KR101812261B1 - 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법에 관한 것이다.
본 발명의 일실시예에 따른 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법은, 인터넷식별자를 획득하는 단계(S100); 상기 인터넷식별자에 상응하는 컨텐츠의 액티비티카운트를 획득하는 단계(S200); 상기 액티비티카운트를 특정한 게임 내의 게임포인트로 전환하는 단계(S300); 및 배당가중치조건에 따라 상기 유저의 계정에 특정시간당 소정의 게임포인트를 배당하는 단계(S400);를 포함한다.
본 발명에 따르면, 액티비티카운트의 현실 내 금전적 가치를 온라인게임의 게임포인트에 적용할 수 있어, 현실과 게임을 연결함에 따라 기존에 비해 현실감 있는 게임을 구현할 수 있다.

Description

액티비티카운트를 이용한 게임수행방법 {METHOD FOR PLAYING GAME BY USING THE ACTIVITY COUNT OF CONTENTS}
본 발명은 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법에 관한 것으로, 보다 자세하게는 게임 내에서 활용되는 게임포인트를 획득하는 방법에 관한 것이다.
게임 내에서는 게임 수행에 필요한 아이템 구입 및 업그레이드 등을 위한 게임포인트가 필요하다. 일반적으로는 게임을 수행하는 과정에서 게임포인트를 획득한다. 즉, 게임 내의 유닛을 조작하여 게임포인트에 상응하는 물건을 획득하거나, 게임 내 캐릭터를 통해 전투에서 승리하여 게임포인트를 획득한다.
게임 수행을 통해 획득하는 방식이 아닌 방식으로는 실제 현금을 이용하여 게임포인트를 구매하는 방식이 존재한다.
온라인 상 컨텐츠의 인터넷식별자를 통해 획득되는 컨텐츠의 액티비티카운트를 게임포인트로 전환하여 사용함에 따라, 현실 내 액티비티카운트의 가치를 게임포인트에 적용하여 현실감 및 금전적 가치를 제공하고 게임포인트 획득과정에서도 유저에게 재미를 제공하는, 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법을 제공하고자 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법은, 클라이언트로부터 유저에 의해 입력된 특정한 인터넷식별자를 수신하는 단계; 상기 인터넷식별자에 상응하는 컨텐츠의 액티비티카운트를 획득하는 단계; 상기 액티비티카운트를 특정한 게임 내의 게임포인트로 전환하는 단계; 및 배당가중치조건에 따라 상기 유저의 계정에 특정시간당 소정의 게임포인트를 배당하는 단계;를 포함한다.
또한, 상기 인터넷식별자 정보 수신단계는, 상기 클라이언트로부터 상기 게임포인트 획득요청을 수신하는 단계; 상기 클라이언트에 게임 내 웹서핑 기능을 활성화하는 단계; 및 상기 유저로부터 특정한 인터넷식별자 선택데이터를 수신하는 단계;를 포함하되, 상기 인터넷식별자 선택데이터는 상기 게임 내 웹서핑을 통해 제공되는 웹페이지에서 상기 유저에 의해 선택된 특정한 인터넷식별자일 수 있다.
본 발명의 다른 일실시예에 따른 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법은, 클라이언트로부터 인터넷식별자 추천요청을 수신하는 단계; 액티비티카운트를 보유한 컨텐츠의 인터넷식별자를 탐색하여 획득하는 단계; 상기 유저가 보유한 캐릭터의 조건에 부합하는 하나 이상의 상기 인터넷식별자를 제공하는 단계; 상기 클라이언트로부터 상기 유저의 특정한 인터넷식별자를 선택받는 단계; 상기 선택된 인터넷식별자에 상응하는 컨텐츠의 상기 액티비티카운트를 획득하는 단계; 상기 액티비티카운트를 특정한 게임 내의 게임포인트로 전환하는 단계; 및 배당가중치조건에 따라 상기 유저의 계정에 특정시간당 소정의 게임포인트를 배당하는 단계;를 포함한다.
또한, 상기 인터넷식별자 제공단계는, 특정한 분류기준에 따라 획득된 복수의 상기 인터넷식별자를 분류하는 단계; 상기 캐릭터의 레벨 또는 보유한 아이템을 바탕으로 제공 가능한 상기 분류의 범위를 산출하는 단계; 및 상기 산출된 범위 내의 하나 이상의 인터넷식별자를 상기 클라이언트로 제공하는 단계;를 포함하되, 상기 분류기준은 현재 액티비티카운트, 액티비티카운트 증가율, 상기 인터넷식별자를 포함하는 사이트 유형, 상기 인터넷식별자에 상응하는 컨텐츠의 특성 중 적어도 하나 이상일 수 있다.
또한, 상기 유저가 보유한 캐릭터의 레벨 또는 아이템에 따라 하나의 인터넷식별자에서 획득 가능한 상기 게임포인트의 수치 또는 비율을 제한하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 액티비티카운트 전환단계는, 상기 인터넷식별자 내 컨텐츠의 상기 액티비티카운트를 주기적으로 확인하여 전환된 상기 게임포인트에 반영하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 액티비티카운트 전환단계는, 상기 인터넷식별자의 사이트에 상응하는 환산기준을 탐색하는 단계; 및 상기 탐색된 환산기준에 따라 액티비티카운트를 게임포인트로 전환하는 단계;를 포함하되, 상기 환산기준은 상기 사이트의 광고비용을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 배당가중치조건은, 유저가 보유한 캐릭터의 레벨, 보유한 아이템, 캐릭터 특성, 캐릭터의 개수 중 적어도 하나 이상인 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 인터넷식별자에 대응하는 상기 게임포인트의 사용 가능한 잔량을 산출하여 상기 클라이언트에 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 획득된 인터넷식별자에 상응하는 상기 컨텐츠가 액티비티카운트 순위에 따라 특정한 위치에 배치된 웹사이트를 생성하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
첫째, 액티비티카운트의 현실 내 금전적 가치를 온라인게임의 게임포인트에 적용할 수 있어, 현실과 게임을 연결함에 따라 기존에 비해 현실감 있는 게임을 구현할 수 있다.
둘째, 유저들은 게임 수행 자체뿐만 아니라 게임포인트 획득과정에서도 재미를 느낄 수 있다. 즉, 게임포인트를 확보하기 용이한 컨텐츠의 인터넷식별자를 탐색하는 과정이 게임 내에 수반되어, 유저는 부가적인 재미를 느낄 수 있다.
셋째, 유저가 게임포인트 확보를 위해 입력하는 인터넷식별자를 통해 인기가 높은 컨텐츠(즉, 뷰카운트가 높은 컨텐츠)를 다수 수집할 수 있는 효과가 있다. 따라서, 수집된 컨텐츠를 활용하여, 인기 컨텐츠를 인터넷 사용자들에게 제공하는 서비스를 제공할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법에 대한 순서도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따라 게임 내 웹서핑을 통해 액티비티카운트를 추출할 인터넷식별자가 선택되는 과정에 대한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따라 서버의 인터넷식별자 탐색을 통해 액티비티카운트를 추출할 인터넷식별자가 획득되는 과정에 대한 순서도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 게시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 게시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다.
본 명세서에서 클라이언트는 연산처리를 수행하여 사용자에게 결과를 제공할 수 있는 다양한 장치들이 모두 포함된다. 예를 들어, 클라이언트는 데스크 탑 PC, 노트북(Note Book) 뿐만 아니라 스마트폰(Smart phone), 태블릿 PC, 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone; Personal Communication Service phone), 동기식/비동기식 IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2000)의 이동 단말기, 팜 PC(Palm Personal Computer), 개인용 디지털 보조기(PDA; Personal Digital Assistant) 등도 해당될 수 있다.
본 명세서에서 액티비티카운트(Activity Count)는, 유저들의 온라인 활동을 나타내는 수치이다. 특히, 액티비티카운트(Activity Count)는, 온라인 상의 특정한 컨텐츠에 대한 유저들의 누적 활동횟수를 의미할 수 있다. 예를 들어, 상기 컨텐츠가 온라인 상에 개시된 동영상(예를 들어, 유튜브 상의 동영상)인 경우, 액티비티카운트는 온라인상의 해당 컨텐츠를 확인한 유저의 수(즉, 실시간 조회수)를 의미할 수 있다. 또한, 상기 컨텐츠가 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service; SNS)에 게시된 글, 이미지 또는 동영상인 경우, 상기 컨텐츠를 읽은 유저들의 수 또는 유저들의 리액션 수(예를 들어, '페이스북 상의 '좋아요'개수 또는 댓글 개수 등)이 액티비티카운트에 해당될 수 있다. 또한, 액티비티카운트(Activity Count)는, 특정한 사이트(예를 들어, 홈페이지, 블로그, 특정한 유저의 SNS 페이지 등)의 방문자 수 또는 게시글 수 등이 해당될 수 있다.
본 명세서에서 인터넷식별자(단일 자원 식별자; Uniform Resource Indentifier; URI)는 인터넷에서 서비스되는 텍스트, 비디오, 음향, 스틸 또는 애니메이션 이미지 등의 식별을 위해 사용되는 데이터를 의미한다. 예를 들어, 인터넷식별자는 특정한 영상 또는 이미지 등의 온라인 상의 컨텐츠를 제공하는 웹페이지 주소(Uniform Resource Locator; URL)가 해당될 수 있다.
본 명세서에서 컨텐츠는 온라인상에서 특정한 식별자에 대응되며, 액티비티카운트를 갖는 것을 의미한다. 즉, 컨텐츠는 액티비티카운트를 가지는 동영상, 이미지, 게시글뿐만 아니라 방문자수와 같은 데이터를 가지는 웹사이트 등을 포함할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법에 대한 순서도이다. 도 2는 본 발명의 일실시예에 따라 게임 내 웹서핑을 통해 액티비티카운트를 추출할 인터넷식별자가 선택되는 과정에 대한 순서도이다. 도 3은 본 발명의 일실시예에 따라 서버의 인터넷식별자 탐색을 통해 액티비티카운트를 추출할 인터넷식별자가 획득되는 과정에 대한 순서도이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 따른 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법에 대해 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법에 대한 순서도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법은, 인터넷식별자를 획득하는 단계(S100); 상기 인터넷식별자에 상응하는 컨텐츠의 액티비티카운트를 획득하는 단계(S200); 상기 액티비티카운트를 특정한 게임 내의 게임포인트로 전환하는 단계(S300); 및 배당가중치조건에 따라 상기 유저의 계정에 특정시간당 소정의 게임포인트를 배당하는 단계(S400);를 포함한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법을 순서대로 설명한다.
서버는 인터넷식별자를 획득한다(S100). 서버는 다양한 방식으로 인터넷식별자를 획득할 수 있다.
서버는 클라이언트로부터 유저에 의해 입력된 특정한 인터넷식별자를 수신할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트가 게임 내에서 유저가 인터넷식별자를 입력할 수 있는 입력창을 제공하여, 유저가 직접 입력하거나 웹 브라우저에서 인터넷식별자를 복사하여 붙여 넣을 수 있다. 서버는 클라이언트로부터 상기 입력된 인터넷식별자를 수신할 수 있다.
또한, 클라이언트가 게임 내 웹서핑을 수행할 수 있는 페이지를 제공하여 유저로부터 특정한 링크를 선택받는 방식을 적용할 수 있다. 즉, 상기 인터넷식별자 수신단계는, 도 2에서와 같이, 클라이언트로부터 상기 게임포인트 획득요청을 수신하는 단계(S110); 클라이언트에 게임 내 웹서핑 기능을 활성화하는 단계(S111); 및 클라이언트로부터 특정한 인터넷식별자 선택데이터를 수신하는 단계(S112);를 포함하여 수행될 수 있다.
먼저, 서버는 클라이언트로부터 게임포인트 획득요청을 수신한다(S110). 상기 게임포인트 획득요청은, 서버에 게임 내의 게임포인트를 획득하는 작업 실행을 요청하는 것에 해당한다. 예를 들어, 유저가 클라이언트 화면에 표시되는 게임 인터페이스 상의 특정한 버튼을 선택하거나 특정한 명령을 입력(예를 들어, 게임포인트 획득 과정을 실행하는 명령어의 입력 등)하여, 서버에 게임포인트 획득과정의 수행을 요청할 수 있다.
그 후, 서버는 게임포인트 획득요청을 전송한 클라이언트의 게임 내 웹서핑 기능을 활성화할 수 있다(S111). 즉, 유저는 실행되는 게임 내에서 웹서핑을 수행할 수 있는 웹페이지를 제공받을 수 있다. 서버는 게임 어플리케이션 또는 프로그램 내에서 웹서핑 기능 자체를 제공하거나 특정한 웹브라우저와 연결하여 수행되도록 할 수 있다.
그 후, 서버는 클라이언트로부터 특정한 인터넷식별자 선택데이터를 수신한다(S112). 즉, 유저는 게임 내 웹페이지에서 웹서핑을 수행하는 과정에 특정한 인터넷식별자를 선택할 수 있다. 클라이언트는 서버로 유저에 의해 선택된 인터넷식별자를 전송할 수 있다. 상기 인터넷식별자 선택데이터는 상기 게임 내 웹서핑을 통해 제공되는 웹페이지에서 상기 유저에 의해 선택된 특정한 인터넷식별자일 수 있다. 예를 들어, 유저는 클라이언트 화면 상의 주소입력창 주변에 배치된 인터넷식별자 선택버튼을 선택하거나, 웹페이지 상의 하이퍼링크에 대한 특정한 조작(예를 들어, 클라이언트가 터치스크린을 구비한 디바이스인 경우, 하이퍼링크를 길게 터치하는 조작)을 통해 선택할 수 있다.
또한, 서버는 직접 인터넷식별자 탐색과정을 수행하여 인터넷식별자를 획득할 수 있다. 예를 들어, 서버는 액티비티카운트를 보유한 컨텐츠를 포함하는 인터넷식별자를 크롤링하여 획득할 수 있다.
본 발명의 일실시예로, 도 3에서와 같이, 클라이언트로부터 인터넷식별자 추천요청을 수신하는 단계(S120); 액티비티카운트를 보유한 컨텐츠의 인터넷식별자를 탐색하여 획득하는 단계(S121); 상기 유저가 보유한 캐릭터의 조건에 부합하는 하나 이상의 상기 인터넷식별자를 제공하는 단계(S122); 및 상기 클라이언트로부터 상기 유저의 특정한 인터넷식별자를 선택받는 단계(S123);를 포함할 수 있다.
먼저, 서버는 클라이언트로부터 인터넷식별자 추천요청을 수신할 수 있다(S120). 상기 인터넷식별자 추천요청은, 서버에 게임 내의 게임포인트를 획득할 수 있는 인터넷식별자 탐색을 요청하는 것에 해당한다. 예를 들어, 유저가 클라이언트 화면에 표시되는 게임 인터페이스 상의 특정한 버튼을 선택하거나 특정한 명령을 입력(예를 들어, 인터넷식별자 추천 과정을 실행하는 명령어의 입력 등)하여, 서버에 인터넷식별자 추천(또는 탐색) 과정의 수행을 요청할 수 있다.
그 후, 서버는 액티비티카운트를 보유한 컨텐츠의 인터넷식별자를 탐색하여 획득할 수 있다(S121). 서버는 무수히 많은 컴퓨터에 분산 저장되어 있는 문서를 수집하는 기술(즉, 크롤링(Crawling) 기술)을 적용하여, 다수의 액티비티카운트를 보유한 컨텐츠의 인터넷식별자를 획득할 수 있다. 서버는 제한된 특정한 웹사이트 내에서만 인터넷식별자 획득을 수행할 수도 있다. (예를 들어, 서버는 '유투브'만을 탐색범위로 하여, 유튜브 내 동영상의 액티비티카운트를 획득할 수 있다.)
그 후, 서버는 유저가 보유한 캐릭터의 조건에 부합하는 하나 이상의 상기 인터넷식별자를 제공할 수 있다(S122). 즉, 서버는 획득한 인터넷식별자를 유저들에게 동등하게 제공하지 않고, 특정조건에 따라 상이하게 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버는 유저의 캐릭터 레벨 또는 유저가 보유한 아이템 등에 따라 차등을 두어 인터넷식별자를 제공할 수 있다. 캐릭터의 레벨이 높거나 고사양의 아이템을 보유한 경우, 서버는 액티비티카운트 증가율이 높거나 게임포인트로의 전환조건이 높은 인터넷식별자를 제공할 수 있다.
상기 인터넷식별자 제공단계(S122)에 대한 일실시예로, 특정한 분류기준에 따라 획득된 복수의 상기 인터넷식별자를 분류하는 단계; 상기 캐릭터의 레벨 또는 보유한 아이템을 바탕으로 제공 가능한 상기 분류의 범위를 산출하는 단계; 및 상기 산출된 범위 내의 하나 이상의 인터넷식별자를 상기 클라이언트로 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
먼저, 서버는 특정한 분류기준에 따라 획득된 복수의 상기 인터넷식별자를 분류할 수 있다. 상기 분류기준은 현재 액티비티카운트, 액티비티카운트 증가율, 상기 인터넷식별자를 포함하는 사이트 유형, 상기 인터넷식별자에 상응하는 컨텐츠의 특성 등을 포함할 수 있다. 현재 액티비티카운트 자체가 높거나 액티비티카운트 증가율이 높은 인터넷식별자일수록 유저가 많은 게임포인트를 확보할 수 있으므로, 이를 분류기준으로 활용할 수 있다. 사이트의 종류 또는 유형에 따라 후술하는 바와 같이 게임포인트로 전환되는 비율이 상이할 수 있으므로, 이를 분류기준으로 활용할 수 있다. 서버는 상기 분류기준의 각 요소를 종합적으로 반영하여 복수의 인터넷식별자의 등급을 나눌 수 있다.
그 후, 서버는 상기 캐릭터의 레벨 또는 보유한 아이템을 바탕으로 제공 가능한 상기 분류의 범위를 산출할 수 있다. 그 후, 서버는 상기 산출된 범위 내의 하나 이상의 인터넷식별자를 상기 클라이언트로 제공할 수 있다. 서버는 캐릭터의 레벨이 높거나 보유한 아이템이 고사양일수록 높은 등급의 분류를 포함하는 범위 내 인터넷식별자를 제공할 수 있다.
그 후, 서버는 클라이언트로부터 상기 유저의 특정한 인터넷식별자를 선택받을 수 있다(S123). 즉, 유저는 서버로부터 제공받아 클라이언트의 화면에 표시된 하나 이상의 인터넷식별자 중에서 선택할 수 있다.
서버는 인터넷식별자에 상응하는 컨텐츠의 액티비티카운트를 획득한다(S200). 서버는 유저로부터 선택받거나 입력받은 인터넷식별자 내 컨텐츠의 액티비티카운트에 해당하는 데이터를 추출한다.
서버는 추출된 액티비티카운트를 특정한 게임 내의 게임포인트로 전환한다(S300). 즉, 서버는 특정한 인터넷식별자 내 컨텐츠의 액티비티카운트에 상응하는 게임포인트를 산출하여 게임 내에 적용할 수 있다.
상기 액티비티카운트를 게임포인트로 전환하는 과정(S300)에서는, 특정한 환산기준을 적용할 수 있다. 즉, 상기 액티비티카운트 전환단계(S300)의 일실시예로, 인터넷식별자의 사이트에 상응하는 환산기준을 탐색하는 단계; 및 상기 탐색된 환산기준에 따라 액티비티카운트를 게임포인트로 전환하는 단계;를 포함할 수 있다. 상기 환산기준은 인터넷식별자의 사이트에 따라 상이하게 적용할 수 있다. 예를 들어, 사이트에 따라 평균 접속자의 수가 상이하므로, 사이트 별로 동일한 액티비티카운트도 다르게 적용할 수 있다. 또한, 각 사이트의 컨텐츠에는 광고를 함께 포함할 수 있고, 사이트에 따라 광고 비용이 상이할 수 있다. 액티비티카운트의 현실에서의 가치를 반영하기 위해 인터넷식별자에 상응하는 사이트의 광고비용을 적용할 수 있다. 또한, 사이트 내에서 컨텐츠의 액티비티카운트에 따라 광고비용이 상이한 경우, 이를 반영할 수 있다. 이를 통해, 액티비티카운트의 현실 내 금전적 가치를 온라인게임의 게임포인트에 적용할 수 있어, 현실감 있는 게임을 구현할 수 있다.
또한, 상기 액티비티카운트 전환단계(S300)는, 상기 인터넷식별자 내 컨텐츠의 상기 액티비티카운트를 주기적으로 확인하여 전환된 상기 게임포인트에 반영할 수 있다. 즉, 유저가 인터넷식별자를 획득한 후에 액티비티카운트가 계속 증가할 수 있으므로, 서버는 인터넷식별자에 주기적으로 접근하여 변경되는 액티비티카운트를 획득할 수 있다. 그 후, 서버는 변경된 액티비티카운트를 실시간으로 게임포인트에 반영하여, 상기 인터넷식별자에 대응되는 전체 게임포인트 값을 변경할 수 있다.
서버는 배당가중치조건에 따라 상기 유저의 계정에 특정시간당 소정의 게임포인트를 배당한다(S400). 상기 유저의 계정은 특정한 캐릭터에 대응될 수 있고, 복수의 캐릭터를 포함하는 하나의 계정일 수 있다. 상기 배당가중치조건은, 특정시간당 제공되는 게임포인트를 결정하는 조건으로, 유저가 보유한 캐릭터의 레벨, 보유한 아이템, 캐릭터 특성, 캐릭터의 개수 등이 포함될 수 있다. 복수의 유저가 동일한 인터넷식별자를 입력하는 경우, 서버는 유저별 상기 배당가중치조건에 따라 시간당 배당되는 게임포인트를 상이하게 적용할 수 있다.
예를 들어, 상기 게임이 대규모 다중사용자 온라인 롤 플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game; MMORPG)인 경우, 유저의 캐릭터의 레벨이나 보유한 아이템에 따라 배당되는 시간당 게임포인트를 상이하게 적용할 수 있다. 유저가 게임포인트를 특정시간당 많이 획득할 수 있는 아이템을 구비하면, 동일한 조건의 다른 유저에 비해 높은 배당속도(또는 배당가중치)로 게임포인트를 획득할 수 있다.
또한, 예를 들어, 게임 내에 다양한 캐릭터가 존재하는 경우, 유저가 사용하는 캐릭터의 특성에 따라 게임포인트의 배당속도(또는 배당가중치)가 상이할 수 있다. 예를 들어, 게임 내 특정한 캐릭터는 게임포인트의 배당속도(또는 배당가중치)는 낮은 반면 기본적인 공격력이 높을 수 있고, 다른 캐릭터는 기본적인 공격력은 낮은 반면 게임포인트의 배당속도(또는 배당가중치)가 높아 획득된 게임포인트를 바탕으로 다양한 아이템을 구매하여 공격력을 보완해야 할 수 있다.
또한, 예를 들어, 상기 게임이 유저 별로 복수의 캐릭터(또는 유닛)를 활용하는 게임인 경우, 몇 개의 캐릭터(또는 유닛)를 게임포인트 획득에 배정하는지에 따라 시간당 획득되는 게임포인트가 상이하도록 할 수 있다.
또한, 예를 들어, 유저가 다수의 캐릭터를 보유한 경우, 각 캐릭터를 상이한 인터넷식별자에 배정하여 게임포인트를 확보하도록 할 수 있다. 이 때, 각 캐릭터의 조건(예를 들어, 레벨, 능력치, 보유한 아이템 등)에 따라 각 인터넷식별자에서 게임포인트가 획득되는 배당속도(또는 배당가중치)가 상이할 수 있다.
서버는 인터넷식별자를 통해 획득되는 게임포인트를 배당속도를 높여주는 아이템 구입에 활용하도록 할 수 있고, 게임포인트를 아직 많이 확보하지 못하였으나 배당속도를 높여주는 아이템을 구입하기를 원하는 유저들은 결제를 통해 구입할 수 있도록 하여 수익을 창출할 수도 있다.
또한, 본 발명의 일실시예는 상기 유저가 보유한 캐릭터의 레벨 또는 아이템에 따라 하나의 인터넷식별자에서 획득 가능한 상기 게임포인트의 수치 또는 비율을 제한할 수 있다. 즉, 인터넷식별자 내 컨텐츠의 액티비티카운트가 매우 크거나 계속적으로 증가하더라도, 캐릭터의 레벨 또는 보유한 아이템에 따라 획득 가능한 게임포인트의 수치 또는 비율을 제한하여 유저들의 아이템 구입 또는 레벨 상승을 장려할 수 있다.
또한, 서버는 인터넷식별자에 대응하는 상기 게임포인트의 사용 가능한 잔량을 산출하여 상기 클라이언트에 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 유저가 웹사이트상에 표시된 컨텐츠의 액티비티카운트를 바탕으로 인터넷식별자를 입력하지만, 이미 다른 유저에 의해 상기 컨텐츠의 인터넷식별자가 게임 내에서 활용되어 액티비티카운트에 대응하는 전체 게임포인트가 남아 있지 않을 수 있다. 이를 위해, 서버는 입력되는 인터넷식별자에 대응하는 게임포인트 잔량을 유저에게 제공하여 알려줄 수 있다. 또한, 특정 인터넷식별자를 통해 게임포인트를 획득하고 있는 유저에게도 현재 해당 인터넷식별자에서 확보할 수 있는 게임포인트의 잔량을 알려주어, 추가적인 인터넷식별자 획득이 필요함을 알려줄 수 있다.
또한, 상기 획득된 인터넷식별자에 상응하는 상기 컨텐츠가 액티비티카운트 순위에 따라 특정한 위치에 배치된 웹사이트를 생성하는 단계;를 더 포함할 수 있다. 서버는 유저에 의해 입력되거나 직접 탐색을 통해 획득한 인터넷식별자의 컨텐츠를 타인에게 제공하는 웹사이트를 생성할 수 있다. 유저들은 많은 게임포인트를 획득하기 위해서 액티비티카운트가 높은 컨텐츠의 인터넷식별자를 입력하게 되며, 액티비티카운트가 높은 컨텐츠는 많은 사람들에게 관심을 가지는 컨텐츠일 수 있으므로, 서버는 획득된 인터넷식별자를 이용하여 인기도가 높은 컨텐츠를 모아서 제공하는 웹사이트를 생성할 수 있다. 서버는 액티비티카운트의 순위에 따라 특정한 컨텐츠의 위치를 정하여 웹페이지를 생성할 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 아래와 같은 다양한 효과들을 가진다.
첫째, 액티비티카운트의 현실 내 금전적 가치를 온라인게임의 게임포인트에 적용할 수 있어, 현실과 게임을 연결함에 따라 기존에 비해 현실감 있는 게임을 구현할 수 있다.
둘째, 유저들은 게임 수행 자체뿐만 아니라 게임포인트 획득과정에서도 재미를 느낄 수 있다. 즉, 게임포인트를 확보하기 용이한 컨텐츠의 인터넷식별자를 탐색하는 과정이 게임 내에 수반되어, 유저는 부가적인 재미를 느낄 수 있다.
셋째, 유저가 게임포인트 확보를 위해 입력하는 인터넷식별자를 통해 인기가 높은 컨텐츠(즉, 뷰카운트가 높은 컨텐츠)를 다수 수집할 수 있는 효과가 있다. 따라서, 수집된 컨텐츠를 활용하여, 인기 컨텐츠를 인터넷 사용자들에게 제공하는 서비스를 제공할 수도 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (10)

  1. 클라이언트로부터 게임포인트 획득요청을 수신하는 단계;
    상기 클라이언트에서 실행되는 게임 내에서 웹서핑을 수행할 수 있는 웹페이지를 제공받아 웹서핑 기능을 활성화하는 단계; 및
    상기 클라이언트로부터 유저에 의해 입력된 특정한 인터넷식별자를 획득하는 단계;
    상기 인터넷식별자에 상응하는 컨텐츠에서 뷰카운트, 조회수 중 적어도 하나를 나타내는 수치인 액티비티카운트를 획득하는 단계;
    상기 액티비티카운트를 특정한 게임 내의 게임포인트로 전환하는 단계; 및
    배당가중치조건에 따라 상기 유저의 계정에 특정시간당 소정의 게임포인트를 배당하는 단계;를 포함하며,
    상기 인터넷식별자를 획득하는 단계는;
    상기 유저가 상기 게임 내의 웹페이지에서 웹서핑을 수행하는 과정에서 인터넷식별자를 획득하거나,
    서버가 상기 액티비티카운트를 보유한 컨텐츠를 포함하는 인터넷식별자를 크롤링하여 획득하고,
    상기 게임 포인트의 수치 또는 비율은 상기 유저가 보유한 캐릭터의 레벨 또는 아이템에 따라 미리 결정된 기준을 통해 제한될 수 있는 것을 특징으로 하는 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 액티비티카운트를 특정한 게임 내의 게임포인트로 전환하는 단계는,
    상기 인터넷식별자 내 컨텐츠의 상기 액티비티카운트를 주기적으로 확인하여 전환된 상기 게임포인트에 반영하는 것을 특징으로 하는, 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 액티비티카운트를 특정한 게임 내의 게임포인트로 전환하는 단계는,
    상기 인터넷식별자의 사이트에 상응하는 환산기준을 탐색하는 단계; 및
    상기 탐색된 환산기준에 따라 상기 액티비티카운트를 상기 게임포인트로 전환하는 단계;를 포함하되,
    상기 환산기준은,
    상기 사이트의 광고비용을 포함하는 것을 특징으로 하는, 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 배당가중치조건은,
    유저가 보유한 캐릭터의 레벨, 보유한 아이템, 캐릭터 특성, 캐릭터의 개수 중 적어도 하나 이상인 것을 특징으로 하는, 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 인터넷식별자에 대응하는 상기 게임포인트의 사용 가능한 잔량을 산출하여 상기 클라이언트에 제공하는 단계;를 더 포함하는, 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 획득된 인터넷식별자에 상응하는 상기 컨텐츠가 액티비티카운트 순위에 따라 특정한 위치에 배치된 웹사이트를 생성하는 단계;를 더 포함하는, 액티비티카운트를 이용한 게임수행방법.
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