KR101155275B1 - 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법, 장치, 및 기록매체 - Google Patents

루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법, 장치, 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 명세서는 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법, 장치, 및 기록매체 에 관한 것이다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법은 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 선택한 액션의 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하는 단계, 및 상기 생성된 액션 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.

Description

루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법, 장치, 및 기록매체{METHOD, APPARATUS, AND RECORDED MEDIUM FOR controlling ACTION skill in lure fishing game}
본 명세서는 외부 입력 장치를 이용하여 낚시 게임을 진행하는 시스템에 관한 것으로, 특히 현실에서의 액션과 게임의 특성이 적용되도록 사용자가 액션 스킬을 제어하도록 하여, 보다 현실감있는 게임을 제공하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공하는 것이다.
종래의 인터넷 서비스는 단순한 정보를 제공하는 수준에서 발전하여, 많은 경제, 문화적 생활을 인터넷 상에서 구현하는 수준에 이르렀다. 그 결과, 인터넷을 통해 친목을 교류하고, 정보를 교환하여 왔다. 또한, 인터넷 서비스에서는 현실 세계의 스포츠가 결합된 게임을 제공하게 되었다.
특히 낚시 게임은 그래픽 성능 및 게임의 다양한 제어가 가능할 때, 현실감을 제공할 수 있다. 따라서, 낚시 게임을 구현함에 있어서, 세부적인 제어와 현실감있는 그래픽 및 제어 신호를 처리하는 것이 필요하다. 종래에는 낚시 게임을 실행 또는 수행하기 위한 인터페이스는 낚시를 하기 위해 필요한 다양한 제어 방식은 생략되고, 단지 미끼를 던지는 타이밍과 던진 미끼를 당기는 방식에 대해서만 고려하고 있다. 따라서, 낚시대 및 기타 장비의 세밀한 제어와 이를 그래픽상에서 구현하여 사용자에게 실제 낚시를 하는 현실감을 제공하는 것이 필요하다.
본 명세서의 일 실시예는 루어 낚시 게임을 수행함에 있어 필요한 여러가지 스킬을 게임 내에서 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 각각의 스킬을 구현하기 위하여 제어할 수 있는 외부 입력 장치의 제어 방식을 다양하게 제공하여 다양한 액션 스킬의 제어가 가능하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제안한다.
또한, 사용자가 진행한 액션 스킬의 정보를 별도로 저장하여, 사용자 맞춤형으로 액션 결과가 제공될 수 있도록 한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법은 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 선택한 액션의 수행 정보를 수신하는 단계, 상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하는 단계, 및 상기 생성된 액션 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법은 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신하는 단계, 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신하는 단계, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환하는 단계, 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하여 상기 액션 결과 정보를 디스플레이에 출력한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 액션 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 데이터베이스, 액션 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는 외부 액션 환경 정보 데이터베이스, 및 상기 송수신부, 스킬 정보 데이터베이스, 외부 액션 환경 정보 데이터베이스를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보 및 상기 선택한 액션의 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 스킬 정보 데이터베이스 및 외부 액션 환경 정보 데이터베이스에 저장된 정보 및 상기 액션 수행 정보, 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에 상기 액션 결과 정보를 송신하도록 제어하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 클라이언트 장치는 서버와 정보를 송수신하는 송수신부, 상기 서버로부터 수신한 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 저장하는 저장부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치, 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치, 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신하고, 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부를 제어하고, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환하며, 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부가 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부는 상기 액션 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 기록 매체는 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 루어 액션을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 루어 액션을 제어하는 과정을 제시하는 도면이다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 액션 스킬이 진행되는 과정의 도면이다.
도 4에서는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에 사용할 수 있는 액션 스킬이 루어의 종류에 따라 다름을 적용하기 위한 루어-액션스킬 매핑테이블이다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 사용할 수 있는 액션 스킬들을 제시하고, 사용자가 이를 선택할 수 있는 인터페이스를 보여주는 도면이다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 액션 스킬을 제어하기 위한 마우스 클릭 또는 드래그 지점을 보여주는 도면이다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어가 물 속에서 어느 정도 수심에 위치하는지를 보여주는 도면이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 서버에서 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 9는 클라이언트에서 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법을 보여주는 도면이다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 액션을 제어하기 위한 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 액션을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 13은 본 명세서의 일 실시예에 의한 다수의 액션 스킬을 선택한 경우, 클라이언트에서 이를 제어 신호로 변환하고, 클라이언트에서 이를 액션 수행 정보로 변환하여 서버에서 액션 스킬을 판단하는 과정을 보여주는 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다. 인터넷은 도 1에 나타난 바와 같이, 인터넷(100)에 접속하여 정보를 송수신하는 과정은 매우 다양하다. 예를 들어, 휴대폰(10)과 PDA(Personal Digital Assistant)/스마트폰(smartphone)(20)과 같은 기기들은 기지국(50)을 통해 인터넷(100)에 접속할 수 있고, 컴퓨터 또는 노트북(30)은 유선 또는 무선 랜(Wire/Wireless Local Area Network)을 이용하여 인터넷에 접속할 수 있다. 물론, 최근 스마트폰 역시 인터넷을 이용하는 방법으로 무선 랜 등을 이용하여 접속할 수 있다. 이러한 기기들은 모두 인터넷 상에서 외부의 서버(111, 112)에 접속하여 소정의 정보를 수신하거나 송신하는 역할을 한다. 이러한 기기들을 통상 클라이언트라고 한다. 그리고, 다수의 클라이언트들이 접속하여 정보를 수신할 수 있도록 하는 기기를 서버(111, 112)라 한다. 인터넷(100)의 가장 활발한 서비스 중 하나인 웹(Web)에서는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)을 이용하여 소정의 정보를 송수신하고 있다. 물론, HTTP 프로토콜 이외에도 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), FTP(File Transfer Protocol) 등의 다양한 프로토콜을 이용할 수 있다. 서버(111, 112)는 다양한 기능을 제공하거나, 특정 기능을 제공할 수 있다.
인터넷 서비스에 접목되는 다양한 서비스들 중에서 게임 서비스는 인터넷 서비스 사용자들에게 제공되는 가상 세계에서 사용자들이 마우스, 터치패드, 키보드와 같은 외부 입력 장치를 사용하여 클라이언트 장치에서 아바타의 행동을 제어하여 게임을 수행할 수 있도록 한다. 현실감 높은 게임을 제공하기 위해서는 외부 입력 장치를 통한 아바타의 제어와 이를 디스플레이를 통해 표현하는 부분, 그리고 제어된 행위를 통해 적절한 게임 실행 결과가 일치하는 것이 필요하다. 이하 본 명세서에서는 낚시 게임 중 낚시의 루어를 던진 후, 루어를 제어하는 액션(action)과 관련하여 현실감 있는 제어가 가능하도록 하는 장치, 방법 및 이를 통한 기록 매체의 제공에 대해 살펴보고자 한다.
이하 본 명세서에서 사용하게 되는 용어에 대하여 간략히 살펴보면 다음과 같다.
본 명세서에서 루어의 일 실시예는 낚시 게임에서 찌, 미끼 등 낚시 줄에 결합되어 게임 내에서 아바타를 제어하거나, 혹은 낚시대를 제어하여 액션 스킬을 수행하는 아이템을 포함한다. 루어는 아이템의 특성을 다양하게 가질 수 있으며, 무게, 재질, 크기 등은 게임 내에서 루어를 당기거나 풀거나 등을 하여 액션 스킬을 수행함에 있어 다양한 변수 혹은 속성이 될 수 있다.
본 명세서에서 액션의 일 실시예는 루어를 투척한 후, 루어를 최대한 살아있는 미끼인 것처럼 조절하는 것을 의미한다. 게임 내에서 액션을 제어하는 것은 마우스, 키보드, 터치패드, 혹은 지자기 센서를 포함하는 속도 및 장치 이동 감지기 등의 외부 입력 장치를 이용하여 가능하다.
본 명세서에서 디스플레이의 일 실시예는 게임의 진행 과정을 보여주는 화면 및 그래픽 처리 장치를 포함한다.
본 명세서에서 낚시 게임은 사용자가 아바타 또는 낚시대가 디스플레이된 화면에서 전술한 외부 입력 장치를 이용하여 루어를 제어할 수 있도록 제어하는 과정 및 장치, 기록 매체를 통해 구현되는 것을 포함한다.
본 명세서에서 사용하게 되는 용어를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 '외부 액션 환경 정보'는 액션 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 의미하며, 일 실시예로 낚시터 정보, 물고기 정보, 공기 및 물의 흐름에 관한 정보 등이 될 수 있다. 외부 액션 환경 정보는 게임을 진행하는 과정에서 시시각각 변화할 수 있다. '사용자 스킬 정보'는 액션 스킬에 영향을 주는 사용자 각각의 정보를 의미하며, 일 실시예로 해당 사용자가 선택한 스킬의 종류, 패시브 스킬, 캐릭터 스킬 등이 포함될 수 있다. 또한, 해당 사용자가 액션 스킬을 수행하기 위해 정확도, 파워 등을 설정할 경우, 이에 대한 설정 정보 역시 '사용자 스킬 정보'가 될 수 있다.
이하 낚시 게임에서 루어 액션을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 루어 액션을 제어하는 과정을 살펴보고자 한다. 낚시 게임에서 루어 액션을 수행하기 위한 구현 방식은 크게 두 가지로 나뉘어질 수 있다. 첫번째로 서버 지향 방식이 있다. 서버 지향 방식은 서버에서 낚시 게임의 루어 액션을 제어하며 사용자가 루어 액션을 수행하는 과정 및 그 결과를 디스플레이하는데 있어 필요한 정보 또는 정보의 산출 과정을 서버에서 진행하는 것을 의미한다. 두번째로 클라이언트 지향 방식이 있다. 클라이언트 지향 방식은 서버에서 루어 액션을 필요한 기본적인 정보를 수신하거나, 혹은 클라이언트에 미리 이러한 정보가 저장되어 있어, 클라이언트에서 낚시 게임의 루어 액션을 제어하며 사용자가 루어 액션을 수행하는 과정 및 그 결과를 디스플레이하는데 있어 필요한 정보 또는 정보의 산출 과정을 클라이언트에서 진행하는 것을 의미한다. 또한, 서버 지향 방식과 클라이언트 지향 방식을 혼합할 수도 있다.
캐릭터는 사용자를 표시하는 아바타, 닉네임, 이전에 수행한 게임 등의 개인화된 정보의 총합을 의미한다. 사용자는 다수의 캐릭터를 제어할 수 있다.
즉, 본 명세서에서 제공하는 낚시 게임의 스킬은 게임에서의 사용자의 편의를 증가시키고 다른 캐릭터보다 쉬운 낚시를 할 수 있는 능력을 제공한다. 즉, 스킬은 캐스팅 스킬, 액션 스킬, 캐릭터 스킬로 구분되며, 액션 스킬의 경우, 루어를 액션하기 위하여 세밀하게 낚시대를 제어하는 것이 필요하다. 루어의 타입에 따라 사용할 수 있는 액션 스킬이 달라질 수 있다.
캐릭터 스킬의 일 실시예는 캐릭터의 능력을 올려주는 스킬로, 패시브(passive) 속성이 주류이며 캐릭터가 단축아이콘 또는 스킬 장비 슬롯에 착용할 경우 사용할 수 있도록 구현할 수 있다.
스킬의 속성은 액티브(active) 스킬과 패시브 스킬로 구분하는데, 액티브 스킬의 경우, 스킬을 직접 선택(클릭 등)해서 사용하는 스킬을 의미한다. 스킬을 사용하는데 있어 제한 요소를 서버 또는 클라이언트에서 체크할 수 있다.
한편 패시브 스킬은 스킬을 사용하는 방식이 아니라 보유하는 방식으로, 다른 스킬에 영향을 주거나, 혹은 그의 영향을 받는 것을 의미한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 액션 스킬의 속성을 적용하기 위해서는 사용하고자 하는 속성을 클릭, 아이템 구매 등을 통해 선택하여 설정할 수 있다. 스킬이 다양할 경우, 스킬의 속성을 미리 설정하여 사용할 수도 있고, 매 액션 또는 일정 기간동안의 액션에 대해 적용할 스킬을 선택할 수도 있다. 스킬은 캐릭터에 더해지는 고유의 속성을 가지고 있다. 패시브 스킬은 스킬의 소유만으로 캐릭터에 속성을 반영하지만 액션 스킬은 사용할때만 캐릭터에게 속성에 추가되도록 할 수 있다.
액션 스킬의 속성이 반영되는 시점과 없어지는 시점에 대해서도 설정할 수 있는데, 이는 미리 예약하여 설정할 수도 있고, 속성이 반영될 시점 및 없어질 시점의 시간 혹은 게임 내에서의 타이밍을 설정할 수도 있다.
스킬의 속성 적용을 가볍게 하기 위해서는 스킬 속성을 BUFF(Keepup) 개념으로 설계할 수 있다. BUFF(버프)는 캐릭터의 능력치의 상승이 특정 시간 동안만 적용하는 것을 포괄하는 것으로, 예를 들어 액션 스킬을 사용할 경우, 액션 스킬에 종속된 능력치가 캐릭터 능력치를 일시적으로 증가 시키는 것을 의미한다. 한편, 액션 스킬 이전의 단계, 예를 들어 액션 스킬에도 적용될 수 있는데, 특정한 액션 스킬을 사용한 후의 액션에서만 액션 스킬의 능력치가 적용되게 구현되도록 할 수 있다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 루어 액션을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 루어 액션을 제어하는 과정을 제시하고 있다. 서버 지향 방식인 경우의 루어 액션 과정을 제시하고 있다.
먼저 클라이언트(202)에서 사용자가 로그인을 수행하면(S205), 클라이언트는 사용자 정보를 서버에 송신한다(S210). 사용자 정보의 일 실시예로는 사용자를 식별하는 아이디, 패스워드 등이 될 수 있다. 서버는 사용자의 로그인을 확인하고 캐스팅이 진행된다(S212). 캐스팅이 진행한 후, 루어 액션을 위한 과정이 진행된다. 낚시 게임 진행을 위한 외부 액션 환경 정보를 송신한다(S214). 앞서 살펴본 바와 같이 외부 액션 환경 정보는 액션을 수행하는데 있어 영향을 미치는 외부 요소를 모두 포함한다. 특히, 루어 액션에서는 루어가 어떤 특징을 가지고 있는지가 중요하며, 물의 흐름, 물고기의 종류 등이 중요한 영향을 미치므로, 이러한 정보들을 송신할 수 있다.
이후, 낚시 게임 진행을 위한 사용자 스킬 정보를 송신한다(S216). 여기에는 캐릭터 정보도 함께 제공될 수 있다. S214 및 S216에서 송신하는 외부 액션 환경 정보와 사용자 스킬 정보는 선택 가능한 다양한 정보들을 포함할 수 있다. 그리고 클라이언트(202)는 이러한 정보들을 출력하여 사용자로부터 선택을 받을 수 있다. 어떤 스킬을 이용하여 루어 액션을 할 것인지, 혹은 어떤 스킬들의 결합으로 루어 액션을 할 것인지, 루어 액션을 하는데 있어 필요한 변수는 어떻게 설정할 것인지 등을 선택하여 선택한 정보에 해당하는 액션 환경 정보 또는 사용자 스킬 정보를 송신할 수 있다(S218). 서버(201)는 수신한 정보, 즉 클라이언트(202)의 선택 사항을 반영한다(S220). 이후 반영한 선택 사항에 따라 클라이언트(202)에서 루어 액션을 수행한다. 도 2에서는 캐스팅을 완료한 후, 루어 액션을 위한 정보를 설정하고 있으나, 이는 본 명세서의 일 실시예이며, 캐스팅 전에 캐스팅 스킬과 루어 액션 스킬 및 관련된 정보를 한번에 설정할 수도 있다.
클라이언트(202)는 마우스, 태블릿, 키보드, 터치 스크린 등의 입력 장치로부터 제어 신호를 수신하여 이를 액션에 적합한 정보로 변환한다(S230). 예를 들어, 특정 위치를 마우스로 클릭하건, 터치스크린으로 접촉할 경우, 해당 위치를 게임 화면 내에서의 좌표 정보로 변환하거나, 해당 위치에 표시된 게임 구성 요소에 대한 정보를 제공하는 등으로 변환할 수 있다. 또한, 드래그를 하는 경우, 드래그가 발생한 궤적, 드래그가 종료된 위치 등의 정보로 변환할 수 있다.
이렇게 변환된 정보를 클라이언트(202)는 서버(201)에 송신한다(S232). 서버에서는 송신한 정보를 이용하여 루어 액션이 이루어지는 것을 디스플레이 할 수 있도록 루어 액션 연출 정보를 송신한다(S234). 이는 루어 액션을 수행하며 발생한 마우스 포인트의 이동 궤적, 클릭한 횟수, 클릭한 위치 등 입력 장치로부터 수신한 제어 신호의 변환된 정보를 이용하여 루어 액션을 디스플레이할 수 있다. 또한, 서버(201)는 선택한 루어 액션 스킬에서 행해진 루어 액션 행위를 분석하여 입질 확률을 연산한다(S236). 한편, 루어 액션 연출 정보를 수신한 클라이언트(202)는 루어 액션 연출을 수행한다(S238). 수신한 연출 정보를 디스플레이할 수 있다.
서버에서 S236 단계에서 판단한 결과 루어 액션이 해당 루어 및 물고기, 그리고 기타 외부 액션 환경 정보를 기준으로 입질이 가능한지 확인할 수 있다. 보다 상세하게는 클라이언트의 루어 액션에 대해 인카운터 게이지를 증가시키고, 증가된 인카운터 게이지가 일정 한계점을 넘은 경우에, 인카운터 시스템에서 물고기, 루어 액션 스킬 등 외부 액션 환경 정보등을 기준으로 물고기 입질이 가능한지 확인할 수 있다.
입질이 가능한 경우, 물고기 입질 프로세스를 진행한다(S240). 이는 물고기가 루어에 입질을 하는 것을 포함하며, 물고기의 입질과정에서 클라이언트(202)가 마우스 드래깅을 하거나 혹은 클릭등을 하여 물고기를 낚는 액션을 진행할 경우 파이팅 모드(S242)를 진행한다. 또한 클라이언트에서는 입질 결과를 디스플레이하고, 파이팅 모드를 진행한다(S244).
반면, 입질 확률을 연산한 결과, 입질이 가능하지 않은 경우, 물고기의 입질이 실패하였음을 클라이언트에 알린다(S250). 서버(201)는 액션 실행에 대한 정보를 저장하여, 차후 루어 액션에 반영할 수 있다(S252). 한편, 클라이언트(202)는 물고기 입질의 실패에 따른 결과를 디스플레이하고, 재차 루어 액션을 진행한다(S254). 입질을 성공시킬 때까지 루어를 진행하는 경우, 별도의 입질 실패를 디스플레이하지 않을 수 있다. 즉, 물고기와 파이팅 모드에 들어갈 경우, 입질이 성공한 것이므로, 파이팅 모드에 들어가기 전까지, 클라이언트(202)는 지속적으로 루어 액션을 수행할 수 있다.
한편, 서버에서는 선택적으로 루어 액션을 실행한 정보를 저장할 수 있다. 이는 사용자가 루어 액션을 수행하는 과정에서 누적된 루어 액션 실행 정보를 별도로 서버에 저장하여, 해당 사용자가 제어하는 아바타가 루어 액션을 실행할 경우, 기존에 수행한 루어 액션 실행 정보를 반영하여 보다 사용자에 적합한 액션을 수행할 수 있도록 한다. 도 2에서는 서버 지향 방식으로 구현하였으나, 클라이언트에 다운로드되어 게임이 실행되는 경우, 서버 및 클라이언트에서 진행되는 모든 과정은 하나의 클라이언트에서 진행될 수 있다. 또한, 클라이언트의 컴퓨팅 파워 및 서버와 클라이언트 간의 영역 분배에 따라, 일부 프로세스는 서버에서, 또다른 일부 프로세스는 클라이언트에서 수행될 수 있다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 액션 스킬이 진행되는 과정을 살펴보고자 한다. 먼저 서버와 클라이언트간의 로그인 과정이 완료된 후, 캐스팅을 완료한다(S305). 이후 루어를 포함한 외부 액션 환경 정보 및 사용자 스킬 정보를 기반으로 스킬을 선택한다(S310). 이 과정은 앞서 S305의 캐스팅을 수행하기 전에 진행할 수도 있다. 즉, 캐스팅을 수행하기 전에 캐스팅 스킬을 선택하는 과정에서 루어 액션 스킬 및 스킬을 수행하는데 필요한 정보도 함께 설정할 수도 있다.
이후 루어 액션을 입력한다(S315). 루어 액션의 입력은 마우스, 태블릿, 터치패드 등을 이용하여 낚시대, 낚시줄, 혹은 루어의 움직임을 제어할 수 있는 기타 낚시 관련 기구 등을 움직이는 입력 제어 신호를 발생시켜, 루어가 움직이도록 하는 것을 의미한다. 루어의 액션 입력에 따라 루어 액션이 연출된다(S320). 루어 액션의 연출은 루어의 움직임을 디스플레이하고, 이러한 루어의 움직임에 따라 주변의 외부 환경 요소들이 변화하는 것을 의미한다. 루어 액션에 따라 인카운터 게이지를 증가시킨다(S325). 인카운터 게이지는 루어의 움직임 및 물고기의 루어에 대한 접촉 등을 통해 판단되어 계산된다. 인카운터 게이지는 액션에 따라 증가할 수 있다. 인카운터 게이지가 증가되고 인카운터 게이지가 가득차게 된 Full 상태인지 확인한다(S330). 만약, 인카운터 게이지가 가득차지 않은 상태이면, S315과정으로 진행하여 지속적으로 액션을 수행하도록 한다. 만약, 인카운터 게이지가 Full인 경우, 인카운터 시스템을 구동한다(S335). 인카운터 시스템이 구동하면, 물고기가 입질을 하는 시점을 판단하여, 해당 물고기의 종류, 크기, 또는 무게 중 하나 이상을 결정할 수 있다(S340). 그리고 물고기의 인카운터를 연출한다(S345). 물고기의 인카운터 연출은 물 바깥에서 보여지는 낚시줄의 움직임이 될 수 있다. 또한, 별도의 디스플레이 정보를 제공할 수 있는데, 물속의 화면을 제공하여 물고기가 인카운터 그리고 물고기가 입질할 확률을 연산한다(S350). 물고기가 입질할 수 있는 확률은 루어의 액션과 관련된 정보, 물고기의 종류, 물의 흐름 등 외부 환경 및 루어의 특징, 루어에 가해진 액션의 종류 등을 포괄하여 입질할 수 있는 확률을 연산할 수 있다. 연산 결과, 입질할 수 있는 확률인 경우(S355), 물고기가 입질하도록 한다(S360). 물고기가 입질을 하는 것은 물고기가 루어를 물게 하는 것을 의미한다. 물고기가 입질을 하는 경우, 마우스 드래깅과 같이 물고기를 낚는 행위가 있었는지 확인한다(S365). 만약 마우스 드래깅이 발생한 경우, 물고기를 낚아 올리기 위한 파이팅 모드로 진입한다(S375). 반면, 타이밍을 놓치는 등의 이유로 물고기를 낚는 행위가 발생하지 않으면 바늘 털이(S370)등을 수행하고 종료한다. 그리고 다시 루어 액션을 수행할 수 있다.
한편 S355에서 입질할 확률이 아닌 경우에는 물고기가 입질하지 않는다(S380). 그리고 낚시줄(라인)의 상태를 체크한다(S385). 라인이 끊어지는 등 액션을 더 이상 수행할 수 없는 경우에는 종료한다. 라인의 상태에 문제가 없는 경우, 인카운터 게이지를 감소시키고(S390) 다시 다시 루어 액션을 입력하여(S315), 루어 액션을 수행하도록 한다.
도 3의 구성은 다양한 루어들에 대해 공통으로 행할 수 있도록 액션 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 상세한 액션 스킬을 실행하기 위한 세부적인 외부 입력 장치에서 발생하는 제어 정보는 다양하게 변화될 수 있다.

이하, 도 2, 3에서 살펴본 액션 스킬 과정에서 진행되는 상세 프로세스를 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 스킬의 속성을 적용하는 부분에 대해 살펴보고자 한다.
도 4에서는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에 사용할 수 있는 액션 스킬이 루어의 종류에 따라 다름을 적용하기 위한 루어-액션스킬 매핑테이블이다.
액션 스킬은 루어(웜)의 종류에 따라 결정된다. 따라서, 루어(웜)의 종류에 따라서 사용할 수 있는 액션 스킬이 나뉘어질 수 있다. 따라서, 사용자에게 액션 스킬의 선택을 제시하는 인터페이스에서는 사용자가 선택한 루어(웜)의 종류에 따라 도 4의 테이블을 적용하여, 사용 가능한 액션 스킬만을 선택할 수 있도록 표시할 수 있다. 한편, 유저는 루어(웜)을 바꾸거나 전환했을 때 단축아이콘에 등록된 '액션 아이콘'을 다시 재배열하거나, 새로이 추가되는 액션 혹은 사용할 수 없는 액션과 관련된 아이콘의 추가 혹은 소멸을 점멸, 팝업 등으로 표시하여 사용자가 루어의 전환으로 어떤 액션을 사용할 수 있게 되고, 어떤 액션을 사용할 수 없게 되는지를 확인할 수 있다.
도 4를 살펴보면 '포퍼' 루어를 사용할 경우, 사용할 수 있는 액션이 리트리브, 패스트 리트리브, 폽핑, 스피팅임을 확인할 수 있다. 반면, 메탈 지그인 경우에는 리트리브, 패스트는 동일하지만, 스톱앤고가 추가되며, 폽핑, 스피팅은 제외되고, 그 외에 오버헤드 저킹, 사이드 저킹, 트위칭, 트위칭 포즈, 스위핑, 립핑, 리프트 앤 폴, 버티컬 지깅 등이 추가되는 것을 확인할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서는, 다양한 루어를 제공하며, 이에 따라 사용할 수 있는 액션 스킬의 종류도 가변적으로 설정되도록 하여, 액션 스킬의 현실감을 증가시키고자 한다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 사용할 수 있는 액션 스킬들을 제시하고, 사용자가 이를 선택할 수 있는 인터페이스를 보여주는 도면이다. 도 2의 사용자 스킬 정보를 선택하는 과정(S218), 또는 도 3에서 스킬을 선택하는 과정(S310)에 적용될 수 있다. 또한 도 4에서 살펴본 액션 스킬과 루어와의 상관관계를 고려하여 액션 스킬을 제시할 수 있다.
도 5에서는 루어의 특성 또는 종류에 따라 사용할 수 있는 액션 스킬이 제한될 수 있음을 보여준다. 액션 스킬이 어떤 루어에서 사용할 수 있는지는 도 4의 테이블을 적용하여 확인할 수 있으며, 도 4 이외에도 게임의 구현 과정에서 다양하게 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서의 일 실시예에 의할 경우, 사용자의 캐릭터가 가지는 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템 보유 여부에 따라, 사용할 수 있는 스킬에 제한을 가할 수 있다. 예를 들어, 해당 캐릭터가 적정 LV(레벨) 혹은 유료 아이템으로 특정 액션 스킬을 구입한 경우, 구입한 액션 스킬 역시 인터페이스에 표시될 수 있다.
스킬을 획득하기 위한 일 실시예로는 게임 머니를 구입하거나, 혹은 유료화 스킬을 구입하는 것을 통해 구현할 수 있다. 즉, 스킬은 캐릭터 레벨이 증가하면서 취득한 게임 머니로 구입이 가능하도록 구현할 수 있는데, 이 경우, 스킬의 구입 조건에 캐릭터의 레벨을 부과할 수도 있다. 한편, 모든 스킬은 비교적 독립적이며 우위를 가지지 않도록 구현할 수 있다.
유료화 스킬을 구입하는 것은 캐릭터의 레벨과 무관하게 좋은 스킬을 직접 구입하도록 하는 프로세스를 의미한다. 예를 들어, 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 구현함에 있어서, 게임 머니로 구입한 스킬보다 유료화 액션 스킬의 효율을 좋게 설정할 수 있다. 일반적인 액션 스킬, 그리고 유료화를 통해 취득하는 액션 스킬, 그리고 레벨 등의 증가로 취득한 액션 스킬 간의 난이도 혹은 유효성 등은 게임의 특성에 따라 조절하여 제공할 수 있다.
도 5에서는 '섀드' 루어를 선택한 경우, 사용할 수 있는 액션 스킬들이 표시된다. 도 4에서 '섀드' 루어를 선택한 경우, 510의 화면에 디스플레이된 바와 같이, 사용할 수 있는 액션 스킬들(리트리브, 패스트리트리브, 오버헤드 저킹, 사이드 저킹, 트위칭 포즈, 스위핑, 립핑)은 검게 표시되어있고, 사용할 수 없는 액션 스킬들은 회색으로 표시되어, 선택할 수 없음을 알 수 있다. 물론 본 명세서의 다른 실시예에 의하여, 사용할 수 있는 액션들만 표시하도록 할 수 있다. 사용자는 트위칭 포즈를 마우스 포인터(590)을 이용하여 선택할 수 있다. 또한, 사용하고자 하는 액션 스킬이 루어로 인해 제한받거나, 혹은 다른 루어를 사용하고자 할 경우, 505의 양방향 화살표를 이용하여 다른 루어를 선택할 수 있다. 루어를 선택하는 방식도 드롭다운 방식, 리스트 방식, 팝업 방식 등 다양한 인터페이스를 사용할 수 있다.
즉 도 5와 같이 액션 스킬을 사용함에 있어서, 액션 스킬 아이콘을 미리 등록한 단축 아이콘을 클릭하거나 '스킬 UI'에서 직접 액션 스킬을 클릭해서 사용 할 수 있다. 루어 또는 아이템의 보유 등에 따라 사용 가능하거나 혹은 사용이 불가능함을 표시하기 위한 디스플레이(연출)를 510에 적용할 수 있다. 사용이 불가능한 액션 스킬의 경우, 회색으로 혹은 점멸되거나 마우스로 클릭할 수 없도록 설정할 수도 있다. 액션 스킬을 사용하면 사용 가능한 '액션 스킬'들은 사용한 액션 스킬의 '재사용 딜레이'(그룹 딜레이)(delay)를 공유하게 되어 사용이 불가능하도록 설정할 수 있다. 딜레이를 공유하는 것은 스킬을 사용하고 연속으로 다른 스킬을 사용하는 것을 막아주고 사용자 입력에 의한 과부하를 막는 최소의 안전 장치가 될 수 있다. 액션 스킬은 즉시 실행 스킬이며 한번 사용하면 애니메이션 재생 횟수 혹은 일정 거리동안 자동으로 수행되도록 하는 방법등으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 스킬을 한 번 사용하면 끝가지 액션을 취하는 것이 아니고 정해진 횟수(시간)만큼만 실행되도록 설정할 수 있다. 액션 스킬의 선택은 액션을 수행하기 직전에 선택할 수도 있고, 액션 스킬 전에 미리 소정 스킬들을 선택할 수도 있다. '딜레이'는 '스킬 아이콘'에 시계 방향 연출로 표현 된다. 이러한 연출은 시계 초침이 돌아가는 방향으로 이펙트가 발생하도록 표시하는 일 실시예이다. 액티브 스킬의 경우, 한번 사용하면 '재사용 시간(delay)' 동안 사용할 수 없도록 구현할 수 있으며, 스킬 마다 '재사용 시간'이 다를 수 있으므로, 이 시간을 시각적으로 시계를 통해 보여주도록 연출할 수 있다. 또한, 이 이펙트는 통상 '시계 방향 연출 딜레이'라 할 수 있으며, 12시 방향에서 시계방향으로 한 바퀴 돌 때까지 스킬을 사용할 수 없도록 설정할 수 있다.
액션 스킬에도 다양한 속성이 존재할 수 있다. 캐릭터의 특성, 루어의 특성, 액션 스킬시 파워 혹은 속도 등의 제어를 통해 속성을 가변화 시킬 수 있다. 액션 스킬의 속성은 액션을 수행하는 시점에 액션에 적용될 수 있다. 물론, 이러한 속성 중에는 미리 사용자가 선택하여 설정하는 경우도 있다. 설정된 액션 스킬의 속성을 반영한 후, 이를 다시 원래의 상태, 즉 반영을 취소시키는 경우는 액션 스킬이 종료하거나, 다른 액션 스킬을 선택하거나, 혹은 게임이 종료하는 등의 경우, 속성의 반영(적용)을 중단할 수 있다.
액션 스킬을 선택한 후 미리 설정된 횟수(1회, 또는 다수회) 또는 미리 설정된 시간동안 사용을 하여야 새로운 액션 스킬을 선택하도록 할 수 있다. 반면, 사용자가 액션 스킬의 선택을 취소하고자 할 경우, 다음의 실시예와 같이 진행할 수 있다.
예를 들어 A의 액션 스킬이 실행되고 있을 때 B의 액션 스킬을 실행하면 A 액션 스킬은 그 즉시 취소되고 B의 액션 스킬이 실행 된다.
액션 스킬이 취소 되는 경우를 살펴보면, i) 액션 스킬 실행 중에 다른 액션 스킬을 사용했을 때, ii) 액션 모드에서 라인(낚시줄)을 다 감아들여 캐스팅 모드로 전환될 때, iii) 라인을 즉시 감고 캐스팅 모드로 전환시키는 '바로 감기'키를 실행 했을 때 iv) 액션 도중 물고기의 입질을 받았을 때 이전에 선택한 액션 스킬이 취소될 수 있다.
액션 스킬은 1회에 끝나는 스킬이 아니라 게임의 진행 과정에서 지속적으로 수행될 수 있는 것이다.
다음은 본 명세서의 일 실시예에 의해 구현 가능한 액션 스킬들에 대하여 살펴보고자 한다.
앞서 도 4, 5에서 살펴본 바와 같이, 액션 스킬은 루어를 낚시대에서 감거나, 낚시대의 특정 부분 또는 낚시대 전체를 당기거나, 이동시키는 제어 등을 통해 루어를 움직일 수 있다. 이 경우, 물결의 흐름, 루어가 현재 플로팅 중인지, 혹은 정지한 상태인지, 또는 루어가 깊이 들어가 있는지, 혹은 얕은 수심에 위치하였는지에 따라 다양한 효과를 발생할 수 있다. 이하 외부 입력 장치의 일 실시예로 마우스를 중심으로 설명하고자 한다. 마우스는 외부 입력 장치의 일 실시예이며, 다양한 외부 입력 장치를 이용할 수 있다.
먼저 낚시줄을 감는 방법에 따른 액션 스킬을 살펴보면 다음과 같다. 낚시줄을 감는 액션을 수행하기 위해, 낚시줄을 감도록 낚시대의 특정 부분을 클릭하거나 혹은 드래그 할 수 있다.
낚시줄을 감는 액션 스킬은 낚시줄을 감는 속도와 낚시줄을 감는 것을 중지하는 시점 등에 따라 다양한 액션 스킬을 제공할 수 있다.
리트리브(steady retrieve)는 일정한 속도로 오직 낚시줄만 감아들이는 것으로, 루어는 물의 저항을 받아 액션을 연출하게 된다. 패스트 리트리브는 리트리브의 속도보다 빠르게 감아들이는 방법이다. 루어는 물의 저항을 더 받아 큰 액션을 연출하게 된다. 한편, 스톱 & 고(Stop & Go) 방식은 리트리브 도중에 멈추었다가 다시 리트리브 하는 것을 반복하는 것으로, 리트리브를 멈춤으로서 루어 움직임에 변화가 생겨 물고기들이 루어에 입질을 할 수 있다. 멈춘 뒤 다시 리트리브하여 루어가 막 움직일 때 입질하는 경우가 많다. 스톱 & 고는 사용하는 루어의 특성에 따라 효과가 달라지는데, 탑워터 루어의 경우 포즈를 하면 수면에 뜬 채로 멈추게 된다. 플로팅 미노우 또는 크랭크 베이트는 부력으로 떠오르게 되며, 싱킹 미노우는 자연스럽게 가라앉는다. 리트리브, 패스트 리트리브, 스톱 & 고 방식은 낚시줄을 감도록 제어 신호를 발생한다는 점에서 하나의 그룹을 묶어 사용할 수 있다. 즉, 빨리 감는 제어 신호가 액션 수행 정보로 변환되어 제공될 경우, 패스트 리트리브 액션 스킬이 수행되는 것으로 판단할 수 있다. 반면, 낚시줄을 감는 중간에 중지가 있을 경우, 이는 스톱 & 고 액션 스킬로 판단하되, 루어의 특성에 따라 루어의 움직임을 새롭게 디스플레이할 수 있다. 본 액션 스킬의 제어신호는 낚시줄을 감도록 하기 위해 낚시대의 특정 부분, 예를 들어 릴 부분을 일정 시간을 두고 클릭을 하거나, 낚시줄을 드래그 하는 제어 신호가 될 수 있다.
다음으로, 루어의 특성이 물에 뜨거나 수면에 가까이 있는 경우 사용할 수 있는 액션 스킬에 대해 살펴보고자 한다. 폽핑(popping)은 포퍼류의 루어로만 사용가능한 액션 스킬로, 루어를 캐스팅하여 수면 위에 안착시킨 후, 수면의 파장이 사라질 때까지 기다렸다가 로드를 두번 또는 세번 당겨서 물보라를 일으키면 포퍼의 입에 공기와 물이 들어가 '폭~ 폭~' 소리가 발생하게 된다. 여유줄은 천천히 릴링하고 다시 로드를 당기는 것을 반복한다. 한편, 스피팅(spitting)은 쉬지않고 짧게 연속으로 끌어주어 계속해서 물보라를 만들어 주는 것으로, 마치 작은 고기가 수면에서 먹이활동을 하느라고 푸다닥 거리는것 처럼 연출을 해주는 것이다. 탑워터 루어에만 사용 가능한 액션 스킬이다.
폽핑과 스피팅은 로드를 당기는 방식에 따라 또는 루어에 따라 구별할 수 있다. 또는 루어가 수면 근처에서 움직이는 것을 표시할 수 있도록 구현되는 것이 필요하다. 로드를 당기기 위해 로드 주변을 클릭하거나, 루어를 일정 위치까지 드래그하는 제어 신호를 통해 구현할 수 있다.
다음으로, 루어를 정지시킨 상태로 유지한 후 루어를 움직이는 액션 스킬에 대해 살펴보고자 한다. 워킹 더 독(walking the dog) 액션 스킬은 낚시대 팁을 아래로 향하게 하여 루어가 정지된 상태에서 로드를 아래로 살짝 당기면 루어는 왼쪽(또는 오른쪽)으로 진행한다. 느슨한 줄을 살살 감으면서 다시 반복하게 되면 루어의 머릭가 좌, 우로 흔들면서 전진하게 되도록 디스플레이된다. 한편, 스키잉(Skiing)의 경우, 워킹 더 독과 유사한 액션스킬이다. 워킹 더 독과 유사하게 제어하지만 정지(pause)시간을 길게하면 루어의 머리가 좌, 우 흔드는 폭이 크게 쓱쓱 미그러지듯이 직선적인 움직임이 되도록 디스플레이된다. 워킹 더독 또는 스키잉 액션 스킬을 수행하기 위하여, 낚시대 부분을 클릭 또는 드래그 하여 이동시키고, 또한 릴 부분을 클릭 또는 드래그하여 낚시줄을 감도록 제어할 수 있다.
다음으로 로드를 당긴 후 낚시줄을 감아들이는 액션 스킬에 대해 살펴보고자 한다. 오버헤드 저킹(Jerking)은 로드 전체를 머리위로 재빠르게 주욱 끌어당기고 여유 라인을 감아들이고 다시 로드를 끌어당기는 행위를 반복하는 액션이다. 로드를 당길때 루어가 균형을 잃고 불규칙하게 움직이다 멈추도록 디스플레이 하는 것이 필요하다. 로드를 끌어당기는 폭이 크면 저킹, 폭이 작으면 트위칭 이라고 한다. 수평 상태의 로드를 단숨에 위로 끌어 당기고 그다음 원위치로 되돌리면서 낚시줄을 감아들일 수 있다. 사이드 저킹은 로드를 당길때 45도 정도 사이드로 빠르게 주욱 끌어 당기고 여유 낚시줄을 감아들이기를 반복하는 액션 스킬이다. 라인을 고정시킨 상태에서 재빠르게 몸을 옆으로 틀면서 로드를 옆으로 주욱 끌어당기고 그 다음 원위치로 되돌리면서 라인을 감아 들일 수 있다. 한편, 트위칭(Twitching)은 로드의 팁 부분을 조금씩 톡톡 쳐주듯이 아래위로 움직여서 루어에게 움직임을 주고, 동시에 라인을 감아들이는 액션 스킬이다. 로드 팁을 약 30cm 정도 순간적으로 톡 쳐서 루어를 끌어당기고 끌어당긴 만큼 로드 팁을 되돌리면서 낚시줄을 감아들인다. 이러한 동작을 연속적으로 반복할 수 있다. 이 액션을 사용할 경우, 루어가 마치 상처받은 작은 물고기가 고통스러워 허우적거리도록 디스플레이하는 것이 필요하다. 또한, 트위칭 포즈 (Twitching Pause) 액션 스킬을 살펴보면, 트위칭 사이에 정지 동작(pause)을 넣어서 대상어가 먹이를 먹으러 접근하는 시간을 주는 액션 스킬이다. 트위칭과 포즈는 미리 설정된 비례(예 3:1)로 해주어서 리듬의 감각을 잘 유지하도록 할 수 있고 직접 포즈를 줄 수 있다. 로드를 당기는 액션과 낚시줄을 감아들이는 액션이 결합된 스킬이므로, 로드를 움직이는 것은 드래그 또는 마우스 포인트를 이동시키는 것을 통해 구현 가능하며, 낚시줄을 감아들이는 것은 클릭을 통해 구현할 수 있다. 로드를 움직이는 방향과 낚시줄을 감는 속도를 이용하여 오버헤드 저킹인지, 사이드 저킹인지, 또는 트위칭인지 등을 판단하여 이에 해당하도록 루어를 움직일 수 있다.
이외에도 앞서 살펴본 로드를 움직이거나 낚시줄을 감는 액션 등을 조합하거나, 특정한 속도를 유지하도록 루어를 제어하는 액션들을 살펴보면 다음과 같다. 스위핑(Sweeping)은 로드를 빗자루를 쓸 듯이 적절한 힘으로 부드럽게 주욱하고 1m 정도 한 번 크게 끌어주는 액션이다. 이때 루어는 천천히 떨림을 계속 유지하도록 디스플레이할 수 있다. 이렇게 주욱하고 한 번 끌어주고 나서 로드를 뒤로 슬쩍 물려 천천히 릴링을 하여 원위치 할 수 있다. 로드를 뒤로 물리기 위하여 캐릭터를 이동시킬 수도 있다. 저킹과 유사하지만 적절한 힘으로 부드럽게 지속적으로 당기는 점이 다르다.
립핑(Ripping)은 굉장히 빠른 속도로 제어하는 액션이다. 로드를 위로 들거나 혹은 아래로 내린 상태에서 로드팁을 계속 흔들어대면서(트위칭을 해줌) 동시에 릴링을 해주는 특징을 가지고 있는데, 다른 방식은 아주 빠른 박자로 두세번 저킹을 해주고 멈추고 다시 두세번 저킹을 해주고 멈추고 하는 식으로 액션을 수행할 수 있다. 이는 스틱베이트의 워킹더독과 동일하게 제어할 수 있으나, 다만 중간 중간에 스톱을 해준다는 것이 그 유일한 차이점이다. 실제 립핑은 저킹, 트위칭, 스위핑의 액션을 강하고 빠르게 하는 액션이지만 게임에서는 세 스킬중 가장 역동적인 캐릭터, 루어 동작을 변형해서 사용할 수 있다. 한편, 바텀 범핑(Bottom bumping)은 바닥에 있는 루어에 깡충깡충 뛰는 듯한 액션을 부여하는 액션으로, 러비지그, 텍사스 리그 등 어느정도 무게가 있는 루어에 사용할 수 있다. 로드 팁을 톡 쳐올려서 바로 원위치로 되돌린 다음 느슨한 낚시줄(라인)을 감아들일 수 있다. 다시 이를 연속적으로 규칙적이게 반복해 나간다. 바닥에서 도망치는 듯한 이미지로 바닥을 두들겨 주는 것이 중요하다. 루어가 바닥에 닿은 다음 다시 움직이려고 할 때 입질이 오는 경우가 많다. 라인 슬랙(line slack, 라인이 느슨한 상태)의 상태에서는 대상어의 입질을 느낄 수가 없으며 루어의 액션 구사도 불가능하므로 루어가 바닥에 닿은 다음 바로 느슨한 라인을 감아들이도록 할 수 있다. 또한, 루어를 바닥에서 움직이게 하는 또다른 액션으로 바텀 크롤(Bottom crawl)이 있는데, 이는 루어를 바닥에 닿게 한 다음 천천히 질질 끌듯이 당겨주는 방법이다. 로드를 위로 또는 옆으로 올려 세우고 원위치로 내리면서 라인을 감아들인다. 로드를 되돌리는 동안은 루어는 제자리에 멈추어 있도록 할 수 있다.
쉐이킹(Shaking)은 로드 팁을 가늘게 떨어 루어를 일정한 위치에서 떨게하는 액션으로, 루어를 앞으로 당기지 않도록 라인을 느슨하지도 않고 팽팽하지도 않은 상태를 유지하는 것이 중요하다. 바닥에 어떤 생물이 허우적거리는 모습으로 루어가 디스플레이되도록 한다. 활성도가 낮은 대상어에게 효과적이며 주로 웜, 러버지그에 쓰인다. 쉐이킹을 반복하는 것보다는 바텀 크롤 → 쉐이킹 → 바텀 범핑 → 쉐이킹 등을 조합하여 사용하도록 액션을 선택할 수 있다.
리프트 & 폴(Lift & fall) 액션은 로드를 세워서 바닥에 있는 루어를 들어올리고, 로드를 눕혀서 다시 루어를 떨어지게 하는 액션으로, 루어가 착수되면 로드를 아래로 향하게 하여 프리폴(free fall) 시킨후 루어가 바닥에 닿은 다음 느슨한 라인을 감아들이고 다시 로드를 세워서 루어를 들어 올리기를 반복한다. 일정한 리듬과 일정한 크기로 리프트 & 폴 을 반복할 수 있다. 버티컬 지깅(Vertical jigging)은 메탈지그 등을 깊은 수심층에 낙하 시켜서 수직 방향으로 움직이게 하는 액션으로 로드를 위로 세운 후 다시 앞으로 눕히면 루어가 너풀너풀 떨어지면서 춤을 춘다. 일단 바닥에 루어가 닿은 다음 지깅을 시작한다.
루어를 바닥에 닿게 한 후 움직이기 위해서 바닥에 루어가 닿았는지를 디스플레이 할 수 있다.
다양한 액션 스킬에 따라 해당하는 루어의 움직임도 다양하다. 따라서 액션 스킬에 대한 루어의 움직임을 데이터베이스화한 움직임 정보를 함께 제공할 수 있다. 루어가 상하 또는 좌우로 움직이는 등의 이동 정보를 미리 설정하여, 액션이 수행될 경우, 액션의 특성에 따라 루어를 특정 방향 또는 특정 속도로 움직이도록 할 수 있다. 움직임 정보가 서버에 저장되어 클라이언트에 제공되어, 클라이언트가 움직임 정보를 디스플레이할 수 있는 그래픽 정보로 변환할 수 있고, 서버에서 움직임 정보를 디스플레이할 수 있는 기초 그래픽 정보를 제공하면, 클라이언트는 해당 기초 그래픽 정보를 이용하여 디스플레이에 그대로 출력하거나, 혹은 디스플레이에 맞게 변환하여 출력할 수 있다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 액션 스킬을 제어하기 위한 마우스 클릭 또는 드래그 지점을 보여주는 도면이다. 앞서 살펴본 스킬들은 낚시줄을 감거나 풀어서 루어를 제어할 수 있고, 낚시대의 로드 또는 팁 부분을 제어하여 루어를 움직이도록 제어할 수 있다. 또한, 캐릭터를 이동시켜서 루어를 움직일 수 있다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. 낚시줄을 감거나 풀기 위해서 릴을 클릭 또는 드래그 할 수 있다. 610 지점을 클릭하는 제어 신호가 발생할 경우, 릴을 감거나 푸는 것으로 변환할 수 있다. 좌클릭 또는 우클릭에 따라 릴을 풀고 감는 정보로 변환할 수 있으며, 클릭한 시간에 따라 감거나 푼 낚시줄의 길이를 판단할 수 있다. 낚시대의 팁 부분(620)를 드래그하거나 혹은 클릭하여 반동을 주거나 움직일 수 있고, 그 결과 루어가 움직일 수 있다. 한편 로드 부분을 움직이거나 캐릭터의 머리 위로 휘두르도록 630 부분을 클릭하여 드래그하는 제어 신호가 발생할 경우, 마우스의 드래그 이동에 따라 로드가 움직이도록 할 수 있다. 물론, 로드가 움직임에 따라 낚시줄과 루어도 이동할 수 있다. 또한 낚시대를 잡고 있는 캐릭터(미도시)를 640과 같이 이동시킬 수 있다. 이는 낚시대 전체가 이동하는 효과를 나타낸다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어가 물 속에서 어느 정도 수심에 위치하는지를 보여주는 도면이다. 700은 액션 스킬을 수행하는 화면의 어느 한 부분에 표시될 수 있다. 710은 바닥에 루어가 안착된 경우에 해당한다. 루어가 일정 무게 이상을 가지는 경우 가능하다. 720은 루어가 수심의 중간에 있는 경우이며, 730은 루어가 물의 표면에 있는 경우를 보여준다.
한편, 700과 같이 루어의 위치를 디스플레이하지 않고, 낚시줄의 형상으로 루어의 위치를 확인할 수 있다. 예를 들어, 710과 같이 바닥에 루어가 안착한 경우라면, 낚시줄의 장력이 없게 되므로, 장력이 없는 형태로 표시될 수 있다. 710의 낚시줄이 730의 낚시줄보다 많이 구불구불한 형태인데, 이는 이러한 실시예를 구현한 것이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 서버에서 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 과정을 보여주는 도면이다. 서버는 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신한다(S810). 상기 외부 액션 환경 정보는 상기 액션 스킬에 의해 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함한다. 그리고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 수신한다(S820). 이후, 클라이언트에서 액션 스킬을 수행하고, 상기 클라이언트로부터 상기 선택한 액션의 수행 정보를 수신한다(S830). 이후, 상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하게 되다. 보다 상세히 살펴보면, 상기 액션 선택 정보가 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함하는지 확인한다(S840). 이는 앞서 살펴본 다양한 액션 스킬중 어느 하나를 사용자가 마우스와 같은 외부 입력 장치를 제어하여 액션 스킬을 수행할 경우, 액션 스킬의 유사한 입력 방식(예를 들어 마우스 드래그, 클릭, 속도 등)에 따라 어떤 액션 스킬을 수행하였는지를 확인하는 것이 필요하다. 즉, 리트리브와 패스트 리트리브를 선택한 경우, 낚시줄을 감아들이는 속도에 따라 어떤 액션 스킬을 수행한 것인지 확인할 수 있다. 따라서, 액션 선택 정보가 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함하는 경우, 상기 액션 수행 정보와 상기 둘 이상의 액션 스킬 정보를 비교한다(S850). 비교한 결과 근접도가 가장 높은 액션 스킬 정보를 이용하여 액션 수행 정보를 액션 결과로 변환한다(S855). 한편 하나의 액션 스킬만 선택한 경우, 액션 수행 정보를 액션 결과 정보로 생성한다(S860). 생성한 액션 결과 정보는 클라이언트에게 송신된다. 또한, 액션 결과 정보를 이용하여 액션이 성공하였는지를 확인한다(S870). 이때, 상기 외부 액션 환경 정보, 액션 선택 정보 및 상기 액션 수행 정보를 비교하여 액션의 성공 또는 실패 정보를 판단할 수 있다. 판단 결과 액션 결과가 성공하였으면 파이팅 모드로 전환한다(S875). 만약 실패한 경우에는 인카운터 게이지를 조정하고 다시 액션을 수행할 수 있도록 한다(S880). 그리고 액션 결과 정보를 클라이언트에게 송신한다(S890). 상기 액션 결과 정보는 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어와 물고기의 인카운터 게이지를 산출한 결과를 포함할 수 있다. 특정 액션을 수행하였으므로 루어가 움직이게 된다. 또한, 상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보를 포함한다. 또한, 액션 결과 정보에는 물고기의 입질에 필요한 디스플레이 정보를 포함한다.
도 8의 액션 수행 정보는 루어를 어떤 방향, 어떤 속도 혹은 어떤 위치로 이동시켰는지에 대한 정보가 포함될 수 있다. 클라이언트에서 외부 입력 장치를 통해 발생한 제어 정보는 클라이언트에서 소정의 수행 정보로 변환된다. 이하 클라이언트에서 액션 스킬을 수행하는 과정을 살펴보면 다음과 같다.
도 9는 클라이언트에서 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법을 보여주는 도면이다. 클라이언트에서 외부 입력 장치로부터 제어 신호를 수신하고 이를 액션 수행 정보로 변환하는 예를 보여주는 도면이다.
먼저 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신한다(S910). 상기 외부 액션 환경 정보는 상기 액션 스킬에 의해 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함한다. 사용자는 외부 입력 장치를 제어하여 액션 스킬을 선택한다(S920). 이때, 다수의 액션 스킬을 선택할 수 있다. 앞서 살펴본 바와 같이, 유사한 제어 방식(낚시대 제어, 낚시줄 제어, 혹은 낚시대 이동 등)을 가지는 액션 스킬들을 그룹화 할 수 있고, 사용하고자 하는 스킬들을 둘 이상 선택할 수 있다. 그리고 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신한다(S930). 이후 사용자는 캐릭터 또는 낚시대를 제어하기 위해, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신한다(S940). 제어 신호의 일 실시예는 외부 입력 장치가 마우스인 경우, 클릭, 드래그가 될 수 있으며, 드래그한 거리, 드래그한 속도, 또는 클릭 간의 간격 등이 될 수 있다. 그리고 어떤 부분을 클릭 또는 드래그 하였는지 등도 제어 신호에 포함될 수 있다. 왜냐면, 제어 신호에는 디스플레이의 좌표 정보를 제공할 수 있고, 해당 좌표에는 어떤 게임 요소(낚시대, 낚시릴, 루어, 캐릭터)이 표시되어 있기 때문이다. 그리고 클라이언트는 제어 신호를 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환한다(S950). 액션의 수행 정보는 물리적 정보를 수치적 또는 소정 데이터구조를 가지도록 변환하는 것을 포함한다. 예를 들어, 마우스로 낚시대를 이동시킨 경우, 낚시대의 이동 거리, 이동 방향 등을 제어신호를 변환하여 산출할 수 있다. 그리고 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신한다(S960). 서버는 도 8에서 살펴본 바와 같이, 액션 수행 정보를 이용하여 액션 결과를 생성한다. 이때, 다수의 액션 스킬을 선택한 경우, 서버에서는 가장 유사한 액션 스킬, 즉 근접도를 확인하여 액션 결과를 생성할 수 있다. 이 과정은 클라이언트에서 진행할 수도 있으며, 이 경우, 클라이언트에서 송신하는 액션 수행 정보는 특정 액션의 수행 정보임을 명시하는 정보가 내포될 수 있다. 이후, 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하여(S970) 상기 액션 결과 정보를 디스플레이에 출력한다(S980) 상기 액션 결과 정보는 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어와 물고기의 인카운터 게이지를 산출한 결과를 포함할 수 있다. 인카운터 게이지와 루어의 위치에 대한 정보를 디스플레이하여 루어가 이동하거나, 인카운터가 발생한 것을 화면상에 표시할 수 있다. 즉, 상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기의 입질을 디스플레이하는 정보를 포함하여, 액션의 결과에 따라 변화되어야 하는 요소들의 정보를 확인할 수 있도록 한다. 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법.또한, 상기 액션 결과 정보를 상기 서버로부터 수신한 후, 액션이 성공한 경우, 즉 물고기의 입질이 성공한 경우, 파이팅 모드로 전환할 수 있다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 액션을 제어하기 위한 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 도 10의 서버의 구성은 액션을 제어하는 것뿐만 아니라, 액션을 통한 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다.
전체 구성은 송수신부(1010), 제어부(1020), 스킬 정보 데이터베이스(1030), 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(1040), 인카운터 데이터베이스(1050), 액션 스코어 데이터베이스(1060) 등을 포함할 수 있다.
각각에 대해 살펴보면 다음과 같다. 송수신부(1010)는 클라이언트와 정보를 송수신하고, 스킬 정보 데이터베이스(1030)는 액션 스킬을 저장한다. 저장하게 되는 스킬 정보로는 도 4에서 살펴본 바와 같이 다양한 액션 스킬을 포함한다. 보다 상세하게는, 각각의 액션 스킬에 있어서 낚시대, 낚시줄, 또는 캐릭터 자체가 어떤 방향으로, 어떤 속도로 이동할 수 있는지에 대한 정보가 포함된다. 이러한 정보를 통해 다수의 액션 스킬을 선택한 경우, 차후 액션 수행 정보가 수신되면, 액션 수행정보를 스킬 정보 데이터베이스(1030)와 비교하여, 가장 근접도가 높은 액션 스킬을 선택하여 액션 결과 정보를 생성할 수 있다. 스킬 정보 데이터베이스(1030)에는 액션을 수행한 결과 루어가 어떤 방식으로 움직이는지, 혹은 루어에 따른 물고기의 반응, 인카운터 게이지를 증감시키는 한도 등의 정보도 함께 저장된다. 물론, 사용 가능한 루어의 특성 정보도 포함될 수 있다.
한편, 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(1040)는 액션 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는데, 게임이 수행될 낚시터, 물고기의 종류, 바람의 세기, 다른 게이머의 존재 여부 등 액션을 수행함에 있어서 직접 또는 간접으로 영향을 줄 수 있는 정보를 저장한다. 특히, 액션 스킬에 많은 영향을 주는 루어의 특성 정보도 함께 포함될 수 있다. 예를 들어, 루어의 무게, 루어의 크기, 루어가 물에 잠수되는 깊이의 한계 등에 대한 정보가 포함될 수 있다.
다음으로 선택적으로 구성하게 되는 사용자 정보 데이터베이스(1070)은 사용자들이 사용하게 되는 캐릭터인 아바타에 대한 정보, 사용자의 식별 정보 등을 포함한다. 사용자별 낚시 게임을 수행한 결과 산출되는 레벨, 보유한 아이템 등의 정보도 포함한다.
액션 스코어 데이터베이스(1060)는 액션을 수행한 후 발생되는 스코어를 저장한다. 사용자별 혹은 아바타 별 식별 정보와 함께 저장될 수 있다.
인카운터 데이터베이스(1050) 역시 액션을 수행한 후 발생되는 인카운터 정보를 저장한다. 사용자별 혹은 아바타 별 식별 정보와 함께 저장될 수 있다. 인카운터 게이지가 가득찰 경우, 물고기의 인카운터 연출이 가능하다. 또한, 입질 확률 등에도 영향을 미치도록 설계할 수 있다.
상기 제어부(1020)는 상기 송수신부(1010), 스킬 정보 데이터베이스(1030), 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(1040), 인카운터 데이터베이스(1050), 액션 스코어 데이터베이스(1060)를 제어한다. 또한, 상기 제어부(1020)는 클라이언트에게 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하고 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보 및 상기 선택한 액션의 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부(1010)를 제어할 수 있다. 또한, 스킬 정보 데이터베이스(1030) 및 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(1040)에 저장된 정보 및 상기 액션 수행 정보, 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에 상기 액션 결과 정보를 송신하도록 제어할 수 있다.
상기 액션 선택 정보가 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함할 경우, 수행한 액션 스킬의 유사한 입력 방식(예를 들어 마우스 드래그, 클릭, 속도 등)에 따라 어떤 액션 스킬을 수행하였는지를 스킬 정보 데이터베이스(1030)를 통해 판단할 수 있다. 예를 들어, 리트리브와 패스트 리트리브를 선택한 경우, 낚시줄을 감아들이는 속도에 따라 어떤 액션 스킬을 수행한 것인지 확인할 수 있다. 이는 스킬 정보 데이터베이스(1030)에 낚시줄을 감는 속도가 정의될 수 있고, 그 정의에 따라 리트리브가 수행된 것인지, 혹은 패스트 리트리브가 수행된 것인지를 확인할 수 있다.
제어부(1020)는 외부 액션 환경 정보, 액션 선택 정보 및 상기 액션 수행 정보를 비교하여 액션의 성공 또는 실패 정보를 판단할 수 있는데, 판단 결과 액션 결과가 성공하였으면 파이팅 모드로 전환할 수 있다. 앞서 살펴본 바와 같이, 도 10의 장치는 낚시 게임을 전반적으로 운영할 수 있는 서버이므로, 낚시 게임의 단계별로 다양한 스킬을 수행하도록 할 수 있다. 만약 실패한 경우에는 인카운터 게이지를 조정하여 인카운터 데이터베이스(1050)의 정보를 변경할 수 있다.
액션 결과 정보는 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어와 물고기의 인카운터 게이지를 산출한 결과를 포함할 수 있다. 특정 액션을 수행하였으므로 루어가 움직일 수 있는데, 이러한 루어의 움직임 또는 물고기의 입질에 필요한 디스플레이 정보를 각각 스킬 정보 데이터베이스(1030)와 외부 액션 환경 정보 데이터베이스(1040)으로부터 추출하여 액션 결과 내에 포함시킬 수 있다.
도 10의 액션 수행 정보는 루어를 어떤 방향, 어떤 속도 혹은 어떤 위치로 이동시켰는지에 대한 정보가 포함될 수 있다. 클라이언트에서 외부 입력 장치를 통해 발생한 제어 정보는 클라이언트에서 소정의 수행 정보로 변환된다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다. 루어 낚시의 액션을 제어하기 위한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면으로, 액션 스킬을 제어하는 것뿐만 아니라, 액션 스킬을 수행하고 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다.
클라이언트의 구성은 송수신부(1110), 제어부(1120), 저장부(1130), 외부 입력장치(1140), 외부 출력장치(1150)로 구성된다. 터치스크린, 태블릿 등의 경우에는 외부 입력장치(1140)와 외부 출력장치(1150)가 하나의 장치 내에 결합하여 존재할 수 있다.
송수신부(1110)는 서버와 정보를 송수신한다. 저장부(1130)는 상기 서버로부터 수신한 외부 액션 환경 정보 및 스킬 정보를 저장하게 된다. 이는 임시로 저장할 수도 있고, 일정 기간동안 지속하여 저장할 수 있다. 저장부(1130)는 RAM (Random Access Memory)과 같은 휘발성 저장 장치가 될 수도 있고, 하드디스크, 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 저장 장치가 될 수 있다.
외부 입력장치(1140)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는데, 일 실시예로 마우스, 태블릿, 터치스크린, 키보드 등이 될 수 있다. 한편, 외부 출력장치(1150)는 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 한다. 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 처리하기 위해 그래픽 처리 장치를 포함할 수 있다.
또한 클라이언트는 상기 구성요소들을 제어하는 제어부(1120)를 포함한다. 제어부의 특징을 살펴보면 다음과 같다. 제어부(1120)는 서버로부터 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신하고, 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보 또는 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부(1110)를 제어하고, 외부 입력장치(1140)로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환한다. 앞서 외부 액션 환경 정보는 상기 액션 스킬에 의해 제어되는 루어의 정보 또는 물고기의 정보를 포함한다. 앞서 액션 선택 정보는 둘 이상의 액션 스킬을 선택할 수 있다.
그리고, 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부(1110)를 제어한다. 또한, 송수신부(1110)가 상기 서버로부터 액션 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부(1120)는 상기 액션 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력한다. 상기 액션 결과 정보는 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어와 물고기의 인카운터 게이지를 산출한 결과를 포함한다.
보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
게임을 수행하는 과정에서 외부 입력장치(1040)가 생성한 제어 신호는 마우스의 이동, 클릭, 터치 스크린의 터치에 대한 정보, 혹은 드래그와 같이 터치를 유지하는 신호 등이 될 수 있다. 제어부(1020)는 상기 외부 입력장치(1040)로부터 상기 외부 액션 환경 정보의 특정 영역을 클릭, 드래그 하거나 또는 선택하는 제어 신호를 수신하게 되며, 상기 수신한 제어 신호를 상기 외부 액션 환경에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 드래그 정보로 변환하여 수행 정보를 생성할 수 있다. 앞서 살펴본 다양한 액션 스킬을 수행하기 위하여 낚시대, 릴, 낚시 끝부분, 손잡이 또는 캐릭터가 이동하도록 드래그할 수 있다.
제어 신호의 일 실시예는 외부 입력 장치가 마우스인 경우, 클릭, 드래그가 될 수 있으며, 드래그한 거리, 드래그한 속도, 또는 클릭 간의 간격 등이 될 수 있다. 그리고 어떤 부분을 클릭 또는 드래그 하였는지 등도 제어 신호에 포함될 수 있다. 왜냐면, 제어 신호에는 디스플레이의 좌표 정보를 제공할 수 있고, 해당 좌표에는 어떤 게임 요소(낚시대, 낚시릴, 루어, 캐릭터)이 표시되어 있기 때문이다. 그리고 클라이언트는 제어 신호를 상기 선택한 액션의 수행 정보로 변환한다. 액션의 수행 정보는 물리적 정보를 수치적 또는 소정 데이터구조를 가지도록 변환하는 것을 포함한다. 예를 들어, 마우스로 낚시대를 이동시킨 경우, 낚시대의 이동 거리, 이동 방향 등을 제어신호를 변환하여 산출할 수 있다. 그리고 상기 변환한 액션 수행 정보를 상기 서버에 송신한다.
서버로부터 액션 결과를 수신하게 되면, 액션이 성공한 경우, 파이팅 모드로 전환할 수 있다.
또한, 상기 액션 결과 정보는 루어의 움직임 정보 또는 물고기의 입질을 디스플레이하는 정보가 포함되어, 클라이언트는 액션을 수행한 결과, 루어가 어떻게 움직이는지, 혹은 물고기가 어떻게 입질을 하는지를 그래픽 정보로 변환하여 외부 출력장치(1150)에 디스플레이할 수 있다.
도 10, 11에서 살펴본 서버와 클라이언트는 하나의 장치 내에 구현되어 다운로드 형태로 게임을 제공할 수 있다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 액션을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 단축 아이콘으로 디스플레이한 인터페이스를 보여준다. 루어를 1210에서 선택하면, 사용할 수 있는 액션 스킬이 표시될 수 있다. 예를 들어, 러버지그를 선택하는 경우 1220과 같이 디스플레이되고, 사용자는 리트리브, 바텀펌핑, 리프트앤폴 등을 선택할 수 있다. 반면, 포퍼를 루어로 선택한 경우, 포퍼는 무게가 가벼우므로 수면 위에 뜨며, 바텀펌핑, 리프트앤폴 스킬을 사용할 수 없다. 따라서 1230과 같이 디스플레이 될 수 있다. 사용할 수 없는 스킬을 선택하고자 할 경우, 선택 자체를 불가능(disable)로 만들 수 있고, 팝업 창을 통해 사용할 수 없음을 사용자에게 알려줄 수 있다.
도 12에는 패시브에 대해서도 제시되어 있다. 패시브 스킬은 캐릭터의 지속적인 능력을 올려주는 상당히 유용한 스킬로, 게임머니로 구입한 기간제 스킬을 마음대로 사용할 수 있어야 하는 부분과 단축아이콘의 개수를 고정해 사용할 수 있는 스킬을 설정해서 능력을 발휘하도록 구성할 수 있다. 패시브 스킬 중 하나로 자동으로 낚시줄을 감게 한다거나, 혹은 빠른 속도로 릴을 감거나 펌핑을 하도록 하는 특성이 액션 스킬에 적용되도록 할 수 있다.
게임중에 스킬의 사용여부를 계속 변환할 수 있으므로 제한적으로 사용하도록 구성할 수 있다.
도 13은 본 명세서의 일 실시예에 의한 다수의 액션 스킬을 선택한 경우, 클라이언트에서 이를 제어 신호로 변환하고, 클라이언트에서 이를 액션 수행 정보로 변환하여 서버에서 액션 스킬을 판단하는 과정을 보여주는 도면이다.
사용자가 외부 입력 장치를 이용하여 릴 부분인 1310을 클릭한다. 마우스를 외부 입력장치로 사용하는 예를 살펴보면, 액션 1과 같이, 클릭이 반복되는 그 사이의 시간을 ClickRepTime으로 하여 1초인 것을 알 수 있다. 그리고 총 5회 클릭(ClickCount)한 것을 확인하며, 드래그가 (X, Y) 좌표 상에서 (100, 200) 위치에서 (100, 300)으로 이동한 것을 알 수 있다. 이는 제어 신호를 정보화한 형태가 될 수 있다. 이 제어신호는 다시 액션 수행 정보로 변환된다. 클라이언트에서 제어 신호를 릴감기는 5초간 이루어졌으며(ClickRepTime * ClickCount) 이를 통해 릴 감기 속도가 중간으로 판단하고, 낚시대가 하방으로 100 포인트(pt)만큼 이동한 것으로 액션 수행 정보가 생성될 수 있다. 서버는 이를 수신하여 해당 사용자가 리핑 스킬을 선택했는지 확인하여, 선택한 경우라면, 낚시대의 이동을 로드의 이동으로 해석하여 리핑 액션으로 판단한다. 리핑 스킬을 선택하지 않은 경우라면, 해당 드래그는 마우스를 잘못 제어해서 발생한 것이므로, 리트리브 액션으로 판단한다. 그리고 해당 액션에 따른 액션 결과 정보를 생성할 수 있다.
액션 2의 경우에는 액션 1과 달리 드래그는 없으며, 클릭간 시간이 0.5초로 매우 빠르며, 클릭 횟수가 많은 것을 알 수 있다. 여기서 생성되는 액션 수행 정보는 릴감기 5초이며, 릴 감기 속도는 빠름으로 설정된다. 그리고 낚시대 이동이 없음을 확인한다. 액션 수행 정보를 통해 서버는 릴 감기의 속도가 빠르므로, 패트스 리트리브로 판단하여 이에 따른 액션 결과 정보를 생성할 수 있다.
본 명세서의 일 실시예들에 의한 루어 게임에서 액션을 제어하는 방법과 그 장치는 액션 스킬을 수행함에 있어서 해당 액션 스킬의 특징에 따라 외부 입력 장치의 제어 신호를 소정의 액션 효과가 발생하도록 변환하여 디스플레이 할 수 있다. 또한, 사용자가 액션을 수행하는 과정에서 누적된 액션 수행 정보를 별도로 서버에 저장하여, 해당 사용자가 제어하는 아바타가 액션을 수행할 경우, 기존에 수행한 액션 수행 정보를 반영하여 보다 사용자에 적합한 액션을 수행할 수 있도록 한다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (11)

  1. 서버가 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법에 있어서,
    클라이언트에게 루어의 종류, 무게, 크기 및 상기 루어가 물에 잠수되는 깊이의 한계 정보가 포함된 상기 루어의 정보와 물고기의 종류를 포함하며, 게임 진행 과정에서 변화하는 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 송신하는 단계;
    상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보에서 선택된 루어 및 상기 액션 스킬 정보에서 상기 선택된 루어에서 사용 가능한 액션 스킬 중에서 하나 또는 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함하도록 선택한 액션 선택 정보를 수신하는 단계;
    상기 클라이언트로부터 상기 선택된 액션을 수행하기 위한 마우스 드래그, 상기 마우스의 클릭, 상기 마우스의 드래그 속도, 상기 마우스의 이동, 터치스크린의 터치에 대한 정보 중 어느 하나 이상을 포함하는 액션 수행 정보를 수신하는 단계;
    상기 액션 선택 정보에 하나의 액션 스킬 정보가 포함된 경우 상기 액션 수행 정보가 수행한 상기 액션 스킬 정보를 결정하고, 상기 액션 선택 정보에 둘 이상의 액션 스킬 정보가 포함된 경우 상기 액션 수행 정보에 포함된 상기 마우스 드래그, 상기 마우스의 클릭, 상기 마우스의 드래그 속도, 상기 마우스의 이동, 상기 터치스크린의 터치에 대한 정보 중 어느 하나 이상과 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여, 상기 액션 선택 정보 내에 포함된 둘 이상의 액션 스킬 정보 중에서 상기 액션 수행 정보가 수행한 하나의 액션 스킬 정보를 결정하는 단계;
    상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보 중 상기 결정된 액션 스킬 정보를 토대로 루어의 움직임을 도출하거나 또는 물고기의 루어에 대한 접촉 여부를 판단하여 인카운터 게이지를 조절하고, 조절된 상기 인카운터 게이지 및 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어를 액션 결과 정보에 포함하는 단계;
    상기 액션 결과 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 액션 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계;
    상기 액션 수행 정보 및 상기 외부 액션 환경 정보에 포함되는 상기 루어의 정보 및 상기 물고기의 종류를 이용하여 입질 확률을 산출하는 단계; 및
    입질할 수 있는 확률인 경우, 물고기 입질 프로세스를 진행하며, 상기 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 취소시키는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 액션 결과 정보를 송신하는 단계는
    상기 외부 액션 환경 정보, 액션 선택 정보 및 상기 액션 수행 정보를 비교하여 액션의 성공 또는 실패 정보를 판단하는 단계를 더 포함하는, 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법.
  5. 삭제
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 액션 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계 이후에 파이팅 모드로 전환하는 단계를 더 포함하는, 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법.
  7. 삭제
  8. 클라이언트가 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법에 있어서,
    서버로부터 루어의 종류, 무게, 크기 및 상기 루어가 물에 잠수되는 깊이의 한계 정보가 포함된 상기 루어의 정보와 물고기의 종류를 포함하며, 게임 진행 과정에서 변화하는 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 수신하는 단계;
    상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보에서 선택한 루어 및 상기 액션 스킬 정보에서 상기 선택한 루어에서 사용 가능한 액션 스킬 중에서 하나 또는 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함하도록 선택한 액션 선택 정보를 송신하는 단계;
    상기 선택한 액션에 대해, 외부 입력장치로부터 낚시대, 낚시줄 또는 루어의 움직임을 제어할 수 있는 낚시 관련 기구 중 적어도 하나를 움직이는 마우스 드래그, 상기 마우스의 클릭, 상기 마우스의 드래그 속도, 상기 마우스의 이동, 터치스크린의 터치 중 어느 하나 이상을 포함하는 제어 신호가 수신되면, 수신된 제어 신호에 해당하는 물리적 정보를 수치 정보 또는 소정의 데이터 구조를 갖는 정보로 변환하는 단계;
    상기 변환된 정보를 액션 수행 정보로 하여 상기 서버에 송신하는 단계;
    상기 액션 선택 정보에 하나의 액션 스킬 정보가 포함된 경우 상기 서버는 상기 액션 수행 정보가 수행한 상기 액션 스킬 정보를 결정하고, 상기 액션 선택 정보에 둘 이상의 액션 스킬 정보가 포함된 경우 상기 서버는 상기 액션 수행 정보에 포함된 상기 마우스 드래그, 상기 마우스의 클릭, 상기 마우스의 드래그 속도, 상기 마우스의 이동, 상기 터치스크린의 터치에 대한 정보 중 어느 하나 이상과 상기 액션 선택 정보를 비교하여, 상기 액션 선택 정보 내에 포함된 둘 이상의 액션 스킬 정보 중에서 상기 액션 수행 정보가 수행한 하나의 액션 스킬 정보를 결정하며, 상기 서버가 상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보 중 상기 결정된 액션 스킬 정보를 토대로 루어의 움직임을 도출하거나 또는 물고기의 루어에 대한 접촉 여부를 판단하여 인카운터 게이지를 조절한 후,
    상기 클라이언트는 상기 서버로부터 상기 조절된 상기 인카운터 게이지 및 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어를 포함하는 액션 결과 정보를 수신하여 상기 액션 결과 정보를 디스플레이에 출력하는 단계; 및
    상기 서버가 상기 액션 수행 정보 및 상기 외부 액션 환경 정보에 포함되는 상기 루어의 정보 및 상기 물고기의 종류를 이용하여 입질 확률을 산출한 후, 입질할 수 있는 확률인 경우,
    상기 클라이언트는 물고기 입질 프로세스를 진행하며, 상기 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보가 취소되는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법.
  9. 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부;
    액션 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 데이터베이스;
    액션 스킬에 영향을 주며, 루어의 종류, 무게, 크기 및 상기 루어가 물에 잠수되는 깊이의 한계 정보가 포함된 상기 루어의 정보와 물고기의 종류를 포함하며, 게임 진행 과정에서 변화하는 외부 액션 환경 정보를 저장하는 외부 액션 환경 정보 데이터베이스; 및
    상기 송수신부, 상기 스킬 정보 데이터베이스, 상기 외부 액션 환경 정보 데이터베이스를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 클라이언트에게 상기 외부 액션 환경 정보 및 상기 액션 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 액션 환경 정보에서 선택된 루어 및 상기 액션 스킬 정보에서 상기 선택된 루어에서 사용 가능한 액션 스킬 중에서 하나 또는 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함하도록 선택한 액션 선택 정보 및 상기 선택한 액션을 수행하기 위한 마우스 드래그, 상기 마우스의 클릭, 상기 마우스의 드래그 속도, 상기 마우스의 이동, 터치스크린의 터치에 대한 정보 중 어느 하나 이상을 포함하는 액션 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
    상기 제어부는 상기 스킬 정보 데이터베이스 및 상기 외부 액션 환경 정보 데이터베이스에 저장된 정보 및 상기 액션 수행 정보, 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여 액션 결과 정보를 생성하되,
    상기 제어부는 상기 액션 결과 정보를 생성함에 있어서, 상기 액션 선택 정보에 하나의 액션 스킬 정보가 포함된 경우 상기 액션 수행 정보가 수행한 상기 액션 스킬 정보를 결정하고, 상기 액션 선택 정보에 둘 이상의 액션 스킬 정보가 포함된 경우 상기 액션 수행 정보에 포함된 상기 마우스 드래그, 상기 마우스의 클릭, 상기 마우스의 드래그 속도, 상기 마우스의 이동, 상기 터치스크린의 터치에 대한 정보 중 어느 하나 이상과 상기 수신한 액션 선택 정보를 비교하여, 상기 액션 선택 정보 내에 포함된 둘 이상의 액션 스킬 정보 중에서 상기 액션 수행 정보가 수행한 하나의 액션 스킬 정보를 결정하며, 상기 제어부는 상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보 중 상기 결정된 액션 스킬 정보를 토대로 루어의 움직임을 도출하거나 또는 물고기의 루어에 대한 접촉 여부를 판단하여 인카운터 게이지를 조절하고, 조절된 상기 인카운터 게이지 및 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어를 상기 액션 결과 정보에 포함하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에 상기 액션 결과 정보를 송신하도록 제어하며,
    상기 제어부는 상기 액션 수행 정보 및 상기 외부 액션 환경 정보에 포함되는 상기 루어의 정보 및 상기 물고기의 종류를 이용하여 입질 확률을 산출하여, 입질할 수 있는 확률인 경우, 물고기 입질 프로세스를 진행하며, 상기 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보를 취소시키는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임서버 장치.
  10. 서버와 정보를 송수신하는 송수신부;
    상기 서버로부터 수신한 외부 액션 환경 정보 및 액션 스킬 정보를 저장하는 저장부;
    외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치;
    게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치;
    상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 송수신부가 상기 서버로부터 루어의 종류, 무게, 크기 및 상기 루어가 물에 잠수되는 깊이의 한계 정보가 포함된 상기 루어의 정보와 물고기의 종류를 포함하며, 게임 진행 과정에서 변화하는 상기 외부 액션 환경 정보 및 상기 액션 스킬 정보를 수신하도록 제어하고,
    상기 제어부는 상기 서버에 상기 외부 액션 환경 정보에서 선택한 루어 및 상기 액션 스킬 정보에서 상기 선택한 루어에서 사용 가능한 액션 스킬 중에서 하나 또는 둘 이상의 액션 스킬 정보를 포함하도록 선택한 액션 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부를 제어하고,
    상기 제어부는 상기 선택한 액션에 대해, 외부 입력장치로부터 낚시대, 낚시줄 또는 루어의 움직임을 제어할 수 있는 낚시 관련 기구 중 적어도 하나를 움직이는 마우스 드래그, 상기 마우스의 클릭, 상기 마우스의 드래그 속도, 상기 마우스의 이동, 터치스크린의 터치 중 어느 하나 이상을 포함하는 제어 신호가 수신되면, 상기 수신된 제어 신호에 해당하는 물리적 정보를 수치 정보 또는 소정의 데이터 구조를 갖는 정보로 변환하고, 변환된 상기 정보를 액션 수행 정보로 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
    상기 액션 선택 정보에 하나의 액션 스킬 정보가 포함된 경우 상기 서버는 상기 액션 수행 정보가 수행한 상기 액션 스킬 정보를 결정하고, 상기 액션 선택 정보에 둘 이상의 액션 스킬 정보가 포함된 경우 상기 서버는 상기 액션 수행 정보에 포함된 상기 마우스 드래그, 상기 마우스의 클릭, 상기 마우스의 드래그 속도, 상기 마우스의 이동, 상기 터치스크린의 터치에 대한 정보 중 어느 하나 이상과 상기 액션 선택 정보를 비교하여, 상기 액션 선택 정보 내에 포함된 둘 이상의 액션 스킬 정보 중에서 상기 액션 수행 정보가 수행한 하나의 액션 스킬 정보를 결정하며, 상기 서버가 상기 액션 수행 정보 및 상기 수신한 액션 선택 정보 중 상기 결정된 액션 스킬 정보를 토대로 루어의 움직임을 도출하거나 또는 물고기의 루어에 대한 접촉 여부를 판단하여 인카운터 게이지를 조절한 후,
    상기 송수신부가 상기 서버로부터 상기 조절된 상기 인카운터 게이지 및 상기 액션의 수행으로 인해 이동하는 루어를 포함하는 액션 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부는 상기 액션 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력하며,
    상기 제어부는 상기 서버가 상기 액션 수행 정보 및 상기 외부 액션 환경 정보에 포함되는 상기 루어의 정보 및 상기 물고기의 종류를 이용하여 입질 확률을 산출한 후, 입질할 수 있는 확률인 경우, 물고기 입질 프로세스를 진행하며, 상기 액션 스킬 정보에서 선택한 액션 선택 정보가 취소되도록 제어하는 것을 특징으로 하는, 클라이언트 장치.
  11. 제1항, 제4항, 제6항 또는 제 8항 중 어느 한 항에 기재된 루어 낚시 게임에서 액션 스킬을 제어하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019187565A (ja) * 2018-04-19 2019-10-31 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001149647A (ja) * 1999-11-25 2001-06-05 Konami Co Ltd ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
'[게임맛보기]짜릿한 바다낚시, 그랑메르로 플레이', 경제투데이 인터넷판 기사(2009.12.13. 게재) *
‘[게임맛보기]짜릿한 바다낚시, 그랑메르로 플레이’, 경제투데이 인터넷판 기사(2009.12.13. 게재)*

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