JP2016087007A - オンラインゲームシステム及びオンラインゲームサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】 現実の玩具機体を製作する過程で醸成されたモチベーションをそのままバーチャルな対戦等に持ち込むことができるオンラインゲームシステムを提供する。【解決手段】 ネットワークを介して接続される2以上の端末によって操作される仮想空間内の機体同士を対戦させるオンラインゲームを実施するサーバを備えるシステムであって、前記端末によって操作される仮想空間内の各機体は、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具機体の種別と前記現実の玩具機体に対する塗装の態様とによって前記仮想空間内での機体としての能力パラメータ値が決定されることを特徴とする。【選択図】 図1

Description

本発明は、広くオンラインゲームシステム等に関する技術に関し、より詳細には、実物の玩具を利用した対戦型ないし競技型のオンラインゲームシステム等に関する。
従来、ロボット等の玩具を用いて種々の対戦を行うシステムが知られている。例えば、ロボットを直接操作して相撲を取り合ったり、格闘技を行わせたりするものがある。あるいは、赤外線や可視光線等を武器として互いに相手方のロボット玩具に照射してフォトセンサによる当たり判定を行って勝敗を決するものもある。
さらに具体的には、攻撃の成否をより正確に判断可能にするロボット玩具を提供し、より臨場感あふれる対戦型ロボット玩具システムが提案されている(特許文献1)。
すわなち、特許文献1には、コントローラを介して直接または間接的に駆動される少なくとも2つのロボットを対戦させる対戦ロボット玩具システムにおいて、前記ロボットのそれぞれに、そのロボットの位置からの状況を映し出す撮像手段と、前記撮像手段に映し出された映像信号を送信する映像送信手段とを設け、前記ロボットの映像送信手段から送出された映像信号を受信し、所定の画像処理を行って表示装置に画像表示する信号処理手段を設けたことを特徴とする対戦ロボット玩具システムが開示されている。
また、遠隔無線操縦型オンライン対戦ゲームのゲーム画像生成方法も提案されている(特許文献2)。
すなわち、特許文献2には、次の(a)〜(d)のステップを順次繰り返し実行することを特徴とするゲーム画像生成方法が開示されている。
(a)ジオラマスペース内の構築物(11)を、各ラジコン模型に取り付けられたデジタルカメラ(34)で総て単一色のモノクロポリゴン画像として撮影し、当該モノクロポリゴン画像を中央ゲーム制御装置(2)へ送信するステップ。
(b)上記モノクロポリゴン画像内に現れたポリゴンの表面模様を、ラジコン模型のデジタルカメラの視点位置及び視線方向で見た図形に変換するステップ。
(c)上記ステップ(b)により得られた図形を、上記モノクロポリゴン画像内の対応するポリゴン画面に貼り付け、ゲーム端末機のディスプレイ装置に表示すべき画像データを得るステップと。
(d)上記ステップ(c)により得られた画像データをゲーム端末機に送信し、表示するステップ。
かかる方法によって、ジオラマスペース内のラジコン模型を、ゲーム端末機からオンラインで遠隔操縦して対戦ゲームを行うゲームシステムにおいて、ラジコン模型及びジオラマスペース内の適所に取り付けられたデジタルカメラにより撮影された映像をゲーム端末機のディスプレイ装置に表示する際に、ジオラマスペース内の各種構築物等の映像を、ジオラマスペース自体を改造することなく、様々に変化させることができ、これにより、プレイヤーに飽きられることのないゲーム画像表示を、低コストで実現することができるものとされている。
さらに、3次元的な玩具体とゲーム機とを融合させて玩具体に対応するキャラクタをモニタ装置に表示するようにした興趣性の高いゲーム装置も提案されている(特許文献3)。
すなわち、特許文献3には、次の(イ)〜(ヘ)の要件を備えることを特徴とするゲーム装置が開示されている。
(イ)ゲーム機本体と、当該ゲーム機本体に接続される玩具体と、当該玩具体と対応するキャラクタを表示するモニタ装置と、当該モニタ装置に表示されたキャラクタの動作を指示する操作装置とを有すること。
(ロ)前記玩具体は、玩具体主要部と、当該玩具体主要部に着脱自在に装着される複数の玩具体部品とを有すること。
(ハ)前記玩具体主要部は、自己のデータを記録する不揮発性メモリを有すること。
(ニ)前記それぞれの玩具体部品は、自己を識別させるための識別部を有すること。
(ホ)前記ゲーム機本体は、前記玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段と、前記それぞれの玩具体部品の識別部を解読して当該玩具体部品を個々に特定する特定手段を有すること。
(ヘ)前記ゲーム機本体は、前記読取手段によって読み取られたデータ及び特定手段で特定された内容及び前記操作装置の操作に従って前記モニタ装置に表示されたキャラクタを制御する制御手段を有すること。
特開平8−215416号公報 特開2008−253362号公報 特開平9−47575号公報
しかしながら、従来のロボット等の玩具を用いた対戦システムでは、現実の玩具と3次元空間内での対戦との融合がある程度図られているものの、玩具それ自体は対戦(戦闘)を前提とした作りになっており、従来の観賞用のプラモデルとは精巧さや精細さの面で見劣りするものであった。
もともと、プラモデル等の観賞用の組み立て玩具は、作る楽しみの追及と作ったのちの観賞を楽しむこととを目的としているが、自分が愛情を注いで完成させたロボット等の玩具を実際に戦わせてみたいという欲求は潜在的にユーザ層に存在していたのであり、例えば、古くは「プラモ狂四郎」という漫画作品では製作したプラモデルを本物さながらに戦わせることができるシミュレーションマシンを使ってプラモデル同士を仮想空間で戦わせる物語が描かれおり、また、近年では「ガンダムビルドファイターズ」というアニメーション作品においてはロボット兵器のプラモデルによる対戦競技が描かれている。
そして、現実の玩具を仮想空間で戦わせる等の競技を行う場合には、完成させたプラモデルを一切傷つけることなく、かつ、プラモデル製作の過程で織り込んだモデラーの意図をロボット対戦での戦闘能力等に反映させるという点、さらには、プラモデル製作後の改造等の成果を効果的にロボット対戦に活かすという点においては、改善の余地があった。
そこで、本発明にかかるオンラインゲームシステムは、ネットワークを介して接続される2以上の端末によって操作される仮想空間内の機体同士を対戦させるオンラインゲームを実施するサーバを備えるシステムであって、前記端末によって操作される仮想空間内の各機体は、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具機体の種別と前記現実の玩具機体に対する塗装の態様とによって前記仮想空間内での機体としての能力パラメータ値が決定されることを特徴とする。
本発明にかかるオンラインゲームシステム等によれば、オンライン対戦ゲームにおいて、自らが所有又は操作するゲーム上のキャラクタ(機体)の各能力値(能力パラメータ値)を、自身が製作した玩具機体に基づいて決定することができるので、現実の玩具機体を製作する過程で醸成されたモチベーションをそのままバーチャルな対戦や競技に持ち込むことができ、対戦ゲームや競技ゲームの楽しさを一層向上させることができるという特段の効果を奏する。
本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムの全体構成を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの機能ブロックを説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおける端末(タブレット端末)の外観構成例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおける端末(タブレット端末)の機能ブロックを説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおける端末(ゲーム専用端末装置)の機能ブロックを説明する説明図である。 図5に示したゲーム専用端末装置に接続されるゲームコントローラの機能ブロックを説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステム全体のデータの流れ及び処理の流れを時間軸に沿って説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムで管理されるユーザ所有の機体データ及び能力パラメータ値の例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムで管理されるユーザ所有のオプションパーツデータ及び修正パラメータ値の例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおける動作フローを説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの動作フローを説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの動作フローを説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムに採用可能な他の玩具バリエーションを説明する説明図である。
(本発明の基本概念)
本発明は、対戦型ないし競技型オンラインゲームシステムであって、ユーザが製作した現実の玩具(例えば、ロボット等のプラモデル)を機体として利用するものである。より具体的には、対戦ないし競技の主体はオンラインゲーム上の仮想空間内の仮想的な玩具をモチーフにした機体である。そして、その仮想空間には、ユーザが製作した現実の玩具機体を限りなく忠実に再現したコピーを登場させるというコンセプトを有している。特に、この現実の玩具機体の再現においては、ユーザが製作した現実の玩具機体に対する塗装の態様を重視することが、大きな特徴となっている。
このとき、ユーザが製作した玩具(例えば、ロボット玩具)の機体をオンラインゲーム上に反映させる方法としては、典型的には、スキャナ等の光学デバイスによる読み取りを採用することができる。具体的な読み取り方法の態様については後述するが、もっとも簡単な方法は、製作された玩具機体に予め印刷されたコードを端末のカメラ等で読み取ってオンラインゲームを管理するサーバにアップロードして登録する方法である。印刷されたコードには、2次元バーコードや2次元コード(一例として、QRコード(登録商標))を採用することもできるし、型式のような英数字を読み取って文字コードとして認識させ、これをサーバに送信してサーバ上に予め登録された機体コードとの照合を行うようなものであっても良い。
あるいは、AR(Augmented Reality:拡張現実)を利用したマーカー型ビジョンベースAR認識や、マーカーレス型ビジョンベースAR認識を使って、玩具機体やオプションパーツ(玩具パーツ)の認識をさせることとしても良い。
あるいは、AR技術のほかに、3Dスキャナを用いることもできる。この場合の3Dスキャナは、設置型のものであってもハンディタイプのものであっても良い。一例として、数ショットの3Dスキャンデータを位置合わせ処理及び合成処理することで、玩具機体やパーツの形状(及び色彩)情報を取得することができる。この場合、取得された情報と、あらかじめサーバに登録されている玩具機体やパーツ形状データとの照合処理を行うことによって、機体やパーツを特定することができる。
また、AR技術や3Dスキャナと、2次元コード(一例として、QRコード(商標登録))との併用も可能である。この場合は、AR技術や3Dスキャナによる玩具機体やパーツの撮影及び認識処理では正確に特定することができない形状情報やカラーリング情報を、併用する2次元コードの読み込み及び認識によって補完し、より正確な情報の読み込み及び物体の特定を行うことができる。具体的には、第1段階として、AR技術によって形状及びカラーリング情報をある程度読み取り、第2段階として、2次元コード中に予め織り込まれた機体やパーツを特定するための識別子(ID)及び標準のカラーリング情報を読み込み、双方の読み取り結果の照合によるダブルチェックを行う等の手法を採用することができる。
さらには、公知の物体認識技術(例えば、一般物体認識技術や特定物体認識技術)を利用して、玩具機体やパーツの認識をさせることも可能である。
オンラインゲーム上に反映(登録)されたユーザごとの玩具機体には、その玩具の機体やパーツごとに予め設定された能力パラメータ値や修正パラメータ値が割り当てられるほか、その機体にどのような塗装(カラーリング)を行ったかによっても、割り当てられるパラメータ値が変化する。つまり、仮想空間上に登場させる仮想的な玩具機体の能力パラメータ値は、現実の玩具機体の種別とその機体に対する塗装の態様によって決定される。この点は、本発明の大きな特徴となっている。
また、機体に装着可能な武器等のパーツについても、どのような塗装を行ったかといった塗装の態様によって、その効果を変化させることができる点も本発明の特徴である。
以上の基本概念を有する本発明にかかるオンラインゲームシステム等を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。
図1に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムの全体構成例を示す。図1に示されるように、オンラインゲームシステム10は、その典型的な構成として、センターサーバ11と、ユーザが使用する各種情報処理装置(図において、例示的に、PC12a及び12b、携帯電話13、携帯情報端末ないしタブレット端末14、そして、ゲーム専用端末装置16a及びゲームコントローラ16bが示されている。以下、総称して「端末」とも言うことがある。)とで構成され、サーバ及び各種端末間は、図1に示されるように接続回線(有線の回線として、15a、15b、17〜18)や、専用回線ないしインターネット等の公衆回線19を介して相互に通信可能に接続されている。また、回線は有線であっても無線であってもよく、無線の場合、携帯電話13及び携帯情報端末ないしタブレット端末14は、無線で図示しない基地局や無線ルータ等を介してインターネット19に乗り入れ、更に接続回線18を介してセンターサーバ11と相互に通信可能に接続されている。
なお、本願の出願時点での携帯電話や携帯情報端末ないしタブレットは、PCに比肩する処理能力(通信処理速度や画像処理能力等)を備えているものも多く、小型のコンピュータとも言うべきものである。また、ゲーム専用端末装置16a及びゲームコントローラ16bは、高画質かつ高精細な三次元動画像を高速に描画するためのゲーム専用エンジン/ドライバ等を備えている。
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアの少なくとも一部は、通常、PCや携帯情報端末当の各種端末の記憶部におけるHDDないしSSD等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、CPUにおいて演算実行される。
なお、演算実行は必ずCPU等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を用いることもできる。
また、センターサーバ11のハードウェア構成も、基本的にはPCを採用することができる。なお、本発明はこれに限定されるものではないが、センターサーバ11は、必要に応じてそのハードウェアスペックを上げるにあたり、複数のPCを並列的に作動させることによって大規模データの処理に適した構成をとることもできる。
図2に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの機能ブロックを示す。
図2において、サーバ11は、ソフトウェア機能ブロックとして、認識処理部201と、データ検索処理部202と、ネットワーク通信制御部203と、データ登録部204と、データ更新処理部205と、ゲーム処理部206とからなる処理系、並びに、モデルコードデータ251と、パーツコードデータ252と、設計データ253と、特徴量データ254と、特定物体データ255と、ゲームデータ256と、ユーザデータ257とからなるデータベースを含む。
サーバ11の機能ブロックは必ずしもこれらに限定されるものではないが、これら代表的な機能について簡単に説明する。
(処理系)
まず、サーバ11の処理系について説明する。認識処理部201は、図2には示さないが、サーバに送信されてきたコード情報をデータベースに登録されたコード(例えば、251〜252のデータ)と照合し、機体やパーツ等の物体を特定する物体特定部や、画像内の領域分割や部分画像の切出しなどを行う領域処理部、画像中に含まれる物体の一般的な名称(カテゴリ)を認識する一般物体認識部、データベースに登録された情報(例えば、253〜255のデータ)と照合し、機体やパーツ等の物体を同定する特定物体認識部を更に含む。
また、データ検索処理部202は、上述した照合や対比等の処理を適宜行うための処理モジュールである。
ネットワーク通信制御部203は、画像の入力出力処理や、端末との情報通信制御などを行う。
データ登録部204は、特定された機体データやパーツデータを所有者(ユーザ)と結びつけて登録する等の処理を行う。典型的な登録先は、ユーザデータ257である。
データ更新処理部205は、例えば、ユーザデータ257に既に登録された機体データやパーツデータに対して追加ないし変更された事項があった場合に、適宜更新する処理を行う。
ゲーム処理部206は、オンラインゲーム上で用意された仮想空間での対戦や競技を実施するために必要な処理モジュールが含まれる。図1に示されるように、本発明にかかるサーバには様々なスペックの端末が接続される。例えば、ハイスペックのPCやゲーム専用端末装置のようなリッチクライアント(Rich Client)であれば、端末自身が高い三次元画像処理(コンピュータグラフィックス処理)能力等を備えているので、端末内でかなりの三次元画像処理等を実施することができる。一方で、携帯電話13や携帯情報端末ないしタブレット端末14といった比較的処理能力が低い端末において処理量の多いコンピュータグラフィックス処理を行わせることは困難な場合があり、そのような場合には、サーバ側のゲーム処理部206でその一部ないし全部の処理を行って端末に配信することができる。つまり、ゲーム処理部206は、いわばシンクライアント(Shin Client)向けにサーバ側で用意された処理モジュール群である。具体的な処理モジュール群には、ゲーム専用端末装置500(図5を参照して後述)におけるコンピュータグラフィックス処理と同様であるので、ここでは説明を割愛する。
(データベース)
次に、サーバ11のデータベースについて説明する。モデルコードデータ251には、予め登録されたプラモデルの機体を特定するためのコードデータが格納されており、必要に応じて、その機体の各能力値(仮想空間上で対戦を行う場合のその機体の能力パラメータ値)が紐付けられている。これらの紐付け例を示すと、下表のとおりである。
パーツコードデータ252には、予め登録されたプラモデルのオプションパーツを特定するためのコードデータが格納されており、必要に応じて、そのオプションパーツの性能値(仮想空間上で特定の機体に装着された場合のその機体の能力パラメータ値に対する修正パラメータ値)が紐付けられている。これらの紐付け例を示すと、下表のとおりである。
なお、上記修正パラメータ値は、一例として、対応するパラメータ値に対してプラス/マイナスいくつに修正するかを表わす数値が格納されている。
そして、実際のプラモデルには、例示的には、次の任意の位置にモデルコードやパーツコードが印刷されている。
(1)外箱の外側ないし内側
(2)プラモデルに同封された説明書やカードの所定の位置
(3)組み立てパーツ表面の所定の位置
なお、印刷されるコードは、2次元コードでもよいし、認識可能な型式であって英数字や記号で構成された文字列や、あるいは、特定のマーカーを含むARコードやマーカーレスのARコードでも良い。
設計データ253、特徴量254、特定物体データ255は、物体認識処理に必要なデータベースである。設計データ253は、プラモデルの機体やパーツを構成ないし製造するためのデータベース(例えば、CADデータ)から生成された、物体の構造や形状、寸法、部品の接続情報、配置図、可動部、可動範囲など、物体を構成ないし製造するのに必要な基本情報を保持している。
また、特徴量データ254は、設計データ253に基づいて生成される個々の物体の特徴点や特徴量情報を保持している。特定物体データ255には、一般物体認識部において物体のカテゴリ分類を行う際に使用する情報を保持するカテゴリデータや、特定物体認識において物体を個々に特定するために使用される補助的なデータが格納されている。
さらに、ゲームデータ256には、オンラインゲーム上で用意された仮想空間での対戦や競技を実施するために必要な画像データや音声データが格納されている。
また、ユーザデータ257には、オンラインゲーム上で用意された仮想空間での対戦や競技を行うユーザ情報が格納されており、例示すると、下表のとおりである。
ユーザIDは、プレイヤーとしての個々のユーザを特定するための識別子である。ニックネームはユーザのイニシャルや別名を登録しておくためのものであり、差し支えなければ本名を登録することとしてもよい。プロフィールには、個人情報の保護規制に差し支えのない範囲で、出身地や居住エリア、性別、年齢、趣味等々のユーザ情報を登録することができる。
また、所有機体リストは、原則として、ユーザが実際に製作したプラモデルに基づいてエントリされる。エントリ方法は、ユーザ端末等よって読み取ってアップロードされた、プラモデルないし外箱に印刷されたコードをサーバ上のコードデータ(251や252)と照合して特定された機体か、あるいは、ユーザ端末等のカメラで撮影されアップロードされた完成されたプラモデルそのものの静止画像ないし動画像から物体認識処理により認識され特定された機体がエントリ機体となる。
同様に、所有パーツリストも、原則として、ユーザが実際に製作したプラモデルに基づいてエントリ可能である。エントリ方法は、上記所有機体のエントリと同様である。
(ユーザごとにエントリされる機体ないしオプションパーツの特例)
ここで、ユーザごとにエントリされる機体リスト及びオプションパーツリストの特別な登録例を説明する。機体やオプションパーツそのものは上述した方法で特定され、通常は、それぞれの機体やオプションパーツに予め紐付けられた「デフォルト(標準)」の能力パラメータ値や修正パラメータ値が採用されることになるが、本発明の大きな特徴として、個々の機体ないしオプションパーツにどのような塗装がなされているかの判定も同時に行い、予めサーバ上で定められた位置に所定の塗装がなされていた場合には、標準の能力パラメータ値や標準の修正パラメータ値とは異なる特別な能力パラメータ値や特別な修正パラメータ値を採用して、そのユーザの所有機体ないし所有パーツに紐付ける。
一例を挙げると、ある機体Aのプラモデルを無塗装又は標準的な塗装で完成させ、そのモデルコードをサーバ11へアップロードして機体が特定された場合に割り当てられる能力パラメータ値(標準の能力パラメータ値)が、機動性:5、攻撃力:4、防御力:2、パワー:3、火力:2であるとすると、同じ機体Aの特定の部分(例えば、頭部、背部、腹部、脚部などの機体の一部又は、機体全体)を特定の色彩(例えば、赤、青など。計算機上の色彩情報として色を表わす数値範囲として定義しておくこともできる)で塗装されていた場合には、機動性:5、攻撃力:5、防御力:2、パワー:3、火力:4とか、機動性:7、攻撃力:5、防御力:3、パワー:4、火力:4というように、能力パラメータ値の一部又は全部において通常時よりも高い値(特別な能力パラメータ値)を設定する。このような処理を実施することにより、ユーザは、塗装の仕方によっては、同じ機体でも通常よりも強い機体としてシステムにエントリできる可能性があるため、プラモデルを作る喜びや楽しみを一層増加させることができる。
実施上は、どの機体のどの部分にどのような色の塗装をすれば、上述したような特別な能力を備えた機体としてシステムにエントリできるか、ユーザには全く告知しないということも有りうる。しかしながら、プラモデルの販売促進上の戦略としては、そのプラモデルの出典元となるアニメーション番組等の登場人物を挙げ、「伝説の人物○○専用機を作ろう!」といった販促メッセージをネットワーク上の掲示板や広告において告知することにより、ユーザは、アニメーション番組に登場する際立った能力を有する複数の登場人物を想起し、それぞれの人物が搭乗する機体の色をまねて、複数のプラモデルを購入してそれぞれの人物の搭乗機のカラーリングに合わせた塗装をしようとする。これにより、何機も製作する作り手の楽しみも増え、また、プラモデル自体の売り上げ増大にもつながりやすいという効果がある。
また、同一機体を複数購入し、1機は、頭部のみを通常とは異なる赤色に塗装し、別の機体は脚部のみを通常とは異なる青色に塗装するなどして、複数の同一機体に対する複数通りのカラーリングを楽しみながら、なんとか通常よりも強い機体をシステムにエントリしようと試みることも考えられ、上述した効果が一層増大することが期待できる。
図3に、本発明の一実施形態にかかるシステムにおける端末の外観構成例を示す。図3において、端末35は、ユーザ端末の一形態である情報処理装置(タブレット端末)であり、上述の説明で言うと、シンクライアント(Thin client)に相当する。端末35は、筐体部351とディスプレイ352と筐体351の下部中央部に設けられたハードウェアボタン353とからなる。ディスプレイ352は典型的には液晶ディスプレイ(LCD)等で構成され、文字や画像など様々な情報を表示することができる。また、ディスプレイ352にメニューボタンやソフトウェアキーボードを表示させ、これを指ないしタッチペン(不図示)等で触れることによりタブレット端末35への指示(コマンド)とすることができる。この点で上記ハードウェアボタン353は必須の構成要素ではないが、本発明の説明の便宜上、一定の機能を担うボタンとして実装されている。もちろん、これらハードウェアボタン353を、ディスプレイ352の一部に表示させたメニューボタンで代替させることも可能である。
また、ディスプレイ352には、マルチタッチ入力パネルが含まれており、タッチ入力パネル上でのタッチ入力位置座標が入力デバイスインタフェース(不図示)を介してタブレット端末35の処理系(CPU)へ送信され処理される。そして、このマルチタッチ入力パネルは、パネルに対する複数の接触点を同時に感知することができるよう構成されている。この検出(センサ)については様々な方法で実現することができ、必ずしも接触センサに限られず、例えば、光学式のセンサを利用してパネルに対する指示点を抽出することも可能である。さらに、センサには、接触式のセンサや光学式のセンサのほか、人の肌の接触を感知する静電容量方式のセンサを用いることも可能である。
また、図3には現れていないが、タブレット端末35は、マイクやスピーカを備えることもできる。この場合にはマイクより拾ったユーザの声などを判別して入力コマンドとすることも可能である。さらに、図3には現れていないが、タブレット端末35の背面等には、CMOS等の撮像デバイスが実装されている。
図4に、本発明の一実施形態にかかる端末35(タブレット端末14)を構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。端末35(タブレット端末14)の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらの連携動作によって実現されている。
図4において、ハードウェアブロック全体としてのタブレット端末400は、大別すると、図3におけるハードウェアボタン353、ディスプレイ352に設けられたマルチタッチ入力パネル、マイク等で構成される入力部401と、プログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、RAM及び/又はROM等で構成される記憶部402と、プログラムによって様々な数値計算や論理演算を行うCPUによって構成される中央処理部(CPU)403と、ディスプレイ352等で構成される表示部404と、チップや電気系統等の制御を行うための制御部405と、インターネットにアクセスするためのスロットや光通信を行うためのポート、及び通信インタフェースから構成される通信インタフェース部406と、スピーカやバイブレーション等の出力部407と、時刻等を計時するための計時部408と、CMOS等のイメージセンサからなるセンサ部409と、装置内の各モジュールに電源を供給するための電源部410とからなり、これらのモジュールは必要に応じて適宜通信バスや給電線(図4においては、便宜上各線が適宜区分された結線411としてひとまとめに表す。)によって接続されている。
なお、センサ部409には、タブレット端末400(14)の位置を特定するためのGPSセンサモジュールを含めることとしても良い。また、センサ部409を構成するCMOS等のイメージセンサによって検知された信号は、入力部401において入力情報として処理される。
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、記憶部402を構成するハードディスクディスク等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部402内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、CPU403において演算実行される。
なお、演算実行は必ずしもCPU等の中央処理部403で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を用いることもできる。
図5〜図6に、本発明の一実施形態にかかるゲーム専用端末装置16a及びゲームコントローラ16bを構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。ゲーム専用端末装置16aやゲームコントローラ16bの動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらの連携動作によって実現されている。
まず、図5において、ハードウェアブロック全体としてのゲーム専用端末装置500(ゲーム専用端末装置16aに対応)は、大別すると、ゲーム機本体51とモニタ52とからなり、互いに必要な信号をやり取りするための信号線で接続されている。
ゲーム専用端末装置500は、図5に示すように、CPU5101と周辺装置制御部5103とRAM5104とROM5105とからなる「制御系」に、システムバス5199を介して、GTE(Geometry Transfer Engine)5102とGPU(Graphic Processing Unit)5107とフレームバッファ5108と画像デコーダ5109とからなる「グラフィック生成系」と、SPU(Sound Processing Unit)5120とサウンドバッファ5121とからなる「サウンド生成系」と、サブCPUやデコーダやバッファ等を含むメディアプレイヤー5122(「メディア制御系」)が、それぞれ接続されている。
さらに、上述したCPU5101を含む「制御系」には、同じくシステムバス5199を介して、ゲームコントローラ16b(その詳細構成については、図6を参照して後述する)や図示しない保存用メモリカードに対するデータ等の入出力制御を行う通信制御部5106が接続されている。
また、ネットワーク回線を介してセンターサーバ11や他の端末との通信を行うための通信インタフェース5123を備えている。
ここで、ゲームコントローラ16bからは、該コントローラの通信制御部(図6の608)及び上述した通信制御部5106を介してユーザによるコマンド(操作データを含む)が入力される。また、メディアプレイヤー5122には、具体例な記録媒体としてCD−ROM等の光ディスクや磁気テープ等が実装可能である。
さらに、上述の「制御系」は、メディアプレイヤー5122からのプログラムやデータ、並びにゲームコントローラ16bからのコマンドに基づいて、モニタ52に表示されている表示キャラクタ(機体)の動作や背景等を二次元ないし三次元的に制御する。
上述の「制御系」における周辺装置制御部5103は、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Memory Access)転送の制御等を行い、RAM5104はメインメモリとして使用される。また、ROM5105には、上述した「グラフィック生成系」や「サウンド生成系」等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されている。メインメモリであるRAM5104上では、本発明の一実施形態にかかるゲームプログラムの少なくとも一部(必要に応じてその全部)を実行することができる。
また、「制御系」におけるCPU5101は、ROM5105に記憶されているオペレーティングシステムのプログラムを実行することにより、ゲーム専用端末装置500の全体動作を制御するもので、一例として、32ビットのRISC−CPUを採用することができる。
そして、ゲーム専用端末装置500は、電源が投入されると、CPU5101がROM5105に記憶されているオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、グラフィック生成系及びサウンド生成等の制御を行うように構成されている。
オペレーティングシステムプログラムが実行されると、CPU5101は、動作確認等のゲーム専用端末装置500の全体の初期化を行った後、メディアプレイヤー5122を制御して、記録媒体に記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを適宜読み出し実行する。
なお、携帯電話やタブレット端末(の一部)といったシンクライアント端末上でゲームを実行する際には、グラフィックス処理など負荷のかかる処理はサーバ上で行うこととし、シンクライアント端末上では簡単なアニメーションの表示など、負荷のかからない処理だけを実行させるように処理の分散が可能である。この場合、シンクライアントにはゲームアプリケーションの一部がダウロードされることとなる。
ゲーム専用端末装置500においては、このゲーム等のアプリケーションプログラムの実行により、CPU5101は、プレイヤーからの入力に応じてグラフィック生成系やサウンド生成系等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
また、上述した「グラフィック生成系」では、GTE5102は座標変換等の処理を行い、GPU5107はCPU5101からの描画指示に従って描画を行い、フレームバッファ5108はGPU5107により描画された画像を記憶し、画像デコーダ5109は離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する。
また、GTE5102は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備えており、CPU5101からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるように構成されている。一例を挙げると、このGTE5102では、1つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを実施する場合には、1秒間に100万を優に超えるポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、ゲーム専用端末装置500では、CPU5101の負荷の低減と高速な座標演算とを実現している。
また、フレームバッファ5108は、一実施形態として、いわゆるデュアルポートRAMを採用することができ、その場合には、GPU5107からの描画あるいはRAM5104からの転送と、表示のための読み出しとを同時に実施することができる。また、このフレームバッファ5108には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、GPU5107がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル(CLUT:Color Look Up Table )が記憶されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU5107によって描画されるポリゴン等の中にマッピングされるテクスチャが記憶されるテクスチャ領域とを設けることができ、この場合、これらのCLUT領域及びテクスチャ領域は、表示領域の変更等に伴って動的に変更されるように構成される。
なお、GPU5107は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングや、上述したテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うことができるように構成される。
さらに、画像デコーダ5109は、CPU5101からの制御により、RAM5104に記憶されている静止画あるいは動画の画像データをデコードして再びRAM5104に一時記憶する。このとき、デコードされ一時記憶された画像データをフレームバッファ5108に記憶することにより、GPU5107によって描画される他のキャラクタ(機体)画像等の背景として使用することもできるようになっている。
このように描画される画像や映像は、モニタ52の映像端子に供給され、該モニタ52のディスプレイ5201から出力表示される。
「サウンド生成系」における、SPU5120は、CPU5101からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生させ、サウンドバッファ5121は、SPU5120により発生させた楽音や効果音等を記憶する。SPU5120によって発生させた楽音や効果音等の信号はモニタ52の音声端子に供給され、該モニタ52のスピーカ5202から出力することができるよう構成されている。
ここで、SPU5120は、一例として、適応予測符号化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)された音声データを再生するADPCM復号機能や、サウンドバッファ5121に記憶されている波形データを再生することにより効果音等を発生する再生機能や、サウンドバッファ5121に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えることができる。
このような機能を備えることによって、「サウンド生成系」は、CPU5101からの指示によってサウンドバッファ5121に記録された波形データに基づいて楽音や効果音等を発生する、いわゆるサンプリング音源として機能させることができるようになっている。
また、メディアプレイヤー5122で読み出される媒体に記録された音声データとしては、上述したADPCMデータの他に、音声信号をアナログ/デジタル変換したいわゆるPCMデータを採用することもできる。
次に、ハードウェアブロック全体としてのゲームコントローラ600(ゲームコントローラ16bに対応)は、図6に示すように、CPU601と、RAM602と、ROM603と、モータドライバ604と、駆動モータ605と、デジタル入力部606と、アナログ入力部607と、通信制御部608とを備え、これら各部は、バス611を介して互いに接続されている。
ここで、デジタル入力部606は、一例として、ゲームコントローラ上に配設された1以上の押下ボタン(不図示)に対する入力操作部としての機能を有して構成されており、アナログ入力部607は、ゲームコントローラ上に配設された小型ジョイスティック等に対する入力操作部としての機能を有して構成されている。従って、デジタル入力部606やアナログ入力部607により、ユーザから各種操作コマンドの入力が可能になる。
一方で、モータドライバ604は、駆動モータ605を制御してゲームコントローラに対して振動を与える。これは、ゲームの進行に沿って、適宜バイブレーション効果として使用することで、ゲームの興趣を向上させる役割を持つ。
通信制御部608は、外部機器(ゲーム専用端末装置16a)との双方向のシリアル通信を行うことができるように構成され、例えばゲーム機本体の通信制御部5106(図5参照)と電気的に接続されることにより、ゲーム専用端末装置500との双方向の制御信号等の送受信を行うことができる。
図7に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステム全体のデータの流れ及び処理の流れを時間軸に沿って示す。同図は、大きくは端末からの機体ないしオプションパーツの認証(特定)及び登録、及び対戦ゲームの開始までの処理の流れを示している。
また、図7においては、センターサーバ(図1のセンターサーバ11に対応する)のほか、あるユーザのユーザ端末Aと、別のユーザのユーザ端末Bが示されており、時系列に沿って各装置間のデータのやりとりや処理が説明されている。本図での動作例はあくまでも例示的なものであって、個々の処理内容が本発明に制約を与えることはない。以下、可能な限り取りうる他のバリエーションについても言及しながら説明を進める。
なお、ユーザ端末からシステムへのログイン処理(ユーザの認証処理)についての説明は割愛する。
まず、時刻t1において、あるユーザが、ユーザ端末Aから自身が製作したプラモデルの機体ないしオプションパーツの読み込み処理を開始する(ステップS701)。つまり、この時点までに、ユーザは自身のプラモデルの組み立てを完成させ、標準的な塗装を行っているか、あるいは、その一部又は全部を標準とは異なる塗装を行っている。あるいは、無塗装の場合もある。
時刻t1から時刻t2まで端末Aにおいて、プラモデルの機体ないしオプションパーツの読み込み処理が行われる(ステップS702)。読み込み方法は、主として端末Aに内蔵されているか、付属しているカメラモジュールを使った機体ないしオプションパーツの撮影である。この撮影は、静止画の撮影であっても動画像の撮影であっても差し支えない。動画像撮影の場合には、ビジョン技術(図11を参照して後述)により、ほぼリアルタイムで撮像物体の認識も可能となる。
一方、機体ないしオプションパーツを、それらの表面等に印刷された2次元コードや認識可能な型式を表わす文字列の読み込みによって特定する場合には、機体やオプションパーツの全景をおさめる必要はなく、コードが印刷ないし印字されている部分をおさまるように撮影すればよい。ただし、後述するように、本システムでは、機体ないしパーツの特定部分の塗装の様子を識別する必要があるので、あまりに部分的な撮影を行った場合には、撮り直しする必要がある場合も発生する(そのような場合には、システム側から適宜指示を送ることができるが、そうした例外処理については、割愛する)。また、外箱や説明書ないし付属のカードに識別コードが印刷されている場合には、当然にかかる識別コードを撮影することになる。
なお、ステップS702において、コードの解析の一部(場合によっては、解析処理の全部)を端末Aそれ自体が行うこともできる。もし、コードの解析の全部を端末Aで行った場合には、解析結果情報がサーバへアップロードされることとなる(後述)。
時刻t2では、端末Aからセンターサーバへスキャンされた画像及び/又は解析結果情報がアップロードされる(ステップS703)。
時刻t2から時刻t3まで、センターサーバにおいて、アップロードされたスキャン画像及び/又は解析結果情報を認証して機体ないしオプションパーツの特定を行う(ステップS704)。
このとき、機体ないしオプションパーツの特定ができたら、図10等を参照して後述するように、その機体ないしオプションパーツの塗装状況も判断し、その機体ないしオプションパーツのデフォルト(標準)の能力パラメータ値ないし修正パラメータ値をそのユーザ所有の機体ないしオプションパーツの値として採用するべきか、別途定義された特別な値を採用するべきかについても判断される。
時刻t3において、センターサーバにおいて特定された機体ないしオプションパーツ及び対応する能力パラメータ値ないし修正パラメータ値を端末Aからアップロードしてきたユーザに対応付けて登録する(ステップS705)。と同時に、必要に応じて登録完了等の結果通知を端末Aへ送信することができる(ステップS706)。
次に、時刻t4において、別のユーザが、ユーザ端末Bから自身が製作したプラモデルの機体ないしオプションパーツの読み込み処理を開始する(ステップS707)。当該ユーザは、この時点までに、自身のプラモデルの組み立てを完成させ、標準的な塗装を行っているか、あるいは、その一部又は全部を標準とは異なる塗装を行っている(無塗装の場合もある)。
時刻t4から時刻t5まで端末Bにおいて、プラモデルの機体ないしオプションパーツの読み込み処理が行われる(ステップS708)。読み込み方法は、主として端末Bに内蔵されているか、付属しているカメラモジュールを使った機体ないしオプションパーツの撮影である。スキャン時の詳細は、端末Aで行った場合(ステップS702)と同様である。
時刻t5では、端末Bからセンターサーバへスキャンされた画像及び/又は解析結果情報がアップロードされる(ステップS709)。
時刻t5から時刻t6まで、センターサーバにおいて、アップロードされたスキャン画像及び/又は解析結果情報を認証して機体ないしオプションパーツの特定を行う(ステップS710)。
このとき、機体ないしオプションパーツの特定ができたら、図10等を参照して後述するように、その機体ないしオプションパーツの塗装状況も判断し、その機体ないしオプションパーツのデフォルト(標準)の能力パラメータ値ないし修正パラメータ値をそのユーザ所有の機体ないしオプションパーツの値として採用するべきか、別途定義された特別な値を採用するべきかについても判断される。
時刻t6において、センターサーバにおいて特定された機体ないしオプションパーツ及び対応する能力パラメータ値ないし修正パラメータ値を端末Aからアップロードしてきたユーザに対応付けて登録する(ステップS711)。と同時に、必要に応じて登録完了等の結果通知を端末Bへ送信することができる(ステップS712)。
次に、時刻t7において、ユーザ端末Aからサーバへの対戦要求が出される(ステップS713)。より正確には、サーバ上での対戦ゲームの対戦相手のあっせんのリクエストである。希望する相手のレベル等の要望を併せて送信することもできる。ユーザ端末Aの図示しない公知のインタフェースからかかる要求コマンドが送信される。ほぼ同時刻において、センターサーバでは、ユーザ端末Aからの対戦要求を受け付け(ステップS714a)、対戦相手の希望レベルがあれば見合った相手を探したり、ユーザ端末Aが所有する機体と同レベルの機体を所有する相手を探したりするなどのマッチング処理が行われる(ステップS714b)。
しかしながら、この時点では、適切な相手はまだ見つからず、ユーザ端末Aではしばらく待ち状態となる。
次に、時刻t8において、ユーザ端末Bからサーバへの対戦要求が出される(ステップS715)。この要求(リクエスト)の仔細はユーザ端末Aから出されたものと同様である。ほぼ同時刻において、センターサーバでは、ユーザ端末Bからの対戦要求を受け付け(ステップS716a)、対戦相手の希望レベルがあれば見合った相手を探したり、ユーザ端末Bが所有する機体と同レベルの機体を所有する相手を探したりするなどのマッチング処理が行われる(ステップS716b)。
ここで、ユーザ端末Aとユーザ端末Bのマッチングが成立したものとし、互いの対戦が決定され、時刻t9において、ユーザ端末A及びユーザ端末Bに対して対戦決定通知がなされる(ステップS717)。そして、時刻t10には、ユーザ端末A及びユーザ端末Bにおいて対戦ゲームが開始される(ステップS718a、ステップS718b)。
なお、ゲームプログラム(ゲームアプリケーション)は、ユーザ端末Aやユーザ端末Bの処理スペックの高低によって、様々な実施態様が可能である。例えば、ユーザ端末がシンクライアントである場合には、処理量の多いグラフィックス処理はサーバ側で実施し、端末上では処理結果としての動画を再生させることができる。また、ユーザ端末がゲーム専用端末装置のように独自のグラフィックス処理系を備えている場合には、アプリケーションプログラムの読み込みを含め、処理量の多いグラフィックス処理の多くを端末装置上で実施させることができる。
次に、図8〜図9を参照しながら、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムで管理されるユーザ所有の機体データ及びオプションパーツデータ、並びに、これらのパラメータ値について説明する。
図8には、ユーザ所有の機体データの例が示されている。これらのデータは、典型的には、センターサーバのデータベース(例えば、ユーザデータ257)にユーザごとに格納されている。
図8(A)は、あるユーザが所有する機体Aに関するデータである。機体データ601aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)機体の形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。この機体データ601aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、機体Aの色は、実際の玩具機体にユーザが塗装した色をできる限り正確に再現するよう、スキャンされたデータから変換されて保存されている。これにより、ユーザ自身が製作した玩具機体をそのままゲームにおける仮想空間上に登場させることができ、ユーザの興趣を向上させることができる。
また、この機体データ601aの能力パラメータ値がテーブル601bに格納されている。図8(A)によれば、機動性:5、攻撃力:2、防御力:2、パワー:2、火力:2であるが、これらのパラメータ値は、機体Aのデフォルト値(標準の能力パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な能力パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
図8(A)に示された機体Aの能力パラメータ値のデフォルト値としては、相対的に、機体が軽量で機動性が比較的高い代わりに、パワーや火力でやや劣る設定がなされている。
図8(B)は、あるユーザが所有する機体Bに関するデータである。機体データ602aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)機体の形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。この機体データ602aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、機体Bの色は、実際の玩具機体にユーザが塗装した色をできる限り正確に再現するよう、スキャンされたデータから変換されて保存されている。これにより、ユーザ自身が製作した玩具機体をそのままゲームにおける仮想空間上に登場させることができ、ユーザの興趣を向上させることができる。
また、この機体データ602aの能力パラメータ値がテーブル602bに格納されている。図8(B)によれば、機動性:4、攻撃力:3、防御力:3、パワー:2、火力:2であるが、これらのパラメータ値は、機体Bのデフォルト値(標準の能力パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な能力パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
図8(B)に示された機体Bの能力パラメータ値のデフォルト値としては、相対的に、標準的な重量で各性能が標準的な値となるように設定がなされている。
図8(C)は、あるユーザが所有する機体Bに関するデータである。機体データ603aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)機体の形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。この機体データ603aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、機体Cの色は、実際の玩具機体にユーザが塗装した色をできる限り正確に再現するよう、スキャンされたデータから変換されて保存されている。これにより、ユーザ自身が製作した玩具機体をそのままゲームにおける仮想空間上に登場させることができ、ユーザの興趣を向上させることができる。
また、この機体データ603aの能力パラメータ値がテーブル603bに格納されている。図8(C)によれば、機動性:3、攻撃力:2、防御力:3、パワー:2、火力:3であるが、これらのパラメータ値は、機体Cのデフォルト値(標準の能力パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な能力パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
図8(C)に示された機体Cの能力パラメータ値のデフォルト値としては、相対的に、やあ重量のある機体で機動性や攻撃力をやや犠牲にして、防御力や火力をやや高めた設定がなされている。
図8(D)は、あるユーザが所有する機体Dに関するデータである。機体データ604aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)機体の形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。この機体データ604aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、機体Dの色は、実際の玩具機体にユーザが塗装した色をできる限り正確に再現するよう、スキャンされたデータから変換されて保存されている。これにより、ユーザ自身が製作した玩具機体をそのままゲームにおける仮想空間上に登場させることができ、ユーザの興趣を向上させることができる。
また、この機体データ604aの能力パラメータ値がテーブル604bに格納されている。図8(D)によれば、機動性:1、攻撃力:2、防御力:4、パワー:3、火力:4であるが、これらのパラメータ値は、機体Dのデフォルト値(標準の能力パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な能力パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
図8(D)に示された機体Dの能力パラメータ値のデフォルト値としては、相対的に、重量級の機体で機動性や攻撃力を犠牲にして、防御力、パワー、ならびに、火力を高めた設定がなされている。
図9には、ユーザ所有のオプションパーツデータの例が示されている。これらのデータは、典型的には、センターサーバのデータベース(例えば、ユーザデータ257)にユーザごとに格納されている。
図9(A)は、あるユーザが所有するパーツ(剣)に関するデータである。パーツデータ701aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ701aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、このパーツデータ701aの修正パラメータ値がテーブル701bに格納されている。図9(A)によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が+3となり、防御力も+1となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値(標準の修正パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な修正パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
図9(B)は、あるユーザが所有するパーツ(斧)に関するデータである。パーツデータ702aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ702aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、このパーツデータ702aの修正パラメータ値がテーブル702bに格納されている。図9(B)によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が+4となり、防御力も+1となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値(標準の修正パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な修正パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
図9(C)は、あるユーザが所有するパーツ(盾)に関するデータである。パーツデータ703aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ703aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、このパーツデータ703aの修正パラメータ値がテーブル703bに格納されている。図9(C)によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が+1となり、防御力は+9となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値(標準の修正パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な修正パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
図9(D)は、あるユーザが所有するパーツ(ライフル)に関するデータである。パーツデータ704aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ704aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、このパーツデータ704aの修正パラメータ値がテーブル704bに格納されている。図9(D)によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が+1となり、火力は+1となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値(標準の修正力パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な修正パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
図9(E)は、あるユーザが所有するパーツ(手榴弾)に関するデータである。パーツデータ705aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ705aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、このパーツデータ705aの修正パラメータ値がテーブル705bに格納されている。図9(E)によれば、このパーツを装着した機体は、攻撃力が+1となり、火力は+9となる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値(標準の修正パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な修正パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
図9(F)は、あるユーザが所有するパーツ(ロケットランチャ)に関するデータである。パーツデータ706aは、実際にそのユーザが組み立てを完成させ、塗装を済ませた(無塗装の場合もある)パーツの形状及びカラーリングが認識され、サーバ上に取り込まれて保存されている。パーツデータ706aは、対戦ゲームを行うときにも動きを伴う仮想空間内でのロボットとして使用されるもので、単なる二次元的な画像ではなく三次元操作が可能な形式のデータとして保存されている(典型的には、公知のフレームデータやテクスチャデータ等の三次元データで構成することができる)。
また、このパーツデータ706aの修正パラメータ値がテーブル706bに格納されている。図9(F)によれば、このパーツを装着した機体は、機動力が−3となってしまうが、攻撃力は+1となり、火力は+18にもなる。これらの修正パラメータ値は、このパーツのデフォルト値(標準の修正パラメータ値)であるかもしれないし、ユーザが特定の部位を特定の色で塗装したことにより、これらが認識されて、強化ないし修正された値(特別な修正パラメータ値)が採用されている場合もあり得る。
次に、図10〜図12のフローチャートを参照して、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムないしサーバの動作を説明する。
図10には、端末から送信されてきた機体やオプションパーツに関するスキャンデータをセンターサーバにおいて受信し、機体やオプションパーツを特定し、さらには、塗装の様子を判断して特別なパラメータ値等を割り当てる否かの判断等を含むフローが示されている。図7における、ステップS704やステップS705、ステップS710やステップS711に対応し、これらを例示的に詳細に説明するフローである。
ステップS1001において処理を開始すると、センターサーバでは端末からのデータ送信が合ったどうかの割り込み待ちとなる(ステップS1002において、Noとなるループ)。端末からのデータ送信があった場合(ステップS1002において、Yes)には、送られてきたデータの送信元である端末や送信者の特定を行い(ステップS1003)、送信されてきたスキャンデータを認識ないし解析し、機体ないしパーツを特定する(ステップS1004)。
この時、2次元コードの解析や、認識可能な型式であって英数字や記号で構成された文字列や、あるいは、特定のマーカーを含むARコードの解析を行う場合には、ある程度端末側で処理されている場合もあるが、基本的には、ユーザ端末等よって読み取とられアップロードされた、プラモデルの表面ないし外箱(あるいは付属の説明書やカード)に印刷されたコードをサーバ上に予め格納されているコードデータ(251や252)と照合して特定する。
なお、ユーザ端末等のカメラで撮影されアップロードされた完成されたプラモデルそのものの静止画像ないし動画像から物体認識処理により物体を特定する場合は、図11を参照して後述する。
ステップS1004で機体ないしパーツが特定されると、ステップS1005へ進み、特定された機体ないしパーツの塗装状況をチェックする。この場合には、望ましくは機体ないしパーツの全景を複数の角度から捉えた静止画像ないし動画像を検査することが望ましい(判断するのに画像が不足する場合には、サーバ側から都度端末側へスキャンデータの追加アップロード要求を出すことができる)。
そして、特定された機体ないしパーツの予め定められた1以上の箇所が予め定められた1以上の色で塗装されていた場合(ステップS1006において、Yes)には、ステップS1007へ進み、特異色の機体ないしパーツであると認識して予め定められたパラメータ値ないし修正パラメータ値を読み出す。
一方で、ステップS1006において、Noと判断された場合には、ステップS1008へ進み、その機体ないしパーツに割り当てられたデフォルトのパラメータ値ないし修正パラメータ値を読み出す。
そして、ステップS1009へ進み、読み出されたパラメータ値ないし修正パラメータ値を機体ないしパーツに設定し、そのユーザ所有の機体ないしオプションパーツとして登録ないし更新処理し、処理を終了する(ステップS1010)。
図11には、図10に示したステップS1004のうち、ユーザ端末等のカメラで撮影されアップロードされた完成されたプラモデルそのものの静止画像ないし動画像から物体認識処理により物体(機体ないしオプションパーツ)を特定する場合のフローを含む、詳細な処理フロー例を示す。ここでの物体認識処理は、公知の技術を使って実現することができる。典型的な手順としては、まず、一般物体認識処理によって物体のカテゴリ(ロボットであるか、剣であるか、あるいは、盾であるか等)を特定した後に、補助データ等を使用してその物体の特定(ロボットのうちのどんな種別か等)を特定していく。
ステップS1101で処理を開始すると、ステップS1102へ進み、まず、カテゴリ等を分類するための一般物体認識処理が行われる。一般物体認識処理には、例えば、BOF(Bag-Of-Features)の手法を採用することができる。この一般物体認識処理では、検出された物体のカテゴリ(物体の一般名称)の認識まで行われる。
次に、ステップS1103において、個別物体画像の切り出し処理が行われる。例えば、撮影されているフレーム中に、卓上に置かれたロボットがあり、その背景に本棚が写し込まれていたとすると、一般物体認識処理の段階で、「机」「ロボット」「本棚」等の物体が認識され、本ステップでフレーム中の「机」や「ロボット」や「本棚」が切り出される(ただし、本フローで必要なのは、ロボットだけであるので、切り出しは「ロボット」の画像だけで足りる)。そして、切り出された「ロボット」の個別物体画像について、特定物体認識処理が行われる(S1104)。
ステップS1104の特定物体認識処理では、単一物体の画像のほか、その機体やパーツのCADデータ等の複数レイヤの設計データを使用することができる。そして、かかる画像や設計データから抽出された特徴点及び特徴量と、スキャン画像(静止画のみならず動画像の場合もある)より生成される特徴量データとが比較され、特定物体として認識される。ここで、特徴量データの生成方法や比較の方法には、大きくは次の2種類の手法が知られている。
1つ目は、機体やオプションパーツ等の物体を構成する最小単位(設計データなどで表されている)ごとの3次元情報を元に、あらゆる角度から2次元平面に写像した画像を生成して、それらの写像画像から目的の物体の特定に用いる特徴量などを生成しておく手法である。ここでの特徴量の生成は、一例として、輪郭抽出法、SIFT法、SURF法などが採用される。また、比較処理においては、その特徴量を元に入力画像から特徴量を抽出して出現部位や頻度などを比較する。
2つ目は、機体やオプションパーツ等の物体を構成する最小単位(設計データなど)の集合からなる3次元形状情報を投影角度や拡大率などを変えながら2次元平面に写像するプロセスを評価関数として、物体の特徴点および特徴量との差異を一致度として判定する手法である。
上述した公知の手法を使用して、物体の特定ができた場合(ステップS1105において、Yes)には、ステップS1107へ進むが、できなかった場合(ステップS1105において、No)には、ステップS1106へ進み、他のコードの読み取り等の別手法による入力をユーザ端末に促すように処理する。
そして、ステップS1107では、特定された機体ないしオプションパーツに対応するパラメータ値ないし修正パラメータ値をデータベースから読み出し、さらに、必要に応じてステップS1006〜ステップS1008で実施したような機体ないしパーツに対する特異色の判定及び処理を行って、機体ないしパーツの特定の部位が特定の色で塗装されていた場合には、デフォルトのパラメータ値ないし修正パラメータ値ではなく、特別なパラメータ値ないし修正パラメータ値を読み出す。
そして、ステップS1108へ進み、読み出されたパラメータ値ないし修正パラメータ値(上述したように、機体ないしパーツに対する塗装の態様によって、デフォルトの値が読み出される場合と、特別な値が読み出される場合とがある)を機体ないしオプションパーツに紐付け、そのユーザ所有の機体ないしオプションパーツとしてユーザ情報登録/更新を行い、処理を終了する(ステップS1109)。
図12に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムにおけるサーバの動作フローを説明するフローチャートである。図12では、図7のステップS718a及びステップS718b(ゲーム開始)以降の端末A、端末B、及びセンターサーバの連携動作例を説明している。
なお、本フローでは、説明の便宜上、シンクライアント端末に対する処理として説明しているが本発明はこれに限定されるものではなく、ゲーム専用端末装置などのリッチクライアント端末の場合は、少なくともその処理の一部を端末側で処理させることができる。
なお、図7や図12では、2ユーザ(2機体)による対戦例を説明しているが、これは発明の理解の便宜上そのような設定を行ったものであって、本発明はこれに限定されるものではなく、3ユーザ(3機体)以上の対戦(チーム戦を含む)としても実施できる。
さらに、端末は1台(1ユーザ)のみで、サーバ上の仮想敵との対戦を行うような実施態様も可能である。この場合、対戦相手となる機体等は、サーバ(コンピュータ)が自動的に作成し(あるいは、予め定められたオートパイロットキャラクタの中から選択され)、コンピュータ制御によって自動操作される。ユーザはこの仮想敵との対戦を楽しむこととなる。
図12のステップS1201において、ゲームが開始されると、端末Aや端末Bでは、図示しない手順に沿って、サーバに登録されている各自の所有機体及び所有オプションパーツから今回の戦闘に使用する機体等を選択する。選択が終わると、ステップS1202へ進み、サーバにより各自が使用する機体(及びオプションパーツ)のパラメータ値(及び修正パラメータ値)を読み出して戦闘時の能力パラメータ値としてセットする。
ステップS1202に例示した初期設定のほか、必要な初期化を終えると、仮想空間内での対戦ゲーム(戦闘ゲームないしバトルゲーム)が実行可能となる。基本的に、仮想空間内での対戦ゲームは、サーバ上で生成されるユーザごとのビューを逐次作成して各ユーザの動きに合わせてビューを再生成し、端末側へ送信するものである。そして、攻撃があった場合にはその成否判定や効果判定を行って各ユーザの機体のパラメータ値(例えば、図示しないライフインジケータ等)の変更を行いながらゲームを進行させていく。
その際、仮想空間の描画や各機体の描画は、シンクライアント端末に対しては、サーバ上のゲーム処理部206で処理されるが、ゲーム専用端末装置などのリッチクライアント端末の場合は、リッチクライアント端末自身が備えている描画エンジンを使用してユーザに3Dグラフィックス・インタフェースを提供するなど、様々な実施形態をとることができる。
また、各機体に対する操作(移動、攻撃、防御等の各操作)は、図示しないPCやタブレットのキー操作や、ゲーム専用端末装置であれば付属のゲームコントローラに配設された押下ボタン等のデジタル入力部や小型ジョイスティック等のアナログ入力部を介して入力され、機体の動きに反映される。
そして、ステップS1203において、各ユーザ端末上のユーザ機体ごとのビュー(仮想空間内での位置や視線が反映されたビュー画面)がサーバ11において生成され、サーバ11から各ユーザ端末に送信される(ゲーム専用端末装置の場合は自身でビューを作成することもできる。以下、ビューの生成について、同様)。
次に、ステップS1204へ進み、基本的には、プレイヤー(端末ユーザ)による割り込み処理に入る。本発明では、これらに限定されるものではないが、(1)いずれかの機体が移動した、(2)いずれかの機体が攻撃した(攻撃を受けた)、(3)いずれかの機体が大破(操作不能にまで破壊)された、といった典型的なイベント割り込みを受け付けて、都度、機体ごとのビューを再生成し、必要なパラメータ値(例えば、図示しないライフインジケーター)の更新を行いながらゲームを進行させる。
一方で、ステップS1204において、プレイヤーによる割り込み処理がない場合(No)は、ステップS1214へ進み、「規定時間が終了したか」とか「一方が戦闘不能に陥ったか」とか「所定のクエストを達成したか」といったゲーム終了条件が満たされたかどうかの判断がなされ、終了条件が満たされた場合には、ステップS1215へ進み、ゲーム結果や成果の保存等の終了処理を実行して、ゲームを終了する(ステップS1216)。
ステップS1204において、上述した何らかのプレイヤーによる割り込みがあった場合には、それぞれの割り込みに応じた処理を行う。例えば、「いずれかの機体が移動した」場合(ステップS1205において、Yes)には、機体ごとの視線データ・位置データ等を更新し(ステップS1206)、機体ごとのビューを再生成して各端末に送信する(ステップS1207)。このとき、実際に移動している機体を操作している端末画面では、全体の景色が移動に伴い変化するように描画され、かかる移動機体を見ている他の静止した機体からは、ビュー(視界)に映りこんでいる機体が移動していく様子が映し出される。
また、「いずれかの機体が攻撃した」場合(ステップS1208において、Yes)には、攻撃対象となった機体に対する当たり判定(成否判定ないし効果判定)を行って、その結果を反映する(ステップS1209)。例えば、攻撃を受けた機体に対して当たり判定結果に基づきダメージを与える(その機体のライフインジケータを減少させる)などである。一方、攻撃を行った機体からは攻撃を受けた機体の一部が火花を散らしながら損傷している様子を映し出す。かかる機体ごとのビューを再生成して各端末に送信する(ステップS1210)。
また、「いずれかの機体が大破した(戦闘不能に陥った)」場合(ステップS1211において、Yes)には、大破機体の終了処理を行って(ステップS1212)、機体ごとのビューを再生成して各端末に送信する(ステップS1213)。このとき、大破した機体を操縦するプレイヤーの端末画面には「ゲーム終了」等のテロップが映し出されたり、他の機体からは、当該大破した機体が映し出されたりする。
そうして、ゲーム終了条件が満たされる(ステップS1214において、Yes)と、ゲーム結果や成果の保存等の終了処理を行って(ステップS1215)ゲームを終了する(ステップS1216)。
図13に、本発明の一実施形態にかかるオンラインゲームシステムに採用可能な他の玩具バリエーションを示す。上述した実施例では、主として、ロボットプラモデルや武器等のオプションパーツを例にとり説明を行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、図13(A)に示されるようなレーシングカーや、同図(B)に示されるようなバイクのプラモデルを採用することもできる。この場合には、オンラインゲーム上の仮想空間は、主としてサーキット場が舞台となり、ユーザ同士は自身が所有する車両や車体のプラモデルを仮想空間上のサーキットに登場させてレース競技を行う。そして、個々の型式が特定可能なレーシングカーやバイクにどのような塗装を行ったかにより車両や車体のパラメータ値(最高速度、加速度、トルク、コーナリング性能等)を変化させることができる。さらに、オプションパーツとして、タイヤやウイング等のパーツを交換ないし追加することで、ユーザが登録した車体のパラメータ値をさらに向上させたり変化させたりすることが可能となる。
あるいは、図13(C)や(D)に示された戦闘機や、同図(E)に示された戦車、さらには、同図(F)に示された戦艦等のプラモデルとして古くから親しまれている模型を採用しても良い。この場合には、オンラインゲーム上の仮想空間は、大空や野戦場、大海原が舞台となり、ユーザ同士は自身が所有する機体や車両等のプラモデルを仮想空間上の大空や野戦場等に登場させて空戦や野戦等を行う。そして、個々の型式が特定可能な戦闘機や戦車等にどのような塗装を行ったかにより機体や車両のパラメータ値(最高速度、旋回性能、射程距離、火力、持久力、航続距離等)を変化させることができる。また、オプションパーツとして、ミサイルや爆弾、砲弾、艦載機といったパーツを交換ないし追加することで、これらのパラメータ値をさらに向上させたり変化させたりすることが可能となる。
以上、具体例に基づき、本発明にかかるオンラインゲームシステム等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、システム又は装置を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体(一例として、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード)等としての実施態様をとることも可能である。
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のCPUにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット(DSP等)によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された構成要件の全て及び/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
また、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
10 オンラインゲームシステム
11 センターサーバ
12a、12b PC(ユーザ端末、情報処理装置の一形態)
13 携帯電話(ユーザ端末、情報処理装置の一形態)
14 タブレット端末(ユーザ端末、情報処理装置の一形態)
16a ゲーム専用端末装置
16b ゲームコントローラ
15a、15b、17、18 接続回線(有線又は無線)
19 公衆回線(専用線、インターネット等)

Claims (8)

  1. ネットワークを介して接続される2以上の端末によって操作される仮想空間内の機体同士を対戦させるオンラインゲームを実施するサーバを備えるシステムであって、
    前記端末によって操作される仮想空間内の各機体は、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具機体の種別と前記現実の玩具機体に対する塗装の態様とによって前記仮想空間内での機体としての能力パラメータ値が決定される
    ことを特徴とするシステム。
  2. 前記能力パラメータ値は、前記機体に対して標準の塗装がなされた場合の標準の能力パラメータ値と、前記標準の塗装とは異なる塗装であって、前記機体の特定の部分に特定の塗装がなされた場合の前記標準の能力パラメータ値とは異なる特別な能力パラメータ値とを含むものであることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  3. 前記仮想空間内の機体は、オプションパーツを装備可能であり、
    前記オプションパーツは、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具パーツの種別と前記現実の玩具パーツに対する塗装の態様とによって、前記仮想空間内で前記機体が前記オプションパーツを装備した場合の修正パラメータ値が決定される
    ことを特徴とするシステム。
  4. 前記修正パラメータ値は、前記オプションパーツに対して標準の塗装がなされた場合の標準の修正パラメータ値と、前記標準の塗装とは異なる塗装であって、前記オプションパーツの特定の部分に特定の塗装がなされた場合の前記標準の修正パラメータ値とは異なる特別な修正パラメータ値とを含むものであることを特徴とする請求項3に記載のシステム。
  5. ネットワークを介して2以上の端末が接続され、前記端末によって操作可能な仮想空間内の機体同士を対戦させるオンラインゲームを提供するオンラインゲームサーバであって、
    前記端末によって読み込まれた現実の玩具機体の種別と塗装の態様とを識別して前記仮想空間内の機体を特定し、
    前記特定された仮想空間内の機体に応じて、能力パラメータ値を決定する
    ことを特徴とするサーバ。
  6. 前記能力パラメータ値は、前記機体に対して標準の塗装がなされた場合の標準の能力パラメータ値と、前記標準の塗装とは異なる塗装であって、前記機体の特定の部分の特定の塗装がなされた場合の前記標準の能力パラメータ値とは異なる特別な能力パラメータ値とを含むものであることを特徴とする請求項5に記載のサーバ。
  7. 前記仮想空間内の機体は、オプションパーツを装備可能であり、
    前記オプションパーツは、前記端末によって読み込まれ、前記サーバにおいて特定されたものであり、現実の玩具パーツの種別と前記現実の玩具パーツに対する塗装の態様とによって、前記仮想空間内で前記機体が前記オプションパーツを装備した場合の修正パラメータ値が決定される
    ことを特徴とするサーバ。
  8. 前記修正パラメータ値は、前記オプションパーツに対して標準の塗装がなされた場合の標準の修正パラメータ値と、前記標準の塗装とは異なる塗装であって、前記オプションパーツの特定の部分に特定の塗装がなされた場合の前記標準の修正パラメータ値とは異なる特別な修正パラメータ値とを含むものであることを特徴とする請求項7に記載のサーバ。
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