JP3470071B2 - 釣りゲーム装置 - Google Patents

釣りゲーム装置

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JP3470071B2
JP3470071B2 JP28323599A JP28323599A JP3470071B2 JP 3470071 B2 JP3470071 B2 JP 3470071B2 JP 28323599 A JP28323599 A JP 28323599A JP 28323599 A JP28323599 A JP 28323599A JP 3470071 B2 JP3470071 B2 JP 3470071B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、釣りゲーム装置に関
し、特にたとえばテレビジョンモニタに電気的に接続さ
れるキャスティングロッドを備え、このキャスティング
ロッドを使ってキャスティングすることによって、ゲー
ム画面中で釣りゲームがプレイできる、新規なゲーム装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、テレビゲームで盛んに釣りゲーム
が行われているが、テレビゲームで釣りゲームをするた
めには、テレビゲーム機と釣りゲームソフトとを揃えな
ければならず、非常に高価である。テレビゲーム機に附
属のコントローラでは釣りゲームの臨場感が乏しいの
で、最近では、釣りゲーム専用のコントローラが市販さ
れている。このような専用コントローラを用いる場合に
は、さらに高価になってしまう。
【0003】他方、キャスティングロッドの形状の釣り
ゲーム装置もまた実用に供されている。この釣りゲーム
装置は、キャスティングロッド内に加速度スイッチを内
蔵し、さらにゲームプロセサおよび液晶表示器を備えて
いる。キャスティングロッドを用いて実際に行うように
キャスティングすると、そのキャスティングの際のロッ
ドに一定以上の加速度が生じ、加速度スイッチがオンと
なる。加速度スイッチがオンになったタイミングをゲー
ムプロセサが検出し、ゲームプロセサはそのタイミング
に基づいてデータテーブルを参照し、魚の種類や大きさ
を決定して、魚が釣れるか釣れないかを決める。液晶表
示器に釣りフィールドまたは水場を表示し、ゲームプレ
イヤに一連の過程を見せるようにしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】後者の従来技術では、
テレビゲームではないので、高価なテレビゲーム機を準
備する必要がなく、非常にに手軽に、釣りゲームを楽し
むことができるものの、液晶画面が非常に小さいので、
ゲーム画像が見にくいばかりでなく、依然としてリアリ
ティに欠けるという欠点がある。
【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、テ
レビジョンモニタにゲーム画面を表示ししかも従来のテ
レビゲームにはない臨場感を伴って釣りゲームができ
る、釣りゲーム装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明は、テレビジョ
ンモニタに釣りゲームのゲーム画面を表示する釣りゲー
ム装置であって、キャスティングロッド、キャスティン
グロッドに対し回転自在に装着されたリールハンドル、
キャスティングロッドに設けられてキャスティングの際
にキャスティング動作の強さに応じて変化する加速度相
関信号を出力する加速度センサ、リールハンドルと連動
するように設けられてリールハンドルの回転に伴ってパ
ルス信号を出力するフォトインタラプタ、キャスティン
グロッドに設けられたゲームプロセサ、およびキャステ
ィングロッドに設けられてゲームプロセサによって読み
出されるプログラムおよび画像データを格納するメモリ
を備え、ゲームプロセサは、加速度相関信号を受ける
Dコンバータ入力、およびパルス信号を受けるマウス入
力を備え、ADコンバータ入力から伝達される情報に従
ってキャスティングの距離を算出し、キャスティング動
作に相当する画像データをメモリから読み出し、算出さ
れたキャスティングの距離に応じたゲーム画面を生成
し、マウス入力から伝達される情報に従ってリーリング
長さを算出し、そしてキャスティング距離とリーリング
長さとによってリーリングの終了を判断する、釣りゲー
ム装置である。
【0007】
【作用】加速度センサおよびゲームプロセサを内蔵する
キャスティングロッドをたとえばAVケーブルでテレビ
ジョンモニタに接続する。ゲームプレイヤがモニタ画面
に向かってキャスティングロッドを振る(キャスティン
グする)と、ゲームプロセサは、加速度センサからの加
速度信号に応じて、キャスティング距離を計算し、その
距離に応じた位置のゲーム画面上に、着水ポイントを表
示する。
【0008】なお、キャスティングロッドがライトガン
機能を有する場合、ゲームプロセサは、光点検出手段か
らの出力に従ってゲーム画面上での光点位置を計算し、
その光点位置の方向にキャスティングされたように、ゲ
ーム画面上にロッドを表示する。
【0009】
【発明の効果】この発明によれば、テレビゲーム機やソ
フトを揃える必要がないので、手軽に釣りゲームを楽し
むことができるとともに、ゲーム画面はテレビジョンモ
ニタ上に表示されるので、ゲームプレイヤに従来の液晶
表示器を用いたものに比べて、より強い臨場感を与える
ことができる。
【0010】さらに、キャスティングロッドに加速度セ
ンサからの加速度相関信号によって、アナログ的にキャ
スティング強さすなわちキャスティング距離を検出する
ことができるので、リアリティを一層高めることができ
る。
【0011】この発明のその他の目的,特徴および利点
は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な
説明から一層明らかとなろう。
【0012】
【実施例】図1に示すこの発明の一実施例である釣りゲ
ーム装置10は、キャスティングロッド12を含み、こ
のロッド12は、AVケーブル18を通して、テレビジ
ョンモニタ16のAV端子14に接続される。ゲームプ
レイヤがこのキャスティングロッド12をテレビジョン
モニタ16の画面に向かってキャスティングすることに
よって、モニタ16のゲーム画面中において、ロッドa
11(図2)がキャスティングされる。テレビジョンモ
ニタ16としてはラスタスキャン形ディスプレイやドッ
トマトリクス形ディスプレイなど、任意のテレビジョン
信号によって画像表示が可能なディスプレイを用いるこ
とができる。ただし、後述のようにテレビジョンモニタ
16と協働する方向判別機能を付加する場合には、テレ
ビジョンモニタ16はラスタスキャンディスプレイでな
ければならない。
【0013】キャスティングロッド12は、たとえばプ
ラスチックからなるハウジング30(図3)を有し、こ
のハウジングの上面に電源スイッチ20,セレクトキー
22およびテンションキー24が設けられる。セレクト
キー22は、メニュー画面において、ルアーの種類や釣
りフィールド(水場)を選択したりするために操作され
る。テンションキー24は、ゲーム画面上において表示
されている釣り糸a12(図2)のテンションを調整す
るために用いられ、テンションを大きくするために操作
される上向きのキーと、テンションを小さくする下向き
のキーとを含む。
【0014】キャスティングロッド12のハウジング下
部には、リールハンドル26が設けられ、ゲームプレイ
ヤは、このリールハンドル26でファイティング時等に
魚を引き上げるためにリーリングする。キャスティング
ロッド12にはさらにたとえばプラスチック等からなる
比較的強靭な釣り糸28が設けられる。この釣り糸28
の一端はキャスティングロッド12の先端に固定的に保
持され、他端は、後述のように、リールハンドルが設け
られているハウジング下部において弾発的に支持されて
いる。釣り糸28は、キャスティングロッド12をキャ
スティングする際に、ゲームプレイヤによって引かれ、
それによってキャスティングスイッチ56(図3)がオ
ンされる。
【0015】図1の釣りゲーム装置10では、テレビジ
ョンモニタ16に図2で示すようなゲーム画面を表示す
る。ゲーム画面中には、遠景表示部分と、釣りフィール
ド表示部分と、ゲーム情報表示部分とが形成される。遠
景表示部分は、主としてテキストスクリーン画像であ
り、釣りフィールド表示部分は主としてスプライト画像
である。遠景表示部分では、ゲーム中、時間経過を表現
する色が変化する以外は、それぞれの表示要素には変化
を生じない。釣りフィールド表示部分には、水場が表示
され、そこには、ロッド図形(単に、「ロッド」という
ことがある。)a11が表示されるとともに、そのロッ
ド図形a11の先端から着水ポイント図形a13まで延
びる釣り糸図形a12が表示される。図1のキャスティ
ングロッド12をキャスティングすることによって、釣
りフィールド表示部分に、そのときの振れモニタ16の
画面に向けたキャスティングロッド12の方向およびキ
ャスティングの強さに応じた方向および距離に着水ポイ
ント図形a13が表示される。
【0016】ゲーム情報表示部分には、キャスティング
距離をメートル単位で示す距離表示a14、釣り上げた
魚の重量をキログラム単位で示す重量表示a15、およ
びそのときの釣り糸a12のテンションを棒グラフで段
階的に示すテンション表示a16が形成される。ちなみ
に、この実施例では、テンションが一定値を超えたとき
ロスト(釣り上げ失敗)となるので、ゲームプレイヤ
は、図1に示すテンションキー24をうまく操作してテ
ンションを制御する必要がある。
【0017】図3に示すように、キャスティングロッド
12は、たとえば横から見たとき「銃」の形をしたハウ
ジング30を含み、このハウジング30内の電池ボック
ス34内に、電池32が収納され、各コンポーネントへ
の電源を供給する。ただし、この電池32に代えて、い
わゆるACアダプタが用いられてもよい。しかしなが
ら、ゲームプレイヤが実際にキャスティングすることを
考えれば、ACアダプタのコードが邪魔になることがあ
るので、電池の方が好ましい。
【0018】電池32の前方のハウジング30内には、
ハウジング30の上側内面から垂下するボス36が形成
され、このボス36によって、プリント基板38が支持
される。このプリント基板38上に上述の各キー22お
よび24が設けられる。なお、図4に示すゲームプロセ
サ70もまた、このプリント基板38上に装着される。
【0019】さらに前方のハウジング30内には、ボス
36と同様に垂下するボス40が形成される。このボス
40には、加速度センサ基板42が固着される。加速度
センサ基板42上には、加速度センサとして機能する圧
電ブザー44およびそれに付随するトランジスタ等の回
路要素が実装される。ここでは、圧電ブザー44を含む
加速度センサ基板42上の回路要素を含めて、加速度セ
ンサ46と呼ぶ。
【0020】プラスチックハウジング30の先端には、
さらに前方へ突出するかつたとえばプラスチックからな
る先端ロッド48が取り付けられる。
【0021】ハウジング30の下部にリールハウジング
50が形成される。このリールハウジング50はハウジ
ング30の一部であるが、ここでは便宜上、別の参照番
号を用いて示すことにする。前述の釣り糸28の一端は
先端ロッド48の先端に固着されるが、他端は、このリ
ールハウジング50の内部にもたらされる。釣り糸28
の他端は、リールハウジング50の内部において、ばね
52を介して、固着される。したがって、ゲームプレイ
ヤが釣り糸28を引くと、ばね52が伸び、釣り糸28
の他端側がリールハウジング50から引き出されるよう
に、釣り糸28が動く。したがって、釣り糸28の他端
側に固着されている作用片54が回動し、キャスティン
グスイッチ56をオンする。作用片54は、リールハウ
ジング50の内壁に回動可能に支持され、その自由端が
釣り糸28に固着されるれている。したがって、釣り糸
28が引き出されると、それに応じて作用片54も引き
出し方向に回動し、作用片54が接点を押すことによっ
て、キャスティングスイッチ56がオンされる。
【0022】リールハウジング50の前方には、先端開
口の円筒状部58が形成される。この円筒状部58の先
端開口近傍には、たとえばプラスチック等からなる集光
レンズ60が取り付けられる。集光レンズ60の後方の
円筒状部58には、集光レンズ60で収束した光を受け
る位置に、受光素子たとえばフォトトランジスタ62が
設けられる。したがって、集光レンズ60を通して光が
入射すると、その光がフォトトランジスタ62によって
受光され、フォトトランジスタ62が電気信号を出力す
る。フォトトランジスタ62からの信号が後述のゲーム
プロセサ70(図4)に入力され、それによってゲーム
プロセサ70は、キャスティングロッド12がゲーム画
面のどの位置に向けられているかを知ることができる。
つまり、集光レンズ60やフォトトランジスタ62は、
いわゆるライトペンあるいはライドガンの機能を奏する
もので、テレビジョンモニタ16のラスタスキャン時の
光点位置を検出する。
【0023】リールハウジング50に図1に示すように
リールハンドル26が回転可能に装着されるが、このリ
ールハンド26の回転軸に固着されたスリット板64が
リールハウジング50内に回転自在に支持される。スリ
ット板64には多数のスリットが周方向に等間隔に分布
して形成されている。スリット板64を挟んで互いに対
向する位置に配置される発光素子と受光素子とを有する
フォトインタラプタ66が設けられる。したがって、フ
ォトインタラプタ66からは、スリット板64すなわち
リールハンドル26(図1)の回転に伴ってパルス信号
が出力され、そのパルス信号が後述のゲームプロセサ7
0に入力される。それによって、ゲームプロセサ70
は、リールハンドル26の回転量を知ることができる。
【0024】リールハウジング50内には、さらに偏心
モータのようなバイブレータ68が設けられる。このバ
イブレータ68は、たとえば魚をフックできたときから
作動され、ゲームプレイヤに対してあたかも実際の釣り
のような振動を与える。このバイブレータ68は、偏心
モータの他、この種の振動を付与できるものであれば、
たとえば電磁ソレノイドのような任意のものが利用可能
である。
【0025】図3に示すプリント基板38には図4に示
すゲームプロセサ70が実装される。ゲームプロセサ7
0としては任意のプロセサが利用可能であるが、この実
施例では、本件出願人が開発しかつ既に特許出願してい
る高速プロセサを利用する。この高速プロセサは、たと
えば特開平10−307790号公報[G06F13/
36,15/78]およびこれに対応するアメリカ特許
出願第09/019,277号に詳細に開示されてい
る。
【0026】ゲームプロセサ70は、図示しないが、演
算プロセサ,グラフィックプロセサ,サウンドプロセ
サ,DMAプロセサ等の各種プロセサを含むとともに、
アナログ信号を取り込むときに用いられるADコンバー
タやキー操作信号のような入力信号を受けあるいは外部
機器に対して出力信号を与える入出力制御回路を含む。
演算プロセサは入力信号に応じて所要の演算を実行し、
その結果を他のプロセサに与える。グラフィックプロセ
サは演算結果によって必要となったグラフィック処理を
実行し、変化するゲーム画像を作成する。サウンドプロ
セサも同様に演算結果によって必要なサウンド処理を実
行する。
【0027】ゲームプロセサ70には外部バスによって
外部メモリ72が接続される。外部メモリ72は、RO
Mおよび/またはRAMであり、プログラム領域72
a,データテーブル領域72b,画像データ領域72c
および音声データ領域72dを含む。プログラム領域7
2aには、後述の図6に示すゲーム制御プログラムが格
納されていて、データテーブル領域72bには、たとえ
ば、異なる水場(釣りフィールド)毎に、天候,天候に
応じた魚の種類,魚の分布,魚の重量等を示すデータテ
ーブルが格納されている。画像データ領域72cには、
図2に示すゲーム画面中に表示されるロッド図形a11
や釣り糸図形a12等のすべての画像データや、他の必
要な画像データが格納されている。音声データ領域72
dには、ゲーム音楽や効果音のための音声が格納されて
いる。
【0028】そして、図3を参照して説明したフォトト
ランジスタ62からの出力がゲームプロセサ70に入力
されるとともに、加速度センサ46からの加速度相関電
圧信号がゲームプロセサ70のADコンバータ入力に与
えられる。フォトインタラプタ66からのパルス信号は
ゲームプロセサ70のマウス入力に与えられ、各キーな
いしスイッチ22,24および56の信号はゲームプロ
セサ70の入力ポートに入力される。ゲームプロセサ7
0は、また、バイブレータ68の駆動信号を出力ポート
から出力する。
【0029】また、ゲームプロセサ70からのビデオ信
号(ゲーム画像を形成する)およびオーディオ信号(効
果音,音楽)は、AVケーブル18によって、テレビジ
ョンモニタ16に与えられる。
【0030】ここで、先に説明した圧電ブザー44を加
速度センサとして利用することについて説明する。圧電
ブザー44は、よく知られているようにまた図5に示す
ように、たとえばチタン酸バリウムやPZTのような圧
電セラミックプレート44aの両主面上にそれぞれ電極
44bおよび44cを形成したものである。この実施例
では圧電ブザー44を加速度センサとして利用する。
【0031】詳しく説明すると、圧電ブザー44は、上
述のように、キャスティングロッド12内に、キャステ
ィングロッド12をキャスティングする際にキャスティ
ングロッド12が振られる方向に圧電ブザー44の主面
が直交するように、取り付けられている。キャスティン
グロッド12がゲームプレイヤによって振られると、強
い遠心力が作用し、したがって、圧電ブザー44の圧電
プレート44aその遠心力によってひずみ、そのひずみ
に応じて圧電プレート44aの両主面間に電位差が生じ
る。その電位差は圧電プレート44aが受ける応力(遠
心力)によって変化し、応力が大きければひずみすなわ
ち電位差が大きく、応力が小さければひずみすなわち電
位差は小さくなる。換言すれば、ゲームプレイヤがキャ
スティングロッド12を振る速度ないし強さに応じて圧
電ブザー44に生じる電位差が変化する。そのため、こ
の実施例では、圧電ブザー44を加速度センサとして利
用できるのである。
【0032】圧電ブザー44に生じた電位差はトランジ
スタ45のべースに与えられ、したがって、このトラン
ジスタ45が電位差の大きさに応じた導通度で導通し、
電圧信号を出力する。この電圧信号が加速度相関信号と
なり、上述のように、ゲームプロセサ70のADコンバ
ータに入力される。したがって、ゲームプロセサ70
は、キャスティングの際のキャスティングロッド12の
加速度をデータとして取り込むことができる。
【0033】ゲームモードでは、図6に示すフロー図に
従って、ゲームプロセサ70が全体動作を制御する。図
6動作を開始する前に、ゲームプレイヤは、メニュー画
面で、セレクトキー22を利用して、釣り場,使用する
ルアーなどを決定しておく。
【0034】そして、最初のステップS1で、まず、釣
り糸28(図1,図3)を引き出してキャスティングス
イッチ56をオンする。次いでゲームプレイヤは、キャ
スティングロッド12を実際の釣りのような感覚で振っ
て、キャスティングする。このとき、キャスティング方
向が前述のライトガン機能によってわかる。つまり、テ
レビジョンモニタ16のラスタスキャン光点をフォトト
ランジスタ62が検出すると、ゲームプロセサ70は、
水平同期信号および垂直同期信号をそれぞれカウントし
ている水平カウンタおよび垂直カウンタ(ともに図示せ
ず)を参照して、その光点の画面内位置を検出する。こ
の画面内位置がキャスティングロッド12が振られた方
向である。それとともに、加速度センサ46からの加速
度信号がゲームプロセサ70に入力されるので、ゲーム
プロセサ70はキャスティングロッド12に生じた加速
度すなわちキャスティングの強さを知る。このようにし
て検出したキャスティング方向およびキャスティング強
さ(キャスティング距離)に従って、ゲームプロセサ7
0は、図2に示すゲーム画面中のロッド図形a11,釣
り糸図形a12および着水ポイント図形a13の位置や
形状を決定し、それに応じたゲーム画像を形成する。こ
こまでの各プロセスが、ステップS1で実行される。
【0035】なお、このステップS1で計算したキャス
ティング距離に従って、ゲームプロセサ70は、距離表
示a14(図2)に数値を表示する。
【0036】ステップS2では、ゲームプレイヤによる
リールハンドル26の操作に応じた処理を実行する。す
なわち、ゲーム画像面におけるロッドa11の位置およ
び着水ポイントa13(ルアーの位置)に基づいて、釣
り糸a12長さを検出する。他方、リールハンドル26
が回転されるときにフォトインタラプタ66から出力さ
れるパルス信号をカウントして、刻々のリーリング長さ
を計算する。釣り糸長さからリーリング長さを減じるこ
とによって、そのときの釣り糸長さを計算し、それが一
定以下になると、ステップS3でリーリング終了を判断
する。このステップS3で“YES”が判断されるれる
までに何の変化も生じなければ、ゲームプレイヤはステ
ップS1に戻って再度キャスティングする。
【0037】ステップS3で“NO”が判断されると、
すなわちリーリング終了までに魚の食いつき(バイト)
があると、ステップS4に進む。そのときのキャスティ
ングによってルアーに魚がバイトするかどうかは、先に
説明したデータテーブルによってランダムに決定する。
このステップS4で“YES”が判断されると、ゲーム
プロセサ70は、出力ポートから駆動信号を出力して、
バイブレータ68を駆動し、ゲームプレイヤに振動を与
える。
【0038】ステップS5およびS6でフッキング処理
が実行されるが、ゲームプロセサ70は、このときにも
加速度センサ46を利用して、フッキングの強さを検出
する。そして、ステップS6で、魚の種類,ルアーの種
類,魚の大きさ,あたり(バイト)からフッキングまで
の時間,フッキングの強さ等に基づいて、ゲームプロセ
サ70は、フッキングに成功したかどうか決定する。フ
ッキングに成功した場合、さらに次のステップS7およ
びS8で、ファイティング処理を実行する。
【0039】ステップS7では、ゲームプレイヤは、リ
ーリング時の釣り糸a12(図2)のテンションをテン
ションキー24(図1,図4)でコントロールするとと
もに、キャスティングロッド12を振って、ロッドa1
1(図2)を上下左右に位置を変える、等のファイティ
ング動作を行う。そして、ゲームプロセサ70は、テン
ションが一定以上になったか、あるいは魚が一定範囲の
外に移動したか、等に応じて、ロストかどうか判断す
る。
【0040】ステップS8で“NO”が判断されたとい
うことは、釣り上げに成功したことを意味し、ステップ
S9で、ゲームプロセサ70は、データテーブルからデ
ータをもらって、重量表示a15(図2)を行う。
【0041】なお、図6のステップS1からS9まで
で、ゲームプロセサ70は、刻々変化するテンションを
テンショングラフa16に表示する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の釣りゲーム装置を示す構
成図である。
【図2】図1実施例におけるゲーム画面の一例を示す図
解図である。
【図3】図1実施例におけるキャスティングロッドの構
成を示す図解図である。
【図4】図1実施例を示すブロック図である。
【図5】図1実施例における加速度センサの一例を示す
回路図である。
【図6】図1実施例の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …釣りゲーム装置 12 …キャスティングロッド 16 …テレビジョンモニタ 24 …テンションスイッチ 26 …リールハンドル 46 …加速度センサ 56 …キャスティングスイッチ 58 …円筒状部 60 …集光レンズ 62 …フォトトランジスタ 70 …ゲームプロセサ 72 …外部メモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】テレビジョンモニタに釣りゲームのゲーム
    画面を表示する釣りゲーム装置であって、 キャスティングロッド、 前記キャスティングロッドに対し回転自在に装着された
    リールハンドル、 前記キャスティングロッドに設けられてキャスティング
    の際にキャスティング動作の強さに応じて変化する加速
    度相関信号を出力する加速度センサ、 前記リールハンドルと連動するように設けられて前記リ
    ールハンドルの回転に伴ってパルス信号を出力するフォ
    トインタラプタ、 前記キャスティングロッドに設けられたゲームプロセ
    サ、および 前記キャスティングロッドに設けられて前記ゲームプロ
    セサによって読み出されるプログラムおよび画像データ
    を格納するメモリを備え、 前記ゲームプロセサは、 前記加速度相関信号を受けるADコンバータ入力、およ
    び 前記パルス信号を受けるマウス入力を備え、 前記ADコンバータ入力から伝達される情報に従ってキ
    ャスティングの距離を算出し、 キャスティング動作に相当する画像データを前記メモリ
    から読み出し、算出されたキャスティングの距離に応じ
    たゲーム画面を生成し、 前記マウス入力から伝達される情報に従ってリーリング
    長さを算出し、そして 前記キャスティング距離と前記リーリング長さとによっ
    てリーリングの終了を判断する、釣りゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記テレビジョンモニタは走査型ディスプ
    レイを含み、 前記キャスティングロッドは前記走査型ディスプレイの
    光点を検出する光点検出手段をさらに含み、 前記ゲームプロセサは前記光点検出手段の出力に応じて
    前記ゲーム画面上でのキャスティング方向を決定すると
    ともに前記ADコンバータ入力から伝達される情報に従
    ってキャスティングの距離を算出する、請求項1記載の
    釣りゲーム装置。
  3. 【請求項3】画面に表示される釣り糸のテンションをコ
    ントロールするためにゲームプレイヤによって操作され
    るテンションキーをさらに備え、 前記ゲームプロセサは前記テンションの値が所定値以上
    に達したときにゲーム進行において魚を失ったと判断す
    る、請求項1または2記載の釣りゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記キャスティングロッドはバイブレータ
    をさらに含み、 前記ゲームプロセサはゲーム進行上魚の食いつきがある
    と判断した際に前記バイブレータを駆動してゲームプレ
    イヤに振動を伝える、請求項1ないしのいずれかに記
    載の釣りゲーム装置。
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