JP5365948B1 - コンテンツ販売システムとその方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】専門性のあるユーザーからの評価と、且つ、広く一般的な市場からの評価の両方の評価を反映したコンテンツの品質維持を行うシステムを提供する。
【解決手段】システムは、収集を行う評価データに特徴を有しており、まず、良質なコンテンツを探し出す評価プレイヤーによって、有料のお勧めコンテンツを組み合わせて有料のパッケージを作成することができる手段により、専門性を有する評価プレイヤーから選ばれたコンテンツデータを収集する。且つ、パッケージ登録時に、重複率算定処理を設け、評価プレイヤーの価値を維持する。且つ、当該パッケージを販売することが可能な販売手段を有することで、パッケージの販売実績等の評価データを収集する。そして、評価の高いコンテンツ及び評価プレイヤーを優先的に画面に表示することにより、市場から評価されており、且つ、専門性のある評価プレイヤーに評価されたコンテンツを収集することが可能となる。
【選択図】図3−1

Description

オンライン上でコンテンツを提供・販売するシステムであり、キュレーションを行う評価プレイヤーによりコンテンツの販売促進、及び、コンテンツの品質維持を行うシステム。又、評価プレイヤーへ、キュレーション活動の貢献に対しロイヤリティー還元を行う仕組みを有したサービス提供システム。
コンテンツとは、主に、有料で販売される、画像、文字データ(ブログ記事、ニュース等の記事も含む)、動画、書籍、音楽、ゲーム、玩具、グッツ、アプリケーションソフト、等を対象とする。又、デジタル商品、リアル商品(原物商品)のいずれでも良く、リアル商品の場合、日用雑貨(ポストカード、食器、インテリア等、その他グッズ)衣類(Tシャツ、靴、アクセサリー等)食品(お酒、お菓子等)その他趣味における娯楽商品(骨董品、コイン、その他コレクション)等が上げられ、ネットショップ、ネットスーパー等、にて流通可能なコンテンツである。
昨今、オンライン上では、他者が作成したコンテンツを纏めて掲載する「コンテンツ集約型まとめサイト」が多く存在している。代表的なものには、大手検索エンジンによるニュースサイトや、個人によるニュースサイトが在り、他にも、掲示板にて投稿された記事を編集して集めた纏めサイト、コンテンツ記事制作者側から寄稿を行う言論プラットフォーム等が存在している。(例えば「ヤフーニュースサイト」「2CHまとめ」「はてなまとめ」「BLOGOS」等が上げられる。)以上のサイトは、コンテンツを纏めて表示することで、鑑賞者は効率よく良質な情報を収集する事が可能となる。しかしながら上記によるサイトは無料によるコンテンツの掲載であって、コンテンツ制作者側へは制作料の収入は無いものであった。あるいは、サイト運営側が原稿料を支払いライターにコンテンツを依頼する形で、制作者が収入を得られる方法も存在しているが、これは運営側からライターへ依頼を行う事で成立する支払い方法である。又、上記に記載の、サイト運営者側の主な収益元は概ね広告収入によるものであった。
他、類似するシステム(キュレーションシステム)として、アクセス数に応じて広告収入を還元するサイトも存在している。(※「NAVERまとめ」サイト)ここでは、コンテンツを纏めることのできる表示媒体を、インタ―ネットで繋がる不特定多数のユーザーが使えるようにしているシステムである。又、ブログ記事等を纏める使用方法は従来からも行われており、広告費をコンテンツ投稿者へ還元る方法も従来から行われているものであった。又、本発明が対象とするのは、無料コンテンツであるブログ等の記事を纏めるものではなく、有料販売しているコンテンツを扱うものであり異なっている。
他、評価プレイヤーへロイヤリティーが還元されるシステムには、アマゾン等のアフィリエイトシスムが存在する。これは、本を紹介するユーザーが、ユーザーなりのお勧め文章を作成し、広告宣伝を行うシステムである。
又、既存に存在している主なコンテンツ課金方法は、「定額でダウンロードし放題」という方法や、「定期購読によるブロマガ(メルマガ)」が存在する。「定額でダウンロードし放題」の場合では、定額の支払いを行うと一定期間、様々なコンテンツを無制限にダウンロードできるというものである。前者は、携帯電話・インターネットの通信料金や、パケットし放題の様に従来よりある課金方法である。後者は、
定期購読の雑誌、新聞、テレビの受信料の支払いの様に、従来よりある課金方法である。そして、現在では、上記2つの支払い方法が、コンテンツの課金方法として主流となりつつある。
又、既存には、音楽のCDアルバム販売が存在する。CDアルバムは、提供者が自身の曲を複数組み合わせ販売するものと、提供者が、複数のアーティストを寄せ集めて販売するケースが存在する。そして、CDアルバムでの販売はインターネット以前から存在する販売方法であり、過去では、提供側のコスト削減のメリットとして機能しているものであった。例えば、記録媒体コスト、パッケージコスト、流通コスト等の、コスト削減である。しかしながら、オンライン上では1曲でも販売が可能となり、効率的でコストも掛らなくなった。又、アーティスト達は、販売会社を介さずとも自分たちで曲を販売する事が出来るようになり、アルバムで販売するという機能は価値が無くなっている現状にある。そして、現在では、コンテンツ課金の主流は、上述で述べた「定額でダウンロードし放題」という方法や、「定期購読によるブロマガ(メルマガ)」という方法が主流となっている。
不明
インターネットでのコンテンツ投稿が普及していなかった時代では、品質の良いコンテンツを発掘する手法は、審査員が審査(コンテスト)を行い市場に提供する作品を品定めしていた。しかし、この方法では、審査側の一方的な評価を押しつけることになりかねず、評価に於いて万全ではないという問題があった。そして、インターネットが普及した現在では、市場が、コンテンツを評価する事が容易となったのだが、この問題点として、市場からの評価は分かり易い物だけが評価されたり、先見性のあるものであったり、マニアックであったり、専門生が高かったりするものは、市場が評価するには不十分であった。又、市場からの評価は時間が掛かる為、その間に、良質な作品が埋もれてしまうという問題もあった。この為、市場が完全に品質の良い物を選ぶとは限らないと言えるものであった。
そして、作品を集める側は、作品の品質を審査しなくてはいけないという作業が必要なのだが、この時、審査を行う人間が必要だという事は考えても、その審査を、どのように審査するのか?という、適性な審査の行い方には課題があった。又、作品を制作しない側が、その作品の難易度や希少価値を正確に判断することは難しく、かといって、作品を制作する側として専門性を有していても、良い作品を選び出し品定めする能力とは、全く同一であるとは言えないものであった。又、適性な評価を下せたかどうか、というのは、時間が経って初めて分かる、と言う事も、しばしば存在する。
そして、上記課題に対し、既存では、品質を維持する為に、システム運営者が専門家を選出し、その専門家がコンテンツにお墨付きを押して、お墨付きを押されたコンテンツを配信するという方法に留まるものであった。又、この場合であれば、システム運営者が専門家を指定している方法である為、解決しきれていないものであった。
本発明では、上記の問題を解決するものであり、専門家の意見や評価も反映しながら、且つ、市場からの評価も同時に満たしたいという矛盾する課題を解決するものである。
請求項1に記載の内容は、コンテンツ提供者より提供される、パッケージとして組み合わせても構わない、有料で販売している単体コンテンツを、登録するコンテンツデータベース301を有し、且つ、評価プレイヤーが、コンテンツデータベース301よりコンテンツを参照し、有料で販売している単体コンテンツを複数組み合わせて、評価パッケージを作成する手段を有している。これにより、専門性を有する評価プレイヤーから選ばれたコンテンツデータを収集することが可能になる。且つ、前記評価パッケージを評価パッケージデータベース501に格納し、販売可能な有料の評価パッケージとして生成する手段を有している。これにより、パッケージの販売実績等の評価データを収集することが可能になる。又、コンテンツを複数組み合わせてパッケージに登録する手段は、コンピュータの処理にて、既にコンテンツデータベース301に登録されているパッケージとを照らし合わせて、重複率をチェックし、重複する同じ組み合わせは、登録不可となる手段を有している。これにより評価プレイヤーの価値を維持することが可能になる。又、評価パッケージと単体コンテンツとを比較して、単体コンテンツよりも評価パッケージにメリットを有する得点を付与する手段と、を有している。これによって、評価パッケージを購入する動機を作り出すことが可能となる。且つ、評価パッケージが購入されると、当該評価パッケージ制作者である評価プレイヤーへロイヤリティーが還元される手段を有している。これによって、評価プレイヤーが、コンテンツを収集する動機を作り出すことが可能となる。又、コンテンツ提供システムは、評価データを収集する手段と、且つ、収集した評価データを反映した画面表示手段も有している。これにより、上記課題を解決する。(段落「0040」〜「0052」参照)
又、請求項1に記載の、コンテンツデータベース301に登録される、有料で販売している単体コンテンツは、オンラインで繋がる多数の利用者(評価プレイヤー)に公開されたデータとして参照することが可能であり、且つ、パッケージを登録する機能に於いても、オンラインに繋がる多数の利用者(評価プレイヤー)が利用できる公開された機能であることを特徴としている。
請求項2に記載の内容は、評価パッケージの割引額を算出し、割引価格に設定する割引算定処理部(f21)を述べるものである。(段落「0042」〜「0047」参照)
請求項3に記載の内容は、評価パッケージの販売実績、レビュー結果、お気に入り登録等を評価値(ポイント)として収集し、評価ポイントデータベース302へ記憶する手段と、複数の評価パッケージ、及び評価プレイヤーを同一の画面上に表示する場合、評価値の高い、評価パッケージ及び評価プレイヤーを優先的に、評価データを反映して画面に表示する手段を述べるものである。これにより、評価プレイヤー自身も市場から評価されている専門性を有する評価プレイヤーより、集められたコンテンツデータを収集することが容易となる。(段落「0061」〜「0062」、「0066」参照)
請求項4に記載の内容は、単体コンテンツの販売画面が、どの評価パッケージよりリンクされているのかを集計し、そのアクセス数に応じて、評価プレイヤーへポイントを加算して評価ポイントデータベース302へ記憶する手段と、且つ、前記収集した評価データを反映した画面表示手段として、複数の評価プレイヤーを同一画面上へ並べて表示する時に、評価ポイントデータベース302に記憶されている評価ポイントの数値を反映して、ポイントが高い評価プレイヤーを優先的に画面へ表示する手段を述べるものである。(段落「0061」〜「0062」、「0066」参照)
請求項5に記載の内容は、単体コンテンツの販売ページと同一の画面上に、<評価パッケージ表示フィールド>を設け、当該単体コンテンツIDと一致する単体コンテンツを含む評価パッケージを表示する手段と、且つ、前記表示手段は、評価パッケージの評価値を反映して、評価値の高い順にて表示する表示手段である。(※段落「0063」〜「0064」に記載)
以上の様に、評価ロイヤリティーシステムは、評価プレイヤーが、良質なコンテンツを探し出し、それらを複数組み合わせてパッケージ化し、商品コンテンツとして販売を行うというものである。又、これにより、鑑賞者はお勧めのコンテンツを効率よく収集する事が可能となる。そして、評価プレイヤーが作成した、パッケージが購入されると、評価プレイヤーは、そのパッケージ売上の数%から、ロイヤリティーを受ける仕組みである。これは、良質な作品を選ぶプレイヤーが、良質な作品を選ぶであろうという、市場からの評価によって成り立つ仕組みであり、市場から選ばれた、評価プレイヤーが、コンテンツの評価を行うことで、評価ロイヤリティーを得る仕組みである。その為、評価する事によってロイヤリティーを得るプレイヤー自身も、市場から評価により評価されているシステムである。(※又、作者が作成し、作者が一人で構成された作品群のパッケージは、違いを識別する為に、仮に、「制作者パッケージ」とし、評価者が作成し、コンテンツの作者が数人で構成された作品群のパッケージは、「評価者パッケージ」とする。)
又、評価パッケージにて纏められる主な対象商品となりえるのは、画像、動画、書籍(漫画含む)、音楽、ゲーム等の、オンライン上にて有料販売されているコンテンツ群である。これは、デジタル媒体(商品)、リアル媒体(商品)のどちらでも構わないものとする。
又、本発明は前提として、コンテンツ提供者から、コンテンツを組み合わせても良い、と言う事を事前に了承を得ている事を前提としている。又、コンテンツ提供側としては、コンテンツを組み合わせること事態は良いが、組み合わせ方によっては拒否したいものもある、という場合も考えられる。その時は、「図6−4」の様に、単体コンテンツを本システムに登録する際に、「組み合わせ制限有り」という意思表示を示しておくことも可能である。又、「組み合わせ制限有り」と設定した時には、パッケージが成立するのは、コンテンツ提供者の承認ステップの完了後である。(段落「0060」「図6−4」参照)
又、本発明は、コンテンツ提供者が自らの作品を主観的な立ち位置から纏めて販売するものではなく、作品の目利きを行う第三者が、作品を組み合わせて販売するシステムである。第三者が、作品の販売促進を行うシステムであり、これは、アマゾンアフリエイトシステムと類似している。アマゾンアフリエイトに於いても、販売手数料を源泉として、アフリエイトロイヤリティーが支払われており、本質的には同様である。しかしながら、アマゾンアフリエイトシステムと本発明との違いは、アマゾンアフリエイトでは、お勧めする商品の宣伝文句の出来不出来で商品を販売する方法であり、本発明は、組み合わせが魅力的かどうかで販売を行う手法である。この為、販売促進を行う側としては、手法のバリエーションが広がるというメリットがある。
又、コンテンツを組み合わせる必要性として、例えば、組み合わせることなく、一つのコンテンツをアマゾンアフリエイトの様に口コミを行うだけならば、同じ、コンテンツを口コミする評価者は大勢いてもよく、特定の評価者でなければならないというものではない。そうすると、評価者を評価することはできない。本発明は、評価プレイヤーより、インターネットの膨大な情報の海の中からコンテンツを発見して欲しいという目的を持っている。アフリエイトシステムの様に口コミするだけならば、有る程度、知れ渡った本を紹介するだけでもよく、無名のコンテンツを膨大な情報の海から積極的に見つけようとする動機が持てない。
次に、本発明が容易に考えられない困難性について述べる。
本発明と、機能として類似しているのはCDアルバム販売である。しかしながら、本発明との一番の違いは、コンテンツを組み合わせて販売するという機能がオープン化された不特定多数が使える機能ではないという点にある。既存の発想や、考え方をそのままシステム化したものが現行のCDアルバム販売の機能である。又、現在では、1曲で購入可能である為、異なる作品を纏めるオムニバス形式のCDアルバム販売というのは機能としての価値が無くなっている。本発明は、既存のCDアルバム販売と同じ視点から発想しているものではなく、根底が異なる視点からシステムを考案するものである。
何かをオープン化するという手法は、古くから存在しており、例えば、ブックマークや、コミュニティー機能における履歴(足跡)等、が例として上げられる。又これらは、情報をオープン化しているものであり、機能をオープン化しているものではない。又仮に、機能をオープン化するといっても何の機能をオープン化するのかを、考えられなければオープン化する事はできない。ましてや現在、機能としての価値が失っているものに対し、価値を見い出すというのは考えられず、考えを一から構築し必然や意味を発見しなければ成り立たないものである。
又、CDアルバム販売は、古くからあり、インターネットも古くから存在しており、知らない人が存在しないシステムである。又、オープン化手法もコンピュータシステムでは古くからよく行われる手法である。しかしながら、その機能を組み合わせる事は、長年、考えられていないものであった。
又、既存のCDアルバム販売から、本発明が考えられない理由として、CDアルバム販売では、本発明の課題を有していない点が上げられる。既存のCDアルバム販売では、流通のコストを削減するという販売側の目的があったが、現在では、インターネットにより障害が無くなり、その目的が意味を為さなくなっている。そして、鑑賞者は、コンテンツを纏めて購入したいという欲求や動機が強く存在するものではなく、できるならば作品は1作品で購入したいと考える。又、コンテンツ提供者側からすると、アフリエイトと同様、販売促進を行う事が出来る為メリットはあるのだが、第三者に纏めて販売される事やロイヤリティーを差し引かれる等、コンテンツ提供者から考える積極的な動機は存在しない。又、コンテンツ提供側からの販売促進方法は様々に考えつくされている現状にある。他にも、口コミを行う(評価プレイヤー)側としては、無料の情報であれば情報を収集して纏める気があったとしても、有料販売されている様なコンテンツを評価プレイヤー側からの動機で、わざわざ探し出したいとは思わない。(※アフリエイトでは有料販売商品が口コミされているのだが、これはロイヤリティーが発生しているから評価プレイヤーが使用するシステムであり、その仕事内容は、評価プレイヤー側に目的が有ったわけではない)その為、本発明の課題は、コンテンツ提供者側にも、評価プレイヤー側にも、鑑賞者側にも、販売者側にも存在せず、本発明は、「専門の審査員が評価し、且つ、市場が評価する」という効果を両方満たすシステムという課題に於いて、発案されたものである。
又、CDアルバム販売では機能としての価値が失っていたのに、本システムであれば、機能としての効果が見い出せるのかというと、オープン化する事によって、評価プレイヤー間の競争が生まれるからである。又、オープン化したとしても、既存では、専門家がCDアルバムを作成しており、不特定多数のユーザーが作成することができたとしても同じではないかとも考えられる。しかしながら、既存では、編集者と言う立場を有した専門家がCDアルバムを作成していたのであり、本発明は、立場は無くても隠れた目利きである評価プレイヤーがいるかもしれない、と考える事で、効果を期待するものである。又、不特定多数が利用可能な機能とする事により競争が生まれ、より良い組み合わせやキュレーションが可能となることが期待できる。
そして本発明は、不特定多数の評価プレイヤーがパッケージ作成を競争する為、その必然により、評価データを取得・収集して、評価の高い順に、優先的に画面へ表示する表示処理を有している。又、評価プレイヤ―のランキング表示や、重複率の算定処理に於いても、不特定多数の評価プレイヤーが競争することを前提とした機能である。これらは、不特定多数の評価プレイヤーが競争しなければ有しなかった機能である。
又、ネットに繋がった不特定多数のユーザーが、ロイヤリティーを得る仕組みを考えるのは容易ではなく、課金や収益の流れの仕組みを設計するのは難問であった。又、「専門性のある評価者が評価を行い、且つ、市場が評価する」という矛盾を満たすシステムを考えることは難問であった。
又、本発明は、既存にて、人間が行っていた作業をコンピュータにより省略しているシステムではない。本発明は、既存のCDアルバムの販売方法をコンピュータ上に置き換えたシステムではなく、既存の販売方法は既に存在しているものであった。又、既存のCDアルバム販売とは、機能を使用する主体が異なっている。
又、本発明は、音楽だけを、纏める機能ではなく、文字、動画、画像など、様々なコンテンツを対象とするものであり、音楽を販売するCDアルバム販売とはイメージが異なっている。
本発明によれば、評価プレイヤーへロイヤリティーが還元できる事で、目利き市場という仕組みが生まれ、評価プレイヤーを創出することができる。又、評価プレイヤーにより、埋もれていた良質作品を見つけ出すことが可能になる。又、ロイヤリティーの還元は、広告費以外からの還元が可能となる。
本発明の評価データの収集方法であれば、専門的な評価プレイヤーより集められたコンテンツであるというコンテンツデータと、且つ、その評価プレイヤーは、市場から評価されているという評価データの2つの特徴的なデータを収集することができる。このデータを利用して、専門的に作品を評価し、且つ、市場から選ばれているという評価も満たしたコンテンツを収集することが可能になる。そして、評価の高いコンテンツ及び評価プレイヤーを優先的に画面に表示を行うなどして、ユーザーのコンテンツ収集を容易にすることが可能となる。又、既存のアフリエイトとは異なる広告販売手法の選択肢・可能性や広がる。
又、コンテンツ提供者は、コンテンツ販売促進を行ってもらえる効果があり、評価プレイヤーは、コンテンツを評価する事で収益を得られる効果があり、鑑賞者は、お勧めの商品を効率よく発見する事が可能となり、且つ、纏めて購入する際は、割引率により、格安で商品を購入する事ができる。他にも、評価プレイヤーは市場から評価されたプレイヤーであり、鑑賞者は安心してお勧め商品を確認する事ができる。又他にも、システム運営側は、評価されているコンテンツを収集する事ができ、全体の品質向上を促す事ができる。又、評価ロイヤリティーの仕組みであれば、自作自演により評価を高める方法のハードルが上がるメリットが在る。
コンテンツ販売システムの機能構成図1 コンテンツ販売システムの機能構成図2 評価ロイヤリティーシステム1 評価ロイヤリティーシステム2 評価ロイヤリティーシステム3 評価ロイヤリティーシステム4 評価ロイヤリティーシステム5 評価ロイヤリティーシステム6 評価ロイヤリティーシステムの機能構成図1 評価ロイヤリティーシステムの機能構成図2 評価ロイヤリティーシステムの登録フロー 評価ロイヤリティーシステムの機能構成図3 評価ロイヤリティーシステム実施画面例1 評価ロイヤリティーシステム実施画面例2 評価ロイヤリティーシステム実施画面例3 評価ロイヤリティーシステム実施画面例4 評価ロイヤリティーシステム実施画面例5 評価ロイヤリティーシステム実施画面例6 評価ロイヤリティーシステム実施画面例7 評価ロイヤリティーシステム画面構成 評価ロイヤリティーシステム表示画面1 評価パッケージコンテンツの表示画面1 評価パッケージコンテンツの表示画面2 パッケージ登録フロー 評価プレイヤーの評価データ収集及び、評価を反映した表示画面 評価パッケージ検索表示画面 評価ポイントデータベースに記憶される評価項目 評価パッケージの価格構成
上記の課題を解決する為に以下本発明について詳細を述べる。尚、本出願文に記載の図面は、説明を容易にする為の表示であり、これにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。尚、本出願文にて記載される数字などの値は、説明を容易にする為に仮に付与している値であり、本出願文にて説明する表示画面の図面は、機能や操作性における面画面構成であって、細部の画面レイアウトは図に限るものではない。
「図1−1」は、本システム機能構成図であり、本システムは、制作者端末A、鑑賞者端末B、評価者端末Eが、WEBサーバ、及び、データベース101と、インターネット回線により繋がっている。
尚、本システムの端末とは、PC端末、携帯端末、その他、ネットワーク回線に繋ぐ事が可能な端末を指しているものとする。又、データベースは、システム運営側で構成される方法、クラウドによる方法等、分散処理等、形態に囚われるものではない。又、特定の機能の設定に対し自動処理で行う方法、手動処理で行う方法、プログラム処理のショートカット等の判断は、その時のケースによって最適な方法は考えられるものとする。
以下より、評価ロイヤリティーシステムの説明を述べる。まず、評価ロイヤリティーシステムは、コンテンツを選び出す評価プレイヤー、コンテンツ鑑賞者、コンテンツ提供者、システム運営者によって成り立つ仕組みである。又、評価ロイヤリティーシステムは、「良質な作品を選ぶプレイヤーが、良質な作品を選ぶであろうという何らかの市場からの評価(公認である)によって、成り立つ仕組み」であり、市場から選ばれた、評価プレイヤーが評価を行うことで、評価ロイヤリティーを得る仕組みである。そして、評価する事によってロイヤリティーを得るプレイヤー自身も、市場からの何らかの評価により評価されているものであって始めて成り立つ評価市場である。
「図2−1」は、評価ロイヤリティーシステムの全体説明図である。以下に、ステップ順に説明を述べる。

<ステップ1>
インターネットで繋がった不特定多数のコンテンツ制作者が、評価パッケージとして作成されても構わない単体コンテンツ(既に有料で販売している)を、コンテンツデータベース301へ登録する。

<ステップ2>
インターネットで繋がった不特定多数の評価プレイヤー(コンテンツの評価を行うユーザー)が、ステップ1で登録されたコンテンツの中から、お気に入りのコンテンツを複数(2〜20個程度)、選びだして、それらを組み合わせて一つの纏まりをもった作品(評価パッケージ)として作成し、データベースへ登録する。<評価パッケージ登録処理部(f20)>

<ステップ3>
ステップ1で、評価プレイヤーが作成したパッケージを販売画面に表示して販売する。

<ステップ4>
パッケージが鑑賞者に購入されると、評価プライヤーに、パッケージ制作手数料として、売り上げの数%をパッケージ販売ロイヤリティーとして還元する。又、各コンテンツ制作者には、ロイヤリティーが差し引かれたコンテンツ売上が収益として入る。

<ステップ5>
又、評価プレイヤーの販売実績は、評価データとしてデータベースに収集され、評価値の高い評価プレイヤーと、そのパッケージは、優先的に画面に表示される。

以上が、評価ロイヤリティーシステムの大枠のフローである。
しかしながら、評価パッケージシステムを考えるにあたり、以下の問題が上げられる。
<問題1>
インターネットで繋がった複数の評価プレイヤ―が、キュレーションを行いパッケージを作成する事ができれば、複数の評価プレイヤーのが、同じ様な組み合わせのパッケージを作成する事が出来る為、組み合わせが重複するという問題である。
<問題2>
又、購入者が既に購入して所有している単体コンテンツを含んだパッケージである場合、購入者は、パッケージの中の、一部のコンテンツだけを購入したいのに、パッケージで購入すると、既に有しているものまで購入しないといけなくなってしまうという問題である。

問題1は、「図2−2」に記載の内容であり、例えば、パッケージAは、単体コンテンツ「A,B,C,D」を有しているとする。そして、パッケージBは、単体コンテンツ「A,B,C,E」を有している。又、パッケージCは「A,B,E,F」を有している、というケースであり、単体コンテンツが、不特定多数の評価プレイヤーにパッケージとして組み合わされるため、重複した組み合わせが多く、作成されてしまうという問題である。問題2は、「図2−3」に記載の内容であり、鑑賞者Aは、既に、「A,B,D,E」を購入済みで、パッケージAとCに含まれる、単体コンテンツ「C、F」だけを購入したいと考えている。とすると、購入したいと考えているコンテンツが、何重にも重複してしまうという問題である。
まず、問題2を解決する方法として、「図2−4」に記載の方法で解決を行う。鑑賞者は、組み合わせ内容を確認することができ、又、各単体コンテンツを確認して、個別に、購入したいコンテンツは購入する事ができる、という方法で解決する。鑑賞者は、個別にコンテンツを購入しても、パッケージで購入してもどちらでも構わないものとする。尚、「図2−4」の様に、パッケージ内の個別コンテンツのアイコン画像等をクリックし、単体コンテンツの販売ページ<画面42>へ飛ぶ事も可能である。
しかしながら、上記方法では、新たな問題が生じる。購入者は、パッケージでも、単体でコンテンツでも購入できてしまうとなると、購入者は、できるだけコンテンツを単体で購入したいと考える為、パッケージを購入する意味が無くなってしまう。購入者からすると、パッケージの組み合わせだけを確認して、作品1点1点を個々に買おうとする方がメリットがあると考える。そうすると、評価プレイヤーがパッケージを作成した労力が無駄になってしまい、システムとして成り立たなくなる。(※「図2−5」の問題3に記載)本発明は、この問題に対し、単体コンテンツとを比較した時、パッケージを購入する方がメリットとなる様な仕組みを作ることで解決を行う。例えば、メリットとなる方法には、パッケージの価格に割引率の設定を行う方法が考えられる。<割引算定処理(f21)>又、割引率設定処理は以下の様な処理である。
先ず、(仮に)1作品100円程のコンテンツが、大量のコンテンツの中に埋もれている状況があり、評価者は、そうした作品の中からお勧めの作品を30個ほど選出し、纏めてパッケージ化する処理を行う。この時、通常ならば、そのパッケージの金額は、30作品×100円で=3000円となるが、割引率設定(仮に、30%offとする)により、2200円でパッケージの販売を行うというものである。そして、例えば、評価者へのロイヤリティーの比率を、8%とし、本システムロイヤリティが4%として設定を行う。纏めると以下の様な設定となる。

<コンテンツ価格の内訳>
・通常3000円→割引後の金額2200円(30%OFF)
・評価プレイヤーロイヤリティ…8%
・本システム運営者仲介料…4%

すると、コンテンツ制作者の、各コンテンツの売り上げは、30%offの後の金額にその12%を差し引く場合は、100円→61円となり、3000円に対し、その42%を差し引く場合は、100円→58円という金額となる。

<各コンテンツ制作者の売上>
値引き後で計算…3000円×70%=2100円×88%=1848円÷30人=61円
値引き前で計算…3000円×58%=1740円÷30人=58円

このように割引率の設定を行うことで、鑑賞者は纏めて作品を購入したい場合は、パッケージでの購入を行った方が得である、という選択肢ができる。例えば、定価100円のコンテンツが、30組にてパッケージ化されている場合で30%offならば、2100円となる。この時、鑑賞者は、コンテンツを20枚しか購入したく無い場合は、単体で20枚購入すれば2000円となり、纏めて購入したとしても価格は2100円で、パッケージにて購入した方が得であると選択できる。しかし、鑑賞者は、15枚しか購入したく無い場合は、定価購入だと1500円で済み、あと600円追加することで残り16枚を購入する事が可能だが、購入を控えれば600円分の無駄遣いを行わないで済むという選択もできる。又、割引率が何%なら最適な設定となるのかという最適な算出処理は行えるものとする。
又、4者のメリットを纏めると、鑑賞者としては、纏めて作品を購入したい場合は、割引料金によりメリットがある。コンテンツ制作者は、コンテンツの販売促進、宣伝を行ってもらえるというメリットが有る。評価プレイヤーは、パッケージを作成することで、ロイヤリティーが得られるというメリットが有る。システム運営者は、品質の保持と販売促進効果が得られるというメリットが有る。又、以上は「図2−5」に記載の内容である。他にも、本システムのメリットとしては、自己評価による不正行為
(例えば、組織票など)の問題を解消できる。評価ロイヤリティーシステムであれば、パッケージ販売というのは一人の作家だけでなく、他の作家で購入されている商品であり、もし自身でパッケージを購入するとなっても他者作家の作品を購入しなくてはならなくなる。その為、自己評価を行うには負担が掛りすぎてしまう。又、その為に、単体コンテンツの制作者が一人で構成されるパッケージは登録不可として、作成することができないという方法も設定することは可能である。(※例えば、最低、3人の制作者で構成されている組み合わせでないといけない等<その他不可処理(f23)>。しかしながら、1人の制作者が(事業者等で)、作品を数百、数千と有している場合であって、その商品内でだけで組み合わせが完結する場合などに於いては、この限りでは無く、一人で構成されるパッケージは登録不可というのは、実施の際に、適宜判断できるものとする。
又、「図7−1」は、パッケージコンテンツの価格内訳である。パターン1は、割引率が設定された価格構成であり、購入者は割引というメリットにより評価パッケージコンテンツを購入する選択ができる。又、パターン2は、割引率ではなく、ポイントにより、購入者の評価コンテンツを購入するメリットを作りだすものである。又、ポイント設定による場合、購入者は、現在、購入を行おうとするコンテンツに対して割引価格で購入することができないが、次回、購入するコンテンツにおいて、累積したポイントを使って割引を行うものである。この場合、直接的に割引率を設定するのではなく、システム運営側の仲介手数料として、まず差し引き、仲介手数料の中から、ポイント分に充てるという間接的な割引料の設定方法である。尚、ポイントの使用方法は、プレゼント等の商品を購入する場合であっても、商品を購入する(サービスを受ける)為の現金として使うものであるから、質的には同様であるとする。又、ポイントではなく、得点が付与されるという方法も同様である。この様に、評価パッケージコンテンツと、単体コンテンツとを比べた時に、鑑賞者にメリットが出る様な得点を儲ける機能を有することで、問題を解決することが可能である。尚、割引率の設定(又は、ポイント設定)、評価ロイヤリティー、システム仲介手数料が差し引かれるのは、コンテンツ制作者が、本システムの評価ロイヤリティーシステムに販売登録を行っている場合であり、本システムがコンテンツ制作者の許可も無く無断で販売するものではないものである。その為、評価ロイヤリティーシステムにコンテンツの登録を行う、行わないは、コンテンツ制作者の自由な判断である。又、割引価格が設定されるのはパッケージコンテンツであり、単体コンテンツに割引率が設定されるものではない。
又、割引率の設定を行うことで新たな問題が生じる。例えば、「鑑賞者は、購入したいと思う商品を何点か見つけ出すと、自身で商品をパッケージ化して、いくらでも割引料金にて購入する事が可能であるという問題」である(「図2−6」に記載の問題5)。例えば、制作者が自身でパッケージ作成を行い、割引料によって購入する事が可能となれば、欲しい商品が溜まるまで待てば、幾らでも割引によって購入する事ができてしまう。この様な形で、常に欲しい商品を、割引額で購入する事が可能であるならば、正規の金額の意味が為さなくなる。
又、もう一つの問題として、組み合わせ内容が、ほぼ同一であるパッケージが複数生成されてしまう可能性があると言う問題である。例えば、人気のある評価プレイヤーの組み合わせを見て、他の評価プレイヤーが、その組み合わせを真似て、全く同じ組み合わせのパッケージを作ってしまうという事も考えられる。これは、オンラインで繋がった不特定多数の評価プレイヤーによって、パッケージを作成することができる為に起こる問題である。又、例えば、同一の組み合わせが、無制限に作成する事が出来てしまえば、ネットで繋がるユーザーが評価プレイヤーの組み合わせを見て、自分でその組み合わせを作成する事もできてしまう。そうすると、何も、その評価プレイヤーが纏めるパッケージを購入する必要も無く、評価プレイヤーの組み合わせを見て、それをそのまま真似て自分でパッケージを作成して、購入した方が得であると考えることができる。(「図2−6」に記載の問題6)。この場合購入者は、「割引率+評価ロイヤリティーの収入」分が得となりメリットがある。又、そうすると評価者は、せっかく膨大な情報の中から情報を収集し、誰にも見つかっていない良質の作品を探し出したにも関わらず、(又、労力を費やしてパッケージの創作を行ったにも関わらず)直ぐに、組み合わせが真似されてしまい、意味を為さなくなってしまう。これは、オンラインが繋がる不特定多数の評価プレイヤーが、自由に、組み合わせることができる為に起こる問題である。例えば、全く同じ組み合わせが、複数の評価プレイヤーに、20個も、30個も作成されてしまうというものである。
そして、上記問題を「図2−6」に記載の問題5、問題6とすると、本発明はこの問題に対し、次の様な方法で解決を行うものとする。各評価プレイヤーは、パッケージ登録時に、まず、コンテンツの組み合わせを評価パッケージDB501へ登録する。この時、既に登録済みである評価パッケージの組み合わせと、コンテンツが重複していないか?という重複率をコンピュータにて算出し、重複率が高い場合は、登録を不可にするという処理を行うことで解決を行うものとする<重複率チェック処理(f22)>。本システムは、既に作成された無数の組み合わせを、評価パッケージデータベース501に記憶しており、この既存に作成された組み合わせと、現在登録される組み合わせとを照合して、どれぐらいコンテンツが重複しているのかを計算する。例えば、先ず、登録される組み合わせが、A、B、C、D、E、Fならば、既存に、A、B、C、D、E、Fという全く同じ組み合わせが在れば、これは重複率が100%であるので、その組み合わせは却下される。又、A、B、C、だけが重複している場合、これは重複率が50%であるので、もし、重複率が50%以下は登録不可であるという設定ならば、この登録は不可になるというものである。この様に、重複率算定処理とは、<50%以下の重複率なら、パッケージ登録可能(OK)であり、50%以上の重複率であるなら、登録不可(NG)>という様な処理である。そして、重複率が規定値以下で重複率が低く、組み合わせが類似していない場合、登録OKとなる。登録がOKとなると、その組み合わせデータ(I−1){※「図3−2」}に記載)は、評価パッケージDB501にリストとして格納され、パッケージ商品として作成される。又、「図3−3」は、重複率算定処理のフロー図である。
又、重複率チェック処理(f22)を設定するメリットとしては、評価プレイヤーの、組み合わせるキュレーション能力が価値付けされ、評価プレイヤーの評価データを取得できるという事も上げられる。
この様に、パッケージの登録が行われる際には、既に登録されている組み合わせリストと、照らし合わせて重複率を算定し、登録可能であれば登録を行える処理を有している為、次の評価プレイヤーが、同じ様な内容の組み合わせで登録を行おうとしても、登録を行うことはできない。又、重複率算定処理の例を以下に述べる。

<重複率算出の例:全12組の内7組がかぶっている場合>
12:7=100%:x%
x=58.3%

もし、重複比率が50%以上不可であれば、この場合は不可とする。

と言う様な処理である。上記は、一例としての重複度の算出方法であり、単体コンテンツが重複しない形であれば、どのような計算方法であっても同様とする。また、この重複比率が不可となる比率は、割引比率とも連動する形で、適性値が算出され、随時、精度を上げて最適な算出結果を出す事が可能である。例えばこれは、50%以上重複した場合、鑑賞者は、そのパッケージ内のコンテンツを既に、多く所有しているケースが考えられ、そうすると、評価プレイヤーがパッケージを作成したとしても、鑑賞者は単品を買う確率が高くなる。その為、割引率と重複率は密接に連動する。(但し、重複率50%=不可、割引率=30%と言う様に、数値を単純に決めてしまう事も可能であるのだが、最適率を割り出す事が可能であれば尚良いというものである。その為、比率を割り出せなければ、市場が機能しないと言う様なものではない。)又、重複率の計算方法は、組み合わせ数が異なるパッケージ同士を算定する場合も考えられる。例えば、組み合わせ数が5個のパッケージと、組み合わせ数が10個のパッケージが存在したとして、この2つのパッケージは、5個の単体コンテンツが重複していたとする。この時、組み合わせ数が5個のパッケージを基準に、100%重複していると考えるのか?組み合わせ数が10個のパッケージを基準に、重複率を50%と考えるかは、実施の際の取り決めとして、適宜判断できるものとする。又、組み合わせを行うパッケージの数も、ユーザー側が自由に決められるのか?システム側が組み合わせ数を制限するのか?も適宜判断できるものとする。以上の手段を有することで、パッケージ作成が、組み合わせの重複を不可とするならば、鑑賞者が購入したいコンテンツが溜まるまで待って、割引値により商品を購入するという行為は難しくなるという効果もある。
しかしながら、上記方法でも、「図2−6」の問題5、6に完全に対処できているとは言えず、その他の処置としては、評価者本人が、パッケージによる割引購入を行いえない処理を設定する方法が考えられる<その他不可処理(f23)>。例えば、著作情報<評価パッケージA/コンテンツID:0010/パッケージ作成者/評価プレイヤーID:0010>という、コンテンツが在ったとして、当該コンテンツを評価プレイヤーID:0010は購入する事は出来ない、という様な設定も可能である。又、別端末で別IDを作成し、本人が購入できてしまうというという事も考えられるが、主となるIDで購入を不可とし、さらに、登録時に重複を不可にしているため、本人購入は、限りなくハードルが高いと考えることができる。
又、パッケージの登録時には、パッケージのタイトルや、若干のコメント情報等の入力が行うことも可能である。又、登録時に、パッケージの著作情報データ(I−2)<題名/評価パッケージコンテンツ作者名(評価プレイヤー名)/ミックス型or通常型 /コンテンツ形態(動画 / 音楽 / 画像 / 書籍 / ミニコンテンツ)/ 作成日時 / 算出された割引き後の金額 / 評価プレイヤーの若干のコメント等)>と、コンテンツの組み合わせデータ(I−1)は、共に、データベースに格納される。(※ミックス型…画像、音楽、動画、書籍と言う様に、異なるコンテンツが混ざったもの。通常型…画像コンテンツであれば画像だけ、音楽であれば音楽だけの、コンテンツが1種類で構成されているものである。)
また「図2−6」の問題7は、重複率によりパッケージ作成を不可としてしまった場合に、評価パッケージの登録が早い者勝ちとなり、様々な組み合わせを手当たりしだいに先行して行われてしまう可能性の問題である。この対策として、パッケージの登録数に対し、何割が購入されているのか?という購入確率等を、評価者の評価とする方法で解決を行うことができる。又、幾つかの条件を設定して、パッケージ登録を不可にする方法を用いる事も可能である。例えば、手当たりしだいに登録を行う(一日に100個の登録を行う等)評価者に対し登録を無効とする方法や、又、期間による登録回数制限(例:一日に登録できる回数5回まで)の設定が可能である。又、これらの設定する・しないは状況により判断できるものとする。又、評価プレイヤーが自分で作成したパッケージの購入を不可にするというのは、定価価格が意味を為さなくなる防止である。
以上が、評価ロイヤリティーシステムの一連の説明である。以下より、評価ロイヤリティー機能のシステム構成図を述べる。「図3−1」は、評価ロイヤリティー機能構成図であり、サービス提供DBサーバ101は、WEBサーバより各ユーザーからの要求を受けて、各データを送受信する。又、サービス提供DBサーバは、コンテンツ(ページ)参照処理部と、制作者から投稿されるコンテンツを受信するコンテンツ投稿受信部を有している。又、評価プレイヤーが、作成する評価パッケージを登録する、評価パッケージ登録処理部(f20)と、鑑賞者が評価パッケージを参照する、評価パッケージ参照処理(f3)と、購入者がパッケージを購入する手段、及び、評価プレイヤー・コンテンツ提供者へ、ロイヤリティー及び売上を支払う、決算処理部(f4)と、評価パッケージ、及び、評価プレイヤーの評価データを収集する評価ポイント加算処理部(f5)を有している。又、前記評価パッケージ登録処理部(f20)は、評価パッケージへ割引価格を設定する割引算定処理(f21)と、登録済みの評価パッケージと、組み合わせの重複を計算し重複が多ければその組み合わせを不可とする重複率算定処理(f22)
を有している。又、補足的な機能として、著作者1人による組み合わせの不可と、手当たり次第に登録を行うプレイヤーの登録制限等を行う、その他の不可処理(f23)を有している。又、他にも、補足的な機能として、購入決算処理部(f4)は、評価プレイヤーが自身で作成した購入不可の処理を有することも可能である。尚、補足機能の実施の有無は、実施時に適宜判断することが可能である。以上はプログラムによって実行されCPUにより処理が行われる。そしてデータの蓄積として、利用者であるユーザー情報<ユーザーID,ユーザー名等>を格納するデータベース102と、コンテンツ提供者が、パッケージにしても良いコンテンツを登録するコンテンツデータベース301と、評価パッケージの組み合わせを格納する評価パッケージ格納データベース501と、鑑賞者の支払い金額と、制作者の売上金額を格納する課金情報データベース201と、評価ポイント等を格納する評価基準(PT)データベース302と、を有している。
又、「図3−2」は、評価ロイヤリティーシステムの構成図2である。評価プレイヤーがパッケージ登録を行った単体コンテンツは、データI―1として、その組み合わせが、DB501に格納され管理されている。又、組み合わされたコンテンツは、評価データに選出されたコンテンツであることから、ポイント加算の対象データとすることも可能でありポイントDB302へその評価値が格納される。又、
又、「図1−2」は、コンテンツ提供者より組み合わせ可能なコンテンツを受けて、コンテンツデータベース301へ記憶する処理を有した図である。コンテンツデータベース301へ登録される単体コンテンツは、コンテンツ提供者より了承を得たコンテンツが登録されており、コンテンツデータ<コンテンツ名称、コンテンツID、作品であるコンテンツデータ、制作者ID, コンテンツ制作者名、コンテンツ形態等>が格納される。又、作品であるコンテンツデータは(作品そのもののデータ)は、ダウンロードによるもの、アクセス権によるもの、原物によるものによって、形態(データなのか?アクセスする権利なのか?原物なのか?)は異なる為、記憶装置への格納方法も異なる。作品そのものがデジタルデータの場合、本システムに、作品そのもののデータを格納可能であり、原物作品の場合は、作品の属性データが格納される。そして、評価プレイヤーは、当該コンテンツデータベース301よりコンテンツを検索して、組み合わせを行う作品を探す事が可能である。
又、パッケージが購入され鑑賞者へ提供する方法は、ダウンロードによる方法、サーバ上にデータが有りアクセスすることで課金を行う方法、原物郵送による方法が上げられ、提供手段を統一する方法、又は、提供手段を組み合わせる方法でも、いずれでも構わない。
「図6−4」は、コンテンツ提供者が、コンテンツを組み合わせる事は構わないが、組み合わせの種類を確認して、場合によっては拒否したい場合の対処法である。先ず、コンテンツ登録時の設定として、
<組み合わせ制限無し、組み合わせ制限有り>、と言う様な選択肢を用意して、コンテンツ提供者に設定してもらうことで対処を行う。又、画面に表示される単体コンテンツの近くには、<組み合わせ制限無し、組み合わせ制限有り>という内容が表示される。評価プレイヤーはこれを見て、組み合わせ制限の有無を認識することができる。そして、組み合わせコンテンツが全て、組み合わせ制限無しの場合、評価プレイヤーが、パッケージ登録後を行うと直ぐに、販売可能なパッケージとして生成される。又、組み合わせ制限有りの場合は、評価プレイヤーがパッケージ登録を行っても、仮登録として保留され、<組み合わせ制限有>としていたコンテンツ提供者の端末画面に、パッケージが作成された事と承認要請の通知が送信される。そして、コンテンツ提供者が全員承認を押した時点で販売可能なパッケージとして生成される。又、コンテンツ提供者の全員の承認を貰わなければならないが、全員が、組み合わせ制限有り、としているとは限らず、又、承認の返答も早く返信されるとも考えられる。
「図6−5」は、評価プレイヤーの評価データを収集している図である。本発明によって、インターネットで繋がる不特定多数の複数の評価プレイヤーが、コンテンツを自由に組み合わせて販売することが可能になれば、評価プレイヤー同士の競争場が生まれる様になる。すると、例えば、同じコンテンツAというコンテンツを含むパッケージが、複数の評価プレイヤーにより、20種類、30種類と作成される事が考えられる。この様に、評価プレイヤーが複数存在することによって、パッケージが乱立してしまうと言う問題が生じる。これに対し、本発明は、数十種類あるコンテンツの中で、どの組み合わせが、市場から評価されているのか?と言うのを分析し、評価されているものを画面上へ優先的に表示する処理を有する。
収集する評価データには、まず、パッケージの販売実績が上げられる。他にも、「図6―5」の様に、パッケージの組み合わせ画面からリンクして、単体コンテンツの販売ページへ移動し、(パッケージが購入されず)単体コンテンツだけが購入された場合でも、その単体コンテンツのページが、どこからアクセスされているか?リンク先を調べ、あるパッケージからのリンクであれば、そのパッケージからのリンクである事を集計して、評価ポイントへ付与する事も可能である。これは、どのリンク画像からアクセスしたかを取得するコードをリンク画像に埋め込むことで、どこからのアクセスなのかを取得する事ができる。又これは、クリック型広告課金に於いても同様に使われている技術である。又、パッケージや、評価プレイヤーが、お気に入り登録された事によっても、評価データを取得する事が可能である。他にも、パッケージを購入した購入者からのレビュー結果(例えば、良かった等のボタン)からでも評価データは収集可能である。そして、上記評価項目を以下の様に、ポイントを付与して評価データを算出することが可能である。<購入された…10P、コンテンツをリンクされた…1P、パッケージがお気に入りに登録された…1P、コンテンツがお気に入りに登録された…1P、購入者のレビュー結果が満足だった…2P>と言う様に、ポイントを付与する事が可能である。
又「図6―2」は、単体コンテンツの個別販売ページである。左側の単体コンテンツ販売画面では、単体コンテンツ1が販売されており、その同一画面上の下方<評価パッケージ表示フィールド>には、単体コンテンツ1を含む評価パッケージが、数点、表示されている。又、表示手段は、単体コンテンツのコンテンツIDと、一致する単体コンテンツを含む評価パッケージを、抽出して表示を行う。そして、個々の評価パッケージをリンクすると、それぞれの評価パッケージ販売画面へリンクする事が可能である。又、「図6−3」は、「図6−2」と同様の、単体コンテンツの個別販売ページであり、<評価パッケージ表示フィールド>内の評価パッケージの表示順が、良く売れているパッケージ順(販売実績等の評価ポイントが高い順)に、表示することが可能である。又、良く売れている順以外にも、異なる評価値によって順位を表示することは可能である。例えば、ユーザーの好みに近いコンテンツを含んでいるパッケージを優先的に表示する、あるいは、ユーザーが以前購入したコンテンツを含むパッケージは、順位を下げて表示する、等である。又、この順位表示は、評価ポイントDB302からポイントを参照してタイムリーな順位が表示可能である。その為、評価ポイントの増減で画面表示の順番を入れ替えることが可能である。又、下方にある「もっと見る」というボタンを押すことで、さらに順位下の評価パッケージも表示していく事が可能である。又、単体コンテンツの販売ページ上には、<評価パッケージを見る>という文字やサムネイルだけを表示して、リンクを行うことで、別ページに<評価パッケージ表示フィールド>の内容を表示するのも同様である。
そして、「図6−2」「図6−3」の様に、単体コンテンツの販売ページと同一ページ上に、評価パッケージコンテンツを表示するメリットとしては、例えば、ある単体コンテンツAを知って、その個別販売ページへ訪れた鑑賞者が、同一画面上に表示された単体コンテンツAを含む評価パッケージAを知ることができる。そして鑑賞者は、その評価パッケージAの中に、初めて知る興味のある単体コンテンツBを発見することができる。そして、単体コンテンツBの個別販売画面を表示すると、単体コンテンツBを含む、評価パッケージBが表示されており、その中に、さらに、興味をひかれる単体コンテンツCを発見することができる。と言う様に、次々と、コンテンツを発見していくことが可能になる。これにより、観賞者は、単体コンテンツの販売ページより、評価パッケージコンテンツを見つけ出して購入する事も可能である。又、コンテンツ提供側からすると、単体コンテンツの販売ページに表示されることは、割引値が入ったコンテンツが表示されることになる為、一見、デメリットになるとも考えられるが、評価プレイヤーから、関連性を見いだされた他のコンテンツからの集客が可能になるというメリットがある。又、パッケージで購入されないと割り引かれる事はなく、購入者は、単体コンテンツで購入される確率の方が高いと考えることもできる。又、鑑賞者は、単体コンテンツの販売ページ以外にも、良く売れている評価パッケージランキングや、評価プレイヤーの人気ランキング画面からでも、評価パッケージ(コレクターズコンテンツ)を確認することも可能である。又、直接、検索を行って、評価パッケージを確認することも可能である。
「図6−6」は、評価パッケージコンテンツを検索する検索画面である。図では、単体コンテンツ1を含むパッケージを検索して、評価パッケージ参照処理により、評価パッケージDB501からデータを抽出し、検索画面上に表示している。
又「図6−7」は、評価ポイントデータベース302にて格納される評価項目である。評価ポイントデータベースは、評価パッケージの評価項目として、<よく売れている販売実績のポイント、レビュー結果、(GOODボタンが押されている、星評価で高評価を得ている等)、お気に入り登録をされている等>が、評価データとして収集される。又、評価プレイヤーの評価値として、<販売実績と、評価パッケージより単体コンテンツへアクセスしたアクセス数、レビュー結果、(GOODボタンが押されている、星評価で高評価を得ている等)、お気に入り登録をされている等>が、評価データとして収集される。尚、ここで、本発明が述べる評価ポイントとは、評価の値を数量的に計ることが可能な値のこと全般に述べるものである。又、図で示す数値は仮の値である。
次に、「図3−4」は、評価ロイヤリティー機能のフロー図である。以下にステップ順に述べる。

ステップ1:評価プレイヤーは、制作者ユーザーがDB301へと格納した、単体コンテンツを端末Eにより参照する。

ステップ2:ステップ1で参照を行うコンテンツの中から、お気に入りの単体コンテンツを複数選び出すと、評価プレイヤーは、評価パッケージ登録処理部にて評価パッケージ登録を行う事ができる。又、前記登録処理部は、重複確認処理と、割引率算定処理を有しており、評価プレイヤーID:0010が、一番初めにパッケージAの登録を行ったとすると、その後、評価プレイヤーID:0011、ID:0011が、パッケージAの組み合わせと重複したパッケージを登録しようとしても、登録を行う事が出来ないとする。

ステップ3:次に、鑑賞者ユーザーID:0001は、評価パッケージ格納DB501より、評価パッケージコンテンツを<評価パッケージ参照処理部(f3)>にて参照すると、<購入決算処理部(f4)>にて評価パッケージAを購入することができる。

ステップ4:鑑賞者がパッケージを購入すると、課金処理が行われるのと同時に、評価者への評価PTが<評価ポイント加算処理部(f5)>により、評価基準DB302へと格納される。又、評価プレイヤー(ID:0010)は、売上データを課金データベース201より参照し、確認を行う事ができる。又、データ(J)は、売上内容である。
以上はシステム構成の説明であり、以下より、画面上の操作説明を述べる。「図4−1」は、評価ロイヤリティーシステムの画面フローである。まず、(60)にて、<パッケージを作成>するという操作を行う。次に、(61)では、お気に入りのコンテンツを選択し<評価パッケージ作成へ>という操作を行う。次に(62)は、評価パッケージ作成画面であり、選択を行った単体コンテンツが表示されている。次に、(63)では、コンテンツ収集画面であり、さらにお勧めのコンテンツを選び出し、<評価パッケージ作成へ>という操作を行う。次に、(64)は、評価パッケージ作成画面であり、2回目にて選択を行った単体コンテンツが追加表示されている。次に、(65)は、評価パッケージ作成画面であり、パッケージの作成・登録を行う。次に(66)にて、重複率と割引率が算定され、重複率が許容度を越えて居れば登録不可となり(67)へ、重複率が許容内で登録許可ならば(68)へ進み、そして(68)では、題名等の入力等(※この設定は重複率算定前の入力でもよく前後しても構わない)の最終登録を行う。次に、(69)にて、パッケージ登録が完了する。以上は、概ねの登録フローである。
次に、「図4−2」は、鑑賞者が、特定の「単体コンテンツ(B)」の検索を行い、単体コンテンツBが含まれた評価パッケージコンテンツ(コレクターズコンテンツ)群が、複数検出されている画面である。
又、「図4−3」は、お勧め評価プレイヤー一覧と、評価プレイヤーのランキング一覧等である。これは、評価基準ポイントDB302により蓄積された、評価プレイヤーの評価データを反映して表示するものであり、鑑賞者はこの画面にて、良質なコンテンツを発見する事が可能となる。
又、「図4−4」は、画面表示の説明であり、(50)は、コンテンツ制作者(=作者A)に、その制作したコンテンツ(作者Aによるコンテンツ)が、評価パッケージとして生成された事を通知する画面及びその機能である。
又、「図5−1」は、文献<特願2012−104257、特願2012−165483>(本出願の基となる出願)に記載のミニコンテンツを、本発明である評価ロイヤリティーシステムにて、評価パッケージを生成している図である。この場合、評価ロイヤリティーとしては低くなるが、ミニコンテンツを評価パッケージとして組み合わせることが可能である。
次に、「図5−2」は、コンテンツの組み合わせジャンルが、例えば、画像だけで構成されている場合を、仮に、“通常型”とすると、コンテンツの組み合わせジャンルが、例えば、画像、音楽、動画、テキスト、と言う様に、バラバラなジャンルで構成されているものを“ミックス型” (あるいはランダム型)と分類している図である。
又、「図5−3」は、評価パッケージの価格内訳例であるのだが、組み合わせ数が多くなればなるほど(金額が上がれば上がるほど)、同じ割引率のままであれば、鑑賞者と、評価プレイヤーと、システム運営側の利益が上がり、そして、コンテンツ制作者の利益が減るという事が分かる。その為、組み合わせ数が、多くなればなるほど、割引率とイヤリティー比率を下げるという計算が考えられる。例えば、組み合わせ数が増加すると、ロイヤリティー比率、及び、割引比率を下げる計算を行う方法が考えられる。

<ロイヤリティー算出例:同金額で10組と20組が在る場合>
・10組の場合=評価ロイヤリティー8%
・20組の場合=評価ロイヤリティー6%

尚、最適な金額は随時算出できるものとする。そして、組み合わせ数も、割引率も、ロイヤリティー比率も、全て一律で計算を行う方法は容易であるが変動型を行う場合は、より自由度が上がる為、上記の様な形式で最適な比率を考えられるものとする。

<画像以外の評価パッケージ価格内訳例>
__________________________________________
電子コミック →組合せ数 →通常価格 →割引価格 →評価R →仲介料 →各制作者売上
1冊200円 5組 1000円 700円 80円 40円 80円
__________________________________________
音楽 →組合せ数 →通常価格 →割引価格 →評価R →仲介料 →各制作者売上
1曲200円 6組 1200円 840円 96円 48円 56円
__________________________________________

動画 →組合せ数 →通常価格 →割引価格 →評価R →仲介料 →各制作者売上
1作200円 3組 1500円 1050円 120円 60円 320円
__________________________________________
又、「図5−4」は、観賞者が、評価パッケージコンテンツをオンライン上で確認する画面フローである。左図のフローは、お気に入りの評価プレイヤーより、当該評価プレイヤーの評価パッケージコンテンツを確認する方法である。又、右図のフローは、単体コンテンツの表示画面より、その単体コンテンツを含む評価パッケージコンテンツを確認するフローである。(例えば、単体コンテンツの販売画面に、その単体コンテンツを含む評価パッケージが表示される)。又、評価パッケージコンテンツは、例えば、100円のコンテンツならば、15〜20組程度。200円のコンテンツならば、10〜15組程度。500円のコンテンツならば、3〜8組程度。1000円のコンテンツならば、3〜5組程度、と言う様な、ジャンルや金額毎に組み合わせの数の制限を設けるなど設定する事も可能である。
又、「図6―1」は、コンテンツ制作者より許可が在り、評価パッケージに登録されても構わないコンテンツ群の新着が更新されていく画面である。評価プレイヤーはこの画面より、コンテンツを選ぶことができる。尚、更新画面へのアクセスにおいて、評価プレイヤーの制限を行う/ 行わないは判断可能とする。例えば、参加する評価プレイヤーが多くなれば、参加料として100〜300円を設定することも判断可能とする。この様な形で、1日に、何件かの新着コンテンツが更新されていく事を想定するものである。又、組み合わせる個数の取り決めの判断は随時行えるものとする。例えば、組み合わせ個数は、少ないほど購入しやすく為難易度が優しくなる為、例えば、画像であれば6枚以上、書籍でれば4冊以上、音楽であれば5曲以上と言う様な、コンテンツ毎の組み合わせ数の条件が設定できるものとする。又、コンテンツ毎に組み合わせ数の条件が異なるのは、コンテンツの価格が異なる為である。なので、コンテンツ形態(画像、動画、書籍、音楽等)で組み合わせて制限を設けるのではなく、金額で、組み合わせの条件を設定する方法でもかまわない。例えば、「100円のコンテンツならば、10枚以上の組み合わせでなければならない / 500円ならば4個以上の組み合わせでなければならない」という様な方法である。又、組み合わせ数が多くなると難易度は上がるのだが、評価プレイヤーのロイヤリティー金額も上がる形となる。(※ロイヤリティーの率は同じであるが、組み合わせ数が増えればトータルの額が上がる為。)又、評価プレイヤーが組み合わせを行いたいと考えていたコンテンツが既に他の評価プレイヤーにパッケージとして登録されていた場合、重複率が低ければパッケージは際限なく登録できる。この場合、際限なくパッケージ登録されることを拒否する場合は、重複率が低くても、パッケージ登録できる回数に制限を設けることも可能である。例えば、一つのコンテンツは、10個までのパッケージ登録しかできないというものである。又、そうすると、先の評価プレイヤーの組み合わせ方法が、ベストな組み合わせでは無かった場合、そのコンテンツはベストな組み合わせで新たにパッケージ登録できなくなる不都合が生じる。その為、パッケージ登録数に制限を設ける時には、パッケージの売上げにより、期限を設け、パッケージ登録を解除する設定をもうける判断も可能である。例えば、パッケージ販売数10個以上を達成できない月が、3カ月を経過(※仮日数)すると、組み合わせを解除するというものである。又、売上(販売数)に関係なく、期限を設けるという方法でも構わず、以上の処理は、状況によって判断できるものとする。
又、評価ロイヤリティーシステムと類似する既存システムとして、 アマゾンアフリエイトシステムが存在する。アフリエイトでは、リスト内には、制限無くお勧めコンテンツを登録していくことが可能である。そして上記システムと本システムとの違いは、アマゾンアフリエイトシステムは、パッケージでは無くリストであり、リストそのもの(パッケージ)を販売するものではない。その為、リストを真似して作成することにメリットは無く、組み合わせが全て同一であるリストも存在しない。又、本システムは基本的には、パッケージが売れなければロイヤリティーが生じない仕組みであるが、仮に、評価プレイヤーが作成したパッケージの中から単体コンテンツだけが購入された時であっても、評価ロイヤリティーよりも低い率のロイヤリティを設定する事は可能であり、本システムでも設定の有無の判断はできるものである。例えば、パッケージ販売ロイヤリティーが6%だとしたら、単体を販売したロイヤリティーは、0.5%という様な形でロイヤリティーを設定する判断を行う事は可能である。あるいは、ロイヤリティーの還元ではなく、評価値が蓄積される方法でも構わない。又「図7−1」は、評価パッケージの割引値を直接的に差し引く方法(パターン1)と、システム運営側の仲介手数料より、間接的に差し引いてポイントとして付与する方法(パターン2)である。本システムは、いずれの方法であっても適宜判断できるものとする。尚、コンテンツ制作者側は本システムに登録しなければ無断でパッケージを作成されることはない。例えば、既に、知名度のある人気作家で、且つ、コンテンツが人気作品ならば、既に市場から評価されているのだから、評価プレイヤーに評価されなくとも、容易に、コンテンツが売れるであろうことが予想される。この場合、評価ロイヤリティーシステムに登録を行わないという選択をすれば良いだけである。又、コンテンツ制作者側のメリットは、広告費用を支払って宣伝するか、又は、市場から評価されている評価プレイヤーに評価され、パッケージで購入された時に、割引価格で販売することになるかの違いである。又、アマゾンアフリエイトシステムと、本システムの相違点は、本システムは、組み合わせの善し悪しにより販売促進を行うものであり、商品をお勧めする文章を作成することにより販売促進を行うものではない。以上が、評価ロイヤリティー機能の説明である。
以上の様に、評価ロイヤリティーシステムは「評価プレイヤーが、お勧めの単体パッケージを複数組み合わせて販売する機能であって、評価プレイヤーは、その売り上げからロイヤリティーを得る事ができる」システムである。
端末A…制作者端末
端末B…鑑賞者端末
端末C…サービスの提供を行おうとする事業所端末
端末E…評価プレーヤー端末
101…本システムデータベースサーバ
102…ユーザー情報格納データベース
201…課金情報データベース
301…コンテンツ格納データベース
302…評価基準(ポイント)データベース
501…評価パッケージコンテンツ格納データベース
(※評価PCDB/パッケージの組み合わせ等を格納する)
601…レゴメンテーションDB
f20 …評価パッケージ登録処理部
f21 …割引算定処理部
f22 …重複率チェック処理部
f23 …その他・不可処理
f3 …評価パッケージ参照処理部
f4 …購入・決済処理部
f5 …評価PT算定処理部
a1 …ユーザー情報管理処理部
データI−1…評価パッケージ組み合わせ登録データ
データI−2…評価パッケージコンテンツの著作情報(題名/評価パッケージコンテンツ作者名(評価プレイヤー名)/ミックス型or通常型 /コンテンツ形態(動画 / 音楽 / 画像 / 書籍 / ミニコンテンツ)/ 作成日時 / 算出された割引き後の金額 / 評価プレイヤーの若干のコメント等)
※ミックス型…画像、音楽、動画、書籍と言う様に、異なるコンテンツが混ざったもの
※通常型…画像コンテンツであれば画像だけ、音楽であれば音楽だけの、コンテンツが1種類で構成されているもの
データJ…評価パッケージ売上データ
データK…評価プレーヤーに対しての評価データ
画面40…評価パッケージ販売表示画面
画面41…評価パッケージ内単体作品確認画面
画面13…コンテンツ参照ページ(鑑賞者ログイン画面)











Claims (6)

  1. 評価プレイヤーが使用する端末と、コンテンツ提供者が使用する端末と、コンテンツ鑑賞者が使用する端末とが、インターネット回線により、サーバ及びデータベースと接続されている、コンテンツ販売システムであって;
    前記コンテンツ販売システムは、インターネットで繋がった多数のコンテンツ提供者より、評価パッケージとして組み合わせても構わない、有料の、単体コンテンツデータを取得して、コンテンツデータベース301へ記憶する手段を有し;
    且つ、前記コンテンツ販売システムは、前記コンテンツデータベース301へ記憶された前記単体コンテンツデータを、インターネットで繋がる多数の評価プレイヤーよりページ開示の要求を受けると端末画面へ表示する表示手段を有しており;
    且つ、前記コンテンツ販売システムは、インターネットで繋がる多数の評価プレイヤーに、公開された(オープン化した)機能として、評価パッケージ登録処理部(f20)を有し;
    前記評価パッケージ登録処理部(f20)は、前記評価プレイヤーよりパッケージとして組み合わせられる、前記コンテンツデータベース301に格納された前記単体コンテンツの組み合わせデータを取得して、評価パッケージデータベース501へ記憶し、販売可能な有料の評価パッケージとして生成する処理部であって;
    且つ、評価パッケージ登録処理部(f20)は、重複率チェック処理部(f22)を有しており、前記重複率チェック処理部(f22)は、前記評価プレイヤーが登録を行おうとしている評価パッケージの組み合わせと、既に評価パッケージデータベース501に登録されている評価パッケージの組み合わせとを照らし合わせて組み合わせの重複度をチェックし、重複度が大きければ登録を不可とし、重複度が小さければ登録を許可とする処理部であって;
    且つ、評価パッケージ登録処理部(f20)は、評価パッケージと単体コンテンツとを比較して、購入者が単体コンテンツよりも評価パッケージを購入する事にメリットを有する得点を付与する手段を有し;
    且つ、前記コンテンツ販売システムは、販売可能なパッケージとして作成された評価パッケージを販売画面に表示する手段と、且つ、前記コンテンツ鑑賞者がパッケージを購入する事が可能な購入・決済処理部(f4)を有し;
    且つ、前記購入・決済処理部(f4)は、評価パッケージが購入された評価プレイヤーへ、ロイヤリティーを還元する手段と、各コンテンツ提供者へ、ロイヤリティーを差し引いたコンテンツ売上を支払う手段を有し;
    且つ、前記コンテンツ販売システムは、評価データを収集する手段と、且つ、収集した評価データを反映する画面表示手段を有している;コンテンツ販売システム
  2. 請求項1に記載のシステムであって、前記評価パッケージにメリットを有する得点を付与する手段とは、評価パッケージの割引額を算出し、割引価格に設定する割引算定処理部(f21)である;以上の特徴を備えたコンテンツ販売システム
  3. 請求項1乃至2に記載のシステムであって、前記評価データを収集する手段として、ポイント加算処理部(f5)を有しており;
    前記ポイント加算処理部(f5)は、評価パッケージが購入される、又は、レビュー結果として評価される、又は、お気に入り登録される、のいずれかより当該評価パッケージにポイントを加算して、評価ポイントデータベース302へ記憶する処理部であって;
    且つ、前記収集した評価データを反映した画面表示手段として、複数の評価パッケージを同一の画面上に表示する場合、評価ポイントデータベース302に記憶されている評価ポイントの数値を反映して、ポイントが高い評価パッケージを優先的に画面へ表示する手段と、もしくは、複数の評価プレイヤーを同一画面上へ並べて表示する時に、評価ポイントデータベース302に記憶されている評価ポイントの数値を反映して、ポイントが高い評価プレイヤーを優先的に画面へ表示する手段の、いずれかを有している;コンテンツ販売システム
  4. 請求項1乃至3に記載のシステムであって、前記評価データを収集する手段として、ポイント加算処理部(f5)を有しており;
    前記ポイント加算処理部(f5)は、単体コンテンツの販売画面が、どの評価パッケージよりリンクされているのかを集計し、そのアクセス数に応じて、評価プレイヤーへポイントを加算して評価ポイントデータベース302へ記憶する手段を有しており;
    且つ、前記収集した評価データを反映した画面表示手段として、複数の評価プレイヤーを同一画面上へ並べて表示する時に、評価ポイントデータベース302に記憶されている評価ポイントの数値を反映して、ポイントが高い評価プレイヤーを優先的に画面へ表示する手段を有している;コンテンツ販売システム
  5. 請求項1乃至4に記載のシステムであって、前記収集した評価データを反映する画面表示手段の、評価パッケージを表示する手段は、単体コンテンツを表示する販売画面の同一画面上の<評価パッケージ表示フィールド>へ、当該単体コンテンツのIDと一致する単体コンテンツを含む評価パッケージを、評価パッケージデータベース501より抽出して表示する手段を有し;
    且つ、前記<評価パッケージ表示フィールド>への表示手段は、評価ポイントデータベース302に記憶される評価データを反映して、評価値が高い順に、評価パッケージを表示する手段である;以上の特徴を備えたコンテンツ販売システム
  6. 評価プレイヤーが使用する端末と、コンテンツ提供者が使用する端末と、コンテンツ鑑賞者が使用する端末とが、インターネット回線により、サーバ及びデータベースと接続されているシステムのコンテンツ販売方法であって;
    前記コンテンツ販売方法は、インターネットで繋がった多数のコンテンツ提供者より、評価パッケージとして組み合わせても構わない、有料の、単体コンテンツデータを受信して、コンテンツデータベース301へ記憶する処理を有し;
    且つ、コンテンツ販売方法は、前記コンテンツデータベース301へ記憶された前記単体コンテンツデータを、インターネットで繋がった多数の評価プレイヤーよりページ参照の要求を受けると端末画面へ表示する表示処理を有しており;
    且つ、前記コンテンツ販売方法は、インターネットで繋がる多数の評価プレイヤーに、公開された(オープン化した)機能として、評価パッケージの登録処理を有しており;
    前記評価パッケージの登録処理は、前記評価プレイヤーよりパッケージとして組み合わせられる、前記コンテンツデータベース301に格納された前記単体コンテンツの組み合わせデータを受信して、評価パッケージデータベース501へ記憶し、販売可能な有料の評価パッケージとして生成する処理であって;
    且つ、前記評価パッケージの登録処理は、重複率チェック処理を有しており、前記重複率チェック処理は、前記評価プレイヤーが登録を行おうとしている評価パッケージの組み合わせと、既に評価パッケージデータベース501に登録されている評価パッケージの組み合わせとを照らし合わせて組み合わせの重複度をチェックし、重複度が大きければ登録を不可とし、重複度が小さければ登録を許可とする処理であって;
    且つ、前記評価パッケージ登録処理は、評価パッケージと単体コンテンツとを比較して、購入者が単体コンテンツよりも評価パッケージを購入する事にメリットを有する得点を付与する処理を有し;
    且つ、前記コンテンツ販売方法は、販売可能なパッケージとして作成された評価パッケージを販売画面に表示する表示処理と、且つ、前記コンテンツ鑑賞者がパッケージを購入する事が可能な購入・決済処理を有し;
    且つ、前記購入・決済処理は、評価パッケージが購入された前記評価プレイヤーへ、ロイヤリティーを還元する処理と、各コンテンツ提供者へ、ロイヤリティーを差し引いたコンテンツ売上を支払う処理を有し;
    且つ、前記コンテンツ販売方法は、評価データを収集する処理と、且つ、収集した評価データを反映する画面表示処理を有している;コンテンツ販売方法

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