JPH10305165A - 魚釣り遊戯装置 - Google Patents

魚釣り遊戯装置

Info

Publication number
JPH10305165A
JPH10305165A JP9267930A JP26793097A JPH10305165A JP H10305165 A JPH10305165 A JP H10305165A JP 9267930 A JP9267930 A JP 9267930A JP 26793097 A JP26793097 A JP 26793097A JP H10305165 A JPH10305165 A JP H10305165A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
fish
fishing
fishing line
camera
lure
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP9267930A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3882287B2 (ja
Inventor
Yutaka Yokoyama
裕 横山
Kazuhiro Goshi
和宏 郷司
Masaru Sugawara
優 菅原
Junpei Sato
純平 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP26793097A priority Critical patent/JP3882287B2/ja
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to EP04026205A priority patent/EP1506802B1/en
Priority to ES04026205T priority patent/ES2309435T3/es
Priority to KR1019980709008A priority patent/KR100293879B1/ko
Priority to PCT/JP1998/000607 priority patent/WO1998039074A1/ja
Priority to EP98902225A priority patent/EP0916375B1/en
Priority to US09/180,286 priority patent/US6361436B1/en
Priority to DE69839974T priority patent/DE69839974D1/de
Priority to TW087102435A priority patent/TW398986B/zh
Publication of JPH10305165A publication Critical patent/JPH10305165A/ja
Priority to US09/852,667 priority patent/US6402617B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3882287B2 publication Critical patent/JP3882287B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/30Capturing games for grabbing or trapping objects, e.g. fishing games
    • A63F9/305Fishing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/818Fishing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/816Athletics, e.g. track-and-field sports
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1037Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1062Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/302Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device specially adapted for receiving control signals not targeted to a display device or game input means, e.g. vibrating driver's seat, scent dispenser
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • A63F2300/6684Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8005Athletics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8035Virtual fishing

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Mechanical Means For Catching Fish (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】ルアーフィッシングを題材としたゲーム機にお
いて、ルアーにアクションを与える釣り竿の操作を検知
し、よりリアルな魚の引きを再現できる魚釣り遊戯装置
を提供する。 【解決手段】先端部に釣り糸を固定した釣り竿と、釣り
糸の終端を魚釣り遊戯装置に固定する固定端を有し、釣
り竿と固定端までの釣り糸の経路の途中には、横方向の
引き力を与えるために横方向に駆動される第1のスライ
ドテーブルと、第1のスライドテーブルに取り付けられ
釣り竿が上下左右のどの方向に向いているかを検知する
為のセンシングユニットと、釣り糸に小刻みな運動を与
える振動ユニットと、釣り糸が常に張った状態を保つ為
に釣り糸ガイドを弾性的に支持し釣り糸のたるみを取る
たるみ取りユニットと、縦方向の引き力を与えるために
縦方向に駆動される第2のスライドテーブルを有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、魚釣り遊戯装置に
関し、特にモニター装置に表示される魚釣り映像と一体
で遊戯者に魚釣りを擬似的に容易に体感させることが可
能な魚釣り遊戯装置に関する。
【0002】
【従来の技術】生活の中での各種の娯楽を、電子装置に
より模擬的に体験できる遊戯装置、例えば、ドライビン
グゲーム、格闘ゲーム、将棋ゲーム、サーフィンゲーム
等のゲームが広く普及している。魚釣りゲームに関して
も種々方式が提案されている。
【0003】例えば、特開平2−79892号公報に模
擬魚釣り装置が記載されている。ここに示される技術
は、リールモータに結合したリールに釣り糸の先を巻き
込むことにより、魚の引きを模擬し、旋回アームをモー
タによって駆動することにより、魚の左右方向の動きを
模擬して、室内で魚釣りの実施体験ができるものであ
る。
【0004】一方、実際の魚釣り、特にルアーフィッシ
ングにおいては、ルアーにアクションを与える釣り竿の
動きが特に重要であり、魚の引きも前後左右にダイナミ
ックに変化するものである。また、実際のルアーフィッ
シングにおいては、更に、釣り場に適したルアーの選択
が釣果に大きな影響を与えるので、ゲームにおいても、
釣り場の環境に応じて適したルアーを変更することは重
要である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】したがって、ルアーフ
ィッシングを題材としたゲーム機においては、ルアーに
アクションを与える釣り竿の操作を検知し、よりリアル
な魚の動きを再現できることが必要である。しかし、上
記特開平2−79892号公報に開示される模擬魚釣り
装置では、魚の引きは専ら2つのサーボモータにより模
擬しているのみである。
【0006】また、実際の魚釣りでは、魚が釣り針にか
かる以前に、釣り針に付けた餌だけをついばむ微妙な動
きが重要であるが、上記公報ではリールモータにより釣
り糸に負荷を与えるのみである。
【0007】更に、かかる魚釣り装置は、より実際の魚
釣り状態を遊戯者に体験させることが可能であり、かつ
不特定多数の遊戯者により利用されるものであることか
ら、装置として構造が簡単であり、したがって、メンテ
ナンスが容易であることが望ましい。
【0008】しかるに上記の公報に記載された模擬魚釣
り装置では、餌だけをついばむ微妙な動きが再現でき
ず、魚の引きが単調なものになってしまう。また、釣り
竿につないだ糸をドラムに巻き付け、ドラムを回転させ
ることによって、魚の引きを模擬しているため、ドラム
の外側にたるんだ糸がからみつき、糸切れの原因となる
恐れがあった。
【0009】また、上記の公報等には、餌あるいはルア
ー等の選択に関しては記載されておらず、実際のルアー
フィッシングに似た興味を与えることは出来なかった。
更に、従来の魚釣り装置では、ゲームの流れがほぼ一律
にプログラムされており、どの場所にどのくらいの大き
さの魚が出現するか等は、何回かゲームを体験すると遊
戯者に予測されてしまっていた。これでは、さらに大き
な魚を釣ろうという動機付けがなくなり、遊戯者の興味
を増すことが出来なかった。
【0010】したがって、本発明の目的は、より実際の
ルアーフィッシングの状況に近い体験を遊戯者に与える
ことが可能であり、且つ不特定多数の遊戯者により利用
されるものであることを考慮した簡易な構造を有する魚
釣り遊戯装置を提供することにある。
【0011】更に、遊戯者に釣り場に適したルアー選択
の興味を与え、また、魚が出現するエリアや魚の大きさ
を時間とともに変化させ、実際の魚が釣り場の風向きや
水温に従って移動し、釣られていない魚が時間とともに
成長する実際の魚釣りに近い体験を遊戯者に与えること
が可能な魚釣り遊戯装置を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、本発明に
よれば、以下の手段により達成することができる。即
ち、本発明に従う魚釣り遊戯装置の第1の構成は、先端
部に釣り糸の一端を固定した釣り竿と、釣り糸の他端を
固定する固定端と、釣り竿と固定端までの釣り糸の経路
の途中に置かれ釣り糸に対し横方向の引き力を与える第
1の駆動機構と、第1の駆動機構と固定端までの釣り糸
の経路の途中に置かれ釣り糸に対し縦方向の引き力を与
える第2の駆動機構とを有する。
【0013】かかる構成において、第1の駆動機構の左
右の動きと、第2の駆動機構の前後の動きにより、釣り
糸が先端部に固定された釣り竿に対し、前後左右に動く
魚の引き力を与えることができる。
【0014】本発明に従う魚釣り遊戯装置の第2の構成
は、前記第1の構成に更に、第1の駆動機構と固定端ま
での釣り糸の経路の途中に、釣り糸に小刻みな運動を与
える振動ユニットと、釣り糸のたるみを取るたるみ取り
ユニットとを有する。
【0015】したがって、釣り糸に小刻みな運動を与え
る振動ユニットにより微振動を釣り竿に伝え、実際に魚
を釣るときの感触に近いものが味わえる。また、たるみ
取りユニットは、釣り竿の動きに対して釣り糸が常に張
った状態を保つ為、ルアーの動きを操作している感覚を
模擬的に味わうことができる。
【0016】又、本発明の第1及び第2の駆動機構は、
釣り糸に引き力を与える方向に移動可能なスライドテー
ブルと、スライドテーブルの移動方向を規制するスライ
ドレールとを有する。したがって、魚の引きを演出する
駆動機構は直線的な動きをするので、従来のものが回転
ドラム式だったのに比べ、釣り糸のからみを減らすこと
ができる。
【0017】また、本発明の第3の構成は、第1の駆動
機構のスライドテーブルに釣り竿が上下左右のどの方向
に向いているかを検知する為のセンシングユニットを有
する。したがって、遊戯装置本体側で釣り竿の位置を検
知できるため、釣り竿を軽量化することができる。
【0018】更に、前記センシングユニットの具体的構
成は、中央部に釣り糸が貫通する穴を有するスライドプ
レートと、スライドプレートの近傍に置かれスライドプ
レートの移動方向および/または移動量を検知するセン
サーとを有する。
【0019】したがって、このスライドプレートの動き
をセンサーで検知することにより釣り糸の位置及び釣り
竿の向きを検知することができる。
【0020】かかる構成によれば、単一のセンシングユ
ニットで上下左右の運動を検知することができるので、
構造が簡単であり調整も容易である。また、運動の検出
を本体側の釣り竿の最も近い位置で行っているので、釣
り竿の微妙な動きも検知することができる。
【0021】また、前記第2の駆動機構のスライドテー
ブルは、軸支された回動部と、回動部の他端に取り付け
られ釣り糸が掛けられる釣り糸ガイドと、回動部に取り
付けられ釣り糸の引きに対し復元力を与える弾性体とを
有する。このため、釣り竿を強くあおったりしても、釣
り竿が折れたり、釣り糸が切れたりするのを防ぐことが
できる。
【0022】なお、上記回動部を筐体に固定することも
できる。この場合は、スライドテーブルは軽量で簡単な
構造となるため応答性を向上させることができる。
【0023】一方、前記振動ユニットの具体的構成は、
釣り糸が掛けられた2つの釣り糸ガイドと、2つの釣り
糸ガイドの間に張られた釣り糸に側面を接触させた偏心
ローラと、偏心ローラを回転させるモータとを有する。
このため、魚が釣り針に掛かる前に、釣り針に付けた餌
だけをついばむ微妙な動きも演出することができる。
【0024】前記振動ユニットは、更に、偏心ローラの
回転数を変えることにより、釣り糸の振動数を変えるこ
とができる。したがって、釣り糸の振動の強弱や回数を
制御することによって、魚の大きさによる手応えの違い
や、餌をついばんでいる魚の数の違いを演出することが
できる。
【0025】また、前記振動ユニットは、偏心ローラ部
を左右に動かすことにより、釣り糸の動きのストローク
を変えることができる。したがって、魚が餌をくわえて
釣り糸を引いているのか、または、餌をつついているだ
けかの違いも演出することができる。
【0026】また、前記振動ユニットは、釣り糸を通す
釣り糸ガイドを左右に動かすことにより、釣り糸の動き
のストロークを変えることができる。したがって、単に
釣り糸ガイドを左右に動かすという簡易な構造によっ
て、前記と同様の効果をもたらすことができる。
【0027】更に、前記振動ユニットは、釣り糸ガイド
1個又は2個を偏心ローラ部に近づけたり遠ざけたりす
ることによって、釣り糸の動きのストロークを変えるこ
とができる。したがって、この発明では、偏心ローラに
引かれる釣り糸の長さが変化し、釣り糸の動きの加速度
も変化させることができ、更に多様に振動のバリエーシ
ョンを変えることができる。
【0028】一方、前記たるみ取りユニットは、固定さ
れた第1及び第2の釣り糸ガイドと、第1及び第2の釣
り糸ガイドに掛けられた釣り糸の経路の途中で釣り糸を
ガイドし、移動可能の第3の釣り糸ガイドとを有する。
このため、移動可能に支持された釣り糸ガイドが釣り糸
に常に引く力を与えれば、釣り糸のたるみを取ることが
できる。
【0029】したがって、ルアーフィッシングにおいて
ルアーにアクションを伝える為に、釣り竿を小刻みに動
かしたりするが、釣り竿の動きに対して釣り糸が常に張
った状態を保つため、ルアーの動きを操作している感覚
をよりリアルに味わうことができる。
【0030】また、前記たるみ取りユニットの具体的構
成は、第3の釣り糸ガイドが一端に取り付けられ他端が
軸支された回動体と、回動体に取り付けられ釣り糸の引
き力に抗して回動体に復元力を与える弾性体とを有す
る。このため、弾性体が釣り糸を常に張った状態を保
ち、釣り糸のたるみを取ることができる。
【0031】また、前記たるみ取りユニットには、回動
体の軸部にエンコーダ又はボリュームを取り付け、その
変位により釣り竿の移動量を知ることもできる。
【0032】更に、前記たるみ取りユニットの他の構成
は、第3の釣り糸ガイドが取り付けられ、釣り糸に引き
力を与える方向に移動可能なスライドテーブルと、スラ
イドテーブルの移動方向を規制するスライドレールと、
スライドテーブルに取り付けられ釣り糸の引き力に抗し
てスライドテーブルに復元力を与える弾性体とを有す
る。
【0033】このため、前記と同様に釣り糸のたるみを
取ることができるとともに、前記第1及び第2の駆動機
構のスライドテーブル等と同様の構成となり、機構部品
の共通化に寄与すると同時にメンテナンスが容易とな
る。
【0034】上記に記載の発明において、更に、釣り糸
に対し横方向の引き力を与える第1の駆動機構を省略す
ることができる。この場合は、センシングユニットは固
定され、魚の横方向の引き力を演出することはできない
が、機構が大幅に簡略化され、メンテナンスが更に容易
となる。
【0035】更に、本発明の魚釣り遊戯装置は、表示装
置と、仮想3次元空間における3次元座標を有するオブ
ジェクトのデータを2次元座標に変換して該表示装置に
該オブジェクトの画像を表示する制御を行なう制御ユニ
ットと、遊戯者により操作される疑似釣り竿を備え、該
疑似釣り竿の動きに応じて、該表示装置に表示される該
オブジェクトの画像を更新する魚釣り遊戯装置におい
て、該遊戯者が操作する疑似釣り竿の動きを検出する検
出部を備え、該制御ユニットは、該3次元座標に、該オ
ブジェクトの座標と所定の関係を持って、カメラ視点を
設定し、該カメラ視点から観察される該オブジェクトを
2次元平面に投影して得られる画像データを該表示装置
に表示制御し、且つ該検出部により検出される該疑似釣
り竿の動きに対応して、該オブジェクトの座標と、該オ
ブジェクトの座標と所定の関係にある該カメラ視点座標
を更新することを特徴とする。
【0036】従って、遊戯者が操作する釣り竿の微妙な
動きを検出してゲーム中の魚の動きを制御できるととも
に、装置内の記憶部等に記憶された魚のデータを時間と
ともに変化させ、また、検出部で検出した釣り竿の動き
に従って表示装置に表示されるルアー等の画像を写すカ
メラ視点を変化させることにより実際のルアーフィッシ
ングに近い体験を遊戯者に与えることができる。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の例に
ついて図面に従って説明する。尚、図に於いて、同一ま
たは類似のものは、同一の参照番号及び記号を付して説
明する。しかしながら、かかる実施の形態例が本発明の
技術的範囲を限定するものではない。
【0038】本発明の実施の形態の装置は、遊戯施設等
に備えられる形態であり、魚釣り映像を表示するモニタ
装置及び魚釣りゲームの全体を制御する制御盤を収容す
るキャビネット等を有する。最初に、本発明の実施の形
態による機構部分について説明する。
【0039】図1は、本発明の魚釣り遊戯装置の全体の
機構概略図を示す。釣り竿1は、遊戯装置に固定されて
おらず、実際の魚釣りと同様に遊戯者が自由に操作する
ことができる。釣り竿1の先端には釣り糸2が固定され
ており、釣り糸2は後に説明するセンシングユニット2
0に挿入されている。10ないし12は魚の横方向の動
きを演出する横方向メカニズムで、第1のスライドテー
ブル11は第1のスライドレール10に沿ってモータ1
2により駆動される。
【0040】また、第1のスライドテーブル11には後
に詳細に説明するセンシングユニット20が取り付けら
れており、釣り竿1が上下左右のどの方向を向いている
かを検知することができる。
【0041】30ないし33は後に詳細に説明するが、
釣り糸2に小刻みな運動を与えることができる振動ユニ
ットで、釣り糸ガイド31及び32の間に張られた釣り
糸2に、偏心ローラ30が接するようにされ、偏心ロー
ラ30はモータ33により回転される。
【0042】3ないし5は、釣り糸2の向きを変える釣
り糸ガイドである。40ないし45は後に詳細に説明す
るたるみ取りユニットで、固定された釣り糸ガイド44
及び45の間に、釣り糸2に引っ張り力を与える釣り糸
ガイド43を有し、釣り糸ガイド43は、一方の端が支
点41を中心に回動可能に支持され、バネ42により弾
性力を与えられた棒状体40の他方の端に固定される。
【0043】また、50ないし54は後に詳細に説明す
るが、縦方向の魚の引きを演出する縦方向メカニズム
で、第2のスライドレール50に沿ってモータ54によ
り駆動される第2のスライドテーブル51と、第2のス
ライドテーブル51に取り付けられ釣り糸2の強い引き
に対して逃げを与えるローラ部52を有する。なお、5
3はローラ部52に固定された釣り糸ガイド、6は釣り
糸2の終端を結び付ける装置の固定部分である。
【0044】魚釣り遊戯装置特にルアーフィッシングを
題材としたゲーム機の場合、ルアーにアクションを与え
る釣り竿の操作を迅速に検知し、よりリアルな魚の引き
を再現することが重要である。
【0045】本発明の魚釣り遊戯装置は、センシングユ
ニット20により釣り竿1の位置を簡易に検知すること
ができ、横方向及び縦方向メカニズムにより上下左右の
魚の動きを再現することができる。また、振動ユニット
30により釣り糸2に微振動を与えることにより、魚が
泳ぐ時の手応えに似た感覚を釣り竿を持つ手に伝えるこ
とができる。更に、たるみ取りユニット40により、釣
り竿1の動きに対して常に釣り糸2が張った状態とな
り、ルアーの動きを操作している感覚をよりリアルに味
わうことができる。
【0046】図2は、横方向メカニズムの機構概略図を
示す。第1のスライドテーブル11は、第1のスライド
レール10に横方向に移動可能に取り付けられており、
第1のスライドレール10の端に取り付けられたモータ
12によりベルト13を介して横方向に駆動される。第
1のスライドテーブル11には後で詳細に説明するセン
シングユニット20が固定されており、釣り糸2は、セ
ンシングユニット20の前面の穴25から入り、底面の
穴26から抜けるごとく構成されている。この横方向メ
カニズムにより魚の横方向の動きを模擬することができ
る。なお、本実施例は、駆動方式としてモータベルト駆
動を採用しているが、ボールネジ駆動又はリニアモータ
駆動又はロッドレスシリンダを使用したエア方式でも可
能である。
【0047】図3は、センシングユニットの構成概略図
である。21は、図示しない手段により、運動方向をセ
ンシングユニットを基準として上下左右に限定したスラ
イドプレートで、その中央部には釣り糸2の直径よりわ
ずかに大きい直径を有する穴28を有する。したがっ
て、釣り糸2は、スライドプレート21を自由に通過で
きる。スライドプレート21の前後には、釣り糸ガイド
A23及び釣り糸ガイドB24があり、遊戯者の持つ釣
り竿1に面した側には、釣り糸ガイドB24が配置され
る。なお、釣り糸ガイドA23及び釣り糸ガイドB24
は、センシングユニットに固定されている。
【0048】釣り糸ガイドB24は、釣り糸2が上下左
右に動けるように方形をしており、その大きさは、釣り
竿1の上下左右の動きの範囲と、釣り竿1からセンシン
グユニットまでの距離を考慮して決められる。一方、釣
り糸ガイドA23は、その穴の直径は、釣り糸2の直径
よりわずかに大きく、釣り糸2は自由に通過できる。
【0049】したがって、遊戯者が釣り竿1を右に振る
と、釣り糸2も釣り糸ガイドB24の右に移動し、スラ
イドプレート21も右へ移動する。
【0050】スライドプレート21の上下左右には位置
センサー22が配置されており、スライドプレート21
の動きを検知することによって、釣り糸2の位置及び釣
り竿1の向きを知ることができる。
【0051】本発明によるセンシングユニットによれ
ば、上下左右の動きを単一のスライドプレート21によ
り検知することができ、機構の簡易化とメンテナンスの
容易化を図ることができる。なお、位置センサー22a
は、図3に示すように光学的位置センサー等の周知の手
段をとることができる。
【0052】また、位置センサーとして図4に示すよう
にマイクロスイッチ22bを使用することもできる。こ
の場合は、マイクロスイッチそのものでスライドプレー
ト21をセンタリングできるため、センシングユニット
の機構を簡略化することができる。
【0053】図5は、振動ユニットの構成概略図であ
る。装置に固定された釣り糸ガイド31、32の間に通
された釣り糸2は、前記縦方向メカニズムにより張った
状態にされている。30は偏心ローラでその棒状部が釣
り糸2に接触する位置におかれ、モータ33により回転
される。
【0054】したがって、偏心ローラ30を回転するこ
とによって、釣り糸2に小刻みな上下運動をさせること
ができ、この動きが釣り竿1に伝わると魚を釣った時の
感触に近いものが味わえる。
【0055】この場合において、モータ33の回転数を
可変にすることにより、振動のバリエーションを変える
ことができ、魚の大きさによる手応えの違いや、魚が餌
に食い付いたアタリなどの演出をすることができる。
【0056】図6は、振動ユニットの応用例を示す。
(1)は、偏心ローラ部30を図示しないモータやソレ
ノイドなどで左右に動かすことによって、釣り糸2の動
きのストロークを変えることができるようにしたもので
ある。
【0057】したがって、偏心ローラ30の棒状部が、
釣り糸2に最も接近した位置でのみ釣り糸2に接触する
場合は、釣り糸2の動きのストロークは短く、一方、偏
心ローラ30を左に動かし、偏心ローラ30の回転中の
大部分の角度で棒状部が釣り糸2に接触すると、釣り糸
2の動きのストロークは長いものとなる。
【0058】これによって、釣り竿を持つ手に伝える感
覚の強弱を制御することができ、餌を引く魚の大きさや
ルアーが障害物に当たった時の感触を演出することがで
きる。
【0059】(2)は偏心ローラ30は固定し、釣り糸
ガイド31、32を左右に動かすようにしたもので、こ
の場合も上記と同じ効果を得ることができる。
【0060】(3)は偏心ローラ30を固定し釣り糸ガ
イド31、32の一方又は両方を偏心ローラ部30に近
づけたり遠ざけたりすることによって、釣り糸の動きの
ストロークを変えることができるものであり、この場合
も上記と同じ効果を得ることができる。
【0061】図7は、たるみ取りユニットの構成概略図
を示す。44及び45は固定された釣り糸ガイドであ
る。40は一方の端を支点41として回動可能とされ、
他方の端に釣り糸ガイド43を固定した棒状体で、その
中間はバネ42等の弾性体で支持されている。釣り糸2
は図示のように釣り糸ガイドに掛けられているので、釣
り糸は常に張った状態を保つことができる。
【0062】したがって、ルアーフィッシングにおいて
ルアーにアクションを伝える為に、釣り竿を小刻みに動
かしたりするが、本機においては、釣り竿の動きに対し
て釣り糸が常に張った状態を保つため、ルアーの微細な
動きも釣り竿を持つ手に伝えることができ、ルアーの動
きを操作している感覚を模擬的に味わうことができる。
更に、支点部41には図示しないエンコーダ又はボリュ
ームが付いていて、その変位により釣り竿の移動量を知
ることができる。
【0063】図8は、たるみ取りユニットの他の具体例
である。釣り糸ガイド43、44、45の位置関係は上
記と同様である。第3のスライドテーブル47は第3の
スライドレール46に沿って動けるようになっており、
第3のスライドテーブル47には釣り糸ガイド43が固
定されている。第3のスライドテーブル47はバネ48
等の弾性体で支持されているので、釣り糸は常に張った
状態を保つことができる。
【0064】このような直線的な機構によっても上記と
同様な効果を得ることができ、スライドレール及びスラ
イドテーブルは縦及び横方向メカニズムと共通した機構
部品を使用でき、機構の簡単化及びメンテナンスの容易
化を図ることができる。
【0065】図9は、縦方向メカニズムを示す構成概略
図である。51は第2のスライドテーブルで第2のスラ
イドレール50に沿ってモータ54により駆動される。
第2のスライドテーブル51にはローラー部52が支点
56の回りに回動可能に取り付けられ、バネ55等の弾
性体で第2のスライドテーブル51に押し付けられてい
る。また、ローラー部52の一端には釣り糸ガイド53
が取り付けられ、釣り糸2は釣り糸ガイド53に掛けら
れた後、装置の固定端6で固定されている。
【0066】したがって、縦方向メカニズムは、横方向
メカニズムと同様の直動システムを使用し、魚の引きを
演出することができる。また、釣り糸を掛けるローラー
部は、バネによって第2のスライドテーブルに押し付け
られているが、強い張力が加わると支点56を中心とし
て回動する。これにより、釣り竿を強くあおったりして
も釣り竿が折れたり、釣り糸が切れたりするのを防ぐこ
とができる。
【0067】なお、図10は、上記ローラー部52を筐
体58に固定した実施例を示す。このようにすると、ロ
ーラー部は上記と同様な機能を有するとともに、第2の
スライドテーブル52は釣り糸ガイド53を有する軽量
で簡単な構造となり、魚の引き力の応答性を向上させる
ことができる。
【0068】図11は、本発明において、センシングユ
ニットを筐体に固定した実施例を示す。この場合は魚の
横方向の引き力を演出することはできないが、簡略化さ
れた機構として調整及びメンテナンスが容易となる。
【0069】次に図1乃至図11の構成を適用した本発
明の魚釣り遊戯装置の実施の形態の制御動作を図12乃
至図36を参照して説明する。従って、必要により前記
の図1乃至図11を参照する。
【0070】図12は、本実施の形態の魚釣り遊戯装置
60の外観斜視図を示す。釣り竿1の先端に固定された
釣り糸2は、キャビネットA64に設けられたセンシン
グユニット20(図1参照)に挿入され、前述した横方
向メカニズム10及び縦方向メカニズム50等によって
魚の引き力を与えられる。また、釣り竿1の先端とリー
ル61の間にはダミーの釣り糸が張られており、リール
61を回すことにより釣り糸2を引いている感覚を遊戯
者に与えている。
【0071】釣り竿1とキャビネットB65はケーブル
62で接続され、リール61の回転数を示す信号や、魚
が釣れた時にリール61に抵抗を与える信号が送られ
る。また、キャビネットB65にはコイン投入口63が
設けられ、遊戯者がコイン投入口63からコインを投入
すると、魚釣りゲームが開始される。そして、遊戯者
は、プロジェクションTV65を見ながら釣り竿1及び
リール61を操作し、魚釣りゲームを行う。
【0072】図13は、本実施の形態の魚釣り遊戯装置
のブロック図を示す。交流電源70から供給される交流
電圧は、パワーサプライ71で直流電圧に変換され各部
に供給される。
【0073】本実施の形態は、CPU72、RAM7
3、ROM74、画像処理部75、音声処理部76、I
/O79、80、81がバス線90により双方向に信号
の送受信可能に接続される。更に、画像処理部75には
プロジェクションTV65が接続され、音声処理部76
にはスピーカ77が接続される。
【0074】I/O79には、コイン投入口及びゲーム
の難易度等を設定する設定ボタン等を備えたキャビネッ
トB65が接続され、I/O80には、リール61の巻
き回転を検出するリールエンコーダ82、リール61の
巻きトルクを調節するパウダークラッチ83、ゲーム画
面内のカーソルを動かす十字キー84、ゲーム内でルア
ーを投入するためにボタン85等からの信号を送受信す
るリールコントローラ86が接続される。
【0075】また、I/O81には、前述した釣り糸2
の動きを検出するためのセンシングユニット20及びモ
ータ12を備えた横方向メカニズム10、偏心ローラの
ゼロ位置検出用センサ87及びモータ33を備えた振動
ユニット30、釣り糸2の張力を調節するボリューム8
8を備えたたるみ取りユニット40、スライドテーブル
のリミット位置検出センサ89及びモータ54を備えた
縦方向メカニズム50が接続される。
【0076】ROM74には、ゲームプログラム、ゲー
ム内のキャラクターのデータ、装置のシステムプログラ
ム、初期データ等が記憶されている。そして、ROM7
4に記憶されたプログラム、及びI/O80、81等を
介して入力されるリールコントローラ86や横方向メカ
ニズム10等の信号に基いて、CPU72はゲーム装置
全体の制御を行う。またRAM73には、CPU72で
演算されたデータ等が必要に応じて記憶され、更にRA
M73内のバックアップ可能な部分には、遊戯者が釣り
上げた魚の重さのランキングデータ等が記憶される。
【0077】更に、画像処理部75は、CPU72で演
算された仮想的な三次元ゲーム空間におけるゲームキャ
ラクターの位置座標等を、プロジェクションTV65に
表示するためのスクリーン座標に投影変換する。また、
音声処理部76は、外部記憶部78等に記憶されたデー
タ、及びCPU72におけるプログラムの進行に伴っ
て、ゲーム音楽や効果音等の信号を合成し、それらの音
楽等はスピーカ77から出力される。
【0078】図14は本実施の形態の座標系の説明図で
ある。仮想的な三次元ゲーム空間はワールド座標(X
w,Yw,Zw)で表わされ、そのワールド座標内をボ
ート105、釣り人212、ルアー142、魚143等
のオブジェクトが自由に動き回る。各オブジェクトのポ
リゴンデータ及びワールド座標系での位置座標データ
は、ROM74等に記憶される。そして、それらの位置
座標データ等は、ゲームの進行に伴いCPU72に呼び
込まれ、センシングユニット20等で検出した釣り糸2
の動きのデータ等と共に演算され、ワールド座標系の湖
101及び背景の景色の中を動き回る。
【0079】ワールド座標系内のオブジェクトをプロジ
ェクションTV65の画面に表示するために、まず、ル
アー142や魚143等のワールド座標系での位置座標
を、カメラ201の視点を原点とした視点座標系(X
v,Yv,Zv)に変換する。次に、カメラ201の視
線方向、視野角に合わせてクリッピング処理等を行い、
2次元のスクリーン座標(Xs,Ys)に投影変換を行
う。そして、このスクリーン座標系に投影変換された画
像がプロジェクションTV65の画面に表示される。
【0080】図15は、本実施の形態のゲームフローチ
ャートを示す。このフローチャートに従ってゲームの流
れを説明する。図12に示したキャビネットB65に備
えられたコイン投入口63にコインが投入され、設定ボ
タンでゲームの難易度等が設定されるとゲームが開始さ
れる。
【0081】まずステップS1では、プロジェクション
TV65に所定の初期画面が表示される。この初期画面
ではゲームが初心者モードか上級者モードか、またトー
ナメントモードか等のゲームモードが選択される。また
初心者モードが選択された場合には、ゲームの説明や得
点方法等が画面に表示される。
【0082】次にステップS2でマップ、ステージセレ
クト画面が表示される。マップ、ステージセレクト画面
は、例えば図16に示す画面100で、魚釣りのフィー
ルドである湖101等の一部分が拡大して表示される。
また、湖101にはゲーム内容を異ならせた複数のステ
ージが表示され、図16では一例として、アシ(葦)ス
テージ102、ロッジステージ103、立ち木ステージ
104の3ステージが表示される。更に、湖101には
ボート105が表示され、遊戯者が選択したステージに
移動する。
【0083】また、遊戯者は本画面において魚釣りに使
用するルアーを選択する。図16では一例として、スピ
ナー106、クランク107、ペンシル108が表示さ
れる。本実施の形態の魚釣りゲームでは、湖101内に
いる魚の配置を、湖101上の風向き及び湖101の水
温によって変化させているので、遊戯者は、画面100
内に表示される風向きと水温によって、魚のいそうなス
テージとそのステージにいる魚が好むルアーを選択す
る。
【0084】遊戯者がステージとルアーを選択すると、
ボート105が湖101を疾走する画面が表示され、そ
の画面に重ねて、そのステージで何グラム以上の魚を釣
り上げればそのステージをクリアできるか等のノルマが
説明される。そして、ボート105が減速しながら遊戯
者が選択したステージに到着する画面が表示される。
【0085】次にステップS3においてルアーのキャス
トポイントをセットする。図17(1)は、キャストポ
イントセット画面110の一例を示す。ボート105が
選択したステージに到着すると、遊戯者はリール61に
備えられた十字キー84によりルアーのキャストポイン
トを示すカーソル111等を動かし、キャストポイント
を選択する。このキャストポイントセット画面110か
ら、ゲームモード等で設定される制限時間のカウントダ
ウンが開始され、その時間が画面に表示される。尚、図
17(1)の画面内の十字キー84とリール61は、遊
戯者の操作を容易にするために表示される。
【0086】また、キャストポイントセット画面110
は、図17(2)に示すように湖101内に魚がいるこ
とを示す魚マーク116等が表示され、遊戯者は魚がい
る所にキャストポイントをセットすることができる。遊
戯者は、キャストポイントを選択後、リール61に備え
られたボタン85を押すと、選択したキャストポイント
にルアーが投入される画面が表示される。
【0087】図18は、本実施の形態のステージ内の魚
の配置を示す説明図である。図18(1)では一例とし
てステージ120が示され、ステージ120は、湖10
1と陸121から構成される。ステージ120は複数の
エリア122、123等に分けられ、あるエリアにいる
魚の行動範囲はそのエリア内に限定される。但し、前述
したように、湖101の風向き及び水温により魚のいる
エリアが決定され、また、そのエリアの魚の食物となる
生物等に似ているルアーが、そのエリアでの魚釣りに適
したルアーとされている。これにより、遊戯者は、ルア
ー選択等に実際の魚釣りに似た興味を持つことができ
る。
【0088】更に、大きな魚に関しては、1ゲーム毎に
ステージ間を移動できる。これにより、大きな魚が出現
するステージが多彩となり、大物狙いの興味を増すこと
ができる。また、魚は、ゲーム装置の稼動時間につれて
成長し、釣り上げられた回数等によって成長の度合を異
ならせる。これにより、一度も釣り上げられていない魚
は特に大きく成長し、大物のいる穴場等を探す興味を持
つことができる。
【0089】尚、稼動時間や釣り上げられた回数により
成長の度合が異なる魚のデータ、遊戯者が釣り上げた魚
の重さのランキングデータ等は、図13のRAM73に
含まれる電池によりバックアップ可能なRAM、又は、
ROM74に含まれる書き込み可能なROM等に書き込
まれ保存される。これにより、ゲーム毎に新たな印象を
遊戯者に与え遊戯者を飽きさせないことができる。
【0090】図18(2)は、ステージ120内に一つ
のエリア129を示す。エリア129内には、岩などの
複数のストラクチャー130等があり、魚131のいる
ポイントが決定される。尚、魚は行動範囲について大き
く4種類に分けられる。第1はその場にじっとしている
魚。第2は1つのストラクチャーの回りにいる魚。第3
は複数のストラクチャー間を行き来している魚。第4は
広い範囲で回遊している魚である。このように魚の属性
を異ならせることにより、遊戯者はどの魚に狙いをつけ
るか等の興味を増すことができる。
【0091】次にステップS4で釣り糸2を引くリトリ
ーブ画面となる。図19は、リトリーブ画面140の一
例として、ルアー142に魚143が接近してきた様子
を示す。また、リトリーブ画面140内には、遊戯者を
乗せたボート105及び魚143を含んだ湖101の垂
直断面を示す表示141、及び遊戯者から魚143まで
の距離が表示される。これにより、遊戯者は、湖101
の全体的状況を把握することができ、魚釣りの興味を一
層増すことができる。
【0092】また、前述したセンシングユニット20に
より釣り糸2の移動方向を検出するので、遊戯者の操作
する釣り竿1の動きに敏感に反応するルアーの動きを演
出することができる。
【0093】図20は、本実施の形態における魚の活性
の説明図である。魚の活性は、魚の性格、行動等を決定
づけるパラメータで、遊戯者の操作するルアーアクショ
ンにより増減する。即ち、魚の活性は、魚がルアーに反
応する度合を表わし、活性の高い魚は、遠くのルアーに
も、また、どの種類のルアーにも反応し易い。本実施の
形態では、図20(1)に示すように、魚の活性値を0
から100の数値で表わし、それを5段階の活性で表わ
している。従って、活性1の魚は、0から20の活性値
を持っている。
【0094】図20(2)は、魚がルアーに気付く範囲
が魚の活性によって異なることを模式的に示す。図20
(3)は、魚の活性により魚が泳ぐ限界スピードが異な
ることを示す。但し、魚の活性は、その魚に適したルア
ーで、適したルアーアクションをすることで上昇し、逆
に適さないルアーで、適さないルアーアクションをする
ことにより下降する。従って、遊戯者のルアーアクショ
ンにより、活性の低い魚の活性を高め、ルアーに食い付
かせ釣り上げることが可能である。
【0095】また、本実施の形態では、魚毎に様々のキ
ャラクターを設定し、遊戯者の興味を増している。例え
ば、魚の体形により、超大物、大物、中型、小型に分類
している。また、魚の表情では、ナーバス、警戒、ハン
グリー、イライラ、興奮、パニック等の区別をつけ、更
に、その表情に対応した背ビレやエラの動きをさせてい
る。遊戯者は、魚の表情や動きを見て、その魚を釣り上
げるのに適したルアーアクションをすることができ、実
際の魚釣りでは味わえない興奮を体験することができ
る。また、図20(4)は、活性値別の魚のステータス
を表わしている。
【0096】図21は、本実施の形態における魚の属性
パラメータの一例を示す。ゲームに登場する魚には魚ナ
ンバーが付けられ、例えば魚ナンバー1の魚は、活性
5、釣り上げるのに適したルアーA、B、適さないルア
ーD、釣り上げるのに適したルアーアクションa、適さ
ないルアーアクションdのような属性パラメータを持っ
ている。
【0097】これらの属性パラメータのデータは、ゲー
ム装置のROM74等に記憶されており、ゲームの進行
に応じてCPU72に呼び出される。CPU72は、こ
れらのデータをI/O80、81を介して入力される遊
戯者のルアーアクションに応じた信号と共に演算し、画
像処理部75、音声処理部76に演算結果を出力する。
【0098】次にステップS5のフッキング(ルアーの
食い付き)となる。魚がルアーに食い付くか否かの判断
は以下の様に行う。図22は、ルアーアクションと活性
値及びバイトフラグの関係を示す説明図である。ここ
に、バイトフラグとは、魚がルアーにバイト(食い付
き)するかどうかを決定づけるパラメータで、CPU7
2内で演算され、RAM73に記憶される。また、バイ
トフラグ値は遊戯者のルアーアクションにより増減す
る。
【0099】図22(1)は、ルアーの種類がスピナー
の場合に、ルアーアクションに応じて魚がどの様に行動
し、また、活性値及びバイトフラグが増加または減少す
るかを説明するテーブルである。図22(1)は、ルア
ーがスピナーの場合のテーブルであるが、クランク、ペ
ンシル等の他のルアーに対しても同様のテーブルがあ
る。それらのテーブルのデータは、ROM75等に記憶
されており、ゲームの進行に応じてCPU72に取り込
まれ演算される。
【0100】図22(1)について説明すると、遊戯者
がルアーを投入しルアーが湖面に着水した時に、活性値
が0から30のナーバスな魚の行動は、ルアーを無視す
る場合とルアーから逃げる場合が5対5の割合である。
また、その魚の活性値は△2つの割合で減少し、バイト
フラグは△1つの割合で減少する。
【0101】また、活性値が71から100のエキサイ
トな魚の場合に、ルアーが着水すると、魚はルアーの方
を向く行動をし、活性値及びバイトフラグは共に○1つ
の割合で増加する。この時バイトフラグの欄にある☆
は、活性値が71から100のエキサイトな魚に対し
て、遊戯者が所定のルアーアクションをさせると、魚が
ルアーに食い付くことを表わしている。更に、ポーズ、
ファーストリトリーブ等の様々なルアーアクションに対
して魚の行動等が規定されている。
【0102】図22(2)は、バイトフラグの説明図で
ある。CPU72内のバイトフラグは、遊戯者のルアー
アクションにより増減し、その値が10を越えるとバイ
ト準備が完了した状態となる。この状態の時に、遊戯者
がルアーにトリガーアクションを加えると魚はルアーに
食い付く。
【0103】次にステップS6でファイト(ルアーに食
い付いた魚との格闘)となる。図23(1)は、本実施
の形態のファイト画面150の一例を示す。魚がルアー
に食い付いた場合の釣り糸2の張力は、振動ユニット3
0及び縦方向メカニズム50のセンサ87、89等(図
13参照)で検出され、ファイト画面150には、釣り
糸2の張力を示す目盛り151が表示される。そして、
張力が強すぎる場合等には、その旨のコメントやアドバ
イスが表示される。
【0104】図23(2)は、ファイト中等に魚がカメ
ラに接近してきた時の画面を示す。この時は、魚が画面
の上下方向に対して常に中心より若干上の位置に来るよ
うにカメラ視点を変える。また、魚に接近するにつれて
カメラ視点を上に移動させるが、図23(3)に示すよ
うに魚143を原点としたローカル座標(Xl,Yl,
Zl)において、XY平面とカメラ201の視線のなす
角度θは最大でも45°までに制限する。これは、魚の
動きがよく見えるようにすると共に、魚を釣り上げる感
覚を強調するためである。
【0105】次にステップS7で釣り上げとなる。釣り
上げ画面は、釣り上げた魚のサイズ別に異なった表示内
容とし、大きな魚程ゴージャスな雰囲気を演出し、スピ
ーカ76から「グッドフィッシュ」等の音声が出力され
る。また、釣り上げた魚の重さ、そのステージで釣り上
げた魚の重さの合計、そのステージのノルマを達成した
か否か等が表示される。
【0106】次にステップS8で制限時間が経過してい
るか否かが判断され、時間があればステップS3に戻
り、時間がなければステップS9に進む。
【0107】ステップS9では、釣れた魚の大きさや釣
れるまでの時間等により遊戯者のテクニックのランク等
を表示し、それに対するワンポイントアドバイスを表示
する。また、釣れた魚のうち最も重い魚の重さを表示
し、書込可能なROM等に記憶してある過去に釣れた魚
の重さとの順位を表示する。これにより、遊戯者は更に
大きな魚を釣ろうという挑戦意欲を高めることができ
る。そして所定の時間が経過するとゲームオーバーとな
る。
【0108】以上のようなフローチャートに従って本実
施の形態の魚釣りゲームが進行するが、遊戯者に実際の
魚釣りに似た興奮を与えるためには、コンピュータグラ
ッフィクにより魚釣りの映像を作成するためのカメラワ
ークが極めて重要である。
【0109】ワールド座標内のオブジェクトを写すカメ
ラの視点は、様々のアルゴリズムに従って動くが、水中
のルアーを追う場合は次のように動く。図15のステッ
プ3でルアーが水中に投入されるとカメラはルアーを写
し始める。ルアーは、遊戯者が操作する釣り竿1とリー
ル61によりワールド座標内を動くが、その位置は遊戯
者が操作する釣り竿1とリール61の動きを検出し、C
PU72により演算される。
【0110】カメラ視点は、移動するルアーの前方に所
定の距離と角度を持ってルアーと共に移動するが、水中
に岩等の障害物がある場合は、その障害物を迂回するコ
ースをとる。そのためには、ROM74内に障害物の座
標データと共にその障害物を含んだ所定範囲を示すコリ
ジョン(衝突)データを持たせておき、そのコリジョン
データとカメラの視点座標が衝突した時に、所定のアル
ゴリズムに従って迂回ルートをとる。これらの演算はC
PU72で行われる。
【0111】図24は、図15のステップ2で遊戯者が
ステージを選択した後、そのステージまでボートが疾走
している間のカメラワークの説明図である。図24
(1)は、プロジェクションTV65に表示されるボー
ト疾走画面200の一例を示す。ボート105は、湖1
01の水面上を波を蹴立てて疾走する。
【0112】図24(2)、(3)は、ボート疾走画面
200のカメラワークの説明図である。ボートは、仮想
的な三次元ゲーム空間に設けられたワールド座標系内を
疾走するが、その情景は、カメラ201の視点を原点と
した視点座標系に変換される。そして、プロジェクショ
ンTV65の画面には、視点座標系を更に二次元のスク
リーン座標系に投影変換した画面が表示される。
【0113】ボート疾走中、カメラ201は、ワールド
座標系において湖101から高さhの水平面内で、ボー
トを中心とした半径rの円周上を回り続ける。この時、
高さh及び半径rを適宜変更することにより、カメラ2
01の視線202と湖101との角度θが変化し、湖面
を疾走するボート105と湖101の全体の情景をダイ
ナミックに表現することができる。
【0114】図25は、遊戯者が選択したステージに、
ボートが到着する時のカメラワークの説明図である。図
25(2)、(3)に示すように、ボート105が減速
しながらステージに接近するに従って、カメラ201
は、ボート105の上空を旋回しつつ、高さをh1から
h2に低め、また、半径をr1からr2に減少させる。
そして、図25(1)に示すように、ボート105がス
テージに到着した画面210では、カメラ201は、画
面の下方にボート105と釣り人212の一部が映るカ
メラアングルで停止する。このカメラワークにより、こ
れから魚釣りが開始される臨場感を遊戯者に与えること
ができる。
【0115】図26はボートの揺れを表現するためのカ
メラワークの説明図である。ボートに乗った釣り人21
2を背後から写すカメラワークにおいて、従来は図26
(1)に示す方法をとっていた。即ち、湖101におけ
るボート105の上下の揺れは通常5cm程度であるの
で、この動きに合わせるようにカメラ201の視線方向
300をワールド座標のZ方向にΔz(2cm程度)だ
け上下させていた。しかし、このカメラワークでは、カ
メラ201に近い釣り人212はゲーム画面上をΔzと
同程度上下に動くが、カメラから遠くの距離にある陸1
21や木立等の背景は、画面内での位置をほとんど変え
ず、ボート105の揺れを適切に表現出来なかった。
【0116】そこで、本実施の形態では、図26(2)
に示すように、カメラ201の視点位置を固定し、釣り
人212の乗るボート105が上下に動いた時に、カメ
ラの視線方向300をワールド座標に対してΔθの角度
だけ上下に動かす。こうすると、カメラ201に近い釣
り人212はゲーム画面上であまり動かず、カメラから
遠くの距離にある陸121や木立等の背景は、画面上で
大きく上下に動き、ボート105の揺れを表現するのに
十分な効果が得られる。
【0117】図27は、リトリーブ中、カメラが水中で
の障害物をよける時の従来のアルゴリズムを説明するた
めの図である。図27(1)は、水中での障害物がない
場合のルアー142とカメラ201の動きを示す。遊戯
者がリール61を回し釣り糸2をリトリーブすると、ル
アー142は、ワールド座標系内で矢印310で示す釣
り人の方向に移動する。カメラ201は、ルアー142
の動きに合わせて、ルアー142の前方所定間隔の距離
から、ルアー142を写しながら、矢印311の方向に
移動する。
【0118】図27(2)は、水中に壁312、木の幹
313、流木314等の障害物があった場合のカメラ2
01の動く軌跡315を示す。カメラ201は、遊戯者
が操作するルアー142の前方所定間隔の距離を保って
移動するので、それぞれの障害物と×印316、31
7、318の位置で衝突(コリジョン)が発生する。
【0119】従来は、障害物との衝突が発生した場合、
カメラ201は、例えば、障害物の横に回るなどの規則
的な動きをしていた。しかし、これでは、図27(3)
のゲーム画面319に示すように、障害物312の蔭に
入ったルアーを写すことは出来なかった。
【0120】そこで、本実施の形態では、カメラが障害
物と衝突した場合に、障害物の形状に応じた回避方法を
とることとし、更に、カメラからルアーへの視線が障害
物と衝突した場合にも同様の回避方法をとることとし
た。これにより、カメラはたえずルアーを視界内に入れ
ることができ、ルアー操作の臨場感を高めることができ
る。
【0121】図28(1)は、流木314のように上下
方向に狭く、横方向に長い障害物の回避方法を示す。カ
メラ201のワールド座標内での位置を演算するCPU
72は、障害物314の座標との比較から×印320で
の衝突を予測する。この場合、カメラは、201a、
b、c、dのように障害物314の上方に移動し、ルア
ー142a、b、c、dを常に画面に写すことができ
る。尚、カメラの移動は、ルアーの動きを強調するた
め、ルアーの移動に少し遅れてルアーを追いかけるよう
に移動する。また、前述のように、カメラからルアーへ
の視線が障害物に遮断される場合も同様の回避処理が行
われる。
【0122】図28(2)は、上下方向に長く、横方向
に狭い立ち木313ののような障害物の場合にカメラ2
01eが障害物313の横方向に回り込んで衝突を回避
する場合を示す。また、図28(3)は、壁322のよ
うに、上下左右ともに回避が困難な障害物の場合に、障
害物を通過せず、逆方向に回り込む場合を示す。
【0123】図29は、本実施の形態でカメラからルア
ーへの視線が障害物と衝突する場合のカメラワークの説
明図である。図29(1)は、障害物313が立ち木等
の場合で、カメラ201mからルアー142mへの視線
が、×印326で障害物313と衝突する場合、カメラ
201が、nのように横方向に回り込み、ルアー142
oをカメラ201oが後ろから写し、その後201pの
位置を通過して元のカメラの軌道に戻る。
【0124】図29(2)は、障害物324が縦長の流
木のような場合にカメラ201rからルアー142rへ
の視線が、×印327で障害物324と衝突する場合で
ある。この場合は、カメラは、s、tのように障害物3
24の上方に回り込み、その後uのように元の軌道に戻
る。
【0125】図29(3)は、障害物325が縦長の壁
のような場合に、カメラ201vからルアー142vへ
の視線が×印328で障害物325と衝突する場合であ
る。この場合は、カメラは、wに示すように、ルアー1
42wの反対側に回り込み、障害物325を回避した後
に、xのようにもとの軌道に戻る。
【0126】図30は、ルアー等の水中の物体を写す場
合に、水面にその物体の影を写す場合の説明図である。
遊戯者のルアーアクションによっては、ルアーは水面に
近い所で操作される。この時、水中のカメラから水面を
見上げるゲーム画面が表示される場合がある。図30
(1)は、水中331のルアー142の影142’が水
面330に写っているゲーム画面を示す。水面にルアー
の影を写すことにより、遊戯者にルアーの深度を教える
ことができ、遊戯者のルアーアクションにリアリティー
を持たせることができる。
【0127】図30(2)は、ルアーの影の位置Cの求
め方を示す。ワールド座標におけるルアー142の位置
座標Aと水面333から、水面上にルアーの虚像14
2’の位置座標Dを求める。即ち、Aから水面333に
引いた垂線の延長線上に、AB=BDとなる点がDとな
る。Dとカメラ201の位置座標Eを結ぶ直線が、水面
333と交わる点Cが、水面上に写る影の位置となる。
【0128】図31は、リトリーブ中、釣り人から見て
魚がルアーの手前にいた場合のカメラワークの説明図で
ある。図31(1)は、ルアー142を原点とし釣り人
の方向をX軸として、垂直方向をZ軸としたローカル座
標系におけるカメラ201a、201bと魚220等の
位置関係を示す。
【0129】カメラ201aは、魚がルアー142を中
心とした所定半径Rの範囲にいない場合のカメラ位置を
示す。この時、プロジェクションTV65の画面には、
図31(2)に示すようにルアー142だけがほぼ中央
に表示される。
【0130】この時、魚220が、前記の所定半径Rの
範囲で、XZ平面にほぼ±45°の範囲に入ってきた場
合は、カメラ201aは、魚の後方に回り込む位置20
1bに移動する。この時のプロジェクションTV65の
画面には、図31(3)に示すようにルアー142が画
面のほぼ中央に、また、魚220が画面左部分に表示さ
れる。
【0131】尚、図31では、釣り人から見て、魚22
0がルアー142より左寄りにいた場合を示したが、魚
220がルアー142より右寄りにいた場合は、魚22
0が画面右部分に表示されるように、カメラは魚220
の後方に回り込む。これにより、魚220がルアー14
2に接近する過程をよりリアルに表現することができ
る。
【0132】図32は、リトリーブ中、魚がルアーの後
方寄りにいた場合のカメラワークの説明図である。図3
2(1)は、魚220が、ルアー142を原点として所
定半径Rの範囲で、XZ平面にほぼ+45°からほぼ+
315°の範囲に入ってきた場合のカメラワークを示
す。
【0133】魚220がルアー142を中心とした所定
半径Rの範囲にいない場合は、カメラ201cからルア
ー142だけを写し、図32(2)の画面が表示され
る。魚220が、前記の+45°からほぼ+315°の
範囲に入ってきた場合は、カメラ201cは、ルアー1
42と魚220の両方が写せる位置201dに移動し、
図32(3)のような画面が表示される。
【0134】図33は、魚の動きをカメラアングルの制
御で表現する方法の説明図である。図33(1)は、魚
220が止まっている場合の画面である。魚220は、
仮想的な三次元ゲーム空間であるワールド座標系内を自
由に泳ぎ回るが、その魚220を映すカメラの視点座標
系においては、通常カメラの視線方向を魚220に向け
ている。このカメラの視点座標系をプロジェクションT
V65に表示するために、二次元のスクリーン座標系に
投影変換すると、魚220がどのように動いても画面の
ほぼ中央に表示される。
【0135】従って、本実施の形態では、図33(2)
に示すように、例えば、魚220が、釣り人から見て、
右方向に行けば行く程、画面の右の方に表示されるよう
にする。そして、右方向に泳いでいた魚220が、急に
反対方向にダッシュした時でも、図33(3)に示すよ
うに、画面の右半分から少し左に出る位の位置で泳ぐよ
うにする。これにより、魚220の動きを更にリアルに
表現することができる。
【0136】図34は、魚の急な動きをカメラワークで
表現する方法の説明図である。上述したように、カメラ
の視点座標系では、その視線を魚に向けているので、魚
が急に動いた場合にそれと同時にカメラの視線を魚に向
けたのでは、魚は常に画面の中央に表示され、魚の急な
動きを表現できない。
【0137】そこで、魚の急な動きに対しては、魚に向
けたカメラの視線の移動スピードを制限し、急に移動す
る魚にカメラの視線が遅れてついて行くようにする。図
34(1)は、魚が右に急にダッシュする時の画面を示
す。で示す止まっていった魚が、急に右にダッシュす
ると、に示す画面のようになる。では、魚の尾ビレ
の部分が表示されているが、魚が一瞬画面から消えても
かまわない。そして、所定の時間後は、魚はに示すよ
うに、また画面の中央に表示される。
【0138】図34(2)は、魚が急に遠ざかる時の画
面を示す。この場合も、カメラは魚の動きに遅れてつい
て行くので、に示すように魚が一瞬小さく表示され
る。これにより、魚の急な動きをより強調して表現する
ことができる。
【0139】図35は、魚がルアーにバイト(食い付
き)する瞬間のカメラワークの説明図である。図35
(1)に示すように、バイト前のカメラは、201eの
位置からルアー142と魚220eを写し、図35
(2)に示す画面が表示される。
【0140】魚220eが回り込んでルアー142を食
いに来た時、カメラは、ルアー142に対し魚220f
と反対側の位置201fに回り込みつつズームインし、
ルアーにバイト後ズームアウトする。図35(3)にバ
イトする直前のズームインした画面を示す。但し、この
時のカメラの移動スピードは、前述したように、限界ス
ピードを決めて速くなりすぎないようにする。従って、
魚が、画面から一時的に外れてもかまわない。これによ
り、バイトの瞬間の迫力が増加し、遊戯者の興奮を高め
ることができる。
【0141】図36は、魚がえら洗いする時のカメラワ
ークの説明図である。図36(1)に示すように、通
常、カメラは、湖101の水中の201gの位置から魚
220gを写している。しかし、魚が220hのように
水面に出てえら洗いした時は、カメラも水面のすぐ上の
位置201hに出て魚220hを写すと共にズームイン
し、図36(2)に示す画面を表示する。また、釣り人
が魚を釣り上げた時には、カメラは、水面上に出て、釣
り人と魚が同一画面に収まるような視点に移動する。こ
れにより、魚釣りの迫力がアップし、遊戯者の臨場感を
更に高めることができる。
【0142】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、セ
ンシングユニットにより装置本体側で釣り竿の位置を検
知できる為、釣り竿が軽量化できる。また、横方向メカ
ニズムにより従来のものが縦方向のみだったのに比べ、
横方向の動きを加えることによって、よりリアルな魚の
動きを演出することができる。
【0143】また、振動ユニットにより釣り糸に微振動
を与えることによって、魚が泳ぐ時の手応えに似た感覚
を釣り竿を持つ手に伝えることができる。又、その強弱
や回数を制御することによって、魚の大きさによる手応
えの違いや、ルアーを引いたときの感覚や、ルアーが障
害物に当たったり、魚が食い付いたアタリなどの演出を
することができる。
【0144】また、たるみ取りユニットにより釣り糸の
たるみを取ることによって、釣り糸がリールにつながっ
ていなくても、即ち、釣り糸を巻くことができなくて
も、釣り竿の動きに対して、常に釣り糸が張った状態と
なり、ルアーの動きを操作している感覚を模擬的に味わ
うことができる。
【0145】更に、縦方向メカニズムにより、従来のも
のがドラム回転式だったのに比べ、直線的な動きを採用
した事により、釣り糸のからみを減らすことができる。
【0146】したがって、本発明によれば、魚釣り、特
にルアーフィッシングを題材としたゲーム機において、
ルアーにアクションを与える釣り竿の操作を検知し、よ
りリアルな魚の引きを再現することができ、且つ不特定
多数の遊戯者により利用されるものであることを考慮し
メンテナンス性に優れた簡易な構造を有する魚釣り遊戯
装置が提供される。
【0147】また、本発明の魚釣り遊戯装置によれば、
ゲーム中の魚は日々成長し、釣られたことのない魚は大
きく成長する。また、釣り上げた魚の重さのランキング
が表示されるので、長期にわたって遊戯者に記録を塗り
かえる興味を持たせることができる。
【0148】また、ゲーム内の湖の風向き、水温を日々
変化させ、それに応じて魚の居場所も変わるので、遊戯
者を飽きさせない。また、魚は性格、活性、好みのルア
ー等のさまざまな個性を持たせてあるので、実際の魚釣
りに似た興奮を遊戯者に与えることができる。
【0149】更に遊戯者の操作する釣り竿等の動きを検
出し、水中映像を表示するコンピュータグラフィック画
面を変化させているので、実際には見ることが出来ない
水中のルアーや魚を見ながらルアーフィッシングを擬似
体験することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の全体の機構概略図であ
る。
【図2】本発明の実施の形態の横方向メカニズムの機構
概略図である。
【図3】本実施の形態のセンシングユニットの構成概略
図である。
【図4】本実施の形態のセンシングユニットの他の構成
概略図である。
【図5】本実施の形態の振動ユニットの機構概略図であ
る。
【図6】本実施の形態の振動ユニットの応用例を示す機
構概略図である。
【図7】本実施の形態のたるみ取りユニットの機構概略
図である。
【図8】本実施の形態のたるみ取りユニットの応用例を
示す機構概略図である。
【図9】本実施の形態の縦方向メカニズムの機構概略図
である。
【図10】本実施の形態の縦方向メカニズムの他の機構
概略図である。
【図11】本実施の形態においてセンシングユニットを
筐体に固定した例である。
【図12】本実施の形態の外観斜視図である。
【図13】本実施の形態のブロック図である。
【図14】本実施の形態の座標系の説明図である。
【図15】本実施の形態のゲームフローチャートであ
る。
【図16】本実施の形態のマップ、ステージセレクト画
面である。
【図17】本実施の形態のキャストポイントセット画面
である。
【図18】本実施の形態のステージ内の魚の配置を示す
説明図である。
【図19】本実施の形態のリトリーブ画面である。
【図20】本実施の形態における魚の活性の説明図であ
る。
【図21】本実施の形態の魚の属性パラメータの説明図
である。
【図22】ルアーアクションと活性値、バイトフラグの
関係の説明図である。
【図23】本実施の形態のファイト画面である。
【図24】ボート疾走中のカメラワークの説明図であ
る。
【図25】ボート到着時のカメラワークの説明図であ
る。
【図26】ボートの揺れを表現するためのカメラワーク
の説明図である。
【図27】リトリーブ中、水中の障害物をよける従来の
カメラワークの説明図である。
【図28】リトリーブ中、水中の障害物をよける本実施
の形態のカメラワークの説明図である。
【図29】カメラからルアーへの視線が障害物と衝突す
る場合の説明図である。
【図30】水中から水面を見た時に、水面にルアーの影
を写す説明図である。
【図31】リトリーブ中、魚がルアーの手前にいた場合
のカメラワークの説明図である。
【図32】リトリーブ中、魚がルアーの後方寄りにいた
場合のカメラワークの説明図である。
【図33】魚の動きをカメラアングルの制御で表現する
方法の説明図である。
【図34】魚の急な動きをカメラワークで表現する方法
の説明図である。
【図35】バイトの瞬間のカメラワークの説明図であ
る。
【図36】えら洗いの時のカメラワークの説明図であ
る。
【符号の説明】
1 釣り竿 2 釣り糸 6 釣り糸の装置固定端 10 横方向メカニズムの第1のスライドレール 11 横方向メカニズムの第1のスライドテーブル 12、33、54 モータ 20 センシングユニット 31、32、43、44、45、53、3、4、5
釣り糸ガイド 30 振動ユニットの偏心ローラ 40、41、42 たるみ取りユニット 50 縦方向メカニズムの第2のスライドレール 51 縦方向メカニズムの第2のスライドテーブル 52 縦方向メカニズムのローラー部 72 CPU 75 画像処理部 78 外部記憶部 105 ボート 142 ルアー 143 魚 201 カメラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐藤 純平 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (43)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】先端部に釣り糸の一端を固定した釣り竿
    と、 該釣り糸の他端を固定する固定端と、 該釣り竿と該固定端までの釣り糸の経路の途中に置かれ
    該釣り糸に対し横方向の引き力を与える第1の駆動機構
    と、 該第1の駆動機構と該固定端までの釣り糸の経路の途中
    に置かれ該釣り糸に対し縦方向の引き力を与える第2の
    駆動機構とを有することを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、更に、前記第1の駆動
    機構と前記固定端までの釣り糸の経路の途中に、 該釣り糸に小刻みな振動を与える振動ユニットと、 該釣り糸のたるみを取るたるみ取りユニットとを有する
    ことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  3. 【請求項3】請求項1において、更に、前記第1及び第
    2の駆動機構は、 前記釣り糸に引き力を与える方向に移動可能なスライド
    テーブルと、 該スライドテーブルの移動方向を規制するスライドレー
    ルとを有することを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  4. 【請求項4】請求項3において、更に、前記第1の駆動
    機構のスライドテーブルは、 前記釣り竿の動きを検知するセンシングユニットを有す
    ることを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  5. 【請求項5】請求項4において、前記センシングユニッ
    トは、 中央部に前記釣り糸が貫通する穴を有するスライドプレ
    ートと、 該スライドプレートの近傍に置かれ該スライドプレート
    の移動方向および/または移動量を検知するセンサーと
    を有することを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  6. 【請求項6】請求項3において、前記第2の駆動機構の
    スライドテーブルは、 軸支された回動部と、 該回動部の他端に取り付けられ前記釣り糸が掛けられる
    釣り糸ガイドと、 該回動部に取り付けられ該釣り糸の引きに対し復元力を
    与える弾性体とを有することを特徴とする魚釣り遊戯装
    置。
  7. 【請求項7】請求項3において、前記第2の駆動機構の
    スライドテーブルと前記固定端までの釣り糸の経路の途
    中に、 筐体に固定された軸を持つ回動部と、 該回動部の他端に取り付けられ前記釣り糸が掛けられる
    釣り糸ガイドと、 該回動部に取り付けられ該釣り糸の引きに対し復元力を
    与える弾性体とを有することを特徴とする魚釣り遊戯装
    置。
  8. 【請求項8】請求項2において、前記振動ユニットは、 前記釣り糸が掛けられた2つの釣り糸ガイドと、 該2つの釣り糸ガイドの間に張られた該釣り糸に側面を
    接触させた偏心ローラと、 該偏心ローラを回転させるモータとを有することを特徴
    とする魚釣り遊戯装置。
  9. 【請求項9】請求項8において、前記モータの回転数が
    可変であることを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  10. 【請求項10】請求項8において、更に、前記偏心ロー
    ラを、 前記釣り糸に対し横方向に移動させる手段を有すること
    を特徴とする魚釣り遊戯装置。
  11. 【請求項11】請求項8において、更に、前記釣り糸ガ
    イドを、 前記釣り糸に対し横方向に移動させる手段を有すること
    を特徴とする魚釣り遊戯装置。
  12. 【請求項12】請求項8において、更に、前記釣り糸ガ
    イドを、 前記釣り糸に対し縦方向に移動させる手段を有すること
    を特徴とする魚釣り遊戯装置。
  13. 【請求項13】請求項2において、前記たるみ取りユニ
    ットは、 固定された第1及び第2の釣り糸ガイドと、 該第1及び第2の釣り糸ガイドに掛けられた前記釣り糸
    の経路の途中で該釣り糸をガイドし、移動可能の第3の
    釣り糸ガイドとを有することを特徴とする魚釣り遊戯装
    置。
  14. 【請求項14】請求項13において、更に、 前記第3の釣り糸ガイドが一端に取り付けられ他端が軸
    支された回動体と、 該回動体に取り付けられ前記釣り糸の引き力に抗して該
    回動体に復元力を与える弾性体とを有することを特徴と
    する魚釣り遊戯装置。
  15. 【請求項15】請求項13において、前記回動体は、 軸部にエンコーダ又はボリュームを有することを特徴と
    する魚釣り遊戯装置。
  16. 【請求項16】請求項13において、更に、 前記第3の釣り糸ガイドが取り付けられ、前記釣り糸に
    引き力を与える方向に移動可能なスライドテーブルと該
    スライドテーブルの移動方向を規制するスライドレール
    と、 該スライドテーブルに取り付けられ該釣り糸の引き力に
    抗して該スライドテーブルに復元力を与える弾性体とを
    有することを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  17. 【請求項17】先端部に釣り糸の一端を固定した釣り竿
    と、 該釣り糸の他端を固定する固定端と、 該釣り竿と該固定端までの釣り糸の経路の途中に置かれ
    該釣り竿の動きを検知するセンシングユニットと、 該センシングユニットと該固定端までの釣り糸の経路の
    途中に置かれ該釣り糸に対し縦方向の引き力を与える駆
    動機構とを有することを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  18. 【請求項18】表示装置と、仮想3次元空間における3
    次元座標を有するオブジェクトのデータを2次元座標に
    変換して該表示装置に該オブジェクトの画像を表示する
    制御を行なう制御ユニットと、遊戯者により操作される
    疑似釣り竿を備え、該疑似釣り竿の動きに応じて、該表
    示装置に表示される該オブジェクトの画像を更新する魚
    釣り遊戯装置において、 該遊戯者が操作する疑似釣り竿の動きを検出する検出部
    を備え、 該制御ユニットは、該3次元座標に、該オブジェクトの
    座標と所定の関係を持って、カメラ視点を設定し、該カ
    メラ視点から観察される該オブジェクトを2次元平面に
    投影して得られる画像データを該表示装置に表示制御
    し、且つ該検出部により検出される該疑似釣り竿の動き
    に対応して、該オブジェクトの座標と、該オブジェクト
    の座標と所定の関係にある該カメラ視点座標を更新する
    ことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  19. 【請求項19】請求項18において、 前記オブジェクトは魚であって、更に、前記仮想3次元
    空間内を移動する該魚のデータを格納する記憶部を有
    し、 前記制御ユニットは、該魚のデータを、前記検出部によ
    り検出される該疑似釣り竿の動き又は時間に応じて変化
    させ、該記憶部に記憶させることを特徴とする魚釣り遊
    戯装置。
  20. 【請求項20】請求項19において、 前記魚のデータは、更に、前記仮想3次元空間内を移動
    する魚の位置を示す3次元座標データを含み、 前記制御ユニットは、該3次元座標データを、前記仮想
    3次元空間内のゲームステージの環境データに応じて変
    化させ、該記憶部に記憶させることを特徴とする魚釣り
    遊戯装置。
  21. 【請求項21】請求項19において、 前記魚のデータは、更に、前記仮想3次元空間内を移動
    する魚が好むルアーの種類を示すデータを含み、 該データは、前記仮想3次元空間内のゲームステージの
    エリアの3次元座標に応じて異なることを特徴とする魚
    釣り遊戯装置。
  22. 【請求項22】請求項19において、 前記魚のデータは、更に、前記仮想3次元空間内を移動
    する魚の大きさ及び重さデータを含み、 前記制御ユニットは、該魚の大きさ及び重さデータを、
    稼動時間又は該魚が釣り上げられた回数により変化さ
    せ、前記記憶部に記憶させることを特徴とする魚釣り遊
    戯装置。
  23. 【請求項23】請求項19において、 前記魚のデータは、更に、前記仮想3次元空間内を移動
    する魚の活性値データを含み、 前記制御ユニットは、該魚の活性値データに応じて、該
    魚の行動パターンを変化させることを特徴とする魚釣り
    遊戯装置。
  24. 【請求項24】請求項23において、 前記魚の活性値データは、遊戯者が操作する前記釣り竿
    の動きを検出する前記検出部からの信号に対応して増減
    し、前記記憶部に記憶されることを特徴とする魚釣り遊
    戯装置。
  25. 【請求項25】請求項18において、 前記オブジェクトは魚及びルアーであって、前記制御ユ
    ニットは、該魚が該ルアーを捕捉するか否かを決定づけ
    るパラメータを有し、 該パラメータの値は、遊戯者が操作する前記釣り竿の動
    きを検出する前記検出部からの信号に対応して増減する
    ことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  26. 【請求項26】請求項25において、 前記制御ユニットは、前記パラメータが所定の値以上の
    時で、かつ、前記検出部が、遊戯者が操作する前記釣り
    竿の所定の動きを検出した時に、前記表示装置に前記魚
    が前記ルアーを捕捉する画像を表示する制御を行うこと
    を特徴とする魚釣り遊戯装置。
  27. 【請求項27】請求項18において、 前記オブジェクトはボートであって、前記制御ユニット
    は,前記カメラから前記仮想3次元空間に設定された水
    面を疾走する該ボートを写す場合、該カメラ視点を、該
    ボートから所定の高さの水平面内で、該ボートを中心と
    した所定半径の円周上を回転させる制御を行うことを特
    徴とする魚釣り遊戯装置。
  28. 【請求項28】請求項18において、 前記制御ユニットは、前記カメラから前記仮想3次元空
    間に設定された水面で揺れる前記オブジェクトを写す場
    合、該カメラの視線を、該カメラの視点を中心にして、
    所定の角度反復して動かす制御を行うことを特徴とする
    魚釣り遊戯装置。
  29. 【請求項29】請求項18において、 前記制御ユニットは、前記カメラから前記仮想3次元空
    間に設定された水中の前記オブジェクトを写す場合、該
    カメラの視点を、前記遊戯者と該オブジェクトとの間に
    位置させ、該オブジェクトの動きに応じて、該オブジェ
    クトを中心とした所定の範囲を移動させる制御を行うこ
    とを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  30. 【請求項30】請求項29において、 前記制御ユニットは、該カメラの視点を、前記オブジェ
    クトの動きに所定の時間遅れを伴って移動させる制御を
    行うことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  31. 【請求項31】請求項29において、 前記制御ユニットは、前記カメラから前記オブジェクト
    を写している時に該オブジェクトが障害物に隠れた場
    合、該カメラの視点を、該オブジェクトが見える位置ま
    で移動させる制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯装
    置。
  32. 【請求項32】請求項18において、 前記オブジェクトはルアー及び魚であって、前記制御ユ
    ニットは、前記カメラから前記仮想3次元空間に設定さ
    れた水中の該ルアー及び魚を写す場合、該魚が該ルアー
    を中心とした所定半径の領域内の所定範囲に入った時
    に、該カメラ視点を、該ルアーに対し該魚の後方に移動
    させる制御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  33. 【請求項33】請求項32において、 前記制御ユニットは、更に、前記魚が前記領域内で前記
    所定範囲以外の範囲に入った時に、前記カメラ視点を、
    該魚に対し前記ルアーの後方に移動させる制御を行うこ
    とを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  34. 【請求項34】請求項18において、 前記オブジェクトは魚であって、前記制御ユニットは、
    前記仮想3次元空間に設定された水中を泳ぐ該魚が前記
    カメラの視点に接近した時に、該カメラの視点を、該魚
    の上方に所定の角度を限度として移動させる制御を行う
    ことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  35. 【請求項35】請求項18において、 前記オブジェクトはルアー及び魚であって、前記制御ユ
    ニットは、前記カメラから前記仮想3次元空間に設定さ
    れた水中の該ルアー及び魚を写す場合、該魚が該ルアー
    を捕捉する時に、該ルアーに視線方向を向けた該カメラ
    の視点を、該ルアーに対し該魚と反対方向に移動し、か
    つ、該カメラの倍率を所定時間ズームさせる制御を行う
    ことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  36. 【請求項36】請求項18において、 前記オブジェクトは魚であって、前記制御ユニットは、
    前記カメラから前記仮想3次元空間に設定された水中を
    泳ぐ該魚を写している時に、該魚が水面上に出た時は、
    それに応じて、該魚に視線方向を向けた該カメラの視点
    を、水面上に出るよう制御することを特徴とする魚釣り
    遊戯装置。
  37. 【請求項37】請求項18において、 前記オブジェクトは魚及び釣り人であって、前記制御ユ
    ニットは、前記カメラから前記仮想3次元空間に設定さ
    れた水中を泳ぐ該魚を写している時に、該魚が釣り上げ
    られた時は、それに応じて、該魚に視線方向を向けた該
    カメラの視点を、該水面上に出し、かつ、前記表示装置
    に該魚と該釣り人の両者の画像を表示させる制御を行う
    ことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  38. 【請求項38】請求項18において、 前記オブジェクトは魚及びルアーであって、前記制御ユ
    ニットは、該魚が該ルアーを捕捉した時に、前記表示装
    置に、前記検出部で検出した前記釣り糸の張力に対応し
    た目盛を表示させる制御を行うことを特徴とする魚釣り
    遊戯装置。
  39. 【請求項39】請求項18において、 前記オブジェクトは魚であって、前記制御ユニットは、
    該魚が水中を泳ぐ画像を前記表示装置に表示させる場
    合、該魚を、該表示装置の画面の中央から該魚の進行方
    向に所定の距離だけ片寄った位置に表示させる制御を行
    うことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  40. 【請求項40】請求項39において、 前記制御ユニットは、前記魚が急に前記進行方向と反対
    の方向に進んだ時にも、該魚を、前記表示装置の画面の
    ほぼ中央を越えない位置に表示させる制御を行うことを
    特徴とする魚釣り遊戯装置。
  41. 【請求項41】請求項18において、 前記オブジェクトは魚であって、前記制御ユニットは、
    前記仮想3次元空間に設定された水中を泳ぐ該魚が前記
    カメラの視点に接近した時、前記表示装置の画面内での
    該魚の位置を、該画面の中央より上に表示させる制御を
    行うことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  42. 【請求項42】請求項18において、 前記制御ユニットは、前記仮想3次元空間に設定された
    水中にある前記カメラの視点から、水中の前記オブジェ
    クトと共に水中から見た水面を写す場合、前記表示装置
    の画面の水面には前記オブジェクトの影を表示させる制
    御を行うことを特徴とする魚釣り遊戯装置。
  43. 【請求項43】請求項42において、 前記オブジェクトの影は、前記仮想3次元空間におい
    て、前記水面に対して該オブジェクトと対称な位置と前
    記カメラの視点を結ぶ線が該水面と交わる位置に表示さ
    れることを特徴とする魚釣り遊戯装置。
JP26793097A 1997-03-07 1997-09-11 魚釣り遊戯装置 Expired - Fee Related JP3882287B2 (ja)

Priority Applications (10)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP26793097A JP3882287B2 (ja) 1997-03-07 1997-09-11 魚釣り遊戯装置
DE69839974T DE69839974D1 (de) 1997-03-07 1998-02-13 Angel-Spielgerät
KR1019980709008A KR100293879B1 (ko) 1997-03-07 1998-02-13 낚시유희기장치
PCT/JP1998/000607 WO1998039074A1 (fr) 1997-03-07 1998-02-13 Dispositif de jeu de peche
EP98902225A EP0916375B1 (en) 1997-03-07 1998-02-13 Fishing game device
US09/180,286 US6361436B1 (en) 1997-03-07 1998-02-13 Fishing game device
EP04026205A EP1506802B1 (en) 1997-03-07 1998-02-13 Fishing game device
ES04026205T ES2309435T3 (es) 1997-03-07 1998-02-13 Dispositivo de juego de pesca.
TW087102435A TW398986B (en) 1997-03-07 1998-02-20 Fishing game device
US09/852,667 US6402617B2 (en) 1997-03-07 2001-05-11 Fishing game device

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5263397 1997-03-07
JP9-52633 1997-03-07
JP26793097A JP3882287B2 (ja) 1997-03-07 1997-09-11 魚釣り遊戯装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006175875A Division JP2006334418A (ja) 1997-03-07 2006-06-26 魚釣り遊戯装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH10305165A true JPH10305165A (ja) 1998-11-17
JP3882287B2 JP3882287B2 (ja) 2007-02-14

Family

ID=26393257

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP26793097A Expired - Fee Related JP3882287B2 (ja) 1997-03-07 1997-09-11 魚釣り遊戯装置

Country Status (8)

Country Link
US (2) US6361436B1 (ja)
EP (2) EP0916375B1 (ja)
JP (1) JP3882287B2 (ja)
KR (1) KR100293879B1 (ja)
DE (1) DE69839974D1 (ja)
ES (1) ES2309435T3 (ja)
TW (1) TW398986B (ja)
WO (1) WO1998039074A1 (ja)

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239253A (ja) * 2001-02-15 2002-08-27 Kozo Nomura 遊戯設備
US6589117B1 (en) 1997-12-09 2003-07-08 Konami Co., Ltd. Fishing game system and input device therefor
JP2004000643A (ja) * 2000-04-17 2004-01-08 Aruze Corp 遊技機
JP2007260231A (ja) * 2006-03-29 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2007330476A (ja) * 2006-06-14 2007-12-27 Aruze Corp 遊技機
JP2012249799A (ja) * 2011-06-02 2012-12-20 Nintendo Co Ltd 画像処理装置、画像処理方法、および画像処理装置の制御プログラム
KR101227693B1 (ko) * 2012-04-12 2013-01-29 정혁 스크린 낚시 시스템
KR101333670B1 (ko) * 2012-07-24 2013-11-27 (주) 씨티코어 로프의 조작에 따른 컨텐츠를 제공하는 디스플레이 장치와 연동되는 전자 바닥 장치 및 이를 이용한 컨텐츠 제공 시스템과 컨텐츠 제공 방법
JP5584347B1 (ja) * 2013-12-17 2014-09-03 慎司 西村 コンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン
JP2019202090A (ja) * 2018-05-25 2019-11-28 グリー株式会社 制御方法、情報処理装置及び制御プログラム
JP2020195867A (ja) * 2020-09-10 2020-12-10 グリー株式会社 制御方法、情報処理装置及び制御プログラム
JP2021003635A (ja) * 2020-10-14 2021-01-14 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
JP2021007788A (ja) * 2020-10-14 2021-01-28 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
KR102276195B1 (ko) * 2020-08-26 2021-07-12 주식회사 세원엠지 챔질보조모듈을 포함하는 낚싯대
JP2022093697A (ja) * 2020-10-14 2022-06-23 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
US11484794B2 (en) 2018-04-19 2022-11-01 Gree, Inc. Game device, control method, and non-transitory computer-readable medium

Families Citing this family (68)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2969111B1 (ja) * 1998-09-22 1999-11-02 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける糸状体巻取量演算方法及びビデオゲームにおける糸状体巻取量演算プログラムが記録された可読記録媒体
JP2939473B1 (ja) * 1998-09-22 1999-08-25 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるアニメーション表示制御方法及びビデオゲームにおけるアニメーション表示制御プログラムが記録された可読記録媒体
US7749089B1 (en) 1999-02-26 2010-07-06 Creative Kingdoms, Llc Multi-media interactive play system
AU5001800A (en) * 1999-05-11 2000-11-21 Mad Catz, Inc. Fishing pole accessory for a computer game
US7015950B1 (en) 1999-05-11 2006-03-21 Pryor Timothy R Picture taking method and apparatus
US6743104B1 (en) 1999-11-18 2004-06-01 Nintendo Co., Ltd. Portable game machine
JP2001149647A (ja) * 1999-11-25 2001-06-05 Konami Co Ltd ゲームシステム、並びにそれに適した操作案内システムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP3931008B2 (ja) * 1999-11-25 2007-06-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2001190840A (ja) * 2000-01-06 2001-07-17 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
US6761637B2 (en) 2000-02-22 2004-07-13 Creative Kingdoms, Llc Method of game play using RFID tracking device
US7878905B2 (en) 2000-02-22 2011-02-01 Creative Kingdoms, Llc Multi-layered interactive play experience
US7445550B2 (en) 2000-02-22 2008-11-04 Creative Kingdoms, Llc Magical wand and interactive play experience
US7328119B1 (en) * 2000-03-07 2008-02-05 Pryor Timothy R Diet and exercise planning and motivation including apparel purchases based on future appearance
JP3317349B2 (ja) * 2000-03-31 2002-08-26 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US7066781B2 (en) 2000-10-20 2006-06-27 Denise Chapman Weston Children's toy with wireless tag/transponder
GB2373039B (en) 2000-11-28 2005-06-15 In2Games Ltd Position transducer
US8306635B2 (en) * 2001-03-07 2012-11-06 Motion Games, Llc Motivation and enhancement of physical and mental exercise, rehabilitation, health and social interaction
JP3486180B2 (ja) * 2001-10-11 2004-01-13 コナミ株式会社 ゲームシステム及びコンピュータプログラム
US6967566B2 (en) 2002-04-05 2005-11-22 Creative Kingdoms, Llc Live-action interactive adventure game
US20070066396A1 (en) 2002-04-05 2007-03-22 Denise Chapman Weston Retail methods for providing an interactive product to a consumer
US7179171B2 (en) * 2002-06-24 2007-02-20 Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc. Fish breeding toy for cellular telephones
US20040204127A1 (en) * 2002-06-24 2004-10-14 Forlines Clifton L. Method for rendering with composited images on cellular telephones
FR2852524B1 (fr) * 2003-03-17 2005-05-27 Biousse Dispositif de simultation de peche au gros
US9446319B2 (en) 2003-03-25 2016-09-20 Mq Gaming, Llc Interactive gaming toy
US20050187019A1 (en) * 2004-02-20 2005-08-25 Rasmussen James M. Gaming machine with an electromechanical coin sound simulator
AU2005292085B2 (en) * 2004-10-01 2008-10-30 Wms Gaming Inc. Displaying 3D characters in gaming machines
US20080108413A1 (en) * 2004-10-01 2008-05-08 Phil Gelber System and Method for 3D Reel Effects
US20090181769A1 (en) * 2004-10-01 2009-07-16 Alfred Thomas System and method for 3d image manipulation in gaming machines
US8626440B2 (en) * 2005-04-18 2014-01-07 Navteq B.V. Data-driven 3D traffic views with the view based on user-selected start and end geographical locations
US8781736B2 (en) * 2005-04-18 2014-07-15 Navteq B.V. Data-driven traffic views with continuous real-time rendering of traffic flow map
US20060277466A1 (en) * 2005-05-13 2006-12-07 Anderson Thomas G Bimodal user interaction with a simulated object
JP3964921B2 (ja) * 2005-07-15 2007-08-22 株式会社バンダイ ゲーム装置、及びその制御方法
JP2007143684A (ja) * 2005-11-25 2007-06-14 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム用画像処理方法及びプログラム
CA2548565A1 (en) * 2006-05-26 2007-11-26 Wholesome Trading Limited Portable exercise apparatus
US9666031B2 (en) * 2006-06-12 2017-05-30 Bally Gaming, Inc. Wagering machines having three dimensional game segments
JP5226960B2 (ja) 2007-02-28 2013-07-03 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及び仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体
US7708278B2 (en) * 2007-09-20 2010-05-04 Norbits G Theodore Fishing game
US8364625B2 (en) * 2007-10-12 2013-01-29 The Pnc Financial Services Group, Inc. Mainframe-based business rules engine construction tool
US8088004B2 (en) * 2007-10-16 2012-01-03 International Business Machines Corporation System and method for implementing environmentally-sensitive simulations on a data processing system
KR100923668B1 (ko) * 2008-02-29 2009-10-28 부경대학교 산학협력단 어로 시뮬레이션 방법과 어로 시뮬레이션 수행방법 및 어로시뮬레이터
JP5141525B2 (ja) * 2008-03-06 2013-02-13 セイコーエプソン株式会社 シミュレーション装置
WO2009153800A1 (en) * 2008-06-17 2009-12-23 Pawan Kumar Goel A novel process for extraction of furostanolic saponins from fenugreek seeds
US8246521B2 (en) * 2008-10-12 2012-08-21 John M. Salvitti Plyometric jumping exercise game apparatus and method of use
JP5229562B2 (ja) * 2008-11-21 2013-07-03 株式会社セガ ゲーム装置およびゲームプログラム
US20100225644A1 (en) * 2009-03-05 2010-09-09 Navteq North America, Llc Method and System for Transitioning Between Views in a Traffic Report
US20110232156A1 (en) * 2010-03-23 2011-09-29 Jon Scott Burdick Convertible fishing lure assembly
US9848588B2 (en) 2010-03-23 2017-12-26 Burdick Consulting Services Llc Convertible fishing lure assembly
US8915012B2 (en) 2010-03-23 2014-12-23 Burdick Consulting Services Llc. Convertible fishing lure assembly
JP5437295B2 (ja) * 2011-03-01 2014-03-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、および、プログラム
US10650644B2 (en) * 2014-05-30 2020-05-12 Igt Canada Solutions Ulc Systems, methods and devices for moving game components in gaming systems
EP3207962A4 (en) 2014-10-16 2018-05-30 Nintendo Co., Ltd. Training implement, training system, and input device
KR101679784B1 (ko) * 2015-04-13 2016-11-28 (주)라스 스크린 낚시 장치
CN105289002B (zh) * 2015-11-06 2019-02-19 上海曼恒智能科技有限公司 钓鱼游戏装置
KR102496370B1 (ko) 2016-03-07 2023-02-06 삼성전자주식회사 레일장치 및 이를 갖는 냉장고
CN107456758A (zh) * 2017-07-24 2017-12-12 深圳市赛亿科技开发有限公司 一种钓鱼玩具
JP7123554B2 (ja) * 2017-12-25 2022-08-23 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
CN108260572B (zh) * 2018-02-26 2023-12-22 张一乙 一种自动钓鱼器
KR102006105B1 (ko) * 2018-04-09 2019-10-08 주식회사 한영엔지니어링 스크린 낚시 장치
US10709979B2 (en) * 2018-06-11 2020-07-14 Nintendo Co., Ltd. Systems and methods for adjusting a stereoscopic effect
KR102167356B1 (ko) * 2018-12-26 2020-10-20 주대범 게임용 릴낚시 시스템
JP6666504B1 (ja) 2019-06-20 2020-03-13 任天堂株式会社 装置、システム、ゲームシステム、および、装置セット
CN111450526B (zh) * 2019-06-20 2021-11-09 任天堂株式会社 装置、系统、游戏系统以及装置组
JP6666505B1 (ja) 2019-06-20 2020-03-13 任天堂株式会社 入力装置
KR102422204B1 (ko) * 2019-10-25 2022-07-19 주식회사 피엔아이컴퍼니 낚시 시뮬레이션 장치
JP6905568B2 (ja) * 2019-11-21 2021-07-21 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
CN112050916B (zh) * 2020-06-22 2021-11-30 华东理工大学 一种基于称重托辊的振动频率测量物料总质量的方法
JP7408509B2 (ja) * 2020-08-27 2024-01-05 グローブライド株式会社 釣情報管理システム
CN112697084B (zh) * 2020-12-11 2022-08-19 广东电网能源发展有限公司 基于弧垂测量仪的弧垂测量方法、系统、设备和介质

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4637603A (en) * 1984-11-27 1987-01-20 Fry John A Fishing simulator
JPH0732819B2 (ja) * 1987-01-12 1995-04-12 株式会社ナナオ 釣り遊戯機
JP2741866B2 (ja) * 1987-11-16 1998-04-22 株式会社リコー 静電潜像現像用トナー
JP2605826B2 (ja) 1988-09-16 1997-04-30 松下電器産業株式会社 模擬魚釣り装置
US5334027A (en) * 1991-02-25 1994-08-02 Terry Wherlock Big game fish training and exercise device and method
US5232223A (en) * 1992-03-24 1993-08-03 Larry Dornbusch Electronic game controller
WO1994028989A1 (fr) * 1993-06-16 1994-12-22 Namco Ltd. Appareil de jeu en trois dimensions
JPH0732819A (ja) 1993-07-16 1995-02-03 Bridgestone Corp 空気入りタイヤ
JPH07248723A (ja) 1994-03-08 1995-09-26 Kochi Pref Gov 魚釣りシミュレーター
JP3603285B2 (ja) * 1994-07-21 2004-12-22 株式会社セガ 画像処理装置
GB2297274B (en) * 1995-01-30 1997-01-08 Sega Enterprises Kk Fishing game device and a simulated fishing reel
US5542672A (en) * 1995-03-17 1996-08-06 Meredith; Chris Fishing rod and reel electronic game controller
KR100371456B1 (ko) * 1995-10-09 2004-03-30 닌텐도가부시키가이샤 삼차원화상처리시스템
JP2950228B2 (ja) * 1996-02-15 1999-09-20 株式会社セガ・エンタープライゼス ゲーム画像表示方法及びゲーム装置

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6589117B1 (en) 1997-12-09 2003-07-08 Konami Co., Ltd. Fishing game system and input device therefor
JP2004000643A (ja) * 2000-04-17 2004-01-08 Aruze Corp 遊技機
JP2002239253A (ja) * 2001-02-15 2002-08-27 Kozo Nomura 遊戯設備
JP2007260231A (ja) * 2006-03-29 2007-10-11 Konami Digital Entertainment:Kk ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP2007330476A (ja) * 2006-06-14 2007-12-27 Aruze Corp 遊技機
US10653959B2 (en) 2011-06-02 2020-05-19 Nintendo Co., Ltd. Image processing apparatus and image processing method for displaying video image capable of achieving improved operability and realism, and non-transitory storage medium encoded with computer readable program for controlling image processing apparatus
JP2012249799A (ja) * 2011-06-02 2012-12-20 Nintendo Co Ltd 画像処理装置、画像処理方法、および画像処理装置の制御プログラム
KR101227693B1 (ko) * 2012-04-12 2013-01-29 정혁 스크린 낚시 시스템
KR101333670B1 (ko) * 2012-07-24 2013-11-27 (주) 씨티코어 로프의 조작에 따른 컨텐츠를 제공하는 디스플레이 장치와 연동되는 전자 바닥 장치 및 이를 이용한 컨텐츠 제공 시스템과 컨텐츠 제공 방법
WO2015093084A1 (ja) * 2013-12-17 2015-06-25 慎司 西村 コンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン
JP5849270B2 (ja) * 2013-12-17 2016-01-27 慎司 西村 コンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン
JP5584347B1 (ja) * 2013-12-17 2014-09-03 慎司 西村 コンピューターゲーム用擬似体験リモコンボタン
US11484794B2 (en) 2018-04-19 2022-11-01 Gree, Inc. Game device, control method, and non-transitory computer-readable medium
JP2019202090A (ja) * 2018-05-25 2019-11-28 グリー株式会社 制御方法、情報処理装置及び制御プログラム
KR102276195B1 (ko) * 2020-08-26 2021-07-12 주식회사 세원엠지 챔질보조모듈을 포함하는 낚싯대
JP2020195867A (ja) * 2020-09-10 2020-12-10 グリー株式会社 制御方法、情報処理装置及び制御プログラム
JP2021003635A (ja) * 2020-10-14 2021-01-14 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
JP2021007788A (ja) * 2020-10-14 2021-01-28 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
JP2022093697A (ja) * 2020-10-14 2022-06-23 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
KR20000065215A (ko) 2000-11-06
US20010021665A1 (en) 2001-09-13
US6361436B1 (en) 2002-03-26
TW398986B (en) 2000-07-21
JP3882287B2 (ja) 2007-02-14
DE69839974D1 (de) 2008-10-16
ES2309435T3 (es) 2008-12-16
EP1506802A1 (en) 2005-02-16
US6402617B2 (en) 2002-06-11
WO1998039074A1 (fr) 1998-09-11
EP0916375A4 (en) 2005-01-26
KR100293879B1 (ko) 2002-09-17
EP0916375B1 (en) 2006-10-11
EP0916375A1 (en) 1999-05-19
EP1506802B1 (en) 2008-09-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3882287B2 (ja) 魚釣り遊戯装置
US5542672A (en) Fishing rod and reel electronic game controller
JP5229562B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US6312335B1 (en) Input device, game device, and method and recording medium for same
US6540614B1 (en) Game device including a subset for displaying image information
JP4799144B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JPH11226261A (ja) フィッシングゲームシステムおよびゲーム用入力装置
KR20200079775A (ko) 게임용 릴낚시 시스템
JP2006334418A (ja) 魚釣り遊戯装置
JP2010119788A (ja) ゲーム装置、ゲームプログラムおよび同プログラムを記録した記録媒体
JP2004121464A (ja) 遊技機、制御プログラム及び情報記憶媒体
JP7457775B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法
JP3572549B2 (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲーム方法及びコンピュータプログラム
JP2000167245A (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2007275426A (ja) ゲーム装置
KR102524117B1 (ko) 릴낚시 게임 장치
JP3318555B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP3885014B2 (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP2019213764A (ja) シミュレーションシステム
KR102611203B1 (ko) 트롤링 낚시 시뮬레이션 서비스 방법
US20070238523A1 (en) Control Device and Control Method
KR20120085047A (ko) 컨트롤러를 이용한 낚시 게임 방법 및 컨트롤러를 이용한 낚시 게임을 기록한 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기록매체
JPH11188182A (ja) 釣りシミュレーションゲーム装置
KR20050062472A (ko) 낚시 게임 장치

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040910

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040910

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060425

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060626

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060725

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060925

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061024

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061106

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091124

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101124

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101124

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111124

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111124

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111124

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121124

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131124

Year of fee payment: 7

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees