KR20020073887A - 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 신용카드, 직불카드, 현금, 이동전화, 지로 등의 결제수단이나 게임, 특정 웹 사이트 방문 등에 의해 형성된 사이버 머니(cyber money)를 고객 데이터베이스 서버에 적립하였다가 쇼핑몰에서 클라이언트가 원하는 상품을 구매한 후 사이버 머니를 이용하여 대금을 결제할 수 있도록 한 것이다. 뿐만 아니라, 게임에 당첨된 클라이언트나 일정액 이상의 사이버 머니를 적립한 클라이언트를 대상으로 경품행사를 실시할 수 있는 것이다.

Description

선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법{A purchasing Method for Goods on the internet by Prior Settlement Way}
본 발명은 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 현금이나 신용 및 직불카드, 이동전화, 지로 등으로 선결제되어 적립된 사이버 머니를 이용하여 구매한 상품 대금을 결제할 수 있도록 하는 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법에 관한 것이다.
통신기술의 발전으로 인터넷(internet) 상에 쇼핑몰(shopping mall)을 가설하고, 이에 온라인으로 접속된 클라이언트(client)를 대상으로 각종 상품을 판매하는 인터넷 쇼핑몰이 유행하고 있다. 이때 상품 대금을 지급하는 결제수단으로는 신용카드를 주로 사용하게 되는 데, 상품을 구입한 클라이언트는 상품 대금을 지급하기까지 신용카드번호, 클라이언트의 인적사항, 기타 쇼핑몰에서 요구하는 각종 데이터를 입력해야 하는 번거로움이 있다. 특히, 이로 인하여 클라이언트의 개인정보가 누설되는 등의 문제점이 있다.
뿐만 아니라, 쇼핑몰을 방문한 클라이언트는 구매하고자 하는 상품을 이미지 형태로만 볼 수 있을 뿐, 쇼핑몰 관리자와의 대화를 통해 해당 상품의 구매조건을 결정하지 못하고 쇼핑몰에서 지정한 구매조건을 일방적으로 따라가야 한다는 한계가 있다.
상기한 바와 같은 결점을 해결하기 위한 본 발명은 현금이나 신용 및 직불카드, 이동전화, 지로 등으로 선결제되어 적립된 사이버 머니를 이용하여 구매한 상품 대금을 결제함으로써 온라인 상에서의 상품 대금의 결제절차를 간소화할 수 있도록 한 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 다양한 상품이 진열되어 있는 쇼핑몰 관리자와 클라이언트와의 화상 채팅을 통해 구매할 상품과 해당 상품의 가격, 기타 구매조건 등을 설정할 수 있도록 하는 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법을 달성하기 위한 구성도이다.
도 2는 본 발명에서 선결제된 사이버 머니를 이용한 게임 진행과 상품 구매과정을 보인 흐름도이다.
도 3은 도 2에서 선결제로 게임이나 상품 구매를 위한 사이버 머니를 적립하는 과정을 나타낸 흐름도이다.
도 4는 도 2에서 쇼핑몰 서버에 입장하여 상품을 구매하는 과정을 보인 흐름도이다.
도 5는 도 2에서 구매한 상품 대금을 사이버 머니를 이용하여 결제하는 과정을 보인 흐름도이다.
도 6은 도 2에서의 게임 예를 나타낸 도면이다.
※ 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 ※
1 : 클라이언트 2 : 메인 서버
3 : 쇼핑몰 서버 4 : 배송업체 단말기
5 : 게임 서버 6 : 백업 서버
7 : 고객 데이터베이스 서버 8 : 인증기관 서버
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 메인 서버에 온라인(on-line)으로 접속된 클라이언트의 각종 결제수단을 이용한 선결제로 형성된 사이버 머니(cyber money)에 대한 정보를 고객 데이터베이스 서버에 해당 클라이언트의 고객자료로 저장하는 단계와, 상기 고객 데이터베이스 서버에 저장된 사이버 머니로 구입 가능한 상품군을 구비한 구매시장과 해당 구매시장에서 취급하는 상품의 종류에 대한 정보를 클라이언트에게 제공하는 단계 및 클라이언트가 쇼핑몰 서버를 방문하여 쇼핑몰 서버 관리자와의 온라인 통화로 구매상품과 해당 상품에 대한 가격, 판매조건을 결정하고, 인증기관 서버로부터 해당 클라이언트의 인증사항을 검증받은 후 상기 고객 데이터베이스 서버에 저장된 사이버 머니로 상품 대금을 결제하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 선결제수단으로는 현금, 신용카드, 직불카드, 이동전화, 지로 등 중 하나 이상을 사용할 수 있다.
상기 고객 데이터베이스 서버는 특정 게임 사이트의 게임 서버와 연동되어 각 클라이언트가 게임 서버에 접속해서게임에 필요한 소정의 사이버 머니를 지불한 후실시한 게임 결과에 따라 클라이언트별 사이버 머니를 추가로 적립하는 것이 바람직하다. 이때 상기 게임 서버에서의 당첨 또는 게임으로 소정의 사이버 머니를 획득했을 때 해당 클라이언트들을 대상으로 일정기간마다 경품을 지급하는 방식을 채용할 수 있다.
뿐만 아니라, 상기 메인 서버에서 제시한 특정 웹사이트(web site)에 방문했을 때 방문횟수와 방문시간 및 질의 응답, 광고 클릭 등에 따라 해당 클라이언트에게 사이버 머니를 추가로 부여하는 것이 바람직하다. 여기서, 상기 고객 데이터베이스 서버 내의 클라이언트 중 일정액 이상의 사이버 머니를 적립한 클라이언트를 대상으로 일정기간마다 추천을 통해 경품을 수여할 수 있다.
상기 쇼핑몰 서버 내의 상품 판매자와 클라이언트와의 통화는 영상, 음성 및 각종 데이터를 이용한 실시간 화상 채팅인 것이 바람직하다.
또한, 상품을 구매한 후 고유의 ID 및 비밀번호에 의한 해당 클라이언트를 확인한 후 해당 클라이언트의 계좌 비밀번호 및 승인 비밀번호의 입력으로 상기 고객 데이터베이스 서버 내의 사이버 머니를 사용하여 상품 대금을 결제하는 것이 바람직하다.
더 나아가서, 본 발명은 상기 쇼핑몰 서버로부터 특정 클라이언트가 구매한 상품에대한 정보를 받아 해당 클라이언트에게 상품을 배송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 상품을 구매한 클라이언트에게 상품을 배송한 후 배송업체, 즉 상기 배송업체 단말기는 배송, 반송 및 회송결과에 대한 정보를 쇼핑몰 서버에 제공하는 것이 바람직하다.
이하에서는 본 발명의 구체적인 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1을 참조하면, 본 발명은 클라이언트(1)(client)와 메인 서버(2)(main server), 쇼핑몰 서버(3)(shopping mall server), 배송업체 단말기(4), 게임 서버(5)(game server), 백업 서버(6)(back-up server), 고객 데이터베이스 서버(7)(client database server), 금융 감독원, 이동전화회사, 은행, 카드사 등과 같은 인증기관 서버(8) 등이 구비되어 있다.
여기서, 클라이언트(1)와 게임 서버(5), 쇼핑몰 서버(3), 배송업체 단말기(4), 인증기관 서버(8) 등은 하나 이상을 둘 수 있다.
물론, 상기한 클라이언트(1)와 메인 서버(2), 쇼핑몰 서버(3), 배송업체 단말기(4), 게임 서버(5), 백업 서버(6), 고객 데이터베이스 서버(7), 인증기관 서버(8) 등은 통신이 가능하도록 각종 통신수단을 매개로 온라인 상태로 연결되어짐은 당연하다.
위의 클라이언트(1)는 통신 가능한 단말기로서, 메인 서버(2)와 온라인으로 접속된 상태에서 신규 가입과 회원 인증 및 금융 인증을 위한 각종 자료를 입력한다. 일정액의 사이버 머니를 고객 데이터베이스 서버(7)에 적립한 상태에서 게임을 요청하거나 게임을 선택 및 게임 진행을 위한 각종 조건을 입력한다. 물론, 게임을 종료한 후 게임 서버(5)로부터의 게임 결과에 대한 정보를 받는다. 또한, 쇼핑몰 서버(3)에서의 상품 구입을 위한 요구와 상품 구매를 위한 각종 정보를 쇼핑몰 서버(3)로부터 받는다.
메인 서버(2)는 클라이언트(1)의 신규 가입과 회원 인증 및 이를 위한 각종 자료를 백업 서버(6)를 통해 고객 데이터베이스 서버(7)에 전송함과 동시에 클라이언트(1)의 요청에 따라 인증기관 서버(8)에 금융 인증을 요구하고, 이를 위한 자료를 클라이언트(1)로부터 받아 인증기관 서버(8)에 전송한다. 또한, 메인 서버(2)는 클라이언트(1)의 요구에 따라 게임 서버(5)에 게임을 요청하고 클라이언트(1)가 입력한 게임 진행조건을 게임 서버(5)에 전송하고 나서, 게임이 종료된 후 그 결과를 클라이언트(1)와 고객 데이터베이스 서버(7)에 각각 제공한다.
다음으로, 여러 상품을 구비한 상품군, 즉 구매시장으로 이루어진 쇼핑몰 서버(3)는 클라이언트(1)가 거래를 요구할 때 고객 데이터베이스 서버(7)로부터 해당 클라이언트(1)의 사이버 머니에 대한 자료를 받아 클라이언트(1)가 구매 가능한 상품이 진열된 구매시장(상품군)을 결정하고, 구매시장에 대한 정보와 해당 구매시장에 진열된 상품에 대한 정보를 클라이언트(1)에게 제공하여 클라이언트(1)가 원하는 상품을 선택할 수 있도록 한다. 또한, 쇼핑몰 서버(3)는 클라이언트(1)와의 양방향 통화(예를 들면, 일반적인 채팅이나 화상 채팅 등을 말한다)로 결정된 상품과 해당 상품의 가격 및 구매조건 등의 정보를 고객 데이터베이스 서버(7)와 배송업체 단말기(4)에 각각 전송한다. 뿐만 아니라, 쇼핑몰 서버(3)는 배송업체 단말기(4)로부터 상품의 배송, 회송 및 반송에 대한 정보를 받아 고객 데이터베이스 서버(7)에 전송함과 동시에 메인 서버(2)를 통해 이메일(e-mail) 형태로 클라이언트(1)에게 전송한다.
그리고, 고객 데이터베이스 서버(7)는 메인 서버(2)와 쇼핑몰 서버(3), 게임 서버(5) 등으로부터 신규 가입, 회원 인증, 게임 진행, 상거래 등을 위한 각종 자료를 받아 클라이언트별 데이터베이스를 구축하고 있으며, 쇼핑몰 서버(3)나 게임 서버(5), 메인 서버(2), 백업 서버(6) 등의 요구에 따라 해당 클라이언트(1)에 대한 자료를 제공한다.
또한, 게임 서버(5)는 메인 서버(2)를 통한 클라이언트(1)의 게임 요구가 있을 때 해당 클라이언트로부터 게임 진행을 위한 각종 조건을 받아 게임을 진행하고, 게임을 종료한 후에는 그 결과를 메인 서버(2)와, 백업 서버(6)를 통해 고객 데이터베이스 서버(7)에 각각 제공한다.
또한, 백업 서버(6)는 게임 서버(5)와 쇼핑몰 서버(3)에서 발생한 자료를 받아 일시 저장한 후 기존의 자료와 비교하고 그 결과를 고객 데이터베이스 서버(7)에 제공하여 저장한다. 물론, 일정시간마다 인증기관 서버(8)에 클라이언트(1)의 인증사항을 검증하기도 한다.
마지막으로, 배송업체 단말기(4)는 쇼핑몰 서버(3)로부터 거래 성사에 대한 정보를 받아 해당 클라이언트(1)에게 상품을 배송하고, 해당 상품의 배송, 반송 및 회송에 따른 정보를 다시 쇼핑몰 서버(3)에 전송한다.
도 2는 본 발명에서 선결제된 사이버 머니를 이용한 게임 진행과 상품 구매과정을 보인 흐름도로서, 메인 서버(2)에 온라인으로 접속된 후 클라이언트(1)는 ID와 비밀번호의 입력으로 로그인한다(S21). 물론, 신규 가입인 클라이언트(1)인 경우에는 신규가입을 위한 각종 절차를 거쳐야 함은 당연하다. 신규 가입시 메인 서버(2)는 회원에게 ID와 비밀번호 그리고 사이버 머니를 이용한 상품 대금 결제시 필요한 승인 비밀번호 및 계좌 비밀번호를 부여한다.
그리고 나서, 클라이언트(1)는 게임을 하거나 상품을 구입하기 위한 사이버 머니를 고객 데이터베이스 서버(7)에 적립하기 위해 각종 결제수단을 이용하여 대금을 선결제한다(S22). 다시 말하면, 도 3에서와 같이 클라이언트(1)는 신규 회원으로 가입(S31)한 후 메인 서버(2)로부터 제공되는 자료를 보고 선결제를 위한 지불수단을 선택한다(S32). 즉, 클라이언트(1)는 메인 서버(2)에서 제시한 현금, 신용카드, 직불카드, 이동전화, 지로, 기타 중 하나 이상을 선택한다(S33∼S37). 이어서, 클라이언트(1)는 선결제를 위한 클라이언트(1)의 인적사항이나 결제 금액, 결제수단에 대한 정보 등을 입력한다.
그리하면, 메인 서버(2)는 해당 클라이언트(1)에 대한 자료를 해당 결제수단에 대응하는 인증기관 서버(8)에 전송하여 해당 클라이언트(1)의 인증을 요구한다(S38). 해당 클라이언트(1)에 대한 금융 인증을 마친 후 메인 서버(2)는 해당 클라이언트(1)가 결정한 선결제할 금액을 사이버 머니로 전환하여 백업 서버(6)를 통해 고객 데이터베이스 서버(7)에 적립한다(S39). 사이버 머니로 전환된 금액에 대한 정보를 인증기관 서버(8)로 재전송함으로써 해당 인증기관에서의 비용 정산을돕는다.
물론, 기존 회원인 경우의 선결제는 클라이언트(1)의 요구에 따라 신규 가입절차가 생략된 보다 간단한 방법으로 추가적인 선결제가 이루어지고, 이렇게 선결제된 사이버 머니 역시 고객 데이터베이스 서버(7) 내의 해당 클라이언트의 계좌에 적립된다.
이렇게 신규 및 기존 회원이 선결제한 사이버 머니를 고객 데이터베이스 서버(7)에 적립한 후 메인 서버(2)는 게임을 진행할 지를 묻은 질의를 클라이언트(1)에게 전송한다(S23).
이어서, 메인 서버(2)는 도 6과 같이 게임에 참여한 클라이언트(1)의 게임조건, 즉 게임의 종류나, 게임에 배팅할 사이버 머니 등을 클라이언트(1)로부터 받아 게임 서버(5)로 전송한다. 그리고 게임 서버(5)에 접속되어게임에 필요한 소정의 사이버 머니를 지불한 후게임을 즐기는 클라이언트(1)의 게임결과를 대기한다(S24).
이러한 게임 결과로 얻어진 사이버 머니는 클라이언트(1)의 요구(S25)에 따라 상품 구입에 사용(S26)되거나 혹은 고객 데이터베이스 서버(7)에 적립(S29)된다. 특히, 게임에서의 당첨이나 또는 게임을 통해 얻어진 사이버 머니로는 메인 서버(2)에서 실시하는 각종 경품행사에 참여할 수도 있다.
뿐만 아니라, 메인 서버(2)는 게임에 참여한 클라이언트(1)를 대상으로 경품행사를 실시하기도 하지만, 고객 데이터베이스 서버(7)에 일정액 이상의 사이버 머니를 적립한 클라이언트(1)를 대상으로도 경품행사를 실시할 수 있다.
위와 같이 사이버 머니를 취득하는 방법으로는 하나의 게임에 제한받지 않고 사이버 머니를 제공하는 모든 게임을 대상으로 할 수 있을 뿐만 아니라 게임이 아닌 웹 사이트 중 방문 횟수, 질의 응답 및 광고 클릭 등에 대해 소정의 사이버 머니를 지급하는 웹 사이트 방문에 대한 정보를 클라이언트(1)에게 제공하여, 클라이언트(1)로 하여금 다양한 방법으로 게임이나 상품 구입을 위한 사이버 머니를 적립할 수 있도록 할 수 있다.
물론, 클라이언트(1)는 적립된 사이버 머니를 이용하여 쇼핑몰 서버(3)에서 제공하는 각종 상품을 구입할 수 있다(S26).
보다 상세하게는 도 4에서와 같이 쇼핑몰 서버(3)에 온라인으로 접속된 클라이언트 (1)는 로그인(S41)한 후 쇼핑몰 서버(3)에 입장한다(S42). 이때 쇼핑몰 서버(3)는 입장한 클라이언트(1)에 대한 자료를 고객 데이터베이스 서버(7)로 받아 해당 클라이언트(1)가 적립한 사이버 머니로 구입 가능한 상품이 진열된 구매시장을 선택하고, 이에 대한 정보를 클라이언트(1)에게 제공한다. 이로서, 클라이언트(1)는 쇼핑몰 서버(3)에 개설된 구매시장 중 하나를 선택하여 입장한다(S43)(S44).
그리고, 클라이언트(1)는 쇼핑몰 관리자와의 실시간 화상 채팅으로 구매시장에 진열된 다양한 상품을 여러 각도에서 보다 정확하게 확인한 후 선택함과 아울러 상품의 가격이나 기타 구매 조건을 결정한다(S45).
구매가 결정(S46)되고 대금이 결제(S27)되고 나면, 쇼핑몰 서버(3)는 구매 성사에 따른 정보를 배송업체 단말기(4)에 전송한다(S47).
여기서, 도 5를 참조하여 대금 결제과정을 보다 구체적으로 살펴보면, 상품을 구매한 후 클라이언트(1)는 대금 결제를 위한 로그인을 수행한(S51) 후 해당 클라이언트(1)의 ID와 비밀번호를 입력한다(S52).
그리고, 쇼핑몰 서버(3)의 요구에 따라 클라이언트(1)는 구매 상품대금이나 해당 클라이언트(1)의 계좌 비밀번호 등을 입력한다(S53). 그리고 나면, 쇼핑몰 서버(3)는 정상 입력인지를 확인한 후 승인 비밀번호, 즉 인증기관 서버(8)로부터의 인증된 것임을 증명할 수 있는 승인 비밀번호를 요구한다.
위의 쇼핑몰 서버(3)의 요구에 따라 클라이언트(1)가 승인 비밀번호를 입력하고 나면, 클라이언트(1)가 구매한 상품에 대한 대금 결제가 완료된다(S55).
이렇게 상품에 대한 대금이 결제된 후 쇼핑몰 서버(4)로부터 배송을 위한 정보를 받은 쇼핑몰 서버(4), 즉 배송업체는 해당 클라이언트(1)에게 상품을 전달(S28)한다. 그리고 나서, 배송업체 단말기(4)는 상품 배송에 따른 배송, 회송 및 반송 등의 정보를 쇼핑몰 서버(3)로 전송한다.
이어서, 쇼핑몰 서버(3)는 배송업체 단말기(4)로부터 상품의 배송, 회송 및 반송에 대한 정보를 받아 고객 데이터베이스 서버(7)에 전송함과 동시에 이메일(e-mail) 형태로 클라이언트(1)에게 전송한다.
따라서, 본 발명에 의하면 현금이나 신용 및 직불카드, 이동전화, 지로 등으로 선결제되어 적립된 사이버 머니를 이용하여 구매한 상품 대금을 결제함으로써 온라인 상에서의 결제 절차를 간소화할 수 있다. 뿐만 아니라, 필요에 따라 게임이나 웹 사이트 방문 등을 통해 게임이나 상품 구매를 위한 사이버 머니를 추가로 적립할 수도 있다.
또한, 본 발명은 쇼핑몰 관리자와 클라이언트와의 화상 채팅을 통한 협의로 구매할 상품과 가격, 배송방법, 기타 구매조건을 설정함으로써 클라이언트가 원하는 상품을 보다 저렴한 가격으로 구입할 수 있다.
이상에서 본 발명은 기재된 구체적인 실시 예에 대해서만 상세히 설명되었지만 본 발명의 기술사상 범위 내에서 다양한 변형 및 수정이 가능함은 당업자에게 있어서 명백한 것이며, 이러한 변형 및 수정이 첨부된 특허청구범위에 속함은 당연한 것이다.

Claims (10)

  1. 메인 서버에 온라인(on-line)으로 접속된 클라이언트의 각종 결제수단을 이용한 선결제로 형성된 사이버 머니(cyber money)에 대한 정보를 고객 데이터베이스 서버에 해당 클라이언트의 고객자료로 저장하는 단계;
    상기 고객 데이터베이스 서버에 저장된 사이버 머니로 구입 가능한 상품군을 구비한 구매시장과 해당 구매시장에서 취급하는 상품의 종류에 대한 정보를 클라이언트에게 제공하는 단계; 및
    클라이언트가 쇼핑몰 서버를 방문하여 쇼핑몰 서버 관리자와의 온라인 통화로 구매상품과 해당 상품에 대한 가격, 판매조건을 결정하고, 인증기관 서버로부터 해당 클라이언트의 인증사항을 검증받은 후 상기 고객 데이터베이스 서버에 저장된 사이버 머니로 상품 대금을 결제하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 선결제수단은, 현금, 신용카드, 직불카드, 이동전화, 지로 중 하나 이상인 것을 특징으로 하는 상기 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 고객 데이터베이스 서버는 특정 게임 사이트의 게임 서버와 연동되어 각 클라이언트가 게임 서버에 접속해서게임에 필요한 소정의 사이버 머니를 지불한 후실시한 게임 결과에 따라 클라이언트별 사이버 머니를 추가로 적립하는 것을 특징으로 하는 상기 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 게임 서버에서의 게임으로 당첨 또는 소정의 사이버 머니를 획득했을 때 경품을 지급하는 방식을 채용하는 것을 특징으로 하는 상기 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 메인 서버에서 제시한 특정 웹사이트에 방문했을 때 방문횟수와 시간 및 질의 응답의 정도에 따라 해당 클라이언트에게 사이버 머니를 추가로 부여하는 것을 특징으로 하는 상기 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 고객 데이터베이스 서버 내의 클라이언트 중 일정액 이상의 사이버 머니를 적립한 클라이언트를 대상으로 경품 추천을 통해 경품을 수여하는 것을 특징으로 하는 상기 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 쇼핑몰 서버 내의 상품 판매자와 클라이언트와의 통화는, 영상, 음성 및 각종 데이터를 이용한 실시간 화상 채팅인 것을 특징으로 하는 상기 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    고유의 ID 및 비밀번호에 의한 해당 클라이언트를 확인한 후 해당 클라이언트의 승인 비밀번호의 입력으로 상기 고객 데이터베이스 서버 내의 사이버 머니로 상품 대금을 결제하는 것을 특징으로 하는 상기 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 쇼핑몰 서버로부터 특정 클라이언트가 구매한 상품에 대한 정보를 받아 해당 클라이언트에게 상품을 배송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 상기 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
  10. 제 1항 또는 제 9항에 있어서,
    상기 상품을 구매한 클라이언트에게 상품을 배송한 후 상기 배송업체 단말기는 배송, 반송 및 회송결과에 대한 정보를 쇼핑몰 서버에 제공하는 것을 특징으로 하는 상기 선결제 방식에 의한 인터넷 상에서의 상품 구매방법.
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