JP2021184905A - 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることを可能とする制御方法等を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係る制御方法は、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御方法であって、複数の期間のうちの第1期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第1順位を決定し、複数の期間のうちの第1期間より後の第2期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第2順位を決定し、第2順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶し、各プレイヤの第1順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第2順位に対応するポイントを補正し、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する、ことを含む。【選択図】図10

Description

本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。このようなソーシャルゲームを提供するサーバとして、イベントを所定期間実施するものが知られている。サーバは、イベントが実施される所定期間を複数の期間に分割し、複数の期間毎にゲームを提供する。
例えば、特許文献1には、複数の期間毎に、クライアントコンピュータにリーグ戦形式の対戦ゲームを提供するサーバが記載されている。このリーグ戦形式の対戦ゲームでは、サーバは、各期間において、クライアントコンピュータからのログイン状況を監視し、頻繁にログインしているクライアントコンピュータのプレイヤに特典を付与する。
特開2008−36241号公報
しかしながら、各期間におけるゲームへの参加頻度のみに基づいてプレイヤに特典が付与される場合、プレイヤは、ある期間においてゲーム結果が良ければ、その期間におけるゲームの実行に満足してしまい、次の期間においてゲームを実行しようとする意欲が失われることがあった。このため、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることができなかった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る制御方法は、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御方法であって、複数の期間のうちの第1期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第1順位を決定し、複数の期間のうちの第1期間より後の第2期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第2順位を決定し、第2順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶し、各プレイヤの第1順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第2順位に対応するポイントを補正し、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する、ことを含む。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御方法において、第1順位の決定において、第1期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤに対応付けられた第1ゲームポイントに従って、各プレイヤの第1順位を決定し、第2順位の決定において、第2期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤに対応付けられた第2ゲームポイントに従って、各プレイヤの第2順位を決定することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、第1順位の決定において、複数のプレイヤを二以上の第1グループに分類し、各第1グループ内において各プレイヤの第1順位を決定し、第2順位の決定において、複数のプレイヤを二以上の第2グループに分類し、各第2グループ内において各プレイヤの第2順位を決定することをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、第1順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶することをさらに含み、第2グループの分類において、各プレイヤに対応付けられた第1順位に対応するポイントに基づいて、複数のプレイヤを第2グループに分類することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、第1グループ毎に、各第1グループに含まれるプレイヤに対応付けられた第1ゲームポイントの合計を算出し、算出された第1ゲームポイントの合計に基づく第2特典を各第1グループに含まれるプレイヤに対応付けるか否かを判定し、第2グループ毎に、各第2グループに含まれるプレイヤに対応付けられた第2ゲームポイントの合計を算出し、算出された第2ゲームポイントの合計に基づく第2特典を各第2グループに含まれるプレイヤに対応付けるか否かを判定することをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、各第1グループ及び各第2グループには、所属プレイヤ数が予め定められ、第1グループの分類において、所属プレイヤ数のプレイヤが含まれていないグループに、第1仮想ポイントが対応付けられた第1ノンプレイヤキャラクタを含ませ、第1順位の決定において、各プレイヤに対応付けられた第1ゲームポイント及び第1ノンプレイヤキャラクタに対応付けられた第1仮想ポイントに従って、各第1グループ内における各プレイヤの第1順位を決定し、第2グループの分類において、所属プレイヤ数のプレイヤが含まれていないグループに、第2仮想ポイントが対応付けられた第2ノンプレイヤキャラクタを含ませ、第2順位の決定において、各プレイヤに対応付けられた第2ゲームポイント及び第2ノンプレイヤキャラクタに対応付けられた第2仮想ポイントに従って、各第2グループ内における各プレイヤの第2順位を決定することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、補正において、第1順位が高いプレイヤほど、第2順位に対応するポイントを高い値に補正することが好ましい。
本発明に係るコンピュータは、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータであって、複数の期間のうちの第1期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第1順位を決定するとともに、複数の期間のうちの第1期間より後の第2期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第2順位を決定する順位決定部と、第2順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶するポイント付与部と、各プレイヤの第1順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第2順位に対応するポイントを補正する補正部と、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する特典付与部と、を備える。
本発明に係る制御プログラムは、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御プログラムであって、複数の期間のうちの第1期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第1順位を決定し、複数の期間のうちの第1期間より後の第2期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第2順位を決定し、第2順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶し、各プレイヤの第1順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第2順位に対応するポイントを補正し、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する、ことをコンピュータに実行させる。
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。
ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 順位ポイントの付与処理の一例について説明するための模式図である。 補正順位ポイントの付与処理の一例について説明するための模式図である。 グループの分類処理の一例について説明するための模式図である。 グループの分類処理の一例について説明するための模式図である。 携帯端末2の表示部24に表示されるメイン画面の一例を示す図である。 (a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるバトルゲーム画面の一例を示す図であり、(b)は携帯端末2の表示部24に表示される対戦結果画面の一例を示す図である。 携帯端末2の表示部24に表示される特典確認画面の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 (a)〜(b)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 (a)〜(b)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 (a)〜(c)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。 各表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。 イベント処理の動作フローの一例を示す図である。 対戦処理の動作フローの一例を示す図である。 特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態のゲームシステムでは、サーバは、複数のプレイヤのそれぞれが所有する各携帯端末において実行されるゲームを提供する。
各携帯端末において実行されるゲームには、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト及びイベントとして実行される対戦イベントが含まれる。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤが有するキャラクタと敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するキャラクタ)との対戦、プレイヤへの特定のアイテム等の特典の付与等が含まれる。対戦イベントは、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)と戦ういわゆるRAIDバトルであり、対戦ゲームの一例である。
キャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得したりすることが可能となる。
本実施形態では、サーバは、所定期間実施される期間イベントを複数のプレイヤのそれぞれに提供する。期間イベントの期間中は、期間イベントにおいて予め定められたゲームが進行される。期間イベントが4日間実施される場合、サーバは、期間イベントが実施される4日間を、期間1、期間2、期間3及び期間4に分割し、期間1、期間2、期間3及び期間4毎にゲームを実行する。例えば、サーバは、期間イベントが実施される4日間を、10月10日の午後10時から翌日午後9時59分までの期間1と10月11日の午後10時から翌日午後9時59分までの期間2と10月12日の午後10時から翌日午後9時59分までの期間3と10月13日の午後10時から翌日午後9時59分までの期間4とに分割する。なお、以下では、期間1、期間2、期間3及び期間4を、各期間と称する場合がある。期間1及び期間2、期間2及び期間3、又は期間3及び期間4の組合せは、第1期間及び第2期間の組合せの一例である。なお、期間イベントが実施される期間は、4日間より長い期間でもよく、その場合、5日目、6日目、7日目、・・・が、期間5、期間6、期間7、・・・となる。また、分割した各期間は、1日(24時間)に限らず、1日より短い期間又は長い期間でもよい。
本実施形態では、サーバは、各期間において、各プレイヤのゲームの進行に応じて、各プレイヤに成績ポイントを対応付けて記憶することによって、各プレイヤに成績ポイントを付与する。以下において、プレイヤに各種ポイント又は各種特典等を付与することは、プレイヤに各種ポイント又は各種特典等を対応付けて記憶することの一例である。成績ポイントは、第1ゲームポイント及び第2ゲームポイントの一例であり、敵キャラクタに勝利したプレイヤに付与される。なお、プレイヤへの成績ポイントの付与は、敵キャラクタに勝利した場合に限らない。例えば、プレイヤがゲームのシナリオに従って進行するクエストをクリアした場合に、サーバ3は、成績ポイントを当該プレイヤに対応付けて記憶することによって当該プレイヤに付与するようにしてもよい。各成績ポイントは、各期間において、ゲームに参加した各プレイヤの順位を定めるために用いられる。なお、各成績ポイントは、期間毎に、各プレイヤが獲得したスキル数、アイテム数、キャラクタ数若しくは仮想通貨量、各プレイヤのレベルの上昇値、又は各プレイヤと友達関係になった他のプレイヤの数等に基づいて算出されてもよい。
サーバは、各期間において、ゲームの進行に応じて複数のプレイヤのそれぞれに付与された成績ポイントに従って各プレイヤの順位を決定する。次に、サーバは、各期間において、決定された各プレイヤの順位に対応する順位ポイントを各プレイヤに対応付けて記憶することによって、各プレイヤに順位ポイントを付与する。なお、第1期間における順位は第1順位の一例であり、第2期間における順位は第2順位の一例である。
次に、サーバは、各期間において付与した各プレイヤの順位ポイントを、当該期間より前の期間において決定された順位に応じて補正する。サーバは、当該期間より前の期間において決定された各プレイヤの順位に対応する補正ポイントを算出し、順位ポイントに補正ポイントを付加することで、順位ポイントを補正した補正順位ポイントを算出する。
そして、サーバは、各期間において、各プレイヤの補正順位ポイントに対応する特典を各プレイヤに対応付けて記憶することによって、各プレイヤに特典を付与する。特典は、キャラクタ若しくはアイテム等のゲーム媒体、経験値、仮想通貨、又は、イベント若しくはゲームへの参加権利等である。
これにより、本実施形態のゲームシステムは、前の期間のゲーム結果が良いプレイヤに、次の期間におけるゲーム結果にボーナスが付加されることを期待させることができるため、当該プレイヤに対してゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。したがって、本実施形態のゲームシステムは、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムでは、前の期間のゲーム結果が直接的に次の期間のゲームの進行に影響を与えないため、プレイヤに対し各期間におけるゲームの進行に公平感を与えることが可能となる。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル及びボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、コンピュータプログラムは、特定のサーバ装置等から無線通信を介して端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3及び4は、ゲームシステム1が提供する期間イベントにおいて実施されるゲームにおける順位ポイント及び補正順位ポイントの付与処理の一例について説明するための模式図である。図3及び4に示す例では、ゲームシステム1によって実施されるゲームに10人のプレイヤA〜Jが参加する。
図3に示す例では、サーバ3は、期間イベントの期間1におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA〜Jのそれぞれに成績ポイントを付与する。次に、サーバ3は、プレイヤA〜Jに付与された成績ポイントに従って、プレイヤA〜Jの期間1における順位を決定する。図3に示す例では、プレイヤA〜Jの期間1における順位はそれぞれ1〜10位である。
そして、サーバ3は、決定されたプレイヤA〜Jの期間1における順位に対応する順位ポイントを、プレイヤA〜Jに付与する。図3に示す例では、サーバ3は、1位、2位、3位、4位、5位、6位及び7位のプレイヤに、順位ポイントとして10、9、8、7、6、5及び4ポイントを付与する。また、サーバ3は、8〜10位の各プレイヤに、順位ポイントとしてそれぞれ3ポイントを付与する。
図4に示す例では、サーバ3は、期間2におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA〜Jのそれぞれに成績ポイントを付与する。次に、サーバ3は、プレイヤA〜Jに付与された成績ポイントに従って、プレイヤA〜Jの期間2における順位を決定する。図4に示す例では、プレイヤBの順位が1位であり、以下、プレイヤA、D、C、E、H、F、J、G及びIの順位が、それぞれ2〜10位である。
次に、サーバ3は、プレイヤA〜Jの期間2における順位に対応する順位ポイントをプレイヤA〜Jに付与する。
次に、サーバ3は、期間2において付与された順位ポイントを補正するための補正ポイントを、期間1における順位に応じて算出する。例えば、サーバ3は、期間1における順位が1位である場合、期間2における順位ポイントの200%を補正ポイントとして算出する。同様に、サーバ3は、期間1において決定された順位が2位、3位である場合、期間2において付与された順位ポイントの150%、100%を補正ポイントとして算出する。また、サーバ3は、期間1において決定された順位が4〜6位である場合、期間2において付与された順位ポイントの50%を補正ポイントとして算出する。
また、サーバ3は、期間1において決定された順位が7〜10位である場合、期間2において付与された順位ポイントの0%を補正ポイントとして算出する。すなわち、期間1において決定された順位が7〜10位である場合、補正ポイントは0(ゼロ)となる。
次に、サーバ3は、期間2において付与された順位ポイントを補正する。サーバ3は、期間2において付与された順位ポイントに、期間2において算出された補正ポイントを付加することにより補正順位ポイントを算出し、算出した補正順位ポイントを各プレイヤに対応付けて記憶することによって、各プレイヤに補正順位ポイントを付与する。
図4に示す例では、サーバ3は、プレイヤBに付与された10ポイントの順位ポイントに15ポイントの補正ポイントを付加することにより25ポイントの補正順位ポイントを算出し、プレイヤBに付与する。サーバ3は、同様に、各プレイヤに付与された順位ポイントに補正ポイントを付加することにより補正順位ポイントを算出し、算出した補正順位ポイントを各プレイヤに付与する。
そして、サーバ3は、プレイヤA〜Jにそれぞれ付与した補正順位ポイントに対応する特典を、プレイヤA〜Jに付与する。サーバ3は、プレイヤの補正順位ポイントが大きいほど、価値又は希少性が高い特典をプレイヤに付与する。
また、サーバ3は、期間2より後にもゲームが進行される期間が続く場合、期間2と同様に、期間2より後の各期間におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA〜Jのそれぞれに成績ポイントを付与し、プレイヤA〜Jの成績ポイントに従って、プレイヤA〜Jの各期間における順位を決定し、プレイヤA〜Jの各期間における順位に対応する順位ポイントを、プレイヤA〜Jに付与する。そして、サーバ3は、プレイヤA〜J毎に、各期間のより一つ前の期間における順位に応じた補正ポイントを算出し、順位ポイントに補正ポイントを付加することにより算出した補正順位ポイントを各プレイヤに付与する。
このように、サーバ3は、特定の期間における補正順位ポイントを、特定の期間に付与された順位ポイントと、特定の期間より前の期間において決定された順位とに応じて算出するため、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。また、前の期間のゲーム結果が良いプレイヤは、次の期間におけるゲーム結果にボーナスが付加されることが期待できるため、当該プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。また、本実施形態のサーバ3では、前の期間のゲーム結果が直接的に次の期間のゲームの進行に影響を与えないため、プレイヤに対し各期間におけるゲームの進行に公平感を与えることが可能となる。
図5及び6は、ゲームシステム1が提供する期間イベントにおいて実施されるゲームにおけるグループの分類処理の一例について説明するための模式図である。図5及び6に示す例では、ゲームシステム1によって実施されるゲームに20人のプレイヤA〜Tが参加する。サーバ3は、期間イベントの複数の期間毎に、20人のプレイヤA〜Tを2つのグループに分類し、2つのグループのそれぞれにおいて、各グループ内における各プレイヤの順位を決定する。これにより、ゲームシステム1は、複数の期間毎に、各プレイヤが順位を競う相手となる他のプレイヤを変更することができるため、各プレイヤに対してゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。
図5に示す例では、サーバ3は、期間1の開始時に、20人のプレイヤA〜Tを10人ずつのグループ1及びグループ2に分類する。なお、サーバ3は、各期間において各プレイヤを三以上のグループに分類してもよい。また、10人の人数は、所属プレイヤ数の一例であるが、所属プレイヤ数は10人より多い人数又は少ない人数でもよい。サーバ3は、この期間イベントより前に実施された他のイベントにおいて、プレイヤA〜Tに付与されたポイントに従って、プレイヤA〜Tをグループ1及びグループ2に分類する。他イベントにおいて付与されるポイントは、他のイベントにおけるゲームの進行に応じて各プレイヤに付与された成績ポイントである。また、他イベントにおいて付与されるポイントは、他のイベントで各プレイヤに付与された成績ポイントに従って決定された順位に対応する順位ポイントでもよい。
次に、サーバ3は、期間1におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA〜Tのそれぞれに成績ポイントを付与し、プレイヤA〜Tに付与された成績ポイントに従って、グループ1及びグループ2のそれぞれにおいて、期間1におけるプレイヤA〜Tの順位を決定する。図5に示す例では、グループ1の1位、2位、3位、・・・、10位は、それぞれプレイヤB、プレイヤD、プレイヤA、・・・、プレイヤGであり、グループ2の1位、2位、3位、・・・、10位は、それぞれプレイヤQ、プレイヤK、プレイヤN、・・・、プレイヤLである。
次に、図3を用いて説明したように、サーバ3は、期間1において決定されたプレイヤA〜Tの順位に対応する順位ポイントを、それぞれプレイヤA〜Tに付与する。
そして、サーバ3は、期間2の開始時に、期間1においてプレイヤA〜Tに付与された順位ポイントに従って、プレイヤA〜Tをグループ1及びグループ2に再分類する。サーバ3は、プレイヤA〜Tを、プレイヤA〜Tのそれぞれに付与された順位ポイントの大きい順に並べ、上位10人のグループ1及び下位10人のグループ2にプレイヤA〜Tを分類する。
図6に示す例では、サーバ3は、期間2におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA〜Tのそれぞれに成績ポイントを付与する。次に、サーバ3は、グループ1及びグループ2のそれぞれにおいて、プレイヤA〜Tに付与された成績ポイントに従って期間2におけるプレイヤA〜Tの順位を決定する。図6に示す例では、グループ1の1位、2位、3位、・・・、10位は、それぞれプレイヤQ、プレイヤN、プレイヤB、・・・、プレイヤAであり、グループ2の1位、2位、3位、・・・、10位は、それぞれプレイヤJ、プレイヤC、プレイヤR、・・・、プレイヤEである。
次に、図4を用いて説明したように、サーバ3は、補正順位ポイントをプレイヤA〜Tに付与する。次に、サーバ3は、プレイヤA〜T毎に、期間1においてプレイヤA〜Tに付与された順位ポイントに期間2においてプレイヤA〜Tに付与された補正順位ポイントを加算することにより分類ポイントを算出する。図6に示す例では、プレイヤQに対して、期間1における10ポイントの順位ポイントに、期間2における30ポイントの補正順位ポイントを加算した40ポイントの分類ポイントが対応付けて記憶されることによって、プレイヤQに対して分類ポイントが付与される。
そして、サーバ3は、期間3の開始時に、プレイヤA〜Tに付与された分類ポイントに従って、プレイヤA〜Tをグループ1及びグループ2に再分類する。サーバ3は、プレイヤA〜Tを、プレイヤA〜Tのそれぞれに付与された分類ポイントの大きい順に並べ、上位10人のグループ1及び下位10人のグループ2にプレイヤA〜Tを分類する。
また、サーバ3は、期間3より後にもゲームが進行される期間が続く場合、期間2と同様にして、各期間における補正順位ポイントと各期間より一つ前の期間における補正順位ポイントとの合計値を、各期間における分類ポイントとして算出する。なお、サーバ3は、特定の期間における分類ポイントを、期間1において付与された順位ポイントと期間2から特定の期間までの全ての期間において付与された補正順位ポイントとの合計値(累積値)としてもよい。これにより、期間イベントにおける過去の期間でのゲーム結果(成績)を反映させたグループの分類ができるため、より適正なプレイヤの強さによるグループの分類が可能となる。また、この場合において、合計値(累積値)の算出の対象となる補正順位ポイント及び順位ポイントに所定の係数が設定されてもよい。例えば、サーバ3は、プレイヤに対応付けられた補正順位ポイント及び順位ポイントが過去のものほど、合計値(累積値)として累計されるポイントが小さくなる係数を設定する。これにより、現在のプレイヤの強さをより適正に反映させたグループの分類が可能となる。
このように、ゲームシステム1では、複数の期間毎に、プレイヤが順位を競う相手となる他のプレイヤが変更されるため、各期間において各プレイヤにとって飽きないイベントが提供され、プレイヤに対してゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。また、前の期間の各プレイヤのゲーム結果に応じて、次の期間におけるグループ内の競争相手が、各プレイヤに近いゲーム結果の他のプレイヤになることが期待できるため、各期間においてグループ内の競争が接戦となり、各プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。
図7は、携帯端末2の表示部24に表示されるメイン画面700の一例を示す図である。
図7に示すメイン画面700は、ホーム画面で期間イベントに参加するためのボタンが押下された場合に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。なお、ホーム画面は、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作又はホーム画面へ遷移する操作が行われた場合に表示される。
メイン画面700には、バトル実行ボタン701、特典確認ボタン702、プレイヤのゲーム結果703、順位704及びグループ別のゲーム結果705等が表示される。なお、現在の期間は、メイン画面700が表示された時点を含む期間である。
バトル実行ボタン701が押下されると、バトルゲームを実行するためのバトルゲーム画面が表示され、プレイヤはバトルゲームを実行することができる。特典確認ボタン702が押下されると、プレイヤに付与された特典を確認するための特典確認画面が表示され、プレイヤは各特典を受け取ることができる。なお、各特典の詳細については後述する。
プレイヤのゲーム結果703には、プレイヤに付与された累積成績ポイント及び累積順位ポイントが表示される。累積成績ポイントは、プレイヤが期間イベントに初めて参加した時から現在までに、プレイヤに付与された成績ポイントの合計値である。累積順位ポイントは、プレイヤが期間イベントに初めて参加した時から現在までに、プレイヤに付与された補正順位ポイントとの合計値である。なお、プレイヤが期間イベントに初めて参加した時における期間では、補正順位ポイントが付与されないため、当該期間においては、補正順位ポイントに替えて順位ポイントを、累計順位ポイントに加算する。
順位704には、プレイヤが所属するグループ内における各プレイヤの順位が表示される。各プレイヤは、現在の期間において各プレイヤに付与されている成績ポイントの大きい順に順位付けされる。なお、各期間において、グループの分類が終了するまで、順位704は表示されない。
グループ別のゲーム結果705には、現在の期間におけるプレイヤが所属する所属グループのグループ成績ポイントと相手グループの現在の期間におけるグループ成績ポイントとが表示される。グループ成績ポイントは、各グループに含まれる各プレイヤに付与された成績ポイントの期間毎の合計値である。
相手グループは、プレイヤが所属する所属グループと対戦する対象となるグループである。複数のプレイヤは、各プレイヤに付与された分類ポイント(プレイヤが期間イベントに初めて参加した時における期間では、順位ポイント)の大きい順に上位のプレイヤから10人ずつグループに分類され、各所属グループの相手グループは、各所属グループよりも一つ上位のグループに設定される。例えば、各プレイヤが、上位のプレイヤから順に、グループ1、グループ2、グループ3、・・・に分類された場合、グループ2の相手グループはグループ1となり、グループ3の相手グループはグループ2となる。
図8(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるバトルゲーム画面の一例を示す図である。
図8(a)に示すバトルゲーム画面800は、メイン画面700でバトル実行ボタン701が押下されたときに表示される。バトルゲーム画面800には、敵キャラクタの画像801、プレイヤキャラクタの画像802、対戦開始ボタン803、戻るボタン804、仲間ボタン805等が表示される。
敵キャラクタの画像801は、プレイヤが対戦する敵キャラクタの画像である。プレイヤキャラクタの画像802は、プレイヤが有するキャラクタのうち敵キャラクタと対戦するキャラクタの画像である。対戦開始ボタン803が押下されると、プレイヤキャラクタの画像802に示されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦が実行され、対戦結果を表示するための対戦結果画面が表示される。戻るボタン804が押下されると、再度、メイン画面700が表示される。仲間ボタン805が押下されると、押下したプレイヤに関連付けられた他のプレイヤに、敵キャラクタとの対戦への参加が要請される。プレイヤに関連付けられた他のプレイヤは、プレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤ、又は、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤである。なお、プレイヤからの対戦参加要請に応じて、他のプレイヤが敵キャラクタと対戦する場合、敵キャラクタに勝利することで他のプレイヤに成績ポイントが付与される。
図8(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦結果画面の一例を示す図である。
図8(b)に示す対戦結果画面810は、バトルゲーム画面800で対戦開始ボタン803が押下されて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦が実行されたときに表示される。対戦結果画面810には、対戦結果811、戻るボタン812等が表示される。
対戦結果811として、対戦に勝利したこと又は敗北したことを示すテキストと、バトルにおいて付与された成績ポイントとが表示される。戻るボタン812が押下されると、再度、メイン画面700が表示される。
図9は、携帯端末2の表示部24に表示される特典確認画面の一例を示す図である。
特典確認画面900には、グループ勝利特典901、順位特典902、累積順位特典903及び累積勝利特典904等が表示される。
グループ勝利特典901には、所属グループが相手グループに勝利又は敗北したことを示すテキスト、及び、所属グループが相手グループに勝利した場合に対応付けて記憶されることによって付与されるグループ勝利特典等が、現在の期間までの各期間について表示される。プレイヤが所属する所属グループのグループ成績ポイントが、相手グループのグループ成績ポイントよりも大きい場合に、所属グループが相手グループに勝利したと判定される。グループ勝利特典は、第2特典の一例であり、所属グループが相手グループに勝利した場合に、所属グループに含まれる全プレイヤに対応付けて記憶されることによって、各プレイヤに付与される。
順位特典902には、各期間の順位、及び、順位に対応する順位特典等が、現在の期間までの各期間について表示される。順位特典は、各グループ内における各順位に対応付けられた特典であり、各グループにおいて各順位のプレイヤに対し、各順位に対応付けられた順位特典が付与される。なお、上位のグループ内における各順位に対応付けられる特典は、下位のグループ内における各順位に対応付けられる特典よりも希少度又は価値が高い特典であってもよい。
累積順位特典903には、累積順位特典及び累積順位特典付与ポイント等が表示される。累積順位特典は、各プレイヤに付与された累積順位ポイントに応じて、各プレイヤに付与される特典である。累積順位特典付与ポイントは、累積順位特典に対応付けられたポイントであり、各プレイヤに付与された累積順位ポイント以下の累積順位特典付与ポイントに対応付けられた累積順位特典がプレイヤに付与される。
累積勝利特典904には、累積勝利特典及び累積勝利特典付与ポイント等が表示される。累積勝利特典は、各プレイヤに付与された累積成績ポイントに応じて、各プレイヤに付与される特典である。累積勝利特典付与ポイントは、累積勝利特典に対応付けられたポイントであり、プレイヤに付与された累積成績ポイント以下の累積勝利特典付与ポイントに対応付けられた累積勝利特典がプレイヤに付与される。
2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図10は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図11(a)〜(b)、図12(a)〜(b)、図13及び図14(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図11(a)に示す期間テーブル、図11(b)に示すプレイヤテーブル、図12(a)に示すグループテーブル、図12(b)に示す特典テーブル、図13に示す付与特典テーブル、図14(a)に示す累積順位特典テーブル、図14(b)に示す累積勝利特典テーブル、図14(c)に示すノンプレイヤキャラクタテーブル、各キャラクタの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図11(a)は、期間イベントの各期間を管理する期間テーブルを示す。期間テーブルには、各期間について、当該期間の識別番号(期間ID)、開始時刻及び終了時刻等の情報が関連付けて記憶される。開始時刻には、各期間が開始する時刻が記憶され、終了時刻には、各期間が終了する時刻が記憶される。
図11(b)は、プレイヤ毎にプレイヤ情報を管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、プレイヤ名、期間プレイヤ情報(期間1プレイヤ情報、期間2プレイヤ情報、・・・)等が関連付けて記憶される。期間プレイヤ情報には各プレイヤの期間毎のイベントに関する情報が含まれる。
期間イベントの最初の期間に関する期間1プレイヤ情報には、成績ポイント、順位及び順位ポイント等の情報が記憶される。また、期間イベントの2番目以降の期間に関する期間プレイヤ情報(期間2プレイヤ情報、・・・)には、成績ポイント、順位及び順位ポイントに加えて、補正順位ポイント、累積順位ポイント、分類ポイント及び累積成績ポイント等が記憶される。
成績ポイントには、各期間において各プレイヤに付与された成績ポイントが記憶される。なお、各期間において、ゲームの進行に応じて成績ポイントがプレイヤに複数回付与された場合は、成績ポイントとして、当該期間中においてプレイヤに付与された全ての成績ポイントの合計値が記憶される。順位には、各期間において付与された成績ポイントによって決定された各プレイヤの順位が記憶される。順位ポイントには、各期間において各プレイヤに付与された順位ポイントが記憶される。補正順位ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの補正順位ポイントが記憶される。累積順位ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの累積順位ポイントが記憶される。分類ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの分類ポイントが記憶される。累積成績ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの累積成績ポイントが記憶される。
図12(a)は、グループ毎にグループ情報を管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループの識別番号(グループID)、期間グループ情報(期間1グループ情報、期間2グループ情報、・・・)等が関連付けて記憶される。
各期間グループ情報には、所属プレイヤID、相手グループID及びグループ成績ポイント等が関連付けて記憶される。所属プレイヤIDには、各期間において各グループに含まれるプレイヤのプレイヤIDが記憶される。各期間に関する期間グループ情報では、各期間より一つ前の期間において各プレイヤに付与された分類ポイントの大きい順に、各グループにおけるプレイヤIDが記憶される。相手グループIDには、各期間において各グループと対戦する対象となるグループのグループIDが記憶される。なお、2番目の期間に関する期間2グループ情報では、最初の期間において各プレイヤに分類ポイントが付与されないため、各プレイヤに付与された順位ポイントの大きい順に、各グループにおけるプレイヤIDが記憶される。また、最初の期間に関する期間1グループ情報では、各プレイヤの他イベントにおいて付与されたポイントの大きい順に、各グループにおけるプレイヤIDが記憶される。グループ成績ポイントには、各期間において各グループに含まれる各プレイヤに付与された成績ポイントの合計値が記憶される。
図12(b)は、各特典を管理する特典テーブルを示す。特典テーブルには、各特典について、当該特典の識別番号(特典ID)及び特典等が関連付けて記憶される。特典管理テーブルにおいて管理される各特典が、グループ勝利特典、順位特典、累積順位特典及び累積勝利特典として各プレイヤに付与される。
図13は、各プレイヤに付与された特典を管理する付与特典テーブルを示す。付与特典テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、グループ勝利特典、順位特典、累積順位特典及び累積勝利特典等が関連付けて記憶される。
グループ勝利特典には、各期間において各プレイヤに付与されたグループ勝利特典の特典IDが記憶される。なお、各プレイヤの所属グループが相手グループに敗北した期間においては、グループ勝利特典が付与されなかったことを識別するための情報が記憶される。順位特典には、各期間において各プレイヤに付与された順位特典の特典IDが記憶される。累積順位特典には、各プレイヤに付与された累積順位特典の特典IDが記憶される。付与されていない累積順位特典には、付与されていないことを識別するための情報が記憶される。累積勝利特典には、各プレイヤに付与された累積勝利特典の特典IDが記憶される。付与されていない累積勝利特典には、付与されていないことを識別するための情報が記憶される。
図14(a)は、累積順位特典テーブルを示す。累積順位特典テーブルには、各累積順位特典について、累積順位特典の識別番号(特典ID)及び累積順位特典付与ポイント等が関連付けて記憶される。
図14(b)は、累積勝利特典テーブルを示す。累積勝利特典テーブルには、各累積勝利特典について、累積勝利特典の識別番号(特典ID)及び累積勝利特典付与ポイント等が関連付けて記憶される。
図14(c)はノンプレイヤキャラクタテーブルを示す。ノンプレイヤキャラクタテーブルには、各ノンプレイヤキャラクタについて、ノンプレイヤキャラクタの識別番号(ノンプレイヤキャラクタID)及び仮想ポイント等が関連付けて記憶される。ノンプレイヤキャラクタは、各グループに所属する所属プレイヤ数が固定されている場合において、固定された所属プレイヤ数に満たないグループに対し、固定された所属プレイヤ数が満たされるために当該グループに所属させるためのキャラクタである。仮想ポイントは、プレイヤ及びノンプレイヤキャラクタが所属するグループ内において、プレイヤ及びノンプレイヤキャラクタの順位を決定するために、プレイヤに付与された成績ポイントと比較されるポイントである。仮想ポイントは、予め設定されたポイントであっても、ノンプレイヤキャラクタのゲームの進行に応じて対応付けられる成績ポイントであってもよい。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331、表示データ作成部332、分類部333、対戦実行部334、順位決定部335、順位ポイント付与部336、補正部337、累積部338及び特典付与部339を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
図7〜9を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、携帯端末2に表示されたホーム画面(不図示)で期間イベントに参加するためのボタンが押下され、それに対応するイベント参加要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に、メイン画面700を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332によって作成されたメイン画面700を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたメイン画面700でバトル実行ボタン701が押下され、それに対応するバトルゲーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に、バトルゲーム画面800を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332によって作成されたバトルゲーム画面800を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたメイン画面700で特典確認ボタン702が押下され、それに対応する特典確認画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に特典確認画面900を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332によって作成された特典確認画面900を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたバトルゲーム画面800で対戦開始ボタン803が押下され、それに対応する対戦実行要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、対戦実行部334に対戦の実行を指示する。そして、進行制御部331は、対戦処理の結果に基づいて表示データ作成部332によって作成された対戦結果画面810を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。
表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2からイベント参加要求を受信した場合、期間テーブルを参照して、イベント参加要求を受信した時刻を含む期間を特定し、プレイヤテーブル及びグループテーブルを参照して、特定された期間においてプレイヤに付与された累積成績ポイント及び累積順位ポイント、特定された期間におけるプレイヤが所属するグループ内における各プレイヤの順位、特定された期間における所属グループのグループ成績ポイントと相手グループのグループ成績ポイント等を抽出して、メイン画面700を表示するための表示データを作成する。
また、表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2からバトルゲーム画面要求を受信した場合、敵キャラクタ画像及びプレイヤキャラクタ画像等に基づいて、バトルゲーム画面800を表示するための表示データを作成する。
また、表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2から特典確認画面要求を受信した場合、特典確認画面要求を受信した時刻を含む期間を特定し、付与特典テーブルを参照して、特定された期間における各特典を表示する特典確認画面900を表示するための表示データを作成する。
また、表示データ作成部332は、対戦実行部334が対戦処理を実行した場合、対戦処理の結果に基づいて、対戦結果画面810を表示するための表示データを作成する。
分類部333は、各期間の開始時に、プレイヤテーブルの各期間プレイヤ情報を参照して、各期間より一つ前の期間において各プレイヤに付与された分類ポイントの高い順に各プレイヤを並べる。次に、分類部333は、複数のプレイヤの分類ポイントが同じ値である場合、プレイヤテーブルの各期間プレイヤ情報を参照して、各期間より一つ前の期間における累積成績ポイントの高い順に当該複数のプレイヤを並べる。そして、分類部333は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類し、グループテーブルの各期間の期間グループ情報に、各グループに分類された各プレイヤのプレイヤIDを記憶する。
なお、分類部333は、期間イベントの2番目の期間では、各プレイヤに分類ポイントが付与されないため、当該期間の開始時に、プレイヤテーブルの期間1プレイヤ情報を参照して、最初の期間において各プレイヤに付与された順位ポイントの高い順に各プレイヤを並べる。次に、当該期間においては、各プレイヤ毎に累積成績ポイントが算出されないため、分類部333は、複数のプレイヤの順位ポイントが同じ値である場合、プレイヤテーブルの期間1プレイヤ情報を参照して、最初の期間における成績ポイントの高い順に当該複数のプレイヤを並べる。そして、分類部333は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類し、グループテーブルの2番目の期間である期間2グループ情報に、各グループに分類された各プレイヤのプレイヤIDを記憶する。
なお、分類部333は、期間イベントの最初の期間の開始時に、他イベントにおいて付与されたポイントの大きい順に各プレイヤを並べる。そして、分類部333は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類し、グループテーブルの最初の期間である期間1グループ情報に、各グループに分類された各プレイヤのプレイヤIDを記憶する。
なお、分類部333は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類した場合、最も下位のグループに含まれるプレイヤの数が、所定の所属プレイヤ数に満たない場合、当該グループに対しノンプレイヤキャラクタを所属させることにより、全てのグループに含ませるプレイヤ数を所定の所属プレイヤ数とする。分類部333は、グループテーブルにおいて、所定の所属プレイヤ数に満たないグループの期間グループ情報に対し、ノンプレイヤキャラクタテーブルを参照して、仮想ポイントが最も小さいノンプレイヤキャラクタから仮想ポイントの小さい順にノンプレイヤキャラクタのノンプレイヤキャラクタIDを順次記憶する。
また、分類部333は、プレイヤから初めてイベント参加要求を受信した時刻が各期間1開始時以降である場合、イベント参加要求を送信したプレイヤを既に構成済みのグループには所属させず、イベント参加要求を送信したプレイヤとノンプレイヤキャラクタのみとによって、所定の所属プレイヤ数のグループを新たに構成する。また、分類部333は、グループテーブルにおいて、各グループの期間グループ情報の相手グループに、当該グループよりも一つ上位のグループのグループIDを記憶する。
対戦実行部334は、進行制御部331が携帯端末2から対戦実行要求を受信した場合、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦においてプレイヤのプレイヤキャラクタが勝利したか否かを判定する。例えば、対戦実行部334は、プレイヤキャラクタの攻撃力及び防御力と敵キャラクタの攻撃力及び防御力とに基づいてプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの体力(HP)を減算する処理を実行し、プレイヤキャラクタよりも先に敵キャラクタの体力が0(ゼロ)なった場合に、プレイヤキャラクタが勝利したと判定する。
また、対戦実行部334は、プレイヤのプレイヤキャラクタが勝利した場合、プレイヤテーブルにおいて、当該プレイヤに関連付けて、対戦実行要求を受信した時点を含む期間の期間プレイヤ情報に、成績ポイントを記憶する。
次に、対戦実行部334は、対戦実行要求を受信した時点を含む期間が2番目以降の期間である場合、プレイヤテーブルにおいて、勝利したプレイヤに関連付けられた当該期間より一つ前の期間における累積成績ポイントを抽出する。そして、対戦実行部334は、抽出した累積成績ポイントと記憶した成績ポイントとの合計値を、当該期間における累積成績ポイントとして、勝利したプレイヤに関連付けてプレイヤテーブルに記憶する。
次に、対戦実行部334は、グループテーブルにおいて、勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けられた当該期間におけるグループ成績ポイントを抽出する。そして、対戦実行部334は、抽出したグループ成績ポイントと記憶した成績ポイントとの合計値を、当該期間におけるグループ成績ポイントとして、勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けてグループテーブルに記憶する。即ち、各期間が開始された時点では、グループテーブルにおいて各期間のグループ成績ポイントには0(ゼロ)ポイントが記憶されており、対戦実行部334は、各期間において、各グループに含まれるプレイヤの何れかに成績ポイントを付与するたびに、各グループのグループ成績ポイントに各グループに含まれる各プレイヤに付与された成績ポイントを加算することで、グループ成績ポイントは増大する。
順位決定部335は、各期間が終了した場合、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各プレイヤに関連付けられた各期間の成績ポイントの高い順に各グループにおける各プレイヤの順位を決定する。なお、順位決定部335は、グループ内にノンプレイヤキャラクタが含まれる場合は、ノンプレイヤキャラクタテーブルを参照して、ノンプレイヤキャラクタに関連付けられた仮想ポイントと各プレイヤに関連付けられた各期間の成績ポイントとの高い順に、各グループにおける各プレイヤ及び各ノンプレイヤキャラクタの順位を決定する。次に、順位決定部335は、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて決定された順位を記憶する。
順位ポイント付与部336は、順位決定部335が、各グループにおける各プレイヤの各期間の順位を決定した場合、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて決定された順位に対応する順位ポイントを記憶する。
補正部337は、順位ポイント付与部336が各グループにおける各プレイヤの各期間の順位ポイントを記憶した場合、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間であるか否かを判定する。次に、補正部337は、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間でない場合、各期間より一つ前の期間において各プレイヤに関連付けて決定された順位を抽出する。そして、補正部337は、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて、抽出した各プレイヤの順位に対応する補正ポイントと記憶した各プレイヤの各期間における順位ポイントとの合計値を算出し、各プレイヤの補正順位ポイントとして記憶する。
累積部338は、補正部337が補正順位ポイントを記憶した場合、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて、各プレイヤの累積順位ポイント及び分類ポイントを算出して記憶する。累積部338は、プレイヤがこれまでに参加した全ての期間において付与された各プレイヤの補正順位ポイントの合計値を各プレイヤの累積順位ポイントとして算出する。累積部338は、各プレイヤの分類ポイントとして、各期間において付与された各プレイヤの補正順位ポイントと各期間より一つ前の期間において付与された各プレイヤの補正順位ポイントとの合計値を算出する。
特典付与部339は、各期間が終了し、各期間における各グループのグループ成績ポイントが記憶された場合、グループテーブルの各グループに関連付けられた各期間の期間グループ情報を参照して、各期間における各グループの相手グループ及びグループ成績ポイントを抽出する。次に、特典付与部339は、グループテーブルの各グループに関連付けられた各期間の期間グループ情報を参照して、各期間における相手グループに関連付けられたグループ成績ポイントを抽出する。次に、特典付与部339は、抽出した各グループのグループ成績ポイントが、抽出した相手グループのグループ成績ポイントよりも高い場合に、各グループが相手グループに勝利したと判定する。次に、特典付与部339は、相手グループに勝利した各グループが、所定の順番よりも上位のグループであるか否かを判定する。次に、特典付与部339は、相手グループに勝利した各グループが、所定の順番よりも上位のグループである場合、グループテーブルの各グループに関連付けられた各期間の期間グループ情報を参照して、各グループに含まれる全てのプレイヤのプレイヤIDを抽出し、付与特典テーブルにおいて、抽出したプレイヤIDに関連付けて各期間のグループ勝利特典を記憶する。なお、特典付与部339は、相手グループに勝利した各グループのうち所定の順番よりも上位のグループに含まれる全てのプレイヤにグループ勝利特典を付与したが、相手グループに勝利した各グループのうちグループ勝利ポイントが所定ポイント以上のグループに含まれる全てのプレイヤにグループ勝利特典を付与するようにしてもよい。また、相手グループに勝利した全てのグループに含まれる全てのプレイヤにグループ勝利特典を付与するようにしてもよい。
また、特典付与部339は、各期間が終了し、各期間における各プレイヤの順位が決定された場合、プレイヤテーブルの各プレイヤに関連付けられた各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各期間における各プレイヤの順位を抽出する。次に、特典付与部339は、付与特典テーブルにおいて、各プレイヤのプレイヤIDに関連付けて、各プレイヤの順位に対応する順位特典を記憶する。
また、特典付与部339は、各期間が終了し、各期間における各プレイヤの累積順位ポイントが記憶された場合、プレイヤテーブルの各プレイヤに関連付けられた各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各期間における各プレイヤの累積順位ポイントを抽出する。次に、特典付与部339は、付与特典テーブル及び累積順位特典テーブルを参照して、各期間における各プレイヤの累積順位ポイント以下の累積順位特典付与ポイントに対応する累積順位特典のうち、まだ各プレイヤに関連付けられていない累積順位特典を抽出する。特典付与部339は、付与特典テーブルにおいて、各プレイヤのプレイヤIDに関連付けて、抽出した各プレイヤに関連付けられていない累積順位特典を記憶する。
また、特典付与部339は、各期間が終了し、各期間における各プレイヤの累積成績ポイントが記憶された場合、付与特典テーブルを参照して、各プレイヤに関連付けられている累積勝利特典を抽出する。次に、特典付与部339は、プレイヤテーブルの各プレイヤに関連付けられた各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各期間における各プレイヤの累積成績ポイントを抽出する。次に、特典付与部339は、累積勝利特典テーブルを参照して、各期間における各プレイヤの累積成績ポイント以下の累積勝利特典付与ポイントに対応する累積勝利特典のうち、まだ各プレイヤに関連付けられていない累積勝利特典を抽出する。特典付与部339は、付与特典テーブルにおいて、各プレイヤのプレイヤIDに関連付けて、抽出した各プレイヤに関連付けられていない累積勝利特典を記憶する。
図15は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、携帯端末2の表示部24にホーム画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて期間イベントに参加するためのボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、端末通信部21を介してイベント参加要求をサーバ3に送信する(ステップS101)。
次に、サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からイベント参加要求を受信した場合、サーバ3の表示データ作成部332は、期間テーブル、プレイヤテーブル及びグループテーブル等に基づいてメイン画面700を表示するための表示データを作成する(ステップS102)。進行制御部331は、表示データ作成部332によって作成されたメイン画面700を表示するための表示データを携帯端末2に送信する(ステップS103)。
次に、サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にメイン画面700を表示させる(ステップS104)。
次に、携帯端末2の表示部24にメイン画面700が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてボタン701及び702の何れかを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、端末通信部21を介して押下されたボタン701及び702の何れかに対応する各画面要求をサーバ3に送信する(ステップS105)。
次に、サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から各画面要求を受信した場合、サーバ3の表示データ作成部332は、各画面を表示するための各表示データの作成処理を実行する(ステップS106)。各表示データの作成処理の詳細については後述する。進行制御部331は、表示データ作成部332が作成した各表示データを携帯端末2に送信する(ステップS107)。
次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介して各表示データを受信した場合、受信した各表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各画面800、900を表示させる(ステップS108)。
図16は、表示データ作成部332による各表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。図16に示す各表示データ作成処理は、図15のステップS106において実行される。
まず、表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求がバトルゲーム画面要求であるか否かを判定する(ステップS201)。進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求がバトルゲーム画面要求である場合(ステップS201−Yes)、表示データ作成部332は、バトルゲーム画面800を表示するための表示データを作成し(ステップS202)、一連のステップを終了する。
次に、進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求がバトルゲーム画面要求でない場合(ステップS201−No)、表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求が特典確認画面要求であるか否かを判定する(ステップS203)。
進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求が特典確認画面要求である場合(ステップS203−Yes)、表示データ作成部332は、特典確認画面900を表示するための表示データを作成し(ステップS204)、一連のステップを終了する。進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求が特典確認画面要求でない場合(ステップS203−No)、一連のステップを終了する。
図17は、分類部333、対戦実行部334、順位決定部335、順位ポイント付与部336、補正部337、累積部338及び特典付与部339によるイベント処理の動作フローの一例を示す図である。
まず、分類部333は、期間イベントに参加する各プレイヤをグループに分類する(ステップS301)。
次に、対戦実行部334は、進行制御部331が携帯端末2から受信した要求が対戦実行要求であるか否かを判定する(ステップS302)。対戦実行部334は、進行制御部331が携帯端末2から受信した要求が対戦実行要求である場合、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行し(ステップS303)、ステップS304に処理を進める。対戦処理の詳細については後述する。
進行制御部331が携帯端末2から受信した要求が対戦実行要求でない場合、進行制御部331は、期間イベントにおける各期間が終了したか否かを判定する(ステップS304)。期間が終了していない場合(ステップS304−No)、進行制御部331は、再度ステップS302に処理を戻す。
期間が終了した場合(ステップS304−Yes)、順位決定部335は、各グループにおける各プレイヤの順位を決定する(ステップS305)。次に、順位ポイント付与部336は、各プレイヤに対し、各プレイヤの順位に対応する順位ポイントを付与する(ステップS306)。
次に、補正部337は、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間であるか否かを判定する(ステップS307)。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間でない場合(ステップS307−No)、補正部337は、各プレイヤの順位ポイントを補正する(ステップS308)。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間である場合(ステップS307−Yes)、ステップS310に処理を進める。
次に、累積部338は、各プレイヤの累積順位ポイント及び分類ポイントを算出する(ステップS309)。次に、特典付与部339は、各プレイヤに各特典を付与する(S310)。特典付与処理の詳細については後述する。
そして、進行制御部331は、期間イベントにおける全ての期間が終了したか否かを判定する(ステップS311)。全ての期間が終了していない場合(ステップS311−No)、進行制御部331は、再度ステップS301に処理を戻す。全ての期間が終了した場合(ステップS311−Yes)、一連のステップを終了する。
図18は、対戦実行部334による対戦処理の動作フローの一例を示す図である。図18に示す対戦処理は、図17のステップS303において実行される。
まず、対戦実行部334は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦においてプレイヤキャラクタが勝利したか否かを判定する(ステップS401)。プレイヤキャラクタが勝利した場合(ステップS401−Yes)、対戦実行部334は、プレイヤに成績ポイントを付与する(ステップS402)。プレイヤキャラクタが敗北した場合(ステップS401−No)、一連のステップを終了する。
次に、対戦実行部334は、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間であるか否かを判定する(ステップS403)。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間でない場合(ステップS403−No)、対戦実行部334は、累積成績ポイントを算出する(ステップS404)。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間である場合(ステップS403−Yes)、一連のステップを終了する。
そして、対戦実行部334は、プレイヤが所属するグループのグループ成績ポイントを算出し(ステップS405)、一連のステップを終了する。
図19は、特典付与部339による特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。図19に示す特典付与処理は、図17のステップS310において実行される。
まず、特典付与部339は、各グループのグループ成績ポイント及び各グループの相手グループのグループ成績ポイントに基づいて、各グループが相手グループに勝利したか否かを判定する(ステップS501)。各グループが勝利しなかった場合(ステップS501−No)、ステップS503に処理を進める。各グループが勝利した場合(ステップS501−Yes)、特典付与部339は、各グループに含まれるプレイヤにグループ勝利特典を付与する(ステップS502)。
次に、特典付与部339は、各プレイヤの順位に対応する順位特典を各プレイヤに付与する(ステップS503)。次に、特典付与部339は、各プレイヤの累積順位ポイントに対応する累積順位特典を各プレイヤに付与する(ステップS504)。そして、特典付与部339は、各プレイヤの累積成績ポイントに対応する累積勝利特典を各プレイヤに付与し(ステップS505)。一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、前の期間のゲーム結果が良いプレイヤの次の期間におけるゲーム結果にボーナスを付加することが可能となるので、当該プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。したがって、複数期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることができる。
なお、分類部333は、各プレイヤの分類ポイントに加えて各プレイヤのイベント参加時期に基づいて、各プレイヤを複数のグループに分類してもよい。例えば、イベント参加時期は、参加イベント時間帯又は曜日等を含む。イベント参加時間帯は、期限イベントにおける1日を複数に分割した各時間帯のうち、プレイヤが期限イベントに参加している頻度が高い時間帯である。また、曜日は、日曜日から土曜日までのうちの何れか一つの曜日又は複数の曜日のうち、プレイヤが期限イベントに参加している頻度が高い曜日である。以下、イベント参加時期が、参加イベント時間帯である場合について説明する。分類部333は、期限イベントにおける1日を、午前0時から午前8時の時間帯、午前8時から午後3時の時間帯、午後3時から午後8時の時間帯、午後8時から午後11時59分の時間帯に分割する。次に、分類部333は、各期間の開始時に、各期間の一つ前の期間において各プレイヤが対戦実行要求を送信した回数が最も多い時間帯を各プレイヤのイベント参加時間帯とする。次に、分類部333は、各プレイヤのイベント参加時間帯に基づいて、イベント参加時間帯毎に各プレイヤを分類する。そして、分類部333は、各イベント参加時間帯において、各イベント参加時間帯に含まれる各プレイヤを、各プレイヤに付与された分類ポイントに基づいて複数のグループに分類する。これにより、決まった時間帯(例えば、夜間。)にのみイベントに参加できるプレイヤ同士が、同じグループに所属することが可能となる。したがって、次の期間におけるグループ内の競争相手が、ゲームプレイスタイルの近い他のプレイヤになることが期待できるため、各プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。
また、分類部333は、各プレイヤを分類ポイントの高い順に複数のグループに分類したが、他のプレイヤより分類ポイントが小さいプレイヤについては、当該プレイヤと仮想ポイントが小さいノンプレイヤキャラクタのみとが含まれるグループを構成するようにしてもよい。この場合、分類部333は、分類ポイントが所定値未満であるプレイヤ又は分類ポイントが全てのプレイヤの分類ポイントの平均値より所定値以上小さいプレイヤと仮想ポイントが小さいノンプレイヤキャラクタのみとが含まれるグループを構成する。これにより、レベルの低いプレイヤは、レベルの低いノンプレイヤキャラクタのグループに分類されるため、自分のレベルに合った競争相手のいるグループでイベントを進行させることができるため、当該プレイヤのゲーム継続意欲が失われることを防止することができる。
また、プレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤからの対戦参加要請に応じて、プレイヤが敵キャラクタと対戦する場合、敵キャラクタに勝利することでプレイヤに付与される成績ポイントは、他プレイヤに付与される成績ポイントと異なるようにしてもよい。その場合、対戦実行部334は、プレイヤに付与される成績ポイントを、他プレイヤに付与される成績ポイントよりも小さくする。これにより、期間イベントにおいて各プレイヤに自発的なゲームの参加を促すことが可能となる。または、対戦実行部334は、プレイヤに付与される成績ポイントを、他プレイヤに付与される成績ポイントよりも大きくする。これにより、プレイヤ同士の協力を促すことが可能となり、プレイヤ間の交流の促進を図ることが可能となる。
また、プレイヤが他の特定のプレイヤとともに敵キャラクタと対戦する場合、他の特定のプレイヤとのメッセージの送受信の数に応じて、プレイヤに付与される成績ポイントを増大させてもよい。なお、メッセージは、プレイヤによって入力されたテキスト情報、応援ボタン等の押下によって自動的に送信される応援メッセージ等を含む。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの促進を図ることが可能となる。
また、表示データ作成部332は、グループ内の各プレイヤの順位704に加えて、グループ内の各プレイヤのプレイヤキャラクタの画像、グループ内の各プレイヤが有するプレイヤキャラクタの中から代表キャラクタとして選択した特定のプレイヤキャラクタの画像、又はグループ内の各プレイヤの累積成績ポイントを表示したメイン画面700を表示するための表示データを作成してもよい。これにより、各プレイヤは、グループ内の他のプレイヤの情報を確認してイベントに参加することが可能となる。
また、ノンプレイヤキャラクタに関連付けて記憶される仮想ポイントは、ゲームの進行に応じて変動されてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタが所属するグループに含まれる各プレイヤの累積成績ポイントの平均値に応じて、このグループに含まれるノンプレイヤキャラクタの仮想ポイントが変動されてもよい。これにより、各プレイヤのレベルに近いノンプレイヤキャラクタをグループに含ませることが可能となり、グループ内の競争が接戦となり、各プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。
また、補正部337は、特定の期間においてプレイヤに付与された順位ポイントに、特定の期間における補正ポイントと、特定の期間より前の所定数の期間に基づいて算出した補正ポイントをさらに加算することで、特定の期間においてプレイヤに付与された順位ポイントを補正するようにしてもよい。これにより、複数期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲をさらに向上させることができる。
なお、サーバ3は、期間イベントが実施される所定期間中に、重複する時間帯を有する複数の期間を設定してもよい。例えば、サーバ3は、期間イベントが実施される所定期間中に設定された期間1が終了する時刻より前の時刻に、期間2が開催されるように設定する。この場合、プレイヤは、期間1と期間2との重複する時間帯(期間2の開始時刻から期間1の終了時刻までの時間帯)において、期間1及び期間2の何れか一方の期間におけるゲームに参加する。そして、サーバ3の分類部333は、期間1の終了後に複数のプレイヤを期間2におけるグループに分類する。これにより、期間1と期間2との重複する時間帯では、プレイヤは、期間1におけるゲーム結果が分からない状態で、期間1におけるゲーム及び期間2におけるゲームの何れかに比重をおいてゲームに参加するか戦略を考えることができるため、戦略性の高いゲームを提供することが可能となる。
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述した期間イベントにおいて実施されるゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 分類部
333 表示データ作成部
334 対戦実行部
335 順位決定部
336 順位ポイント付与部
337 補正部
338 累積部
339 特典付与部

Claims (10)

  1. 複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御方法であって、
    前記期間が終了するたびに、プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記終了した期間の前記プレイヤの順位を決定し、
    決定された前記プレイヤの順位が所定条件を満たす場合、決定された前記プレイヤの順位に応じたポイントを、前記終了した期間より前の期間において決定された前記プレイヤの順位に基づいて補正し、補正後のポイントを前記終了した期間の期間ポイントとして前記プレイヤに関連付けて記憶し、
    決定された前記プレイヤの順位が前記所定条件を満たさない場合、決定された前記プレイヤの順位に応じたポイントを前記終了した期間の前記期間ポイントとして前記プレイヤに関連付けて記憶し、
    前記期間ポイントが前記プレイヤに関連付けられたときに、前記終了した期間及び前記前の期間に前記プレイヤに関連付けられた各期間ポイントの合計値に基づく特典を前記プレイヤに対応付けて記憶する、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  2. 前記順位の決定において、前記終了した期間における前記ゲームの進行に応じて前記プレイヤに対応付けられたゲームポイントに従って、前記終了した期間の前記プレイヤの前記順位を決定する、請求項1に記載の制御方法。
  3. 前記ゲームは、複数の前記プレイヤが参加するゲームであり、
    前記期間が終了するたびに、前記終了した期間において決定された前記プレイヤの順位に基づいて、前記複数のプレイヤを前記終了した期間の次の期間におけるグループに分類する、請求項1又は2に記載の制御方法。
  4. 前記グループ毎に、グループに含まれるプレイヤに対応付けられたゲームポイントの合計を算出し、
    前記算出されたゲームポイントの合計に基づく第2特典を各グループに含まれるプレイヤに対応付けるか否かを判定することをさらに含む、請求項3に記載の制御方法。
  5. 前記補正後のポイントの関連付けにおいて、前記終了した期間において決定された前記プレイヤの順位に応じたポイントと前記前の期間において決定された前記プレイヤの順位に応じた補正ポイントとの合計のポイントを、前記終了した期間の前記期間ポイントとして前記プレイヤに関連付けて記憶する、請求項1〜4のいずれか一項に記載の制御方法。
  6. 前記補正ポイントは、前記終了した期間において決定された前記プレイヤの順位に応じたポイントに、前記前の期間において決定された前記プレイヤの順位に応じた割合を乗じて算出されたポイントである、請求項5に記載の制御方法。
  7. 複数の前記特典に関する情報、及び、前記複数の特典のそれぞれに対応する前記合計値に関する数値範囲が、前記コンピュータに記憶され、
    前記特典の対応付けにおいて、
    前記プレイヤに関連付けられた前記各期間ポイントの合計値を含む前記数値範囲を特定し、
    前記特定された前記数値範囲に対応する前記特典を、前記プレイヤに関連付けて記憶する、請求項1〜6のいずれか一項に記載の制御方法。
  8. 前記複数の特典のうちの少なくとも一の特典と前記少なくとも一の特典に対応する前記数値範囲とを前記プレイヤに提示することをさらに含む、請求項7に記載の制御方法。
  9. 複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータであって、
    前記期間が終了するたびに、プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記終了した期間の前記プレイヤの順位を決定し、決定された前記プレイヤの順位が所定条件を満たす場合、決定された前記プレイヤの順位に応じたポイントを、前記終了した期間より前の期間において決定された前記プレイヤの順位に基づいて補正し、補正後のポイントを前記終了した期間の期間ポイントとして前記プレイヤに関連付けて記憶し、決定された前記プレイヤの順位が前記所定条件を満たさない場合、決定された前記プレイヤの順位に応じたポイントを前記終了した期間の前記期間ポイントとして前記プレイヤに関連付けて記憶し、
    前記期間ポイントが前記プレイヤに関連付けられたときに、前記終了した期間及び前記前の期間に前記プレイヤに関連付けられた各期間ポイントの合計値に基づく特典を前記プレイヤに対応付けて記憶する、処理部と、
    を備えることを特徴とするコンピュータ。
  10. 複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御プログラムであって、
    前記期間が終了するたびに、プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記終了した期間の前記プレイヤの順位を決定し、決定された前記プレイヤの順位が所定条件を満たす場合、決定された前記プレイヤの順位に応じたポイントを、前記終了した期間より前の期間において決定された前記プレイヤの順位に基づいて補正し、補正後のポイントを前記終了した期間の期間ポイントとして前記プレイヤに関連付けて記憶し、決定された前記プレイヤの順位が前記所定条件を満たさない場合、決定された前記プレイヤの順位に応じたポイントを前記終了した期間の前記期間ポイントとして前記プレイヤに関連付けて記憶し、
    前記期間ポイントが前記プレイヤに関連付けられたときに、前記終了した期間及び前記前の期間に前記プレイヤに関連付けられた各期間ポイントの合計値に基づく特典を前記プレイヤに対応付けて記憶する、
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
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