JP5147210B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム Download PDF

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本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、オブジェクトの操作を認識してゲームの進行を制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
カードゲームが人気を博している。同種のカードゲームであっても、新しいカードセットが次々と登場しており、使用するカードによってゲームの内容が全く異なってくるため、ゲーム歴の長いプレイヤーも新鮮なゲームを楽しむことができる。また、カードを収集すること自体が、プレイヤーの楽しみの一つになっている。
しかし、カードゲームのルールは複雑で習得するまでに時間がかかり、初心者が気軽にカードゲームを楽しむことは難しい。より多くのプレイヤーがカードゲームを気軽に楽しむことができるようにするためには、カードゲームの進行を適切に支援するゲームシステムの開発が望まれる。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より利便性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
本発明のある態様は、ゲーム装置に関する。このゲーム装置は、ゲームフィールドに置かれたオブジェクトの識別子を認識する認識部と、前記オブジェクトの識別子と前記オブジェクトのデータとを対応づけて格納したデータベースを参照して、前記認識部により認識されたオブジェクトのデータを判定する判定部と、前記判定部により判定された前記オブジェクトのデータを用いてゲームを進行させるゲーム実行部と、前記オブジェクトの識別子が前記データベースに登録されていない場合、又は、前記オブジェクトの識別子に対応するオブジェクトのデータが前記データベースに登録されていない場合、その識別子に対応付けるオブジェクトのデータを取得するデータ取得部と、取得されたオブジェクトのデータを、前記オブジェクトの識別子に対応づけて前記データベースに登録する登録部と、を備えることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、より利便性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
図1は、実施の形態に係るゲームシステムの基本的な構成を示す。ゲームシステム1は、カードを用いた対戦ゲームを実現する。ゲームシステム1は、プレイヤーが盤面6に置いたカード4を撮影するカメラ2と、カメラ2により撮影された画像を解析してカード4を認識し、認識されたカード4に基づいてカードゲームを進行させるゲーム装置10と、ゲーム装置10により制御されるカードゲームの表示画面を表示する表示装置68と、ネットワーク14を介してゲームに用いるカード4のデータなどをゲーム装置10へ提供するゲームサーバ12を備える。
盤面6には、複数の仕切り線により、9つのマスが形成されている。それぞれのマスは、カード4を配置する区画を形成する。盤面6の4隅には、盤面6の位置と向きをゲーム装置10が認識するための指標として用いられる図形7が設けられる。4つの図形7のうちの少なくとも1つは、他の図形7とは異なる形態を有している。例えば、図形7のうちの1つを黒色とし、他の3つの図形7を青色としてもよい。ゲーム装置10は、盤面6を撮影した画像を解析して4つの図形7の位置を認識することにより盤面6の位置を特定するとともに、形態の異なる図形7の位置を認識することにより盤面6の向きを特定する。
カード4には、カード4の種別を識別するための2次元コード5が印刷されている。プレイヤーがカード4をいずれかのマスに置くと、ゲーム装置10は、配置されたマスを特定するとともに、カード4の2次元コード5を取得し、置かれたカード4の識別子を認識する。ゲーム装置10は、マスに配置されたカード4に応じてゲームを進行させる。
プレイヤーが用いるカード4として、クリーチャーが対応づけられた「クリーチャーカード」と、ゲームフィールドに何らかの効果を発動させる機能を有する「スペルカード」が用意される。プレイヤーが、クリーチャーカードを盤面6のあるマスに置くと、そのクリーチャーカードに対応するクリーチャーが、その土地を支配する。盤面6のマスに置かれたクリーチャーは、対戦相手のプレイヤーがマスに置いたクリーチャーと戦闘を行い、戦闘に敗れたクリーチャーは盤面6から除去され、その土地の支配が解かれる。このように、プレイヤーが互いにターンを重ねてカード4を操作し合い、先に5つの土地を自身のクリーチャーカードで支配した方が勝ちとなる。
ゲーム装置10は、カメラ2により撮像されたフレーム画像を表示装置68に表示させるとともに、カード4上にそのカード4に対応するクリーチャーを重畳表示させたり、戦闘の背景画像などを重畳表示させる。クリーチャーの向いている方向によって攻撃可能な範囲や戦闘時の状況などが変わるので、ゲーム装置10は、盤面6に配置されたカード4の位置だけでなく、カード4の方向も認識し、カード4に表示するクリーチャーの方向をカード4の方向に合わせる。また、ゲーム装置10は、ゲームの進行に必要な情報、例えば、プレイヤーの生命力を示すライフの残量や、スペルカードに対応する特殊能力を発動させるために使用するエネルギー(マナ)の残量や、クリーチャーのパワーなどを表示装置68に表示してもよい。
このように、ゲーム装置10が、カードに対応づけられたキャラクタ(クリーチャー)同士の対戦を制御したり、複雑なポイントの計算などを実行したりすることで、カードゲームの進行を適切に支援するので、カードゲームのルールや進行方法などに精通していないプレイヤーであっても、容易かつ円滑にカードゲームを楽しむことができる。また、ゲーム装置10が、カードに対応づけられたクリーチャーやゲームフィールドの画像などをカメラ2により撮影された映像に重ね合わせて表示装置68に表示するとともに、戦闘シーンなどの演出を表示装置68に表示するので、インパクトのある映像効果を楽しみながらカードゲームを進行させることができる。さらに、プレイヤーが所有する現実のカードを用いてゲームを実行することができるので、現実世界と仮想世界を融合させた新しいゲームの世界観を実現することができる。
図2は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、パラメータ保持部60、カードデータベース62、画像処理部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力部30は、ユーザインタフェースの一例であるコントローラ20から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの操作指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。画像処理部66は、制御部40により制御されるゲームの表示画面を生成して、表示装置68に表示させる。
カードデータベース62は、ゲームに用いられるカード4の識別子と、そのカード4がゲームで使用されたときのゲームの進行に必要なパラメータとを対応付けて格納する。例えば、クリーチャーカードの場合、カード4の識別子に、カード4に対応するクリーチャーのデータとが対応付けて格納されている。
図3は、カードデータベース62の内部データの例を示す。カードデータベース62には、カードID欄70、クリーチャーID欄71、クリーチャー名欄72、属性欄73、パワー欄74、攻撃方向欄75、攻撃力欄76、及び防御力欄77が設けられている。カードID欄70は、カードに割り当てられたカードを一意に識別するためのIDを格納する。カードIDは、カード4の2次元コード5により認識される。クリーチャーID欄71、クリーチャー名欄72、属性欄73、パワー欄74、攻撃方向欄75、攻撃力欄76、及び防御力欄77は、カードに対応付けられたクリーチャーのデータを格納する。図3の例において、カードID「1000」のカードには、対応するクリーチャーのデータが登録されていないが、このカードにクリーチャーのデータを対応づける技術については後述する。
カードデータベース62は、更に、クリーチャーの画像データ、戦闘時のクリーチャーの画像データなどを格納してもよい。また、図3の例では、クリーチャーカードのデータの例を示しているが、スペルカードについても同様に、スペルのID、名称、属性、効果が及ぶ範囲、効果の内容、スペルが発動されたときの画像データなどを格納してもよい。
制御部40は、認識部41、ゲーム実行部42、カード判定部43、カードデータ取得部44、及び登録部45を含む。認識部41は、カメラ2により撮影されたフレーム画像を取得して解析し、盤面6の位置及び方向を認識するとともに、盤面6に配置されたカード4や、操作のためにカメラ2にかざされたカード4の識別子や方向を認識する。
カード判定部43は、カードデータベース62を参照して、認識部41により認識されたカード4の識別子に対応するカード種別を判定する。カード判定部43は、カード4の識別子をもとにカードデータベース62を検索し、カード4の識別子に対応するクリーチャーやスペルを判定し、クリーチャーやスペルのデータをカードデータベース62から読み出してゲーム実行部42へ伝達する。
ゲーム実行部42は、カードゲームプログラムを実行し、カードゲームの進行を制御する。まず、カードゲームを開始する前に、プレイヤーは所有するカードの中からゲームで使用するカードを選択してデッキを構築する。つづいて、攻撃の先後が決定され、プレイヤーがデッキから手札を引く。ゲーム実行部42は、構築されたデッキや、デッキから引いた手札に含まれるカードをカメラ2にかざすようプレイヤーに指示し、認識部41にカードを認識させ、パラメータ保持部60に記録して管理してもよい。
ゲーム実行部42は、先攻のプレイヤーに対して、カードを盤面6に出す(キャストする)よう指示し、カード判定部43にキャストされたカード4の種別を判定させる。ゲーム実行部42は、判定されたカード4がクリーチャーカードであれば、カード4が置かれたマスにクリーチャーを召喚する映像を表示し、以降、カード4の上にクリーチャーを重畳表示する。判定されたカード4がスペルカードであれば、ゲーム実行部42は、プレイヤーがスペルカードを発効するのに必要なマナを有しているか否かを確認し、有していれば所定のマナコストを消費してスペルカードの機能を発効させる。ゲームの進行方法は、通常のカードゲームと同様である。ゲーム実行部42は、盤面6に配置されたカード4の状態を示す情報をパラメータ保持部60に記録し、ゲームの状態を管理する。
ゲームプログラムの発売後に、新たなカードを追加しようとすると、新しいカードのデータはカードデータベース62に格納されていないので、キャストされたカードの種別をカード判定部43が判定することができず、ゲーム実行部42がゲームを進行させることができない。解決策の一つとして、カードの2次元コードに、カードIDだけでなく、クリーチャーやスペルのデータなども含ませておくことが挙げられるが、2次元コードが保持可能なデータの容量には限界があり、例えばクリーチャーの画像データなどを含ませるのは困難である。2次元コードの容量を大きくしようとすると、カードのサイズを大きくしたり、カメラ2の解像度を高くしたりする必要があり、コスト面などにおいて好ましくない。
したがって、本実施の形態では、カードデータベース62に格納されていないカード4のデータをゲームサーバ12からゲーム装置10へ提供し、カードデータベース62に追加登録することを可能とする。これにより、新しいカードセットを開発してプレイヤーに提供する場合であっても、ゲーム装置10によりカードゲームの進行を適切に支援することができる。カードゲームの開発主体は、自由にカードセットをプレイヤーに提供することができ、ゲームの幅を広げ、飽きのこない魅力的なカードゲームを提供することができる。
カード判定部43は、認識部41により認識されたカード4のカードIDがカードデータベース62に登録されていない場合、又は、カードIDに対応するカードのデータがカードデータベース62に登録されていない場合、カードデータ取得部44に、そのカードのデータを取得するよう指示する。新たに頒布されたカードをプレイヤーが入手して使用するとき、そのカードのカードIDがカードデータベース62に登録されていない場合は、カードデータ取得部44が、そのカードに対応づけるクリーチャーなどのデータを取得する。また、図3に示した例における、カードIDが「1000」のカードのように、カードIDはカードデータベース62に登録されているものの、そのカードIDに対応するデータが登録されていない場合も、カードデータ取得部44が、そのカードに対応づけるデータを取得する。後者の場合の例として、予めカードセットの中に、クリーチャー等が対応づけられていないカードを用意しておき、カードデータベース62にそのカードのカードIDのみを登録しておいてもよいし、新たに頒布されたカードのカードIDのみを予め登録部45などを介してカードデータベース62に登録しておいてもよい。
カードデータ取得部44は、既にカードデータベース62に格納されているデータを、新たなカードに対応づけるデータとしてカードデータベース62から取得してもよいし、カードデータベース62に格納されていない新しいデータをゲームサーバ12から取得してもよい。前者の場合、例えば、紛失したカードに対応づけられていたデータを対応づけることにより、新たなカードを紛失したカードの代用として利用することもできる。後者の場合、カードデータ取得部44は、ゲームサーバ12にカードIDを通知し、そのカードのデータのダウンロードを要求する。カードデータ取得部44は、ネットワーク14を介してゲームサーバ12から送信されるカードのデータを取得する。また、カードデータ取得部44は、予めゲームサーバ12から取得してカードデータベース62に格納しておいたデータを、新たなカードに対応づけるデータとしてカードデータベース62から取得してもよい。
登録部45は、カードデータ取得部44が取得したカードのデータをカードデータベース62に追加登録する。これにより、新しいカードのデータがカードデータベース62に追加され、以降、ゲーム実行部42において利用可能となる。
ゲームサーバ12は、カードIDに対して特定のデータを予め対応付けておき、カードデータ取得部44からダウンロードを要求されたときに、予め対応付けられているデータをゲーム装置10へ送信してもよいが、カードIDに対応付けるデータをプレイヤーに選択させてもよい。例えば、イベント等において、クリーチャーを自由に対応付けることが可能な特別なカードをプレイヤーに配布してもよい。プレイヤーがこの特別なカードをキャストしたとき、カードデータ取得部44は、このカードに対応付けるデータのダウンロードをゲームサーバ12に要求する。このとき、ゲームサーバ12は、この特別なカードに対応付けることが可能なクリーチャーのリストをカードデータ取得部44へ送信する。カードデータ取得部44は、取得したクリーチャーのリストをプレイヤーに提示し、プレイヤーから選択を受け付ける。カードデータ取得部44は、プレイヤーから選択を受け付けると、選択されたクリーチャーのデータのダウンロードをゲームサーバ12へ要求し、ゲームサーバ12からクリーチャーのデータを取得する。この場合、カードデータ取得部44は、選択部の機能を兼ねる。これにより、プレイヤーは好みのクリーチャーをカードに対応付けることができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
図4は、カードデータ取得部44によりプレイヤーに提示されるデータの選択画面の例を示す。表示装置68の画面には、カメラ2による撮像画像が表示されており、プレイヤーがカード4をカメラ2にかざしている様子が表示されている。カードデータ取得部44は、このカード4に対応づけるデータの選択をプレイヤーから受け付けるために、カード4に対応づけることが可能なデータのリストを画面に提示する。図4の例では、カード4に対応づけることが可能なクリーチャーが一覧表示されている。これらのクリーチャーのデータは、カードデータベース62に既に格納されていたものであってもよいし、ゲームサーバ12から新たに取得されたものであってもよい。プレイヤーがカード4に対応づけるクリーチャーを選択すると、登録部45は、選択されたクリーチャーが召喚され、カード4に吸い込まれていく映像を表示する。これにより、選択されたクリーチャーがカード4に対応づけられたことを視覚的に分かりやすく表現することができ、プレイヤーに強く印象づけることができる。
ネットワークを介して他のゲーム装置10との間でカードゲームの対戦を行うとき、通常は、キャストされたカードを相手のゲーム装置10に通知するために、カードIDを通知すればよい。しかし、カードIDに対応付けるデータをプレイヤーが選択可能とする場合は、ゲーム装置10ごとに、カードに対応づけられたデータが異なることになる。したがって、登録部45により後からデータが対応づけられたカードが使用されたときには、カードIDではなくクリーチャーID又はスペルIDを通知する。通知されたクリーチャーID又はスペルIDが自装置のカードデータベース62に存在しない場合は、カードデータ取得部44により、そのクリーチャーID又はスペルIDに対応するデータをゲームサーバ12から取得してカードデータベース62に登録する。これにより、自身が所有していないカードを相手のプレイヤーがキャストした場合であっても、適切にカードゲームを進行させることができる。
リアルなカードをプレイヤーに配布する代わりに、携帯ゲーム機や携帯電話端末などにカード4の画像データを配信し、その画像データを表示した携帯ゲーム機や携帯電話端末などをカード4として利用可能としてもよい。携帯ゲーム機に複数のカード4の画像データを格納しておき、携帯ゲーム機の表示画面に表示されるカード4の2次元コード5を切り替えることにより、携帯ゲーム機を複数のカード4として機能させることを可能としてもよい。これにより、プレイヤーは容易に新しいカードを入手することができるようになるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。このような技術の適用範囲は、もちろんカードゲームに限らない。カメラ2により携帯ゲーム機などの表示画面を撮像し、認識部41により表示内容を認識し、認識された内容に応じてゲーム実行部42がゲームを進行させてもよい。これにより、携帯ゲーム機などの表示画面をコントローラ20などのUIとして機能させることもできる。例えば、携帯ゲーム機において進行されるゲームの表示画面に連動して、ゲーム実行部42が別のゲームを進行させるというような新しいゲームシステムを実現することもできる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態に係るゲームシステムの基本的な構成を示す図である。 ゲーム装置の構成を示す図である。 カードデータベースの内部データの例を示す図である。 カードデータ取得部によりプレイヤーに提示されるデータの選択画面の例を示す図である。
符号の説明
1 ゲームシステム、2 カメラ、4 カード、6 盤面、10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力部、40 制御部、41 認識部、42 ゲーム実行部、43 カード判定部、44 カードデータ取得部、45 登録部、60 パラメータ保持部、62 カードデータベース、66 画像処理部、68 表示装置。

Claims (6)

  1. 現実世界におけるゲームフィールドに置かれた現実のオブジェクトの識別子を認識する認識部と、
    前記オブジェクトの識別子と前記オブジェクトのデータとを対応づけて格納したデータベースを参照して、前記認識部により認識されたオブジェクトのデータを判定する判定部と、
    前記判定部により判定された前記オブジェクトのデータを用いてゲームを進行させるゲーム実行部と、
    前記オブジェクトの識別子が前記データベースに登録されていない場合、又は、前記オブジェクトの識別子に対応するオブジェクトのデータが前記データベースに登録されていない場合、その識別子に対応付けるオブジェクトのデータを取得するデータ取得部と、
    前記識別子に対応付けることが可能な複数のオブジェクトのデータの中から、前記識別子に対応付けるオブジェクトのデータの選択をプレイヤーから受け付け、選択されたデータを前記データ取得部に取得させる選択部と、
    取得されたオブジェクトのデータを、前記オブジェクトの識別子に対応づけて前記データベースに登録する登録部と、
    を備え
    前記ゲーム実行部は、ネットワークを介して他のゲーム装置との間でゲームの対戦を行うとき、前記ゲームフィールドに置かれたオブジェクトが、前記登録部により後からデータが対応づけられたオブジェクトであった場合には、前記ゲームフィールドに置かれたオブジェクトを相手のゲーム装置に通知するために、オブジェクトに対応づけられたデータの種別を示す識別子を相手のゲーム装置に通知する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記データ取得部は、ネットワークを介して、前記オブジェクトのデータを提供するゲームサーバから、前記識別子に対応付けるオブジェクトのデータを取得することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記認識部は、前記ゲームフィールドに置かれたオブジェクトを撮像し、撮像された前記オブジェクトの画像を解析することにより前記オブジェクトの識別子を認識することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. コンピュータに備えられた認識部が、現実世界におけるゲームフィールドに置かれた現実のオブジェクトの識別子を認識するステップと、
    コンピュータに備えられた判定部が、前記オブジェクトの識別子と前記オブジェクトのデータとを対応づけて格納したデータベースを参照して、認識されたオブジェクトのデータを判定するステップと、
    コンピュータに備えられたゲーム実行部が、判定された前記オブジェクトのデータを用いてゲームを進行させるステップと、
    コンピュータに備えられたデータ取得部が、前記オブジェクトの識別子が前記データベースに登録されていない場合、又は、前記オブジェクトの識別子に対応するオブジェクトのデータが前記データベースに登録されていない場合、その識別子に対応付けるオブジェクトのデータを取得するステップと、
    コンピュータに備えられた選択部が、前記識別子に対応付けることが可能な複数のオブジェクトのデータの中から、前記識別子に対応付けるオブジェクトのデータの選択をプレイヤーから受け付け、選択されたデータを前記データ取得部に取得させるステップと、
    コンピュータに備えられた登録部が、取得されたオブジェクトのデータを、前記オブジェクトの識別子に対応づけて前記データベースに登録するステップと、
    前記ゲーム実行部が、ネットワークを介して他のゲーム装置との間でゲームの対戦を行うとき、前記ゲームフィールドに置かれたオブジェクトが、前記登録部により後からデータが対応づけられたオブジェクトであった場合には、前記ゲームフィールドに置かれたオブジェクトを相手のゲーム装置に通知するために、オブジェクトに対応づけられたデータの種別を示す識別子を相手のゲーム装置に通知するステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  5. 現実世界におけるゲームフィールドに置かれた現実のオブジェクトの識別子を認識する機能と、
    前記オブジェクトの識別子と前記オブジェクトのデータとを対応づけて格納したデータベースを参照して、認識されたオブジェクトのデータを判定する機能と、
    判定された前記オブジェクトのデータを用いてゲームを進行させる機能と、
    前記オブジェクトの識別子が前記データベースに登録されていない場合、又は、前記オブジェクトの識別子に対応するオブジェクトのデータが前記データベースに登録されていない場合、その識別子に対応付けるオブジェクトのデータを取得する機能と、
    前記識別子に対応付けることが可能な複数のオブジェクトのデータの中から、前記識別子に対応付けるオブジェクトのデータの選択をプレイヤーから受け付け、選択されたデータを前記データを取得する機能に取得させる機能と、
    取得されたオブジェクトのデータを、前記オブジェクトの識別子に対応づけて前記データベースに登録する機能と、
    ネットワークを介して他のゲーム装置との間でゲームの対戦を行うとき、前記ゲームフィールドに置かれたオブジェクトが、前記登録する機能により後からデータが対応づけられたオブジェクトであった場合には、前記ゲームフィールドに置かれたオブジェクトを相手のゲーム装置に通知するために、オブジェクトに対応づけられたデータの種別を示す識別子を相手のゲーム装置に通知する機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  6. 現実世界におけるゲームフィールドに置かれた現実のオブジェクトの識別子を認識する機能と、
    前記オブジェクトの識別子と前記オブジェクトのデータとを対応づけて格納したデータベースを参照して、認識されたオブジェクトのデータを判定する機能と、
    判定された前記オブジェクトのデータを用いてゲームを進行させる機能と、
    前記オブジェクトの識別子が前記データベースに登録されていない場合、又は、前記オブジェクトの識別子に対応するオブジェクトのデータが前記データベースに登録されていない場合、その識別子に対応付けるオブジェクトのデータを取得する機能と、
    前記識別子に対応付けることが可能な複数のオブジェクトのデータの中から、前記識別子に対応付けるオブジェクトのデータの選択をプレイヤーから受け付け、選択されたデータを前記データを取得する機能に取得させる機能と、
    取得されたオブジェクトのデータを、前記オブジェクトの識別子に対応づけて前記データベースに登録する機能と、
    ネットワークを介して他のゲーム装置との間でゲームの対戦を行うとき、前記ゲームフィールドに置かれたオブジェクトが、前記登録する機能により後からデータが対応づけられたオブジェクトであった場合には、前記ゲームフィールドに置かれたオブジェクトを相手のゲーム装置に通知するために、オブジェクトに対応づけられたデータの種別を示す識別子を相手のゲーム装置に通知する機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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