JP5365948B1 - コンテンツ販売システムとその方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】システムは、収集を行う評価データに特徴を有しており、まず、良質なコンテンツを探し出す評価プレイヤーによって、有料のお勧めコンテンツを組み合わせて有料のパッケージを作成することができる手段により、専門性を有する評価プレイヤーから選ばれたコンテンツデータを収集する。且つ、パッケージ登録時に、重複率算定処理を設け、評価プレイヤーの価値を維持する。且つ、当該パッケージを販売することが可能な販売手段を有することで、パッケージの販売実績等の評価データを収集する。そして、評価の高いコンテンツ及び評価プレイヤーを優先的に画面に表示することにより、市場から評価されており、且つ、専門性のある評価プレイヤーに評価されたコンテンツを収集することが可能となる。
【選択図】図3−1
Description
定期購読の雑誌、新聞、テレビの受信料の支払いの様に、従来よりある課金方法である。そして、現在では、上記2つの支払い方法が、コンテンツの課金方法として主流となりつつある。
尚、本システムの端末とは、PC端末、携帯端末、その他、ネットワーク回線に繋ぐ事が可能な端末を指しているものとする。又、データベースは、システム運営側で構成される方法、クラウドによる方法等、分散処理等、形態に囚われるものではない。又、特定の機能の設定に対し自動処理で行う方法、手動処理で行う方法、プログラム処理のショートカット等の判断は、その時のケースによって最適な方法は考えられるものとする。
<ステップ1>
インターネットで繋がった不特定多数のコンテンツ制作者が、評価パッケージとして作成されても構わない単体コンテンツ(既に有料で販売している)を、コンテンツデータベース301へ登録する。
↓
<ステップ2>
インターネットで繋がった不特定多数の評価プレイヤー(コンテンツの評価を行うユーザー)が、ステップ1で登録されたコンテンツの中から、お気に入りのコンテンツを複数(2〜20個程度)、選びだして、それらを組み合わせて一つの纏まりをもった作品(評価パッケージ)として作成し、データベースへ登録する。<評価パッケージ登録処理部(f20)>
↓
<ステップ3>
ステップ1で、評価プレイヤーが作成したパッケージを販売画面に表示して販売する。
↓
<ステップ4>
パッケージが鑑賞者に購入されると、評価プライヤーに、パッケージ制作手数料として、売り上げの数%をパッケージ販売ロイヤリティーとして還元する。又、各コンテンツ制作者には、ロイヤリティーが差し引かれたコンテンツ売上が収益として入る。
↓
<ステップ5>
又、評価プレイヤーの販売実績は、評価データとしてデータベースに収集され、評価値の高い評価プレイヤーと、そのパッケージは、優先的に画面に表示される。
以上が、評価ロイヤリティーシステムの大枠のフローである。
<問題1>
インターネットで繋がった複数の評価プレイヤ―が、キュレーションを行いパッケージを作成する事ができれば、複数の評価プレイヤーのが、同じ様な組み合わせのパッケージを作成する事が出来る為、組み合わせが重複するという問題である。
<問題2>
又、購入者が既に購入して所有している単体コンテンツを含んだパッケージである場合、購入者は、パッケージの中の、一部のコンテンツだけを購入したいのに、パッケージで購入すると、既に有しているものまで購入しないといけなくなってしまうという問題である。
問題1は、「図2−2」に記載の内容であり、例えば、パッケージAは、単体コンテンツ「A,B,C,D」を有しているとする。そして、パッケージBは、単体コンテンツ「A,B,C,E」を有している。又、パッケージCは「A,B,E,F」を有している、というケースであり、単体コンテンツが、不特定多数の評価プレイヤーにパッケージとして組み合わされるため、重複した組み合わせが多く、作成されてしまうという問題である。問題2は、「図2−3」に記載の内容であり、鑑賞者Aは、既に、「A,B,D,E」を購入済みで、パッケージAとCに含まれる、単体コンテンツ「C、F」だけを購入したいと考えている。とすると、購入したいと考えているコンテンツが、何重にも重複してしまうという問題である。
<コンテンツ価格の内訳>
・通常3000円→割引後の金額2200円(30%OFF)
・評価プレイヤーロイヤリティ…8%
・本システム運営者仲介料…4%
すると、コンテンツ制作者の、各コンテンツの売り上げは、30%offの後の金額にその12%を差し引く場合は、100円→61円となり、3000円に対し、その42%を差し引く場合は、100円→58円という金額となる。
<各コンテンツ制作者の売上>
値引き後で計算…3000円×70%=2100円×88%=1848円÷30人=61円
値引き前で計算…3000円×58%=1740円÷30人=58円
このように割引率の設定を行うことで、鑑賞者は纏めて作品を購入したい場合は、パッケージでの購入を行った方が得である、という選択肢ができる。例えば、定価100円のコンテンツが、30組にてパッケージ化されている場合で30%offならば、2100円となる。この時、鑑賞者は、コンテンツを20枚しか購入したく無い場合は、単体で20枚購入すれば2000円となり、纏めて購入したとしても価格は2100円で、パッケージにて購入した方が得であると選択できる。しかし、鑑賞者は、15枚しか購入したく無い場合は、定価購入だと1500円で済み、あと600円追加することで残り16枚を購入する事が可能だが、購入を控えれば600円分の無駄遣いを行わないで済むという選択もできる。又、割引率が何%なら最適な設定となるのかという最適な算出処理は行えるものとする。
(例えば、組織票など)の問題を解消できる。評価ロイヤリティーシステムであれば、パッケージ販売というのは一人の作家だけでなく、他の作家で購入されている商品であり、もし自身でパッケージを購入するとなっても他者作家の作品を購入しなくてはならなくなる。その為、自己評価を行うには負担が掛りすぎてしまう。又、その為に、単体コンテンツの制作者が一人で構成されるパッケージは登録不可として、作成することができないという方法も設定することは可能である。(※例えば、最低、3人の制作者で構成されている組み合わせでないといけない等<その他不可処理(f23)>。しかしながら、1人の制作者が(事業者等で)、作品を数百、数千と有している場合であって、その商品内でだけで組み合わせが完結する場合などに於いては、この限りでは無く、一人で構成されるパッケージは登録不可というのは、実施の際に、適宜判断できるものとする。
<重複率算出の例:全12組の内7組がかぶっている場合>
12:7=100%:x%
x=58.3%
↓
もし、重複比率が50%以上不可であれば、この場合は不可とする。
と言う様な処理である。上記は、一例としての重複度の算出方法であり、単体コンテンツが重複しない形であれば、どのような計算方法であっても同様とする。また、この重複比率が不可となる比率は、割引比率とも連動する形で、適性値が算出され、随時、精度を上げて最適な算出結果を出す事が可能である。例えばこれは、50%以上重複した場合、鑑賞者は、そのパッケージ内のコンテンツを既に、多く所有しているケースが考えられ、そうすると、評価プレイヤーがパッケージを作成したとしても、鑑賞者は単品を買う確率が高くなる。その為、割引率と重複率は密接に連動する。(但し、重複率50%=不可、割引率=30%と言う様に、数値を単純に決めてしまう事も可能であるのだが、最適率を割り出す事が可能であれば尚良いというものである。その為、比率を割り出せなければ、市場が機能しないと言う様なものではない。)又、重複率の計算方法は、組み合わせ数が異なるパッケージ同士を算定する場合も考えられる。例えば、組み合わせ数が5個のパッケージと、組み合わせ数が10個のパッケージが存在したとして、この2つのパッケージは、5個の単体コンテンツが重複していたとする。この時、組み合わせ数が5個のパッケージを基準に、100%重複していると考えるのか?組み合わせ数が10個のパッケージを基準に、重複率を50%と考えるかは、実施の際の取り決めとして、適宜判断できるものとする。又、組み合わせを行うパッケージの数も、ユーザー側が自由に決められるのか?システム側が組み合わせ数を制限するのか?も適宜判断できるものとする。以上の手段を有することで、パッケージ作成が、組み合わせの重複を不可とするならば、鑑賞者が購入したいコンテンツが溜まるまで待って、割引値により商品を購入するという行為は難しくなるという効果もある。
を有している。又、補足的な機能として、著作者1人による組み合わせの不可と、手当たり次第に登録を行うプレイヤーの登録制限等を行う、その他の不可処理(f23)を有している。又、他にも、補足的な機能として、購入決算処理部(f4)は、評価プレイヤーが自身で作成した購入不可の処理を有することも可能である。尚、補足機能の実施の有無は、実施時に適宜判断することが可能である。以上はプログラムによって実行されCPUにより処理が行われる。そしてデータの蓄積として、利用者であるユーザー情報<ユーザーID,ユーザー名等>を格納するデータベース102と、コンテンツ提供者が、パッケージにしても良いコンテンツを登録するコンテンツデータベース301と、評価パッケージの組み合わせを格納する評価パッケージ格納データベース501と、鑑賞者の支払い金額と、制作者の売上金額を格納する課金情報データベース201と、評価ポイント等を格納する評価基準(PT)データベース302と、を有している。
<組み合わせ制限無し、組み合わせ制限有り>、と言う様な選択肢を用意して、コンテンツ提供者に設定してもらうことで対処を行う。又、画面に表示される単体コンテンツの近くには、<組み合わせ制限無し、組み合わせ制限有り>という内容が表示される。評価プレイヤーはこれを見て、組み合わせ制限の有無を認識することができる。そして、組み合わせコンテンツが全て、組み合わせ制限無しの場合、評価プレイヤーが、パッケージ登録後を行うと直ぐに、販売可能なパッケージとして生成される。又、組み合わせ制限有りの場合は、評価プレイヤーがパッケージ登録を行っても、仮登録として保留され、<組み合わせ制限有>としていたコンテンツ提供者の端末画面に、パッケージが作成された事と承認要請の通知が送信される。そして、コンテンツ提供者が全員承認を押した時点で販売可能なパッケージとして生成される。又、コンテンツ提供者の全員の承認を貰わなければならないが、全員が、組み合わせ制限有り、としているとは限らず、又、承認の返答も早く返信されるとも考えられる。
ステップ1:評価プレイヤーは、制作者ユーザーがDB301へと格納した、単体コンテンツを端末Eにより参照する。
ステップ2:ステップ1で参照を行うコンテンツの中から、お気に入りの単体コンテンツを複数選び出すと、評価プレイヤーは、評価パッケージ登録処理部にて評価パッケージ登録を行う事ができる。又、前記登録処理部は、重複確認処理と、割引率算定処理を有しており、評価プレイヤーID:0010が、一番初めにパッケージAの登録を行ったとすると、その後、評価プレイヤーID:0011、ID:0011が、パッケージAの組み合わせと重複したパッケージを登録しようとしても、登録を行う事が出来ないとする。
ステップ3:次に、鑑賞者ユーザーID:0001は、評価パッケージ格納DB501より、評価パッケージコンテンツを<評価パッケージ参照処理部(f3)>にて参照すると、<購入決算処理部(f4)>にて評価パッケージAを購入することができる。
ステップ4:鑑賞者がパッケージを購入すると、課金処理が行われるのと同時に、評価者への評価PTが<評価ポイント加算処理部(f5)>により、評価基準DB302へと格納される。又、評価プレイヤー(ID:0010)は、売上データを課金データベース201より参照し、確認を行う事ができる。又、データ(J)は、売上内容である。
<ロイヤリティー算出例:同金額で10組と20組が在る場合>
・10組の場合=評価ロイヤリティー8%
・20組の場合=評価ロイヤリティー6%
尚、最適な金額は随時算出できるものとする。そして、組み合わせ数も、割引率も、ロイヤリティー比率も、全て一律で計算を行う方法は容易であるが変動型を行う場合は、より自由度が上がる為、上記の様な形式で最適な比率を考えられるものとする。
<画像以外の評価パッケージ価格内訳例>
__________________________________________
電子コミック →組合せ数 →通常価格 →割引価格 →評価R →仲介料 →各制作者売上
1冊200円 5組 1000円 700円 80円 40円 80円
__________________________________________
音楽 →組合せ数 →通常価格 →割引価格 →評価R →仲介料 →各制作者売上
1曲200円 6組 1200円 840円 96円 48円 56円
__________________________________________
動画 →組合せ数 →通常価格 →割引価格 →評価R →仲介料 →各制作者売上
1作200円 3組 1500円 1050円 120円 60円 320円
__________________________________________
端末B…鑑賞者端末
端末C…サービスの提供を行おうとする事業所端末
端末E…評価プレーヤー端末
101…本システムデータベースサーバ
102…ユーザー情報格納データベース
201…課金情報データベース
301…コンテンツ格納データベース
302…評価基準(ポイント)データベース
501…評価パッケージコンテンツ格納データベース
(※評価PCDB/パッケージの組み合わせ等を格納する)
601…レゴメンテーションDB
f20 …評価パッケージ登録処理部
f21 …割引算定処理部
f22 …重複率チェック処理部
f23 …その他・不可処理
f3 …評価パッケージ参照処理部
f4 …購入・決済処理部
f5 …評価PT算定処理部
a1 …ユーザー情報管理処理部
データI−1…評価パッケージ組み合わせ登録データ
データI−2…評価パッケージコンテンツの著作情報(題名/評価パッケージコンテンツ作者名(評価プレイヤー名)/ミックス型or通常型 /コンテンツ形態(動画 / 音楽 / 画像 / 書籍 / ミニコンテンツ)/ 作成日時 / 算出された割引き後の金額 / 評価プレイヤーの若干のコメント等)
※ミックス型…画像、音楽、動画、書籍と言う様に、異なるコンテンツが混ざったもの
※通常型…画像コンテンツであれば画像だけ、音楽であれば音楽だけの、コンテンツが1種類で構成されているもの
データJ…評価パッケージ売上データ
データK…評価プレーヤーに対しての評価データ
画面40…評価パッケージ販売表示画面
画面41…評価パッケージ内単体作品確認画面
画面13…コンテンツ参照ページ(鑑賞者ログイン画面)
Claims (6)
- 評価プレイヤーが使用する端末と、コンテンツ提供者が使用する端末と、コンテンツ鑑賞者が使用する端末とが、インターネット回線により、サーバ及びデータベースと接続されている、コンテンツ販売システムであって;
前記コンテンツ販売システムは、インターネットで繋がった多数のコンテンツ提供者より、評価パッケージとして組み合わせても構わない、有料の、単体コンテンツデータを取得して、コンテンツデータベース301へ記憶する手段を有し;
且つ、前記コンテンツ販売システムは、前記コンテンツデータベース301へ記憶された前記単体コンテンツデータを、インターネットで繋がる多数の評価プレイヤーよりページ開示の要求を受けると端末画面へ表示する表示手段を有しており;
且つ、前記コンテンツ販売システムは、インターネットで繋がる多数の評価プレイヤーに、公開された(オープン化した)機能として、評価パッケージ登録処理部(f20)を有し;
前記評価パッケージ登録処理部(f20)は、前記評価プレイヤーよりパッケージとして組み合わせられる、前記コンテンツデータベース301に格納された前記単体コンテンツの組み合わせデータを取得して、評価パッケージデータベース501へ記憶し、販売可能な有料の評価パッケージとして生成する処理部であって;
且つ、評価パッケージ登録処理部(f20)は、重複率チェック処理部(f22)を有しており、前記重複率チェック処理部(f22)は、前記評価プレイヤーが登録を行おうとしている評価パッケージの組み合わせと、既に評価パッケージデータベース501に登録されている評価パッケージの組み合わせとを照らし合わせて組み合わせの重複度をチェックし、重複度が大きければ登録を不可とし、重複度が小さければ登録を許可とする処理部であって;
且つ、評価パッケージ登録処理部(f20)は、評価パッケージと単体コンテンツとを比較して、購入者が単体コンテンツよりも評価パッケージを購入する事にメリットを有する得点を付与する手段を有し;
且つ、前記コンテンツ販売システムは、販売可能なパッケージとして作成された評価パッケージを販売画面に表示する手段と、且つ、前記コンテンツ鑑賞者がパッケージを購入する事が可能な購入・決済処理部(f4)を有し;
且つ、前記購入・決済処理部(f4)は、評価パッケージが購入された評価プレイヤーへ、ロイヤリティーを還元する手段と、各コンテンツ提供者へ、ロイヤリティーを差し引いたコンテンツ売上を支払う手段を有し;
且つ、前記コンテンツ販売システムは、評価データを収集する手段と、且つ、収集した評価データを反映する画面表示手段を有している;コンテンツ販売システム - 請求項1に記載のシステムであって、前記評価パッケージにメリットを有する得点を付与する手段とは、評価パッケージの割引額を算出し、割引価格に設定する割引算定処理部(f21)である;以上の特徴を備えたコンテンツ販売システム
- 請求項1乃至2に記載のシステムであって、前記評価データを収集する手段として、ポイント加算処理部(f5)を有しており;
前記ポイント加算処理部(f5)は、評価パッケージが購入される、又は、レビュー結果として評価される、又は、お気に入り登録される、のいずれかより当該評価パッケージにポイントを加算して、評価ポイントデータベース302へ記憶する処理部であって;
且つ、前記収集した評価データを反映した画面表示手段として、複数の評価パッケージを同一の画面上に表示する場合、評価ポイントデータベース302に記憶されている評価ポイントの数値を反映して、ポイントが高い評価パッケージを優先的に画面へ表示する手段と、もしくは、複数の評価プレイヤーを同一画面上へ並べて表示する時に、評価ポイントデータベース302に記憶されている評価ポイントの数値を反映して、ポイントが高い評価プレイヤーを優先的に画面へ表示する手段の、いずれかを有している;コンテンツ販売システム - 請求項1乃至3に記載のシステムであって、前記評価データを収集する手段として、ポイント加算処理部(f5)を有しており;
前記ポイント加算処理部(f5)は、単体コンテンツの販売画面が、どの評価パッケージよりリンクされているのかを集計し、そのアクセス数に応じて、評価プレイヤーへポイントを加算して評価ポイントデータベース302へ記憶する手段を有しており;
且つ、前記収集した評価データを反映した画面表示手段として、複数の評価プレイヤーを同一画面上へ並べて表示する時に、評価ポイントデータベース302に記憶されている評価ポイントの数値を反映して、ポイントが高い評価プレイヤーを優先的に画面へ表示する手段を有している;コンテンツ販売システム - 請求項1乃至4に記載のシステムであって、前記収集した評価データを反映する画面表示手段の、評価パッケージを表示する手段は、単体コンテンツを表示する販売画面の同一画面上の<評価パッケージ表示フィールド>へ、当該単体コンテンツのIDと一致する単体コンテンツを含む評価パッケージを、評価パッケージデータベース501より抽出して表示する手段を有し;
且つ、前記<評価パッケージ表示フィールド>への表示手段は、評価ポイントデータベース302に記憶される評価データを反映して、評価値が高い順に、評価パッケージを表示する手段である;以上の特徴を備えたコンテンツ販売システム - 評価プレイヤーが使用する端末と、コンテンツ提供者が使用する端末と、コンテンツ鑑賞者が使用する端末とが、インターネット回線により、サーバ及びデータベースと接続されているシステムのコンテンツ販売方法であって;
前記コンテンツ販売方法は、インターネットで繋がった多数のコンテンツ提供者より、評価パッケージとして組み合わせても構わない、有料の、単体コンテンツデータを受信して、コンテンツデータベース301へ記憶する処理を有し;
且つ、コンテンツ販売方法は、前記コンテンツデータベース301へ記憶された前記単体コンテンツデータを、インターネットで繋がった多数の評価プレイヤーよりページ参照の要求を受けると端末画面へ表示する表示処理を有しており;
且つ、前記コンテンツ販売方法は、インターネットで繋がる多数の評価プレイヤーに、公開された(オープン化した)機能として、評価パッケージの登録処理を有しており;
前記評価パッケージの登録処理は、前記評価プレイヤーよりパッケージとして組み合わせられる、前記コンテンツデータベース301に格納された前記単体コンテンツの組み合わせデータを受信して、評価パッケージデータベース501へ記憶し、販売可能な有料の評価パッケージとして生成する処理であって;
且つ、前記評価パッケージの登録処理は、重複率チェック処理を有しており、前記重複率チェック処理は、前記評価プレイヤーが登録を行おうとしている評価パッケージの組み合わせと、既に評価パッケージデータベース501に登録されている評価パッケージの組み合わせとを照らし合わせて組み合わせの重複度をチェックし、重複度が大きければ登録を不可とし、重複度が小さければ登録を許可とする処理であって;
且つ、前記評価パッケージ登録処理は、評価パッケージと単体コンテンツとを比較して、購入者が単体コンテンツよりも評価パッケージを購入する事にメリットを有する得点を付与する処理を有し;
且つ、前記コンテンツ販売方法は、販売可能なパッケージとして作成された評価パッケージを販売画面に表示する表示処理と、且つ、前記コンテンツ鑑賞者がパッケージを購入する事が可能な購入・決済処理を有し;
且つ、前記購入・決済処理は、評価パッケージが購入された前記評価プレイヤーへ、ロイヤリティーを還元する処理と、各コンテンツ提供者へ、ロイヤリティーを差し引いたコンテンツ売上を支払う処理を有し;
且つ、前記コンテンツ販売方法は、評価データを収集する処理と、且つ、収集した評価データを反映する画面表示処理を有している;コンテンツ販売方法
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