KR101604736B1 - 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 방법, 디바이스 및 서버 - Google Patents

게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 방법, 디바이스 및 서버 Download PDF

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게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 방법은 게임의 실행에 기초하여 게임의 게임 영상을 표시하는 단계, 사용자 인터페이스를 통해 입력된 녹화 명령에 기초하여 녹화 시간 동안 게임 영상의 전부 또는 일부를 녹화하는 단계, 녹화의 결과에 대응하는 게임 녹화 영상을 생성하는 단계, 게임의 실행에 기초하여 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득하는 단계, 획득한 게임 정보에 기초하여 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 단계 및 게임 녹화 영상 및 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 서버로 전송하는 단계를 포함한다.

Description

게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 방법, 디바이스 및 서버{METHOD, DEVICE AND SERVER FOR GENERATING ADDITIONAL INFORMATION OF GAME RECORDING VIDEO}
게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 방법 및 디바이스 그리고 서버에 관한 것이다.
최근 네트워크 기술과 콘텐츠 기술이 발달하면서, 온라인 게임을 이용하는 사람들의 수가 급증하고 있다. 온라인 게임의 이용률이 높아짐에 따라서, 사용자들 사이에서의 경쟁 및 협동을 통한 다양한 게임 플레이가 가능해졌고, 이에 따라서 온라인 게임은 단순 게임의 차원을 넘어서 소셜 네트워크를 구축할 수 있는 콘텐츠가 되고 있다.
한편, 온라인 게임을 즐기는 사용자들은 자신의 게임 플레이 내용이나 타인의 게임 플레이 내용에 많은 관심을 기울이고 있기 때문에, 자신의 게임 플레이를 녹화하여 미니홈페이지, 블로그 등에 업로드하여 타 사용자들과 공유하거나, 타 사용자들의 게임 플레이 내용을 시청하면서 게임 기술을 습득하곤 하였다. 이와 관련하여, 한국 공개특허공보 제10-2009-0055885호에는 온라인 게임에 있어서의 플레이 동영상 서비스 방법에 대해 개시되어 있다.
게임 녹화 영상의 재생만으로 확인하기 어려운 게임 정보를 게임 녹화 영상을 이용하는 공유자에게 실시간으로 제공할 수 있는 방법, 디바이스 및 서버를 제공하고자 한다. 게임 녹화 영상 이용자로 하여금 게임 녹화 영상의 녹화 시간 동안 게임 또는 게임 데이터 상에 일어난 변화를 확인할 수 있도록 하는 방법, 디바이스 및 서버를 제공하고자 한다. 게임 녹화 영상에 대한 보다 구체적인 부가 정보를 실시간으로 제공할 수 있는 방법, 디바이스 및 서버를 제공하고자 한다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 방법에 있어서, 게임의 실행에 기초하여 상기 게임의 게임 영상을 표시하는 단계, 사용자 인터페이스를 통해 입력된 녹화 명령에 기초하여 녹화 시간 동안 상기 게임 영상의 전부 또는 일부를 녹화하는 단계, 상기 녹화의 결과에 대응하는 게임 녹화 영상을 생성하는 단계, 상기 게임의 실행에 기초하여 상기 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 상기 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득하는 단계, 상기 획득한 게임 정보에 기초하여 상기 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 단계, 및 상기 게임 녹화 영상 및 상기 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 서버로 전송하는 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예는 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 디바이스에 있어서, 게임의 실행에 기초하여 상기 게임의 게임 영상을 표시하는 표시부, 사용자 인터페이스를 통해 입력된 녹화 명령에 기초하여 녹화 시간 동안 상기 게임 영상의 전부 또는 일부를 녹화하고, 상기 녹화의 결과에 대응하는 게임 녹화 영상을 생성하는 게임 녹화 영상 생성부, 상기 게임의 실행에 기초하여 상기 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 상기 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득하는 게임 정보 획득부, 상기 획득한 게임 정보에 기초하여 상기 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 게임 부가 정보 생성부 및 상기 게임 녹화 영상 및 상기 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 서버로 전송하는 전송부를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예는 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 서버에 있어서, 제 1 디바이스로부터 상기 제 1 디바이스에 표시된 게임 영상의 전부 또는 일부에 대응하는 게임 녹화 영상을 수신하는 수신부, 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 상기 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득하는 게임 정보 획득부, 상기 수신한 게임 정보에 기초하여 상기 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 게임 부가 정보 생성부, 상기 게임 녹화 영상 및 상기 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 생성하는 데이터 생성부 및 상기 생성한 데이터를 제 2 디바이스로 전송하는 전송부를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 녹화 영상의 재생만으로 확인하기 어려운 게임 정보를 게임 녹화 영상을 이용하는 공유자에게 실시간으로 제공할 수 있는 방법, 디바이스 및 서버를 제공할 수 있다. 게임 녹화 영상 이용자로 하여금 게임 녹화 영상의 녹화 시간 동안 게임 또는 게임 데이터 상에 일어난 변화를 확인할 수 있도록 하는 방법, 디바이스 및 서버를 제공할 수 있다. 게임 녹화 영상에 대한 보다 구체적인 부가 정보를 실시간으로 제공할 수 있는 방법, 디바이스 및 서버를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 부가 정보 생성 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 디바이스의 구성도이다.
도 3a 및 3b는 게임 녹화 영상에 게임 부가 정보를 표시하는 방법의 일 예들을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 구성도이다.
도 5는 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보 생성 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 부가 정보 생성 시스템의 구성도이다. 도 1을 참조하면, 게임 부가 정보 생성 시스템(1)은 디바이스(100), 외부 디바이스(200), 서버(300) 및 게임 서버(400)를 포함할 수 있다. 이 때, 디바이스(100), 외부 디바이스(200), 서버(300) 및 게임 서버(400)는 서로 이격된 위치 또는 공간에 위치할 수도 있고, 동일 네트워크 내에 모두 포함될 수도 있다. 이러한 도 1의 게임 부가 정보 생성 시스템(1)은 본 발명의 일 실시예에 불과하므로 도 1을 통해 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 다양한 실시예들에 따르면 게임 부가 정보 생성 시스템(1)은 도 1과 다르게 구성될 수도 있다.
게임 부가 정보 생성 시스템(1)을 구성하는 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network)를 통해 연결될 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 디바이스(100) 및 외부 디바이스(200)는 네트워크를 통하여 서버(300) 및 게임 서버(400)에 연결된다.
네트워크는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크(network)의 일 예에는 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
디바이스(100)는 디바이스(100)에서 실행되고 있는 게임을 녹화할 수 있고, 녹화된 게임에 대응하는 게임 녹화 영상을 서버(300)에게 전송할 수 있다.
디바이스(100)는 게임 녹화 영상과 관련된 게임 정보(예를 들어, 게임 녹화 영상의 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보)를 게임 서버(400)로부터 획득할 수 있고, 획득된 게임 정보에 기초하여 해당 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하고, 생성한 게임 부가 정보를 서버(300)에게 전송할 수 있다. 여기서, 게임 정보는 아이템 정보, 경험치 정보, 퀘스트 정보, 케릭터 정보, 데미지 정보 및 몬스터 정보 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기서, 게임 부가 정보는 게임 녹화 영상의 특정 시점에 대한 영상 프레임에 대응하는 정보일 수 있고, 게임 녹화 영상의 객체에 대응하는 정보일 수 있다.
외부 디바이스(200)는 서버(300)로부터 게임 녹화 영상 및/또는 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 수신할 수 있다. 이 때, 게임 녹화 영상은 디바이스(100)에 의해 녹화된 영상이고, 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보는 서버(300) 또는 서버(300)에 의해 생성된 정보일 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 서버(300)는 디바이스(100)는 게임 녹화 영상과 관련된 게임 정보(예를 들어, 게임 녹화 영상의 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보)를 게임 서버(400) 또는 디바이스(100)로부터 획득할 수 있고, 획득된 게임 정보에 기초하여 해당 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 또한, 서버(300)는 생성한 게임 부가 정보를 외부 디바이스(200)로 전송할 수 있다.
디바이스(100) 및 외부 디바이스(200)의 일 예에는 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), WiBro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 태블릿 PC, 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치가 포함될 수 있다.
서버(300)는 디바이스(100)로부터 수신한 게임 녹화 영상 및 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 생성하고, 생성된 데이터를 외부 디바이스(200)에게 전송할 수 있다. 이 때, 앞서 설명된 바와 같이, 게임 부가 정보는 디바이스(100)에 의해 생성된 정보일 수도 있고, 서버(300)에 의해 생성된 정보일 수 있다.
게임 서버(400)는 디바이스(100)와의 통신을 통해 디바이스(100)에서의 게임 실행을 제어 또는 관리할 수 있다. 또한, 게임 서버(400)는 디바이스(100)에서 녹화 중인 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 추출할 수 있고, 추출한 게임 정보를 디바이스(100) 또는 서버(300)로 전송할 수 있다.
이와 같은 도 1의 게임 부가 정보 생성 시스템(1)에 포함된 각각의 구성요소의 동작에 대해서는 이하의 도면들을 통해 보다 구체적으로 설명하도록 한다. 다만, 이하의 설명에서는 설명의 편의를 위하여, 디바이스(100)는 제 1 디바이스로 표현될 수 있고, 외부 디바이스(200)는 제 2 디바이스 또는 제 3 디바이스로 표현될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 디바이스(100)의 구성도이다. 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 디바이스(100)는 표시부(210), 게임 녹화 영상 생성부(220), 게임 정보 획득부(230), 게임 부가 정보 생성부(240), 전송부(250) 및 메모리(260)을 포함할 수 있다. 다만, 본 발명의 일 실시예에 따른 디바이스(100)의 구성은 도 2와 다르게 이루어질 수도 있다.
표시부(210)는 게임의 실행에 기초하여 게임의 게임 영상을 표시할 수 있다. 구체적으로, 표시부(210)는 사용자 인터페이스를 통해 실행된 온라인 게임에 대응하는 게임 영상을 디바이스(100)의 디스플레이 위에 표시할 수 있다.
게임 녹화 영상 생성부(220)는 사용자 인터페이스를 통해 입력된 녹화 명령에 기초하여 녹화 시간 동안 게임 영상의 전부 또는 일부를 녹화하고, 녹화의 결과에 대응하는 게임 녹화 영상을 생성할 수 있다.
게임 정보 획득부(230)는 게임의 실행에 기초하여 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득할 수 있다. 이 때, 변화가 있는 게임 정보는 디바이스(300)의 메모리로부터 획득될 수도 있고, 게임 서버(400)로부터 획득될 수도 있다. 또한, 게임 정보는 게임 녹화 영상을 통해 그래픽적으로 표시되지 않는 정보일 수 있다. 일 예로, 게임 정보는 게임 진행에 따라 변화하는 아이템 정보, 경험치 정보, 퀘스트 정보, 케릭터 정보, 데미지 정보 및 몬스터 정보 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
게임 정보는 게임 정보 각각의 제목과, 값 또는 속성을 포함할 수 있다. 일 예로, 게임 정보가 케릭터 정보의 유형인 경우, 게임 정보는 케릭터 정보의 제목으로서, '케릭터'를 포함하며, 케릭터의 값 또는 속성으로서 레벨을 나타내는 '35' 또는 성별을 나타내는 '남자'를 포함할 수 있다. 다른 예로, 게임 정보가 경험치 정보의 유형인 경우, 게임 정보는 경험치 정보의 제목으로서, '경험치'를 포함하며, 경험치의 값 또는 속성으로서 경험치를 수치적으로 나타내는 '25432'를 포함할 수 있다.
그 밖에도 게임 정보는 예를 들어, '케릭터의 지능'이라는 제목과 '상'이라는 속성 또는 '56'이라는 값을 포함할 수도 있고, '케릭터의 체력'이라는 제목과 'HP 500'이라는 값을 포함할 수도 있다. 또한, 게임 정보는 예를 들어, '완료한 퀘스트'의 제목과 '24'라는 수치를 속성으로 포함할 수도 있고, '몬스터 유형'의 제목과 '동물형'이라는 속성을 포함할 수도 있다. 그 밖에도, 게임 정보는 획득한 아이템 수량 또는 종류, 사용자(예를 들어, 디바이스(100)의 사용자)의 케릭터와 대전한 상대 케릭터 또는 몬스터의 레벨 및 속성, 케릭터의 공격 아이템의 종류 또는 가격 데미지 등에 대한 제목과 속성을 포함할 수 있다.
게임 정보 획득부(230)는 게임 영상의 녹화 시간이 게임 영상의 제 1 시점에서 제 2 시점까지의 시간인 경우, 해당 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득할 수 있다. 일 예로, 게임 정보 획득부(230)는 게임 영상의 녹화 시간이 게임 영상의 제 1 시점에서 제 2 시점까지의 시간인 경우, 해당 녹화 시간 동안 케릭터의 경험치에 변화가 있다는 것을 인식하고, 케릭터의 경험치와 관련된 게임 정보를 획득할 수 있다. 다른 예로, 게임 정보 획득부(230)는 게임 영상의 녹화 시간이 게임 영상의 제 1 시점에서 제 2 시점까지의 시간인 경우, 해당 녹화 시간 사용자에 의해 입력된 키입력(예를 들어, 방향키 입력, 공격키 입력, 방어키 입력)에 변화가 있다는 것을 인식하고, 사용자의 키입력과 관련된 게임 정보를 획득할 수 있다. 그 밖에도, 게임 정보 획득부(230)는 제 1 시점에서 제 2 시점까지의 케릭터의 공격 형태, 강도 및 방향 정보, 공격을 위해 사용한 장비 정보의 변화를 인식하고, 변화와 관련된 게임 정보를 획득할 수 있다.
녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보는 제 1 시점에서의 값 또는 속성과 제 2 시점에서의 값 또는 속성이 다른 정보일 수 있다. 일 예로, 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보인 케릭터의 경험치의 제 1 시점에서의 값은 '20000'으로서, 제 2 시점에서의 값인 '25000'과 서로 다르다. 또한, 제 1 시점에서 제 2 시점까지의 시간은 게임 영상의 전체 구간에 대한 시간일 수도 있고, 일부 구간에 대한 시간일 수 있다.
게임 부가 정보 생성부(240)는 획득한 게임 정보에 기초하여 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 이 때, 게임 부가 정보는 원본 게임 녹화 영상을 통해서는 그래픽적으로 표시되지 않는 정보일 수 있다.
구체적으로, 게임 부가 정보 생성부(240)는 게임 녹화 영상의 제 1 시점의 영상 프레임에 대응하는 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 이 때, 게임 부가 정보 생성부(240)는 게임 녹화 영상의 시작 시점(또는 특정 시점)으로부터 제 1 시점까지의 게임 정보(예를 들어, 게임 서버(400)로부터 획득된 게임 정보)에 기초하여 변화가 있는 게임 정보를 요약함으로써 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 부가 정보 생성부(240)는 게임 녹화 영상의 특정 시간 동안, 사용자의 케릭터 및 해당 케릭터와 대전한 상대 케릭터 각각이 수행한 공격 또는 방어의 종류 또는 회수를 요약한 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 또한, 게임 부가 정보 생성부(240)는 게임 녹화 영상의 제 1 시점이 사용자의 케릭터가 특정 미션 장소로 이동하기 직전 또는 대전할 상대 케릭터가 변경되는 시점인 경우, 해당 시점 이후 소정 시간 간격 동안 사용자의 케릭터 및/또는 상대 케릭터가 전투(대전)을 통해 획득 또는 사용한 아이템 정보, 전투를 통해 획득한 경험치에 정보, 또는 케릭터의 외형 변화 정보를 설명하는 게임 부가 정보를 생성할 수 있다.
게임 부가 정보 생성부(240)는 게임 녹화 영상의 제 1 객체(게임 녹화 영상에 나오는 복수의 객체 중 어느 하나임)에 대응하는 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 게임 부가 정보 생성부(240)는 제 1 객체가 경험한 퀘스트의 난이도 정보, 미션 완료에 따른 리워드 수신 내역, 제 1 객체가 구입한 아이템(예를 들어, 칼, 방패, 폭탄, 회복물약, 화살 등) 정보, 또는 전투를 통해 아이템(제 1 객체가 보유하고 있는 아이템)을 강화한 방법을 설명하는 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 또한, 게임 부가 정보 생성부(240)는 제 1 객체의 전투 경험치에 대한 레벨 수치 정보, 제 1 객체의 공격 지수, 방어 지수, 민첩성 지수, 생명력 지수, 또는 지력 지수 중 적어도 하나 이상을 포함하는 게임 부가 정보를 생성할 수 있다.
게임 부가 정보 생성부(240)는 생성된 게임 부가 정보가 게임 녹화 영상 위에 오버랩된 데이터를 생성할 수도 있다. 이 때, 게임 녹화 영상은 원본 게임 녹화 영상이며, 게임 녹화 영상과 게임 부가 정보가 오버랩된 데이터는 편집 게임 녹화 영상을 의미할 수 있다.
전송부(250)는 게임 녹화 영상 및 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 서버(300)로 전송할 수 있다. 이 때, 데이터는 서버(300)를 통해 적어도 하나 이상의 외부 디바이스(200)로 공유될 수 있다.
전송부(250)는 게임 녹화 영상에 대응하는 제 1 데이터, 게임 부가 정보에 대응하는 제 2 데이터 및 게임 녹화 영상과 게임 부가 정보 사이의 매핑 정보에 대응하는 제 3 데이터를 서버(300)로 전송할 수 있다. 여기서, 매핑 정보는 녹화 시간, 게임 정보의 변화와 관련된 시간 및 녹화 시간과 게임 정보의 변화와 관련된 시간 사이의 관계를 나타내는 관계 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 전송부(250)는 게임 녹화 영상 위에 오버랩된 게임 부가 정보를 게임 녹화 영상과 함께 서버(300)에게 전송할 수도 있다.
메모리(260)는 녹화된 게임 영상을 저장한다. 또한, 게임 서버(400)로부터 획득한 게임 정보 또는 게임 부가 정보를 저장할 수 있다. 메모리(260)는 디바이스(100)에서 생성되거나 디바이스(100)로 입출력되는 모든 데이터를 저장하는 메모리 영역 또는 메모리 영역들의 조합일 수도 있다. 이러한 메모리(260)의 일 예에는 디바이스(100) 내부 또는 외부에 존재하는 하드디스크드라이브, 하드디스크드라이브, ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), 플래쉬메모리 및 메모리카드 등이 포함된다.
도 3a 및 3b는 게임 녹화 영상에 게임 부가 정보를 표시하는 방법의 일 예들을 설명하기 위한 도면이다.
도 3a를 통해 예시하면, 기존의 게임 녹화 영상(300)은 녹화 시간 동안 게임에 등장하는 케릭터(예를 들어, 제 1 케릭터(301)와 제 2 케릭터(302))들이 자신의 경험치(예를 들어, 힘 지수, 민첩 지수, 지능 지수, 활력 지수 등)를 높이기 위해 어떤 공격 및 방어 기술로 상대 케릭터를 어떻게 제압했는지에 대한 부가 설명을 포함하고 있지 않다. 이뿐만 아니라, 녹화 시간 동안 게임 내 변화(예를 들어, 미션 완료에 따른 퀘스트 변경 정보, 방어도 및 공격력 강화에 영향을 준 요인, 획득 및 소비한 아이템 정보 등)를 설명하는 부가 정보도 포함되어 있지 않다.
도 3b를 통해 예시하면, 게임 녹화 영상(300)에 대응하는 게임 부가 정보(303 및 304)를 생성하는 디바이스(100)는 녹화 시간 동안 게임 내 대결 중인 케릭터들이 대결을 통해 각자의 능력치가 얼마나 상승 또는 하락했는지를 알려주는 게임 부가 정보를 생성하여, 이를 게임 녹화 영상(300)에 오버랩하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 게임 녹화 영상(300)에 등장하는 제 1 케릭터(301)와 제 2 케릭터(302)가 서로 대결을 하면서 변동되는 제 1 케릭터(301)의 능력치 및 제 2 케릭터(302)의 능력치에 관한 정보를 실시간으로 게임 녹화 영상(300)에 오버랩하여 표시할 수 있다. 또한, 디바이스(100)는 제 1 케릭터(301)와 제 2 케릭터(302) 각각의 대결 유형 정보(예를 들어, 공격 방향, 공격에 사용된 아이템 종류 등)도 게임 녹화 영상(300)에 실시간 오버랩하여 표시할 수도 있다. 여기서, 제 1 케릭터(300)에 대한 게임 부가 정보(303)에는 예를 들어, 복합형(공격과 방어의 비율이 50:50)의 공격형태로, 체력지수 10 하락, 공격지수 100 상승, 방어지수 20 상승했음을 나타내는 정보가 포함될 수 있다. 제 2 케릭터(302)에 대한 게임 부가 정보(304)에는 예를 들어, 공격형(공격과 방어의 비율이 90:10)의 공격형태로, 체력지수 20 하락, 공격지수 200 상승, 방어지수 10 하락했음을 나타내는 정보가 포함될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(300)의 구성도이다. 도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(300)는 수신부(410), 게임 정보 획득부(420), 게임 부가 정보 생성부(430), 데이터 생성부(440), 전송부(450), 및 DB(460)를 포함할 수 있다. 다만, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(300)의 구성은 도 4와 다르게 이루어질 수도 있다.
수신부(410)는 제 1 디바이스로부터 제 1 디바이스에 표시된 게임 영상의 전부 또는 일부에 대응하는 게임 녹화 영상을 수신할 수 있다.
게임 정보 획득부(420)는 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 게임 영상의 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 게임 서버(400) 또는 제 1 디바이스로부터 획득할 수 있다. 여기서, 게임 정보는 게임 녹화 영상에 대응하는 아이템 정보, 경험치 정보, 퀘스트 정보, 케릭터 정보, 데미지 정보 및 몬스터 정보 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다.
게임 정보 획득부(420)는 게임 녹화 영상의 제 1 시점에서 제 2 시점까지의 게임 정보(녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보)를 게임 서버(400) 또는 제 1 디바이스로부터 획득할 수 있다. 여기서, 획득된 게임 정보는 제 1 시점에서의 게임 정보의 속성(또는 값), 제 1 시점과 제 2 시점 사이에서의 게임 정보의 속성(또는 값), 제 2 시점에서의 게임 정보의 속성(또는 값)이 각각 다른 것일 수 있다.
예를 들어, 게임 녹화 영상의 제 1 시점에서 제 2 시점의 시간 동안, 게임 녹화 영상에 포함된 케릭터의 경험치 지수가 상승했다면, 게임 정보 획득부(420)는 해당 경험치 지수의 상승 요인과 관련 있는 게임 정보를 게임 서버(400) 또는 제 1 디바이스로부터 획득할 수 있다.
게임 부가 정보 생성부(430)는 수신한 게임 정보에 기초하여 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예로, 게임 부가 정보 생성부(430)는 제 1 디바이스로부터 제 1 디바이스에 의해 생성된 게임 부가 정보를 수신하고, 수신한 게임 부가 정보에 게임 정보(해당 게임 부가 정보에 반영되지 않은 게임 정보)를 추가하여 업데이트된 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 여기서, 게임 부가 정보는 게임 녹화 영상의 특정 시점(예를 들어, 퀘스트 완료 시점)에 대한 영상 프레임에 대응하는 정보일 수 있고, 게임 녹화 영상의 객체(게임에 등장한 케릭터, 아이템 등)에 대응하는 정보일 수도 있다.
데이터 생성부(440)는 게임 녹화 영상 및 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 생성할 수 있다. 구체적으로, 데이터 생성부(440)는 게임 녹화 영상 위에 게임 부가 정보가 오버랩되도록 하는 데이터를 생성할 수 있다.
데이터 생성부(440)는 게임 녹화 영상에 대응하는 제 1 데이터를 생성하고, 게임 부가 정보에 대응하는 제 2 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 데이터 생성부(440)는 게임 녹화 영상과 게임 부가 정보 사이의 매핑 정보에 대응하는 제 3 데이터를 생성할 수 있다. 여기서, 매핑 정보는 녹화 시간, 게임 정보의 변화와 관련된 시간 및 녹화 시간과 게임 정보의 변화와 관련된 시간 사이의 관계를 나타내는 관계 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
전송부(450)는 생성한 데이터(제 1 데이터, 제 2 데이터, 및 제 3 데이터가 하나로 결합된 데이터)를 제 2 디바이스로 전송할 수 있다. 구체적으로, 전송부(250)는 게임 녹화 영상 위에 게임 부가 정보가 오버랩된 데이터를 제 2 디바이스에게 전송할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예로, 전송부(450)는 생성한 제 1 데이터를 제 2 디바이스로 전송하고, 생성한 제 2 데이터를 제 3 디바이스로 전송할 수도 있다.
DB(460)는 게임 서버(400) 또는 제 1 디바이스로부터 획득한 게임 정보를 저장한다. 또한, DB(460)는 제 1 디바이스로부터 수신한 게임 부가 정보를 저장한다. DB(460)는 서버(300)에서 생성되거나 서버(300)로 입출력되는 모든 데이터를 저장하는 메모리 영역 또는 메모리 영역들의 조합일 수도 있다. 이러한 DB(460)의 일 예에는 서버(300) 내부 또는 외부에 존재하는 하드디스크드라이브, 하드디스크드라이브, ROM(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), 플래쉬메모리 및 메모리카드 등이 포함된다.
이와 같은 서버(300)의 동작과 관련하여 설명되지 아니한 사항 중 일부는 앞서의 도면들을 통해 디바이스(100)에 대하여 설명된 내용을 준용한다. 일 예로, 서버(200)의 게임 정보 획득부(420)의 동작에 대한 설명은 디바이스(100)의 게임 정보 획득부(230)의 설명과 동일 또는 매우 유사하며, 서버(200)의 게임 부가 정보 생성부(430)의 동작에 대한 설명은 디바이스(100)의 게임 부가 정보 생성부(240)의 설명과 동일 또는 매우 유사하다.
도 5는 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보 생성 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 5에 도시된 실시예에 따른 게임 부가 정보 생성 방법은 도 1 내지 도 3을 통해 설명된 디바이스(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하 생략된 내용이라고 하더라도 디바이스(100)에 관하여 이미 기술된 내용은 도 5의 게임 부가 정보 생성 방법에도 적용된다.
도 5를 참조하면, 단계 S501에서 디바이스(100)는 게임의 실행에 기초하여 게임의 게임 영상을 표시할 수 있다. 단계 S503에서 디바이스(100)는 사용자 인터페이스를 통해 입력된 녹화 명령에 기초하여 녹화 시간 동안 게임 영상의 전부 또는 일부를 녹화할 수 있다. 단계 S505에서 디바이스(100)는 녹화의 결과에 대응하는 게임 녹화 영상을 생성할 수 있다. 단계 S507에서 디바이스(100)는 게임의 실행에 기초하여 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 게임 서버(400)로부터 획득할 수 있다. 단계 S509에서 디바이스(100)는 획득한 게임 정보에 기초하여 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성할 수 있다. 단계 S511에서 디바이스(100)는 게임 녹화 영상 및 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 서버(300)로 전송할 수 있다.
도 5에는 도시되지 않았으나, 게임 부가 정보 생성 방법은 단계(S511) 이후에 게임 녹화 영상 위에 게임 부가 정보가 오버랩되는 데이터를 생성하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다.
도 5에는 도시되지 않았으나, 게임 부가 정보 생성 방법은 단계(S511) 이후 서버(300)를 통해 데이터를 적어도 하나 이상의 외부 디바이스(200)로 전송하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다.
상술한 설명에서, 단계 S501 내지 S511은 본 발명의 구현예에 따라서, 추가적인 단계들로 더 분할되거나, 더 적은 단계들로 조합될 수 있다. 또한, 일부 단계는 필요에 따라 생략될 수도 있고, 단계 간의 순서가 변경될 수도 있다.
또한, 도면을 통해 도시되지는 않았으나, 게임 부가 정보 생성 방법은 도 4를 통해 설명된 서버(200)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 이와 같은 게임 부가 정보 생성 방법은 제 1 디바이스로부터 제 1 디바이스에 표시된 게임 영상의 전부 또는 일부에 대응하는 게임 녹화 영상을 수신하는 단계, 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득하는 단계, 수신한 게임 정보에 기초하여 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 단계, 게임 녹화 영상 및 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 생성하는 단계 및 생성한 데이터를 제 2 디바이스로 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 또한, 이와 같은 게임 부가 정보 생성 방법에 대하여 이하 생략된 내용이라고 하더라도 서버(200) 에 관하여 이미 기술된 내용은 상기 게임 부가 정보 생성 방법에도 적용된다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 부가 정보 생성 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 디바이스
200: 외부 디바이스
300: 서버
400: 게임 서버

Claims (14)

  1. 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 방법에 있어서,
    게임의 실행에 기초하여 상기 게임의 게임 영상을 표시하는 단계;
    사용자 인터페이스를 통해 입력된 녹화 명령에 기초하여 녹화 시간 동안 상기 게임 영상의 전부 또는 일부를 녹화하는 단계;
    상기 녹화의 결과에 대응하는 게임 녹화 영상을 생성하는 단계;
    상기 게임의 실행에 기초하여 상기 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 상기 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득하는 단계;
    상기 획득한 게임 정보에 기초하여 상기 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 게임 녹화 영상 및 상기 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 서버로 전송하는 단계를 포함하며,
    상기 게임 부가 정보는, 상기 게임 녹화 영상에 결합되어, 상기 게임 녹화 영상이 재생되는 동안 상기 획득한 게임 정보의 값의 변화가 표시되도록 제공되는 것인, 게임 부가 정보 생성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 녹화 영상 위에 상기 게임 부가 정보가 오버랩되도록 상기 데이터를 생성하는 단계를 더 포함하는 게임 부가 정보 생성 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 데이터는 상기 게임 녹화 영상에 대응하는 제 1 데이터, 상기 게임 부가 정보에 대응하는 제 2 데이터 및 상기 게임 녹화 영상과 상기 게임 부가 정보 사이의 매핑 정보에 대응하는 제 3 데이터를 포함하는 것인, 게임 부가 정보 생성 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 매핑 정보는 상기 녹화 시간, 상기 변화와 관련된 시간 및 상기 녹화 시간과 상기 변화와 관련된 시간 사이의 관계를 나타내는 관계 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 게임 부가 정보 생성 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 정보를 획득하는 단계는 상기 게임 정보를 게임 서버로부터 획득하는 것인, 게임 부가 정보 생성 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 데이터는 상기 서버를 통해 적어도 하나 이상의 외부 디바이스로 공유되는 것인, 게임 부가 정보 생성 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 녹화 시간은 제 1 시점에서 제 2 시점까지의 시간이되,
    상기 게임 정보는 상기 게임 정보의 제목과 값 또는 속성을 포함하되,
    상기 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보는 상기 제 1 시점에서의 값 또는 속성과 상기 제 2 시점에서의 값 또는 속성이 다른 것인, 게임 부가 정보 생성 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 부가 정보를 생성하는 단계는 상기 게임 녹화 영상의 제 1 시점의 영상 프레임 또는 상기 게임 녹화 영상의 제 1 객체에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 것인, 게임 부가 정보 생성 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 정보는 아이템 정보, 경험치 정보, 퀘스트 정보, 케릭터 정보, 데미지 정보 및 몬스터 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것인, 게임 부가 정보 생성 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 정보 또는 상기 부가 정보는 상기 게임 녹화 영상을 통해 그래픽적으로 표시되지 않는 정보인 것인, 게임 부가 정보 생성 방법.
  11. 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 디바이스에 있어서,
    게임의 실행에 기초하여 상기 게임의 게임 영상을 표시하는 표시부;
    사용자 인터페이스를 통해 입력된 녹화 명령에 기초하여 녹화 시간 동안 상기 게임 영상의 전부 또는 일부를 녹화하고, 상기 녹화의 결과에 대응하는 게임 녹화 영상을 생성하는 게임 녹화 영상 생성부;
    상기 게임의 실행에 기초하여 상기 게임에 관한 복수의 게임 정보 중 상기 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득하는 게임 정보 획득부;
    상기 획득한 게임 정보에 기초하여 상기 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 게임 부가 정보 생성부; 및
    상기 게임 녹화 영상 및 상기 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 서버로 전송하는 전송부를 포함하며,
    상기 게임 부가 정보는, 상기 게임 녹화 영상에 결합되어, 상기 게임 녹화 영상이 재생되는 동안 상기 획득한 게임 정보의 값의 변화가 표시되도록 제공되는 것인, 디바이스.
  12. 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 서버에 있어서,
    제 1 디바이스로부터 상기 제 1 디바이스에 표시된 게임 영상의 전부 또는 일부에 대응하는 게임 녹화 영상을 수신하는 수신부;
    게임에 관한 복수의 게임 정보 중 녹화 시간 동안 변화가 있는 게임 정보를 획득하는 게임 정보 획득부;
    상기 수신한 게임 정보에 기초하여 상기 게임 녹화 영상에 대응하는 게임 부가 정보를 생성하는 게임 부가 정보 생성부;
    상기 게임 녹화 영상 및 상기 게임 부가 정보에 대응하는 데이터를 생성하는 데이터 생성부; 및
    상기 생성한 데이터를 제 2 디바이스로 전송하는 전송부를 포함하며,
    상기 게임 부가 정보는, 상기 게임 녹화 영상에 결합되어, 상기 게임 녹화 영상이 재생되는 동안 상기 획득한 게임 정보의 값의 변화가 표시되도록 제공되는 것인, 서버.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 게임 정보 획득부는 상기 게임 정보를 게임 서버 또는 상기 제 1 디바이스로부터 획득하는 것인, 서버.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 데이터 생성부는 상기 게임 녹화 영상에 대응하는 제 1 데이터 및 상기 게임 부가 정보에 대응하는 제 2 데이터를 생성하되,
    상기 전송부는 상기 제 1 데이터를 상기 제 2 디바이스로 전송하고, 상기 제 2 데이터를 제 3 디바이스로 전송하는 것인, 서버.
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