以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(本実施形態の概要)
本実施形態のゲームシステムは、プレイヤが所有する携帯端末、及び、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバを有する。なお、サーバは、情報処理装置の一例である。
サーバは、プレイヤに対してゲームを提供することができる。例えば、サーバは、ゲームに関する情報を、プレイヤが所有する携帯端末に送信する。携帯端末は、サーバから受信したゲームに関する情報に基づいて、ゲームの進行に関する画面を表示する。また、携帯端末は、ゲームに関する情報及びプレイヤの指示等に応じて進行するゲームを表示する。これにより、プレイヤは、携帯端末を用いて、サーバから提供されたゲームをプレイすることができる。
ゲームに関する情報は、ゲームの進行に関する画面を表示するための表示データ、ゲームの設定やプレイヤのゲーム履歴等に関する各種データ、又はゲームの進行を制御するための制御プログラム等である。サーバは、ゲームに関する情報として、プレイヤに関連付けられた一又は複数種類のプレイヤオブジェクトに関する情報を記憶する。プレイヤの指示に応じて進行するゲームは、例えば、プレイヤによる携帯端末に備えられたタッチパネル等の入力部の操作に応じて入力された入力情報等に基づいてサーバ又は携帯端末が制御プログラムを実行することによって進行するゲームである。サーバ及び携帯端末のそれぞれが制御プログラムを有し、サーバ及び携帯端末の両方が制御プログラムを実行することによってゲームを進行させてもよい。
プレイヤオブジェクトは、プレイヤの指示に応じて、携帯端末によって表示され、又は、変化するものである。プレイヤオブジェクトの変化は、例えば、携帯端末の表示画面に表示されたプレイヤオブジェクト移動又は消滅、オブジェクトの外形形状の変形、オブジェクトの大きさの変化、オブジェクトの分裂、又は他のオブジェクトとの合体である。また、携帯端末にプレイヤオブジェクトが表示されている場合、プレイヤの指示に応じて、携帯端末におけるプレイヤオブジェクトの表示が終了してもよい。
例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、携帯端末は、プレイヤの指示に応じて、釣竿を模したプレイヤオブジェクトを表示し、また、プレイヤの指示に応じてプレイヤオブジェクトを変化させる。例えば、サーバによって提供されるゲームが野球ゲームである場合、携帯端末は、プレイヤの指示に応じてバットを模したプレイヤオブジェクトを表示し、また、プレイヤの指示に応じてプレイヤオブジェクトを変化させる。例えば、サーバによって提供されるゲームがバトルゲームである場合、携帯端末は、レイヤの指示に応じて、武器を模したプレイヤオブジェクトを表示し、また、プレイヤの指示に応じてプレイヤオブジェクトを変化させる。
プレイヤオブジェクトは、複数の分類要素に基づいて複数の種類に分類される。分類要素は、ゲーム内での性能、属性、パラメータ、ゲームフィールド、レベル、スキル等である。
例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、サーバは、釣竿を模したプレイヤオブジェクトと複数のゲームフィールドのうちの少なくとも一つとを関連付けて記憶してもよい。この場合、ゲームフィールドには、川釣り(川の中に生息する魚等の生物を釣ること)に対応するゲームフィールド、海釣り(海の中に生息する魚等の生物を釣ること)に対応するゲームフィールド等が含まれる。このように、プレイヤオブジェクトは、複数のゲームフィールドに基づいて分類されてもよい。
また、釣りゲームの場合、サーバは、釣竿を模したプレイヤオブジェクトと複数のパラメータの数値範囲(釣竿の長さ900g以上、重さ800g以上900g未満、重さ800g未満等)のうちのいずれか一つとを関連付けて記憶してもよい。また、釣りゲームの場合、サーバは、釣竿を模したプレイヤオブジェクトと複数のサイズに関する属性(例えば、「大型」の釣竿、「中型」の釣竿、「小型」の釣竿等))のうちの少なくとも一つとを関連付けて記憶してもよい。このように、プレイヤオブジェクトは、パラメータ又は属性等に基づいて分類されてもよい。
例えば、サーバによって提供されるゲームが野球ゲームである場合、サーバは、バットを模したプレイヤオブジェクトと複数の属性(金属製、木製等)のうちの少なくとも一つとを関連付けて記憶してもよい。また、野球ゲームの場合、サーバは、バットを模したプレイヤオブジェクトと複数のパラメータの数値範囲(重さ5m以上、重さ4m以上5m未満、重さ4m未満等)のうちのいずれか一つとを関連付けて記憶してもよい。また、野球ゲームの場合、サーバは、バットを模したプレイヤオブジェクトと複数のゲームフィールド(野球場)のうちの少なくとも一つとを関連付けて記憶してもよい。
サーバは、ゲームに関する情報として、ゲームオブジェクトに関する情報を記憶する。ゲームオブジェクトは、予め定められた所定の動作命令又は他のプレイヤによる入力情報等に基づいて自動的に変化するように制御される。例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、ゲームオブジェクトは、魚を模したオブジェクトであり、携帯端末の表示画面内を自動的に移動するように制御される。例えば、サーバによって提供されるゲームが野球ゲームである場合、ゲームオブジェクトは、ボールを模したオブジェクトであり、携帯端末の表示画面内を自動的に移動するように制御される。例えば、サーバによって提供されるゲームがバトルゲームである場合、ゲームオブジェクトは、対戦相手のキャラクタ等を模したオブジェクトであり、携帯端末の表示画面内を自動的に移動し及び攻撃又は防御動作をするように制御される。
以下、サーバによって提供されるゲームについて説明する。例えば、サーバは、オブジェクト決定ゲームを進行させ、オブジェクト決定ゲームに関する進行条件が満たされた場合、パラメータ変更ゲームを進行させる。オブジェクト決定ゲームは、パラメータ変更ゲームで登場させるゲームオブジェクトを決定するゲームである。パラメータ変更ゲームは、決定されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータを変更し、パラメータの変更結果に応じたゲームの結果を判定するゲームである。
例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、オブジェクト決定ゲームは、魚を模したゲームオブジェクトをフッキングするフッキングゲームである。この場合、パラメータ変更ゲームは、フッキングされたゲームオブジェクトを釣り上げるために、フッキングされたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータを変更させるファイトゲームである。
フッキングゲームでは、例えば、釣針と連動して動く「浮き」を模した移動オブジェクトが移動するタイミングに合わせてプレイヤによる所定の操作が行われた場合、ゲームオブジェクトのフッキングが成功したと判定され、ファイトゲームが開始する。
ファイトゲームでは、携帯端末の表示画面内を移動するように制御されるゲームオブジェクトの表示位置とプレイヤによる所定の操作とに応じて、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが変更(例えば、減少)する。この場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに関するゲーム成功条件が満たされた場合、プレイヤがゲームオブジェクトを獲得したと判定され、獲得したゲームオブジェクトがプレイヤに関連付けられる、一連のゲームが終了する。ゲーム成功条件は、例えば、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、所定値未満となること又は所定値を超えることである。
サーバは、オブジェクト決定ゲームの進行前又は開始時に、オブジェクト決定ゲーム及びパラメータ変更ゲームで使用されるプレイヤオブジェクトを、プレイヤに関連付けられた一又は複数種類のプレイヤオブジェクトから選択する。サーバは、選択されたゲームオブジェクトに基づいて、オブジェクト決定ゲームで使用されるパラメータとパラメータ変更ゲームで使用されるパラメータとを決定する。
例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、オブジェクト決定ゲーム(フッキングゲーム)で使用されるパラメータは、移動オブジェクトに関するパラメータである。移動オブジェクトに関するパラメータは、例えば、移動オブジェクトの移動速度、移動量、フッキングが成功したと判定されるタイミングの期間の長さ等である。また、パラメータ変更ゲーム(ファイトゲーム)で使用されるパラメータは、ゲームオブジェクトの移動速度等である。
このように、ゲームシステムは、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトに応じて、複数のゲームで使用される各種パラメータを変更する。このゲームシステム1により、プレイヤは多様なゲームをプレイすることが可能となる。
なお、上述した説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明及び本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。なお、サーバ3は、ゲームを提供する情報処理装置の一例であるが、情報処理装置は、サーバ3に限られない。例えば、携帯端末2を情報処理装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1を情報処理装置として用いてもよい。
携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
(携帯端末2の構成)
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行に関する画面等を表示するための制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、携帯端末2を所有するプレイヤ(ゲームをプレイするプレイヤ)を識別するためのプレイヤ識別情報等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータ(例えば、各種画面を表示するための表示データ等)を一時的に記憶してもよい。
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも端末送信部251、端末受信部252及び表示処理部253を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図3を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
図3(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるホーム画面300の一例を示す図である。
ホーム画面300は、例えば、プレイヤの指示に応じてホーム画面300の表示が指示された場合に、サーバ3によって送信されたホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面300には、オブジェクト設定ボタン301、及びゲーム開始ボタン302が含まれる。
オブジェクト設定ボタン301は、後述するオブジェクトセット画面310の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。オブジェクト設定ボタン301は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面300上の入力位置が、オブジェクト設定ボタン301の表示領域内である場合、オブジェクト設定指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。このように、プレイヤがオブジェクト設定ボタン301を選択する操作を行った場合、オブジェクト設定指示がサーバ3に送信される。オブジェクト設定指示がサーバ3に送信されると、サーバ3から送信されたオブジェクトセット画面表示データに基づいてオブジェクトセット画面310が表示部24に表示される。
ゲーム開始ボタン302は、ゲームの進行の開始を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム開始ボタン302は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたホーム画面300上の入力位置が、ゲーム開始ボタン302の表示領域内である場合、ゲーム開始指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。このように、プレイヤがゲーム開始ボタン302を選択する操作を行った場合、ゲーム開始指示がサーバ3に送信される。ゲーム開始指示がサーバ3に送信されると、サーバ3から送信されたゲームフィールド選択画面表示データに基づいてゲームフィールド選択画面400が表示部24に表示される。
図3(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるオブジェクトセット画面310の一例を示す図である。オブジェクトセット画面310には、第1のオブジェクトセット311、第2のオブジェクトセット312、第1のオブジェクトセット設定ボタン313、第2のオブジェクトセット設定ボタン314、及びホーム画面表示指示ボタン315が含まれる。
プレイヤは、ゲームの進行中において、一又は複数のプレイヤオブジェクトを使用することができる。例えば、プレイヤは、3つのプレイヤオブジェクトのセット(以下「オブジェクトセット」と称する場合がある。)を2種類設定することができ、ゲームの進行中において、2種類のオブジェクトセットのうちのいずれかを選択して使用する。
第1のオブジェクトセット311及び第2のオブジェクトセット312は、2種類のオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトを示す画像である。第1のオブジェクトセット311及び第2のオブジェクトセット312において、オブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトの全部又は一部が設定されていない場合、「未設定」を示す画像が表示される。
図3(b)に示す例では、第1のオブジェクトセット311によって示されるオブジェクトセットAにおいて、全て(3つ)のプレイヤオブジェクトが設定されていることが示されている。また、第2のオブジェクトセット312によって示されるオブジェクトセットBにおいて、一つのプレイヤオブジェクトが設定されていないことが示されている。
第1のオブジェクトセット設定ボタン313は、第1のオブジェクトセット311によって示されるオブジェクトセットAの設定を指示するためのボタンオブジェクトである。また、第2のオブジェクトセット設定ボタン314は、第2のオブジェクトセット312によって示されるオブジェクトセットBの設定を指示するためのボタンオブジェクトである。第1のオブジェクトセット設定ボタン313及び第2のオブジェクトセット設定ボタン314は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。以下、第1のオブジェクトセット設定ボタン313及び第2のオブジェクトセット設定ボタン314を、それぞれオブジェクトセット設定ボタンと称する場合がある。
プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたオブジェクトセット画面310上の入力位置が、オブジェクトセット設定ボタンの表示領域内である場合、オブジェクトセット設定指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。このように、プレイヤがオブジェクトセット設定ボタンを選択する操作を行った場合、オブジェクトセット設定指示がサーバ3に送信される。オブジェクトセット設定指示がサーバ3に送信されると、サーバ3から送信されたオブジェクト設定画面表示データに基づいてオブジェクト設定画面320が表示部24に表示される。なお、オブジェクトセット設定指示には、オブジェクトセット設定ボタンに対応するオブジェクトセットを識別するための情報が含まれる。例えば、第1のオブジェクトセット設定ボタン313が選択された場合に送信されるオブジェクトセット設定指示にはオブジェクトセットAを識別するためのオブジェクトセット識別情報が含まれる。
ホーム画面表示指示ボタン315は、ホーム画面300の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。ホーム画面表示指示ボタン315は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたオブジェクトセット画面310上の入力位置が、ホーム画面表示指示ボタン315の表示領域内である場合、ホーム画面表示指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。このように、プレイヤがホーム画面表示指示ボタン315を選択する操作を行った場合、ホーム画面表示指示がサーバ3に送信される。ホーム画面表示指示がサーバ3に送信されると、サーバ3から送信されたホーム画面表示データに基づいてホーム画面300が表示部24に表示される。
図3(b)に示す例に限らず、プレイヤが設定することができるオブジェクトセットは、1種類でも3種類以上でもよい。プレイヤが1種類のオブジェクトセットだけを設定できる場合、図3(b)に示すオブジェクトセット画面310において、第2のオブジェクトセット312及び第2のオブジェクトセット設定ボタン314は表示されない。プレイヤが3種類以上のオブジェクトセットを設定できる場合、図3(b)に示すオブジェクトセット画面310において、3種類以上のオブジェクトセットのそれぞれに含まれるプレイヤオブジェクトを示す画像、及び、3種類以上のオブジェクトセットのそれぞれの設定を指示するためのオブジェクトセット設定ボタンが表示される。
オブジェクトセットには、2つのプレイヤオブジェクト又は4つ以上のプレイヤオブジェクトが設定されてもよい。また、オブジェクトセットに、1つのプレイヤオブジェクトだけが設定されてもよい。
図3(c)及び(d)は、携帯端末2の表示部24に表示されるオブジェクト設定画面320の一例を示す図である。オブジェクト設定画面320には、オブジェクトセット321、オブジェクト選択肢322、及び設定ボタン323が含まれる。
オブジェクトセット321は、携帯端末2からサーバ3に送信されたオブジェクトセット設定指示に含まれるオブジェクトセット識別情報によって識別されるオブジェクトセットに含まれる各プレイヤオブジェクトを示す画像である。図3(b)と同様に、オブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトの全部又は一部が設定されていない場合、「未設定」を示す画像が表示される。
プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたオブジェクト設定画面320上の入力位置が、オブジェクトセット321のうちのいずれかの画像の表示領域内である場合、当該画像の表示態様が変更される(図3(d)に示す例では、右の画像の表示態様が変更されている)。表示態様の変更は、例えば、グレーアウト表示への変更、輝度の変更、点滅表示への変更等であり、これにより、オブジェクトセット321に含まれるいずれかの画像がプレイヤによって選択されたことが示される。
オブジェクト選択肢322は、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクトのうち、オブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトとして選択されていないプレイヤオブジェクトを示す画像及び名称である。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたオブジェクト設定画面320上の入力位置が、オブジェクト選択肢322のうちのいずれかの表示領域内である場合、当該オブジェクト選択肢322の表示態様が変更される(図3(d)に示す例では、2番目のオブジェクト選択肢の表示態様が変更されている)。表示態様の変更は、例えば、グレーアウト表示への変更、輝度の変更、点滅表示への変更等であり、これにより、オブジェクト選択肢322がプレイヤによって選択されたことが示される。
なお、オブジェクト選択肢322は、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト(既にオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトとして選択済みのものも含む)の全て又は一部のプレイヤオブジェクトを示す画像及び名称でもよい。
設定ボタン323は、オブジェクトセット321に含まれ且つプレイヤによって選択された画像によって示される、変更対象のプレイヤオブジェクトを、プレイヤによって選択されたオブジェクト選択肢322によって示されるプレイヤオブジェクトに変更するためのボタンオブジェクトである。設定ボタン323は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたオブジェクト設定画面320上の入力位置が、設定ボタン323の表示領域内である場合、オブジェクトセット決定指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。オブジェクトセット決定指示には、プレイヤによって選択された画像によって示されるプレイヤオブジェクトを識別するための識別情報とプレイヤによって選択されたオブジェクト選択肢322によって示されるプレイヤオブジェクトを識別すための識別情報とが含まれる。なお、オブジェクトセット321に含まれ且つプレイヤによって選択された画像が、「未設定」を示す画像である場合、オブジェクトセット決定指示には、新規追加するプレイヤオブジェクトを識別するための識別情報として、新たなプレイヤオブジェクトを識別すための識別情報が含まれる。
このように、プレイヤが設定ボタン323を選択する操作を行った場合、オブジェクトセット決定指示がサーバ3に送信される。オブジェクトセット決定指示がサーバ3に送信されると、サーバ3によってプレイヤに関連付けて記憶されたオブジェクトセットが更新されるとともに更新後のオブジェクトセットに基づくオブジェクトセット画面310を表示するためのオブジェクトセット画面表示データが携帯端末2に送信される。オブジェクトセットの更新は、オブジェクトセットから変更対象のプレイヤオブジェクトを削除するとともに、オブジェクトセットに新たなプレイヤオブジェクトを追加することである。新たなプレイヤオブジェクトが新規追加するプレイヤオブジェクトである場合、オブジェクトセットの更新は、オブジェクトセットに新たなプレイヤオブジェクトを追加することである。そして、携帯端末2によって、サーバ3から送信されたオブジェクトセット画面表示データに基づくオブジェクトセット画面310が表示部24に表示される。
図4(a)は、プレイヤが設定ボタン323を選択する操作を行った場合において携帯端末2の表示部24に表示されるオブジェクトセット画面310の一例を示す図である。
図4(a)に示すオブジェクトセット画面310は、図3(b)に示すオブジェクトセット画面310と比較して、第2のオブジェクトセット312に含まれる右の画像が変更されている。すなわち、第2のオブジェクトセット312に含まれる右の画像は、図3(d)に示される3つのオブジェクト選択肢322に含まれる2番目のオブジェクト選択肢の画像に変更されている。これにより、プレイヤは、図3(c)及び(d)のオブジェクト設定画面320に対する操作に応じて変更されたオブジェクトセットを確認することができる。
図4(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲームフィールド選択画面400の一例を示す図である。ゲームフィールド選択画面400には、第1のゲームフィールド選択ボタン401、第2のゲームフィールド選択ボタン402、及びホーム画面表示指示ボタン403が含まれる。
第1のゲームフィールド選択ボタン401は、プレイヤがプレイするゲームフィールドとしてゲームフィールドAを選択するためのボタンオブジェクトである。第2のゲームフィールド選択ボタン402は、プレイヤがプレイするゲームフィールドとしてゲームフィールドBを選択するためのボタンオブジェクトである。なお、ゲームフィールド選択画面400において、3種類以上のゲームフィールドのそれぞれを選択するためのゲームフィールド選択ボタンが含まれてもよい。
第1のゲームフィールド選択ボタン401及び第2のゲームフィールド選択ボタン402は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。以下、第1のゲームフィールド選択ボタン401及び第2のゲームフィールド選択ボタン402を、それぞれゲームフィールド選択ボタンと称する場合がある。
プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたゲームフィールド選択画面400上の入力位置が、ゲームフィールド選択ボタンの表示領域内である場合、ゲームフィールド選択指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。このように、プレイヤがゲームフィールド選択ボタンを選択する操作を行った場合、ゲームフィールド選択指示がサーバ3に送信される。ゲームフィールド選択指示がサーバ3に送信されると、サーバ3から送信されたオブジェクトセット選択画面表示データに基づいてオブジェクトセット選択画面410が表示部24に表示される。なお、ゲームフィールド選択指示には、ゲームフィールド選択ボタンに対応するゲームフィールドを識別するための情報が含まれる。例えば、第1のゲームフィールド選択ボタン401が選択された場合に送信されるゲームフィールド選択指示にはゲームフィールドAを識別するためのゲームフィールド識別情報が含まれる。ゲームフィールド選択指示がサーバ3に送信されると、サーバ3によってプレイヤがプレイするゲームフィールドが、ゲームフィールドAに設定される。
ホーム画面表示指示ボタン403は、ホーム画面表示指示ボタン315と同様の機能を有する。
図4(c)は、携帯端末2の表示部24に表示されるオブジェクトセット選択画面410の一例を示す図である。オブジェクトセット選択画面410には、第1のオブジェクトセット411、第2のオブジェクトセット412、第1のオブジェクトセット選択ボタン413、第2のオブジェクトセット選択ボタン414、及び戻るボタン415が含まれる。
第1のオブジェクトセット411及び第2のオブジェクトセット412は、それぞれ第1のオブジェクトセット311及び第2のオブジェクトセット312と同様の構成を有する。
第1のオブジェクトセット選択ボタン413は、第1のオブジェクトセット411によって示されるオブジェクトセットAを、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットとして選択する指示を行うためのボタンオブジェクトである。また、第2のオブジェクトセット選択ボタン414は、第2のオブジェクトセット412によって示されるオブジェクトセットBを、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットとして選択する指示を行うためのボタンオブジェクトである。第1のオブジェクトセット選択ボタン413及び第2のオブジェクトセット選択ボタン414は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。以下、第1のオブジェクトセット選択ボタン413及び第2のオブジェクトセット選択ボタン414を、それぞれオブジェクトセット選択ボタンと称する場合がある。
プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたオブジェクトセット選択画面410上の入力位置が、オブジェクトセット選択ボタンの表示領域内である場合、オブジェクトセット選択指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。このように、プレイヤがオブジェクトセット選択ボタンを選択する操作を行った場合、オブジェクトセット選択指示がサーバ3に送信される。なお、オブジェクトセット選択指示には、オブジェクトセット選択ボタンに対応するオブジェクトセットを識別するためのオブジェクトセット識別情報が含まれる。例えば、第1のオブジェクトセット選択ボタン413が選択された場合に送信されるオブジェクトセット選択指示にはオブジェクトセットAを識別するためのオブジェクトセット識別情報が含まれる。
オブジェクトセット選択指示がサーバ3に送信されると、サーバ3から送信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいてオブジェクト決定ゲーム画面500が表示部24に表示される。また、サーバ3によって、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットが、オブジェクトセット選択指示に含まれるオブジェクトセット識別情報によって識別されるオブジェクトセットに設定される。
図5(a)〜(d)は、携帯端末2の表示部24に表示されるオブジェクト決定ゲーム画面500の一例を示す図である。オブジェクト決定ゲーム画面500は、オブジェクト決定ゲームの進行を表示するための画面である。例えば、オブジェクト決定ゲーム画面500には、プレイヤが仮想的な位置(岸の上の所定位置等)から、後述するゲームオブジェクト画像501が移動可能な領域R(川又は海等)を眺めているような画像が表示される。
オブジェクト決定ゲーム画面500には、ゲームオブジェクト画像501が含まれる。ゲームオブジェクト画像501は、ゲームオブジェクトに関連する画像である。ゲームオブジェクトに関連する画像は、ゲームオブジェクトを示す画像、ゲームオブジェクトの概略形状を示す画像、ゲームオブジェクトの表示位置を示す画像等である。図5(a)に示す例では、オブジェクト決定ゲーム画面500に3種類のゲームオブジェクトの影を示すゲームオブジェクト画像501a、501b及び501cが含まれる。プレイヤは、ゲームオブジェクト画像501a、501b及び501cを視認することによって、ゲームオブジェクトがゲームフィールドの領域R内のどの辺りに居るかを把握することができる。
図5(b)に示すように、ゲームフィールドの領域Rは、複数の領域502a、502b及び502cを有し、仮想的な位置から遠い順に領域502a、502b及び502cが設定される。
プレイヤによる操作部23の操作に応じてオブジェクト決定ゲーム画面500に含まれるゲームフィールドの領域Rが指定された場合、指示オブジェクト表示指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。
指示オブジェクト表示指示がサーバ3に送信されると、図5(c)に示すように、プレイヤオブジェクト画像503及び指示オブジェクト画像504を含むオブジェクト決定ゲーム画面500が表示部24に表示される。プレイヤオブジェクト画像503は、オブジェクトセット選択画面410においてプレイヤによって選択されたオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトを示す画像である。指示オブジェクト画像504は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて指定された位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。図5(c)に示す例では、プレイヤオブジェクト画像503は釣竿を模した画像であり、指示オブジェクト画像504は、「浮き」を模した画像である。
プレイヤオブジェクト画像503及び指示オブジェクト画像504が表示された後に、移動オブジェクト表示条件が満たされた場合、図5(d)に示すように、移動オブジェクトを示す移動オブジェクト画像510が表示される。移動オブジェクトを示す移動オブジェクト画像510が表示された時に、図5(d)に示すような注意画像505及び移動可能領域511の少なくとも一方が表示されてもよい。移動オブジェクト表示条件は、例えば、指示オブジェクト画像504と指示オブジェクト画像504に最も近いゲームオブジェクト画像501との距離に応じた時間が経過したという条件等である。
移動オブジェクト画像510は、移動可能領域511内を移動可能に表示される。図5(d)に示す例では、移動オブジェクト画像510は、移動可能領域511内において、自動的に上下動を繰り返すように表示される。
移動オブジェクト画像510の移動速度又は移動量は、後述するパラメータテーブルT1に基づいて、表示されたプレイヤオブジェクト画像503によって示されるプレイヤオブジェクトに応じて決定される。例えば、ゲームフィールドが川釣りに対応するゲームフィールドである場合に、プレイヤオブジェクトが川釣りのゲームフィールドに関連付けられていれば、移動オブジェクト画像510の移動速度は所定速度よりも遅く設定される。この場合、移動オブジェクト画像510の移動量が大きく設定されてもよい。
さらに、プレイヤオブジェクトに関連付けられた各種分類要素と、指示オブジェクト表示指示が送信された際のオブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置とに応じて、移動オブジェクト画像510の移動速度又は移動量を補正する補正処理が実行されてもよい。
例えば、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502a内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度及び移動量の少なくとも一方を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
また、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502b内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度及び移動量の少なくとも一方を第1所定量増加させる補正処理が実行される。
また、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502c内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度及び移動量の少なくとも一方を第2所定量増加させる補正処理が実行される。なお、第2所定量は、第1所定量よりも大きい量である。
さらに、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502a内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度及び移動量の少なくとも一方を増加させる補正処理が実行される。
また、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502b内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度及び移動量の少なくとも一方を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
また、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502c内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度及び移動量の少なくとも一方を増加させる補正処理が実行される。
さらに、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502a内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度及び移動量の少なくとも一方を第3所定量増加させる補正処理が実行される。
また、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502b内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度及び移動量の少なくとも一方を第4所定量増加させる補正処理が実行される。なお、第4所定量は、第3所定量よりも少ない量である。
また、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502c内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度及び移動量の少なくとも一方を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
上述したとおり、補正対象となるパラメータは、ゲームオブジェクト画像621の移動速度及び移動量である例を説明したが、移動速度及び移動量以外の他のパラメータを補正する補正処理が実行されてもよい。他のパラメータは、ゲームオブジェクト画像621の移動速度及び移動量以外の他のパラメータである。他のパラメータは、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータでもよい。
このように、現在使用しているプレイヤオブジェクトの分類要素に応じた指定位置によって、ゲームで用いられるパラメータが変更されるため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトに応じた戦略をとる必要があり、ゲームに対する興趣性を更に向上させることが可能になる。
プレイヤによる操作部23の操作に応じてオブジェクト決定ゲーム画面500内のいずれかの位置が指定された場合、オブジェクト決定指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。
サーバ3が、携帯端末2からオブジェクト決定指示を取得(又は受信)したタイミングが所定期間内である場合、オブジェクト決定ゲームが成功したものと判定する。所定期間は、例えば、移動オブジェクト画像510が移動可能領域511の判定領域(例えば、下半分の領域)に位置する期間等である。
オブジェクト決定ゲームが成功したものと判定された場合、例えば、図6(a)に示すオブジェクト決定ゲーム成功画面600が表示部24に表示される。オブジェクト決定ゲーム成功画面600は、オブジェクト決定ゲーム画面500にオブジェクト決定ゲーム成功通知画像601が重畳された画面である。
オブジェクト決定ゲーム成功画面600が表示された後に、所定時間が経過すると、パラメータ変更ゲーム画面620が表示部24に表示される。
オブジェクト決定ゲームが成功しなかったものと判定された場合、例えば、図6(b)に示すオブジェクト決定ゲーム失敗画面610が表示部24に表示される。オブジェクト決定ゲーム失敗画面610は、オブジェクト決定ゲーム画面500にオブジェクト決定ゲーム失敗通知画像611が重畳された画面である。
オブジェクト決定ゲーム失敗画面610が表示された後に、所定時間が経過すると、オブジェクト決定ゲーム画面500が表示部24に再表示され、プレイヤが、再度、オブジェクト決定ゲームをプレイすることができるようにしてもよい。
図6(c)は、携帯端末2の表示部24に表示されるパラメータ変更ゲーム画面620の一例を示す図である。パラメータ変更ゲーム画面620には、ゲームオブジェクト画像621、標的オブジェクト画像622、パラメータカーソル623及びパラメータゲージ枠624が含まれる。
ゲームオブジェクト画像621は、ゲームオブジェクトを示す画像であり、パラメータ変更ゲーム画面620内における予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動するように制御される。
ゲームオブジェクト画像621の移動速度は、後述するパラメータテーブルT2に基づいて、表示されたプレイヤオブジェクト画像503によって示されるプレイヤオブジェクトに応じて決定される。例えば、ゲームフィールドが川釣りに対応するゲームフィールドである場合に、プレイヤオブジェクトが川釣りのゲームフィールドに関連付けられていれば、ゲームオブジェクト画像621の移動速度は所定速度よりも遅く設定される。この場合、ゲームオブジェクト画像621の移動量が大きく設定されてもよい。
さらに、プレイヤオブジェクトに関連付けられた各種分類要素と、指示オブジェクト表示指示が送信された際のオブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置とに応じて、ゲームオブジェクト画像621の移動速度又は移動量が補正される補正処理が実行されてもよい。
例えば、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502a内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像621の移動速度又は移動量を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
また、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、ゲームオブジェクト画像621の指定位置が領域502b内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度又は移動量を第1所定量増加させる補正処理が実行される。
また、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、ゲームオブジェクト画像621の指定位置が領域502c内であれば、設定された移動オブジェクト画像510の移動速度又は移動量を第2所定量増加させる補正処理が実行される。なお、第2所定量は、第1所定量よりも大きい量である。
さらに、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502a内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像621の移動速度又は移動量を増加させる補正処理が実行される。
また、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502b内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像621の移動速度又は移動量を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
また、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502c内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像621の移動速度又は移動量を増加させる補正処理が実行される。
さらに、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502a内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像621の移動速度又は移動量を第3所定量増加させる補正処理が実行される。
また、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502b内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像621移動速度又は移動量を第4所定量増加させる補正処理が実行される。なお、第4所定量は、第3所定量よりも少ない量である。
また、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面500の指定位置が領域502c内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像621の移動速度又は移動量を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
上述したとおり、補正対象となるパラメータは、ゲームオブジェクト画像621の移動速度及び移動量である例を説明したが、移動速度及び移動量以外の他のパラメータを補正する補正処理が実行されてもよい。他のパラメータは、ゲームオブジェクト画像621の移動速度及び移動量以外の他のパラメータである。他のパラメータは、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータでもよい。
このように、現在使用しているプレイヤオブジェクトの分類要素に応じた指定位置によって、ゲームで用いられるパラメータが変更されるため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトに応じた戦略をとる必要があり、ゲームに対する興趣性を更に向上させることが可能になる。
図6(c)に示ように、標的オブジェクト画像622は、第1標的画像622a、第2標的画像622b及び第3標的画像622cを有している。第2標的画像622bは、第1標的画像622aの周囲を囲む領域を有し、第3標的画像622cは、第2標的画像622bの周囲を囲む領域を有する。
プレイヤによる操作部23の操作に応じてパラメータ変更ゲーム画面620内のいずれかの位置が指定された場合、ゲーム入力指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。サーバ3が、携帯端末2からゲーム入力指示を取得(又は受信)したタイミングにおいて、ゲームオブジェクト画像621の所定箇所(例えば、魚の口に対応する箇所)が、第1標的画像622a、第2標的画像622b及び第3標的画像622cのいずれかに位置するかを判定する。
ゲームオブジェクト画像621の所定箇所が、第1標的画像622a、第2標的画像622b及び第3標的画像622cのいずれかに位置すると判定された場合、ゲームオブジェクトのパラメータを変更するパラメータ変更処理が実行される。
ゲームオブジェクトのパラメータの変更量は、携帯端末2からゲーム入力指示を取得(又は受信)したタイミングにおけるゲームオブジェクト画像621の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。ゲームオブジェクト画像621の所定箇所が第1標的画像622aに位置する場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、第1減少値ぶんだけ減少する。ゲームオブジェクト画像621の所定箇所が第2標的画像622bに位置する場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、第1減少値よりも低い値の第2減少値ぶんだけ減少する。ゲームオブジェクト画像621の所定箇所が第3標的画像622cに位置する場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、第2減少値よりも低い値の第3減少値ぶんだけ減少する。ゲームオブジェクト画像621の所定箇所が標的オブジェクト画像622に位置しない場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータは変更されない。
パラメータカーソル623は、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータを示すカーソルオブジェクトであり、パラメータゲージ枠624内において、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに応じた位置に配置される。図6(c)に示す例では、パラメータカーソル623は、パラメータゲージ枠624内を左右に移動可能であり、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータの値が大きい程、パラメータゲージ枠624内の右方向に配置される。
ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、所定値(例えば、「0」(ゼロ))以下となった場合、プレイヤはパラメータ変更ゲームに成功したものと判定される。ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが所定値となった場合、図6(d)に示すように、パラメータカーソル623がパラメータゲージ枠624内の最も左の位置に配置され且つゲーム成功画像625を含むパラメータ変更ゲーム画面620が表示される。
図7(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるパラメータ変更ゲーム成功画面700の一例を示す図である。パラメータ変更ゲーム成功画面700は、ゲーム成功条件が満たされた場合に表示される。
パラメータ変更ゲーム成功画面700には、獲得ゲームオブジェクト画像701及びゲーム再開ボタン702及びホーム画面表示指示ボタン703が含まれる。
獲得ゲームオブジェクト画像701は、ゲーム成功条件が満たされたことによってプレイヤに関連付けられたゲームオブジェクトを示す画像である。獲得ゲームオブジェクト画像701には、プレイヤに関連付けられたゲームオブジェクトの名称又は所定のポイント等を示す情報が含まれてもよい。
ゲーム再開ボタン702は、次のゲームを開始するためのボタンオブジェクトである。ゲーム再開ボタン702は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたパラメータ変更ゲーム成功画面700上の入力位置が、ゲーム再開ボタン702の表示領域内である場合、ゲーム再開指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。ゲーム再開指示がサーバ3に送信されると、サーバ3から送信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいてオブジェクト決定ゲーム画面500が表示部24に表示される。これにより、プレイヤは、次のゲームを開始することが可能になる。
次のゲームでは、前のゲームで使用したプレイヤオブジェクトを示すプレイヤオブジェクト画像503が表示される。
ホーム画面表示指示ボタン703は、ホーム画面表示指示ボタン315と同様の機能を有する。
図7(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるパラメータ変更ゲーム失敗画面710の一例を示す図である。パラメータ変更ゲーム失敗画面710は、ゲーム失敗条件が満たされた場合に表示される。
パラメータ変更ゲーム失敗画面710には、未獲得ゲームオブジェクト画像711及びゲーム再開ボタン702及びホーム画面表示指示ボタン703が含まれる。
未獲得ゲームオブジェクト画像711は、ゲーム成功条件が満たされた場合にプレイヤに関連付けられる予定であったゲームオブジェクトに関する画像である。ゲームオブジェクトに関する画像は、ゲームオブジェクトの輪郭形状を示す画像、ゲームオブジェクトをデフォルメした画像等が表示される。
プレイヤがゲーム再開ボタン702を選択することによって進行する次のゲームでは、オブジェクトセット選択画面410においてプレイヤによって選択されたオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトのうち、既に使用したプレイヤオブジェクト以外のプレイヤオブジェクトを示すプレイヤオブジェクト画像503が表示される。これにより、プレイヤは、ゲームに成功しなかった場合に、プレイヤオブジェクトが使えなくなり、ゲームに対する興趣性を向上させることが可能になる。
(サーバ3の構成)
図8は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、オブジェクト決定ゲーム及びパラメータ変更ゲーム等のゲームを実行する。また、サーバ3は、ゲームに係る各種画面の表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとにオブジェクト決定ゲーム及びパラメータ変更ゲーム等のゲームを実行し、各種画面を表示するための表示データを作成するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、パラメータテーブルT1及びパラメータテーブルT2等である。また、サーバ記憶部32は、オブジェクト決定ゲーム及びパラメータ変更ゲーム等のゲームの進行に係る様々な画像データ(例えば、ゲーム媒体を示す画像データ)等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
以下、図9を用いて、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
図9(a)は、オブジェクト決定ゲームで使用されるパラメータを管理するパラメータテーブルT1を示す。パラメータテーブルT1には、ゲームフィールド且つゲームオブジェクトの分類要素(属性、パラメータ等)に応じた種類ごとに分類されたゲームオブジェクトと、同様に分類されたプレイヤオブジェクトとの関係に対応するパラメータが管理される。
例えば、ゲームフィールドAに生息する小型のゲームオブジェクトを、ゲームフィールドA用且つ小型のプレイヤオブジェクトがフッキングした場合、移動オブジェクトの移動は、パラメータ値「3」に応じて制御される。例えば、パラメータの値が大きい程、移動オブジェクトの移動速度が遅くなるように制御される。また、パラメータの値が大きい程、移動オブジェクトの移動量が大きくなるように制御されてもよい。また、パラメータの値が大きい程、移動可能領域511の判定領域が大きくなるように制御されてもよい。
図9(b)は、パラメータ変更ゲームで使用されるパラメータを管理するパラメータテーブルT2を示す。パラメータテーブルT2には、ゲームフィールド且つゲームオブジェクトの分類要素(属性、パラメータ等)に応じた種類ごとに分類されたゲームオブジェクトと、同様に分類されたプレイヤオブジェクトとの関係に対応するパラメータが管理される。
例えば、ゲームフィールドAに生息する小型のゲームオブジェクトを、ゲームフィールドA用且つ小型のプレイヤオブジェクトがフッキングした場合、移動オブジェクトの移動は、パラメータ値「1」に応じて制御される。例えば、パラメータの値が大きい程、移動オブジェクトの移動速度が速くなるように制御される。
このように、サーバ記憶部32が、パラメータテーブルT1及びT2を記憶することにより、プレイヤが使用するプレイヤオブジェクトの種類に応じて、各ゲームのゲーム設定は多様に変更される。これにより、ゲームシステム1によって提供されるゲームの興趣性が向上するとともに、多様なゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
図8に戻り、サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
サーバ処理部33は、サーバ受信部331、作成部332、設定部333、進行処理部334、及び、サーバ送信部335等を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。まず、携帯端末2の端末処理部25が備える端末送信部251、端末受信部252及び表示処理部253のそれぞれについて説明する。
(端末送信部251)
端末送信部251は、プレイヤの指示に応じてホーム画面の表示が指示された場合、ホーム画面表示指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、端末送信部251は、プレイヤの指示に応じてホーム画面300に含まれるオブジェクト設定ボタン301が選択された場合、オブジェクト設定指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
また、端末送信部251は、プレイヤの指示に応じてオブジェクトセット画面310に含まれるオブジェクトセット設定ボタンが選択された場合、オブジェクトセット設定指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、端末送信部251は、プレイヤの指示に応じてオブジェクト設定画面320に含まれる設定ボタン323が選択された場合、オブジェクトセット決定指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
また、端末送信部251は、プレイヤの指示に応じてホーム画面300に含まれるゲーム開始ボタン302が選択された場合、ゲーム開始指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、端末送信部251は、プレイヤの指示に応じてゲームフィールド選択画面400に含まれるゲームフィールド選択ボタンが選択された場合、ゲームフィールド選択指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
また、端末送信部251は、プレイヤの指示に応じてオブジェクトセット選択画面410に含まれるオブジェクトセット選択ボタンが選択された場合、オブジェクトセット選択指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
また、端末送信部251は、パラメータ変更ゲームの進行中において、プレイヤによる操作部23の操作に応じてゲーム入力指示が入力された場合、ゲーム入力指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
(端末受信部252)
端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3から、ホーム画面表示データ、オブジェクトセット画面表示データ、オブジェクト設定画面表示データ、ゲームフィールド選択画面表示データ、オブジェクトセット選択画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム成功画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データ、パラメータ変更ゲーム画面表示データ、パラメータ変更ゲーム成功画面表示データ、及びパラメータ変更ゲーム失敗画面表示データを受信する。
(表示処理部253)
表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたホーム画面表示データに基づいて、ホーム画面300を表示部24に表示する。また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクトセット画面表示データに基づいて、オブジェクトセット画面310を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクト設定画面表示データに基づいて、オブジェクト設定画面320を表示部24に表示する。また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたゲームフィールド選択画面表示データに基づいて、ゲームフィールド選択画面400を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクトセット選択画面表示データに基づいて、オブジェクトセット選択画面410を表示部24に表示する。また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム画面500を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクト決定ゲーム成功画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム成功画面600を表示部24に表示する。また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム失敗画面610を表示部24に表示する。
また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたパラメータ変更ゲーム画面表示データに基づいて、パラメータ変更ゲーム画面620を表示部24に表示する。また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたラメータ変更ゲーム成功画面表示データに基づいて、パラメータ変更ゲーム成功画面700を表示部24に表示する。また、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたラメータ変更ゲーム失敗画面表示データに基づいて、パラメータ変更ゲーム失敗画面710を表示部24に表示する。
次に、サーバ3のサーバ処理部33が備えるサーバ受信部331、作成部332、設定部333、進行処理部334、及びサーバ送信部335のそれぞれについて説明する。
(サーバ受信部331)
サーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から、ホーム画面表示指示、オブジェクト設定指示、オブジェクトセット設定指示、オブジェクトセット決定指示、ゲーム開始指示、ゲームフィールド選択指示、オブジェクトセット選択指示、指示オブジェクト表示指示、オブジェクト決定指示、ゲーム入力指示を受信する。
(作成部332)
作成部332は、サーバ受信部331がホーム画面表示指示を受信した場合、ホーム画面300を表示するためのホーム画面表示データを作成する。また、作成部332は、サーバ受信部331がオブジェクト設定指示を受信した場合、オブジェクトセット画面310を表示するためのオブジェクトセット画面表示データを作成する。
また、作成部332は、サーバ受信部331がオブジェクトセット設定指示を受信した場合、オブジェクト設定画面320を表示するためのオブジェクト設定画面表示データを作成する。また、作成部332は、サーバ受信部331がオブジェクトセット決定指示を受信した場合、オブジェクトセット画面310を表示するためのオブジェクトセット画面表示データを作成する。
また、作成部332は、サーバ受信部331がゲーム開始指示を受信した場合、ゲームフィールド選択画面400を表示するためのゲームフィールド選択画面表示データを作成する。また、作成部332は、サーバ受信部331がゲームフィールド選択指示を受信した場合、オブジェクトセット選択画面410を表示するためのオブジェクトセット選択画面表示データを作成する。
また、作成部332は、サーバ受信部331がオブジェクトセット選択指示を受信した場合、オブジェクト決定ゲーム画面500を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。また、作成部332は、サーバ受信部331が指示オブジェクト表示指示を受信した場合、プレイヤオブジェクト画像503及び指示オブジェクト画像504を含むオブジェクト決定ゲーム画面500を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。
また、作成部332は、進行処理部334によって移動オブジェクト表示条件が満たされたと判定された場合、移動オブジェクトを示す移動オブジェクト画像510を含むオブジェクト決定ゲーム画面500を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。
また、作成部332は、進行処理部334によってオブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内であると判定された場合、オブジェクト決定ゲーム成功画面600を表示するためのオブジェクト決定ゲーム成功画面表示データを作成する。また、作成部332は、進行処理部334によってオブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内でないと判定された場合、オブジェクト決定ゲーム失敗画面610を表示するためのオブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データを作成する。
また、作成部332は、プレイヤによってオブジェクト決定ゲームが成功してから所定時間後に、パラメータ変更ゲーム画面620を表示するためのパラメータ変更ゲーム画面表示データを作成する。
また、作成部332は、進行処理部334によってゲーム成功条件が満たされたと判定された場合、パラメータ変更ゲーム成功画面700を表示するためのパラメータ変更ゲーム成功画面表示データを作成する。また、作成部332は、進行処理部334によってゲーム失敗条件が満たされたと判定された場合、パラメータ変更ゲーム失敗画面710を表示するためのパラメータ変更ゲーム失敗画面表示データを作成する。
(設定部333)
設定部333は、サーバ受信部331がオブジェクトセット決定指示を受信した場合、オブジェクトセット決定指示に含まれる、変更対象のプレイヤオブジェクト及び新たなプレイヤオブジェクトのそれぞれを識別するための識別情報に基づいて、プレイヤに関連づけられて記憶されたオブジェクトセットを更新してサーバ記憶部32に記憶するオブジェクトセット設定処理を実行する。
また、設定部333は、サーバ受信部331がオブジェクトセット選択指示を受信した場合、オブジェクトセット選択指示に含まれるオブジェクトセット識別情報に基づいて、オブジェクトセット識別情報によって示されるオブジェクトセットを、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットとして設定する。
(進行処理部334)
進行処理部334は、オブジェクト決定ゲームの進行中にサーバ受信部331によって指示オブジェクト表示指示が受信されたか否かを判定する。
また、進行処理部334は、指示オブジェクト表示指示が受信されたと判定された場合、移動オブジェクト表示条件が満たされたか否かを判定する。
また、進行処理部334は、移動オブジェクト表示条件が満たされたと判定された場合、オブジェクト決定ゲームの進行中にサーバ受信部331によってオブジェクト決定指示が受信されたか否かを判定する。
また、進行処理部334は、オブジェクト決定指示が受信されたと判定された場合、パラメータテーブルT1を参照し、オブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内であるか否かを判定する。例えば、進行処理部334は、移動オブジェクト画像の移動速度及び移動量を、パラメータテーブルT1及びゲームオブジェクトの分類要素に基づいて設定する。なお、進行処理部334は、移動オブジェクト画像の移動速度及び移動量の補正処理を更に実行してもよい。そして、進行処理部334は、携帯端末2からオブジェクト決定指示を取得したタイミングが所定期間(例えば、移動オブジェクト画像510が移動可能領域511の判定領域(例えば、下半分の領域)に位置する期間等)内である場合、オブジェクト決定ゲームが成功したものと判定する。
また、進行処理部334は、ゲーム入力指示が受信されたと判定された場合、進行処理部334は、パラメータテーブルT2を参照して、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータの変更処理を実行する。すなわち、進行処理部334は、ゲームオブジェクト画像の移動速度及び移動量を、パラメータテーブルT2及びゲームオブジェクトの分類要素に基づいて設定する。なお、進行処理部334は、ゲームオブジェクト画像の移動速度及び移動量の補正処理を実行してもよい。そして、進行処理部334は、携帯端末2からゲーム入力指示を取得したタイミングにおいて、ゲームオブジェクト画像621の所定箇所が、第1標的画像622a、第2標的画像622b及び第3標的画像622cのいずれかに位置すると判定された場合、ゲームオブジェクトのパラメータを変更するパラメータ変更処理を実行する。
また、進行処理部334は、ゲーム成功条件又はゲーム失敗条件が満たされたか否かを判定する。進行処理部334、ゲーム成功条件が満たされたと判定された場合、ゲームオブジェクトをプレイヤに関連付けてサーバ記憶部32に記憶する。
(サーバ送信部335)
サーバ送信部335は、作成部332によって作成された、ホーム画面表示データ、オブジェクトセット画面表示データ、オブジェクト設定画面表示データ、ゲームフィールド選択画面表示データ、オブジェクトセット選択画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム成功画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データ、パラメータ変更ゲーム画面表示データ、パラメータ変更ゲーム成功画面表示データ、及びパラメータ変更ゲーム失敗画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図10は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
最初に、携帯端末2の端末送信部251は、プレイヤの指示に応じてホーム画面の表示が指示された場合、ホーム画面表示指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からホーム画面表示指示を受信する。次に、作成部332は、ホーム画面300を表示するためのホーム画面表示データを作成する(ステップS102)。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS103)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からホーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたゲーム画面表示データに基づいて、ホーム画面300を表示部24に表示する(ステップS104)。
次に、プレイヤの指示に応じて、ホーム画面300に含まれるオブジェクト設定ボタン301が選択された場合、携帯端末2の端末送信部251は、オブジェクト設定指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からオブジェクト設定指示を受信する。次に、作成部332は、オブジェクトセット画面310を表示するためのオブジェクトセット画面表示データを作成する(ステップS106)。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成されたオブジェクトセット画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS107)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクトセット画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクトセット画面表示データに基づいて、オブジェクトセット画面310を表示部24に表示する(ステップS108)。
次に、プレイヤの指示に応じて、オブジェクトセット画面310に含まれるオブジェクトセット設定ボタンが選択された場合、携帯端末2の端末送信部251は、オブジェクトセット設定指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS109)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からオブジェクトセット設定指示を受信する。次に、サーバ処理部33の作成部332は、オブジェクト設定画面320を表示するためのオブジェクト設定画面表示データを作成する(ステップS110)。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成されたオブジェクト設定画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS111)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクト設定画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクト設定画面表示データに基づいて、オブジェクト設定画面320を表示部24に表示する(ステップS112)。
次に、プレイヤの指示に応じて、オブジェクト設定画面320に含まれる設定ボタン323が選択された場合、携帯端末2の端末送信部251は、オブジェクトセット決定指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS113)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からオブジェクトセット決定指示を受信する。次に、サーバ処理部33の設定部333は、オブジェクトセット決定指示に含まれるプレイヤオブジェクトを識別するための識別情報に基づいて、プレイヤに関連づけられて記憶されたオブジェクトセットを更新してサーバ記憶部32に記憶するオブジェクトセット設定処理を実行する(ステップS114)。そして、作成部332は、オブジェクトセット画面310を表示するためのオブジェクトセット画面表示データを作成する。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成されたオブジェクトセット画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS115)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクトセット画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクトセット画面表示データに基づいて、オブジェクトセット画面310を表示部24に表示する(ステップS116)。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図11は、ゲームシステム1の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
図11に示す動作シーケンスのステップS201〜S204は、図10に示す動作シーケンスのステップS101〜S104と同様の処理である。
ステップS204において、ホーム画面300が携帯端末2の表示部24に表示された後、プレイヤの指示に応じて、ホーム画面300に含まれるゲーム開始ボタン302が選択された場合、携帯端末2の端末送信部251は、ゲーム開始指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS205)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム開始指示を受信する。次に、サーバ処理部33の作成部332は、ゲームフィールド選択画面400を表示するためのゲームフィールド選択画面表示データを作成する(ステップS206)。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成されたゲームフィールド選択画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS207)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からゲームフィールド選択画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたゲームフィールド選択画面表示データに基づいて、ゲームフィールド選択画面400を表示部24に表示する(ステップS208)。
次に、プレイヤの指示に応じて、ゲームフィールド選択画面400に含まれるゲームフィールド選択ボタンが選択された場合、携帯端末2の端末送信部251は、ゲームフィールド選択指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS209)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲームフィールド選択指示を受信する。次に、サーバ処理部33の作成部332は、オブジェクトセット選択画面410を表示するためのオブジェクトセット選択画面表示データを作成する(ステップS210)。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成されたオブジェクトセット選択画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS211)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクトセット選択画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクトセット選択画面表示データに基づいて、オブジェクトセット選択画面410を表示部24に表示する(ステップS212)。
次に、プレイヤの指示に応じて、オブジェクトセット選択画面410に含まれるオブジェクトセット選択ボタンが選択された場合、携帯端末2の端末送信部251は、オブジェクトセット選択指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS213)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からオブジェクトセット選択指示を受信する。次に、サーバ処理部33の設定部333は、オブジェクトセット選択指示に含まれるオブジェクトセット識別情報に基づいて、オブジェクトセット識別情報によって示されるオブジェクトセットを、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットとして設定する。そして、サーバ処理部33の作成部332は、オブジェクト決定ゲーム画面500を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する(ステップS214)。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS215)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクト決定ゲーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム画面500を表示部24に表示する(ステップS216)。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図12は、ゲームシステム1の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
図12に示す動作シーケンスは、図11に示すステップS216の処理の後に実行される。
最初に、携帯端末2の端末送信部251は、オブジェクト決定ゲームの進行中において、プレイヤによる操作部23の操作又はゲームの進行に応じて各種指示が入力された場合、当該各種指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS301)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から各種指示を受信する。次に、サーバ処理部33の作成部332及び進行処理部334は、各種指示に基づくオブジェクト決定ゲーム進行処理を実行する(ステップS302)。オブジェクト決定ゲーム進行処理の詳細は後述する。
次に、サーバ送信部335は、オブジェクト決定ゲーム進行処理の実行に伴い作成された各種画面の表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS303)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3から表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信された表示データに基づいて、各種画面を表示部24に表示する(ステップS304)。
(オブジェクト決定ゲーム進行処理)
図13は、サーバ3のサーバ処理部33の作成部332及び進行処理部334によるオブジェクト決定ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図13に示されるオブジェクト決定ゲーム進行処理は、図12のステップS302において実行される。
最初に、進行処理部334は、オブジェクト決定ゲームの進行中にサーバ受信部331によって指示オブジェクト表示指示が受信されたか否かを判定する(ステップS401)。
指示オブジェクト表示指示が受信されていないと判定された場合(ステップS401−No)、進行処理部334は、指示オブジェクト表示指示が受信されるまで待機する。
指示オブジェクト表示指示が受信されたと判定された場合(ステップS401−Yes)、作成部332は、プレイヤオブジェクト画像503及び指示オブジェクト画像504を含むオブジェクト決定ゲーム画面500を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する(ステップS402)。作成部332は、作成したオブジェクト決定ゲーム画面表示データをサーバ送信部335に渡す。
次に、進行処理部334は、移動オブジェクト表示条件が満たされたか否かを判定する(ステップS403)。
移動オブジェクト表示条件が満たされていないと判定された場合(ステップS403−No)、進行処理部334は、移動オブジェクト表示条件が満たされるまで待機する。
移動オブジェクト表示条件が満たされたと判定された場合(ステップS403−Yes)、作成部332は、移動オブジェクトを示す移動オブジェクト画像510を含むオブジェクト決定ゲーム画面500を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する(ステップS404)。作成部332は、作成したオブジェクト決定ゲーム画面表示データをサーバ送信部335に渡す。
次に、進行処理部334は、オブジェクト決定ゲームの進行中にサーバ受信部331によってオブジェクト決定指示が受信されたか否かを判定する(ステップS405)。
オブジェクト決定指示が受信されていないと判定された場合(ステップS405−No)、進行処理部334は、オブジェクト決定指示が受信されるまで待機する。
オブジェクト決定指示が受信されたと判定された場合(ステップS405−Yes)、進行処理部334は、パラメータテーブルT1を参照し、オブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内であるか否かを判定する(ステップS406)。
オブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内であると判定された場合(ステップS406−Yes)、作成部332は、オブジェクト決定ゲーム成功画面600を表示するためのオブジェクト決定ゲーム成功画面表示データを作成し(ステップS407)、一連のステップを終了する。
オブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内でないと判定された場合(ステップS406−No)、作成部332は、オブジェクト決定ゲーム失敗画面610を表示するためのオブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データを作成し(ステップS408)、一連のステップを終了する。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図14は、ゲームシステム1の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
図14に示す動作シーケンスは、図12に示すステップS304の処理の後に実行される。
最初に、サーバ3の作成部332は、パラメータ変更ゲーム画面620を表示するためのパラメータ変更ゲーム画面表示データを作成する(ステップS501)。
次に、サーバ送信部335は、パラメータ変更ゲーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS502)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からパラメータ変更ゲーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたパラメータ変更ゲーム画面表示データに基づいて、パラメータ変更ゲーム画面620を表示部24に表示する(ステップS503)。
次に、携帯端末2の端末送信部251は、パラメータ変更ゲームの進行中において、プレイヤによる操作部23の操作又はゲームの進行に応じて各種指示が入力された場合、当該各種指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS504)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から各種指示を受信する。次に、サーバ処理部33の作成部332及び進行処理部334は、各種指示に基づくパラメータ変更ゲーム進行処理を実行する(ステップS505)。パラメータ変更ゲーム進行処理の詳細は後述する。
次に、サーバ送信部335は、パラメータ変更ゲーム進行処理が実行されることにより作成された各種画面の表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS506)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3から表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信された表示データに基づいて、各種画面を表示部24に表示する(ステップS507)。
(パラメータ変更ゲーム進行処理)
図15は、サーバ3のサーバ処理部33の作成部332及び進行処理部334によるパラメータ変更ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示されるパラメータ変更ゲーム進行処理は、図14のステップS505において実行される。
最初に、進行処理部334は、パラメータ変更ゲームの進行中にサーバ受信部331によってゲーム入力指示が受信されたか否かを判定する(ステップS601)。
ゲーム入力指示が受信されていないと判定された場合(ステップS601−No)、進行処理部334は、ゲーム入力指示が受信されるまで待機する。
ゲーム入力指示が受信されたと判定された場合(ステップS601−Yes)、進行処理部334は、パラメータテーブルT2を参照して、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータの変更処理を実行する(ステップS602)。
次に、進行処理部334は、ゲーム成功条件が満たされたか否かを判定する(ステップS603)。
ゲーム成功条件が満たされたと判定された場合(ステップS603−Yes)、進行処理部334は、ゲームオブジェクトをプレイヤに関連付けてサーバ記憶部32に記憶する(ステップS604)。
次に、作成部332は、パラメータ変更ゲーム成功画面700を表示するためのパラメータ変更ゲーム成功画面表示データを作成し(ステップS605)、一連のステップを終了する。
ゲーム成功条件が満たされていないと判定された場合(ステップS603−No)、進行処理部334は、ゲーム失敗条件が満たされたか否かを判定する(ステップS606)。
ゲーム失敗条件が満たされていないと判定された場合(ステップS606−No)、進行処理部334は、ステップS601に処理を戻す。
ゲーム失敗条件が満たされたと判定された場合(ステップS606−Yes)、進行処理部334は、パラメータ変更ゲーム失敗画面710を表示するためのパラメータ変更ゲーム失敗画面表示データを作成し(ステップS607)、一連のステップを終了する。
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1は、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトに応じて、複数のゲームで使用される各種パラメータを変更する。このゲームシステム1により、プレイヤは多様なゲームをプレイすることが可能となる。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲームシステム1は、複数のプレイヤが同一のゲームフィールドで同時にプレイできるゲームを提供してもよい。以降、複数のプレイヤが同一のゲームフィールドで同時にプレイできるゲームを、マルチプレイゲームと称する場合がある。
以下、図16〜図20を参照して、マルチプレイゲームを提供するゲームシステム1の一例について説明する。
図16(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される参加登録画面800の一例を示す図である。
参加登録画面800は、例えば、プレイヤによる操作部23の操作に応じて参加登録画面800の表示が指示された場合に、サーバ3によって送信された参加登録画面表示データに基づいて表示される。参加登録画面表示指示は、プレイヤがゲーム開始ボタン302を選択する操作を行った場合に、ゲーム開始指示に代えてサーバ3に送信されてもよい。
参加登録画面800には、準備期間801、参加プレイヤ802、オブジェクトセット確認ボタン803、参加ボタン804、及びホーム画面表示指示ボタン805が含まれる。
準備期間801は、マルチプレイゲームが開始されるまでの残り時間を示すテキスト(数字又は文字等)を含む情報である。準備期間801は、マルチプレイゲームが開始されるまでの残り時間を示す画像情報(時計の文字盤等を示す画像情報)でもよく、準備期間801は、マルチプレイゲームが開始される時刻を示す情報でもよい。
参加プレイヤ802は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤを示す情報である。プレイヤを示す情報は、プレイヤによって選択されたキャラクタを示す画像情報である。プレイヤを示す情報は、プレイヤを識別するための文字情報(プレイヤの名称、プレイヤのプレイヤID等を示す情報)、アイコン情報、プレイヤによって選択されたアバターの画像情報等でもよい。
図16(a)に示す参加登録画面800には、3種類の参加プレイヤ802が含まれ得るように設定されている。すなわち、参加登録画面800におけるマルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数は3人である。マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数は、2人でも3人を超える人数でもよい。また、参加登録画面800には、マルチプレイゲームに参加可能な全てのプレイヤに対応する参加プレイヤ802が含まれなくてもよい。
図16(a)に示す例では、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤが1人であり、残り2人のプレイヤがマルチプレイゲームに参加可能であることが示されている。
オブジェクトセット確認ボタン803は、後述するオブジェクトセット確認画面810の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。参加登録画面800には、参加登録画面800に含まれる参加プレイヤ802のそれぞれに対応するオブジェクトセット確認ボタン803が含まれる。図16(a)に示す参加登録画面800には、3つのオブジェクトセット確認ボタン803が含まれている。各オブジェクトセット確認ボタン803は、各オブジェクトセット確認ボタン803に対応する参加プレイヤ802の近傍に配置される。このような参加登録画面800によって、マルチプレイゲームへの参加が登録された各プレイヤに対応する参加プレイヤ802及びオブジェクトセット確認ボタン803が表示される。
オブジェクトセット確認ボタン803は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された参加登録画面800上の入力位置が、オブジェクトセット確認ボタン803の表示領域内である場合、確認画面表示指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。このように、プレイヤがオブジェクトセット確認ボタン803を選択する操作を行った場合、確認画面表示指示がサーバ3に送信される。確認画面表示指示がサーバ3に送信されると、サーバ3から送信されたオブジェクトセット確認画面表示データに基づいて後述するオブジェクトセット確認画面810が表示部24に表示される。なお、オブジェクトセット確認画面810は、プレイヤによって選択されたオブジェクトセット確認ボタン803に対応するプレイヤがマルチゲームで使用するオブジェクトセットに関する画面である。
参加ボタン804は、プレイヤがマルチプレイゲームに参加することをサーバ3に通知するためのボタンオブジェクトである。参加ボタン804は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された参加登録画面800上の入力位置が、参加ボタン804の表示領域内である場合、参加指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。このように、プレイヤが参加ボタン804を選択する操作を行った場合、端末記憶部22に記憶されたプレイヤ識別情報を含む参加指示がサーバ3に送信される。参加指示がサーバ3に送信されると、参加ボタン804を選択したプレイヤをマルチプレイゲームに登録するための参加処理が、サーバ3によって実行される。参加処理の実行後にサーバ3によって送信された参加登録画面表示データに基づいて参加登録画面820が表示される。
ホーム画面表示指示ボタン805は、ホーム画面表示指示ボタン315と同様の機能を有する。
図16(b)は、携帯端末2の表示部24に表示されるオブジェクトセット確認画面810の一例を示す図である。
オブジェクトセット確認画面810には、オブジェクトセット811、パラメータ812、及び画面終了指示ボタン813が含まれる。なお、図16(b)に示す例では、参加登録画面800に重畳するようにオブジェクトセット確認画面810が表示されるが、オブジェクトセット確認画面810が表示部24に表示されてもよい。
オブジェクトセット811は、プレイヤによって選択されたオブジェクトセット確認ボタン803に対応するプレイヤがマルチゲームで使用するオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトを示す画像である。図16(b)に示す例では、オブジェクトセット811によって示されるオブジェクトセットにおいて、全て(3つ)のプレイヤオブジェクトが設定されていることが示されている。
パラメータ812は、オブジェクトセット811によって示されるオブジェクトセットに含まれる各プレイヤオブジェクトのパラメータを示すテキストである。パラメータ812は、各プレイヤオブジェクトのパラメータを示す画像でもよい。図16(b)に示す例では、オブジェクトセット811のうちの右の画像に対応するプレイヤオブジェクトのパラメータがゲームフィールドA用且つ小型であることが示されている。また、オブジェクトセット811のうちの真ん中の画像に対応するプレイヤオブジェクトのパラメータがゲームフィールドB用且つ大型であることが示されている。また、オブジェクトセット811のうちの真ん中の画像に対応するプレイヤオブジェクトのパラメータがゲームフィールドA用且つ大型であることが示されている。
画面終了指示ボタン813は、オブジェクトセット確認画面810の表示の終了を指示するためのボタンオブジェクトである。画面終了指示ボタン813は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたオブジェクトセット確認画面810上の入力位置が、ホーム画面表示指示ボタン315の表示領域内である場合、オブジェクトセット確認画面810の表示が終了する。オブジェクトセット確認画面810の表示が終了すると、参加登録画面800が再び表示される。このように、プレイヤが画面終了指示ボタン813を選択する操作を行った場合、オブジェクトセット確認画面810の表示が終了し、参加登録画面800が再表示される。
図16(c)は、参加処理の実行後に携帯端末2の表示部24に表示される参加登録画面820の一例を示す図である。
参加登録画面820は、プレイヤが参加登録画面800に含まれる参加ボタン804を選択する操作を行い、サーバによって参加処理が実行された後に再表示される参加登録画面である。参加登録画面820は、参加登録画面800と異なり、3種類の参加プレイヤ802のうちの真ん中の参加プレイヤ802(参加ボタン804を選択する操作を行ったプレイヤを示す)が追加されている。これにより、2人のプレイヤがマルチゲームに登録していることが示されている。
図16(d)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦準備画面830の一例を示す図である。
対戦準備画面830は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達した場合に、サーバ3によって送信された対戦準備画面表示データに基づいて表示される。対戦準備画面表示データは、マルチプレイゲームへの参加が登録された各プレイヤの携帯端末2に送信される。対戦準備画面表示データは、マルチプレイゲームへの参加が登録されていないプレイヤの携帯端末2に送信されてもよい。対戦準備画面830には、第1のグループに含まれる参加プレイヤ831、及び第2のグループに含まれる参加プレイヤ832が含まれる。
参加プレイヤ831は、参加登録画面800(又は参加登録画面820)に含まれる参加プレイヤ802に対応する。参加プレイヤ832は、参加プレイヤ831と対戦するNPC(ノンプレイヤキャラクタ)である。これにより、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤは、他の仲間のプレイヤを確認することが可能になる。
マルチプレイゲームでは、同時にプレイする複数のプレイヤが少なくとも2つのグループに分類されてもよく、参加プレイヤ832は、参加プレイヤ831とは異なるグループに所属するプレイヤに対応するものであってもよい。この場合、プレイヤが参加したいグループを選択するためのグループ選択画面(図示せず)を表示するためのグループ選択画面表示データがサーバによって作成される。サーバによって送信されたグループ選択画面表示データに基づいてグループ選択画面が表示部24に表示される。プレイヤによるグループ選択画面に対する操作に応じて選択されたグループに対応する参加登録画面800を表示するための参加登録画面表示データがサーバから送信される。
図16(d)に示す例では、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数は6人である。対戦準備画面830は、各グループに所属するプレイヤとしてマルチプレイヤに登録された人数が、当該グループに所属可能なプレイヤの最大数(図16(d)に示す例では3人)に到達した場合、当該グループに所属するプレイヤの携帯端末2の表示部24に表示される。
現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻となった場合、対戦準備画面830の表示が終了する。なお、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻となった際に、各グループに所属する参加プレイヤの数が所属可能なプレイヤの最大数を満たさない場合は、不足分のプレイヤの代わりにNPCが設定されてもよい。
図17は、ゲームオブジェクト画像501が移動可能な領域R(川又は海等)とマルチプレイゲームに参加するプレイヤに対応する画像(NPCを示す画像を含む)とを含むゲームフィールドの一例について説明するための模式図である。
図17に示す例では、領域Rは所定の外形形状(例えば、円形状)を有する面を少なくとも有し、各プレイヤに対応する画像Pa〜Pfが領域Rの外形形状に沿った外側の所定位置に配置される。図17に示すように、同一のグループに所属する各プレイヤに対応する画像同士が隣り合うように配置されてもよく、また、各プレイヤに対応する画像が、グループの所属に関係なくランダムに設定された位置に配置されてもよい。
図18(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるオブジェクト決定ゲーム画面900の一例を示す図である。オブジェクト決定ゲーム画面900は、マルチプレイゲームにおけるオブジェクト決定ゲームの進行を表示するための画面であり、対戦準備画面830の表示が終了した場合に表示される。
図18(a)に示すオブジェクト決定ゲーム画面900は、画像Paに対応するプレイヤの携帯端末2の表示部24に表示される画面である。例えば、オブジェクト決定ゲーム画面900には、画像Paの配置位置から、ゲームフィールドの領域Rを眺めているような画像が表示される。オブジェクト決定ゲーム画面910は、画像Pb又はPcに対応する各プレイヤの操作に応じて、当該プレイヤの携帯端末2の表示部24に表示されてもよい。
オブジェクト決定ゲーム画面900には、ゲームオブジェクト画像901(901a、902b)、画像Pa、画像Pd、指示オブジェクト画像504(504a、504d)、識別画像Ma及び識別画像Mdが含まれる。ゲームオブジェクト画像901は、オブジェクト決定ゲーム画面500に含まれるゲームオブジェクト画像501と同様の画像である。
画像Paは、オブジェクト決定ゲーム画面900を表示する携帯端末2を所有するプレイヤに対応する画像であり、画像Pdは、対戦相手となる他のグループに所属するプレイヤに対応する画像である。
指示オブジェクト画像504aは、画像Paに対応するプレイヤによる操作部23の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。指示オブジェクト画像504dは、画像Pdに対応するプレイヤによる操作部23の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。
識別画像Maは、指示オブジェクト画像504aの近傍に配置される。識別画像Maは、指示オブジェクト画像504aが画像Paに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Maは、当該プレイヤの名称、画像Pa等でもよい。
識別画像Mdは、指示オブジェクト画像504dの近傍に配置される。識別画像Mdは、指示オブジェクト画像504dが画像Pdに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Mdは、当該プレイヤの名称、画像Pd等でもよい。
このように、マルチプレイゲームにおいては、他のプレイヤのゲーム進行に係る画像(指示オブジェクト画像504d及び識別画像Md等)を表示することが可能となる。
図18(b)に示すオブジェクト決定ゲーム画面910は、画像Pbに対応するプレイヤの携帯端末2の表示部24に表示される画面である。例えば、オブジェクト決定ゲーム画面910には、画像Pbの配置位置から、ゲームフィールドの領域Rを眺めているような画像が表示される。オブジェクト決定ゲーム画面910は、画像Pa又はPcに対応する各プレイヤの操作に応じて、当該プレイヤの携帯端末2の表示部24に表示されてもよい。
オブジェクト決定ゲーム画面910には、ゲームオブジェクト画像901(901c、902d)、画像Pb、画像Pe、指示オブジェクト画像504(504b、504e)、識別画像Mb及び識別画像Meが含まれる。
画像Pbは、画像Paに対応するプレイヤと同一のグループに所属する他のプレイヤに対応する画像である。画像Peは、対戦相手となる他のグループに所属するプレイヤ(画像Pdに対応するプレイヤとは異なる)に対応する画像である。
指示オブジェクト画像504bは、画像Pbに対応するプレイヤによる操作部23の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。指示オブジェクト画像504eは、画像Peに対応するプレイヤによる操作部23の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。
識別画像Mbは、指示オブジェクト画像504bの近傍に配置される。識別画像Mbは、指示オブジェクト画像504bが画像Pbに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Mbは、当該プレイヤの名称、画像Pb等でもよい。
識別画像Meは、指示オブジェクト画像504eの近傍に配置される。識別画像Meは、指示オブジェクト画像504eが画像Peに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Meは、当該プレイヤの名称、画像Pe等でもよい。
このように、マルチプレイゲームにおいては、他のプレイヤのゲーム進行に係る画像(指示オブジェクト画像504e並びに識別画像Me等)を表示することが可能となる。
図18(c)に示すオブジェクト決定ゲーム画面920は、画像Pcに対応するプレイヤの携帯端末2の表示部24に表示される画面である。例えば、オブジェクト決定ゲーム画面920には、画像Pcの配置位置から、ゲームフィールドの領域Rを眺めているような画像が表示される。オブジェクト決定ゲーム画面920は、画像Pa又はPbに対応する各プレイヤの操作に応じて、当該プレイヤの携帯端末2の表示部24に表示されてもよい。
オブジェクト決定ゲーム画面920には、ゲームオブジェクト画像901(901e、902f)、画像Pc、画像Pf、指示オブジェクト画像504(504c、504f)、識別画像Mc及び識別画像Mfが含まれる。
画像Pcは、画像Paに対応するプレイヤと同一のグループに所属する他のプレイヤ(画像Pbに対応するプレイヤとは異なる)に対応する画像である。画像Pfは、対戦相手となる他のグループに所属するプレイヤ(画像Pd及びPeに対応するプレイヤとは異なる)に対応する画像である。
指示オブジェクト画像504cは、画像Pcに対応するプレイヤによる操作部23の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。指示オブジェクト画像504fは、画像Pfに対応するプレイヤによる操作部23の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。
識別画像Mcは、指示オブジェクト画像504cの近傍に配置される。識別画像Mcは、指示オブジェクト画像504cが画像Pcに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Mcは、当該プレイヤの名称、画像Pc等でもよい。
識別画像Mfは、指示オブジェクト画像504fの近傍に配置される。識別画像Mfは、指示オブジェクト画像504fが画像Pfに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Mfは、当該プレイヤの名称、画像Pf等でもよい。
このように、マルチプレイゲームにおいては、他のプレイヤのゲーム進行に係る画像(指示オブジェクト画像504c及び504f並びに識別画像Mc及びMf等)を表示することが可能となる。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図19及び20は、ゲームシステム1の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
最初に、携帯端末2の端末送信部251は、プレイヤの指示に応じて参加登録画面800の表示が指示された場合、参加登録画面表示指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS701)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から参加登録画面表示指示を受信する。次に、作成部332は、参加登録画面800を表示するための参加登録画面表示データを作成する(ステップS702)。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成された参加登録画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS703)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3から参加登録画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信された参加登録画面表示データに基づいて、参加登録画面800を表示部24に表示する(ステップS704)。
次に、プレイヤの指示に応じて、参加登録画面800に含まれるオブジェクトセット確認ボタン803が選択された場合、携帯端末2の端末送信部251は、確認画面表示指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS705)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から確認画面表示指示を受信する。次に、作成部332は、オブジェクトセット確認画面810を表示するためのオブジェクトセット確認画面表示データを作成する(ステップS706)。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成されたオブジェクトセット確認画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS707)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクトセット確認画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクトセット確認画面表示データに基づいて、オブジェクトセット確認画面810を表示部24に表示する(ステップS708)。
次に、プレイヤの指示に応じて、参加登録画面800に含まれる参加ボタン804が選択された場合、携帯端末2の端末送信部251は、端末記憶部22に記憶されたプレイヤ識別情報を含む参加指示を作成し、作成された参加指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS709)。
次に、サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から参加指示を受信する。次に、サーバ処理部33の設定部333は、参加指示に含まれるプレイヤ識別情報に基づいて、プレイヤをマルチプレイゲームに登録してサーバ記憶部32に記憶する参加処理を実行する(ステップS710)。プレイヤをマルチプレイゲームに登録することは、例えば、設定部333が、マルチプレイゲームを識別するためのゲーム識別情報に、プレイヤ識別情報及び当該プレイヤが所属するグループ識別情報を関連付けてサーバ記憶部32に記憶することによって実現される。そして、作成部332は、参加登録画面820を表示するための参加登録画面表示データを作成する。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成された参加登録画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS711)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3から参加登録画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信された参加登録画面表示データに基づいて、参加登録画面820を表示部24に表示する(ステップS712)。
次に、サーバ処理部33の設定部333は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達したか否かを判定する(ステップS713)。なお、同時にプレイする複数のプレイヤが少なくとも2つのグループに分類される場合、ステップS710において、設定部333は、グループごとに、各グループに所属するプレイヤとしてマルチプレイヤに登録された人数が、当該グループに所属可能なプレイヤの最大数に到達したか否かを判定してもよい。
設定部333は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達していないと判定した場合(ステップS713−No)、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達するまで待機する。マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達していなくても、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達した場合、ステップS716に処理を進める。
作成部332は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達したと判定した場合(ステップS713−Yes)、対戦準備画面830を表示するための対戦準備画面表示データを作成する。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成された対戦準備画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS714)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3から対戦準備画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信された対戦準備画面表示データに基づいて、対戦準備画面830を表示部24に表示する(ステップS715)。
次に、サーバ処理部33の設定部333は、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達したか否かを判定する(ステップS716)。
設定部333は、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達していないと判定した場合(ステップS716−No)、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達するまで待機する。
作成部332は、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達したと判定した場合(ステップS716−Yes)、オブジェクト決定ゲーム画面900を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。
次に、サーバ送信部335は、作成部332によって作成されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS717)。
次に、携帯端末2の端末受信部252は、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクト決定ゲーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部253は、端末受信部252によって受信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム画面900を表示部24に表示する(ステップS718)。
これにより、プレイヤは、他のプレイヤと競ったり又は他のプレイヤと協同したりしながらゲームをプレイすることができ、更にゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
(変形例2)
また、ゲームシステム1がマルチプレイゲームを提供する場合、進行処理部334は、所定のゲーム実施期間において、各プレイヤがゲームに成功したことによって各プレイヤに関連付けられたゲームオブジェクトに応じて、各グループの勝敗を決定してもよい。例えば、進行処理部334は、各グループに所属するプレイヤに関連付けられたゲームオブジェクトの総数を計算し、総数が最も多いグループが勝利したものと判定し、勝利したグループに所属する各プレイヤに、所定のグループ特典を関連付ける。
例えば、所定のゲーム実施期間の終了時に、第1のグループに所属するプレイヤa1とプレイヤa2のそれぞれに、2つのゲームオブジェクト及び3つのゲームオブジェクトが関連付けられ、第2のグループに所属するプレイヤb1とプレイヤb2のそれぞれに、1つのゲームオブジェクト及び2つのゲームオブジェクトが関連付けられている場合、第1のグループの総計は5つであり、第2のグループの総計は3つであるから、第1のグループが勝利したものと判定される。
なお、所定のグループ特典が各プレイヤに関連付けられるための条件は、例えばグループの総計が所定数を超えたという条件でもよい。例えば、所定数が2つである場合、上述の例では、第1のグループ(総計:5つ)及び第2のグループ(総計:3つ)の両者に所属する各プレイヤに、所定のグループ特典が関連付けられる。
(変形例3)
また、ゲームシステム1が、複数のグループに所属するプレイヤにマルチプレイゲームを提供する場合、ゲームシステム1は、各プレイヤに、所定のゲーム効果を有する各種のアイテムを提供してもよい。
アイテムは、例えば、所定の種類のゲームオブジェクトをゲームフィールド内のプレイヤが指定した領域に移動させる効果を有する。また、アイテムは、ゲームフィールド内のプレイヤが指定した領域において、ゲームオブジェクト画像501a、501b及び501cが表示されないように制御される効果を有してもよい。また、アイテムは、ゲームオブジェクトのパラメータを変化させる効果等を有してもよい。
プレイヤによって、各種のアイテムを選択又は使用する操作が行われることで、進行処理部334は、アイテムに対応する所定のゲーム効果を発生させる。これにより、プレイヤは、仲間(同じグループに所属する他のプレイヤ)と共闘して、他のグループに所属する他のプレイヤを攻撃したり、又は、他のグループに所属する他のプレイヤからの攻撃から防御したりすることができるため、ゲームシステム1は、ゲームの興趣性を向上させるとともに、多様なゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
(変形例4)
また、上述したサーバ処理部33の各機能の全て又は一部は、携帯端末2の端末処理部25で実現されてもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
以下、サーバ処理部33の各機能の全て又は一部が携帯端末2の端末処理部25で実現される場合の一例について説明する。
図10に示される、ステップS102、S106、S110及びS114の各処理、並びに、図11に示される、ステップS202、S206、S210及びS214の各処理は、携帯端末2の端末処理部25によって実行されてもよい。この場合、図10に示される、ステップS101、S103、S105、S107、S109、S111、S113及びS115の各処理、並びに、図11に示される、ステップS201、S203、S205、S207、S209、S211、S213、S215の各処理は実行されない。
図13のオブジェクト決定ゲーム進行処理は、携帯端末2の端末処理部25によって実行されてもよい。この場合、図12に示されるステップS301、S303の各処理は実行されない。
オブジェクト決定ゲーム進行処理は、携帯端末2の端末処理部25によって実行される場合、ステップS401において、進行処理部334は、指示オブジェクト表示指示が入力されたか否かを判定する。指示オブジェクト表示指示が入力されたと判定されると、端末送信部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて指定された位置に関する情報を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。以下、位置を指定したプレイヤがプレイヤAであり、マルチプレイゲームに参加している他のプレイヤが、プレイヤB及びCであるとして説明する。
サーバ3のサーバ受信部331は、サーバ通信部31を介してプレイヤAの携帯端末2から、プレイヤAによる操作部23の操作に応じて指定された位置に関する情報を受信する。サーバ送信部335は、サーバ受信部331によって受信した位置に関する情報を、プレイヤBの携帯端末2及びプレイヤCの携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。プレイヤBの携帯端末2及びプレイヤCの携帯端末2のそれぞれの表示処理部253は、端末受信部252によって受信された位置に関する情報に基づいて、プレイヤAに対応する指示オブジェクト画像504a及び識別画像Maを表示部24に表示する。
プレイヤの携帯端末2の表示部24において、当該プレイヤ以外の他のプレイヤの指示オブジェクト画像504a及び識別画像Maが表示されている場合、当該他のプレイヤによるパラメータ変更ゲームが終了すると、指示オブジェクト画像504a及び識別画像Maの表示が終了する。指示オブジェクト画像504a及び識別画像Maの表示は、移動オブジェクト表示条件が満たされた場合又はオブジェクト決定ゲームが終了した場合に終了してもよい。
図19のステップS702の処理は、携帯端末2の端末処理部25によって実行されてもよい。この場合、図19日に示されるステップS701、S703の各処理は実行されない。端末送信部251は、サーバ3に、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を要求する指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。端末受信部252は、端末通信部21を介して、サーバ3からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を受信し、表示処理部253は、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報に基づいて参加登録画面表示データを作成する。
図19のステップS706の処理は、携帯端末2の端末処理部25によって実行されてもよい。この場合、図19に示されるステップS705、S707の各処理は実行されない。端末送信部251は、サーバ3に、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤのオブジェクトセットに関する情報を要求する指示を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。端末受信部252は、端末通信部21を介して、サーバ3からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤのオブジェクトセットに関する情報を受信し、表示処理部253は、当該オブジェクトセットに関する情報に基づいてオブジェクトセット確認画面表示データを作成する。
図19のステップS711において、参加登録画面表示データの代わりに、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を送信してもよい。この場合、端末受信部252は、端末通信部21を介して、サーバ3からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を受信し、表示処理部253は、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報に基づいて参加登録画面表示データを作成する。
図19のステップS714において、対戦準備画面表示データの代わりに、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を送信してもよい。この場合、端末受信部252は、端末通信部21を介して、サーバ3からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を受信し、表示処理部253は、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報に基づいて対戦準備画面表示データを作成する。
図20のステップS717において、オブジェクト決定ゲーム画面表示データの代わりに、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を送信してもよい。この場合、端末受信部252は、端末通信部21を介して、サーバ3からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を受信し、表示処理部253は、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報に基づいてオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。
以上詳述したとおり、サーバ処理部33の各機能の全て又は一部は、携帯端末2の端末処理部25で実現されることにより、サーバ3の情報処理の負荷が低減し、サーバ3及び携帯端末2間の通信が不安定になることを防止することが可能になる。これにより、ゲームシステム1では、マルチプレイゲームの不具合の発生が防止され、プレイヤに対してゲームの継続参加を促すことが可能になる。
(変形例5)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。