KR102167356B1 - 게임용 릴낚시 시스템 - Google Patents

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KR102167356B1
KR102167356B1 KR1020180169307A KR20180169307A KR102167356B1 KR 102167356 B1 KR102167356 B1 KR 102167356B1 KR 1020180169307 A KR1020180169307 A KR 1020180169307A KR 20180169307 A KR20180169307 A KR 20180169307A KR 102167356 B1 KR102167356 B1 KR 102167356B1
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Abstract

개시된 내용은 메뉴화면과, 낚시대와, 릴핸들로서 게이머가 실제 낚시의 손맛을 느낄 수 있도록 물고기의 당김과, 낚시대 손잡이 이동, 릴 핸들의 줄감기 동작들이 가능하게 함과 아울러 화면으로 표시되게 하고, 물고기의 낚아 올림에 따른 중량별 점수를 지급하도록 구성하여 낚시 매니아들이 실내에서도 실제 낚시와 같은 느낌을 갖는 낚시게임을 즐길 수 있도록 한 게임용 릴낚시 시스템으로서, 내부 공간에는 게임용 통신을 위한 서버, 광신호발생기의 신호, 콘트롤부, 모니터, 스피커등에 전원 및 명령신호를 전달하는 전원공급라인들이 배치되는 바닥부; 그래픽 화면을 영상으로 보여주는 전방 프레임; 시작(투척,캐스팅)버튼,위치조정버튼, 종료버튼,점수확인버튼을 구비한 텃치용 메뉴화면과, 낚시대 손잡이를 상,하,좌,우로 이동 가능하도록 완충적으로 파지시키는 낚시대 파지부와, 릴 핸들로서 줄감기가 이루어지는 릴링부를 형성한 게임박스; 및 전방 프레임의 배면으로 낚시줄을 현수시키고 상기 손잡이(122)를 형성한 낚시대;를 포함하고, 상기 낚시대 파지부는,원통형 바디부와, 관통공과, 반원홈을 형성하여 탄설되는 탄발부재로 이루어져 관통공내 삽착된 낚시대 손잡이를 탄발력으로 가압 파지되도록 구성하는 게임용 릴낚시 시스템에 관한 것이다.

Description

게임용 릴낚시 시스템{Game fishing System for having reel}
본 발명은 게임 게이머(낚시 게임 사용자,이하 게이머라 함)가 메뉴화면을 통하여 낚시대의 루어(낚시)를 매달아 투척(casting,캐스팅)하고, 입질(biting,바이트)하고, 챔질(hooking,후킹)하며, 낚아올림등의 동작을 그래픽 화면상에 나타내며, 게임으로서 메뉴화면을 통하여 시작에 의하여 캐스팅이 이루어지고, 이후부터 프로그램된 물고기의 움직임을 화면상 타나나게 하고, 게이머의 메뉴화면 입력으로 입질 가능한 영역으로 루어를 이동하도록 하여 입질(바이팅)이 소정의 프로그램으로 반복되는 사이에 게이머는 챔질(후킹)을 시도하되, 낚시대 손잡이로서 상,하,좌,우 이동을 줌과 동시에 릴 핸들로서 낚시줄을 감도록하고, 이와 같은 챔질이 프로그램된 조건(후킹영역이동,손잡이 들러올림,릴 핸들 작동)에 맞는 순간 입질과 동시에 후킹으로 낚시에 걸리도록 하고, 낚아놀려지는 물고기의 중량에 따라 점수를 가산하는 낚시 게임으로써, 게이머가 실제 낚시의 손맛을 느낄 수 있도록 손잡이의 조작을 통한 물고기의 당김(프로그램 서버의 작동)과 아울러 릴 핸들의 줄 감김이 팽팽하게 당겨지거나 풀리도록 하는 등의 액션동작이 이루어지도록 하는 게임용 릴낚시 시스템으로 이러한 모든 동작이 화면으로 출력되도록 메모리부에서 출력이 제어되도록 하고, 게임 게이머에 대해 물고기의 중량별 점수를 차등 가산하도록프로그램이 이루어지도록 구성하여 낚시 매니아들이 실내에서도 실제 낚시와 같은 손잡이의 느낌을 갖도록 하는 실내 릴 낚시 게임시스템을 제공하는 바, 게이머는 매뉴화면은 물론 낚시대 손잡이, 릴핸들등의 움직임을 정확하게 하지 않으면 후킹실패로 끝나도록 함(성공 및 실패 확율의 정도는 항상 조절 가능함)으로써 물고기를 잡는 동작 및 잡아 올리는 동작에 대한 신뢰도를 향상시켜 낚시게임의 질을 높여줄 수 있도록 한 게임용 릴낚시 시스템에 관한 것이다.
일반적으로, 종래에는 실제 낚시장면의 영상기록을 모니터 상에 표시하여 낚시의 감각(sensation)을 시뮬레이트(simulate)한 후 마치 실제로 낚시를 즐기는 느낌을 갖도록 하기위해 모니터 상에 입질(biting)이 표시되거나 낚싯대의 휘는 정도에 따라 챔질을 하는 형태였었는데, 이러한 경우 릴을 핸들로서 감거나 할 수 없어 실제의 낚시행위보다는 현실적 감각이 매우 차이가 난다는 문제점이 있었다.
또한, 낚시와 관련한 다양한 컴퓨터 게임이 개발되고, 인터넷, 컴퓨터 주변기기, 이동통신 단말기 등의 발달에 따라, 낚시 게임을 실행하는 방법이 다양화 되고 있다. 예를 들어, 컴퓨터 및 그 주변기기로서 마우스를 이용한 낚시 게임 방법의 예는 다음과 같다. 먼저, 낚시 바늘에 미끼를 끼우고, 마우스의 좌측 버튼을 눌러 미끼가 끼워진 낚싯대를 저수지 등에 던져 넣고 기다리다가, 물고기가 미끼를 무는지 여부를 찌의 움직임을 통해 관찰한다. 이 때, 물고기가 미끼를 물고 수면으로 오르거나, 미끼를 물고 달아나면, 마우스를 어느 방향으로든 빠르게 움직여, 낚싯대를 낚아채듯 재빠르게 움직이도록 하여, 미끼를 물고 있는 물고기가 낚시 바늘에 찔리도록 한다(통상, "챔질"이라 한다). 그 후, 마우스를 좌 또는 우로 둥글게 이동시켜, 낚싯대를 좌우로 끌어당김으로서, 물고기의 힘을 빼고, 물고기를 뭍으로 끌어 올리게 된다. 이와 같은 미끼 던지기, 낚싯대의 움직임을 이동통신 단말기에 장착된 다수의 버튼을 이용하여 제어한다. 그러나, 이와 같이 마우스 또는 버튼을 이용한 낚싯대의 제어는 게임 게이머들이 쉽게 흥미를 잃고, 지속적인 관심을 유도하기 어렵다는 한계가 있을 뿐만 아니라, 낚시의 스릴을 게임 게이머에게 효과적으로 전달할 수 없다는 단점이 있다.
등록특허 10-1227693
공개특허공보 제10-2015-0026089호 공개특허공보 제10-2013-0017828호
따라서, 상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명은 릴 낚시용 게임시스템은 게이머가 모니터(스크린)상에 낚시 상황을 그래픽 영상을 배경화면으로 다양하게 출력 가능하게 한 상태에서 게이머가 메뉴화면을 통하여 낚시를 시작하고 모니터상에 이를 표시하며, 낚시대의 손잡이를 잡은 손으로 들어 올림이 가능하게 하고, 릴핸들의 유사 줄감기가 가능하도록 하되, 낚시대 손잡이의 들어올림,릴 핸들 감기 동작이 메모리된 낚시줄의 당김작용과 동시에 수초동안 일어나도록 프로그램되어 있으므로 실제 낚시대의 손잡이와 릴 핸들을 통한 낚시줄의 좌,우 당김작용으로 인하여 게이머가 실제 낚시의 손맛을 느낄 수 있도록 하는 데에 그 목적이 있다.
또한, 이와 같은 낚시대 손잡이와 릴 핸들의 줄감기동작과 함께 모니터(스크린)에 프로그램된 물고기의 이동위치에 게이머의 메뉴화면 작업으로 위치를 접근하도록 하는 루어를 이동하는 동작을 통하여 게임을 즐기도록 하고, 물고기의 후킹 성공으로 잡혀올라오는 물고기의 중량별 점수가 가산되게 하여 게이머에 대해 소정의 점수를 차등 지급하도록 하는 낚시 게임 시스템을 제공하는 데에도 그 목적이 있다.
또한, 낚시 게임기 사업주 입장에서는 좁은 실내 공간에서도 낚시대로서 낚시 게임이 가능하도록 최소의 낚시대로서 실제 낚시 느낌을 살리고, 메뉴화면을 통한 게임효과를 갖도록 함과 동시에 손잡이의 신속한 이동(수초동안)과 릴 핸들의 줄감기동작(신속한 핸들조작)이 실제 낚시 처럼 이루어지지 않으면 후킹 실패로 이루어지도록 하여 사업주 입장에서는 실패확율을 높여 장시간 이용하도록 하는 효과를 가짐과 아울러 게임 게이머가 사용하는 낚시대 손잡이 릴핸들등의 움직임을 정확하게 감지하여 물고기를 잡는 동작에 대한 신뢰도를 향상시켜 낚시게임의 질을 높여줄 수 있도록 한 게임용 릴낚시 시스템을 제공함을 궁극적인 목적으로 한다.
상기 목적달성을 위한 본 발명의 게임용 릴낚시 시스템은,
내부 공간에는 게임용 통신을 위한 서버, 광신호발생기의 신호, 콘트롤부, 모니터, 스피커등에 전원 및 명령신호를 전달하고, 구동모터들을 구동하기 위한 전원공급라인들이 배치 설계되는 바닥부; 이 바닥부의 전방에서 수직하여 설치되고, 전면을 향하여 그래픽 화면을 영상으로 보여주기 위한 전방 프레임; 상기 전방 프레임의 모니터에 마주하는 후방의 중앙에 평면에 가까운 상태로 텃치화면을 형성하고, 캐스팅을 시작하는 시작(투척,캐스팅)버튼,루어의 위치를 이동시키기 위한 조절버튼, 메모리된 위치로 물고기를 이동시키는 프리버튼, 낚시게임을 마치기 위한 종료버튼 및 낚시에 따른 점수를 확인하기 위한 점수버튼을 구비한 메뉴화면과, 이 메뉴화면의 측면에 설치되며, 낚시대의 손잡이를 파지하고 물고기의 근접이동 즉시 후킹(챔질), 파이팅(끌어올림)의 동작을 위하여 낚시대 손잡이를 상,하,좌,우로 이동 가능하도록 완충적으로 파지되는 낚시대 파지부와, 상기 낚시대 손잡이의 작동에 맞추어 후킹(챔질), 파이팅(끌어올림)시 낚시줄을 감거나 풀 수 있도록 상기 낚시대 파지부 일측에 설치된 릴링부를 형성한 게임박스; 및 낚시줄이 연결되어 상기 전방 프레임의 배면으로 현수시킨 선단부와, 상기 낚시대 파지부에 손잡이를 파지한 상태에서 게임 게이머의 한손으로 상,하,좌,우 이동력을 가하기 위한 손잡이를 하측에 형성한 낚시대;
를 포함하고,
상기 낚시대 파지부는, 상기 릴링부의 내측에 원통형을 갖고 일체로 수평 형성된 바디부와, 이 바디부의 중간에 원통공간에 수직으로 전,후 관통되게 형성된 관통공과고, 이 관통공내에서 각각 반원홈을 형성하여 서로 마주보게 탄설되는 탄발부재로 이루어져 관통공내 삽착된 낚시대 손잡이를 탄발력으로 가압 파지되도록 구성한 게임용 릴낚시 시스템으로 달성할 수 있다.
상기 목적달성을 위한 본 발명의 게임용 릴낚시 시스템의 상기 전방 프레임은,
전방 프레임의 전면에 형성되고, 물속 상황, 캐스팅(투척), 입질, 후킹(챔질), 들어올림(중량표시)등의 낚시 상황 및 결과를 그래픽 화면으로 보여주는 모니터; 및 상기 전방 프레임의 이면에 형성되고, 상기 낚시대의 낚시줄이 전방으로부터 후방의 중앙에서 수직 현수되고, 이 낚시줄의 일단부를 감거나 풀기 위하여 제1구동모터와 스풀을 형성하고, 바닥면 양측으로 관통된 두 개의 접속공을 형성하여 이동 가능하게 설치되는 이동블럭과, 이동블럭의 접속공을 관통하는 슬라이드바, 스크류바를 나란하게 병설하고, 상기 현수된 낚시줄의 좌,우 이동을 안내함과 아울러 타방향 이동을 억제하도록 소정폭으로 길게 좌,우로 형성된 안내장공과, 상기 스크류바의 일단에서 스크류바를 회동시켜 이동블럭의 좌,우 이동력을 가하는 제2구동모터로 이루어지는 낚시줄 콘트롤부;를 포함하는 게임용 릴낚시 시스템으로 달성할 수 있다.
상기 목적달성을 위한 본 발명의 게임용 릴낚시 시스템의 릴링부는,
낚시용 릴과 같이 정,역 회전 가능한 회전판을 형성하고, 이 회전판에 편심위치에 형성된 릴링용 릴 핸들과, 상기 회전판에 등간격으로 형성된 수개의 카운팅용 슬릿과, 이 슬릿판의 대향위치에 설치된 수,발광소자에서 펄스신호를 출력하여 게임서버(서버)에 출력되어 소정의 신호를 인가하여 줄의 감김과 풀림을 제어하는 광신호발생기를 구성하는 것에 의하여 게임용 릴낚시 시스템을 달성할 수 있다.
본 발명에 의하면, 낚시 매니아들이 실내에서도 실제 낚시와 같은 느낌을 갖는 낚시게임을 즐길 수 있고, 사업주 입장에서는 좁은 공간에서도 낚시대를 설치한 낚시 게임이 가능하게 하고, 게이머가 사용하는 릴핸들과 낚시대의 손잡이 및 메뉴화면의 3개 기능을 정확하게 콘트롤 하여 물고기를 잡는 동작에 대한 신뢰도를 향상시켜 낚시게임의 질을 높여줄 수 있도록 하는 효과를 기대할 수 있다.
도 1은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 사시도이고,
도 2는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 이면을 보인 사시도이고,
도 3은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 게임박스부분을 발췌한 사시도이고,
도 4는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 게임박스부분의 요부를 발췌한 도면이고
도 5는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 게임박스부분의 개략적인 평면 도면이고
도 6은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 낚시상황을 설명하기 위한 낚시대 파지부와 콘트롤부의 작동과정을 개략적으로 나타내는 평면도이고,
도 7a,7b는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 낚시상황에 따른 낚시대 손잡이의 사용을 설명하기 위한 설명도면이고,
도 8a,8b,8c는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 파지부의 구성을 나타내는 실시예들의 도면이고,
도 9a는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 개략적인 릴링부의 내부 구성을 나타낸 단면도이고,
도 9b는 게임박스의 메뉴화면 내부 인쇄회로기판 및 전원공급라인,통신용 라인들의 구성을 나타낸 개략적인 도면이고,
9c는 가속도 센서를 압전소자로서 적용하는 경우를 나타내는 개략도면이고,
도 10은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 전체적인 작동시스템을 보이는 블록도이고,
도 11은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 모니터상에 나타내는 물고기와 루어의 입질상황을 나타내는 도면이고,
도 12는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 전체적인 작동과정을 설명하는 후로우차트이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부 도면들을 통하여 구체적으로 설명하면 다음과 같다.
본 발명에 따른 동작 및 작용을 이해하는 데 필요한 부분을 중심으로 상세히 설명한다. 본 발명의 실시 예를 설명하면서, 본 발명이 속하는 기술 분야에 익히 알려졌고 본 발명과 직접적으로 관련이 없는 기술 내용에 대해서는 설명을 생략한다. 이는 불필요한 설명을 생략함으로써 본 발명의 요지를 흐리지 않고 더욱 명확히 전달하기 위함이다.또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 동일한 명칭의 구성 요소에 대하여 도면에 따라 다른 참조부호를 부여할 수도 있으며, 서로 다른 도면임에도 동일한 참조부호를 부여할 수도 있다. 그러나 이와 같은 경우라 하더라도 해당 구성 요소가 실시 예에 따라 서로 다른 기능을 갖는다는 것을 의미하거나, 서로 다른 실시 예에서 동일한 기능을 갖는다는 것을 의미하는 것은 아니며, 각각의 구성 요소의 기능은 해당 실시 예에서의 각각의 구성 요소에 대한 설명에 기초하여 판단하여야 할 것이다.또한, 본 명세서에서 사용되는 기술적 용어는 본 명세서에서 특별히 다른 의미로 정의되지 않는 한 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 일반적으로 이해되는 의미로 해석되어야 하며, 과도하게 포괄적인 의미로 해석되거나, 과도하게 축소된 의미로 해석되지 않아야 한다.또한, 본 명세서에서 사용되는 단수의 표현은 문맥상 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "구성된다" 또는 "포함한다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 여러 구성요소들, 또는 여러 단계들을 반드시 모두 포함하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 그 중 일부 구성 요소들 또는 일부 단계들은 포함되지 않을 수도 있고, 또는 추가적인 구성 요소 또는 단계들을 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 특별히 캐스팅(투척), 바이트(입질), 후킹(챔질)등의 낚시용어를 도입하였고, 혼용도 하였으며. 그 외에 사용하는 용어들은 특허문헌상에서 통상 사용하는 의미로 사용하였다.
첨부 도면중 도 1은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 사시도이고, 도 2는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 이면을 보인 사시도이고, 도 3은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 게임박스부분을 발췌한 사시도이고, 도 4는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 게임박스부분의 요부를 발췌한 도면이고 도 5는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 게임박스부분의 개략적인 평면 도면이고 도 6은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 낚시상황을 설명하기 위한 파지부의 개략적인 평면도이고, 도 7a,7b는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 낚시상황에 따른 낚시대 손잡이의 사용을 설명하기 위한 설명도면이고, 도 8a,8b,8c는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 파지부의 구성을 나타내는 실시예들의 개략도면이다.
상기 도면들중 도 1과 도 2에서 도시하는 본 발명의 바람직한 실시 예에 따르는 게임용 릴낚시 시스템의 프레임(100)은 게임박스(101)와, 전방프레임(103)과, 바닥부(104)로 이루어지고, 전방프레임(103)의 이면에는 콘트롤부(130)를 구성한다.
전방프레임(103)은 전면을 향하여 그래픽 화면을 영상으로 보여주는 모니터(106)를 형성하고, 후방 혹은 하방에 스피커를 형성할 수 있고, 모니터(106)는 상황별로 프로그래밍된 초기화된 물속, 투척(캐스팅),입질(바이트),후킹(챔질),후킹실패,후킹성공,들어올림(캐치),캐칭된 물고기의 크기,중량을 메모리된 화면으로 상황에 맞게 그래픽으로 표시할 수 있다. 이때 그래픽 하부에는 고정화면속에서 추가적으로 캐스팅 거리, 릴링중인 낚시줄의 장력등을 표시할 수 있도록 화면을 구성할 수 있다.
바닥부(104)는 프레임(100)의 바닥을 형성하고, 전방프레임(103)과 후방 게임박스(101)사이를 연결한다. 바닥부(104)의 내부 공간에는 전방프레임(103)과 게임박스(101) 사이의 전원 및 통신신호가 전달되는 전원,통신라인들이 배치 설계될 수 있다. 후술하는 메뉴화면(110)의 게임프로세서(이하, 서버라 함)와, 릴링부(140)와, 광신호발생기(144)의 신호 및 콘트롤부(130),모니터(106), 음향용 스피커등에 전원 및 명령신호를 전달하고, 구동모터등을 구동하기 위한 전원공급라인 및 게임용 통신을 위한 서버등이 내장될 수 있다. 세부적인 전원공급수단 및 통신수단의 도면표시는 도시하지 않았다. 필요에 따라 블루투스등의 근거리 무선 통신을 이용하여 할 수 있다.
도 2의 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 이면을 보인 사시도에 따르면, 콘트롤부(130)는 전방프레임(103)의 이면에 형성되고, 낚시줄(121)이 전방프레임(103)의 상부의 중앙부분에서 수직으로 현수되고, 이 낚시줄(121)의 일단부를 감거나 풀기 위하여 제1구동모터(133)와 스풀(134)을 형성하고, 양측으로 관통된 두 개의 접속공(부호생략)을 형성하여 이동 가능하게 설치되는 이동블럭(131)과, 이동블럭(131)의 접속공을 관통하는 슬라이드바(135), 스크류바(136)를 나란하게 병설하고, 상기 현수된 낚시줄(121)의 좌,우 이동을 안내하도록 좌,우로 소정폭으로 길게 형성된 안내장공(132), 상기 스크류바(136)의 일단에서 스크류바(136)를 회동시켜 이동블럭(131)의 좌,우 이동력을 가하는 제2구동모터(137)로 이루어지고, 제2구동모터(137)의 콘트롤은 물고기의 입질후 후킹된 상황에서 게임게이머의 릴링 타임과 릴링 횟수에 맞추어 구동신호가 전송되도록 프로그래밍된다.
낚시대(120)는 낚시줄(122)이 연결되어 상기 전방 프레임(103)의 배면으로 현수시킨 선단부와, 상기 낚시대 파지부(90)에 손잡이(122)를 파지한 상태에서 게임 게이머의 한손으로 상,하,좌,우 이동력을 가하기 위한 손잡이(122)를 하측에 형성한다. 낚시대 손잡이(122)의 작동에 맞추어 후킹(챔질), 파이팅(끌어올림)시 낚시줄을 감거나 풀 수 있도록 낚시대 파지부(90) 일측에는 릴링부(140)가 구성된다.
게임 게이머가 이 낚시대(120)를 모니터(106)의 화면을 향해 캐스팅함으로써, 모니터(106)의 그래픽 화면에서, 모니터(106)로서는 알려진 바와 같은 래스터 스캔형 디스플레이나 도트 매트릭스형 디스플레이 등, 임의의 텔레비전 신호에 의해 화상 표시가 가능한 디스플레이를 적용할 수 있다. 낚시대(120)는 실내 공간의 최소화를 이루기 위하여 최소의 길이와 높이를 갖도록 설치된다.
릴링부(140)의 하우징 하부에는 릴 핸들(142)이 설치되고, 게임 게이머는, 이 릴 핸들(142)로 파이팅 시 등에 물고기를끌어올리기 위해 릴링한다. 낚시대(120)에는 또한 예를 들면 플라스틱 등으로 이루어지는 비교적 강인한 낚시줄(121)이 설치된다. 이 낚시줄(121)의 일단은 낚시대(120)의 선단에 고정적으로 유지되고, 타단은, 후술과 같이, 콘트롤부(130)의 스풀(133)에 권취되어 있다. 낚시줄(121)은, 캐스팅할 때 게임 게이머의 메뉴화면(110)에의해 조정되어 캐스팅후 루어(b)위치(b11,b12,b13)로 온 된다.
도 11의 낚시 게임 화면에는 모니터(106)에 게임 화면을 표시한다. 게임 화면에는 낚시 필드 표시 부분과, 게임 정보 표시 부분이 형성될 수 있다. 낚시 필드 표시 부분은 주로 스프라이트 화상이다. 게임 중, 시간 경과를 표현하는 색이 변화하는 이외에는, 각각의 표시 요소에는 변화가 생기지 않는다. 낚시 필드 표시 부분에는, 물고기(a)를 표시함과 함께 물고기의 위치를 a11, a12, a13로 표시할 수 있다. 캐스팅후에는 낚시 필드 표시 부분에 루어(b)의 위치를 b11,b12,b13등으로 구분하여 표시할 수 있다.
첨부 도면중 도 3에서 도시하는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 게임박스부분을 발췌한 도면과, 도 4의 요부 발췌도면 및 도 5의 게임박스 발췌 도면에 의하면 게임박스(101)는 메뉴화면(110)과, 파지부(90)와 릴링부(140)으로 이루어진다.
메뉴화면(110)은 상기 전방 프레임(103)의 모니터(106)에 마주하는 후방의 중앙에 평면에 가까운 상태로 텃치화면을 형성하고, 캐스팅을 시작하는 시작(캐스팅)버튼(111),루어의 위치를 이동시키기 위한 위치조정용 조정스위치(112), 낚시게임을 마치기 위한 종료버튼(113,도 4참조) 및 낚시에 따른 점수를 확인하기 위한 점수확인버튼(114)등을 구비한다.
낚시대 파지부(90)는 메뉴화면(110)의 측면에 설치되며, 낚시대(120)의 손잡이(122)를 파지하고 물고기의 근접이동 즉시 후킹(챔질), 파이팅(끌어올림)의 동작을 위하여 낚시대 손잡이(122)를 상,하,좌,우로 이동 가능하도록 완충적으로 파지하도록 구성한다.
첨부 도면중 도 8a,8b,8c는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 파지부의 구성을 나타내는 실시예들의 개략도면이다.
이 도면에 따르는 낚시대 파지부(90)는 릴링부(140)의 내측에 원통형을 갖고 일체로 수평 형성된 바디부(91)와, 이 바디부(91)의 중간에 원통공간에 수직으로 전,후 관통되게 형성된 관통공(92)과, 이 관통공(92)내에서 각각 반원홈(93)을 형성하여 서로 마주보게 탄설되는 탄발부재(94)로 이루어져 관통공(92)내 삽착된 낚시대 손잡이(122)를 탄발력으로 가압 파지되도록 구성한다. 도 8c에서는 탄발부재(94)는 탄성재질의 탄성부재외에 코일스프링(94a)을 탄착하여 탄력을 조절할 수 있다.
첨부 도면 중 도 5는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 게임박스부분의 개략적인 평면 도면이고, 도 6은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 낚시상황을 설명하기 위한 파지부의 개략적인 평면도이고, 도 7a,7b는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 낚시상황에 따른 낚시대 손잡이의 사용을 설명하기 위한 설명도면이다.
이 도면에 따르는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 손잡이(122)의 작동을 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 핵심적인 손잡이(122)의 구성과 작동은 낚시줄(121)에 후술하는 서버(70)를 통하여 당김력이 가해 질 수 있다. 이 줄의 제어는 이동블럭(131)의 스플(133)의 동축상에 설치된 제1구동모터(134)에 전달된 서버(70)의 프로그램으로 감기 혹은 풀기를 제어할 수 있다.즉, 후술하는 물고기(a)와 루어(b)의 근접위치에 도달하여 낚시 게이머가 후킹을 시도하는 경우 손잡이(122)의 이동에 따라 가속도센서(40)는 소정의 출력신호를 발생하여 서버(70)에 전달하고 이 출력신호로 서버(7)는 제2구동모터(137)에 전원공급이 가능하도록 스위칭하여 제2구동모터(137)를 구동하고, 소정의 프로그램된 좌,우 이동신호는 제2구동모터(137)을 좌,우로 이동력을 가하게된다. 즉, 제2구동모터(137)의 회전축에 설치된 스크류바(136)를 정,역 회전하도록 함으로써 낚시줄(121)을 좌,우로 당기게 된다. 동시에 낚시 상황도 서버(70)을 통해 낚시상황에 맞게 예를들면 물고기(a)와 루어(b)가 후킹 가능영역(a11+b13) 후킹이 되면 이러한 낚시줄(121)의 좌,우당김과 동시에 물고기(a)의 좌,우 이동을 그래픽 화면으로 모니터(106)을 보여줄 수 있다.
물론, 서버(70)를 통해 메뉴화면(110)의 시작버튼(캐스팅,111)의 낚시줄 던지기가 이루어지면서버70)에는 메모리된 화면상의 단계별 위치(b11,b12,b13)로 캐스팅되고, 위치조정버튼(112)의 좌,우 이동을 통하여 물고기(a)의 후킹가능영역(b13)으로 위치하도록 조정이 가능하다.
이후 후킹 가능영역(b13)에 근접한 물고기(a)와 루어(b)의 상황에 맞는 신속한 후킹작동시의 작동상황은 후술한다. 대략, 물고기(a) 이동도 약 1-3초동안 일정한 길이,범위에서 이동하도록 프로그램으로 정해져 있고, 그 사이 게임게이머는 루어(b) 위치를 이동시켜 결국 물고기(a)와 루어(b)의 위치가 후킹 가능영역(a11+b13)dp 도달하는 순간 후킹을 시도하고, 지나친 빠른 동작이나 느린 동작 혹은 릴링부(140)의 릴 핸들(142)의 감기 조작의 미숙등으로 릴링부(140)의 광신호발생기(144)의 펄스신호를 서버(70)에 입력시켜 이 실패 조건들(루어의 위치이동,손잡이 상향 이동, 릴 핸들의 제때의 감기)등을 가혹하게 설정하여 후킹 실패로 도달하게 하여 재 캐스팅(시작버튼 텃치)하게 하거나 후킹 타이밍이 맞아 떨어져 후킹성공으로 처리토록 하여 프로그램된 물고기(a)의 중량을 대,중,소로 표시함과 아울러 중량별 점수차이를 주어 가산되도록 할 수 있다. 물론, 이때의 대,중,소의 물고기의 중량에 맞도록 낚시줄(121)의 당김력을 서버(70)에 프로그램된 출력신호로서 콘트롤러(130)의 제1구동모터(134)를 구동시켜 스풀(133)의 줄감기를 3단 혹은 그 이상으로 콘트롤 하여 후킹시의 물고기(a)의 중량별 낚시대(120)에 전해지는 당김 느낌(손맛)이 차별적으로 느껴지도록 콘트롤 할 수 있다.
도 9a는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 개략적인 릴링부의 내부 구성을 나타낸 단면도이고, 도 9b는 게임박스(101)의 메뉴화면(110)의 내부 인쇄회로기판 및 전원공급라인,통신용 라인들의 구성을 나타낸 개략적인 도면이고, 9c는 가속도 센서를 압전소자로서 적용하는 경우를 나타내는 개략도면이다.
상기 도면들에 따르는 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 릴링부(140)는 상기 낚시대 파지부(90)과 측면에 연결 구성된다.
즉, 원통형의 하우징(부호생략)내에 낚시용 릴과 같이 정,역 회전 가능한 회전판(146)을 형성하고, 이 회전판(146)에 편심위치에 형성된 릴링용 핸들(142)을 형성하고, 상기 회전판(146)에 등간격으로 수개의 카운팅용 슬릿(143)을 형성한 회전판(146)을 구성하고, 이 회전판(146)의 대향위치에 수,발광소자에서 펄스신호를 출력하여 게임서버(서버)에 출력되어 소정의 신호를 인가하여 줄의 감김과 풀림을 제어하는 광신호발생기(144)를 구성한다.
도 5 및 도 10a에 도시한 바와 같이 릴 핸들(142)이 회전 가능하게 장착되지만, 이 릴 핸들(142)의 회전축에 고정된 회전판(146)이 릴링부(140)에 회전 가능하게 지지된다. 회전판(146)에는 다수의 슬릿이 주위 방향에 등간격으로 분포하여 형성되어 있다. 회전판(146)을 끼워 상호 대향하는 위치에 배치되는 발광 소자와 수광 소자를 갖는 광신호발생기(144)가 설치된다. 따라서, 광신호발생기(144)로부터 회전판(146)을 통과하는 즉, 릴 핸들(142)의 회전에 따라 펄스 신호가 출력되고, 그 펄스 신호가 후술한 게임서버(70)에 입력된다. 그것에 의해, 게임서버(70)는 릴 핸들(142)의 회전량을 메모리된 회전량과 비교하여 제어한다.
릴 핸들(142)의 줄감기 작동시에는 실제의 릴처럼 클릭음을 발생하는 클릭음 발생수단(149)을 강구할 수 있다.
또한, 릴링부(140)내에는 편심모터로서 진동하는 바이브레이터(148)가 설치된다. 이 바이브레이터(148)는, 예를 들면 물고기를낚을 수 있었을 때부터 작동되어, 게임 게이머에게 마치 실제의 낚시와 같은 진동을 제공한다. 이 바이브레이터(148)는 편심 모터 외에, 이러한 종류의 진동을 부여할 수 있는 것이면, 예를 들면 전자 솔레노이드와 같은 임의의 것이 이용 가능하다.
도 9b에 도시한 프린트 기판(117)에는 도 10에 도시한 게임 프로세서가 실장된 서버(70)rk 구성되어 있다. 게임서버(70)는 임의의 프로세서가 이용 가능하다. 구체적인 게임 프로세서는 이미 알려진 게임 프로세서로서 구체적인 구성과 설명은 생략하기로 한다.
게임서버(70)는 도시하지 않지만, 연산 프로세서, 그래픽 프로세서, 사운드 프로세서, DMA 프로세서 등의 각종 프로세서를 포함함과 함께, 아날로그 신호를 수신할 때 이용되는 AD 컨버터나 키 조작 신호와 같은 입력 신호를 받거나 혹은 외부 기기에 대하여 출력 신호를 제공하는 입출력 제어 회로를 포함한다. 연산 프로세서는 입력 신호에 따라 소요의 연산을 실행하고, 그 결과를 다른 프로세서에 제공한다. 그래픽 프로세서는 연산 결과에 따라 필요해진 그래픽 처리를 실행하고, 변화하는 게임 화상을 작성한다. 사운드 프로세서도 마찬가지로 연산 결과에 따라 필요한 사운드 처리를 실행한다.
게임서버(70)에는 외부 버스에 의해 외부 메모리(72)가 접속된다. 외부 메모리(72)는 ROM 및/또는 RAM이며, 프로그램 영역(72a), 데이터 테이블 영역(72b), 화상 데이터 영역(72c) 및 음성 데이터 영역(72d)을 포함한다. 프로그램 영역(72a)에는, 후술한 도 12에 도시한 게임 제어 프로그램이 저장되어 있고, 데이터 테이블 영역(72b)에는, 예를 들면, 정해진 낚시터(낚시 필드)의 물고기의 종류, 물고기의 중량 등을 나타내는 데이터 테이블이 저장되어 있다.
화상 데이터 영역(72c)에는, 도 11에 도시한 게임 화면 중에 표시되는 로드 도형(a11)이나 낚시 줄 도형(a12)등의 모든 화상 데이터나, 물고기의 최소,중간,최대의 근접 이동이 이루어지면 입질,후킹등의 필요한 화상 데이터가 저장되어 있다. 음성 데이터 영역(72d)에는, 게임 음악이나 효과음을 위한 음성이 저장되어 있다.
그리고, 도 9b와 9c를 참조하여 설명한 가속도센서부(40)로부터의 가속도 상관 전압 신호가 게임서버(70)의 AD 컨버터 입력에 제공된다. 광신호발생기(144)로부터의 펄스 신호는 게임서버(70)의 입력에 제공되고, 각 키 내지 스위치(111,112 및 114)의 신호는 게임서버(70)의 입력 포트에 입력된다. 게임서버(70)는 또한, 바이브레이터(148)의 구동 신호를 출력 포트로부터 출력한다. 또한, 게임서버(70)로부터의 비디오 신호(게임 화상을 형성함) 및 오디오 신호(효과음, 음악)는 AV 케이블에 의해 텔레비전 모니터(106)에 제공된다.
여기서, 낚시대 손잡이(122)의 상,하,좌,우 이동에 따른 이동력을 가속도센서(40)로서 인가하도록 하는 구성을 설명한다.
가속도센서(40)는 도 5와 같이 낚시대의 손잡이(122)의 앞부분에 설치될 수 있고, 혹은 파지부(90)의 이동 가능한 위치에 배치할 수 있다. 본 발명의 실시예에서 낚시대(120)에 장착되도록 하거나(도 5), 설명을 위하여 파지부(90)에 설치하도록 함이 바람직하지만, 작동구조 설명을 위하여 게임박스(101)내에 설치된 것으로 설명하기로 한다.
본 실시예에서는 압전 버저(44)를 가속도센서부(40)로서 이용한다. 즉, 손잡이(122)의 상,하,좌,우 이동시 파지부(90)에서의 센싱은 압전 버저(44)의 위치이동에 따른 전위차로 하는 하낟. 잘 알려진 바와 같이, 예를 들면 티탄산바륨이나 PZT와 같은 압전 세라믹 플레이트(44a)의 양 주면 상에각각 전극(44b 및 44c)을 형성한 것이다.
구체적으로 도 9c에서 도시하는 압전 버저(44)는 낚시대 손잡이(122)를 상,하,좌,우이동할 때 낚시대(120)가 흔들리는 방향으로 압전 버저(44)의 주면이 직교하도록 부착되어 있다. 낚시대(120)가 게임 게이머에 의해 좌,우 혹은 상,하 이동되면, 이동력이 작용하고, 따라서, 압전 버저(44)의 압전 플레이트(44a) 그 이동력에 의해 변형되어, 그 변형에 따라 압전 플레이트(44a)의 양 주면 사이에 전위차가 생긴다. 그 전위차는 압전 플레이트(44a)가 받는 응력(원심력)에 의해 변화하고, 응력이 크면 변형 즉 전위차가 크며, 응력이 작으면 변형 즉 전위차는 작아진다. 다시 말하면, 게임 게이머가 낚시대(120)를 흔드는 속도 내지 강도에 따라 압전 버저(44)에 생기는 전위차가 변화한다. 그 때문에, 본 발명에서는 압전 버저(44)를 가속도 센서로서 이용할 수 있는 것이다. 압전 버저(44)에 생긴 전위차는 트랜지스터(45)의 베이스에 제공되고, 따라서, 이 트랜지스터(45)가 전위차의 크기에 따른 전도도로 도전하고, 전압 신호를 출력한다. 이 전압 신호가 가속도 상관 신호로 되어, 상술된 바와 같이, 게임서버(70)의 AD 컨버터에 입력된다. 따라서, 게임서버(70)는, 캐스팅 시의 낚시대(120)의 가속도를 데이터로서 입력할 수 있다. 실질적으로 압전버저(44)가 부착된 기판(42)전체를 가속도센서(40)라 할 수 있다.
한편, 본 발명은 상기 릴링부(140)의 회전판(146)의 회전범위에 따라 LED로 조명(도시생략)이 이루어짐과 동시에 정역회전할때마다 클릭음을 발생하도록 클릭음 발생수단(149)을 더 구성할 수 있다.
첨부 도면중 도 10은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 전체적인 작동시스템을 보이는 블록도이고, 도 11은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 작동과정을 설명하기 위한 훌로우차트이다. 상기 도면들에 따라 본 발명의 낚시게임의 작동과정을 첨부 도면 도 10과 도 11에 따라 설명하면 다음과 같다.
<루어의 위치잡기 >
캐스팅후 루어(b) 위치는 도 10의 위치조정버튼(112)으로 제3위치(b11), 제2위치(b12)를 지나 제1위치(b13)로 근접 이동시킬 수 있다.
루어의 위치는 도 11에서 도시하는 바와 같이 원형의 3중 라인내에 근접 범위를 설정하고 이 범위를 기준으로 위 표1에서 보이는 바와 같이 후킹영역(b13)으로 초기 루어를 위치시킬 수 있다.
물고기(a)는 반복적으로 후킹 영역(a11,a12,a13)으로 들어갔다 나왔다를 반복하여 이동하도록 프로그래밍될 수 있다.
<후킹동작>
낚시게이머는 아래 표 1에서 주어진 조건에 맞는 한쪽 손으로 손잡이(122)를 상승시키고, 다른 손으로는 릴 핸들(142)를 감아주어야 한다. 이러한 동작이 프로그래밍된 시간동안 신속하게 정확하게 동시적으로 이루어졌을 때에 후킹의 성공이 이루어지도록 할 수 있다.
후킹 성공 조건은 후킹범위(a11+b13)에 물고기가 근접함과 동시에 루어의 위치(b13)에 근접하였을 때에 가능하도록 프로그래밍되어 있다.
동시에 콘트롤부(130)에서는 손잡이(122)상승으로 순간적인 낚시대(120) 이동이 가속도센서(40)을 통하여 서버(70)에 전달되고, 서버(70)에서는 순간적으로 저장된 반복적인 낚시줄(121) 감김신호를 출력하여 제1구동모터(134)의 스풀(133) 감기가 시작되고, 낚시 게이머는 손잡이(122)의 상승과 함께 줄이 강하게 당겨짐을 느낌과 동시에 좌,우로 낚시대(120)을 윰이지게 된다. 이러한 낚시줄(121)의 당김과 손잡이(122)의 상승 및 릴 핸들(142)의 작동은게임 게이머가 특별한 실수(릴핸들을 놓치거나 상승타임을 늦게 하는 등의 조건시에 후킹 실패가 되고, 또한 아래와 같은 후킹영역(a11+b13)의 물고기(a)와 루어(b)가 근접한 상황에서 후킹 성공 및 실패가 여러 조건별로 이루어지도록 프로그래밍될 수 있다.
(1)후킹: 낚시대(120)의 손잡이(122)를 한손(왼손)으로 잡고 낚시대(120)를 상방으로 올림과 동시에 다른손(오른손)으로 릴링부(140)의 릴 핸들(142)로서 줄을 감는다....줄이 팽팽하게 됨과 동시에 물고기 후킹됨과 동시에 진동모터로서 진동을 가한다.
(2)후킹 실패(낚시대를 적당한 위치로 상향,좌,우이동을 주지 않았거나 릴 핸들로서 줄을 감지 않음); 게임프로세서의 메모리신호로서 제2구동모터를 역회전시켜 이동블럭의 스풀을 소정시간동안 풀도록한다. 루어는 상승위치로 이동함(이후 재캐스팅 준비상태로 돌아간다).
<파이팅(당김과 늦춤)>
후킹이 성공하면 1차적인 파이팅은 한손은 손잡이(122)를 들어올리면서 다른 손은 릴 핸들(142)을 릴링시켜 줄을 당기는 것이다. 동시에 제2구동모터(137)도 정,역회전(물고기의 당김동작)으로 이동블럭(131) 일체의 스풀(133)이 좌,우 이동함과 동시에 제1구동모터(134)의 감기동작으로 낚시줄(121)을 더욱 강하게 당겨지도록 소정의 프로그래밍된 시간동안 할 수 있다.
아래 표 1에서 표시한 바와 같이 후킹 실패는 손잡이9122)의 제한된 시간내에서 정확한 상승이 이루어지지 않았거나, 릴 핸들(142)의 감기가 이루어지지 않았을 때 혹은 물고기(a)와 루어(b)의 후킹 영역(a11+b13)이 아닌 상황등에서 후킹실패로 처리할 수 있다.즉, 파이팅하면서 릴의 릴 핸들(142)감기를 못하든가, 낚시대 손잡이(122)를 소정높이로 들어올리지 못하거나 하여 파이팅을 실패함으로써 캐스팅을 다시 하도록 할 수 있다.
<낚아 올림>
낚아 올릴 때에도 후킹 실패는 이루어질 수 있지만, 대부분 후킹성공으로 처리할 수 있다.
즉,정확한 릴 핸들(142) 감기가 이루어짐과 동시에 낚시대 손잡이(122)의 상향 당김이 이루어져 끌어올림이 성공되었다고 판단되면 그래픽화면상 물고기(a)는 뜰채등에 담겨지고, 동시에 중량이 화면에 표시되고 점수가 가산된다(중량별 점수차를 세분화할 수 있음).
한편, 릴링부(140)의 릴 핸들(142)로서 릴링을 시도하느냐 혹은 그 릴링정도를 충분히 강하게 감았느냐의 정도는 프로그래밍된 물고기(a)의 파이팅시의 중량에 맞는 당김이 이루어지면 성공이고, 중량이 무거운데 당김이 적으면 실패로 제어토록 할 수 있다.
본 발명의 실시 예에서는 아래 표 1과 표 2와 같이 구분하여 실시하였다.
후킹영역 손잡이, 릴핸들 작동 시간내 손잡이와 핸들의 작동 유무 점수
a11+b13 상승, 감기 성공(후킹 타임 정상) 100,50
a11+b13 상승, 감기 실패(타임 오버) 0
a12+b13 상승, 감기 실패(위치 오버) 0
a13+b13 상승, 감기 실패(타임 오버) 0
첨부 도면중 도 11은 본 발명 게임용 릴낚시 시스템의 작동과정을 설명하기 위한 훌로우차트이다. 상기 도면의 훌로우 차트를 통하여 본 발명 실내 릴게임용 릴낚시 시스템의 각 단계별 낚시 게임의 작동을 설명하면 다음과 같다.
단계 S1은 시작버튼(111)을 누름고 동시에 모니터(106)화면은 마치 낚시대를 현실 상황과 유사하게 루어(b)를 던지는 것처럼 한 뒤 캐스팅(투척) 처리를 완료한다.
단계 S2에서는 게임 게이머에 의한 릴 핸들(142)의 조작에 따른 처리를 실행한다.
즉, 게임 화상면에서의 루어(b)의 착수 포인트(b11,b12,b13: 루어의 위치)에 기초하여 낚시줄(121)을 제어한다. 서버(70)는 프로그래밍된 거리 표시(c3)를 할 수 있다. 릴 핸들(142)을 한손으로 회전시키면 광신호발생기(144)로부터 출력되는 펄스신호가 카운트되며, 낚시줄을 제어하는 콘트롤부(130)의 제1,제2구동모터(134)(137)의 당김력에서 릴링길이를 감함으로써, 일정 이하가 되면, 단계 S3에서 릴링 완료를 판단한다.
단계 S3에서 "YES"가 판단될 때까지 아무런 변화도 생기지 않으면(단계 S3에서 "NO"가 판단되면), 게임 게이머는 단계 S1로 되돌아가 재차 캐스팅한다. 멀리 혹은 근처에 거리를 단계별 LED로 정도를 나타내도록 할 수 있다. "YES"FH 판단되면 초기 루어(B)의 위치(b11)을 나타낸다. 이로써 1차 릴링처리를 완료한다. 캐스팅후 낚시줄이 적당한 위치로 릴링이 되면 일단 릴링 완료를 마치고, 단계S4로 진행한다.
단계 S4는 루어의 1차 위치를 조정버튼으로 조정할 수 있다.
단계 S4에서 게이머는 루어(b)의 위치를 상,하 조절할 수 있으므로 이를 물고기(a)의 프로그래밍된 자유이동하도록 함과 동시에 조정버튼(112)으로 후킹영역중 후킹가능영역(b13)으로 이동하도록 조정버튼(112)을 조정할 수 있다. 물론 후킹영역(b13)을 벗어나 엉뚱한 위치(b11,b12)에서 머무르거나 이동되면, "NO"로 판단하여 캐스팅을 다시하도록 한다.
단계 S5는 캐스팅에 의해 루어(b)에 물고기(a)가 입질(바이트)하는 단계이다. 입질의 여부는 앞에서 설명한 데이터 테이블(표 1, 표 2)보다 랜덤하게 결정할 수 있다. 예를들면, 후킹가능영역(a11)에 물고기가 근접한 순간에는 루어(b)의 위치에 따라 입질 여부를 판단하여 단계 S6(후킹)로 진행한다.
단계 S6에서 후킹 처리가 실행되지만, 게임서버(70)는 화면을 후킹 화면으로 바꾸고, 여러 가지 저장된 데이터를 콘트롤 할 수 있다. 또한, 릴 핸들(142)의 줄감기 신호가 출려고딤과 동시에 손잡이(122)의 상향이동이 이루어지고, 저장된 외부 메모리부에서는 물고기(a)를 180도 방향을 전환하고나 그대로 진입할 수 있도록 한다. 따라서 가장 안정된 후킹 순간의 타이밍은 표 1에서 나타내는 바와 같이 물고기(a)의 위치(a11)에 있고 루어(b)의 위치(b13)에 있는 순간 후킹 시도 타이밍(릴핸들,손잡이 조작이 일치)이 맞는 순간 후킹 성공으로 처리할 수 있다. 즉, 가속도센서부(40)를 이용하여 후킹의 강도를 검출하고, 릴핸들(142)의 감는 작동을 느슨하게 하는 등 강도가 적절하지 아니하면 후킹실패로 처리한다. 동시에 손잡이(122)를 들러올리는 타이밍이 정확하게 상승각도로 올리지 않거나 옆으로 밀어버리면 후킹실패로 처리할 수 있다.
단계 S7에서 "YES"가 판단되는 순간, 서버(70)는 출력 포트로부터 구동 신호를 출력하여, 바이브레이터(148)를 구동하고, 게임 플레이어에게 진동을 제공하여 후킹성공을 표시한다.
그리고, 단계 S7에서, 물고기의 종류, 루어의 종류, 물고기의 크기, 입질(바이트)로부터 후킹까지의 시간, 후킹의 강도 등에 기초하여 게임서버(70)는, 후킹에 성공했는지의 여부를 결정한다. 후킹에 성공한 경우, 또한 다음 단계 S8 및 S9에서, 화이팅 처리를 실행한다.
물고기 중량 중량에 따른 손잡이,릴핸들 유무 점수

성공 100
실패 0

성공 50
실패 0
실패 0
단계 S8에서는, 게임 게이머는, 릴링 시의 낚시 줄(121)의 장력을 콘트롤부(130)의 제1,제2구동모터(134)(137)로서 컨트롤함과 함께 낚시대(120)를 좌,우로 흔들어, 로드(120)를 상하 좌우로 위치를 바꾸는, 등의 화이팅 동작을 행한다. 그리고, 게임서버(70)는 장력이 일정 이상으로 되었거나, 혹은 물고기가 일정 범위 밖으로 이동하였는지, 등에 따라 후킹 실패 여부를 판단할 수 있다.단계 S9에서 "NO"가 판단되었다고 하는 것은, 낚아 올리기에 성공한 것을 의미하며, 단계 S9에서, 게임서버(70)는 데이터 테이블로부터 데이터를 얻어, 중량 표시(c1)를 행한다.
동시에 표 2에서 예를 들어 나타내는 바와 같이 후킹성공후 끌러올림 단계에서 중량에 따라 점수를 표시하되, 본 실시 예에서는 "대","중","소"로 구분하였다. 물론 이것은 게임서버(70)을 통하여 많은 범위로 분류 할 수 있다. "소"인 경우에는 실패로 판단하고, "중"인 경우에는 50점을 가산하고, "대"인 경우 "100"점을 가산하도록 한다.
상기 내용을 참조하여 본 발명의 실시예들을 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해되어야 하고, 상기 상세한 설명에서 기술된 본 발명의 범위는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허 청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
40:가속도센서부, 42:PCB기판,
44:압전버저, 44a:압전 플레이트,
44b,44c:전극, 45:트랜지스터,
46:가속도센서, 90: 파지부,
91:바디부, 92:관통공,
93;반원홈, 94;탄성부재,
94a:코일스프링, 101:게임박스,
103:전방프레임, 104:바닥부,
110:메뉴화면. 111:시작버튼,
112:위치조정버튼, 113:종료버튼,
114:점수확인버튼, 120:낚시대,
121:낚시줄, 122:손잡이.
130:콘트롤부, 131:이동블럭,
132:안내장공, 133:제1구동모터,
134:스풀(줄감개), 135:슬라이드바,
136:스크류바, 137:제2구동모터,
140:릴링부, 142:릴 핸들,
143:슬릿, 144:광신호발생기,
146:회전판, 148:진동발생기,
149:클릭음 발생수단,

Claims (3)

  1. 게임용 릴낚시 시스템에 있어서,
    내부 공간에는 게임용 통신을 위한 서버, 광신호발생기의 신호, 콘트롤부, 모니터, 스피커등에 전원 및 명령신호를 전달하고, 구동모터들을 구동하기 위한 전원공급라인들이 배치 설계되는 바닥부;
    이 바닥부의 전방에서 수직하여 설치되고, 전면을 향하여 그래픽 화면을 영상으로 보여주기 위한 전방 프레임;
    상기 전방 프레임의 모니터에 마주하는 후방의 중앙에 평면에 가까운 상태로 텃치화면을 형성하고, 캐스팅을 시작하는 시작(투척,캐스팅)버튼,루어의 위치를 이동시키기 위한 조절버튼, 메모리된 위치로 물고기를 이동시키는 프리버튼, 낚시게임을 마치기 위한 종료버튼 및 낚시에 따른 점수를 확인하기 위한 점수버튼을 구비한 메뉴화면과, 이 메뉴화면의 측면에 설치되며, 낚시대의 손잡이를 파지하고 물고기의 근접이동 즉시 후킹(챔질), 파이팅(끌어올림)의 동작을 위하여 낚시대 손잡이를 상,하,좌,우로 이동 가능하도록 완충적으로 파지되는 낚시대 파지부와, 상기 낚시대 손잡이의 작동에 맞추어 후킹(챔질), 파이팅(끌어올림)시 낚시줄을 감거나 풀 수 있도록 상기 낚시대 파지부 일측에 설치된 릴링부를 형성한 게임박스; 및
    낚시줄이 연결되어 상기 전방 프레임의 배면으로 현수시킨 선단부와, 상기 낚시대 파지부에 손잡이를 파지한 상태에서 게임 게이머의 한손으로 상,하,좌,우 이동력을 가하기 위한 손잡이를 하측에 형성한 낚시대;
    를 포함하고,
    상기 전방 프레임은,
    전방 프레임의 전면에 형성되고, 물속 상황, 캐스팅(투척), 입질, 후킹(챔질), 들어올림(중량표시)등의 낚시 상황 및 결과를 그래픽 화면으로 보여주는 모니터; 및
    상기 전방 프레임의 이면에 형성되고, 상기 낚시대의 낚시줄이 전방으로부터 후방의 중앙에서 수직 현수되고, 이 낚시줄의 일단부를 감거나 풀기 위하여 제1구동모터와 스풀을 형성하고, 바닥면 양측으로 관통된 두 개의 접속공을 형성하여 이동 가능하게 설치되는 이동블럭과, 이동블럭의 접속공을 관통하는 슬라이드바, 스크류바를 나란하게 병설하고, 상기 현수된 낚시줄의 좌,우 이동을 안내함과 아울러 타방향 이동을 억제하도록 소정폭으로 길게 좌,우로 형성된 안내장공과, 상기 스크류바의 일단에서 스크류바를 회동시켜 이동블럭의 좌,우 이동력을 가하는 제2구동모터로 이루어지는 낚시줄 콘트롤부;
    를 포함하고,
    상기 낚시대 파지부는,
    상기 릴링부의 내측에 원통형을 갖고 일체로 수평 형성된 바디부와, 이 바디부의 중간에 원통공간에 수직으로 전,후 관통되게 형성된 관통공과, 이 관통공내에서 각각 반원홈을 형성하여 서로 마주보게 탄설되는 탄발부재로 이루어져 관통공내 삽착된 낚시대 손잡이를 탄발력으로 가압 파지되도록 구성하는 것을 특징으로 하는 게임용 릴낚시 시스템.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 릴링부는,
    낚시용 릴과 같이 정,역 회전 가능한 회전판, 이 회전판의 편심위치에 형성된 릴링용 릴 핸들, 상기 회전판에 등간격으로 형성된 수개의 카운팅용 슬릿, 이 슬릿이 형성된 회전판의 대향위치에 설치된 수,발광소자에서 펄스신호를 출력하여 게임서버에 출력되어 소정의 신호를 인가하여 줄의 감김과 풀림을 제어하는 광신호발생기를 구성하는 것을 특징으로 하는 게임용 릴낚시 시스템.
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