを支払うことなく、そのキャラクタカードCをベースエリアAR3へ登場(召還)させることができる。このとき、そのキャラクタカードCが、何らかのスキルをその場で発揮することが可能なものであった場合、対戦後にも拘わらず、そのスキルが発動され、スキルの内容によっては、対戦の勝敗が逆転することもあり得る。また、めくったトレーディングカード10のうちの残りがスキルカードSであった場合には、そのスキルカードSは、手札5に加えられる。
以上のとおり、攻撃側のプレイヤによる攻撃、勝敗の決定、ダメージの判定等の全てのフェイズ処理が完了するとエンドフェイズとなり、ターン終了時に発動するスキル、及び、ターンの期間中継続していたスキルの効果もその時点で消滅又は終了し、ゲーム進行は、そのプレイヤのターンから相手プレイヤのターンへと移る。
かかる対戦型TCGの標準的な進行手順の一例に加え、本実施形態においては、先述したとおり、図1に示す如く、携帯端末22といった端末装置2が、キャラクタカードC及び/又はスキルカードSとして用いられる(機能する)。例えば、携帯端末22の画面2aには、キャラクタC1,C2,C4〜C8が描かれている他のキャラクタカードCと同様に、キャラクタC3の画像、及び、図1に例示したキャラクタC1のキャラクタカードCに記載されている種々の情報と同等の情報が表示される。これらにより、携帯端末22は、他のキャラクタカードCと同等の機能を有するゲーム媒体(仮想カード)として機能する。
すなわち、本実施形態の対戦型TCGは、複数のゲーム媒体としてのキャラクタカードC及び/又はスキルカードSの少なくとも1つを、携帯端末22で置換してなるカードゲームであり、換言すれば、キャラクタの絵柄や図案が印刷された紙片であるキャラクタカードC(現実カード)、及び、携帯端末22に表示された画像(仮想カード)を、複数のゲーム媒体として用いることができるカードゲームである。また、この仮想カード自体も、ログインボーナス等を通して、カード媒体である他のキャラクタカードCと同様に成長させることができる。例えば、各携帯端末22の固有識別子や、携帯端末22で実行可能なアプリケーションソフト等によって発行されるプレイヤID等に基づいて、サーバ装置100により各プレイヤのログイン回数をカウントし、そのログイン回数が所定値に達したプレイヤのレベルデータを所定数アップさせることにより、仮想カード(キャラクタカードCとして用いる携帯端末22内の画像)を成長させる。
さらに、携帯端末22には、この対戦型TCGにおいてその携帯端末22を仮想カードとしてより有効に機能させるためのアプリケーションソフト(本発明によるプログラムの好適な一実施形態)がインストールされている。このアプリケーションソフトを起動して実行することにより、キャラクタC3等の画像を携帯端末22に容易且つ迅速に表示させることができ、また、その携帯端末22を仮想カードとして用いるだけではなく、ゲーム手順の一部に関する処理を携帯端末22で実行することができる。なお、このアプリケーションソフトは、例えば、後述するサーバ装置100からネットワーク200を介して携帯端末22にダウンロードされ、それに関するプログラムや種々のデータは、携帯端末22の図示しない記憶装置としてのROMやRAM(第1の情報記憶部)に記憶され、また、以下に示す種々の演算処理が、携帯端末22の図示しないCPUやMPUといった演算処理部(第1の制御部)によって行われる。
ここで、図2〜図6は、かかる本発明によるプログラム(アプリケーションソフト)によって実行される処理手順の一例を示す概略フロー図である。まず、図2に示すとおり、ステップSP0で処理を開始し、携帯端末22の画面2aに当該アプリケーションソフトのスタート画面を表示する(ステップSP11)。このとき、画面2aには、ゲーム起動ボタン31と画像取り込みボタン32が表示される。次に、プレイヤによって選択操作された処理が演算処理部によって判断される(ステップSP12)。演算処理部は、プレイヤによってゲーム起動ボタン31が押された場合には処理をフローF1へ移行し(分岐1)、画像取り込みボタン32が押された場合には、処理をフローF2へ移行する(分岐2)。また、携帯端末22の他の操作等によってアプリケーションソフトが終了された場合(分岐3)には、ここでの処理を終了する(ステップSP100)。
図2に示す画面2aの状態からゲーム起動ボタン31が押されると、図3に示すフローが実行される。このフローにおいて、演算処理部は、まず、図示しない既に設定済みの(例えば前回のゲーム実行時に設定されていた)画像を読み込み(ステップSP21)、携帯端末22の画面2aに、その設定画像とともに設定画面を表示する(ステップSP22)。この設定画面としては、例えば、画像設定ボタン33、ゲームスタートボタン34、戻るボタン35、及び、レベル設定ボックス36が表示される。次いで、プレイヤによって選択操作された処理が演算処理部によって判断される(ステップSP23)。演算処理部は、プレイヤによって画像設定ボタン33が押された場合には、処理をフローF3へ移行し(分岐4)、ゲームスタートボタン34が押された場合には、そのときのプレイヤのレベル(ゲーム上の経験及びスキルに基づく獲得レベル)データを読み込んだ後、処理をフローF4へ移行する(分岐5)。また、戻るボタン35が押された場合には、処理をフローF0へ移行し(分岐6)、図2に示すステップSP11を実行して携帯端末22に再びスタート画面を表示する。
図3に示す画面2aの状態から画像設定ボタン33が押されると、図4に示すフローが実行される。このフローにおいて、携帯端末22の演算処理部は、先に図3に示したステップSP21で読み込まれた設定済み画像とともに、画像設定画面を、携帯端末22の画面2aに表示する(ステップSP31)。この設定画面としては、例えば、候補画像表示ボタン37、及び、戻るボタン38が表示される。それから、プレイヤによって選択操作された処理が演算処理部によって判断される(ステップSP32)。
携帯端末22の演算処理部は、プレイヤによって候補画像表示ボタン37が押された場合(分岐7)には、例えば本アプリケーションソフトの画像データテーブルとして携帯端末22の記憶装置に保存されている画像のなかから、キャラクタC3(図1に示す携帯端末22参照)として表示することが可能な候補画像のデータを読み込み(ステップSP33)、その候補画像を画面2aに例えば一覧表示(サムネイル表示やファイル名表示等)する(ステップSP34)。なお、それらの一覧表示における各画像の表示は、例えばそれ自体が選択ボタンとして機能するように設定されている。一方、ステップSP32において、戻るボタン38が押された場合には、前述したフローF1へと処理を移行し(分岐8)、図3に示すステップSP21以降の処理を再度実行する。
次に、プレイヤによって選択操作された処理が携帯端末22の演算処理部によって更に判断される(ステップSP35)。プレイヤは、一覧表示された候補画像のなかから、キャラクタC3として所望の画像を選択することができ、演算処理部は、何れかの候補画像が選択された場合、画像が決定されたと判断し(分岐9)、その画像データを読み込んでキャラクタC3として設定し(ステップSP36)、携帯端末22の画面2aに先に表示されていた画像に代えて、その新たな画像を表示する(ステップSP31)。一方、ここで戻るボタン38が押された場合(分岐10)には、処理をステップSP31へ戻し、先に読み込まれた画像をそのまま表示する。
図3に戻り、そこに示す画面2aの状態からゲームスタートボタン34が押されると、図5に示すフローが実行される。このフローにおいて、携帯端末22の演算処理部は、携帯端末22を仮想カードとして機能させるための画面としてのゲーム画面を、携帯端末22の画面2aに表示する(ステップSP41)。このゲーム画面としては、図3に示すフローF1における処理、又は、図4に示すフローF3における処理で設定されたキャラクタC3としての画像とともに、例えば、ライフ増加ボタン41、ライフ減少ボタン42、戻るボタン43、ライフ表示ボックス44、及びバトルポイントBP表示ボックス45が表示される。プレイヤは、この表示状態の携帯端末22を、キャラクタカードC(仮想カード)として、図1に示すプレイフィールドP上のベースエリアAR3やステージエリアAR5にそのまま配置し、現実カードのキャラクタカードCと同様に取り扱うことができる。このように、画面2aに表示されたライフ値やバトルポイントBPが、「ゲーム媒体の特性値」に相当する。
そして、この携帯端末22を用いて相手のプレイヤとの対戦を終えた後、先述した対戦結果の判定に、画面2aに表示されているバトルポイントBPを用い、判定の結果、対戦に勝利した場合には、プレイヤは、ライフ増加ボタン41を押すことにより、例えばその画像をキャラクタC3として対戦に供することができる回数である「ライフ」を増加させ、或いは、対戦に負けた場合には、ライフ減少ボタン42を押して、そのライフを減少させる。
演算処理部は、そのプレイヤの操作をステップSP42において判断し、ライフ増加ボタン41が押された場合には(分岐11)、記憶装置に記憶されたその画像に関連付けられたライフ値に1を加え(+1;ステップSP43)、ステップSP41に戻って、その改訂されたライフ値をライフ表示ボックス44に表示する。一方、ライフ減少ボタン42が押された場合には(分岐12)、ライフ値から1を差し引き(−1;ステップSP44)、さらに、ステップSP45において、ライフが「0」になったか否かを判定する。そこでライフが「0」ではないと判断された場合(ステップSP45でNo)、携帯端末22の演算処理部は、処理をステップSP41に戻し、改訂されたライフ値をライフ表示ボックス44に表示する。一方、ライフが「0」になったと判断された場合(ステップSP45でYes)、携帯端末22の演算処理部は、その画像のキャラクタC3が対戦に負けた旨を画面2aに表示する(ステップSP46)。
他方、携帯端末22の演算処理部は、ステップSP42において戻るボタン43が押されたと判断した場合(分岐13)、及び、ステップSP46で対戦に負けた旨を画面2aに表示した場合、画面2aに設定画面に戻るか否かの選択画面を表示し、プレイヤがその何れを選択したか否かを更に判断する(ステップSP47)。そこで、プレイヤが設定画面に戻らないことを選択した場合(ステップSP47でNo)、演算処理部は、処理を再びステップSP41のゲーム画面表示へ戻入する一方、プレイヤが設定画面に戻ることを選択した場合(ステップSP47でYes)には、処理を前述したフローF1へ移行し、図3に示すステップSP21以降の処理を再度実行する。
図2に戻り、ステップSP12において、画面2aの状態から画像取り込みボタン32が押された場合(分岐2)、携帯端末22の演算処理部によって、図6に示すフローF2に示す処理が実行される。このフローでは、ステップSP51において、携帯端末22の記憶装置に例えば本アプリケーションソフトの画像データテーブルとして設定されているデータ構造に、キャラクタC3として使用するための新たな画像を取り込む。具体的には、プレイヤが取り込みたい画像のデータ(写真画像、スキャン画像、ウェブ上の画像等)を、例えば、携帯端末22におけるRAM等の記憶装置の一次キャッシュとして読み込み、その画像を、携帯端末22の画面2aに候補画像として表示する。このとき、複数の画像がある場合には、サムネイル表示等で一覧表示してもよいし、アルバムをめくるように表示してもよく、単独で表示してもよい。
また、その候補画像の表示と併せて、その画像をアプリケーションソフトの画像データテーブルの一部として読み込むための画像保存ボタンと、その画像を保存せずに前の処理に戻るボタンを画面2aに表示する(ステップSP52)。そして、携帯端末22の演算処理部は、ステップSP53においてプレイヤの操作を判断し、画像保存ボタンが押された場合(分岐14)には、その取り込み画像のデータをキャラクタC3の候補画像のデータとして保存し(ステップSP54)、ステップSP51又はSP52の処理を繰り返す。一方、戻るボタンが押された場合には、処理をフローF0へ移行し(分岐15)、図2に示すステップSP11を実行して携帯端末22の画面2aに再びスタート画面を表示する。
さらに、図7は、本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。また、図8は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。これらの図に示す如く、サーバ装置100は、インターネット等の情報処理に係る通信回線又は通信網であるネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、本発明によるゲームシステム1が構成される。
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101(第2の制御部)、記憶装置としてのROM102及びRAM103(第2の情報記憶部)、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
演算処理部101は、サーバ装置100全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ108に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、そのプログラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
さらに、RAM103は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム(上述した対戦型TCG用のアプリケーションソフト、及びその関連情報を含む)、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等がRAM103に保持される。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、RAM103に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に書き戻したりといった処理を行う。
また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置100のユーザ(ゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。
また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディスプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部107及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワーク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェースとから構成される。
また、このように構成されたサーバ装置100は、ネットワーク200を介して、キャラクタカードCやスキルカードS(ゲーム媒体)、携帯端末22上で実行される上述したアプリケーションソフト(プログラム)、そのアプリケーションソフトのチュートリアル情報、上述した対戦型TCG(カードゲーム)に関連付けられた情報(ルール、トレーディングカードのリリース情報、店舗情報、新バージョンや新製品の情報、関連グッズの情報、ゲームで使用することができる便利ツール等)、プレイヤが参加可能なSNS、及び、そのSNSに関連付けられた情報(そのSNSのチュートリアル、コミュニティイベント情報等)のうち少なくとも何れか1つを提供する。
より具体的には、まず、対戦型TCGで活用することができる便利ツールとして、プレイヤの先攻/後攻を決定する機能、電卓機能、ダイス(サイコロ)機能、ライフカウンター機能等が挙げられる。これらにより、仮想カードとして機能する携帯端末22で実行するアプリケーションの利便性が向上され、その結果、プレイヤによるゲームの継続性を向上させることもできる。また、SNSに関する機能や情報としては、この対戦型TCGに参加するプレイヤのためのコミュニケーションサービスに関するものが挙げられ、プレイヤのプロフィール登録、友達検索、友達招待、プレイヤの所在地マッピング、種々のお気に入り登録機能、個人チャット、グループチャット、掲示板(コミュニティの一環)等を例示することができる。さらに、上述したとおり、キャラクタカードCやスキルカードS、及び、そのカスタマイズツール等を、サーバ装置100から携帯端末22に提供するように構成されていても好適である。
以上の如く構成された本発明によるカードゲームとしての対戦型TCG、そのためのアプリケーションソフト(プログラム)、サーバ装置100、及びゲームシステム1によれば、ゲーム媒体であるキャラクタカードCやスキルカードSとして、絵柄等を有する現実カード(トレーディングカード10)だけではなく、携帯端末22に表示された画像を仮想カードとしてプレイフィールドPに実際に載置してゲームを行うので、プレイヤ自身がカードの製作者となってゲーム媒体の種類や枚数を飛躍的に増大・拡充させることが可能となる。これにより、プレイヤに対して、現実カードの供給者から提供されるゲームの枠組みを越えたカードゲームを楽しむ機会を付与することができる。その結果、カードゲームとしてのゲーム本来の興趣性及び趣向性を高めることができ、また、ゲーム媒体を実際に扱う醍醐味を損なうことなく、現実カードと仮想カードを組み合わせるという従前のカードゲームにはなかった概念を導入することにより、カードゲームの新たな可能性を切り開き、且つ、その可能性を更に広げていくことが可能となる。
また、携帯端末22において対戦型TCG用のアプリケーションソフトを実行することにより、携帯端末22の演算処理部(第1の制御部)がその記憶装置(第1の情報記憶部)に記憶された情報にアクセスし、対戦型TCGのゲーム手順の一部に関する処理(図2〜図7に示す処理)を実行するので、その携帯端末22を単に仮想カードとして用いるだけではなく、携帯端末22自体にゲーム進行の一部を担わせることができる。よって、対戦型TCGにおけるカード操作や判定操作を行うプレイヤの負担を、適度に軽減し且つ容易ならしめることができ、また、ゲームの進行状況の記録保持性を高めたり、さらには、その判定操作や得点等(バトルポイントBPの結果等)にランダムな抽選要素を加味させたりといったことも可能となる。
さらに、携帯端末22における処理として、キャラクタカードCとして設定されたプレイヤが選択した所望の画像とともに、そのキャラクタカードCのバトルポイントBP(特性値)を携帯端末22の画面2aに表示するとともに、そのバトルポイントBPと相手のプレイヤのキャラクタカードCのバトルポイントBPに基づいて判定される対戦の優劣の結果(勝敗)をバトルポイントBPに反映させるので、仮想カードと現実カードの同一性、及び、対戦型TCGの進行状況の記録保持性を更に高めることができる。
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、携帯端末22には、キャラクタカードC以外にスキルカードSを設定してもよいし、また、端末装置をそれら以外のゲーム媒体(カード要素)として用いてもよい。このように、携帯端末22をゲーム媒体として用いることにより、対戦型TCGの所期の設計を随時変形していくことも可能となる。また、携帯端末22をサーバ装置100に接続した状態で、SNS等を活用することにより、遠隔な場所にいるプレイヤが、その携帯端末22を介して、プレイフィールドPで行われているTCGに参加することができる。さらに、携帯端末22に装備されたカメラ装置及びマイク装置等を用いることにより、異なるプレイフィールドPのプレイヤが一緒にTCGをプレイすることもできる。つまり、ゲームシステム1に参加している他のプレイヤと協働してTCGを進めることも可能である。
また、図7に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
以上説明したとおり、本発明のカードゲーム、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステムは、端末装置を仮想カードとして現実カードに組み合わせることにより、従来のカードゲームにはなかった興趣性及び趣向性をプレイヤに提供することができるので、カードゲーム全般、また、サーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
1:ゲームシステム
2:端末装置
2a:画面
3:デッキ
5:手札
10:トレーディングカード
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置,ゲーム媒体)
31:ゲーム起動ボタン
32:画像取り込みボタン
33:画像設定ボタン
34:ゲームスタートボタン
35:戻るボタン
36:レベル設定ボックス
37:候補画像表示ボタン
38:戻るボタン
41:ライフ増加ボタン
42:ライフ減少ボタン
43:戻るボタン
44:ライフ表示ボックス
45:バトルポイントBP表示ボックス
100:サーバ装置
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
200:ネットワーク(通信回線)
AR1:デッキエリア
AR2:アクションエリア
AR3:ベースエリア
AR41:リカバリーエリア
AR42:携帯端末用リカバリーエリア
AR5:ステージエリア
AR6:リーブエリア
AR7:アシストエリア
AR8:ダメージエリア
BP,BP1,BP2:バトルポイント
C:キャラクタカード(ゲーム媒体)
C1〜C8:キャラクタ
CN:カード名
CS:キャラクタスキル
F0〜F4:フロー
K:リソース
KS:区切り線
P:プレイフィールド
S:スキルカード(ゲーム媒体)
S1:イラスト(絵柄)
SN:カード名
SS:スキルカードのスキル
Z:属性

Claims (15)

  1. 勝敗が決するまでゲームを進行させるターン制の複数のプレイヤ同士の対戦型カードゲームであって、
    前記複数のプレイヤの各プレイヤがゲーム進行時に使用する各々の複数のゲーム媒体のうち少なくとも1つを、前記各プレイヤ自身の端末装置で置換し
    前記端末装置は、前記カードゲームに関連する情報を記憶する第1の情報記憶部と、前記情報にアクセスし且つ前記カードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する第1の制御部とを有し、
    前記第1の制御部は、前記ゲーム媒体及び前記各プレイヤが前記ゲーム媒体の特性値を変更するための入力手段を前記端末装置に表示する、
    カードゲーム。
  2. 前記端末装置と通信回線を通じて接続されたサーバ装置は、前記各プレイヤに関連付けられる固有識別子のログイン情報を記憶し、前記ログイン情報が所定の条件を満たしたか否かを判断し、前記所定の条件を満たした場合、前記ゲーム媒体の特性値を更新する、
    請求項1記載のカードゲーム。
  3. 絵柄又は図案が印刷された紙片、及び、前記端末装置に表示された画像を、前記複数のゲーム媒体として用いる、請求項1又は2記載のカードゲーム。
  4. 前記ゲーム媒体は、当該カードゲームにおいて使用されるカードとして機能する、
    請求項1〜3の何れか1項記載のカードゲーム。
  5. 当該カードゲームは、前記複数のプレイヤのそれぞれが、前記複数のゲーム媒体の一部又は全部から構成されるデッキを構築し、前記複数のプレイヤによって前記デッキから選択された前記ゲーム媒体を用いて前記複数のプレイヤ間の勝敗が決せられるものである、
    請求項1〜の何れか1項記載のカードゲーム。
  6. 前記第1の制御部は、前記第1の情報記憶部に記録された画像データに基づいて前記ゲーム媒体を設定し、設定された前記ゲーム媒体及び該ゲーム媒体の特性値を前記端末装置に表示し、該端末装置に表示された前記ゲーム媒体の特性値と相手のプレイヤの前記ゲーム媒体の特性値とに基づいて判定される前記ゲーム媒体間の優劣の結果を前記特性値に反映させる、
    請求項記載のカードゲーム。
  7. 前記第1の制御部は、前記各プレイヤの前記ゲーム媒体の特性値が0になったと判断した場合、前記各プレイヤが対戦に負けた旨を前記端末装置に表示する、
    請求項6記載のカードゲーム。
  8. 請求項1〜の何れか1項記載のカードゲームに関連する情報を記憶する第1の情報記憶部にアクセス可能なコンピュータを、前記カードゲームのゲーム手順の一部に関する処理を実行する第1の制御部として機能させるためのプログラム。
  9. 前記カードゲームは、複数のプレイヤのそれぞれが、複数のゲーム媒体の一部又は全部から構成されるデッキを構築し、前記複数のプレイヤによって前記デッキから選択された前記ゲーム媒体を用いて前記複数のプレイヤ間の勝敗が決せられるものである、
    請求項記載のプログラム。
  10. 前記コンピュータに、
    前記第1の情報記憶部に記録された画像データを前記ゲーム媒体として設定するステップと、
    設定された前記ゲーム媒体及び該ゲーム媒体の特性値を前記端末装置に表示させるステップと、
    前記端末装置に表示された前記ゲーム媒体の特性値と相手のプレイヤの前記ゲーム媒体の特性値とに基づいて判定される前記ゲーム媒体間の優劣の結果を前記特性値に反映させるステップと、
    を実行させるための請求項又は記載のプログラム。
  11. 前記端末装置は、通信回線を介して、前記ゲーム媒体、請求項10の何れか1項記載のプログラム、前記プログラムのチュートリアル情報、当該カードゲームに関連付けられた情報、前記プレイヤが参加可能なSNS、及び、前記SNSに関連付けられた情報のうち少なくとも何れか1つを提供するサーバ装置に接続可能なものである、
    請求項1〜の何れか1項記載のカードゲーム。
  12. 前記カードゲームに関連付けられた情報には、前記各プレイヤの先攻/後攻を決定する機能に関する情報が含まれる、
    請求項11記載のカードゲーム。
  13. 前記SNSに関連付けられた情報には、友達検索を含むコミュニケーションサービスに関する情報が含まれる、
    請求項11記載のカードゲーム。
  14. プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、且つ、請求項1〜及び11〜13の何れか1項記載のカードゲームで用いられる前記ゲーム媒体、請求項10の何れか1項記載のプログラム、前記プログラムのチュートリアル情報、前記カードゲームに関連付けられた情報、前記プレイヤが参加可能なSNS、並びに、前記SNSに関連付けられた情報のうち少なくとも何れか1つを、前記端末装置又は前記プレイヤへ提供する、
    サーバ装置。
  15. プレイヤが操作する端末装置、及び、請求項14記載のサーバ装置を備えるゲームシステム。
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