JP5102278B2 - デジタルアートの販売システム及びデジタルフォトフレーム等を利用して提供する販売システム - Google Patents

デジタルアートの販売システム及びデジタルフォトフレーム等を利用して提供する販売システム Download PDF

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Description

デジタル上で表示可能な芸術性の高い画像データ(絵画、イラスト、フォト、造形物の写真、書道、フラッシュ等が用いられた画像等)の様な一枚の平面で構成される画像を、画像だけの要素で他の要素と併用しない形で独立させインターネット上で販売可能にするシステムであって、デジタルフォトフレーム等を利用し集客を目的とする個人及び団体(飲食店、ホテル、病院、オフィス等)に提供する販売システムに関する。フラッシュ等が用いられた動きのある画像とは、絵画や写真の様な一枚で構成される芸術作品上の枠を超えない動きを指している。例えば数分数時間を要し長編のストーリー性が加わるようなアニメーション等は本発明の範囲に含まれない。又そうした特徴を持つ静止画を「非動的最終コンテンツ」とし、時間を要するコンテンツを「動的コンテンツ」とする。そして、他の要素と併用するコンテンツを「非動的中間コンテンツ」とする。又、本発明は画像要素のみを独立させ販売を可能にするシステムであって、他の要素と併用ができないという訳ではない。そして他の要素とは、以下「発明が解決しようとする課題」で詳細を述べる。
本発明は絵画的要素のある静止画であるデジタルコンテンツ販売システムであるが、本発明の課題は、広く絵画という分野全般の流通問題を対象としている。インターネット上では芸術作品の販売はあまり確立されていないという現状があり、背景的な問題から、芸術産業の従来の方法も踏まえて以下に説明していく。
「従来のデジタルアートの取り扱い」方法は、WEBページ上でデジタル画像を表示する際に、電子透かしやダウンロード防止、キャプチャー防止等の保護方法を用いる。デジタルアートをWEB上で表示するWEBギャラリーが存在する。絵、写真等の画像の販売方法ではWEB画面や、ポストカード、カレンダー、Tシャツ等の合理的且つ実用可能な商品に起用し販売する方法がある。屋外又は室内で画像を表示させる端末にはデジタルフォトフレームやデジタルサイネージという技術が存在する。
デジタルデータ以外にインターネット上で行われる芸術作品の販売は以下のものがある。
「WEBサイトでの芸術作品の販売」方法は、「非特許文献1」「非特許文献2」の様なWEBギャラリーと呼ばれる紙媒体又は原物作品を扱い販売する方法がある。しかしWEB上で芸術作品の販売を行う場合、高価な作品を実物も見ずに購入しなくてはいけないリスクが伴う。その解決作としては審査形式を取る方法や、「特開2005−71307(P2005−71307A)」の様にリアル上での展示を試みる方法など従来と比べ比較的低価格を可能にしている。
以下、参考までにインターネット技術を用いない芸術産業の従来の販売方法を述べる。
「原物又は紙媒体の販売方法」では、芸術作品は原物又は紙媒体のオリジナル作品に希少価値があり、また作家の評価が上がればそのオリジナル作品の持つ価値も上がるものとされている。「オークション市場」では、芸術作品の持つ希少性という要素に財産としての価値を持たせて行われる。「絵画レンタル」では、高価な作品をレンタルすることにより、作品を安価に提供することを可能にしている。「ギャラリー・アートカフェ等その他展示会場」では、評価の確立されていない若手作家の発表の場を提供している。又「原物、デジタル共にコンテストという市場」では優秀作品に賞を与え若手の発掘を行う市場が存在する。
特開2003-132234 特許4190092 再表03/034302 特許4324781 特開2007-264764 特開2006-185575 特許3532116 特開2005‐71307(P2005‐71307A)
「リアル+ウェブ型の次世代ハイブリッド・ギャラリー /http://www.tagboat.com/ngs/」「フォーカスチャレンジングカンパニー エムアウト 代表取締役社長 田口 弘氏/http://kigyoka.com/kigyoka/public/article/article.jsp?id=2239」 「絵を描いた!それが欲しいを繋げます。/http://www.art-meter.com/」 「テレビ局も乗り出したデジタルサイネージの誤解と課題/http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITel000018032009」
以上の様な従来の方法での問題点を述べていく。
「0003」で記述した「従来のデジタルアートの取り扱い」の課題としては、デジタル画像の表示手段は存在するのだが、データそのものを販売する手法には至っていない。また、上記保護手段にも限界があるとされている。画像をWEB上に表示した時点でコンピュータにデータは蓄積される為。また、画像保護が行えたとしてもインターネットに繋げば何時でも閲覧可能なので所有できてしまう。その為、鑑賞者は購買の必要がなくなる。対処法として考えられるのは、画像のサムネイル化や、画像の質を落とす手法であるが、その場合だと購買意欲に結びつかず現実的ではない。又、実用可能な商用として写真等の販売手段であるが、商用としてのアート(デザイン的な要素)というのは、芸術性の広がりに制限が掛る。芸術性に制限が掛るとは、デザインであれば顧客の購入の目的は作品使用権であり、しかし絵画は、“観賞できることのみ”を販売するジャンルであり、もし絵画的静止画を、デザイン的静止画を販売するお試し機能で、販売しようとするならば、用途のある使用可能なデザイン作品として制作しないといけない為、そうするとそれは絵画ではなくデザインとなり、作家の精神性を描写するという意味に於いては向いていないと言うことである。又、デザイン的要素である作品を販売するシステムでは、一枚の絵を追求するには不向きである場合が少なくない。商用の場合、芸術性を無視してしまうこともあり美的水準が下がることがある。画像以外の他の要素とはこのような、物、商品、WEBサイトの様な、画像以外の意味合い要素・目的を持つものを示す。これらの要素に依存しなければ画像が成り立たないのであれば芸術性が制限されてしまう。ポストカード等の実用的な商品に起用する事への課題は、上記と同じように商用化してしまうという点と、芸術作品にはオリジナルという概念が存在し、それらポストカードは印刷(コピー)に当たる。オリジナルそのものの販売ではないのでオリジナルの持つ魅力は伝えられない。前述だと、本発明で取り扱うのはデジタルアートなので、オリジナルの所在はデジタルに帰属するものと考える。本発明はあくまでもオリジナルの流通を目的としている。尚、上記で述べている他の要素と併用すると芸術性に制限が掛るというのは、芸術性が損なわれてしまうということではない。以上をまとめると、観賞を目的とした「非動的最終コンテンツ」のお試し機能を行うのに、従来のデジタルコンテンツのお試し機能では不十分であった。例えば、従来からある使用を目的とするデザイン等の「非動的中間コンテンツ」のお試し機能では、画像の一部分を劣化させる方法であるが、この機能では部分的鑑賞が可能であり、顧客からの鑑賞のカバーは不十分であった。また、動画、音楽、等の時間的ボリュームのあるファイル形態である「動的コンテンツ」を表示するシステムでは、画像には時間単位が無く、表示方法においても、動画を再生する機能で画像のお試し機能を行うには不十分だった。そしてIT技術が到来してから長らく時間が経ち、その間WEB上では、「非動的最終コンテンツ」のお試し機能は構築されず不十分であった。
「0005」で記述した原物作品を扱った「WEB上での芸術作品販売」の持つ課題では、販売側はインターネット上で画像を表示したとしても、表示されるのはオリジナルでは無いのでユーザーは商品を所有できないというメリットを持つ。しかし、ユーザー側は原物作品が高額な為に簡単には購入できない。又、WEB上で実物を見ずに原物を購入するというリスクが伴い、完全には問題を解決できていない。
「0007」で記述した「原物又は紙媒体の販売方法」の課題としては、「0005」でも述べた様に、作品を制作する為のコスト(時間とお金)が掛っている為、単価が高くなってしまう。作品が高価であれば、その作品を購入するのは一部の購買可能な人になり、限られた人だけで評価を行う状態となってしまう。この様な価格的障害により芸術市場は狭いマーケットだけで行われている。であれば、一般大衆が、芸術というものを身近に感じることができなくなってしまう。「オークション市場」の持つ課題としては、作品そのものの良さというよりかは投機性が強くなる場合がある。又、鑑定士や評論家で左右される価値でもあり、又、高額な価格でもあり、その内容の不明瞭さが拭えない。「絵画レンタル」の持つ課題としては、原画コストを上回るまでレンタルを行わなければ元回収できず品揃えは望めない。また長期間に渡り回収を試みるので流行りに左右されない作品(風景画のような)が主流となる。新鋭作家を取り扱えているかというと疑問が残る。「印刷による絵画レンタル」の持つ課題としては、価格が安価であるという点で原物売買よりは問題が解決されているように思えるが、原物と比べて印刷(コピー)なので伝わる感動は減ってしまう。「アートカフェ」の持つ課題だが、ギャラリーよりも原物作品を比較的安価又は無料で展示できるスペースで、作品が売れれば手数料を差し引いた金額が作家の手元に残るのだが、作品が汚れるなど発表の場としてはあまり相応しくなく、又、作品が原物で高価なことに変わりがない。その為、販売の難しさは変わらない。他にも画集販売等があるが供給方法が一方通行に終わってしまう難しさがある。コンテスト市場では、コンテスト主催者が受賞者に特別な受皿(収入が在り仕事として成り立つ)を提供しているかというとあまりそうではなく、出品料を払い、評価者の目に留まれば賞が付与されるというものである。審査においては高額な出品料を払っているにも関わらず不明瞭であることが多い。
芸術の持つ根本的な問題として、芸術というのは多くは鑑賞するよりも制作することに充実感があり、ニーズとしては表現する側にあるとみなされる場合がある。なので、制作者側のニーズを満たす産業(画材店や教室)は成り立つのだが、制作者側から収益を成り立たせてばかりでは疲弊してしまう。作家になりたいという人口は多いのだが、現状は受け皿がなく供給過多である。芸術家の殆どは長い時間をかけて制作活動を続けるのだが、成果を見出せず終わってしまうケースがほとんどである。人材資源の活用ができているとは言い難い。又、芸術業界の産業構造自体は、芸術で生計を成り立たせられるのはひと握りの人間だとしても、そのほとんどの収入源は作品の販売からではなく、表現を好む人のヒエラルキーの下層から成り立っていたりする場合がある。例えば、上記でも述べた様な、教室や学校、公募展等で収入を得る方法である。高額なお金を払い美術学校へ行き、公募展に作品を出し続け知名度が出たら今度は自分が教える側に回り、教育代や公募料で収益を成り立たせる側に回るというのが一般的である。しかしながら、美術教室は必要であるのだが受け皿(収入が得られる仕事として成り立つような産業)が無ければその存在意義も弱くなり芸術産業自体が縮小していく。
又、絵画という芸術産業は他分野のカルチャーの様には容易に成り立たない。例えば文化という同じカテゴリーの中でも一枚絵などの作品を扱う大手企業というものは存在しない。音楽であればエイベックス、文学であれば角川、映画であれば東宝、ファッションであればシャネル。芸能であれば大手プロダクション、というような容易に企業名が連想される。ということは他分野の文化であれば、少なくとも一般大衆にその価値を届ける産業モデルが成り立つのだが、又企業としてもビジネスが容易であるのだが、一枚の絵の場合、産業として容易ではないのは、その背景にある思想から漠然としていて明確なものが無く形成されていない。その為そもそも価値観事態が無く一般的文化としても根付いてもいない思想となります。単純に複製可能なデジタルに置き換えたとしてもしたとしても産業としてそれを成り立たせるのは難しいという問題がありました。そしてそれを解決していく為の手段を以下に述べて行く。
上記の課題を解決する為に、以下本発明について詳細を述べる。尚、説明を容易にする為に添付図面の参照符号を括弧書きにて付記しているが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
まず、第一の特徴として、本発明のオンライン販売システムは、端末(11)から付与される、デジタルデータ(a)と、情報データ(b)とを記憶装置に蓄積し、鑑賞者であるユーザー(2)が、付与する情報(b2)をプログラムにより表現者であるユーザー(1)が付与する情報(b)と照らし合わせ、Webページに生成し表示する手段を有している。デジタルデータ(a)は主にJPEG、GIF等の画像ファイルである。それを表記しているのが「図2」である。情報データ(b)は主に、個別作品ID、作品群ID、個別作品題名、作品群題名、アーティスト名、価格、作成日時等からなり、個別作品IDおよび個別作品題名は、個々の作品を識別するためのものであり、作品群ID及び、作品群題名とは、作品をWEBページ上で表記し販売する際に、作品を個別の単体として販売するよりもパッケージ化した一つの作品としての形態をとる方が効果的である為に構成するものである。「図3」が前記デジタルデータ(a)のパッケージ構成を表している。連続する一纏まりの作品としてID及び名称が付与されると同時に、何枚から成る作品群なのかも個数が数えられ管理されDBに蓄積される。これにより、前記ユーザー(2)は望んでいる作品を題名からでも、作品群名からでも、アーティスト名からでも、検索閲覧することができる。「図4」が情報データ(b)をWEBページ上に生成した図である。
第一の特徴が解決する課題として、このシステムによれば、デジタルアートの特徴・問題点を解決することができる。デジタルアートの持つ課題として「0011」で記載した様に、作品が一枚の絵で一貫してしまうという特徴がある。例えば、《音楽との比較》をしてみると、「時間芸術の違い:時間的な量」が上げられる。時間的量とは作品を鑑賞するのに要する時間を示す。音楽には時間的連なりがあり音楽作品1作品につき大体でも5分という時間的な量がある。作品をすべて理解するのに絵画の場合、0.1秒もあれば全容を理解してしまえる。画像には時間的な量がなく一枚で完結してしまうという特徴がある。WEB上に作品をUPさせることは、その時点で購買する必要が無くなってしまう。又《映画、文学、漫画業界との比較》にしても同じように、「時間芸術の違い:時間的な量」が上げられる。映画ならば、時間的量は約2時間、文学ならば大体2時間〜○日、漫画ならば約1時間という時間的な量がある。本発明特徴1はこのような時間的量を作り出す為のものである。又、「図3」の(a1)の部分は端末(22)で表示可能部分、(a2)は端末(22)で非表示な部分である。(a2)の部分を鑑賞する為には作品群を購入しなければならない。又、パッケージ化は顧客の「二次的欲求」をカバーするものである。
次に第二の特徴として、デジタルデータ(a)をWebページ上で表示する際の画像保護手段とデータ表示方法であるが、Frashによる動的な保護手段を用いる。具体的には、(a1)の個別作品がWEBページに表示されると同時に、数秒のタイムラグの後、擦り硝子のような半透明のフィルムが画像をシャットアウトする様にプログラムを作成する。これは視覚的にも心理的にも同じ様な効果を生じる物であれば良いものとし、プログラム言語の種類は特定しているものではない。例えば画像が完全に見えなくなってしまう方法でもかまわない。このタイムリミットの時間は設定することも可能であるが殆どは画像が表示されると同時に1〜3秒後に自動的にシャットアウトする事を想定している。このシャットアウト機能というのは、何かと言うと、イメージで例えるならば、人間の目の上にある瞼に当たるものだとしてください。美しい視界を手に入れる為
には、瞼が無ければいけないものとします。現在、コンピュータの視界は常に、瞼が開きっぱなしの状態にあるものとします。目玉をカバーするものが、この機能であります。そして、最初は、瞼が閉まっている状態であり、瞼を開く信号を入力すると、瞼が瞬きするように開きます。視界(画像)購入前は、この瞬きの
数が制限されており、例えば、3回なり、5回なり、8回なり、瞬きの数が、お試し機能だとします。又この瞼(フィルタ)の開閉は、1瞬で閉まるものではなく数秒のタイムラグがあり、例えばそれは「2秒or3秒or4秒等…」とする。「図4」がその画面を表した図である。画像は、以下「0021」でも述べるが通常、サムネイルで表示されている。個別作品画面を“拡大して表示”するWEBページを表示すると保護フィルムが出現するように仕掛けられている方法でも良い
第二の特徴が解決する課題として、特徴1と同じように≪音楽業界と比較≫と比較しながら詳細を述べていく。まず「時間芸術の違い:タイムリミット」が上げられる。音楽作品の場合、作品には時間というタイムリミットがある。例えばその作品が存在し得るのは、曲が始まってから終わるまでの間で、作品の全容を知ったからと言って作品が終わってしまえば、もう一度再生しようという意思ができる。絵画の様な一枚の画像にはそれがなく、見る側の意志により、作品の鑑賞時間という終わり、タイムリミットをコントロールできる。好きなだけ眺めることが可能である。この好きなだけ観賞できる時間とは、顧客の頭の中にある空間認識的時間であり、この時間を第二認識の長期的把握による時間とします。本発明が解決する課題は画像保護と同時に、時間のタイムリミットを作り出している。この効果は、画像を第二認識からのシャットアウトを行うもので、顧客の頭の中にある長期認識の時間を劣化損失させる。この方法によればPrintScreen、画像ダウンロードからの保護が行える。又、「図4」の(D2)は、動的キャプチャーからの保護手段として画像に鑑賞の邪魔になるマークを付与した図である。又、動的キャプチャ−からの保護とは、「D1」フィルタが動的に動いていたとしても、不正コピーが行えないように保護を行うものである。又マークではなく画像の一部を損失させるものでもかまわない。「図4」で表示される情報データ(b)には、リンクが張られており、個別作品題名や作家の他の作品群ページに行くことができる。尚、「図3」の(a2)部分の題名をリンクにより作品ページを表示しても、端末(22)には「図4」を表示することができるが作品は見ることはできない。又、「D1」「D2」フィルタは、顧客の「一次的欲求」をカバーするものである。
次に第三の特徴として、前記ユーザー(2)が作品を鑑賞及び購入し易いようにWebページ上に仕組まれた操作方法を述べる。操作方法はfrashを用いており、「図5」がそれを示した図である。また、同様の機能及び効果であれば、プログラム言語は特定するものではない。(E4)は画像のサムネイルであり、大量の作品が動的に画面上を流れていく。ユーザ(2)は流れていく画像の中からインスピレーションを受けた物を直観的に選びクリックする。クリックされた画像は選別BOX1(D1)に収集される。尚、クリックはワンクリックを想定している。BOX1を開いてみると、始め選別された作品が表示されている。その中から、さらにワンクリックをすると、BOX2(D2)に作品が移動する。(D2)を開くと、(D1)でクリックされた作品が溜まっている。その中からさらに、ワンクリックしたものはBOX3(D3)へ移動する。尚、このBOXの数は3個とは限らない。また、サムネイルをダブルクリックすると、「図4」の個別作品拡大画面が表示され、透明フィルムがタイムラグで画像をシャットダウンする。このように作品を選別するプログラム処理であり、ユーザー(2)の動作によりWEBサーバにデータが送信され処理が実行される。上記のステップを表したのが「図6」である。この原理は、例えば私たちは何か商品を選びとる時、この様な選りすぐりという動作を無意識に行っていると言える。又、によって粉末を振り分けその中から濾過されない固体を見つけるのにも類似する原理である。まずは大雑把にBOX1に好みの作品を入れていき、BOX1の中からさらにお気に入りの作品を選別する場合は、BOX2に振り分け、最終的に一番のお気に入りをピックアップしたい場合はBOX3に振り分けていく。
第三の特徴が解決する課題として、「0017」の特徴1、及び「0019」の特徴2の方法を用いて、作品の表示および保護を行ったとしても、これらは前記ユーザ(1)の立場からの表示販売方法であり、前記ユーザ(2)からすると購買に結び付くとは限らない。しかしこのシステムによると選別するというプロセスを通してゲーム性をもたらすことができる。このことが直接購買に結び付かなくても、以下「0023」で述べる履歴記憶収集する方法と合わせ一定の質を保つことができる。自然に気付かず、ユーザ(2)は作品に評価を与え投票を行う。その投票データは蓄積されていくので、各人の好みをコンピュータが集積する。この選別機能はとりわけ、絵画のような画像に適している。例えば、絵画というのは作品の全要を把握するまで0.1秒も掛らない。短時間で大量の作品を直観的に選別する事ができる。ここで述べているのは作品の良し悪しを判断する時間ではなく、作品の全容を理解する時間である。又この「0.1秒も掛らない」認識を第1認識(空間的0.1秒認識)とします。そして作品を選ぶ操作はワンクリックを想定しているので、スピード性もあり使い勝手が良いと想定される。又、画像データは文字データとは異なり、コンピューターでの自動による品質の統制維持が難しいという課題があり、これらを効果的に解決する。
次に第4の特徴として前記ユーザー(2)が、前記デジタルデータ(a)を購入した履歴情報と、選別により解析された作品の評価・ステータスデータ(c)をDBに蓄積し、前記端末(22)のWEB画面に生成する手段を有する。主には情報データ(a)の作品IDに、幾つかの変数が設けられ各作品が持つ変数の中に、BOX1へ何回?格納されたのか?履歴回数等の情報が蓄積されていく。また、BOX2に格納された履歴回数や、BOX3に格納された履歴回数という様に、各BOXの情報もそれぞれの変数に蓄積される。そしてBOX選別で収集された各情報が、各作品データの中に付与され、記憶装置に集積されていく。又、個別の作品をダブルクリックし「図4」画面を表示した回数も蓄積していく。この場合は同じIDのユーザー(2)(同一人物)が何回同じ作品の「図4」画面を表示させ再生させたのかも収集する。これは、再生回数が多いほど作品として魅力があると仮定される為である。さらに、それらの情報を統計化し類似する統計同士を結び付けるプログラムを組む。例えば、上記履歴データ(c)の数字を基軸にして100〜(c)〜100の範囲内のものと一致するユーザー(2)/IDを選ぶ。情報データ(c)は選んだ作品毎に有るので複数の(c)データが存在する。もし、一つの作品の履歴データ(c)だけが範囲内なのでれば、類似点は少なくたまたま作品の好みが被っただけなので、同じ範囲内にある情報(c)が何個以上あれば、そのユーザー同士は趣向が類似するものとされ、ランダムに趣向が類似するユーザー同士の作品を各WEB画面に表示させることができる。
第4の特徴が解決する課題としては、直観的選別機能からなる履歴データ(c)を元にWEBページを生成することによりユーザーが好む作品を収集するのを容易にする。このシステムにより、作品の評価基準は特定の人物が評価するではなく、大衆が評価する軸に置かれる。また、履歴ステータスデータ(c)を用いてユーザー(1)への点数も必要であれば計測可能になる。自身の作品は全体の何パーセントの確率で鑑賞されているか?その数値は平均的なラインの数値なのか図ることも可能になる。
次に第五の特徴として「図1」の端末(33)へデジタルデータ(a)を配信するシステムを有しており、端末(33)は前記集客を目的とする団体及び団体(以下より、カスタマー(3)と記述する。)が取り扱う画像表示端末(デジタルルフォトフレーム、又はデジタルサイネージ等)である。端末(33)へ提供される作品は、端末(22)ではアクセス権を購入しなければ表示されない「図3」で示す(a1)及び(a2)である。特徴1及び2で取り上げたサムネイル画像は(a1)の画像データである。端末(33)へも特徴4で述べた品質を識別するシステムを用いる。例えば、カスタマー(3)のPC端末である端末(33a)に置いて、カスタマー(3)が好みとする作品を選別する。たとえば、SHOPやカフェ等の場合であれば、その店の空間に合った作品を選別していくことも可能である。尚、端末(33)はインターネットにつながれていることを想定しているが、データをメディアで送る等、通信回線に接続されていない場合でもかまわないとする。
第5の特徴が解決する課題としては、「0017」の特徴1の不完全さを補うための要素であり、時間的繋がりとタイムリミットの設定を行ったとしても、表示されない部分があれば購買に至らない可能性が残る。このシステムにより一般鑑賞者は無料で作品を鑑賞することができる。このシステムの効果は、「0019」の特徴2と同じように作品のタイムリミットを作り出すものであると言える。鑑賞者は屋外でしか作品を鑑賞できないので非所有性ができる。例えば書店で本を立ち読みするのと同じ作用である。前述では閉店時間や個人的な都合により鑑賞し続けることができない。上記特徴1、2、5は1セットで非時間芸術の問題を解決するものである。そして又、特徴3と4は1セットであり、質を保ち向上させる効果を生じさせるものである。又、特徴1、2、5の1セットと、特徴3、4の1セットは、
相互に補完し合い、1連の画像販売システムを構成する。
次に第六の特徴として、前記ユーザー(2)が作品を購入する決済システムと、決済後の作品入手手段を有するものであり、前記ユーザー(1)は、提供する作品の価格を自由に決定することができる。例えば価格を¥0〜¥500〜¥1000〜¥?とすることも可能である。前記ユーザー(2)は作品を購入後、作品を閲覧できるアクセス権が与えられる。前記ユーザー(2)は鍵となるIDを作品管理サーバに送信し作品管理サーバは、鍵と符号するデジタルデータをWEBページ上に生成する。前記ユーザ(2)のID画面では、購入した作品のアクセス権が整理されている。又、制限を設け作品をダウンロードすることも可能である。
第6の特徴が解決する課題として、アクセス権の販売という手段により容量の大きい画像データダウンロード不要となる。また、デジタルデータの流通販売が可能になれば、鑑賞者は質の高い作品を無料又は安価で購入することができ表現者は収益を得られるようになる。又、新鋭作家をいち早く発見することで、新鮮な感性による作品を届けることができる。この様な形で参加型のビジネスモデルにより表現者の人口が増加すれば鑑賞者も増加する循環が期待できる。
以下より、それぞれの特徴と類似する文献を比較し違いを述べていく。 第1の特徴として、類似する文献「特開2003-132234」では、情報の内容を一部公開する手法であるが本発明と内容が相違する。本発明に置いて商品の内容を購入者に知ってもらう方法としては、端末(33)による配信で、端末(22)上では鑑賞しえないデータ(a2)を、屋外で公表するという方法を取る。又、本発明は、ユーザ(2)は端末(22)で作品群を知りえないので、他ユーザーからの評価を設ける手法も可能である。他に「特許4190092」では内容も相違するが、異なる点としては文章によるコンテンツのパッケージ化であり、解決すべき対象が異なる。絵画のような画像は元より、文章のように内容に連続性があり続いている訳ではなく、一作品を分割してもしなくても作品は成り立つのである。コンピュータ上で表記する際に書籍というコンテンツがバラバラなのでパッケージという手法を取るのとは相違する。又、ストリーミング送信の様な動画を分割する方法とも内容・目的共に異なる。本発明は一枚画像を動画として表示するわけではない。作品を一纏まりの作品としても検索し扱うこともできるが、作品個々でも題名により検索でき独立している。又、音楽ではCD等パッケージで販売するという手法があるのだがネット上ではパッケージ化されておらず一曲¥200の様に販売されている。パッケージ化するのはCD媒体だからである。又、経営上収益の確保にパッケージ化するのだとしてもパッケージである事の必然性は薄い。又画集では、複数の絵が掲載されているのでパッケージという形態ではあるのだが、全体を一つの作品として題名を設け(雑誌の名前ではない)又、個々の作品としても題名を設け管理までしてはいない。絵画作品の場合、題名に置ける役割は音楽程ではなく、無題とするものが多いことからそれらが言える。
第二の特徴として類似文献との相違を述べる。「再表03/034302」では内容が異なるのと、本発明は時間的量のあるものに時間的制限を設けるものではなく、本発明は時間的量のない画像専用の方法を提示している。作品を再生する訳ではなく、画像が表示されると同時に数秒後にシャットアウトされる仕組みである。「特許4324781」ではキャプチャからの保護方法を記載している。本発明では、ダウンロード防止及び、printscreenからの保護に対応しており、キャプチャからの保護はマークによる一部画像の損失により行っている。しかし本発明のビジネスモデルに置いてはこれら方法も使用可能である。
又、第三の特徴、及び第4の特徴として類似する文献「特開2007-264764」「特開2006-185575」「特許3532116」があるが内容が相違する。
第5の特徴として類似する文献「特開2005−71307(P2005−71307A)」では、取扱が原物作品である点で相違する。又、音楽では有線が存在するがその点と異なるのは、本発明は画像販売サイトであり画像を配信するものである。又、デジタルサイネージとの相違点としては、デジタルサイネージは広告を掲示する為の看板として提供するのであるが、本発明はあくまでも非動的最終コンテンツの画像の配信であり、広告媒体を提供する媒体ではなく相違している。前記カスタマー(3)が顧客に提供するおもてなしであり、空間が美的であれば、人間の習性として「美的な場所へ集まる」為、集客効果を提供するものである。又、前記集客を目的にする団体及び団体が、自身の好みによる作品又は、室内・店内の雰囲気に合う作品を、第三の特徴及び第四の特徴により容易に選びだすことができる。この場合、端末(22)と端末(33)をIDで連動させている。
また、本発明のビジネスモデルは、芸術性の高い静止画作品を販売流通する為のものであり、特徴1、2、3、4、5、6で構成され、以上は一連のシステムであり、ひとつでも掛けると本システムが成り立たない。本発明のシステムに於いては大きく3つの要素を提示している。ひとつは特徴1、2、5から構成される非時間芸術である一枚からなる画像のお試し機能を可能にする方法。また、第二の特徴は、画像を一枚からでも販売でき、単独でも機能する。2つ目は第3、4の特徴から構成されるゲーム性を有した、画像品質統制の為の選別システム及び情報提示システム。3つ目は特徴6である決済モデルである。又、本発明の技術的部分はコンピュータの基本的技術に掛りその他の技術革新等起こりうる技術に特定して依存していない。
又デジタルフォトフレームの提供では、本システム上にカスタマー(3)の告知を無料ですることも可能であり、又、本システム提供者はカスタマー(3)より加算されるポイントカードを発行し、ギフト等のサービスも可能である。又情報データ(b)にテキストを加え、絵本として表現することも可能である。本システムの情報(a2)のデジタルフォトフレームによる外部提供では端末(33)により配信と記載しているが、個人への配信は行っていない。しかし通常に使用する分にはこの限りではない。
本システムによれば、インターネットを活用することにより従来よりも、観賞目的とした静止画作品を安価に制作発表することが可能である。また、顧客側も観賞用として作られた作品にネットを通して触れることができる。本システムの効果として「非動的最終コンテンツ」の市場が普及できることが期待できる。
本発明のオンライン販売システムのスキーム 本発明のオンライン販売システムが実装される内部構成図 デジタルデータの格納及び構成図 個別デジタルデータがWEBページ上で表示される画面を表した図 サムネイル画像の作品群を選別する際の表示画面を表した図 デジタルデータ(a)を選別するフローチャート図 ユーザ(1) とユーザ(2)で行われる売買を表したフローチャート図 端末(33)へデジタルデータを配信・販売されるフローチャート図
ユーザ(1)…表現者
ユーザ(2)…鑑賞者
カスタマー(3)…集客を目的とする団体及び団体(飲食店、ホテル、介護施設、公共施設、病院、等)
端末(11)…ユーザ(1)である表現者の端末
端末(22)…ユーザ(2)である表現者の端末
端末(33a)…カスタマー(3)端末(PC)
端末(33)…カスタマー(3)端末(デジタルフォトフレーム、デジタルサイネージ等の画像表示端末)
デジタルデータ(a)…jpeg、gif…等の画像ファイル
情報データ(b) …題名/アーティスト名/価格/作成日時/作品個数/作品ID/作品群ID/等
情報データ(b2) …題名/アーティスト名/価格/作成日時/等
情報データ(c) …ユーザ(2)の作品選択及び購入履歴/デジタルデータ(a)の評価指数
b3…作品群ID/ 作品群題名/ 作品個数
b4…作品NO/個別ID/ 作品題名
a1…端末(22)で表示可能部分
a2…端末(22)で非表示部分
D1…透明保護フィルム
D2…劣化画像マーク
E1…選別BOX1
E2…選別BOX2
E3…選別BOX3
E4…サムネイル

Claims (2)

  1. 主に芸術作品に於けるデジタルデータを販売流通するシステムであって、表現者であるユーザ(1)と、作品鑑賞者であるユーザ(2)が、コンピュータにより通信回線で接続されており、前記ユーザー(1)により作成される画像コンテンツ(以下、デジタルデータ(a)とする)を蓄積する記憶装置と、前記ユーザー(1)が付与する情報データ(b)(題名/アーティスト名/価格/作成日時/作品個数/作品ID/作品群ID/等)を蓄積する記憶装置と、
    前記ユーザー(2)が、付与する情報データ(b2)(題名/アーティスト名/価格/作成日時/等)を、前記ユーザー(1)が付与する前記情報データ(b)とを照らし合わせ端末(22)のWebページに、単体であるデジタルデータ(a)をひと纏まりのパッケージとして生成する表示手段と、
    又、このパーケージの構造は、作品(a2)の情報だけを検索しても、前記端末(22)に表示され前記ユーザ(2)が確認可能な機能であることとし、
    そして、前記ユーザー(1)が提供する前記デジタルデータ(a)を、生成したWebページ上で保護する為の、「D1」のフィルムと、「D2」のマークによる2重構造の動的なシャットダウン機能である、データ保護機能と、
    前記ユーザー(2)が、前記デジタルデータ(a)を、鑑賞及び購入を容易にする為に、文字データとは異なり、コンピュータによる識別が難しいとされる、画像データの品質を統制維持する為のシステムとして、選別を行う為の操作を行う、選別BOXの機能(大量の画像を瞬時に直観的に選別を行う事の出来る機能)と、
    前記ユーザー(2)が、前記デジタルデータ(a)を購入した履歴及び、選別BOX機能により選別し、収集されたデータである履歴データ(c)を、蓄積する記憶装置と、前記履歴データ(c)を用いて、端末(22)のWebページ上に生成し、顧客の嗜好性に応じた最適な情報を提供する表示手段と、
    前記デジタルデータ(a)をパッケージ化した際に、WEB上では見えない部分である(a2)作品を有効活用する為に、前記作品(a2)を開示する用途として、外部アプリケーションであるデジタルフォトフレーム等を用いて集客を目的とする団体等へ配信する提供手段と、
    前記ユーザー(2)が作品を購入する為の決済システムと、決済後、作品をダウンロードする手段とを有する画像販売システム
  2. 2つの異なる役割を持つ、「D1フィルタ」「D2マーク」の2重構造で構成された、画像表示媒体専用のお試し機能であり、高解像度の画像がWEB画面上に表示されると、半透明又は不透明な「D1フィルタ」により画像が保護されることに特徴を持っており、「D1フィルタ」は、「0.1秒空間認識」を可能にし、且つ、人間の頭の中にある「長期時間的空間認識」からの保護(鑑賞不可)を行っており、そのフォルムは、画像全体を上から覆い隠すフィルタであり、又、その動きは、シャットダウンに2〜4秒程のタイムラグのある動きであり、画像表示の信号により高解像度の拡大画像が表示されるとシャットダウンする動作であって、又、前記「D2マーク」は、動的なキャプチャーからの不正コピーや、合成技術など主にコンピュータ技術からの保護を行っており、前記「D1フィルタ」を補完する形で構成している、請求項1に記載のシステム
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