KR102210281B1 - 게임 클라우드 시스템상에서 실행되는 비디오 레코딩을 통해 이전에 저장된 게임 플레이에 액세스하기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

게임 클라우드 시스템상에서 실행되는 비디오 레코딩을 통해 이전에 저장된 게임 플레이에 액세스하기 위한 방법 및 시스템 Download PDF

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Abstract

사용자의 클라이언트 디바이스로부터 게이밍 어플리케이션을 위한 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩의 선택을 수신하는 단계, 및 비디오 레코딩을 상기 클라이언트 디바이스로 스트리밍하는 단계를 포함하는 게이밍을 위한 방법. 상기 비디오 레코딩은 레코딩된 상기 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 스냅 샷과 연관된 것이다. 레코딩된 상기 게임 플레이에서의 점프 지점의 선택은 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신된다. 상기 게이밍 어플리케이션의 인스턴스는 점프 게임 플레이를 개시하기 위해 상기 스냅 샷에 기초하여 개시된다. 상기 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되고 상기 스냅 샷과 연관된 입력 명령들이 액세스된다. 이미지 프레임들은 상기 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위해 상기 입력 명령들에 기초하여 생성되고, 상기 이미지 프레임들은 상기 게임 플레이를 상기 점프 지점으로 리플레이한다. 상기 클라이언트 디바이스로부터의 상기 입력 명령들은 상기 점프 게임 플레이를 위해 상기 점프 지점으로부터 시작하여 핸들링된다.

Description

게임 클라우드 시스템상에서 실행되는 비디오 레코딩을 통해 이전에 저장된 게임 플레이에 액세스하기 위한 방법 및 시스템
본 발명은 비디오 게임들에 관한 것이다. 그 중에서도, 본 발명은 비디오 게임 또는 게임 어플리케이션의 다수의 사용자에 의한 게임 플레이 중에 다양한 지점에서 생성된 스냅 샷들을 저장하기 위한 방법들 및 시스템들을 설명하며, 이때 스냅 샷들은 한 사용자에 의해 게임의 비디오 레코딩을 통해 다른 사용자의 이전에 저장된 다른 게임 플레이로 점프하기 위해 사용될 수 있는 것이다.
컴퓨팅 자원들(하드웨어 및 소프트웨어)를 사용하는 클라우드 기반 시스템들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 서비스들을 전달한다. 게이밍의 상황에서, 서비스들은 원격 클라이언트들로 콘텐츠 스트리밍을 가능하게 하며, 이때 대부분의 처리는 서버들 상에서 이루어지며, 이는 분산될 수 있다. 결과적으로 원격 클라이언트들에서 제공되는 입력은 클라이언트의 위치에서 전용 게임 하드웨어 없이 비디오 게임의 실행을 구동할 것이다. 따라서, 사용자들은 복잡한 하드웨어 제한 없이 보다 많은 비디오 게임 타이틀에 보다 쉽게 액세스할 수 있음을 알게 되고 게임 공급자들은 중앙 집중화된 위치들로부터 게임 코드를 보다 쉽게 관리할 수 있음을 알게 됨으로 인해 클라우드 기반 게이밍은 점점 더 인기를 얻고 있다.
사용자가 상이한 결과들을 주는 다수의 옵션을 제시할 수 있는 비디오 게임의 게임 플레이를 진행하고 있을 때, 게임 플레이를 조종하는 방향을 결정하는 것이 어려울 수 있다. 예를 들어, 사용자는 게임 플레이에서 임의의 주목할 만한 진전을 제공하지 않는 방향들을 피하기를 원할 수 있지만, 외부 소스들을 통해 얻은 사전 지식 없이 사용자는 막 다른 길로 가는 특정 방향을 피할 수 없다. 경우에 따라, 사용자는 게임 플레이를 진전시키는 결과를 주는 적절한 방향을 발견하기 전에 비디오 게임이 게임의 특정 부분에 제시할 수 있는 모든 가능한 방향을 소진할 수 있다. 비디오 게임에서는 가능한 모든 방향을 플레이하는 것을 피하는 것이 바람직할 수 있다.
이러한 맥락에서 본 발명의 실시예들이 발생한다.
본 발명의 실시 예들은 비디오 게임의 다수의 사용자에 의한 게임 플레이 동안 다양한 지점에서 생성되는 스냅 샷들을 저장하고, 비디오 게임의 게임 플레이 동안 사용자에게 디스플레이할 수 있는 타임 라인을 생성하기 위한 시스템들 및 방법들에 관한 것이고, 이때 스냅 샷은 선택된 스냅 샷에 대응하는 지점에서 시작하여 동일한 또는 다른 사용자에 의한 게임 플레이로 점프하는 데 사용되는 것이다. 이하, 본 발명의 몇몇 발명의 실시 예를 설명한다.
일 실시 예에서, 게이밍 월드를 탐색하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은 복수의 사용자와 관련하여 실행되는 비디오 게임의 복수의 인스턴스로부터 생성되는 복수의 스냅 샷을 캡처하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 비디오 게임을 실행하는 제1 사용자의 제1 타임 라인을 디스플레이하는 단계를 더 포함하되, 상기 제1 타임 라인은 상기 제1 사용자와 관련하여 실행되는 상기 비디오 게임의 제1 인스턴스의 현재 렌더링되는 이미지와 관련하여 상기 비디오 게임을 진행하는 적어도 하나의 사용자의 스냅 샷 이미지들을 포함한다. 상기 방법은 또한 상기 제1 타임 라인에서 상기 제1 사용자와 연관된 복수의 제1 스냅 샷 이미지를 복수의 제1 썸네일에 디스플레이하는 단계를 포함하되, 상기 복수의 제1 스냅 샷은 상기 현재 렌더링되는 이미지와 비교하여 상기 제1 사용자의 과거 진행을 나타내는 적어도 하나의 렌더링된 이미지를 포함한다. 상기 방법은 제2 사용자와 연관된 복수의 제2 스냅 샷을 복수의 제2 썸네일에 디스플레이하는 단계를 더 포함하되, 상기 복수의 제2 스냅 샷은 상기 비디오 게임에서 상기 현재 렌더링되는 이미지 이후 지점에서 상기 제2 사용자의 진행을 나타내는 적어도 하나의 렌더링된 이미지를 포함한다.
다른 실시 예에서, 게이밍 월드를 탐색하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은 비디오 게임을 플레이하는 제1 사용자와 관련하여 게임 클라우드 시스템상에서 상기 비디오 게임의 제1 인스턴스를 실행하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 비디오 게임의 상기 제1 인스턴스의 실행과 관련하여 생성된 제1 복수의 렌더링된 이미지의 복수의 제1 스냅 샷을 캡처하는 단계를 포함하되, 상기 제1 스냅 샷들의 각각은 상기 비디오 게임에서의 고유한 진행 지점과 연관된다. 상기 방법은 상기 비디오 게임을 플레이하는 제2 사용자와 관련하여 상기 비디오 게임의 제2 인스턴스의 실행과 관련하여 생성된 제2 복수의 렌더링된 이미지의 복수의 제2 스냅 샷을 캡처하는 단계를 더 포함한다. 상기 방법은 디스플레이되는 상기 비디오 게임을 실행하는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자의 진행을 나타내는 타임 라인을 디스플레이하는 단계를 더 포함하며, 상기 타임 라인은 상기 제1 인스턴스의 실행으로부터 생성된 현재 렌더링되는 이미지와 동시에 디스플레이된다.
또 다른 실시 예에서, 게이밍 월드를 탐색하기 위한 게임 클라우드 시스템이 개시된다. 상기 게임 클라우드 시스템은 상기 비디오 게임을 플레이하는 복수의 사용자와 관련하여 비디오 게임의 복수의 인스턴스를 실행하도록 구성된 복수의 가상 게임 엔진을 관리하도록 구성된 게임 서버를 포함하며, 이때 상기 가상 게임 엔진들은 상기 복수의 인스턴스를 실행하는 것으로부터 생성된 렌더링된 이미지들의 복수의 스냅 샷을 캡처하도록 구성되고, 대응하는 스냅 샷은 상기 대응하는 스냅 샷으로부터 시작하여 상기 비디오 게임의 인스턴스의 실행을 가능하게 한다. 상기 게임 클라우드 시스템은 상기 복수의 스냅 샷을 저장하기 위한 스냅 샷 데이터 저장소를 포함한다. 상기 게임 클라우드 시스템은 제1 사용자와 관련하여 상기 비디오 게임의 제1 인스턴스를 실행하도록 구성된 제1 가상 게이밍 엔진을 포함하며, 이때 상기 제1 가상 게이밍 엔진은 상기 비디오 게임을 플레이하는 상기 제1 사용자의 제1 타임 라인을 생성하도록 구성되고, 상기 제1 타임 라인은 상기 제1 인스턴스의 현재 렌더링되는 이미지와 비교하여 상기 제1 사용자의 과거 진행을 나타내는 적어도 하나의 렌더링된 이미지를 포함하는 복수의 제1 스냅 샷 이미지, 및 제2 사용자와 연관된 복수의 제2 스냅 샷을 포함하고, 상기 복수의 제2 스냅 샷은 상기 비디오 게임에서 상기 현재 렌더링되는 이미지 이후 지점에서 상기 제2 사용자의 진행을 나타내는 적어도 하나의 렌더링되는 이미지를 포함한다.
다른 실시 예에서, 게이밍 월드를 탐색하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은 스트리밍 게이밍 서비스를 통해 비디오 게임을 실행하는 단계를 포함하며, 상기 비디오 게임은 네트워크를 통해 통신하는 사용자 디바이스의 디스플레이상에 렌더링되고, 상기 사용자 디바이스는 제1 사용자와 연관된다. 상기 방법은 상기 사용자 디바이스의 상기 디스플레이를 위한 상기 비디오 게임의 복수의 씬을 생성하는 단계를 포함하며, 상기 씬들은 상기 비디오 게임의 상이한 경로들을 통해 진행한다. 상기 방법은 현재 렌더링되는 씬과 함께 디스플레이하기 위한 타임 라인을 생성하는 단계를 포함하며, 이때 상기 타임 라인은 상기 제1 사용자에 의한 상기 비디오 게임을 통한 진행과 연관된 스냅 샷 이미지들을 보여주는 복수의 제1 썸네일을 포함하고, 상기 타임 라인은 제2 사용자에 의한 상기 비디오 게임을 통한 미래 진행과 연관된 스냅 샷 이미지들을 보여주는 복수의 제2 썸네일을 포함하며, 상기 복수의 제2 썸네일에서의 제1 썸네일의 선택은 상기 제2 사용자에 대해 렌더링된 상기 비디오 게임의 미래 상태로의 점핑을 가능하게 한다.
일 실시예에서, 게이밍을 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 게이밍 어플리케이션을 위한 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩의 선택을 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 클라이언트 디바이스로 상기 비디오 레코딩을 스트리밍하는 단계를 포함하며, 이때 상기 비디오 레코딩은 상기 플레이어의 상기 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 스냅 샷과 연관된 것이다. 상기 방법은 상기 클라이언트 디바이스로부터 레코딩된 상기 게임 플레이에서의 점프 지점의 선택을 수신하는 단계, 및 상기 스냅 샷에 기초하여 상기 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하는 단계를 포함하며, 이때 상기 인스턴스는 점프 게임 플레이를 인스턴스화한 것이다. 상기 방법은 상기 스냅 샷과 연관되고 상기 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되는 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 상기 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계를 포함하며, 이때 상기 복수의 이미지 프레임은 상기 제1 지점으로부터 상기 점프 지점으로 상기 게임 플레이를 리플레이하는 것이다. 상기 방법은 상기 점프 게임 플레이를 위해 상기 점프 지점으로부터 시작하여 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 게이밍을 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은 네트워크를 통해 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로 게이밍 어플리케이션을 위한 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩을 스트리밍하는 단계를 포함하며, 이때 상기 비디오 레코딩은 상기 플레이어의 상기 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 스냅 샷과 연관된 것이다. 상기 방법은 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 게임 플레이에서의 점프 지점의 선택을 수신하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 스냅 샷에 기초하여 상기 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하는 단계를 포함하며, 이때 상기 인스턴스는 점프 게임 플레이를 인스턴스화한 것이다. 상기 방법은 상기 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되는 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하는 단계를 포함하며, 상기 입력 명령들의 시퀀스는 상기 스냅 샷과 연관된다. 상기 방법은 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 상기 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계를 포함한다. 상기 복수의 이미지 프레임은 상기 제1 지점으로부터 상기 점프 지점으로 상기 플레이어의 상기 게임 플레이를 리플레이하는 것이다. 상기 방법은 상기 점프 지점으로부터 시작하여 상기 점프 게임 플레이에서 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에 대한 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링하는 단계를 포함한다.
게이밍을 위한 다른 방법이 개시된다. 상기 방법은 플레이어의 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 개시 스냅 샷에 기초하여 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 스냅 샷과 연관되고 상기 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되는 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 사용자의 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계를 포함하며, 이때 상기 복수의 이미지 프레임은 상기 게임 플레이에서의 상기 지점으로부터 상기 게임 플레이를 리플레이하는 것이다. 상기 방법은 상기 복수의 이미지 프레임에서의 제1 이미지 프레임에 대응하여 상기 클라이언트 디바이스로부터 점프 게임을 시작하라는 개시 요청을 수신하는 단계를 포함하며, 이때 상기 제1 이미지 프레임은 상기 게임 플레이에서의 점프 지점에 대응한다. 상기 방법은 상기 점프 지점으로부터 시작하여 상기 점프 게임 플레이를 실행하는 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링하는 단계를 포함한다.
다른 실시 예에서, 게이밍을 위해 구성된 게임 클라우드 시스템이 개시된다. 상기 게임 클라우드 시스템은 게이밍 어플리케이션을 플레이하는 복수의 사용자와 관련하여 상기 게이밍 어플리케이션의 복수의 인스턴스를 실행하도록 구성된 복수의 가상 게임 엔진을 관리하도록 구성된 게임 서버를 포함하며, 상기 가상 게임 엔진들은 상기 복수의 인스턴스를 실행하는 것으로부터 생성된 렌더링된 이미지들의 복수의 스냅 샷을 캡처하도록, 그리고 상기 복수의 스냅 샷의 각각과 관련된 정보를 캡처하도록 구성되고, 대응하는 스냅 샷과 관련된 정보는 상기 대응하는 스냅 샷으로부터 시작하여 상기 게이밍 어플리케이션의 인스턴스의 실행을 가능하게 하는 것이다. 상기 게임 클라우드 시스템은 상기 복수의 스냅 샷을 저장하기 위한 스냅 샷 데이터 저장소, 및 상기 정보를 저장하기 위한 사용자 데이터 저장소를 포함한다. 상기 게임 클라우드 시스템은 네트워크를 통해 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로 게이밍 어플리케이션을 위한 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩을 전달하도록 구성된 가상 게이밍 엔진을 포함한다. 상기 비디오 레코딩은 상기 플레이어의 상기 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 스냅 샷과 연관된 것이다. 상기 가상 게이밍 엔진은 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 게임 플레이에서의 점프 지점의 선택을 수신하도록 구성된다. 상기 가상 게이밍 엔진은 상기 스냅 샷에 기초하여 상기 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하도록 구성되며, 이때 상기 인스턴스는 점프 게임 플레이를 인스턴스화한 것이다. 상기 가상 게이밍 엔진은 상기 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되는 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하도록 구성되며, 상기 입력 명령들은 상기 스냅 샷과 연관된다. 상기 가상 게이밍 엔진은 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 상기 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하도록 구성된다. 상기 이미지 프레임들은 상기 제1 지점으로부터 상기 점프 지점으로 상기 게임 플레이를 리플레이하는 것이다. 상기 가상 게이밍 엔진은 상기 점프 지점으로부터 시작하여 상기 점프 게임 플레이를 실행하는 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링하도록 구성된다.
본 발명의 다른 측면들은 본 발명의 원리들을 예로서 도시하는 첨부 도면들과 함께 취해지는 이하의 구체적인 내용으로부터 분명해질 것이다.
본 발명은 첨부 도면들과 함께 취해지는 이하의 내용을 참조하여 가장 잘 이해될 수 있으며, 첨부 도면들에서:
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 클라우드 게임 네트워크를 통해 실행되는 다수의 사용자의 비디오 게임의 게임 플레이들 동안 생성되는 스냅 샷들의 저장을 위해 사용되는 시스템을 도시한다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른, 게임 클라우드 시스템(GCS, game cloud system)에 저장된 비디오 게임들의 액세스 및 플레이, 게임 플레이들과 관련하여 생성되는 스냅 샷들의 저장, 스냅 샷들을 통한 저장된 게임 플레이들의 프리뷰, 스냅 샷들을 통한 비디오 게임의 탐색, 및 스냅 샷들을 통한 저장된 게임 플레이들로의 점핑을 가능하게 하기 위한 시스템도를 도시한다.
도 3a는 본 발명의 실시 예에 따른, 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이 동안 디스플레이되는 타임 라인의 도해이며, 이때 타임 라인이 사용자의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들, 뿐만 아니라 다른 사용자의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타낸다.
도 3b는 본 발명의 실시 예에 따른, 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이 동안 디스플레이되는 하나 이상의 타임 라인의 도해이며, 이때 타임 라인은 한 명 이상의 사용자의 비디오 게임의 스냅 샷 이미지들을 나타낸다.
도 4a는 본 발명의 실시 예에 따른, 적어도 한 명의 사용자의 비디오 게임의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타내는 타임 라인의 도해이며, 이때 스냅 샷의 선택은 스냅 샷 이미지의 확대 보기를 가능하게 한다.
도 4b는 본 발명의 실시 예에 따른, 적어도 한 명의 사용자의 비디오 게임의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 각각 나타내는 하나 이상의 타임 라인의 도해이며, 이때 스냅 샷의 선택은 스냅 샷 이미지의 확대 보기를 가능하게 한다.
도 5a는 본 발명의 실시 예에 따른, 비디오 게임의 게임 플레이의 노드 그래프의 도해이며, 이때 노드 그래프는 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이 동안 타임 라인과 함께 디스플레이되고, 타임 라인은 사용자의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들, 뿐만 아니라 다른 사용자의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타낸다.
도 5b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 비디오 게임에서 이용 가능한 모든 가능한 경로를 나타내는 유니버셜 노드 그래프 또는 노드 트리의 도해이다.
도 5c는 본 발명의 실시 예에 따른, 비디오 게임의 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷들과 관련하여 생성된 노드들의 계층을 나타내는 노드 그래프의 도해이며, 이때 노드 그래프는 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이 동안 타임 라인과 함께 디스플레이되고, 타임 라인은 사용자의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들, 뿐만 아니라 다른 사용자의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타낸다.
도 6a는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 선택된 스냅 샷 노드와 밀접하고 선형으로 정렬되는 스냅 샷 노드들의 클러스터의 도해이며, 이때 스냅 샷 노드는 타임 라인 또는 노드 그래프를 통해 선택된 것일 수 있다.
도 6b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 선택된 스냅 샷 노드와 밀접하고 비선형으로 정렬되는 스냅 샷 노드들의 클러스터의 도해이며, 이때 스냅 샷 노드는 타임 라인 또는 노드 그래프를 통해 선택된 것일 수 있다.
도 6c 내지 도 6f는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 선택된 스냅 샷 노드와 밀접하게 정렬되는 스냅 샷 노드들의 클러스터에 대응하는 스냅 샷 이미지들의 도해들이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 비디오 게임의 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷 및 그러한 각각의 스냅 샷들이 스냅 샷 데이터베이스의 하나 이상의 마스터 파일에 저장된 것의 도해이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 동일 또는 다른 사용자에 의한 비디오 게임의 다른 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷에 기초한 해당 사용자에 의한 개별적인 점프 게임 플레이로의 중개 점프를 포함하는, 비디오 게임의 사용자의 게임 플레이의 다수의 세그먼트의 도해이다.
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 월드를 탐색하기 위한 방법에서의 단계들을 도시하는 흐름도이다.
검토 주 : 두 번째 사례가 여기서 시작된다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 비디오 레코딩을 통한 게임 플레이 액세스를 위해 사용되는 시스템의 구성 요소들을 도시하며, 이는 사용자가 시스템에 의한 플레이어의 게임 플레이 동안 생성되고 캡처된 스냅 샷들에 기초하여 게이밍 어플리케이션에 참여하는 임의의 플레이어의 저장된 게임 플레이로 점프할 수 있게 한다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍을 위한 방법, 보다 상세하게는 사용자가 게임 플레이 동안 생성되고 캡처된 스냅 샷들에 기초하여 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이로 점프할 수 있게 하는 방법에서의 단계들을 도시하는 흐름도이며, 이때 스냅 샷은 저장된 게임 플레이의 비디오 레코딩을 통해 선택 가능하다.
도 12a는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이의 비디오 레코딩에서의 복수의 비디오 프레임의 도해이며, 이때 일부 비디오 프레임은 대응하는 스냅 샷들과 연관되고, 비디오 프레임의 선택은 점프 게임 플레이가 요청 사용자에 의해 플레이될 수 있도록 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 인스턴스화하여 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처된 관련 스냅 샷에 기초하여 점프 게임 플레이를 실행한다.
도 12b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의한 게이밍 어플리케이션의 게임 플레이 동안 디스플레이되는 타임 라인의 도해이며, 이때 타임 라인은 플레이어에 의한 게이밍 어플리케이션의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타내고, 타임 라인에서의 스냅 샷 이미지의 선택은 스냅 샷 이미지와 연관된 게임 플레이에서의 지점에 대체로 대응하는 게임 플레이의 비디오 레코딩의 디스플레이를 제공하며, 비디오 레코딩에서의 비디오 프레임의 선택은 점프 게임 플레이가 사용자에 의해 플레이될 수 있도록 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 인스턴스화하여 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷에 기초하여 점프 게임 플레이를 실행한다.
도 13a는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이에 지시하기 위해 이전에 사용된 복수의 입력 명령의 도해이며, 이때 입력 명령들(예를 들어, 시퀀스)의 일부는 점프 게임 플레이의 리플레이 부분을 구현하기 위해 사용된다.
도 13b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 점프 게임 플레이의 점프 지점에 대응하는 이미지 프레임의 도해이며, 이때 점프 게임 플레이는 게임 플레이에 지시하는 저장된 입력 명령들을 사용하여 점프 지점(이 이후 점프 게임 플레이가 요청 사용자로부터의 입력 명령들을 핸들링함으로써 라이브된다)까지 플레이어의 게임 플레이를 리플레이하기 위해 자동으로 실행된다.
도 14는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷에 기초하여 인스턴스화된 점프 게임 플레이 동안 제시되는 입력 명령들의 시퀀스의 도해이며, 이때 입력 명령들의 시퀀스는 그 이후 점프 게임 플레이가 요청 사용자로부터의 입력 명령들을 핸들링함으로써 라이브되는 점프 지점까지 플레이어의 게임 플레이를 리플레이하기 위해 자동으로 실행되고, 요청 사용자는 원래 그리고 대응하는 이미지 프레임들에서의 대응하는 객체와 함께 제시되는 고스트 객체(ghost object)에 지시하기 위한 입력 명령들의 시퀀스를 모방할 수 있다.
도 15a 내지 도 15e는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어와 연관된 점프 게임 플레이 동안 이미지 프레임들의 시퀀스에 걸쳐, 저장된 게임 플레이의 저장된 입력 명령들에 의해 지시되는, 대응하는 객체의 움직임을 모방하는 고스트 객체의 도해들이며, 이때 저장된 입력 명령들은 그 이후 점프 게임 플레이가 요청 사용자의 입력 명령들을 핸들링함으로써 라이브되는 점프 지점까지 게임 플레이를 리플레이하기 위해 자동으로 실행된다.
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어와 연관된 저장된 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷에 기초하여 인스턴스화되는 점프 게임 플레이에서의 점프 지점으로 플레이어를 안내하기 위해 사용되는 피처의 도해이다.
도 17은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍을 위한 방법, 보다 상세하게는 사용자가 게임 플레이 동안 생성되고 캡처된 스냅 샷들에 기초하여 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이로 점프할 수 있게 하는 방법에서의 단계들을 도시하는 흐름도이다.
도 18은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 헤드 장착 디스플레이의 구성 요소들을 도시하는 도해이다.
도 19는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 게임 시스템의 블록도이다. 게임 시스템은 네트워크를 통해 하나 이상의 클라이언트에 비디오 스트림을 제공하도록 구성된다.
이하의 구체적인 내용은 예시를 위해 구체적인 세부 사항들을 포함하지만, 해당 기술분야에서의 통상의 기술자는 이하의 세부 사항들에 대한 많은 변형 및 변경이 본 발명의 범위 내임을 이해할 것이다. 따라서, 후술될 본 발명의 측면들은 이 내용에 뒤따르는 청구범위에 대한 일반성의 어떠한 손실 없이, 그리고 청구범위에 어떠한 제한도 가하지 않고 제시된다.
일반적으로 말하면, 본 발명의 다양한 실시 예는 다수의 사용자의 비디오 게임의 게임 플레이들 동안 생성되는 스냅 샷들의 저장, 비디오 게임의 탐색, 비디오 게임의 프리뷰, 및 특히 클라우드 기반 게이밍 시스템상에서 실행될 때, 다른 사용자의 게임 플레이를 경험하기 위해 비디오 게임에서의 선택된 지점으로의 점핑을 제공하는 시스템들 및 방법들을 설명한다. 스냅 샷들은 비디오 게임을 플레이하는 사용자를 위한 타임 라인에 디스플레이될 수 있다. 타임 라인에서 선택된 스냅 샷은 선택된 스냅 샷에 대응하는 비디오 게임에서의 점프 지점에서 비디오 게임의 인스턴스의 인스턴스화를 가능하게 하는 메타데이터 및/또는 정보를 포함한다. 점프 지점에서 시작하는 비디오 게임의 인스턴스는 요청 사용자가 원래 사용자와 상이할 수 있더라도, 이전에 실행된 게임 플레이에서 선택된 스냅 샷을 생성한 원래 사용자와 관련하여 실행된다. 본 발명의 실시 예들은 이전에 이용 가능하지 않았던 동일 또는 다른 사용자의 비디오 게임의 인스턴스를 로딩하고 실행하는 방법을 제공한다. 그러한 방식으로, 사용자는 자신의 게임 플레이를 위태롭게 하지 않으면서 다른 사용자들의 게임 플레이들을 적극적으로 프리뷰할 수 있다. 또한, 사용자는 자신의 현재 게임 플레이를 위태롭게 하지 않으면서 자신의 이전 게임 플레이를 적극적으로 프리뷰할 수도 있다. 이러한 맥락에서 본 발명의 실시예들이 발생한다.
그에 따라, 본 발명의 실시 예들은 게이밍 어플리케이션의 추가 이용을 제공한다. 예를 들어, 본 발명의 실시 예들은 사용자에 게이밍 어플리케이션의 이전 게임 플레이들에 기초하여 해당 게이밍 어플리케이션의 임의의 부분으로 점핑하는 것을 제공한다. 예를 들어, 일부 실시 예에서, 스냅 샷 이미지(예를 들어, 스크린 샷)의 선택을 통해, 해당 게이밍 어플리케이션으로의 점프를 가능하게 하기 위해 대응하는 스냅 샷 정보에 액세스된다. 또 다른 실시 예들은 사용자에 게이밍 어플리케이션의 이전 게임 플레이들의 비디오 레코딩들에 기초하여 해당 게이밍 어플리케이션의 임의의 부분으로 점핑하는 것을 제공한다. 예를 들어, 비디오 레코딩으로부터의 비디오 이미지(예를 들어, 스냅 샷 이미지에 대응할 수 있는)의 선택을 통해, 해당 게이밍 어플리케이션으로의 점프를 가능하게 하기 위해 비디오 이미지(또는 스냅 샷 이미지)와 연관된 대응하는 스냅 샷 정보에 액세스된다. 그러한 방식으로, 사용자는 즐거움을 위해 게이밍 어플리케이션의 미니 섹션들을 빠르게 플레이하거나, 또는 게이밍 어플리케이션의 어려운 섹션들을 성공적으로 탐색하는 방법을 발견할 수 있다. 미니 섹션들에의 액세스는 사용자가 초기 시작 시퀀스를 사용하여 게이밍 어플리케이션을 로딩할 필요 없이 성취된다. 또한, 사용자가 관심 있는 섹션들(예를 들어, 배틀하고 있는 레벨의 보스 또는 최후의 보스)에 도달하기 위해 게임 전체를 수행할 필요 없이, 즉각적인 게임 플레이를 위해 관심 있는 섹션들로 바로 갈 수 있기 때문에, 인기를 잃은 보다 오래된 어플리케이션들이 새로운 관심을 일으킬 것이다. 또 다른 실시 예들은 상기한 실현점들을 제공하고, 시작(예를 들어, 사용자가 게이밍 어플리케이션을 스크래치로부터 처음 로딩할 때)으로부터 초기화 시퀀스를 실행하는 대신, 단지 중간 지점 또는 점프 지점으로부터 바로 시작하여 게이밍 어플리케이션을 실행하기만 하면 되기 때문에, 게임 서버들의 보다 양호한 이용을 포함하여 추가 이점들 및 장점들을 제공한다. 이와 같이, 선택된 점프 지점으로부터 게임을 시작하는 데 필요한 코드를 바로 업로드함으로써, 게임 서버는 초기화 시퀀스, 그리고 또한 게이밍 어플리케이션에서 점프 지점으로 탐색하기 위한 임의의 추가 실행 가능한 시퀀스를 스킵한다.
다양한 실시 예에 대한 상기한 일반적인 이해와 함께, 이제 실시 예들의 예시적인 세부 사항들이 다양한 도면을 참조하여 설명될 것이다.
본 명세서에 걸쳐, "비디오 게임"이라는 언급은 입력 명령들의 실행을 통해 지시되는 임의의 유형의 쌍방향 어플리케이션을 나타내는 것으로 의도된다. 쌍방향 어플리케이션은 단지 설명을 위해, 게이밍, 워드 프로세싱, 비디오 프로세싱, 비디오 게임 프로세싱 등을 위한 어플리케이션들을 포함한다. 또한, 비디오 게임 및 게이밍 어플리케이션이라는 용어들은 통용된다.
스냅 샷 캡처 및 게임 플레이 액세스
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 클라우드 게임 네트워크를 통해 실행되는 다수의 사용자의 비디오 게임의 게임 플레이들 동안 생성되는 스냅 샷들의 저장을 위해, 한 명 이상의 사용자의 비디오 게임의 게임 플레이들의 프리뷰를 위해, 비디오 게임의 탐색을 위해, 그리고 동일 또는 다른 사용자의 게임 플레이를 경험하기 위해 비디오 게임에서의 선택된 지점으로의 점필을 위해 사용되는 시스템을 도시한다. 일부 실시 예에서, 클라우드 게임 네트워크는 호스트 기계의 하이퍼바이저상에서 실행되는 복수의 가상 기계(VM, virtual machine)를 포함할 수 있으며, 하나 이상의 가상 기계는 호스트의 하이퍼바이저가 이용 가능한 하드웨어 자원들을 이용하여 게임 프로세서 모듈을 실행하도록 구성된다.
도시된 바와 같이, 시스템(10)은 복수의 쌍방향 비디오 게임에의 액세스를 제공하는 게임 프로세서 모듈(210)을 실행하는 게임 서버(205)를 포함한다. 게임 서버(205)는 클라우드에서 이용 가능한 임의의 유형의 서버 컴퓨팅 디바이스일 수 있고, 하나 이상의 호스트 상에서 실행되는 하나 이상의 가상 기계로서 구성될 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(205)는 게임 프로세서(210)를 지원하는 가상 기계를 관리할 수 있다.
클라이언트 디바이스(100)는 인터넷과 같은 네트워크(150)를 통해 비디오 게임들에의 액세스를 요청하도록, 그리고 게임 서버(205)에 의해 실행되고 사용자(5)와 연관된 디스플레이 디바이스(12)에 전달되는 비디오 게임들의 인스턴스들을 렌더링하도록 구성된다. 예를 들어, 사용자(5)는 클라이언트 디바이스(100)를 통해 게임 프로세서(210)상에서 실행되는 비디오 게임의 인스턴스와 상호 작용할 수 있다. 클라이언트 디바이스(100)는 게임 컨트롤러들(6), 태블릿 컴퓨터들(11), 키보드들 및 비디오 카메라들, 마우스들, 터치 패드들 등에 의해 캡처되는 제스처들과 같은 다양한 유형의 입력 디바이스로부터 입력을 수신할 수 있다. 클라이언트 디바이스(100)는 적어도 메모리 및 네트워크(150)를 통해 게임 서버(205)에 접속할 수 있는 프로세서 모듈을 갖는 임의의 유형의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 클라이언트 디바이스(100)의 몇몇 예는 퍼스널 컴퓨터(PC), 게임 콘솔, 홈 씨어터 디바이스, 범용 컴퓨터, 모바일 컴퓨팅 디바이스, 태블릿, 전화 또는 비디오 게임의 인스턴스를 실행하기 위해 게임 서버(205)와 상호 작용할 수 있는 임의의 다른 유형들의 컴퓨팅 디바이스들을 포함한다.
클라이언트 디바이스(100)는 게임 서버(205)에 의해 전달되는 렌더링된 이미지들을 수신하도록, 그리고 디스플레이(12) 상에 렌더링된 이미지들을 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 렌더링된 이미지들은 사용자(5)와 관련하여 게임 서버(205)의 엔진 실행 엔진(211) 상에서 실행되는 비디오 게임의 인스턴스와 연관될 수 있다. 특히, 클라이언트 디바이스(100)는 이를테면 게임 플레이를 구동하기 위해 사용되는 입력 명령을 통해 사용자(5)의 게임 플레이와 연관된 비디오 게임의 인스턴스와 상호 작용하도록 구성된다.
또한, 클라이언트 디바이스(100)는 비디오 게임을 플레이할 때 사용자(5)의 게임 플레이의 스냅 샷들을 캡처 및 저장하기 위해 게임 서버(205)와 상호 작용하도록 구성된다. 또한, 클라이언트 디바이스(100)는 사용자(5)의 게임 플레이의 스냅 샷들 뿐만 아니라, 동일한 비디오 게임을 플레이하는 다른 사용자들의 저장된 게임 플레이들의 스냅 샷들도 포함하는 타임 라인을 디스플레이하기 위해 게임 서버(205)와 상호 작용하도록 구성된다. 일 실시 예에서, 각 스냅 샷은 사용자(5)가 선택된 스냅 샷에 대응하는 비디오 게임에서의 점프 지점에서 저장된 게임 플레이로 점프할 수 있게 하며, 이때 저장된 게임 플레이는 사용자(5)와 상이한 다른 사용자와 연관될 수 있다.
보다 상세하게는, 게임 서버(205)의 게임 프로세서(210)가 비디오 게임을 플레이할 때 사용자(5)의 게임 플레이의 스냅 샷들을 생성하도록 구성된다. 다른 가상 기계들과 연관된 게임 서버(205)의 다른 게임 프로세서들은 다른 사용자들의 게임 플레이와 관련된 비디오 게임의 인스턴스들을 실행하도록 그리고 그러한 게임 플레이들 동안 스냅 샷들을 캡처하도록 구성된다. 이전에 소개된 바와 같이, 비디오 게임의 인스턴스는 사용자(5)의 게임 플레이와 관련하여 게임 실행 엔진(211) 상에서 실행 중이다.
스냅 샷 생성기(212)는 사용자(5)의 게임 플레이로부터 생성된 복수의 스냅 샷을 캡처하도록 구성된다. 각 스냅 샷은 대응하는 스냅 샷과 연관된 비디오 게임에서의 한 지점으로부터 시작하여 비디오 게임의 인스턴스를 실행을 가능하게 하는 정보를 제공한다. 스냅 샷들은 사용자(5)에 의한 비디오 게임의 게임 플레이 동안 자동으로 생성된다. 실시 예들에서, 각각의 스냅 샷들의 부분들은 데이터 저장소(140)와 독립적으로 구성되거나 데이터 저장소(140) 하에 구성된 관련 데이터베이스들에 저장된다. 다른 실시 예에서, 스냅 샷들은 사용자(5)에 의한 명령을 통해 수동으로 생성될 수 있다. 그러한 방식으로, 임의의 사용자는 대응하는 스냅 샷의 선택을 통해 대응하는 스냅 샷과 연관된 비디오 게임에서의 한 지점에서 사용자(5)의 게임 플레이로 점핑할 수 있다. 게임 프로세서(210)는 대응하는 스냅 샷에 기초하여 임의의 사용자의 저장된 게임 플레이로의 점핑을 가능하게 하기 위해 데이터베이스(140) 내 정보에 액세스하도록 구성된다. 즉, 요청 사용자는 스냅 샷을 생성하고 저장한 원래 사용자의 게임 플레이의 게임 캐릭터들을 사용하여 선택된 스냅 샷에 대응하는 점프 지점에서 비디오 게임을 시작할 수 있다.
특히, 각 스냅 샷은 스냅 샷에 대응하는 비디오 게임에서의 점프 지점에서 시작하여 비디오 게임의 인스턴스의 실행을 가능하게 하는 메타데이터 및/또는 정보를 포함한다. 예를 들어, 사용자(5)의 게임 플레이에서, 스냅 샷은 레벨 중간에서와 같이 비디오 게임의 진행에서의 특정 지점에서 생성될 수 있다. 관련 스냅 샷 정보는 데이터베이스(140)의 하나 이상의 데이터베이스에 저장된다. 포인터들은 특정 스냅 샷에 대응하여 각 데이터베이스 내 정보를 관련시키는 데 사용될 수 있다. 그러한 방식으로, 사용자(5)의 게임 플레이를 경험하고자 하는 다른 사용자는 관심 있는 비디오 게임의 지점에 대응하는 스냅 샷을 선택할 수 있다.
스냅 샷은 해당 지점에서 렌더링되는 신의 스냅 샷 이미지를 포함한다. 스냅 샷 이미지는 스냅 샷 이미지 데이터베이스(146)에 저장된다. 타임 라인에 썸네일 형태로 제시되는 스냅 샷 이미지는 비디오 게임을 통해 사용자에 의한 진행에서 대응하는 지점에서의 사용자의 게임 플레이로의 뷰를 제공한다.
스냅 샷은 또한 해당 지점에서의 게임 상태를 정의하는 게임 상태 데이터를 포함한다. 예를 들어, 게임 상태 데이터는 게임 캐릭터들, 게임 객체들, 게임 객체 속성들, 게임 속성들, 게임 객체 상태, 그래픽 오버레이들 등을 포함할 수 있다. 그러한 방식으로, 게임 상태 데이터는 비디오 게임에서의 대응하는 지점에 존재했던 게임 환경의 생성을 가능하게 한다. 게임 상태 데이터는 또한 CPU, GPU, 메모리, 레지스터 값들, 프로그램 카운터 값, 프로그램 가능 DMA 상태, DMA를 위해 버퍼링된 데이터, 오디오 칩 상태, CD-ROM 상태 등과 같은 게임 플레이를 렌더링하기 위해 사용되는 모든 디바이스의 상태를 포함할 수 있다. 게임 상태 데이터는 또한 해당 지점으로부터 비디오 게임을 실행하기 위해 실행 코드의 어느 부분들이 로딩될 필요가 있는지를 식별할 수 있다. 모든 게임 상태 데이터가 캡처되고 저장되어야 하는 것은 아니며, 실행 가능한 코드가 스냅 샷에 대응하는 지점에서 게임을 시작하는 데 충분한 데이터만 캡처되고 저장되면 된다. 게임 상태 데이터는 게임 상태 데이터베이스(145)에 저장된다.
스냅 샷은 또한 사용자 저장 데이터도 포함한다. 일반적으로, 사용자 저장 데이터는 대응하는 사용자의 비디오 게임을 개인화하는 정보를 포함한다. 이는 사용자의 캐릭터와 연관된 정보를 포함하여, 비디오 게임이 해당 사용자에 고유할 수 있는 캐릭터(예를 들어, 모양, 룩, 옷, 무기류 등)로 렌더링되게 한다. 그러한 방식으로, 사용자 저장 데이터는 대응하는 사용자의 게임 플레이를 위한 캐릭터의 생성을 가능하게 하며, 이때 캐릭터는 스냅 샷과 연관된 비디오 게임에서의 지점에 대응하는 상태를 갖는다. 예를 들어, 사용자 저장 데이터는 게임을 플레이할 때 사용자(5)에 의해 선택된 게임 난이도, 게임 레벨, 캐릭터 속성들, 캐릭터 위치, 남은 기회들의 수, 이용 가능한 기회들의 총 가능한 수, 갑옷, 트로피, 타임 카운터 값들 등을 포함할 수 있다. 사용자 저장 데이터는 또한 예를 들어, 사용자(5)를 식별하는 사용자 프로필 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 저장 데이터는 데이터베이스(141)에 저장된다.
또한, 스냅 샷은 인공 지능(AI) 모듈(215)에 의해 생성된 랜덤 시드 데이터(random seed data)도 포함한다. 랜덤 시드 데이터는 원래 게임 코드의 부분은 아닐 수 있지만 오버레이로 추가되어 사용자에게 게임 환경이 보다 현실적 그리고/또는 매력적으로 보이게 만들 수 있다. 즉, 랜덤 시드 데이터는 사용자의 게임 플레이에서의 대응 지점에 존재하는 게임 환경에 대한 추가 피처들을 제공한다. 예를 들어, AI 캐릭터들이 랜덤으로 생성되고 오버레이로 제공될 수 있다. AI 캐릭터들은 게임을 플레이하는 어떠한 사용자와도 연관은 없지만, 게임 환경에 배치되어 사용자의 경험을 향상시킨다. 예를 들어, 이러한 AI 캐릭터들은 도시 씬에서 거리를 랜덤으로 걸을 수 있다. 또한, 다른 객체들이 생성되고 오버레이로 제시될 수 있다. 예를 들어, 배경의 구름들 및 공중을 나는 새들이 생성되고 오버레이로 제시될 수 있다. 랜덤 시드 데이터는 랜덤 시드 데이터베이스(143)에 저장된다.
그러한 방식으로, 사용자(5)의 게임 플레이를 경험하고자 하는 다른 사용자는 관심 있는 비디오 게임의 지점에 대응하는 스냅 샷을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의한 타임 라인에 제시된 스냅 샷 이미지 또는 노드 그래프에서의 노드의 선택은 게임 프로세서(210)의 점프 실행 엔진(216)이 대응하는 스냅 샷에 액세스하고, 스냅 샷에 기초하여 비디오 게임의 다른 인스턴스를 인스턴스화 하며, 비디오 게임에서 스냅 샷에 대응하는 지점에서 시작하여 비디오 게임을 실행할 수 있게 한다. 그러한 방식으로, 스냅 샷은 요청 사용자가 스냅 샷에 대응하는 지점에서 사용자(5)의 게임 플레이로 점핑할 수 있게 한다.
게임 프로세서(210)는 비디오 게임을 플레이하는 사용자(5)의 타임 라인을 디스플레이하고있는 타임 라인 생성기(213)를 포함한다. 제1 타임 라인은 비디오 게임을 진행하는 적어도 한 명의 사용자(예를 들어, 사용자(5) 및/또는 다른 사용자들)의 스냅 샷 이미지들을 포함하며, 이때 스냅 샷 이미지들은 사용자(5)와 관련하여 실행되는 비디오 게임의 인스턴스의 현재 렌더링되는 이미지와 관련하여 제시된다. 각 스냅 샷 이미지는 사용자(5)에 의한 비디오 게임의 진행에서의 특정 지점에서 생성되는 특정 스냅 샷에 대응한다. 예를 들어, 사용자(5)의 게임 플레이와 관련하여 생성된 스냅 샷들 및 스냅 샷 이미지들은 사용자(5)의 게임 플레이와 관련하여 실행되는 비디오 게임의 인스턴스의 현재 렌더링되는 이미지 이전에 발생한 비디오 게임에서의 지점들에 대응한다. 즉, 사용자(5)는 이전에 비디오 게임에서의 그러한 지점들을 통해 플레이 했고, 다수의 스냅 샷 및 스냅 샷 이미지가 그러한 지점들에 대응하여 생성되었다.
또한, 제2 사용자의 게임 플레이와 관련하여 생성된 스냅 샷들 및 그것들에 대응하는 스냅 샷 이미지들은 사용자(5)의 게임 플레이의 현재 렌더링 되는 이미지 이전 또는 이후에 발생하는 비디오 게임에서의 지점들에 대응할 수 있다. 즉, 제2 사용자는 비디오 게임을 플레이할 때 사용자(5)보다 더 진행했을 수 있다. 이와 같이, 제2 사용자의 게임 플레이에 대응하는 스냅 샷들은 비디오 게임에서 사용자(5)의 게임 플레이와 연관된 현재 렌더링 되는 이미지 이전 지점들에서 발생할 수 있거나, 또는 현재 렌더링 되는 이미지 이후 지점들에서 발생할 수 있다. 타임 라인은 현재 렌더링 되는 이미지 이후에 발생하는 비디오 게임에서의 지점들에 대응하는 스냅 샷 이미지들을 포함할 수 있고/거나, 현재 렌더링 되는 이미지 이전에 발생한 비디오 게임에서의 지점들에 대응하는 스냅 샷 이미지들을 포함할 수 있다.
일 실시 예에서, 타임 라인에 제시된 스냅 샷들은 사용자(5)에 의해 다른 사용자들의 게임 플레이들에 액세스하기 위해 사용될 수 있다. 즉, 타임 라인에서 선택된 스냅 샷의 선택은 사용자(5)가 스냅 샷에 대응하는 지점에서 다른 사용자의 게임 플레이로 점핑할 수 있게 한다. 예를 들어, 점프 게임 실행 엔진(216)은 선택된 스냅 샷에 대응하는 지점에서 비디오 게임을 실행하기 시작하기 위해 다양한 데이터베이스로부터(예를 들어, 데이터베이스(140)로부터) 스냅 샷(예를 들어, 메타데이터 및/또는 정보)을 수집한다. 일 실시 예에서, 사용자(5)의 게임 플레이는 다른 사용자의 게임 플레이로 점핑하는 것에 의해 영향을 받지 않는다.
다른 실시 예에서, 타임 라인에 제시된 스냅 샷들은 사용자(5)에 의해 현재 렌더링되는 이미지 이전에 발생하는 사용자 자신의 게임 플레이에서의 지점에 액세스하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 스냅 샷은 사용자(5)의 게임 플레이에서 생성되고, 타임 라인에 제시될 수 있다. 사용자(5)에 의한 스냅 샷의 선택은 실행 엔진(216)이 선택된 스냅 샷에 대응하는 이전 지점에서 비디오 게임을 실행하기 시작하기 위해 다양한 데이터베이스로부터(예를 들어, 데이터베이스(140)로부터) 스냅 샷(예를 들어, 메타데이터 및/또는 정보)을 수집할 수 있게 한다. 그러한 방식으로, 사용자(5)는 되돌아가서 비디오의 특정 부분들(예를 들어, 이전 레벨)을 리플레이할 수 있다. 일 실시 예에서, 사용자(5)의 현재 게임 플레이는 동일 사용자의 이전 게임 플레이로 점핑하는 것에 의해 영향을 받지 않는다.
게임 프로세서(210)는 또한 노드 그래프 생성기(214)를 포함한다. 사용자(5)가 비디오 게임을 진행함에 따라, 게임을 통한 경로가 생성된다. 다른 사용자는 특히 비디오 게임이 복합일 경우, 비디오 게임을 통해 상이한 경로를 생성할 수 있다 경로는 비디오 게임에 의해 수립된 유니버셜 논리 경로의 부분일 수 있으며, 이때 유니버셜 논리 경로는 비디오 게임을 플레이할 때 임의의 사용자가 취할 수 있는 모든 경로를 포함한다. 이와 같이, 사용자(5)의 게임 플레이와 연관된 경로는 유니버셜 논리 경로의 서브 세트일 수 있고, 사용자(5)의 비디오 게임 진행을 정의한다. 논리 노드들은 유니버셜 논리 경로에서의 다양한 지점에 정의될 수 있다. 예를 들어, 예시로서 노드들은 게임의 시작, 레벨의 시작, 게임의 끝, 레벨의 끝, 사용자가 두 개 이상의 선택 경로 사이에서 선택할 수 있게 하는 갈래들, 비디오 게임에서의 임계 지점들 등에 수립될 수 있다.
또한, 노드들은 사용자(5)의 게임 플레이와 연관된 경로에, 또는 보다 일반적으로는 임의의 사용자의 게임 플레이와 연관된 경로에서의 다양한 지점에 정의될 수 있다. 예를 들어, 노드들은 스냅 샷과 관련하여 정의될 수 있다. 이러한 노드들은 주기적인 간격(예를 들어, 1분마다, 5분마다, 10분마다 등)으로 정의될 수 있다. 또한, 이러한 노드들은 사용자에 의해 수동으로 정의될 수 있다. 예를 들어, 이러한 노드들은 또한 게임의 시작, 레벨의 시작, 게임의 끝, 레벨의 끝, 사용자가 두 개 이상의 선택 경로 사이에서 선택할 수 있게 하는 갈래들, 비디오 게임에서의 임계 지점들 등에 수립될 수도 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른, 게임 클라우드 시스템(GCS, game cloud system)(201)에 저장된 비디오 게임들의 액세스 및 플레이를 가능하게 하기 위한 시스템도(200)를 도시한다. 일반적으로 말하면, 게임 클라우드 시스템(GCS)(201)은 복수의 사용자를 지원하기 위해 네트워크(220)를 통해 운영되는 클라우드 컴퓨팅 시스템일 수 있다. 또한, GCS(201)는 다수의 사용자의 비디오 게임의 게임 플레이들 동안 생성되는 스냅 샷들을 저장하도록 구성되며, 이때 스냅 샷은 스냅 샷에 대응하는 비디오 게임의 한 지점에서 시작하여 요청 사용자에 대한 비디오 게임의 인스턴스를 개시하기 위해 사용될 수 있다. 또한 GCS(201)는 스냅 샷들을 사용하여 사용자가 비디오 게임을 탐색할 수 있게, 그리고 비디오 게임의 과거 및 미래의 씬들을 프리뷰할 수 있게 한다. 또한, 스냅 샷들은 요청 사용자가 대응하는 스냅 샷을 통해 비디오 게임에서의 선택된 지점으로 점핑하여 다른 사용자의 게임 플레이를 경험할 수 있게 한다. 특히, 시스템(200)은 GCS(201), 하나 이상의 소셜 미디어 제공자(240) 및 사용자 디바이스(230)를 포함하며, 이들 모두는 네트워크(220)(예를 들어, 인터넷)를 통해 접속된다. 하나 이상의 사용자 디바이스는 네트워크(220)에 접속되어 GCS(201) 및 소셜 미디어 제공자들(240)에 의해 제공되는 서비스들에 액세스할 수 있다.
일 실시 예에서, 게임 클라우드 시스템(201)은 게임 서버(205), 비디오 레코더(271), 태그 프로세서(273), 및 사용자 프로필 관리기를 포함하는 계정 관리기(274), 게임 선택 엔진(275), 게임 세션 관리기(285), 사용자 액세스 로직(280), 네트워크 인터페이스(290), 및 소셜 미디어 관리기(295)를 포함한다. GCS(201)는 일반적으로 데이터 저장소(140)에 저장될 수 있는 게임 상태 저장소, 랜덤 시드 저장소, 사용자 저장 데이터 저장소, 스냅 샷 저장소와 같은 복수의 게이밍 저장 시스템들을 더 포함할 수 있다. 다른 게이밍 저장 시스템들은 게임 코드 저장소(261), 레코딩된 게임 저장소(262), 태그 데이터 저장소(263), 비디오 게임 데이터 저장소(264), 및 게임 네트워크 사용자 저장소(265)를 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, GCS(201)는 게이밍 어플리케이션들, 서비스들, 게이밍 관련 디지털 콘텐츠, 및 시스템들, 어플리케이션들, 사용자들, 및 소셜 네트워크들 간의 상호 연결성을 제공할 수 있는 시스템이다. GCS(201)는 네트워크 인터페이스(290)를 통해 소셜 미디어 관리기(295)를 통해 사용자 디바이스(230) 및 소셜 미디어 제공자들(240)과 통신할 수 있다. 소셜 미디어 관리기(295)는 한 명 이상의 친구를 관련시키도록 구성될 수 있다. 일 실시 예에서, 각 소셜 미디어 제공자(240)는 사용자 소셜 네트워크 연결을 나타내는 적어도 하나의 소셜 그래프(245)를 포함한다.
사용자 U0는 게임 세션 관리기(285)를 통해 GCS(201)에 의해 제공되는 서비스들에 액세스할 수 있으며, 이때 사용자 U0는 도 1의 사용자(5)를 나타낼 수 있다. 예를 들어, 계정 관리기(274)는 사용자 U0에 의한 GCS(201) 에의 인증 및 액세스를 가능하게 한다. 계정 관리기(274)는 회원 사용자들에 대한 정보를 저장한다. 예를 들어, 각 회원 사용자에 대한 사용자 프로필이 계정 관리기(274)에 의해 관리될 수 있다. 그러한 방식으로, 회원 정보는 인증을 위해 계정 관리기(274)에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 계정 관리기(2274)는 회원 사용자와 관련된 사용자 정보를 업데이트 및 관리하기 위해 사용될 수 있다. 또한, 회원 사용자의 소유로 되어 있는 게임 타이틀들이 계정 관리기(274)에 의해 관리될 수 있다. 그러한 방식으로, 데이터 저장소(264)에 저장된 비디오 게임들은 그러한 비디오 게임들을 소유하는 임의의 회원 사용자가 이용 가능하게된다.
일 실시 예에서, 사용자, 예를 들어, 사용자 U0는 네트워크(220)를 통한 접속을 통해 사용자 디바이스(230)에 의해 GCS(201) 및 소셜 미디어 제공자(240)에 의해 제공되는 서비스들에 액세스할 수 있다. 사용자 디바이스(230)는 유선 또는 무선, 이동식 또는 이동식이 아닌, 프로세서 및 메모리를 갖는 임의의 유형의 디바이스를 포함할 수 있다. 일 실시 예에서, 사용자 디바이스(230)는 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 또는 이동식 폼 팩터로 터치 스크린 성능을 제공하는 하이브리드들의 형태일 수 있다. 하나의 예시적인 디바이스는 운영 체제를 실행하고 네트워크(220)를 통해 획득되고, 로컬 이동식 디바이스(예를 들어, 스마트 폰, 태블릿, 랩탑, 데스크탑 등) 상에서 실행될 수 있는 다양한 어플리케이션(앱)에의 액세스를 제공받는 이동식 전화 디바이스를 포함할 수 있다.
사용자 디바이스(230)는 사용자 U0가 GCS(201) 및 소셜 미디어 제공자들(240)로부터 수신된 입력 명령들(236) 및 디스플레이 데이터 및/또는 정보(235)를 전송하기 위한 인터페이스로서 작용하는 디스플레이(232)를 포함한다. 디스플레이(232)는 터치 스크린, 또는 평판 디스플레이, 음극선과(CRT, cathode ray tube), 또는 디스플레이를 렌더링할 수 있는 다른 디바이스에 의해 통상적으로 제공되는 디스플레이로서 구성될 수 있다. 대안적으로, 사용자 디바이스(230)는 데스크탑 컴퓨터 또는 랩탑 컴퓨터와 유사하게, 디바이스와 별개의 디스플레이(232)를 가질 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자 디바이스(130)는 GCS(201)와 통신하여 사용자 U0가 비디오 게임을 플레이할 수 있게 하도록 구성된다. 예를 들어, 사용자 U0는 게임 선택 엔진(275)을 통해 비디오 게임 데이터 저장소(264)에서 이용 가능한 비디오 게임을 선택할 수 있다(예를 들어, 게임 타이틀 등에 의해). 그러한 방식으로, 선택된 비디오 게임은 GCS(201) 상의 게임 서버(205)에 의한 실행을 위해 인에이블 및 로딩된다. 일 실시 예에서, 게임 플레이는 주로 GCS(201)에서 실행되며, 그에 따라 사용자 디바이스(230)는 GCS(201)로부터 게임 비디오 프레임들(235)의 스트림을 수신하게 되고, 게임 플레이를 구동하기 위한 사용자 입력 명령들(236)은 GCS(201)로 다시 송신되게된다. 스트리밍 게임 플레이로부터 수신된 비디오 프레임들(235)은 사용자 디바이스(230)의 디스플레이(232)에 보여진다.
일 실시 예에서, 사용자 U0가 플레이하기 위해 이용 가능한 게임 타이틀을 선택한 후, 선택된 게임 타이틀에 대한 게임 세션이 사용자 U0에 의해 게임 세션 관리기(285)를 통해 개시될 수 있다. 게임 세션 관리기(285)는 먼저 데이터 스토어(140) 내의 게임 상태 저장소에 액세스하여 만약에 있다면, 사용자 U0에 의해 플레이된 마지막 세션의 저장된 게임 상태(선택된 게임에 대한)를 검색하며, 그에 따라 사용자 U0가 이전 게임 플레이 중지 지점으로부터 게임 플레이를 재시작할 수 있게된다. 재개 또는 시작 지점이 식별되면, 게임 세션 관리기(285)는 게임 코드 저장소(261)로부터 선택된 게임 타이틀의 게임 코드를 실행할 것을 게임 프로세서(210)의 게임 실행 엔진에 알릴 수 있다. 게임 세션이 개시된 후, 게임 세션 관리기(285)는 게임 비디오 프레임들(235)(즉, 스트리밍 비디오 데이터)를 네트워크 인터페이스(290)를 통해 사용자 디바이스, 예를 들어, 사용자 디바이스(230)에 전달할 수 있다.
게임 플레이 동안, 게임 세션 관리기(285)는 게임 프로세서(210), 레코딩 엔진(271) 및 태그 프로세서(273)와 통신하여 게임 플레이 또는 게임 플레이 세션의 레코딩(예를 들어, 비디오)을 생성 또는 저장할 수 있다. 일 실시 예에서, 게임 플레이의 비디오 레코딩은 게임 플레이 동안 입력 또는 제공되는 태그 콘텐츠, 및 다른 게임 관련 메타데이터를 포함할 수 있다. 태그 콘텐츠는 또한 스냅 샷들을 통해 저장될 수도 있다. 게임 플레이의 비디오 레코딩은 해당 게임 플레이에 대응하는 임의의 게임 메트릭스와 함께, 레코딩된 게임 스토어(262)에 저장될 수 있다. 임의의 태그 콘텐츠는 태그 데이터 저장소(263)에 저장될 수 있다.
게임 플레이 동안, 게임 세션 관리기(285)는 게임 프로세서(204)와 통신하여 비디오 게임의 대응하는 게임 플레이의 결과에 영향을 미치기 위해 사용되는 사용자 입력 명령들(236)을 전달 및 획득할 수 있다. 사용자 U0에 의해 입력된 입력 명령들(236)은 사용자 디바이스(230)로부터 GCS(201)의 게임 세션 관리기(285)로 송신될 수 있다. 게임 플레이를 구동하기 위해 사용되는 입력 명령을 비롯한 입력 명령들(236)은 이를테면 태그 콘텐츠(예를 들어, 텍스트, 이미지들, 비디오 레코딩 클립들 등)을 비롯하여, 사용자 상호 작용 입력을 포함할 수 있다. 게임 입력 명령들 뿐만 아니라 임의의 사용자 플레이 메트릭스(사용자가 게임을 얼마나 오래 플레이하는지 등)은 게임 네트워크 사용자 저장소에 저장될 수 있다. 비디오 게임에 대한 게임 플레이와 관련된 선택 정보는 사용자가 이용 가능할 수 있는 다수의 피처를 인에이블하기 위해 사용될 수 있다.
게임 플레이들은 다수의 사용자에 의해 GCS(201) 상에서 실행되므로, 특히 GCS(201)를 통해 게임 플레이들이 실행될 때, 게임 플레이들로부터 생성 및 저장되는 정보는 임의의 요청 사용자가 다른 사용자들의 게임 플레이를 경험할 수 있게 한다. 특히, GCS(201)는 GCS(201)를 통해 비디오 게임들을 플레이하는 사용자들의 게임 플레이에 의해 생성된 스냅 샷들을 저장하도록 구성된다. 사용자 U0의 경우에, 사용자 디바이스는 게임 플레이 동안 사용자 U0가 비디오 게임과 체결할 수 있게 하는 인터페이스를 제공한다. 사용자 U0에 의한 게임 플레이의 스냅 샷들이 생성되고 GCS(201) 상에 저장된다.
또한, 사용자 디바이스(130)는 사용자 U0가 스냅 샷들을 사용하여 비디오 게임을 프리뷰할 수 있게 하는 인터페이스를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 다른 사용자가 이미 해당 지점을 통해 플레이했고 스냅 샷을 생성했기만 하면, 사용자 U0는 게임 플레이들 또는 하나 이상의 사용자의 스냅 샷 이미지들을 보는 것에 의해, 비디오 게임에서의 임의의 지점에서의 비디오 게임의 하나 이상의 부분을 프리뷰할 수 있다. 또한, 사용자 디바이스(130)는 사용자 U0가 비디오 게임을 탐색할 수 있게 하는 인터페이스를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 스냅 샷들은 비디오 게임을 진행하는 한 명 이상의 사용자에 의해 취해진 경로들을 보여주는 노드 그래프를 생성하는 데 사용될 수 있다.
또한, 사용자 디바이스(130)는 사용자 U0 또는 다른 사용자의 게임 플레이에서 생성된 스냅 샷을 사용하여 비디오 게임에서 선택된 지점으로 점핑할 수 있게 하는 인터페이스를 제공하도록 구성된다. 이러한 방식으로, 사용자 U0는 임의의 다른 사용자의 게임 플레이를 경험하거나, 또는 자신의 게임 플레이로 되돌아 가서 리뷰 및/또는 리플레이할 수 있다. 즉, 요청 사용자는 대응하는 게임 플레이의 스냅 샷을 통해, 해당 게임 플레이에 사용되고 해당 게임 플레이에 대응하는 캐릭터들을 사용하여 비디오 게임을 플레이한다.
도 3 내지 도 8은 비디오 게임을 플레이하는 사용자의 상황 내에서 설명된다. 일반적으로, 비디오 게임은 사용자 입력에 응답하는 임의의 쌍방향 게임일 수 있다. 도 3 내지 도 8에 관하여 설명된 비디오 게임은 단지 예시를 위해, 캐릭터가 그 월드를 이동하면서 다양한 장애물 및 문제에 직면하는 모험 게임일 수 있다. 캐릭터는 걸어서, 또는 비디오 게임에서의 임의의 기계화된 수단을 통해 이동 중일 수 있다. 또한, 캐릭터는 처음부터 끝까지 비디오 게임을 진행할 때 지체를 초래할 수 있는 하나 이상의 문제에 직면할 수 있다.
본 명세서 전체에 걸쳐,도 3 내지 도 8의 하나 이상의 타임 라인에서 시간의 사용은 비디오 게임 진행을 보여주는 것으로 의도되는 것이고, 사용자가 비디오 게임을 얼마나 오래 플레이하는지의 측정은 아니다.
도 3a는 본 발명의 실시 예에 따른, 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이 동안 디스플레이되는 타임 라인(310a)의 도해이며, 이때 타임 라인이 사용자의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들, 뿐만 아니라 다른 사용자의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타낸다. 또한, 일 실시 예에서, 타임 라인(310a)은 GCS(201)의 게임 서버(205)의 게임 프로세서(210)의 타임 라인 생성기(213)에 의해 생성된다. 타임 라인(310a)은 사용자에 의한 이전 게임 플레이, 뿐만 아니라 한 명 이상의 다른 사용자의 게임 플레이를 빠르게 프리뷰하기 위해 사용될 수 있다.
게임 프로세서(210)의 게임 실행 엔진(211)이 비디오 게임의 인스턴스를 인스턴스화하는 동안 윈도우(350a) 및 타임 라인(310a)이 디스플레이된다. 예를 들어, 윈도우(300)는 특정 비디오 게임에 대한 사용자의 게임 플레이 동안 렌더링된 이미지(305)를 나타낸다. 렌더링된 이미지는 사용자의 비디오 게임 진행에서의 현재 지점과 연관된다. 도시된 바와 같이, 렌더링된 이미지(305)에서, 게임 플레이에서의 사용자를 나타내는 캐릭터(306)는 오토바이를 타고 있다. 캐릭터(306)는 산악 지형을 통하는 도로를 달리고 있지만, 낙석(307)을 만났다. 사용자의 게임 플레이에서, 캐릭터는 렌더링된 이미지(305)에 도시된 바와 같이 짧고 삐죽삐죽한 머리를 갖는 남성으로 선택된다. 이러한 지점에서, 사용자는 비디오 게임 진행에 좌절감을 느낄 수 있고, 낙석을 조작하기 위한 수단들을 모색하려고할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다른 사용자들의 게임 플레이들을 프리뷰하여 사용자가 낙석을 지나갈 수 있게 해주는 해결책들을 모색하고, 렌더링된 이미지(305)에 의해 표현되는 사용자의 현재 진행을 넘어서는 지점들에서 비디오 게임의 미래 경험을 탐사하려고할 수 있다. 이러한 다른 게임 플레이들의 탐사는 타임 라인(310a)을 통해, 보다 구체적으로는 타임 라인(310a)에 디스플레이된 바와 같은 스냅 샷 이미지들, 및 그것들에 대응하는 스냅 샷들을 통해 가능하게될 수 있다. 이전에 소개된 바와 같이, 스냅 샷은 대응하는 스냅 샷과 연관된 비디오 게임에서의 한 지점으로부터 시작하여 대응하는 비디오 게임의 인스턴스를 실행을 가능하게 한다. 특히, 사용자에 의한 타임 라인에 제시된 스냅 샷 이미지 또는 노드 그래프에서의 노드의 추가 선택은 게임 프로세서(210)의 점프 실행 엔진(216)이 대응하는 스냅 샷에 액세스하고, 스냅 샷에 기초하여 비디오 게임의 다른 인스턴스를 인스턴스화하며, 비디오 게임에서 스냅 샷에 대응하는 지점에서 시작하여 비디오 게임을 실행할 수 있게 한다.
타임 라인(310a)은 윈도우(350a)에 디스플레이된다. 일반적으로, 한 명 이상의 사용자의 하나 이상의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 포함하는 다수의 타임 라인이 윈도우(350a)에 디스플레이될 수 있다. 도 3a에 도시된 바와 같이, 윈도우(350a)는 단일 타임 라인(310a)을 디스플레이할 수 있으며, 이때 타임 라인(310a)은 사용자에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들, 뿐만 아니라 다른 사용자에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들도 포함한다. 스냅 샷 이미지들은 썸네일들 및/또는 윈도우들로 제시되고 사용자의 게임 플레이에서 비디오 게임의 현재 렌더링되는 이미지와 관련하여 디스플레이된다. 예를 들어, 현재 렌더링되는 이미지(305)에 의해 표현되는 비디오 게임에서의 지점 이전에 발생한 스냅 샷 이미지들은 빈 썸네일(340c)의 좌측에 디스플레이될 수 있고, 그 지점 이후에 발생하는 스냅 샷 이미지들은 썸네일(340c)의 우측에 디스플레이될 수 있다. 윈도우(350a)는 또한 도 3b에 관하여 더 설명될 바와 같이, 한 명 이상의 사용자에 의한 비디오 게임의 하나 이상의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 포함하는 추가 타임 라인들을 디스플레이할 수도 있다. 타임 라인들은 비디오 게임 진행을 보여주는 것이고, 사용자가 비디오 게임을 얼마나 오래 플레이하는지의 측정은 아니다.
특히, 타임 라인(310a)은 사용자에 의한 게임 플레이에 대한 스냅 샷 이미지들을 포함한다. 예를 들어, 사용자에 의한 게임 플레이 동안 캡처되는 스냅 샷들에 대응하는 복수의 스냅 샷 이미지(예를 들어, 이미지들(340a, 340b, ...))가 타임 라인(310a)에 썸네일들 및/또는 윈도우들로 디스플레이된다. 함께 보여지는 스냅 샷 이미지들은 사용자의 게임 플레이의 빠른 히스토리를 제공한다. 예를 들어, 스냅 샷 이미지(340a)는 넘는 캐릭터(306)가 경사로 또는 절벽에서 오토바이를 점프시키는 것을 나타낸다. 게임에서의 이러한 지점에서, 캐릭터(306)는 스냅 샷 이미지(340a)의 좌상단 코너에 두 개의 원으로 표시된 바와 같이, 두 번의 가능한 기회를 갖는다. 그 후, 사용자의 비디오 게임 진행에서, 스냅 샷 이미지(340b)는 캐릭터(306)(여전히 두 번의 가능한 기회를 가짐)가 오토바이를 타고 숲을 달려, 산에 접근하고 있는 것을 나타낸다. 윈도우(300)에 보여지는 현재 렌더링되는 이미지(305)는 캐릭터(306)가 산에 도달했음을, 그리고 낙석(307)에 접근했음을 나타낸다. 이러한 지점에서, 캐릭터(306)는 두 번의 가능한 기회를 갖는다.
렌더링된 이미지(305)가 현재 디스플레이되고, 사용자의 비디오 게임 진행을 나타내기 때문에, 사용자에 의한 이전 게임 플레이를 나타내는 스냅 샷 이미지들만이 디스플레이된다. 이러한 스냅 샷 이미지들은 통상적으로 현재 디스플레이되는 렌더링된 이미지(305)에 의해 표현되는 지점 이전에 발생한 게임에서의 지점들을 나타낸다. 단지 예시를 위해, 캐릭터에 가능한 기회들의 총 수는 사용자에 대한 비디오 게임 진행의 대략적인 추정치를 제공한다. 그러나, 일부 비디오 게임은 사용자가 비디오 게임을 플레이할 때, 사용자가 앞뒤로 진행할 수 있게할 수 있다. 일 실시 예에서는, 어느 경우든, 이전에 렌더링된 이미지들에 대응하는 스냅 샷 이미지들만이 사용자에 대한 타임 라인(310a)에 디스플레이될 수 있다. 이러한 스냅 샷 이미지들은 타임 라인(310a)에 현재 렌더링되는 이미지(305)와 관련하여 디스플레이되며, 이는 빈 썸네일(340c)로 표현된다. 예를 들어, 스냅 샷 이미지들은 빈 썸네일(340c)의 좌측에 디스플레이될 수 있다. 사용자의 일반적인 비디오 게임 진행에서의 제1 지점 이후에 발생하는 제2 지점에서 발생하는 제2 스냅 샷 이미지의 좌측에 비디오 게임에서의 제1 지점에서 캡처된 제1 스냅 샷 이미지를 디스플레이함으로써 두 개의 스냅 샷 이미지 사이에서 더 많은 배치가 이루어질 수 있다. 다른 구현 예에서, 썸네일(340c)은 렌더링되는 이미지(305)로 채워져 타임 라인(310a)에 사용자의 현재 진행을 보여줄 수 있다.
현재 렌더링되는 이미지(305) 이전에 발생한 비디오 게임에서의 지점들을 나타내는 스냅 샷 이미지들은 현재 렌더링되는 이미지(305) 이후에 발생하는 비디오 게임에서의 지점들, 즉 미래 지점들을 나타내는 스냅 샷 이미지들과 구별되는 방식으로 디스플레이될 수 있다. 일 실시 예에서, 스냅 샷 이미지들을 회색으로 처리될 수 있다. 즉, 현재 렌더링되는 이미지(305) 이전에 발생한 지점들에 대응하는 스냅 샷 이미지들은 비디오 게임 진행에서 이후에 발생하는 지점들에 대응하는 스냅 샷 이미지들보다 낮은 농도 및/또는 해상도로 디스플레이된다. 스냅 샷 이미지들을 크로스 해칭으로 나타내거나, 스냅 샷 이미지들을 흐리게 하는 것 등과 같은 다른 실시 예들도 지원된다.
또한, 타임 라인(310a)은 다른 사용자에 의한 게임 플레이에 대한 스냅 샷 이미지들도 포함한다. 일 실시 예에서, 이러한 다른 사용자는 소셜 미디어 관리기(295)를 통해 찾아지는 친구일 수 있다. 스냅 샷 이미지들은 또한 랜덤 사용자들, 또는 비디오 게임에서 높은 점수들을 가진 사용자들과 같이 관심이 높은 사용자들의 게임 플레이에 대응할 수도 있다. 단지 예시를 위해, 도 3 내지 도 8과 관련하여 제공된 예들에서, 이러한 다른 사용자들은 제1 친구(F1), 제2 친구(F2) 및 제3 친구(F3)와 같이 현재 사용자의 친구들로 지칭된다. 제1 친구(F1)는 긴 머리카락을 가진 여성으로 묘사된 캐릭터(308)를 플레이하고 있다. 제2 친구(F2)는 풍성한 머리카락을 가진 남성으로 묘사된 캐릭터(309)를 플레이하고 있다. 제3 친구(F3)는 머리가 벗겨진 남성으로 묘사된 캐릭터(303)를 플레이하고 있다.
특히, 타임 라인(310a)은 제2 사용자(예를 들어, 여성 캐릭터(308)를 플레이하는 제1 친구(F1))에 의한 게임 플레이에 대한 스냅 샷 이미지들을 포함한다. 예를 들어, 제2 사용자에 의한 게임 플레이 동안 캡처되는 스냅 샷들에 대응하는 복수의 스냅 샷 이미지(예를 들어, 이미지들(360d, 360e, 360f, ...))가 타임 라인(310a)에 썸네일들 및/또는 윈도우들로 디스플레이된다. 이러한 스냅 샷 이미지들은 현재 렌더링되는 이미지(305)와 관련하여 디스플레이된다. 예를 들어, 빈 썸네일(340c)의 우측에 디스플레이된 스냅 샷 이미지들(360d, 360e 및 360f)은 비디오 게임에서 현재 렌더링되는 이미지(305) 이후의 지점들에서 발생한다. 타임 라인(310a)에 도시되지는 않았지만, 현재 렌더링되는 이미지 즈음 또는 그 이전 비디오 게임에서의 한 지점에서 발생하는 스냅 샷 이미지들(예를 들어, 스냅 샷 이미지들(360a, 360b 및 360c)) 또한 선택적으로 보여질 수 있고, 도 3b의 윈도우(350b)에 디스플레이되는 타임 라인(310b)과 관련하여 더 설명된다.
함께 보여지는 스냅 샷 이미지들은 현재 렌더링되는 이미지(305) 이후 발생하는 미래 지점들에서의 제2 사용자(예를 들어, 친구(F1))의 게임 플레이의 빠른 히스토리를 제공한다. 예를 들어, 스냅 샷 이미지(360d)는 캐릭터(308)가 세 번의 가능한 기회를 갖고, 강을 어떻게 건너는지 고려하는 것을 나타낸다. 비디오 게임에서 더 진행하면서, 스냅 샷 이미지(360e)에서 현재 네 번의 가능한 기회를 갖는 캐릭터(308)는 곰과 배틀하고 있다. 비디오 게임에서 한층 더 진행하면서, 스냅 샷 이미지(360f)에서 현재 다섯 번의 가능한 기회를 갖는 캐릭터(308)는 차를 타고 사막을 지나는 것으로 보여진다.
일 실시 예에서, 타임 라인은 사용자에 의한 비디오 게임 진행, 및 이용 가능한 스냅 샷 이미지들에 따라 변경될 수 있다. 예를 들어, 현재 렌더링되는 이미지(305)와 관련하여 너무 먼 과거에 발생한(예를 들어, 사용자 또는 다른 사용자들에 대해) 스냅 샷 이미지들은 디스플레이되지 않을 수 있고, 또한 너무 먼 미래에 발생하는(예를 들어, 다른 사용자들에 대해) 스냅 샷 이미지들도 디스플레이되지 않을 수 있다. 또한, 다른 사용자들이 변경 및/또는 교체될 때, 대응하는 스냅 샷 이미지들이 타임 라인에서 업데이트된다.
도 3b는 본 발명의 실시 예에 따른, 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이 동안 디스플레이되는 다수의 타임 라인의 도해이며, 이때 타임 라인은 한 명 이상의 사용자의 비디오 게임의 스냅 샷 이미지들을 나타낸다. 타임 라인들은 윈도우(350b)에 디스플레이된다. 일 실시 예에서, 윈도우(350b)는 사용자의 게임 플레이에서 현재 렌더링되는 이미지(305)와 함께 디스플레이된다. 예를 들어, 일 실시 예에서, 타임 라인(310b, 320 및 330)은 윈도우(350b)에 디스플레이되고, GCS(201)의 게임 서버(205)의 게임 프로세서(210)의 타임 라인 생성기(213)에 의해 생성된다. 타임 라인들은 사용자에 의한 이전 게임 플레이, 뿐만 아니라 한 명 이상의 다른 사용자(예를 들어, 친구들, 랜덤 사용자들, 관심 있는 사용자들 등)의 게임 플레이를 빠르게 프리뷰하기 위해 사용될 수 있다.
도시된 바와 같이, 타임 라인(310b)은 도 3a와 관련하여 전술한 바와 같이, 사용자에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들(예를 들어, 340a, 340b, …)을 포함한다. 이러한 스냅 샷 이미지들은 도 3b에 도시된 바와 같이 썸네일들로 디스플레이될 수 있고, 현재 렌더링되는 이미지(305)와 관련하여 배열된다. 예를 들어, 이러한 스냅 샷 이미지들은 전술된 바와 같이, 현재 렌더링되는 이미지(305)의 좌측에 디스플레이되고, 일반적으로 이후에 발생하는 스냅 샷 이미지의 좌측에 위치되는 제1 스냅 샷 이미지와 배열된다.
또한, 타임라인(310b)은 제2 사용자(예를 들어, 여성 캐릭터(308)를 플레이하는 제1 친구(F1))에 의한 게임 플레이 동안 캡처되는 스냅 샷들에 대응하는 복수의 스냅 샷 이미지(360a, 360b, 360c, 360d, 360e, 360f, ...)를 포함한다. 이러한 스냅 샷 이미지들은 전술된 바와 같이, 타임라인(310b)에 썸네일들로 디스플레이되고, 현재 렌더링되는 이미지(305)와 관련하여 배열된다. 보다 상세하게는, 친구(F1)에 의한 게임 플레이에 대응하여, 현재 렌더링되는 이미지(예를 들어, 스냅 샷 이미지들(360a, 360b, 및 360c)) 즈음 또는 그 이전 비디오 게임에서의 한 지점에서 발생하는 스냅 샷 이미지들(예를 들어, 스냅 샷 이미지들(360a, 360b 및 360c)) 또한 선택적으로 사용자의 스냅 샷 이미지들(340a, 340b, …) 아래에 포함될 수 있다. 비디오 게임 진행에서 현재 렌더링되는 이미지 이전 지점들에서 발생한 스냅 샷 이미지들(예를 들어, 360a, 360b, …)은 빈 썸네일(340c)의 좌측에 배열될 수 있다. 스냅 샷 이미지들(360a-c)은 게임 진행의 표시로서, 캐릭터가 두 번의 가능한 기회를 갖는 것을 나타낸다. 스냅 샷 이미지(360c)는 현재 렌더링되는 이미지(305)와 거의 동일한 비디오 게임 진행 지점에서 발생하고, 빈 썸네일(340c) 아래 가까이에 위치된다. 예를 들어, 스냅 샷 이미지(360c)와 현재 렌더링되는 이미지(305) 양자는 대응하는 캐릭터들이 각각 두 번의 가능한 기회를 갖는 것을 나타낸다. 또한, 타임 라인(310b)에서의 스냅 샷 이미지들은 전술된 바와 같이, 일반적으로 제1 스냅 샷 이미지가 이후에 발생하는 스냅 샷 이미지의 좌측에 위치되도록 배열될 수 있다. 화살표(399)는 제2 사용자(친구(F1))와 연관된 스냅 샷 이미지들을 연결시킬 수 있다.
함께 보여지는 스냅 샷 이미지들은 제1 친구(F1)의 게임 플레이의 빠른 히스토리를 제공한다. 예를 들어, 친구(F1)의 캐릭터(308)는 먼저 스냅 샷 이미지(360a)에서 오토바이를 타고 도심 거리에 있는 것으로 보여진다. 그 후, 친구(F1)의 비디오 게임 진행에서, 스냅 샷 이미지(360b)는 캐릭터(308)(두 번의 가능한 기회를 가짐)가 오토바이를 타고 숲을 달려, 산에 접근하고 있는 것을 나타낸다. 비디오 게임에서 더 진행하면서, 스냅 샷 이미지(360c)에서 캐릭터(308)는 오토바이를 타고 산길을 달리고 있다. 예를 들어, 친구(F1)의 캐릭터(308)는 사용자의 캐릭터(306)가 렌더링되는 이미지(305)에서 현재 마주치고 있는 낙석을 조작하고 있었을 수 있다. 이후, 스냅 샷 이미지(360d)에서 캐릭터(308)(세 번의 가능한 기회를 가짐)는 강에 접근하고 있는 것으로 보여진다. 한층 더 진행하면서, 스냅 샷 이미지(360e)에서 캐릭터(308)(네 번의 가능한 기회를 가짐)는 곰과 배틀하고, 그 다음 이후 스냅 샷 이미지(360f)에서 캐릭터(308)는 차를 타고 사막을 지나고 있는 것으로 보여진다.
윈도우(350b)는 제2 친구(F2)와 같은 다른 사용자의 게임 플레이와 연관된 다른 타임 라인(320)을 나타낸다. 도시된 바와 같이, 타임 라인(320)은 친구(F2)에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들(370a, 370b, 370c, 370d, 370e, …)을 포함한다. 일 실시 예에서, 이러한 스냅 샷 이미지들은 썸네일들로 디스플레이될 수 있고, 현재 렌더링되는 이미지(305)와 관련하여 배열된다. 예를 들어, 비디오 게임 진행에서 현재 렌더링되는 이미지 이전 지점들에서 발생한 스냅 샷 이미지들(예를 들어, 370a, 370b, …)은 빈 썸네일(340c)의 좌측 가까이에 배열된다. 이러한 스냅 샷 이미지들은 전술된 바와 같이, 디스플레이된 콘텐츠를 회색 처리함으로써 용이하게 식별될 수 있다. 스냅 샷 이미지(370c)는 현재 렌더링되는 이미지(305)와 거의 동일한 비디오 게임 진행 지점에서 발생하고, 빈 썸네일(340c) 아래 가까이에 위치된다. 비디오 게임 진행에서 현재 렌더링되는 이미지 이후 지점들에서 발생하는 스냅 샷 이미지들(예를 들어, 370d, 370e, …)은 빈 썸네일(340c)의 우측 가까이에 배열된다. 또한, 타임 라인(320)에서의 스냅 샷 이미지들은 전술된 바와 같이, 일반적으로 제1 스냅 샷 이미지가 이후에 발생하는 스냅 샷 이미지의 좌측에 위치되도록 배열될 수 있다.
함께 보여지는 스냅 샷 이미지들은 제2 친구(F2)의 게임 플레이의 빠른 히스토리를 제공한다. 예를 들어, 스냅 샷 이미지(370a)에서 친구(F2)의 캐릭터(309)(두 번의 가능한 기회를 가짐)는 먼저 강을 걸어서 건너고 있는 것으로 보여진다. 그 후, 친구(F2)의 비디오 게임 진행에서, 스냅 샷 이미지(370b)는 캐릭터(309)가 숲을 걸어서 가로지르고, 더 높은 산맥에 접근하고 있는 것을 나타낸다. 한층 더 진행하면서, 스냅 샷 이미지(370c)에서 캐릭터(309)(두 번의 가능한 기회를 가짐)는 가장된 산봉우리의 정상에 이른 것으로 보여진다. 이후에도, 캐릭터(309)(네 번의 가능한 기회를 가짐)는 스냅 샷 이미지(370d)에서 산면을 자유 등반하는 것으로 보여지고, 그 다음 이후 스냅 샷 이미지(370e)에서는 보트로 호수를 가로 지르는 것으로 보여진다.
윈도우(350b)는 제3 친구(F3)와 같은 다른 사용자의 게임 플레이와 연관된 다른 타임 라인(330)을 나타낸다. 도시된 바와 같이, 타임 라인(330)은 친구(F3)에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들(380a, 380b, 380c, 380d, 380e, 380f, …)을 포함한다. 일 실시 예에서, 이러한 스냅 샷 이미지들은 썸네일들로 디스플레이될 수 있고, 현재 렌더링되는 이미지(305)와 관련하여 배열된다. 예를 들어, 비디오 게임 진행에서 현재 렌더링되는 이미지 이전 지점들에서 발생한 스냅 샷 이미지들(예를 들어, 380a, 380b, …)은 빈 썸네일(340c)의 좌측 가까이에 배열된다. 이러한 스냅 샷 이미지들은 전술된 바와 같이, 디스플레이된 콘텐츠를 회색 처리함으로써 용이하게 식별될 수 있다. 스냅 샷 이미지(380c)는 현재 렌더링되는 이미지(305)와 거의 동일한 비디오 게임 진행 지점에서 발생하고, 빈 썸네일(340c) 아래 가까이에 위치된다. 비디오 게임 진행에서 현재 렌더링되는 이미지 이후 지점들에서 발생하는 스냅 샷 이미지들(예를 들어, 380d, 380e, 380f, …)은 빈 썸네일(340c)의 우측 가까이에 배열된다. 또한, 타임 라인(320)에서의 스냅 샷 이미지들은 전술된 바와 같이, 일반적으로 제1 스냅 샷 이미지가 이후에 발생하는 스냅 샷 이미지의 좌측에 위치되도록 배열될 수 있다.
함께 보여지는 스냅 샷 이미지들은 제3 친구(F3)의 게임 플레이의 빠른 히스토리를 제공한다. 예를 들어, 스냅 샷 이미지(380a)에서 친구(F3)의 캐릭터(303)(두 번의 가능한 기회를 가짐)는 먼저 오토바이를 타고 숲을 지나고 있다. 그 후, 친구(F3)의 비디오 게임 진행에서, 스냅 샷 이미지(380b)는 캐릭터(303)(두 번의 가능한 기회를 가짐)가 강을 걸어서 건너고 있는 것을 나타낸다. 한층 더 진행하면서, 스냅 샷 이미지(380c)에서 캐릭터(3039)(세 번의 가능한 기회를 가짐)는 폭포 아래로 카약을 타고 가는 것으로 보여진다. 이후에도, 캐릭터(303)는 스냅 샷 이미지(380d)에서 모터 보트로 호수를 가로지르고 있는 것으로 보여지고, 그 다음 스냅 샷 이미지(390e)에서는 캐릭터(303)가 보트를 정박시키고 있는 것으로 보여진다. 훨씬 더 이후의 진행에서, 캐릭터(303)(다섯 번의 기회를 가짐)는 스냅 샷 이미지(380f)에서 다음 목적지로 비행을 하고 있는 것으로 보여진다.
상이한 타임 라인들로 언급되지만, 윈도우의 모든 타임 라인은 비디오 게임을 플레이하는 사용자에게 속한 하나의 타임 라인이라고할 수 있다. 또한, 일 실시 예에서, 다른 사용자들(예를 들어, 타임 라인들(320, 330 및 310의 부분들))과 연관된 타임 라인들은 새로운 사용자들의 타임 라인들로 대체될 수 있다. 그러한 방식으로, 교대하는 사용자들의 스냅 샷 이미지들이 사용자에 보여질 수 있다. 다른 실시 예에서는, 보다 많은 타임 라인이 보여질 수도 있고, 명확성을 위해 보다 적은 수의 타임 라인이 보여질 수도 있다.
또 다른 실시 예에서는, 윈도우들(350a 또는 350b) 내의 타임 라인은 완전히 상이한 게임 또는 콘텐츠와 연관된 스냅 샷 이미지들을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 다른 비디오 게임을 프리뷰하고 시도하거나 다른 콘텐츠를 보도록 유도하는 타임 라인이 보여질 수 있다.
도 4a는 본 발명의 실시 예에 따른, 적어도 한 명의 사용자의 비디오 게임의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타내는 윈도우(350a)에 제시된 타임 라인(310a)(이때 타임 라인(310a)은 도 3a에서 먼저 소개된 것)의 도해이며, 이때 스냅 샷의 선택은 스냅 샷 이미지의 확대 보기를 가능하게 한다. 전술된 바와 같이, 윈도우(300)는 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이의 현재 렌더링되는 이미지(305)를 나타낸다. 타임 라인(310a)은 현재 렌더링되는 이미지(305) 이전에 발생한 비디오 게임 진행에서의 지점들에서의 사용자(캐릭터(306)를 플레이하는)에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들(340a, 340b, …)을 포함한다. 타임 라인(310)은 또한 현재 렌더링되는 이미지(305) 이후 발생하는 비디오 게임 진행에서의 지점들에서의 다른 사용자(예를 들어, 캐릭터(308)를 플레이하는 친구(F1))에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들(360d, 360e, 360f, …)도 포함한다.
보다 상세하게는, 스냅 샷 이미지들이 타임 라인(310a)에 썸네일들로 제시된다. 이와 같이, 썸네일들의 크기에 따라, 렌더링되는 이미지들은 너무 작아서 많은 세부 사항을 나타낼 수 없다. 사용자는 확대를 위해 스냅 샷을 선택할 수 있다. 예를 들어, 일 실시 예에서, 사용자는 스냅 샷 이미지(360e)를 제시하는 썸네일 위에 커서(490a)를 굴릴 수 있다. 터치 스크린 상에 디스플레이된 스냅 샷 이미지를 터치하는 것과 같이, 확대를 위해 스냅 샷 이미지를 선택하기 위한 다른 방법들도 지원된다. 윈도우(410)는 선택된 썸네일의 거의 동일한 영역에 생성 및 디스플레이된다. 윈도우(410)는 렌더링된 스냅 샷 이미지(360e)를 디스플레이하며, 이때 윈도우(410)는 사용자에 스냅 샷 이미지(360e)의 보다 나은 뷰를 제공하기에 충분한 크기를 갖는다.
명확성을 위해, 스냅 샷 이미지(360e)의 블로우 업(blow up)이 박스(420)에 제시된다. 그러나, 일 실시 예에서, 윈도우(410) 및/또는 스냅 샷 이미지(360e)의 추가 선택을 통해, 박스(420)는 윈도우(410)에 제시된 것보다 훨씬 더 큰 스냅 샷 이미지(360e)를 나타내는 윈도우로서 디스플레이될 수 있다. 전술된 바와 같이, 스냅 샷 이미지(360e)는 다른 사용자(예를 들어, 여성 캐릭터(308)를 플레이하는 친구(F1))의 게임 플레이와 연관되고, 캐릭터(308)가 곰과 마주치고 있는 것을 나타낸다. 타임 라인(310a)에 제시된 스냅 샷 이미지들을 스크롤하고 확대된 이미지들을 보는 것에 의해, 사용자는 친구(F1)의 게임 플레이를 프리뷰할 수 있다. 그러한 방식으로, 사용자에 의한 타임 라인(310a)에 제시된 선택된 스냅 샷 이미지 또는 노드 그래프에서의 노드(후술됨)의 사용자에 의한 추가 선택은 게임 프로세서(210)의 점프 실행 엔진(216)이 대응하는 스냅 샷에 액세스하고, 스냅 샷에 기초하여 비디오 게임의 다른 인스턴스를 인스턴스화하며, 비디오 게임에서 스냅 샷에 대응하는 지점에서 시작하여 비디오 게임을 실행할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자는 다른 사용자(예를 들어, 친구(F1))의 게임 플레이를 경험하거나, 또는 자신의 게임 플레이로 되돌아 가서 다시 경험 및/또는 리플레이할 수 있다.
도 4b는 본 발명의 실시 예에 따른, 적어도 한 명의 사용자의 비디오 게임의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 각각 나타내는 윈도우(350b)에 제시되는 하나 이상의 타임 라인의 도해이며, 이때 스냅 샷의 선택은 스냅 샷 이미지의 확대 보기를 가능하게 한다. 도 4b에 도시된 타임 라인들은 도 3b와 관련하여 전술되었고, 타임 라인들(310b, 320 및 330)을 포함한다. 특히, 타임 라인(310b)은 현재 렌더링되는 이미지(305) 이전에 발생한 비디오 게임 진행에서의 지점들에서의 캐릭터(308)를 플레이하는 사용자 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 포함한다. 타임 라인(310b)은 캐릭터(306)를 플레이하는 친구(F1)에 의한 게임 플레이 동안 현재 렌더링되는 이미지(305) 이전, 거의 동시, 그리고 이후에 발생하는 비디오 게임 진행에서의 지점들에서 캡처된 스냅 샷들에 대응하는 스냅 샷 이미지들을 더 포함한다. 일 실시 예에서, 스냅 샷 이미지들은 썸네일들로 제시된다. 타임 라인(320)은 캐릭터(309)를 플레이하는 친구(F2)에 의한 게임 플레이 동안 현재 렌더링되는 이미지(305) 이전, 거의 동시, 그리고 이후에 발생하는 비디오 게임 진행에서의 지점들에서 캡처된 스냅 샷들에 대응하는 스냅 샷 이미지들(370a, 370b, 370c, 370d, 370e, …)을 포함한다. 타임 라인(330)은 캐릭터(303)를 플레이하는 친구(F3)에 의한 게임 플레이 동안 현재 렌더링되는 이미지(305) 이전, 거의 동시, 그리고 이후에 발생하는 비디오 게임 진행에서의 지점들에서 캡처된 스냅 샷들에 대응하는 스냅 샷 이미지들을 포함한다. 도 4b에 도시된 바와 같이, 타임 라인(320)에 대한 스냅 샷 이미지들과의 상호 작용이 더 설명되고, 그에 따라 이해를 용이하게 하기 위해 타임 라인들(310b 및 330) 내 스냅 샷 이미지들은 라벨링되지 않는다.
보다 상세하게는, 스냅 샷 이미지들이 타임 라인들(310b, 320 및 330)에 썸네일들을 통해 제시된다. 이와 같이, 썸네일들의 크기에 따라, 렌더링되는 이미지들은 너무 작아서 많은 세부 사항을 나타낼 수 없다. 사용자는 확대를 위해 임의의 타임 라인들에서의 스냅 샷을 선택할 수 있다. 도 4a는 사용자와 연관된 타임 라인에서의 스냅 샷 이미지의 선택을 도시하지만, 도 4b는 친구에 대응하는 타임 라인들 중 하나에서 확대를 위한 스냅 샷 이미지의 선택을 도시한다. 예를 들어, 일 실시 예에서, 사용자는 타임 라인(320)에서 스냅 샷 이미지(370d)를 제시하는 썸네일 위에 커서(490b)를 굴릴 수 있다. 터치 스크린 상에 디스플레이된 스냅 샷 이미지를 터치하는 것과 같이, 확대를 위해 스냅 샷 이미지를 선택하기 위한 다른 방법들도 지원된다. 확대된 윈도우(460)는 선택된 썸네일의 거의 동일한 영역에 생성 및 디스플레이된다. 윈도우(460)는 렌더링된 스냅 샷 이미지(370d)를 디스플레이하며, 이때 윈도우(460)는 사용자에 스냅 샷 이미지(370d)의 보다 나은 뷰를 제공하기에 충분한(예를 들어, 대응하는 썸네일보다 큰) 크기를 갖는다.
명확성 및 이해를 위해, 스냅 샷 이미지(370d)의 블로우 업이 박스(465)에 제시된다. 그러나, 일 실시 예에서, 윈도우(460) 및/또는 스냅 샷 이미지(370d)의 추가 선택을 통해, 박스(465)는 윈도우(460)에 제시된 것보다 훨씬 더 큰 스냅 샷 이미지(370d)를 나타내는 윈도우로서 디스플레이될 수 있다. 전술된 바와 같이, 스냅 샷 이미지(370d)는 친구(F2)의 게임 플레이와 연관되고, 캐릭터(309)가 가파른 암벽을 자유 등반하고 있는 것을 나타낸다. 타임 라인(320)에 제시된 스냅 샷 이미지들을 스크롤하고 확대된 이미지들을 보는 것에 의해, 사용자는 친구(F2)의 게임 플레이를 프리뷰할 수 있다. 그러한 방식으로, 사용자에 의한 타임 라인(320)에 제시된 선택된 스냅 샷 이미지 또는 대응하는 노드 그래프에서의 노드(더 상세하게 후술됨)의 사용자에 의한 추가 선택은 게임 프로세서(210)의 점프 실행 엔진(216)이 대응하는 스냅 샷에 액세스하고, 선택된 스냅 샷에 기초하여 비디오 게임의 다른 인스턴스를 인스턴스화하며, 비디오 게임에서 스냅 샷에 대응하는 지점에서 시작하여 비디오 게임을 실행할 수 있게 한다.
도 5a는 비디오 게임의 게임 플레이의 노드 그래프(530)의 도해이며, 이때 노드 그래프는 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이 동안, 도 3b에 먼저 소개되었던 윈도우(350b)에 타임 라인들(310b, 320 및 330)과 함께 디스플레이된다. 특히, 타임 라인(310b)은 캐릭터(306)를 플레이하는 사용자의 게임 플레이의 지점들에서의 스냅 샷 이미지들, 뿐만 아니라 다른 사용자(예를 들어, 캐릭터(308)를 플레이하는 친구(F1))의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타내고, 타임 라인(320)은 캐릭터(309)를 플레이하는 친구(F2)의 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타내며, 타임 라인(330)은 캐릭터(303)를 플레이하는 친구(F3)에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들을 나타낸다. 각각의 타임 라인들 내 스냅 샷 이미지들은 전술된 바와 같이, 현재 렌더링되는 이미지(305)(예를 들어, 빈 썸네일(340c)에 의해 표현된 바와 같은)와 관련하여 제시된다. 윈도우(300)는 또한 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이의 현재 렌더링되는 이미지(305)를 나타낸다.
도 5a에 도시된 바와 같이, 스냅 샷 이미지(360e)는 타임 라인(310b)에서 확대를 위해 선택된다(예를 들어 대응하는 썸네일의 상호 작용을 통해). 스냅 샷 이미지(360e)는 게임에서 현재 렌더링되는 이미지(305) 이후(예를 들어, 미래에) 발생하는 지점에서의 친구(F1)의 게임 플레이와 연관된다. 특히, 일 실시 예에서, 사용자는 타임 라인(310b) 내 스냅 샷 이미지(360e)를 제시하는 썸네일 위에 커서(590a)를 굴릴 수 있다. 터치 스크린 상에 디스플레이된 스냅 샷 이미지를 터치하는 것과 같이, 확대를 위해 스냅 샷 이미지를 선택하기 위한 다른 방법들도 지원된다. 윈도우(410)는 전술된 바와 같이, 확대된 스냅 샷 이미지(360e)를 나타낸다.
또한, 노드 그래프(530)가 윈도우(510)에 제시된다. 일 실시예에서, 노드 그래프(530)는 사용자가 비디오 게임을 진행함에 따라 캐릭터가 선택할 수 있는 다양한 경로에 대응하는 복수의 노드를 포함한다. 일 실시 예에서, 노드 그래프(530)는 비디오 게임의 모든 노드를 나타내는 유니버셜 그래프로서 윈도우(510)에 제시될 수 있으며, 이는 도 5b에서 더 설명될 것이다. 일 실시 예에서, 노드 그래프(530)는 유니버셜 그래프의 노드들의 특정 관심 노드들을 나타내는 서브 세트를 포함하도록 제시될 수 있으며, 이는 도 5c와 관련하여 더 설명될 것이다. 예를 들어, 노드들의 서브 세트는 하나 이상의 타임 라인에 디스플레이된 스냅 샷 이미지들에 대응할 수 있다.
윈도우(510)가 우하단 코너에 도시되었지만, 윈도우(510)는 윈도우(300) 내 어느 곳에든 위치될 수 있다는 것이 이해된다. 또한, 윈도우(510)는 뷰에 적합한 정보를 제공하기에 충분한 크기를 가질 수 있다. 추가 선택은 윈도우(510)를 윈도우(300)에 확대된 윈도우로서, 또는 전체 스크린상에 디스플레이할 수 있다.
도시된 바와 같이, 노드 그래프(530)에서의 노드(572)는 확대를 위해 사용자가 타임 라인(310a) 내 스냅 샷 이미지(360e)를 선택하는 것에 응답하여 자동으로 강조 표시(예를 들어, 진하게, 확대되게, 유색으로 등)될 수 있다. 노드(572)는 스냅 샷 이미지(360e)의 위치에 거의 대응하고 스냅 샷 이미지(360e)에 대한 비디오 게임 세계 내 상황을 제공한다. 즉, 사용자가 스냅 샷 이미지(360e)에 관심이 있기 때문에, 타임 라인(310b) 내 스냅 샷 이미지(360e)의 선택을 통해, 스냅 샷 이미지(360e)의 보다 큰 뷰를 보여주는 윈도우(410)가 제시되고, 노드 그래프(530)에서 노드(572)가 강조 표시된다. 노드(572)는 또한 사용자에 의한 노드 그래프(530)의 노드의 수동 선택을 통해서도 강조 표시될 수 있다.
요약하면, 노드 그래프(530)는 자동으로 또는 사용자 요청에 응답하여 윈도우(510)에 제시될 수 있으며, 이때 노드 그래프(530)는 타임 라인(310a)에 제시된 스냅 샷 이미지들에 대응하는 노드들의 서브 세트를 포함한다. 또한, 노드(572)가 제시되고 강조 표시될 수 있으며, 노드(572)는 스냅 샷 이미지(360e)에 대응하는 비디오 게임의 게임 플레이에서의 지점의 대략적인 위치를 나타낸다. 또한, 노드(372)에 대응하는 스냅 샷 이미지(360e)가 윈도우(520)에 제시될 수 있으며, 윈도우(520)는 윈도우(410)보다 크고, 스냅 샷 이미지(360e)의 훨신 더 큰 뷰를 보여줄 수 있다.
그러한 방식으로, 사용자에게 비디오 게임의 다차원 뷰가 제시된다. 예를 들어, 사용자에게는 렌더링되는 이미지(305)를 통해 자신의 게임 플레이의 현재 뷰가 제시된다. 사용자의 게임 플레이(예를 들어, 렌더링되는 이미지(305) 및 사용자 타임 라인 내 스냅 샷 이미지들을 통해)는 또한 비디오 게임 진행의 다양한 지점에 걸쳐 다른 사용자들의 게임 플레이의 빠른 프리뷰를 보여주는 한 명 이상의 사용자의 하나 이상의 타임 라인 옆에 제시되기도 한다. 스냅 샷 이미지들은 타임 라인들 내 스냅 샷 이미지들과 연관된 비디오 게임을 통하는 경로들, 또는 비디오 게임의 모든 가능한 경로를 나타내는 노드 그래프와 함께 제시될 수 있다.
도 5b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 비디오 게임에서 이용 가능한 모든 가능한 경로를 나타내는 유니버셜 노드 그래프(550) 또는 노드 트리의 도해이다. 유니버셜 노드 그래프(550)는 도 5a의 윈도우(510)에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임은 노드(551)로 표시된 바와 같은 시작 지점 및 노드(552)로 표시된 바와 같은 종료 지점을 포함할 수 있다. 하나의 종료 지점이 도시되었지만, 일반적으로 유니버셜 노드 그래프는 비디오 게임을 마치기 위한 하나 이상의 옵션을 나타내는 하나 이상의 종료 지점을 가질 수 있다. 또한, 비디오 게임은 대응하는 유니버셜 노드 그래프에 표현되는 하나 이상의 시작 지점을 가질 수도 있다.
유니버셜 노드 그래프(550)는 사용자가 비디오 게임을 진행함에 따라 캐릭터가 선택할 수 있는 다양한 논리 경로(본 명세서에서 "경로"로도 지칭됨)를 정의하는 복수의 노드(예를 들어, 논리 노드)를 포함한다. 예를 들어, 노드들(502 및 503) 사이에 논리 경로(511)가 정의된다. 또한, 유니버셜 노드 그래프(550)는 노드들의 서브 세트를 포함할 수도 있다. 예를 들어, 유니버셜 노드 그래프(550)의 서브 세트인 노드 그래프(530)가 도 5b의 타임 라인(310b)에 디스플레이되는 스냅 샷 이미지들에 대응하는 노드들 및 경로들을 포함한다. 노드 그래프(530)는 또한 도 5a의 윈도우(510)에도 보여진다.
다수의 논리 경로는 노드에서 노드까지 선형 방식으로 유니버셜 그래프(550)를 진행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 논리 경로들(514 및 511)을 따라 노드들(501 내지 503)(예를 들어, 노드(510)에서 노드(502)로 그 다음 노드(503)로) 사이를 노드 그래프(530)를 통해 선형 방식으로 이동한다. 즉, 노드(501)와 노드(503) 사이를 가로지를 때 어떠한 다른 논리 경로도 취해질 수 없다.
또한, 다수의 논리 경로는 노드에서 노드까지 비선형 방식으로 진행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 논리 경로(511)를 따라 노드(503)에 도달할 때 노드 그래프(550)를 통해 비선형 방식으로 이동한다. 특히, 노드(503)에서는 두개의 옵션이 가능하며, 첫 번째 옵션으로 캐릭터는 경로(512)를 취할 수 있고, 두 번째 옵션으로 캐릭터는 경로(513)를 취할 수 있다. 두 개의 상이한 경로를 취하는 것으로부터 상이한 결과들이 초래될 수 있다.
비디오 게임 진행은 일반적으로 시작 지점(551)과 연관된 시간 또는 마크(521)에서 시작하여, 종료 지점(552)과 연관된 시간 또는 마크(522)에서 끝나는 유니버셜 타임 라인(529)에 의해 정의될 수 있다. 타임 라인(529)에서 시간의 사용은 비디오 게임 진행을 보여주는 것으로 의도되고, 사용자가 비디오 게임을 얼마나 오래 플레이하는지의 측정은 아니다. 사용자가 유니버셜 노드 그래프(530)를 통해 노드에서 노드로 이동함에 따라, 대표 시간 또는 마크가 타임 라인(529) 상에 위치될 수 있다. 예를 들어, 타임 라인(529)에서 노드(501)는 마크(523)로 표현될 수 있고 노드(503)는 마크(524)로 표현될 수 있다. 진행은 타임 라인(529)을 따라 좌측에서 우측으로 측정될 수 있다. 예시로서, 노드(501)는 비디오 게임 진행에서 노드(503) 이전에 발생한다. 그에 따라, 노드(501)를 나타내는 마크(523)가 노드(503)를 나타내는 마크(524)의 좌측에 디스플레이된다. 또한, 전술된 바와 같이, 진행은 사용자와 연관된 다양한 캐릭터 값을 통해 타임 라인(529) 및 노드 그래프(550)와 관련하여 더 도시될 수 있다. 예를 들어, 진행은 캐릭터가 이용 가능한 기회들의 수가 얼만큼인지, 또는 캐릭터가 얼마나 많은 포인트나 현금을 축적했는지에 의해 측정될 수 있다.
도 5c는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 비디오 게임의 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷들과 관련하여 생성된 스냅 샷 노드들의 계층을 나타내는 도 5a에 먼저 소개되었던 노드 그래프(530)의 확대도이다. 일 실시 예에서, 노드 그래프(530)는 사용자에 의한 비디오 게임의 게임 플레이 동안 하나 이상의 타임 라인(예를 들어, 타임 라인들(310b, 320, 및 330)과 함께 디스플레이된다. 예를 들어, 노드 그래프(530)는 도 5a의 윈도우(510)에 디스플레이될 수도 있고, 훨씬 더 큰 윈도우에 디스플레이될 수도 있다. 윈도우(510)에 디스플레이되는 노드 그래프(530)의 확대도가 예시를 위해 도 5c에 도시되어 있다. 노드 그래프(530)에서 스냅 샷 이미지들 및 대응하는 스냅 샷 노드들의 참조 표시를 위한 윈도우의 윤곽(350b)이 도 5c에 도시되어 있다.
특히, 스냅 샷 노드들은 스냅 샷이 캡처된 비디오 게임의 게임 플레이에서의 지점들에 대응한다. 일반적으로, 스냅 샷들은 유니버셜 노드 그래프(550)의 노드들에서 캡처될 수 있다. 그에 따라, 스냅 샷 노드들은 유니버셜 노드 그래프(550)에서의 노드들과 정렬될 수 있다. 그러나, 이를테면 스냅 샷이 유니버셜 그래프의 두 개의 노드 사이에서(예를 들어, 논리 경로의 중간에서) 캡처되었을 때, 몇몇 스냅 샷 노드는 유니버셜 그래프(550)에서의 노드들과 정렬되지 않을 수 있다. 예를 들어, 스냅 샷 노드(561)는 유니버셜 노드 그래프(550)에서의 두 개의 노드(노드들(560 및 562)에 대응하는) 사이에서 캡처될 수 있다.
노드 그래프(530)는 캐릭터가 대응하는 사용자의 게임 플레이 동안 취한 다양한 실제 경로를 정의하는 복수의 스냅 샷 노드를 포함한다. 예를 들어, 경로(579)는 스냅 샷 노드들(560 및 561) 사이에서 정의된다. 경로(579)는 사용자의 게임 플레이, 뿐만 아니라 친구(F1)의 게임 플레이에서 취해진 것으로 보여진다. 노드 그래프(530)는 한 명 이상의 사용자의 게임 플레이들에서 정의되는 바와 같은, 선형 또는 비선형 경로들 중 하나 또는 양자 모두를 나타낼 수 있다.
일 실시 예에서, 노드 그래프(530)는 윈도우(350)에 디스플레이된 타임 라인들(310b, 320 및 330)에 보여지는 스냅 샷 이미지들에 대응한다. 예를 들어, 스냅 샷 노드(562)는 사용자의 현재 렌더링되는 이미지(305)를 나타내는 박스(340c)에 대응하고, 스냅 샷 노드(507)는 친구(F1)의 스냅 샷 이미지(360e)에 대응하고, 스냅 샷 노드(595)는 친구(F2)의 스냅 샷 이미지(370a)에 대응하며, 스냅 샷 노드(565)는 친구(F3)의 스냅 샷 이미지(380d)에 대응한다. 그러한 방식으로, 타임 라인들에서의 스냅 샷 이미지들 및 현재 렌더링되는 이미지 및 노드 그래프(530)에서의 스냅 샷 노드들과 같이, 관련되는 비디오 게임의 적어도 둘 이상의 뷰가 사용자에게 제시된다. 사용자는 현재 렌더링되는 이미지(305)(노드 그래프(530)에서의 그것의 위치와 함께)를 다른 스냅 샷 이미지들(및 노드 그래프(530)에서의 그것들의 위치들)과 교차 참조함으로써, 어느 경로들이 현재 렌더링되는 이미지와 연관된 비디오 게임에서의 지점 주위에서 사용자가 이용 가능한 것인지를 이해할 수 있다. 그에 따라, 사용자는 비디오 게임의 유니버셜 노드 그래프(550) 및 노드 그래프(530) 내에 캐릭터(306)를 배향시킬 수 있다. 그러한 방식으로, 사용자는 게임에서의 한 지점에서 다른 지점으로 탐색할 수 있다. 일 실시 예에서, 스냅 샷 노드들이 도 5c에 도시되어 있지만, 노드 그래프(530)는 유니버셜 노드 그래프(550)에 의해 정의된 바와 같은 논리 경로들을 정의하는 노드들을 포함할 수 있다.
보다 상세하게는, 캐릭터(306)를 플레이하는 사용자에 의해 취해진 경로가 정밀한 해상도의 점선으로된 라인 A으로 보여진다. 예를 들어, 사용자는 스냅 샷 노드들(560, 561 및 562) 사이를 이동해왔다. 스냅 샷 노드(562)로부터, 사용자의 캐릭터(306)는 스냅 샷 노드(562)로부터 스냅 샷 노드들(563 및 564)을 통해 위로 이동하는 제1 루트, 및 스냅 샷 노드(562)로부터 스냅 샷 노드들(565 내지 569)을 통해 아래로(예를 들어, 노드(565)에서 노드(566)로 노드(567)로 노드(568)로 그리고 노드(569)로) 이동하는 제2 루트를 취했다. 친구(F1)의 캐릭터(308)에 의해 취해진 경로들은 솔리드 선(B)으로 보여진다. 예를 들어, 친구(F1)의 캐릭터(308)는 스냅 샷 노드들(560, 561, 562, 565, 570, 571,572, 573, 및 574)에 의해 정의되는 경로들을 따라 이동했다. 또한, 친구(F2)의 캐릭터(308)에 의해 취해진 경로들이 조잡한 해상도의 점선으로된 선(C)로 보여진다. 예를 들어, 친구(F2)의 캐릭터(308)는 스냅 샷 노드들(595, 596, 597, 598, 599, 및 569)에 의해 정의되는 경로들을 따라 이동했다. 친구(F3)의 캐릭터(303)에 의해 취해진 경로들은 선(D)으로 보여지고, 이는 캐릭터(303)가 스냅 샷 노드들(560, 581, 582, 583, 565, 584, 585, 및 568)에 의해 정의되는 경로들을 따라 이동했음을 나타낸다.
비디오 게임 진행에서, 사용자는 스냅 샷 노드(562)를 넘어서 또는 그것의 미래에 발생하는 경로들(현재 렌더링되는 이미지(305)와 연관된 비디오 게임에서의 지점에 대응하는)을 취했으나, 스냅 샷 노드(562)로 다시 되돌아갔다. 예를 들어, 스냅 샷 노드(562)를 넘어서 취해지고 스냅 샷 노드(564)에서 끝나는 제1 루트가 막다른 길에 도달했을 수 있다. 또한, 스냅 샷 노드(562)를 넘어서 취해지고 노드(569)에서 끝나는 제2 루트는 사용자에게 불만족스러울 수 있다. 사용자와 연관된 현재 렌더링되는 이미지(305)를 넘어서 발생하는 스냅 샷 노드들에 대응하는 스냅 샷 이미지들은 타임 라인(310b)에는 보여지지 않으나, 다른 실시예들에서는 보여질 수도 있다.
사용자는 이 영역에서 비디오 게임의 흥미로운 부분(곰과 마주치는)에 대한 소식을 들어 봤을 것이기 때문에 게임 진행에서 노드(562)로 되돌아 갔지만, 지금까지는 그 액션을 놓치고 있다. 사용자는 노드(562)를 통해 어떻게든 흥미로운 부분에 도달한다고 믿는다. 본 발명의 실시 예들은 사용자가 다른 사용자들의 게임 플레이들을 프리뷰하고 비디오 게임의 흥미로운 부분에 도달하기 위해 비디오 게임에서 취할 잠재적인 루트를 배치함으로써 비디오 게임을 통한 대안 경로들을 발견하는 방법을 제공한다. 예를 들어, 사용자는 타임 라인(310b)에서 캐릭터(308)를 플레이하는 친구(F1)의 스냅 샷 이미지들을 프리뷰할 수 있고, 곰과 마주치는 것이 스냅 샷 이미지(360e)에 대응하는 스냅 샷 노드(507)와 관련하여 발생함을 발견할 수 있다. 참고로, 스냅 샷 이미지(360e)는 박스(509)에 도시되어 있다. 타임 라인들, 및/또는 노드 그래프들에 제시된 스냅 샷 이미지들이 소개되지 않으면, 사용자는 이러한 관심 영역들을 프리뷰하고/거나 발견하는 데 어려움을 겪을 것이다.
특히, 사용자는 타임 라인(310b)에서 스냅 샷 이미지들을 보고 스냅 샷 이미지(360e)를 발견할 수도 있고, 노드 그래프(530)를 탐색하여 그것을 발견할 수도 있다. 예를 들어, 도 5c의 노드 그래프(530)에서 스냅 샷 노드(572) 옆에 태그들(507)이 도시되어있으며, 이는 사용자의 주의를 끌었을 수 있다. 노드 그래프(530)에서의 노드(572)와 상호 작용함으로써, 스냅 샷 이미지(360e)의 뷰가 도 5a의 윈도우(520)에서와 같이, 사용자에게 제시될 수 있다. 또한, 노드 그래프(530)에서 스냅 샷 노드(572)를 선택함으로써, 타임 라인(310b) 내의 대응하는 스냅 샷 이미지(360e)가 주의를 끌기 위해 강조 표시(예를 들어, 진하게)될 수도 있다. 그러한 방식으로, 사용자는 대응하는 썸네일 위로 굴려 스냅 샷 이미지(360e)의 확대 버전을 볼 수 있다. 전술된 바와 같다. 다른 구현 예에서, 노드 그래프(530)가 그 자체의 우세한 윈도우(예를 들어, 전체 스크린 또는 오버레이된 윈도우(300))로 제시되면, 스냅 샷 노드(572)와의 상호 작용은 스냅 샷 이미지(360e)를 다른 윈도우(미도시)로 가져올 수 있다.
친구(F1)의 게임 플레이 및 노드 그래프(530)를 프리뷰한 후, 사용자는 스냅 샷 이미지(360e), 보다 상세하게는 친구(F1)의 게임 플레이에 대응하는 비디오 게임을 더 탐색하기를 원할 수 있다. 전술된 바와 같이, 본 발명의 실시 예들은 사용자가 친구(F1)의 게임 플레이로 점핑할 수 있게 한다. 특히, 사용자에 의한 타임 라인(310b) 또는 노드 그래프(53)를 통한 스냅 샷 이미지(360e)의 추가 선택은 게임 프로세서(210)의 점프 실행 엔진(216)이 스냅 샷 이미지(360e)에 대응하는 스냅 샷에 액세스하고, 스냅 샷에 기초하여 비디오 게임의 다른 인스턴스를 인스턴스화하며, 비디오 게임에서 스냅 샷 및 그것의 스냅 샷 이미지(360e)에 대응하는 지점(이제 점프 지점으로 식별됨)에서 시작하여 비디오 게임을 실행할 수 있게 한다. 그러한 방식으로, 사용자는 친구(F1)의 게임 플레이를 통해 노드(507)(곰과 마주친)에서 비디오 게임을 충분히 경험할 수 있다. 즉, 사용자는 점프 노드(572)에서의 친구(F1)의 캐릭터(308)로 점핑하고, 점프 노드(572)에 대응하는 비디오 게임의 지점(스냅 샷 이미지(360e)에 대응하는)에서 시작하여 친구(F1)의 게임 플레이를 인스턴스화를 플레이한다. 그에 따라, 사용자는 가장 흥미로운 부분에서의 게임 플레이로 점핑할 수 있다.
사용자는 친구(F1)의 게임 플레이를 경험한 후 친구(F1)의 게임 플레이에 의해 이전에 캡처된 동일한 스냅 샷 노드(572)(곰과 마주친)로의 이동을 시도하기로 결정할 수 있다. 노드 그래프(530)는 현재 렌더링되는 이미지(305)와 연관된 노드(562)인 사용자의 현재 위치로부터 스냅 샷 노드(572)에 도달하기 위해 친구(F1)에 의해 취해진 루트로의 뷰를 제공한다. 예를 들어, 노드 그래프는 스냅 샷 노드들(565 및 570)을 통해 노드들(562)과 스냅 샷 노드(572) 사이의 이동이 가능함을 보여준다.
도 6a는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 선택된 스냅 샷 노드(예를 들어, 스냅 샷 이미지(360e)와 연관된 스냅 샷 노드(572))와 밀접하고 선형으로 정렬되는 스냅 샷 노드들의 클러스터의 도해이며, 이때 스냅 샷 노드는 타임 라인(310a) 또는 노드 그래프(530)를 통해 선택된 것일 수 있다. 특히, 타임 라인(310a)은 현재 렌더링되는 이미지(305)(빈 썸네일(340c)로 표현됨) 이전에 발생한 비디오 게임 진행에서의 지점들에서의 사용자에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들(340a, 340b, …)을 포함한다. 타임 라인(310a)은 전술한 바와 같이, 친구(F1)에 의한 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷들에 대응하는 스냅 샷 이미지들(360d, 360e, 360f, …)을 더 포함한다. 또한, 각각의 스냅 샷 이미지들은 노드 그래프(530)에 제시되는 것들과 같은 스냅 샷 노드에 대응한다.
타임 라인(310a)은 사용자 및 친구(F1)의 게임 플레이 동안 캡처된 복수의 스냅 샷으로부터 선택된 스냅 샷 이미지들을 보여줄 수 있다. 친구(F1)에 대한 스냅 샷들 및 스냅 샷 이미지들을 사용하여 조잡한 그리고 보다 높은 해상도의 스냅 샷 이미지들의 제시를 예시한다. 예시를 위해, 친구(F1)의 게임 플레이 동안, 100개의 스냅 샷이 캡처되고, 그것들이 캡처된 순서대로 1부터 100까지 번호가 매겨질 수 있다. 타임 라인(310a)은 캡처된 스냅 샷들에 대응하는 모든 스냅 샷 이미지를 보여줄 충분한 공간을 가지지 않을 수도 있다. 그에 따라, 스냅 샷 이미지들의 서브 세트만이 타임 라인(310)에 제시된다. 또한, 타임 라인(310a)에 나란하게 제시되는 스냅 샷 이미지들은 연속적으로 그리고/또는 순차적으로 캡처된 것이 아닐 수도 있다. 예를 들어, 도 6a의 타임 라인(310a)에 도시된 바와 같이, 스냅 샷 이미지(360e)는 캡처된 순서로 50번이고, 바로 오른쪽의 스냅 샷 이미지는 60번 스냅 샷 이미지(360f)이다. 그에 따라, 9개의 스냅 샷 이미지는 스냅 샷 이미지(360e)와 스냅 샷 이미지(360f) 사이에서 캡처되었지만, 타임 라인(310a)에는 보여지지 않는다.
일 실시 예에서, 보다 정밀한 해상도의 스냅 샷 이미지들이 캡처된 스냅 샷들에 기초한 디스플레이를 위해 생성되고 제시될 수 있다. 특히, 타임 라인(310a) 또는 노드 그래프(530)를 통한 이미지(360e)와 같은 스냅 샷 이미지의 추가 선택은 보다 높은 해상도를 갖는 스냅 샷 이미지들의 제시를 가능하게 할 것이다. 또한, 일 실시 예에서, 스냅 샷 이미지들은 사용자(예를 들어, 친구(F1))가 게임 플레이 동안 취한 경로들을 나타내는 노드 그래프/트리 구성으로 제시된다. 즉, 각 스냅 샷 이미지는 노드를 나타내고, 스냅 샷 이미지들이 노드 그래프 구성으로 제시된다. 예를 들어, 윈도우는 대응하는 이미지들을 통한 스냅 샷 노드들을 디스플레이할 수 있으며, 이때 스냅 샷 노드들은 선택된 스냅 샷 이미지(360e)에 대응하는 스냅 샷 전 그리고/또는 후에 순차적으로 캡처된 것이다. 스냅 샷 이미지(360e)는 전술한 바와 같이, 친구(F1)의 게임 플레이를 개시하기 위해 사용자에 의해 선택된 점프 지점에 대응한다. 점프 포인트로서 선택되기 전 또는 후에, 사용자는 스냅 샷 이미지(360e)와 연관된 다양한 스냅 샷 이미지를 보고 싶어할 수 있다.
도 6a에 도시된 바와 같이, 스냅 샷 이미지들의 선형 진행은 선택된 스냅 샷 이미지(360e)와 관련하여 다양한 썸네일로 제시된다. 전술된 바와 같이, 스냅 샷 이미지(360e) 및 그것의 대응하는 스냅 샷은 또한 점프 지점(JP, jump point)으로도 언급된다. 선택된 스냅 샷 이미지(360e) 및 JP는 캡처된 스냅 샷들의 순서로 50번의 스냅 샷과 연관된다. 도 6a는 4개의 스냅 샷 이미지(610, 360e, 615 및 620)가 보여지고 JP 이전에 캡처된 하나의 스냅 샷(스냅 샷 JP-1), JP, 및 JP 이후에 캡처된 두 개의 스냅 샷(스냅 샷 JP + 1 및 JP + 2)에 대응함을 나타낸다. 즉, 스냅 샷 이미지들은 연속적으로 번호가 매겨진 스냅 샷들(49-52)에 대응한다. 예를 들어, 스냅 샷 이미지(610)(JP-1), 스냅 샷 이미지(360e)(JP), 스냅 샷 이미지(615)(JP + 1), 및 스냅 샷 이미지(620)(JP + 2)는 순차적인 49-52이다. 그러한 방식으로, 사용자는 노드 그래프 구성에서 스냅 샷 이미지(360e) 주위 친구(F1)의 게임 플레이에서의 액션을 보다 높은 해상도로 볼 수 있다.
도 6b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 선택된 스냅 샷 노드(예를 들어, 스냅 샷 이미지(360e)에 대응하는 스냅 샷 노드(572))와 밀접하고 비선형으로 정렬되는 스냅 샷 노드들의 클러스터의 도해이며, 이때 스냅 샷 노드는 도 6a와 관련하여 이전에 소개된 바와 같이 타임 라인(310a) 또는 노드 그래프(530)를 통해 선택된 것일 수 있다. 도 6a는 스냅 샷 이미지(360e)에 대응하는 점프 지점(JP) 주위 선형 비디오 게임 진행을 도시하지만, 도 6B는 JP 주위 비선형 비디오 게임 진행을 도시한다.
예를 들어, 스냅 샷 이미지들은 친구(F1)가 게임 플레이 동안 취한 경로들을 나타내는 노드 그래프/트리 구성으로 제시된다. 즉, 각 스냅 샷 이미지는 노드를 나타내고, 스냅 샷 이미지들이 노드 그래프 구성으로 제시된다. 도 6b에 도시된 바와 같이, 스냅 샷 이미지들의 비선형 진행은 선택된 스냅 샷 이미지(360e)(이는 JP라고도 지칭되며 50번을 가짐)와 관련하여 다양한 썸네일로 제시된다. 8개의 스냅 샷 이미지가 보여지고 있다. 특히, 스냅 샷 이미지(605)는 48번 스냅 샷 노드 JP-2에 대응한다. 또한, 스냅 샷 이미지(610)는 49번 스냅 샷 노드 JP-1에 대응하며, 이때 스냅 샷 노드 JP-1은 비선형 구성을 나타내는 결정 노드이다. 50A-B번으로 표현된 바와 같이, 두 가지 선택이 이용 가능하다. 스냅 샷 노드 JP-1에서 기인하는 하나의 선택은 50B번 스냅 샷 이미지(613)로 간다. 스냅 샷 노드 JP-1에서 기인하는 다른 선택은 스냅 샷 이미지(360e) 및 50A번에 대응하는 스냅 샷 노드 JP 루트를 따라 간다. 이러한 루트는 연속적으로 번호가 매겨진 스냅 샷 JP+1(스냅 샷 이미지(615) 및 51번과 관련됨) 및 스냅 샷 JP+2(스냅 샷 이미지(620) 및 52번과 관련됨)를 거쳐 계속된다.
도 6c 내지 도 6f는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 선택된 스냅 샷 노드와 밀접하게 정렬되고 도 6a 및 도 6b와 관련하여 설명된 스냅 샷 노드들의 클러스터에 대응하는 스냅 샷 이미지들의 도해들이다. 예를 들어, 도 6c는 스냅 샷 이미지(610)를 도시하고 친구(F1)의 게임 플레이에 사용된 캐릭터(308)가 동굴을 빠져 나오는 곰과 처음 마주치는 것을 도시한다. 스냅 샷 이미지(610)는 49번 스냅 샷 노드 JP-1에 대응한다. 도 6d는 스냅 샷 이미지(360e)(스냅 샷 노드 JP 및 50번과 관련됨)를 도시하고 캐릭터(308)가 곰과 가까이 접하는 것을 도시한다. 캐릭터(308)는 캐릭터(308)가 유일하게 이용 가능한 것으로 추정할 수 있는 툴 및/또는 무기인 감긴 밧줄을 핸들링하고 있는 것으로 보여진다. 도 6e는 스냅 샷 이미지(615)(스냅 샷 노드 JP+1 및 51번과 관련됨)를 도시하고 캐릭터(308)가 밧줄을 사용하여 곰의 각 다리를 나무에 묶음으로써 곰을 진압했음을 나타낸다. 도 6f는 스냅 샷 이미지(620)(스냅 샷 노드 JP+2 및 52번과 관련됨)를 도시하고 캐릭터(308)가 곰을 이긴 성과: 마음대로 이용 가능한 무기 및 다른 보상 아이템들(예를 들어, 코인들, 보석들 등)을 즐기는 것을 나타낸다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 비디오 게임의 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷들 및 그러한 각각의 스냅 샷들이 데이터 저장소(750)의 별개의 마스터 파일에 저장된 것의 도해이다. 이러한 마스터 파일들은 업계에서 통상적인 것처럼, 사용자가 비디오 게임을 진행함에 따라 자동으로 지워지거나 덮어 쓰여지지 않는다. 그러한 방식으로, 각 스냅 샷과 관련된 정보 및 메타데이터가 스냅 샷 이미지들을 제시(예를 들어, 타임 라인에), 노드 그래프들을 제시하기 위해, 그리고 동일 또는 다른 사용자의 게임 플레이에서의 점프 지점으로 점핑할 수 있게 하기 위해 언제든지 쉽게 액세스될 수 있다.
예를 들어, 특정 사용자의 게임 플레이와 관련하여 복수의 스냅 샷이 캡처된다. 스냅 샷들은 캡처 순서로 연속하여 번호가 매겨진다(즉, 1-N). 도 7에 도시된 바와 같이, 적어도 스냅 샷(711)(20번), 스냅 샷(712)(31번), 스냅 샷(713)(32번) 및 스냅 샷(714)(33번)이 캡처된다.
각 스냅 샷은 스냅 샷에 대응하는 비디오 게임에서의 점프 지점에서 시작하여 비디오 게임의 인스턴스를 로딩 및 실행하는 데 충분한 메타데이터 및/또는 정보를 포함한다. 예를 들어, 전술한 바와 같이, 각 스냅 샷은 적어도 데이터베이스(145)에 저장된 게임 상태 데이터, 데이터베이스(146)에 저장된 스냅 샷 이미지 데이터, 데이터베이스(143)에 저장된 랜덤 시드 데이터 및 데이터베이스(141)에 저장된 사용자 저장 데이터를 포함한다. 일 실시 예에서, 메타 데이터는 순차적인 두 개의 스냅 샷에서 그리고 그 사이에서 비디오 게임의 인스턴스를 구동하기 위해 사용되는 입력 명령들을 포함한다. 각 스냅 샷은 데이터 저장소(750) 내의 대응하는 마스터 파일에 저장되며, 이때 특정 스냅 샷에 대응하는 마스터 파일은 관련 액세스를 위해 이러한 데이터베이스들의 각각에 대한 포인터들을 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 스냅 샷(711)은 마스터 파일(751)에 저장되고, 스냅 샷(712)은 마스터 파일(752)에 저장되고, 스냅 샷(713)은 마스터 파일(753)에 저장되며, 스냅 샷(714)은 마스터 파일(754)에 저장된다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 동일 또는 다른 사용자에 의한 비디오 게임의 다른 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷에 기초한 해당 사용자에 의한 개별적인 점프 게임 플레이로의 중개 점프를 포함하는, 비디오 게임의 사용자의 게임 플레이의 다수의 세그먼트의 도해이다. 예를 들어, 도 3 내지 도 6과 관련하여 전술된 바와 같이 현재 렌더링되는 이미지(305)가 윈도우(300) 상에 디스플레이되는 캐릭터(306)로 게임을 플레이하는 사용자가 스냅 샷 이미지(360e)에 의해 정의되는 점프 지점(JP)에서의 친구(F1)(캐릭터(308))의 게임 플레이로의 점핑을 택할 수 있다. 타임 라인(310a 및/또는 310b)은 사용자에게 스냅 샷 이미지(360e)의 프리뷰를 제공한다. 또한, 전술한 바와 같이, 스냅 샷 이미지(360e)가 스냅 샷 노드(572)에서의 그것의 대응하는 위치와 연관될 수 있기 때문에(예를 들어, 강조 표시 등을 통해), 노드 그래프(530)는 비디오 게임 내의 스냅 샷 이미지에 대한 상황을 제공한다. 사용자에 의한 친구(F1) 및 캐릭터(308)의 게임 플레이로의 점프 개시는 친구(F1)의 원래 게임 플레이 동안 스냅 샷 노드(572)에서 캡처된 스냅 샷에 기초하여 가능해진다. 점프 개시는 타임 라인(310a 또는 310b) 내 스냅 샷 이미지(360e)의 추가 선택, 또는 노드 그래프(530)에서의 노드(572)의 선택을 통해 가능해질 수 있다. 동일 또는 다른 사용자의 게임 플레이로의 점프 개시에 대한 지원은 임의의 수단들 또는 방법들(예를 들어, 점프 선택 윈도우 등)을 통해 실현될 수 있다.
일 실시 예에서, 점프 게임 플레이에서 복수의 스냅 샷이 캡처된다. 또한, 점프 게임 플레이의 비디오 레코딩이 이후의 액세스를 위해 캡처 및 저장될 수 있다. 그러한 방식으로, 임의의 사용자는 점프 게임 플레이에서의 임의의 스냅 샷을 통해 점프 게임 플레이를 플레이할 수 있다. 일 실시 예에서, 전술된 바와 같이, 점프 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들은 점프 게임 플레이가 인스턴스화될 수 있는 타임 라인으로 배치된다.
사용자의 비디오 게임과의 상호 작용은 사용자의 게임 플레이(830)의 세그먼트들과 관련하여 설명될 수 있다. 도시된 바와 같이, 사용자의 게임 플레이(830)는 제1 세그먼트(831) 및 제2 세그먼트(832)를 포함한다. 특히, 게임 플레이(830)의 제1 세그먼트(831)는 사용자의 비디오 게임과의 현재 또는 초기 상호 작용을 정의한다. 그에 따라, 도 3a의 현재 렌더링되는 이미지(305)가 제1 세그먼트(831)와 연관될 수 있다. 예시를 위해, 스냅 샷 노드 그래프(810)가 도 5c와 관련하여 전술된 노드 그래프(530)의 일부를 나타낸다. 사용자의 게임 플레이(830)의 제1 세그먼트(831)에서 캐릭터(306)에 의해 취해진 루트가 점선(811)으로 도시되고 스냅 샷 노드들(560, 561 및 562)을 포함한다. 스냅 샷 노드 그래프(810)가 캐릭터(306)가 스냅 샷 노드(562)의 오른쪽으로(하나의 경로(812)를 통해 노드들(563 및 564)로, 그리고 제2 경로(813)를 통해 노드들(565 및 566)로) 더 갔음(예를 들어, 더 진행함)을 나타내더라도, 예시 및 명확성을 위해 현재 렌더링되는 이미지(305)는 스냅 샷 노드(562)와 연관되고 제1 세그먼트(831)의 끝은 나타낸다. 캐릭터(306)에 의해 취해진 루트의 이러한 부분(스냅 샷 노드(562)로 끝나는)은 또한 캐릭터(306)를 사용하는 사용자의 게임 플레이를 제1 세그먼트(831)의 끝까지 나타내는 노드 그래프(820)에서 반복된다.
전술된 바와 같이, 스냅 샷 노드(562)에서, 사용자는 비디오 게임에서의 다른 지점들을 탐사하기로 선택하고, 친구(F1)의 게임 플레이로 점핑(예를 들어, 스냅 샷 이미지(360e)의 추가 선택)하기로 택할 수 있다. 친구(F1)의 게임 플레이는 스냅 샷 노드 그래프(810)의 진한 실선(899)으로 도시되어 있다. 이러한 지점에서, 사용자의 게임 플레이(830)의 제1 세그먼트(831)는 일시 정지되고, 사용자는 스냅 샷 노드(572)에 대응하는 지점에서의 친구(F1)의 게임 플레이로 점핑한다. 예시를 위해, 점프 게임 플레이가 캐릭터가 곰과 가까이 만난 지점에서 시작된다. 특히, 사용자의 게임 플레이(830)를 실행하는 비디오 게임의 인스턴스가 일시 정지되고(예를 들어, 제1 세그먼트(831)의 끝), 점프 지점(스냅 샷 노드(572))에서 시작하여 친구(F1)의 점프 게임 플레이를 실행하는 비디오 게임의 인스턴스가 스냅 샷 노드(572)에서 캡처된 대응하는 스냅 샷에 기초하여 인스턴스화된다. 노드(572)로의 점프의 표현은 곡선 화살표(891)로 도시된다. 점프 게임 플레이는 점프 세그먼트(840)에 의해 정의된다.
다른 실시 예에서, 사용자의 게임 플레이(830)는 점프 게임 플레이를 시작하기 전 제1 세그먼트(831)의 끝에서 저장 및 종료된다. 그러한 방식으로, 사용자는 미래에 비디오 게임으로 되돌아 가고 스냅 샷 노드(562)에 대응하는 지점(예를 들어, 제1 세그먼트(831)의 끝)으로부터 재개될 수 있다. 즉, 사용자는 일시 정지된 게임을 효과적으로 재개할 수 있다.
일 실시 예에서, 사용자의 게임 플레이(830)를 실행하는 비디오 게임의 인스턴스는 사용자가 상호 작용하는 점프 게임 플레이를 실행하는 비디오 게임의 인스턴스와 별개이며, 이때 점프 게임 플레이는 친구(F1)의 원래 게임 플레이에 기초한 것이다. 예시를 위해, 스냅 샷 노드 그래프(850)는 사용자에 의해 플레이되는 점프 게임 플레이의 점프 세그먼트(840)에서 캐릭터(308)에 의해 취해진 루트를 나타내며, 이때 점프 게임 플레이에서의 캐릭터(308)는 원래 친구(F1)의 게임 플레이에 의해 생성 및 정의되었던 것이다. 점프 게임 플레이에서 취해진 루트는 진한 점선(896)을 통해 도시되었다.
노드 그래프(850)에 도시된 바와 같은 점프 게임 플레이에서 캐릭터(308)에 의해 취해진 루트는 스냅 샷 노드(572)에서 시작하여 노드들(851, 852)로 계속되고, 연속적으로 노드(859)에서 종료된다. 종료 노드(859)는 점프 게임 플레이를 실행하는 비디오 게임의 인스턴스의 종료를 나타낸다. 점선(896)으로 도시된 바와 같은 점프 게임 플레이에서 캐릭터(308)에 의해 취해진 루트(노드들(572, 851, 852, 및 859)을 포함하는)는 노드 그래프(810)에 도시된 친구(F1)의 게임 플레이에서 캐릭터(308)에 의해 취해진 루트(897)(노드들(572, 573, 및 574)을 포함하는)와 상이하다. 즉, 사용자에 의해 실행될 때 점프 게임 플레이는 사용자가 점프 게임 플레이에 지시하기 위한 새로운 입력 명령들을 제공하고 있기 때문에 친구(F1)의 이전에 저장된 게임 플레이와 상이하다. 예를 들어, 점프 게임 플레이에서 사용자는 자신의 게임 플레이(830)에서 비디오 게임의 이러한 부분을 플레이할지 여부를 결정하기 위해 이러한 지점에서 게임을 빠르게 프리뷰하고 있을 수 있는 것이기 때문에 곰을 마주치지 못하는 일이 발생할 수 있다. 반면에, 친구(F1)의 게임 플레이는 곰과 성공적으로 마주친 것을 나타낼 수 있다.
일 실시 예에서, 점프 게임 플레이 동안, 스냅 샷들이 점프 세그먼트(840)에 도시된 노드들(예를 들어, 노드들(572, 851, 852, 및 859))의 각각에서 캡처될 수 있다. 점프 게임 플레이 및 그것과 연관된 스냅 샷들은 이후 액세스를 위해 저장될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자에 의해 생성된 그리고 비디오 게임과 연관된 점프 게임 플레이들을 리뷰 및 인스턴스화하기를 원할 수 있다. 다른 실시 예들에서, 사용자는 다른 비디오 게임들과 연관된 점프 게임 플레이들을 리뷰 및 인스턴스화하려고할 수 있으며, 이때 점프 게임 플레이들은 사용자 또는 다른 사용자들에 의해 생성되었던 것일 수 있다.
점프 게임 플레이의 실행 이후, 사용자의 게임 플레이(830)가 재개될 수 있다. 사용자는 이제 친구(F1)의 게임 플레이를 프리뷰했고, 자신의 캐릭터(306)가 점프 지점과 연관된 스냅 샷 노드(572)에 이르렀기를 원할 수 있다. 그러한 방식으로, 사용자의 게임 플레이(830)는 사용자의 게임 플레이의 캐릭터가 동일한 곰을 만나도록 점프 지점을 향하는 루트를 포함할 수 있다.
스냅 샷 노드 그래프(820)는 이제 재개되는 사용자의 게임 플레이(830)의 캐릭터에 의해 취해진 루트를 보여준다. 게임 플레이(830)의 재개는 제2 세그먼트(832)에 의해 정의되며, 이때 재개된 게임 플레이는 진한 점선(809)으로 정의된다. 이와 같이, 사용자에 의한 전체 게임 플레이(830)는 제1 세그먼트(8310)(점선(811)) 및 제2 세그먼트(832)(진한 점선(809))으로 도시된다. 일 실시 예에서, 게임 플레이(830)의 제2 세그먼트(832)는 일시 정지된 비디오 게임의 인스턴스를 계속한다. 다른 실시 예에서는, 제1 세그먼트(831)가 종료되었기 때문에, 게임 플레이(830)의 제2 세그먼트(832)는 스냅 샷(562)와 연관된 비디오 게임의 지점에서 시작하여 비디오 게임의 새로운 인스턴스상에서 실행된다. 제2 세그먼트(832)는 스냅 샷 노드(562)에서 시작되고, 연속하여 스냅 샷 노드들(821, 822, 823, 824, 및 829)로 계속된다.
노드 그래프(820)에서, 스냅 샷 노드(823)는 점프 지점과 연관된 스냅 샷 노드(572)에 거의 대응한다. 예를 들어, 사용자는 자신의 게임 플레이(830)에서 곰을 마주치기를 바란다. 특히, 게임 플레이에서 사용자의 스냅 샷 노드(572)로의 이동이 스냅 샷 노드 그래프(530) 및/또는 유니버셜 노드 그래프(550)를 통해 사용자에 의해 가능하다. 특히, 사용자는 스냅 샷 노드 그래프(530)를 리뷰함으로써 다른 사용자들(예를 들어, 친구(F1))이 마주친 스냅 샷 노드(562)와 스냅 샷 노드(572) 사이에서 이용 가능한 가능성 있는 경로들을 발견할 수 있다. 또한, 사용자는 유니버셜 노드 그래프(550)를 리뷰함으로써 스냅 샷 노드(562)와 스냅 샷 노드(572) 사이에서 이용 가능한 보편적인 논리 경로들을 발견할 수 있다. 그러한 방식으로, 사용자는 스냅 샷 노드(823)으로 이동하여(예를 들어, 노드들(821 및 822)을 통해) 곰과 마주칠 수 있다. 노드들(821 및 822)은 원래 친구(F1)의 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷 노드들(565 및 570)과 거의 정렬되지만, 동일하지 않을 수 있음에 주의하는 것이 중요하다.
스냅 샷 노드들(823, 824, 및 829 등)은 제2 세그먼트(832)에서, 사용자의 게임 플레이(830)에서 취해진 루트를 나타내며, 이때 캐릭터(306)는 곰과 마주쳐 싸우고 있다. 스냅 샷 노드(823)에서 곰과 처음 마주친 후에 취해진 루트(노드들(824, 829) 등을 포함하는)는 점프 게임에서의 루트(예를 들어, 노드들(572, 851, 852 및 859))와 동일하지도, 친구(F1)의 게임 플레이에서의 루트(예를 들어, 노드(572, 573 및 574))와 동일하지도 않을 수 있다. 이는 사용자의 게임 플레이(830)가 비디오 게임을 구동하는 그 자체의 고유한 입력 명령들을 가지기 때문이다.
이제 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 네트워크를 통해 실행되는 비디오 게임의 게이밍 월드를 탐색하기 위한 방법이 네트워크를 통해 통신하는 게이밍 서버 및 클라이언트 디바이스의 다양한 모듈에 대한 상세한 설명과 함께, 도 9의 흐름도(900)와 관련하여 설명된다. 흐름도(900)는 클라이언트 디바이스에서 네트워크를 통해 디스플레이되는 정보를 생성하기 위한 목적으로 게임 서버 측에서 수반되는 동작들의 프로세스 및 데이터 흐름을 도시한다.
상기 방법은 동작(910)로 시작되고, 복수의 사용자와 관련하여 실행되는 비디오 게임의 복수의 인스턴스로부터 생성되는 복수의 스냅 샷을 캡처하는 단계를 포함한다. 특히, 비디오 게임의 인스턴스는 도 1의 하나 이상의 게임 서버(205)의 하나 이상의 게임 프로세서(210)에 의해 실행되고 있다. 전술된 바와 같이, 비디오 게임의 각 인스턴스가 실행되고 있을 때, 하나 이상의 스냅 샷이 캡처되며, 이때 스냅 샷은 해당 스냅 샷에 대응하는 비디오 게임에서의 지점으로부터 시작하여 상기 비디오 게임의 인스턴스의 실행을 가능하게 한다.
특히, 스냅 샷은 대응하는 사용자의 게임 플레이와 관련하여 실행되는 비디오 게임의 인스턴스에 의해 생성되는 렌더링된 이미지를 포함하는 스냅 샷 이미지를 포함한다. 렌더링된 이미지는 비디오 게임에서의 지점에 대응하는 비디오 게임의 씬을 나타내며, 이때 지점은 비디오 게임에서 사용자의 비디오 게임 진행을 나타낸다.
또한, 스냅 샷은 또한 상기 게임 플레이에서의 지점에 대응하는 환경의 생성을 가능하게 하는 게임 상태 데이터를 포함한다. 즉, 스냅 샷에 기초하여, 대응하는 씬 및 환경이 생성되며. 이때 캐릭터가 사용자의 게임 플레이를 통해 환경과 상호 작용하도록 지시된다.
또한, 전술된 바와 같이, 스냅 샷은 씬 및 환경에 대한 추가적인 특징들을 제공하는 랜덤 시드 데이터(random seed data)를 포함한다. 예를 들어, 하나 이상의 일반적인 캐릭터의 클라우드 구성 및 이동이 사용자의 게임 플레이와 연관된 씬 및 환경으로의 포함을 위해 고유하게 생성될 수 있다. 그에 따라, 하나 이상의 일반적인 캐릭터의 클라우드 구성 및 이동은 비디오 게임의 각 인스턴스에 대해 상이할 수 있다.
또한, 스냅 샷은 대응하는 사용자의 게임 플레이를 위한 캐릭터의 생성을 가능하게 하는 사용자 저장 데이터를 포함한다. 캐릭터는 스냅 샷이 캡처되었던 비디오 게임에서의 지점에 대응하는 제1 상태를 갖는다. 예를 들어, 제1 상태는 캐릭터의 룩 및 유형, 캐릭터가 작용한 옷, 캐릭터에 대해 달성된 레벨, 캐릭터가 이용 가능한 무기, 해당 지점에서 캐릭터에 대한 기회 상태 등을 정의한다.
동작(920)에서, 상기 방법은 비디오 게임 플레이하는 제1 사용자의 제1 타임 라인을 디스플레이하기 위해 생성하는 단계를 포함한다. 제1 타임 라인은 비디오 게임을 통해 프로세싱되는 적어도 한 명의 사용자(제1 사용자 및/또는 다른 사용자들)의 스냅 샷 이미지들을 포함한다. 타임 라인 내 스냅 샷 이미지들은 제1 사용자와 관련하여 실행되는 비디오 게임의 제1 인스턴스의 현재 렌더링되는 이미지와 관련하여 디스플레이된다. 각 스냅 샷 이미지는 대응하는 스냅 샷과 교차 참조될 수 있다. 현재 렌더링되는 이미지는 제1 사용자에 의한 비디오 게임 진행에서의 현재 지점과 연관된다.
동작(930)에서, 상기 방법은 제1 사용자와 연관된 복수의 제1 스냅 샷 이미지를 포함하는 복수의 제1 썸네일을 제1 타임 라인에 디스플레이하기 위해 생성하는 단계를 포함한다. 즉, 제1 썸네일들은 제1 사용자의 비디오 게임 진행을 보여준다. 특히, 복수의 제1 스냅 샷은 현재 렌더링되는 이미지와 비교하여 제1 사용자의 과거 진행을 나타내는 적어도 하나의 렌더링된 이미지를 포함한다.
동작(940)에서, 상기 방법은 제2 사용자와 연관된 복수의 제2 스냅 샷 이미지를 포함하는 복수의 제2 썸네일을 제2 타임 라인에 디스플레이하기 위해 생성하는 단계를 포함한다. 즉, 제2 썸네일들은 제2 사용자의 비디오 게임 진행을 보여준다. 특히, 복수의 제2 스냅 샷은 비디오 게임에서 현재 렌더링되는 이미지 이후 지점에서 제2 사용자의 미래 진행을 나타내는 적어도 하나의 렌더링된 이미지를 포함한다.
다른 구현 예들에서, 복수의 제2 스냅 샷 이미지는 제2 사용자의 과거 및/또는 현재 진행을 나타낸다. 예를 들어, 복수의 제2 스냅 샷은 비디오 게임에서 제1 사용자의 클라이언트 디바이스에 디스플레이하기 위해 생성된 현재 렌더링되는 이미지 이전 지점에서 제2 사용자의 진행을 나타내는 적어도 하나의 렌더링된 이미지를 포함한다.
또 다른 실시 예들에서, 추가 타임 라인들이 클라이언트 디바이스에 디스플레이하기 위해 생성될 수 있다. 예를 들어, 제3 사용자의 제2 타임 라인이 디스플레이하기 위해 생성된다. 제2 타임 라인은 제3 사용자의 복수의 제3 스냅 샷 이미지를 포함한다. 제2 타임 라인은 비디오 게임에서 제1 사용자의 게임 플레이와 연관된 현재 렌더링되는 이미지 이전 그리고 이후 복수의 지점에서의 비디오 게임의 게임 플레이 동안 제3 사용자의 진행을 나타내는 복수의 렌더링된 이미지를 포함한다.
전술된 바와 같이, 선택된 스냅 샷 이미지는 게임 프로세서(210)의 점프 실행 엔진(216)이 스냅 샷 이미지에 대응하는 스냅 샷에 액세스하고, 스냅 샷에 기초하여 비디오 게임의 다른 인스턴스를 인스턴스화하며, 비디오 게임에서 스냅 샷에 대응하는 지점(이제 점프 지점으로 식별됨)에서 시작하여 비디오 게임을 실행할 수 있게 한다. 예를 들어, 게임 프로세서(210)가 제1 사용자에 의해 제1 타임 라인 내 복수의 제2 스냅 샷으로부터 선택된 스냅 샷 이미지의 선택을 수신하며, 이때 선택된 스냅 샷 이미지는 제2 사용자의 게임 플레이와 연관되는 것이다. 또한, 게임 프로세서는 제1 사용자의 게임 플레이와 관련하여 실행되는 비디오 게임의 제1 인스턴스의 실행을 비디오 게임에서 선택된 스냅 샷 이미지와 연관된 점프 지점으로 점핑하도록 구성된다. 일 구현 예에서, 비디오 게임의 제1 인스턴스는 일시 정지 및/또는 종료되고, 비디오 게임의 다른 인스턴스, 즉 점프 게임이 선택된 스냅 샷 이미지의 스냅 샷에 기초하여 인스턴스화된다.
그러한 방식으로, 제1 사용자는 제2 사용자의 게임 플레이로 점핑할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 점프 게임에서 제2 사용자의 게임 플레이에서 사용된 캐릭터에 지시할 수 있다. 선택된 스냅 샷 이미지의 대응하는 스냅 샷은 제2 사용자의 게임 플레이에서 사용된, 그리고 점프 게임에서 제1 사용자의 점프 게임 플레이를 를 위해 사용될 캐릭터의 생성을 가능하게 하는 제2 사용자 저장 데이터를 포함한다. 제2 사용자 저장 데이터 및 제2 캐릭터는 제2 사용자의 게임 플레이에서 비롯된다. 그에 따라, 제1 사용자는 점프 게임의 실행 동안 점프 게임 플레이를 생성한다.
제1 사용자가 점프 게임을 끝낸 후, 비디오 게임의 제1 인스턴스가 재개될 수 있다. 즉, 점프 게임을 실행하는 비디오 게임의 제2 인스턴스는 종료되고, 제1 사용자의 게임 플레이와 연관된 비디오 게임의 제1 인스턴스가 재개된다. 그러한 방식으로, 제1 사용자는 자신의 비디오 게임의 게임 플레이를 재개할 수 있다.
제1 사용자는 또한 제1 사용자의 이전 게임 플레이에서의 스냅 샷 이미지를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 게임 프로세서는 이전 게임 플레이와 연관된 복수의 제1 스냅 샷 이미지에서의 선택된 스냅 샷 이미지의 선택을 수신하도록 구성될 수 있다. 비디오 게임의 제1 인스턴스의 실행은 선택된 스냅 샷 이미지와 연관된 비디오 게임에서의 점프 지점으로 점핑된다. 일 구현 예에서, 점핑은 선택된 스냅 샷 이미지에 대응하는 스냅 샷에 기초하여 비디오 게임의 다른 인스턴스를 통해 가능해진다. 다른 구현 예에서, 점핑은 비디오 게임의 제1 인스턴스를 통해 가능해진다.
또한, 노드 그래프가 클라이언트 디바이스에 디스플레이하기 위해 생성될 수 있다. 전술된 바와 같이, 노드 그래프는 타임 라인에 디스플레이되는 스냅 샷 이미지들에 대응하는 복수의 스냅 샷 노드를 포함한다. 복수의 스냅 샷 노드는 복수의 경로를 정의하며, 이때 경로들 및 노드들은 제1 사용자 및 제2 사용자의 게임 플레이들과 연관된다. 노드 그래프에서의 각 노드는 대응하는 스냅 샷과 연관된다.
또한, 노드 그래프는 제1 사용자에 의한 동일 또는 다른 사용자의 게임 플레이로의 점핑을 가능하게할 수 있다. 예를 들어, 게임 프로세서는 노드 그래프에서의 선택된 스냅 샷 노드의 선택을 수신하도록 구성된다. 스냅 샷 노드는 대응하는 스냅 샷과 연관된다. 선택된 스냅 샷 노드에 대응하는 선택된 스냅 샷 이미지는 선택적으로 클라이언트 디바이스에 디스플레이하기 위해 생성될 수 있다. 특히, 선택된 스냅 샷 노드 및/또는 대응하는 스냅 샷 이미지의 선택은 제1 사용자의 게임 플레이와 관련하여 실행되는 비디오 게임의 제1 인스턴스의 실행의 비디오 게임에서 선택된 스냅 샷 노트와 연관된 점프 지점으로의 점핑을 가능하게 한다.
비디오 레코딩을 통한 게임 플레이 액세스
일반적으로 말하면, 본 발명의 다양한 실시 예는 특히 클라우드 기반 게이밍 시스템상에서 실행될 때, 저장된 게임 플레이의 스트리밍되는 비디오 레코딩을 통해 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이로의 점핑을 사용자에게 제공하는 시스템들 및 방법들을 설명한다. 비디오 레코딩은 원래 게임 플레이 동안 캡처되었던 복수의 스냅 샷을 포함 또는 참조하며, 이때 스냅 샷은 스냅 샷 캡처에 대응하는 지점에서 게이밍 어플리케이션의 인스턴스의 인스턴스화를 가능하게 하는 메타데이터 및/또는 정보를 포함한다. 스냅 샷은 임의의 요청 사용자가 저장된 게임 플레이를 생성한 플레이어가 아닐 수 있더라도, 요청 사용자가 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 인스턴스화하고 그것에 지시할 수 있게 한다. 비디오 레코딩은 저장된 게임 플레이의 하나 이상의 스냅 샷 이미지를 포함하는 타임 라인을 통해 선택 가능할 수 있으며, 이때 각 스냅 샷 이미지는 스냅 샷에 대응하고, 스냅 샷 이미지들은 게이밍 어플리케이션에서의 플레이어의 진행 감각을 뷰어에게 제공하는 방식으로 디스플레이된다. 타임 라인은 사용자가 게이밍 어플리케이션을 플레이하고 있을 때 제시될 수 있음으로써, 다른 플레이어들의 게임 플레이를 프리뷰함으로써 사용자의 게임 플레이에서의 가능한 일들의 감각을 사용자에게 제공한다. 스트리밍되는 비디오 레코딩에서의 비디오 프레임의 선택은 점프 지점을 식별하며, 이때 선택된 비디오 프레임은 점프 게임 플레이를 인스턴스화하기 위해 사용되는 대응하는 스냅 샷과 연관된다. 선택된 비디오 프레임은 스냅 샷에 대응하는 것이 아니라, 하나 이상의 스냅 샷에, 또는 그 부근에, 또는 그 사이에 위치될 수 있다. 점프 게임 플레이는 플레이어의 게임 플레이에 지시하기 위해 이전에 사용되었던 저장된 입력 명령들을 사용하여 점프 지점(이 이후 점프 게임 플레이가 요청 사용자에게 라이브된다)에 이를 때까지 플레이어의 게임 플레이를 리플레이하기 위해 자동으로 실행된다(즉, 점프 게임 플레이가 사용자 입력 명령들에 의해 지시된다).
비디오 레코딩을 통해 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이로의 점핑을 사용자에게 제공하는 본 발명의 실시 예들은 전술된 도 1 및 도 2의 시스템들 내에서 구현될 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 클라이언트 디바이스에 스트리밍되는 비디오 레코딩을 통한 게임 플레이 액세스를 위해 사용되는 시스템의 구성 요소들을 도시하며, 이는 사용자가 시스템에 의한 플레이어의 게임 플레이 동안 생성되고 캡처된 스냅 샷들에 기초하여 게이밍 어플리케이션에 참여하는 임의의 플레이어의 저장된 게임 플레이로 점프할 수 있게 한다. 예를 들어, 일부 실시 예에서, 스트리밍되는 비디오 레코딩을 통한 게임 플레이 액세스를 위해 사용되는 구성요소들이 도 1에서 이전에 소개된 게임 서버(205)의 게임 프로세서(210) 내에 포함될 수 있다. 또한, 다른 실시 예들에서는, 게임 서버(205)가 도 2의 게임 클라우드 시스템(GCS)(201) 내에 포함되어, GCS(201)가 비디오 레코딩을 통한 게임 플레이 액세스를 제공하도록 구성 되게된다.
특히, 게임 프로세서(210)는 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 이전 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷에 기초하여 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 인스턴스화하도록 구성된 다양한 구성요소를 포함한다. 게임 프로세서(210)는 도 1에 이전에 소개되었던 것이고, 게임 실행 엔진(211), 스냅 샷 생성기(212), 타임 라인 생성기(213), 노드 그래프 생성기(214), AI 오버레이 모듈(215), 및 점프 게임 실행 엔진(216)을 포함했다. 또한, 도 10에 도시된 바와 같이, 게임 프로세서(210)는 클라이언트 디바이스에 비디오 레코딩을 스트리밍하도록 구성된 비디오 플레이어(1010), 리플레이 엔진(1015), 점프 게임 입력 관리기(1020), 리플레이 시작 지점 선택기(1025), 고스팅 엔진(1030), 및 안내 엔진(1035)을 더 포함한다. 단독으로 또는 조합하여 취해지는 게임 프로세서(210)의 하나 이상의 구성요소는 저장된 게임 플레이의 스트리밍되는 비디오 레코딩을 통해 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이로의 점핑을 제공하도록 구성 가능하다. 또한, 본 발명 다른 실시 예에서, 게임 프로세서(210)의 하나 이상의 구성요소는 GCS(201)와 같은 클라우드 기반 게이밍 시스템 내 비디오 레코딩을 통한 게임 플레이 액세스를 제공한다.
특히, 도 1의 시스템(10)은 복수의 쌍방향 비디오 게임 또는 게이밍 어플리케이션에의 액세스를 제공하는, 보다 상세하게는 예를 들어, 클라이언트 디바이스로 스트리밍되는 게임 플레이의 비디오 레코딩을 통해 게이밍 어플리케이션의 저장된 게임 플레이에의 쌍방향 액세스를 제공하는 게임 프로세서 모듈(210)을 실행하는 게임 서버(205)를 포함한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(100)는 점프 게임 플레이의 형태로 플레이어의 특정 게임 플레이에의 액세스를 요청하도록 구성된다. 액세스 요청은 클라이언트 디바이스로 스트리밍되는 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩을 통해 이루어져, 비디오 레코딩을 통해 포함 및/또는 참조되는 관련 스냅 샷이 점프 게임 플레이를 인스턴스화하기 위해 사용되게된다. 특히, 게임 서버(2015)는 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 실행하여 스냅 샷에 기초하여 점프 게임 플레이를 인스턴스화하고, 디스플레이를 위해 클라이언트 디바이스(100)에 전달되는 렌더링된 이미지들을 생성한다.
예를 들어, 비디오 플레이어(1010)는 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 선택된 게임 플레이의 비디오 레코딩을 플레이할 때 복수의 비디오 프레임을 생성하도록 구성된다. 비디오 플레이어(1010)는 비디오 레코더(271)와 독립적으로 또는 협력하여, 게임 플레이의 레코딩(예를 들어, 비디오, 오디오 등)을 해당 게임 플레이에 대응하는 임의의 게임 메트릭스와 함께, 생성, 저장, 액세스 및/또는 플레이할 수 있다. 일 실시 예에서, 저장된 게임 플레이의 비디오 레코딩은 클라이언트 디바이스(100) 상에 디스플레이하기 위해 렌더링되는 타임 라인을 통해 제시되는 저장된 게임 플레이의 하나 이상의 스냅 샷 이미지를 통해 선택 가능하며, 이때 스냅 샷 이미지들은 게이밍 어플리케이션에서의 게임 플레이의 진행을 나타내기 위해 제시되는 것이다. 즉, 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷 이미지들 중 하나의 선택은 저장된 게임 플레이의 비디오 레코딩의 선택 및 플레이를 제공한다. 비디오 레코딩의 이미지 프레임들은 네트워크를 통해 디스플레이하기 위한 사용자의 클라이언트 디바이스로 스트리밍 및/또는 전달된다.
또한, 비디오 레코딩은 게임 플레이 동안 캡처된 복수의 스냅 샷을 포함 또는 참조하며, 이때 스냅 샷은 스냅 샷 캡처에 대응하는 게임 플레이에서의 지점에서 게이밍 어플리케이션의 인스턴스의 인스턴스화를 가능하게 하는 메타데이터 및/또는 정보를 포함한다. 그에 따라, 비디오 레코딩에서의 점프 지점의 선택(예를 들어, 비디오 프레임을 통한) 은 점프 지점에서 시작하여 점프 게임 플레이의 인스턴스화를 제공한다. 특히, 리플레이 엔진(1015)은 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 생성 및 실행하여 점프 게임 플레이를 인스턴스화하도록 구성된다. 게이밍 어플리케이션의 인스턴스는 점프 지점의 선택을 통해 결정된 관련 스냅 샷에 기초하여 인스턴스화되며, 이때 점프 지점은 관련 스냅 샷에 직접 대응할 수 있거나, 또는 점프 지점은 관련 스냅 샷 부근, 또는 관련 스냅 샷과 다른 스냅 샷 사이에 위치된다. 그에 따라, 점프 게임 플레이를 인스턴스화하기 위해 관련 스냅 샷이 사용된다. 일 구현예에서, 리플레이 엔진(1015)은 점프 게임 실행 엔진(216)과 독립적으로, 또는 협력하여 저장된 게임 플레이에의 쌍방향 액세스를 제공한다.
특히, 리플레이 시작 지점 선택기(1025)는 점프 게임 플레이의 리플레이 부분의 시작 지점을 결정하도록 구성된다. 즉, 점프 지점의 선택 이후, 적절하고 관련된 개시 스냅 샷이 선택되어 플레이어의 게임 플레이를 실행하기 위해 사용되는 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시 및/또는 인스턴스화하며, 이때 점프 지점은 게임 플레이에서 개시 스냅 샷이 캡처되었던 지점에 대응하지 않을 수도 있다. 점프 게임 플레이의 리플레이 부분 동안, 저장된 게임 플레이는 게임 플레이에서 개시 스냅 샷이 캡처되었던 지점으로부터 점프 지점(이 이후 점프 게임 플레이가 요청 사용자에게 라이브된다)까지 자동으로 리플레이되어, 리플레이 엔진(1015) 및/또는 점프 게임 실행 엔진(216)이 요청 사용자의 클라이언트 디바이스(100)로부터의 입력 명령들을 핸들링하게된다.
특히, 점프 게임 플레이의 리플레이 부분 동안, 점프 게임 입력 관리기(1020)는 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에 의한 실행을 위해 사용되는 복수의 입력 명령을 결정 및 액세스한다. 복수의 입력 명령은 플레이어의 레코딩된 또는 저장된(통용됨) 게임 플레이에 지시하기 위해 이전에 사용된 것들이다. 복수의 입력 명령은 플레이어의 저장된 게임 플레이 동안 생성된 하나 이상의 스냅 샷과 관련하여 캡처되고 저장된 것들이다(예를 들어, 도 1의 데이터 저장소(140)의 데이터베이스(1040)에). 예를 들어, 스냅 샷은 대응하는 스냅 샷이 캡처되었던 지점까지 사용된 입력 명령들을 저장할 수 있고, 그 지점을 포함할 수 있으며, 이전 그리고 가장 가장 가까운 스냅 샷과 연관된 지점에서 시작하여 수집될 수 있다. 즉, 대응하는 스냅 샷에 대해 저장된 입력 명령들은 게임 플레이를 이전 스냅 샷으로부터 대응하는 스냅 샷으로 가져온다. 또한, 스냅 샷은 대응하는 스냅 샷이 캡처되었던 지점에서 그리고/또는 그 후에 사용되는 입력 명령들을 저장할 수 있고, 다음 그리고/또는 가장 가장 가까운 스냅 샷과 연관된 지점에서 끝난다. 즉, 대응하는 스냅 샷에 대해 저장된 입력 명령들은 게임 플레이를 대응하는 스냅 샷으로부터 다음 스냅 샷으로 가져간다. 다른 구현 예에서, 스냅 샷은 대응하는 스냅 샷이 캡처되었던 지점 이전 그리고 이후에 사용되는 입력 명령들을 저장할 수 있다.
이제 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍을 위한 방법이 네트워크(150)를 통해 통신하는 게이밍 서버(205) 및 클라이언트 디바이스(10)의 다양한 모듈에 대한 상세한 설명과 함께, 흐름도(1100)와 관련하여 설명된다. 특히, 흐름도(1100)는 이를테면 사용자의 클라이언트 디바이스로 스트리밍되는 게임 플레이의 비디오 레코딩을 통해, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이에의 쌍방향 액세스를 제공하는 방법에서의 단계들을 도시한다. 보다 구체적으로, 흐름도(1100)의 방법은 게임 플레이 동안 생성 및 캡처된 스냅 샷에 기초하여 저장된 게임 플레이로의 점핑을 사용자에게 제공하는 방법을 개시하며, 이때 스냅 샷은 클라이언트 디바이스로 스트리밍되는 저장된 게임 플레이의 비디오 레코딩을 통해 선택 가능하다. 흐름도(1100)는 클라이언트 디바이스(200)에서 네트워크(150)를 통해 디스플레이되는 정보를 생성하기 위한 목적으로 클라우드 기반 게이밍 시스템(201)(예를 들어, GCS(201))의 게임 서버(205) 측에서 수반되는 동작들의 프로세스 및 데이터 흐름을 도시한다.
상기 방법에서의 동작(1105)은 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 게이밍 어플리케이션을 위한 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩의 선택을 수신하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 비디오 레코딩은 플레이어의 게임 플레이의 일부분의 비디오 클립일 수 있다. 플레이어는 게임 플레이의 상기 부분이 중요하다(예를 들어, 관련 정보를 포함한다, 보스를 이기는 것을 수반한다 등)고 결정할 수 있고, 비디오 레코딩에서의 게임 플레이의 해당 부분을 생성 및 저장하기로 택할 수 있다. 비디오 레코딩은 데이터베이스에 저장될 수 있음으로써, 다른 사용자들이 플레이어의 레코딩된 또는 저장된 게임 플레이를 볼 수 있게 한다. 즉, 다른 사용자들 및/또는 플레이어들이 대응하는 클라이언트 디바이스상의 비디오 레코딩에 액세스(예를 들어, 스트리밍을 통해) 및 플레이할 수 있다. 데이터베이스는 복수의 게이밍 어플리케이션의 복수의 게임 플레이와 연관된 복수의 비디오 레코딩을 저장할 수 있음으로써, 다수의 사용자에 의해 액세스 가능한 저장된 게임 플레이들의 저장소를 생성한다.
일 실시 예에서, 비디오 레코딩은 게임 플레이의 하나 이상의 스냅 샷 이미지를 포함하는 타임 라인을 통해 선택된다. 타임 라인은 도 1 내지 도 9와 관련하여 이전에 설명된 바와 같이, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 사용자의 게임 플레이와 동시에 제시될 수 있다. 즉, 사용자가 게이밍 어플리케이션을 플레이하는 동안, 사용자는 사용자의 클라이언트 디바이스로 스트리밍되는 해당 게임 플레이의 비디오 레코딩을 통해, 또한 다른 플레이어의 저장된 게임 플레이의 쌍방향 액세스를 통해 다른 플레이어의 게임 플레이를 프리뷰하기를 원할 수 있다. 또한, 사용자가 게이밍 어플리케이션을 플레이하는 동안, 사용자는 또한 사용자의 클라이언트 디바이스로 스트리밍되는 저장된 게임 플레이의 비디오 레코딩을 통해, 또한 사용자의 저장된 게임 플레이의 쌍방향 액세스를 통해 자신의 게임 플레이를 리뷰하기를 원할 수도 있다. 즉, 타임 라인 내 스냅 샷 이미지들은 대응하는 비디오 레코딩에의 액세스 그리고/또는 점프 게임 플레이의 형태로 저장된 게임 플레이에의 쌍방향 액세스와의 연관을 제공한다.
상기 방법에서의 동작(1110)은 네트워크를 통해 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로 레코딩된 또는 저장된 게임 플레이를 포함하는 비디오 레코딩을 스트리밍하는 단계를 포함한다. 저장된 게임 플레이는 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어에 대한 것이다. 사용자는 뷰를 위해 저장된 게임 플레이에 액세스하며, 이때 게임 플레이는 사용자 이외의 플레이어 일 수도 있고, 사용자인 플레이어일 수도 있다.
1120에서, 상기 방법은 클라이언트 디바이스로부터 비디오 레코딩을 통해 저장된 게임 플레이에서의 점프 지점의 선택을 수신하는 단계를 포함한다. 즉, 비디오 레코딩에서의 선택된 지점은 요청 사용자가 플레이어의 게임 플레이에 기초하여 점프 게임 플레이와의 쌍방향 액세스를 시작하기를 바라는 점프 지점을 정의한다. 바꾸어 말하면, 요청 사용자는 점프 게임 플레이를 통해, 플레이어의 게임 플레이에 쌍방향 액세스하기를 바란다.
1130에서, 상기 방법은 개시 스냅 샷과 같은 스냅 샷에 기초하여 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 인스턴스화 및/또는 개시하는 단계를 포함한다. 게이밍 어플리케이션의 인스턴스는 점프 게임 플레이를 인스턴스화한다. 특히, 비디오 레코딩은 플레이어의 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처되는 개시 스냅 샷을 비롯하여, 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처된 하나 이상의 스냅 샷과 연관된 것이다. 일 실시 예에서, 비디오 레코딩은 레코딩된 게임 플레이에서의 시작 지점(즉, 비디오 레코딩의 시작)에서 캡처된 시작 스냅 샷 및 저장된 그리고/또는 레코딩된 게임 플레이에서의 종료 지점(즉, 비디오 레코딩의 끝)에서 캡처된 종료 스냅 샷과 연관된다. 실시 예들에서, 개시 스냅 샷은 시작 스냅 샷 또는 종료 스냅 샷 중 하나, 또는 시작 스냅 샷과 종료 스냅 샷 사이에 위치한 스냅 샷, 또는 비디오 레코딩의 레코딩된 게임 플레이를 벗어나지만 여전히 그것과 연관되는 게임 플레이에서의 지점에서 캡처된 스냅 샷에 대응할 수 있다. 스냅 샷은 스냅 샷 캡처에 대응하는 지점에서 게이밍 어플리케이션의 인스턴스의 인스턴스화 및/또는 개시를 가능하게 하는 메타데이터 및/또는 정보를 포함한다. 예를 들어, 스냅 샷은 플레이어의 게임 플레이와 관련하여 실행된 게이밍 어플리케이션의 제1 인스턴스에 의해 생성되는 렌더링된 이미지를 포함하는 제1 스냅 샷 이미지를 포함한다. 스냅 샷 이미지는 플레이어의 게임 플레이에서의 한 지점에 대응하는 비디오 프레임에 대응한다.
설명을 위해, 개시 스냅 샷은 또한 게임 플레이의 제1 지점에 대응하는 비디오 레코딩의 제1 비디오 프레임에 대응하는 제1 스냅 샷 이미지를 포함한다. 스냅 샷은 또한 전술된 바와 같이, 게임 플레이에서의 제1 지점에 대응하는 환경의 생성을 가능하게 하는 게임 상태 데이터를 포함한다. 전술된 바와 같이, 스냅 샷은 또한 환경에 대한 추가적인 특징들을 제공하는 랜덤 시드 데이터를 포함한다. 스냅 샷은 또한 상기 플레이어의 게임 플레이에 대한 캐릭터의 생성을 가능하게 하는 사용자 저장 데이터를 포함하며, 이때 캐릭터는 게임 플레이에서의 제1 지점에 대응하는 제1 상태를 갖다. 예를 들어, 사용자 저장 데이터는 플레이어 의해 선택된 게임 난이도, 게임 레벨, 캐릭터 속성들, 캐릭터 위치, 남은 기회들의 수, 이용 가능한 기회들의 총 가능한 수, 갑옷, 트로피, 타임 카운터 값들 등을 포함할 수 있다. 스냅 샷은 또한 입력 명령들의 시퀀스 중 적어도 하나의 입력 명령을 포함하며, 이때 스냅 샷과 연관된(예를 들어, 스냅 샷에 앞서 가거나 뒤서 가는) 입력 명령들이 캡처 및 저장된다.
그에 따라, 게이밍 어플리케이션은 개시 스냅 샷의 캡처에 대응하는 지점에서 시작되고, 플레이어의 저장된 게임 플레이(예를 들어, 씬, 캐릭터 등)에 의해 이전에 정의되었던 게이밍 환경에 기초한다. 예를 들어, 개시 스냅 샷은 플레이어의 게임 플레이에서의 제1 지점에서 시작하여 게이밍 어플리케이션의 인스턴스의 인스턴스화 및/또는 개시를 가능하게 한다.
일 실시 예에서, 전술된 바와 같이, 점프 지점은 캡처된 스냅 샷에 대응할 수 있으며, 이때 캡처된 스냅 샷이 사용되어 점프 게임 플레이를 인스턴스화 그리고/또는 개시할 수 있다. 예를 들어, 점프 지점이 개시 스냅 샷(및 제1 지점)에 직접 대응할 때, 개시 스냅 샷은 점프 지점에서 시작하여 점프 게임 플레이를 인스턴스화 및/또는 개시하기 위해 사용될 수 있고, 점프 게임 플레이는 요청 사용자로부터의 입력 명령들의 실행을 통해 바로 요청 사용자에게 라이브된다.
다른 실시 예에서, 점프 지점은 점프 게임 플레이를 인스턴스화하기 위해 사용되는 스냅 샷에 대응하지 않을 수도 있다. 즉, 점프 게임 플레이는 개시 스냅 샷에 기초하여 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에 의해 인스턴스화 및 실행되지만, 점프 지점은 플레이어의 게임 플레이에서의 제1 지점과 바로 대응하지 않을 수 있으며, 이때 제1 지점은 개시 스냅 샷과 바로 대응한다. 그러나, 점프 지점은 점프 게임 플레이를 인스턴스화 및/또는 개시하기 위해 사용되는 개시 스냅 샷(예를 들어, 점프 지점에 가장 가까운 스냅 샷)과 연관되어, 점프 게임 플레이가 점프 지점에 도달하기까지 사용될 수 있다. 특히, 점프 게임 플레이는 리플레이 부분 및 라이브 부분를 포함한다. 그에 따라, 점프 게임 플레이가 점프 지점에 도달하기까지 리플레이 부분을 통해 자동으로 실행될 수 있으며(예를 들어, 저장된 게임 플레이로부터 저장된 입력 명령들을 사용하여), 이 이후 요청 사용자로부터의 입력 명령들의 실행을 통해 점프 게임 플레이가 요청 사용자에게 라이브된다.
구체적으로 리플레이 부분 동안, 동작(1140)에서 상기 방법은 개시 스냅 샷 및/또는 점프 지점과 연관된 복수의 입력 명령 및/또는 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하는 단계를 포함한다. 입력 명령들은 저장된 그리고/또는 레코딩된 플레이어의 게임 플레이에 지시하기 위해 이전에 사용되었던 것이다.
리플레이 부분 동안, 입력 명령들은 점프 게임 플레이를 인스턴스화하는 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에 의해 실행될 때 플레이어의 저장된 게임 플레이를 제1 지점으로부터 점프 지점으로 리플레이한다. 구체적으로, 동작(1150)에서, 상기 방법은 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에서 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계를 포함한다. 복수의 이미지 프레임은 제1 지점으로부터 점프 지점으로 플레이어의 게임 플레이를 리플레이하는 것(점프 게임 플레이로)이다. 예를 들어, 복수의 이미지 프레임은 플레이어의 게임 플레이에서의 제1 지점의 제1 비디오 프레임에 대응하는 제1 이미지 프레임, 및 점프 지점의 제2 비디오 프레임에 대응하는 제2 이미지 프레임을 포함한다. 리플레이 부분은 제1 지점에 대응하는 제1 이미지 프레임과 점프 지점에 대응하는 제1 이미지 프레임 사이의 이미지 프레임들을 생성한다.
일 실시 예에서, 상기 방법은 점프 게임 플레이의 리플레이 부분 동안 리플레이 및/또는 재생성되는 플레이어의 게임 플레이를 감기(forwarding)하는 단계를 포함한다. 즉, 입력 명령들의 시퀀스는 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에서 순차적으로 실행되며, 이때 저장된 게임 플레이의 원래 실행을 지시할 목적의 입력 명령들은 순차적인 순서일 수 있다. 다른 실시 예에서, 상기 방법은 점프 게임 플레이의 리플레이 부분 동안 리플레이 및/또는 재생성되는 플레이어의 게임 플레이를 되감기(rewinding)하는 단계를 포함한다. 즉, 입력 명령들의 시퀀스는 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에서 역순으로 실행되며, 이때 저장된 게임 플레이의 원래 실행을 지시할 목적의 입력 명령들은 순차적인 순서일 수 있다.
일 실시 예에서, 상기 방법은 입력 명령들의 시퀀스의 실행을 오버클로킹(overclocking)하는 단계를 포함한다. 즉, 도 13a와 관련하여 더 후술될 바와 같이, 점프 게임 플레이의 리플레이 부분이 빠르게 이동하여 플레이되어, 게임 플레이가 제1 지점으로부터 점프 지점으로 빠르게 감기되어 보여지게 되거나, 게임 플레이가 제1 지점으로부터 점프 지점으로 빠르게 되감기되어 보여지게된다. 일 실시 예에서, 리플레이 부분 동안, 추가 콘텐츠가 사용자에게 보여질 수 있다(예를 들어, 광고, 뮤직 비디오들, 뉴스 클립들, 다른 비디오 레코딩들 등).
리플레이 부분 이후, 점프 게임 플레이는 라이브 부분으로 진행된다. 구체적으로, 동작(1160)에서, 상기 방법은 클라이언트 디바이스로부터 수신되고 점프 지점으로부터 시작하여 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에서 실행되는 입력 명령들을 핸들링하는 단계를 포함한다. 이전에, 점프 게임 플레이의 리플레이 부분 동안, 클라이언트 디바이스로부터 수신된 입력 명령들은 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에 의해 핸들링되는 것이 차단되었다.
일 실시 예에서, 실시간으로 활발히 생성 및 저장되고 있는 현재 게임 플레이에의 액세스가 제공된다. 특히, 비디오 레코딩 대신, 스트리밍 라이브 비디오가 네트워크를 통해 클라이언트 디바이스로 전달된다. 즉, 흐름도(1100)에서, 동작(1110)에서 전달되는 콘텐츠가 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 라이브 게임 플레이의 라이브 스트리밍 비디오이다. 그러한 방식으로, 라이브 게임 플레이 동안 캡처되는 스냅 샷들은 사용자가 점프 게임 플레이를 통해 라이브 게임 플레이를 경험할 수 있게 하도록 선택 가능할 수 있다. 즉, 사용자는 점프 게임 플레이를 실행하기 위한 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하기 위해 라이브 게임 플레이 동안 캡처되는 스냅 샷을 스트리밍 라이브 비디오의 비디오 프레임을 통해 선택할 수 있다.
도 12a는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이의 비디오 레코딩(1201)에 렌더링된 복수의 비디오 프레임의 도해이며, 이때 비디오 레코딩은 저장된 게임 플레이에의 쌍방향 액세스를 위해 사용되는 것이다. 일 구현 예에서, 비디오 레코딩(1201)이 도 11의 동작(1110)에서 설명된 바와 같이 점프 지점(1290)의 선택에서, 그리고 동작(1130)에서 설명된 바와 같이 점프 게임 플레이를 인스턴스화하기 위해 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하기 위해 사용된다. 설명을 위해, 비디오 레코딩(1201)은 레코딩의 길이, 및 비디오 레코딩(1201) 내 각 비디오 프레임의 대략적인 위치들을 나타내는 바로 도시되어 있다.
특히, 비디오 레코딩(1201)은 클라이언트 디바이스에 렌더링될 때 순차적으로 디스플레이되는 복수의 비디오 프레임을 포함한다. 비디오 레코딩(1201)은 전술된 바와 같이 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 게임 플레이 동안 생성되었고, 선택 가능한 길이를 가질 수 있다. 설명을 위해, 비디오 레코딩은 탐색 바(1201)에 도시된 바와 같이 다양한 지점에 위치되는 적어도 비디오 프레임들(1210-1214)을 포함한다. 하나 이상의 추가 비디오 프레임이 도 12a에 도시된 비디오 프레임들 중 임의의 두 비디오 프레임 사이에 위치될 수 있다는 것이 이해된다.
또한, 각각의 비디오 프레임들은 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처된 적어도 하나의 스냅 샷과 연관될 수 있다. 설명을 위해, 도 12a가 비디오 프레임과 스냅 샷 간 밀접한 상관 관계를 도시하여, 비디오 프레임들(1210-1214)이 도시되게 되는데 이는 스냅 샷들이 비디오 프레임들이 생성되었던 게임 플레이에서의 지점들에서 또는 그 부근에서 캡처되었기 때문이다. 특정 비디오 프레임이 스냅 샷에 직접 대응하지 않을 수 있지만, 스냅 샷에 밀접하게 연관될 수 있음에 주의하는 것이 중요하다. 예를 들어, 비디오 프레임은 가장 가까운 캡처된 스냅 샷과 연관될 수 있다. 그러한 방식으로, 비디오 프레임/비디오 레코딩과 스냅 샷 간 관계는 연관에 의한 선택을 가능하게 한다. 예를 들어, 스냅 샷을 선택함으로써, 그것과 연관된 비디오 프레임 및/또는 비디오 레코딩이 알려진다. 또한, 비디오 레코딩 내에서 비디오 프레임을 선택함으로써, 그것과 연관된 스냅 샷이 알려진다.
일 실시 예에서, 비디오 레코딩(1201)은 저장된 게임 플레이에서의 시작 지점(즉, 비디오 레코딩(1210)의 시작)에서 캡처된 시작 스냅 샷(예를 들어, 스냅 샷 이미지(610)로 저장될 수 있는 비디오 프레임(1210)과 연관된 SS-1) 및 저장된 게임 플레이에서의 종료 지점(즉, 비디오 레코딩(1210)의 끝)에서 캡처된 종료 스냅 샷(예를 들어, 스냅 샷 이미지(620)로 저장될 수 있는 비디오 프레임(1214)과 연관된 SS-1)을 포함하여, 적어도 두 개의 스냅 샷과 연관된다. 다른 실시 예에서, 비디오 레코딩의 저장된 게임 플레이를 벗어나 캡처되는 스냅 샷과 연관된다. 예를 들어, 비디오 레코딩(1202)은 점프 지점(1290)을 포함하나, 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처된 두 개의 스냅 샷(예를 들어, 스냅 샷 이미지(610)와 연관된 SS-1과 스냅 샷 이미지(620)와 연관된 SS-2) 사이에 위치되나, 비디오 레코딩(1202)의 저장된 게임 플레이를 벗어난다.
특히, 비디오 레코딩(1201)은 캡처된 스냅 샷(SS-1) 및 그것의 스냅 샷 이미지(610)에 밀접하게 상관되는 비디오 프레임(1210)을 포함한다. 특히, 비디오 프레임(1210) 및 스냅 샷 이미지(610)는 게임 플레이에서 캐릭터(308)(여성 참가자)가 숲에 위치한 동굴 앞에서 배회하는 곰을 처음 우연히 만나는 지점을 보여준다. 또한, 비디오 레코딩(1201)은 캡처된 스냅 샷(SS-2) 및 그것의 스냅 샷 이미지(360e)에 밀접하게 상관되는 비디오 프레임(1212)을 포함한다. 특히, 비디오 프레임(1212) 및 스냅 샷 이미지(360e)는 게임 플레이에서 캐릭터(308)가 공격적인 곰과 적극적으로 싸우거나 배틀하고 있는 지점을 보여주며, 이때 캐릭터(308)는 무기로 사용되는 감긴 밧줄을 가지고 있는 것으로 보여진다. 비디오 레코딩(1201)은 캡처된 스냅 샷(SS-3) 및 그것의 스냅 샷 이미지(615)에 밀접하게 상관되는 비디오 프레임(1213)을 포함한다. 특히, 비디오 프레임(1213) 및 스냅 샷 이미지(615)는 게임 플레이에서 캐릭터(308)가 감긴 밧줄을 사용하여 곰을 성공적으로 진압하고 곰의 다리들을 묶은 지점을 보여준다. 또한, 비디오 레코딩(1201)은 캡처된 스냅 샷(SS-4) 및 그것의 스냅 샷 이미지(620)에 밀접하게 상관되는 비디오 프레임(1214)을 포함한다. 특히, 비디오 프레임(1214) 및 스냅 샷 이미지(620)는 게임 플레이에서 캐릭터 곰과의 성공적인 배틀 이후 보상을 얻어, 동전들로 가득한 보물 상자뿐만 아니라 후속 배틀에 사용할 수 있는 소총을 포함하는 지점을 보여준다.
또한, 비디오 레코딩(1201)은 비디오 프레임(1210)(예를 들어, SS-1)과 비디오 프레임(1212)(예를 들어, SS-2) 사이에 위치되는 비디오 프레임(1211)을 포함한다. 즉, 비디오 프레임(1211)은 플레이어의 게임 플레이에서 두 개의 스냅 샷(SS-1과 SS-2) 사이에 있는 지점에 위치된다. 비디오 프레임(1211)과 두 개의 스냅 샷(SS-1 및 SS-2) 중 적어도 하나 사이는 밀접한 연관이 이루어질 수 있어, 어느 하나의 스냅 샷(SS-1 또는 SS-2)이 사용되어 플레이어의 게임 플레이에의 쌍방향 액세스를 제공할 수 있다. 구체적으로, 본 발명의 실시 예들은 두 개의 스냅 샷(SS-1과 SS-2) 사이에 위치되는 비디오 프레임(1211)(화살표로 도시된 바와 같은)을 중간 스냅 샷 점프 지점으로 선택하는 것, 그리고 점프 게임 플레이를 개시하기 위해 어느 하나의 스냅 샷(SS-1 또는 SS-2)을 사용하는 것을 제공한다. 점프 게임 플레이는 리플레이 부분 및 라이브 부분을 포함하며, 그에 따라 점프 지점에 도달하기까지 리플레이 부분을 통해 자동으로 실행될 수 있게 되며(예를 들어, 저장된 게임 플레이로부터 저장된 입력 명령들을 사용하여), 이 이후 사용자로부터의 입력 명령들을 핸들링함으로써 점프 게임 플레이가 요청 사용자에게 라이브되게 된다.
도 12b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 사용자에 의한 게이밍 어플리케이션의 게임 플레이 동안 디스플레이되는 타임 라인(310a)의 도해이며, 이때 타임 라인(310a)과의 소극적 또는 적극적 상호 작용이 플레이어의 저장된 게임 플레이의 스트리밍되는 비디오 레코딩의 디스플레이를 제공하고, 스트리밍되는 비디오 레코딩과의 소극적 또는 적극적 상호 작용은 플레이어의 게임 플레이과의 쌍방향 액세스를 제공한다. 일 구현 예에서, 타임 라인(310a)은 도 11의 동작(1120)에서 설명된 바와 같이 비디오 레코딩의 선택에서, 도 11의 동작(1120)에서 설명된 바와 같이 점프 지점(1290)의 선택을 위해, 그리고 동작(1130)에서 설명된 바와 같이 점프 게임 플레이를 인스턴스화하기 위해 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하기 위해 사용된다.
전술된 바와 같이, 윈도우(300)는 사용자에 의한 게이밍 어플리케이션의 게임 플레이의 현재 렌더링되는 이미지(305)를 나타낸다. 타임 라인(310a)은 현재 렌더링되는 이미지(305) 이후 발생하는 게이밍 어플리케이션 진행에서의 지점들에서의 플레이어(예를 들어, 캐릭터(308)를 플레이하는 친구(F1))에 의한 게임 플레이의 스냅 샷 이미지들(360d, 360e, 360f, …)을 포함한다. 예를 들어, 스냅 샷 이미지들은 타임 라인(310a)에 썸네일들로 제시될 수 있다. 썸네일의 적극적 또는 소극적 선택은 이를테면 선택된 썸네일의 거의 동일한 영역에 생성 및 디스플레이되는 윈도우(410)에 의해 보여지는 대응하는 스냅 샷 이미지의 확대를 제공한다.
일 실시 예에서, 타임 라인(310a)과의 소극적 또는 적극적 상호 작용은 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩(1201)의 선택을 제공한다. 특히, 타임 라인(310a) 내 스냅 샷 이미지(360e)의 추가 소극적 또는 적극적 선택(예를 들어, 커서(490a)를 통한)은 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩(1201)의 선택을 제공한다. 예를 들어, 스냅 샷 이미지(360e)의 선택은 윈도우(410)의 적극적 또는 소극적 선택을 통할 수 있다. 일 구현 예에서, 비디오 레코딩(1201)은 현재 디스플레이되는 이미지(305)와 동시에 윈도우(1212)에 보여질 수 있다(예를 들어, 스트리밍을 통해). 다른 구현 예들에서, 윈도우(1212)는 윈도우(300)와 독립적으로, 이를테면 전체 스크린 모드로 보여질 수 있다. 비디오 레코딩(1201)은 선택된 스냅 샷 이미지(360e)와 연관된 게임 플레이에서의 지점에 거의 대응한다. 예를 들어, 비디오 레코딩(1201)에 보여지는 클립은 캐릭터(308)와 곰 사이의 보스 배틀에 초점이 맞춰져, 캐릭터(308)가 곰을 처음 우연히 만나는 비디오 프레임(1210)으로 시작하여, 캐릭터(308)가 보스 곰과 성공적으로 배틀한 후 전리품을 살피는 비디오 프레임(1214)에서 끝날 수 있다. 그에 따라, 비디오 레코딩(1201)은 비디오 프레임(1210)으로 플레이를 시작할 수도 있고, 사용자 선택을 통해 비디오 레코딩(1201) 내 임의의 비디오 프레임, 이를테면 선택된 스냅 샷(360e)에 가까운 비디오 프레임으로 플레이를 시작할 수도 있다.
또한, 윈도우(1212)에 보여지는 비디오 레코딩(1201)은 탐색 바(1260)에 의해 보여지고 그것을 통해 선택 가능한 임의의 비디오 프레임을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 이동 가능한 위치 입력기(1265)가 비디오 레코딩(1201) 내 비디오 프레임(1211)의 대략적인 위치를 나타낸다. 또한, 이동 가능한 위치 입력기(1265)는 비디오 레코딩(1201) 내 임의의 지점 및/또는 비디오 프레임으로 지시될 수 있다. 그에 따라, 비디오 레코딩(1201)은 비디오 프레임들을 플레이할 수도 있고(예를 들어, 앞으로, 뒤로, 빠르게, 느리게), 특정 비디오 프레임 상에서 일시 정지할 수도 있다. 예를 들어, 전체 비디오 레코딩(1201)을 본 후, 사용자는 위치 입력기(1265)를 탐색 바(1260) 상의 적절한 위치로 이동시킴으로써 다시 비디오 프레임(1211)으로 돌아가기로 택할 수 있다. 즉, 후술될 바와 같이, 사용자는 비디오 레코딩(1201)의 콘텐츠에 강한 호기심이 일고, 플레이어의 저장된 게임 플레이에 쌍방향으로 액세스하기를 바란다. 설명을 위해, 사용자는 곰과의 보스 배틀을 경험하기를 바라고, 곰이 캐릭터(308)에 공격적으로 접근하고 있는 비디오 프레임(1211)에서 배틀을 시작하기를 바란다.
특히, 비디오 레코딩의 추가 적극적 또는 소극적 선택은 저장된 게임 플레이에의 쌍방향 액세스를 제공한다. 보다 구체적으로, 비디오 레코딩(1201)에서의 비디오 프레임(예를 들어, 프레임(1211))의 추가 적극적 또는 소극적 선택은 점프 지점(1290)을 정의하고, 점프 게임 플레이가 요청 사용자에 의해 선택된 점프 지점(1290)으로부터 시작하여 플레이될 수 있도록 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처된 관련 스냅 샷(예를 들어, SS-1 또는 SS-2)에 기초하여 점프 게임 플레이를 실행할 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 인스턴스화 한다. 전술된 바와 같이, 점프 게임 플레이는 리플레이 부분 및 라이브 부분을 포함하며, 그에 따라 점프 지점(1290)에 도달하기까지 리플레이 부분을 통해 자동으로 실행될 수 있게 되며(예를 들어, 저장된 게임 플레이로부터 저장된 입력 명령들을 사용하여), 이 이후 사용자로부터의 입력 명령들을 핸들링함으로써 점프 게임 플레이가 요청 사용자에게 라이브되게된다. 관련 스냅 샷(예를 들어, SS-1 또는 SS-2)이 비디오 레코딩(1201) 내 대응하는 비디오 프레임을 갖는 것으로 보여지지만, 다른 실시 예들에서는 관련 스냅 샷이 비디오 레코딩(1201)의 비디오 프레임과 대응하거나 연관되지 않을 수도 있다. 즉, 관련 스냅 샷이 비디오 레코딩(1201)을 벗어날 수 있다. 어떠한 경우라도, 관련 스냅 샷은 점프 게임 플레이에서의 저장된 게임 플레이에의 쌍방향 액세스를 제공하고, 사용자가 점프 지점(1290)에서 시작하여 점프 게임 플레이로 쌍방향 플레이를 시작할 수 있게 한다.
도 13a는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이(1310)에 지시하기 위해 이전에 사용된 복수의 입력 명령(1330)의 도해이며, 이때 입력 명령들(예를 들어, 시퀀스)의 일부는 점프 게임 플레이의 리플레이 부분을 구현하기 위해 사용된다. 특히, 전술된 바와 같이, 저장된 게임 플레이(1310)는 적어도 SS-1 및 SS-2를 포함하여, 복수의 스냅 샷을 포함하며, 이때 스냅 샷은 스냅 샷 캡처에 대응하는 지점에서 게이밍 어플리케이션의 인스턴스의 인스턴스화를 가능하게 하는 메타데이터 및/또는 정보를 포함한다. 스냅 샷들(SS-1 및 SS-2)은 플레이어의 게임 플레이(1310) 동안 캡처 지점들을 정의하여 그것들의 대략적인 위치들에 보여진다.
또한, 저장된 게임 플레이(1310)는 복수의 입력 명령(1330)을 포함한다. 전적으로 설명을 위해, 이러한 입력 명령들은 토글, 좌측 전방 버튼, 우측 전방 버튼, 상향, 하향, 우측, 좌측 및 심볼들(예를 들어, 박스, 삼각형, 십자형 등) 또는 문자들 등에 의해 정의된 다른 선택 가능한 명령들을 통해 발행된 지향성 명령들을 포함할 수 있다. 이러한 입력 명령들은 저장된 게임 플레이(1310)에 지시하기 위해 이전에 사용되었던 것이다. 도시된 바와 같이, 일 실시 예에서, 입력 명령들은 명령들 간 주기적인 간격을 갖고 또는 그러한 간격 없이 순차적으로 정렬될 수 있다. 다른 실시 예들에서, 입력 명령들은 정렬되지 않을 수도, 그리고/또는 순차적이 아닐 수도 있다. 예를 들어, 다수의 입력 명령이 다수의 객체에 지시하기 위해 상이한 제어기들을 거쳐 동시에 발행될 수 있으며, 이때 순서는 중요하지 않을 수 있다.
도 13a에 도시된 바와 같이, 점프 지점(1290)은 게임 플레이(1310)의 상황 내에 정의된다. 예를 들어, 비디오 프레임(예를 들어, 비디오 프레임(1211))의 선택은 게임 플레이(1310)의 상황 내, 그리고 새롭게 인스턴스화되는 점프 게임 플레이의 상황 내 점프 지점(1290)을 정의한다. 예를 들어, 점프 지점은 SS-1과 SS-2 사이에 정의될 수 있고, 일례로, 비디오 레코딩(1201)의 대응하는 비디오 프레임(1211)을 통해 선택 가능하다. 보다 상세하게는, 복수의 입력 명령(1330)이 SS-1과 점프 지점(1290) 사이에 발행되었던 입력 명령들의 시퀀스(1335)를 포함한다. 또한, 복수의 입력 명령(1330)은 점프 지점(1290)과 SS-2 사이에 발행되었던 입력 명령들의 시퀀스(1337)도 포함한다. 이러한 시퀀스들(1335 및 1337)은 더 후술될 바와 같이, 점프 게임 플레이의 리플레이 부분을 구현 및 설명하기 위해 사용된다. 추가 입력 명령들이 SS-1 이전 그리고 SS-2 이후에 도시되어 있다.
전술된 바와 같이, 비디오 프레임, 보다 구체적으로 비디오 프레임(1211)의 적극적 또는 소극적 선택은 SS-1 또는 SS-2와 같은 관련 스냅 샷을 사용하여 점프 게임 플레이의 인스턴스화를 제공한다. 어느 스냅 샷이 선택되는지에 따라, 점프 게임 플레이는 입력 명령들의 시퀀스를 통해 점프 지점(1290)에 도달하기까지 감겨지거나, 입력 명령들의 시퀀스를 통해 점프 지점(1290)에 도달하기까지 되감기될 것이다.
점프 게임 플레이(1340)는 SS-1이 점프 게임 플레이(1340)를 인스턴스화하기 위해 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하기 위해 사용되는 관련 스냅 샷이라는 결정을 도시한다. 도시된 바와 같이, 점프 게임 플레이(1340)는 섹션(A)에 의해 정의된 리플레이 부분, 및 섹션(B)에 의해 정의된 라이브 부분을 포함한다. 섹션(A)의 리플레이 부분에서, 점프 게임 플레이(1340)는 저장된 게임 플레이(1310)로부터 저장된 입력 명령들(예를 들어, 입력 명령들의 시퀀스(1335))을 사용하여 SS-1과 점프 지점(1290) 사이에서의 플레이어의 게임 플레이(1310)를 자동으로 실행한다. 이 경우, 입력 명령들의 시퀀스(1335)는 점프 지점(1290)에 이르기까지 감는 방식으로 실행된다. 일 실시 예에서, 시퀀스(1335)의 실행은 점프 지점에 빠르게 이르기 위해 오버클로킹된다. 리플레이 부분에서 점프 지점(1290)에 도달한 후, 섹션(A)의 리플레이 부분으로부터 섹션(B)에 의해 도시된 라이브 부분으로의 전이가 이루어지며, 이때 점프 게임 플레이(1340)가 사용자로부터의 입력 명령들을 핸들링함으로써 라이브 되어, 사용자가 점프 게임 플레이(1340)에 쌍방향으로 지시하게 된다. 라이브 부분은 사용자가 점프 게임을 플레이하기를 원하는 한 연장되고, 일 실시 예에서는 플레이어의 저장된 게임 플레이에서의 임의의 지점을 너머 연장될 수도 있음에 주의하는 것이 중요하다.
점프 게임 플레이(1345)는 SS-2가 점프 게임 플레이(1345)를 인스턴스화 하기 위해 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하기 위해 사용되는 관련 스냅 샷이라는 결정을 도시한다. 도시된 바와 같이, 점프 게임 플레이(1345)는 섹션(C)에 의해 정의된 리플레이 부분, 및 섹션(D)에 의해 정의된 라이브 부분을 포함한다. 섹션(C)의 리플레이 부분에서, 점프 게임 플레이(1345)는 저장된 게임 플레이(1310)로부터 저장된 입력 명령들(예를 들어, 입력 명령들의 시퀀스(1337))을 사용하여 SS-2과 점프 지점(1290) 사이에서의 플레이어의 게임 플레이(1310)를 자동으로 실행한다. 이 경우, 입력 명령들의 시퀀스(1337)는 점프 지점(1290)에 이르기까지 되감는 방식으로 실행된다. 일 실시 예에서, 시퀀스(1337)의 실행은 점프 지점에 빠르게 이르기 위해 오버클로킹된다. 섹션(C)의 리플레이 부분에서 점프 지점(1290)에 도달한 후, 섹션(C)의 리플레이 부분으로부터 섹션(D)에 의해 도시된 라이브 부분으로의 전이가 이루어지며, 이때 점프 게임 플레이(1345)가 사용자로부터의 입력 명령들을 핸들링함으로써 라이브되어, 사용자가 점프 게임 플레이(1345)에 쌍방향으로 지시하게 된다.
또 다른 실시 예에서는, 리플레이 부분 동안, 점프 게임 플레이(1345)가 실행됨에 따라, 추가 또는 보조 콘텐츠가 별개의 윈도우(미도시)에 디스플레이될 수 있다. 일 실시 예에서, 보조 콘텐츠는 리플레이 부분에 디스플레이하기 위해 생성되는 이미지 프레임들에 오버레이될 수 있다. 예를 들어, 보조 콘텐츠는 점프 게임 플레이(1345)가 리플레이 부분 동안 실행되고 있을 때 보여지는 광고를 포함할 수 있다. 또한, 다른 실시 예에서, 보조 콘텐츠는 사용자 입력에 응답하는 것일 수 있다. 예를 들어, 보조 콘텐츠는 다른 점프 게임 플레이일 수 있다.
도 13b는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 윈도우(1390)에 보여지는 점프 게임 플레이에서의 이미지 프레임(1311)의 도해이며, 이때 비디오 레코딩의 비디오 프레임의 선택은 점프 게임 플레이가 요청 사용자에 의해 플레이될 수 있도록 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 인스턴스화 하여 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처된 관련 스냅 샷에 기초하여 점프 게임 플레이를 실행한다. 도시된 바와 같이, 이미지 프레임(1311)은 비디오 레코딩(1201)의 비디오 프레임(1211)과 연관되는 점프 지점(1290)에 거의 대응한다. 즉, 이미지 프레임(1311)은 곰이 캐릭터(308) 쪽으로 걸음을 바꿔 공격적으로 행동하고 있음을 보여준다. 그에 따라, 사용자는 점프 게임 플레이의 라이브 부분에서, 점프 지점(1290)에 거의 대응하는 이미지 프레임(1311)으로부터 시작하여 윈도우(1390)에 보여지는 점프 게임 플레이에 쌍방향으로 지시할 수 있다.
다양한 실시 예에서, 윈도우(1390)는 윈도우(300)와 독립적일 수 있거나 또는 동시에 보여질 수 있으며, 이때 윈도우(300)는 게이밍 어플리케이션에 참여하는 사용자의 현재 게임 플레이를 보여준다. 그러한 방식으로, 점프 게임 플레이는 사용자의 현재 게임 플레이와 동시에 보여질 수 있거나(예를 들어, 윈도우(1212)에 의해 보여지는 윈도우 오버레이로), 또는 점프 게임 플레이는 독립적으로, 이를테면 전체 스크린 모드로 보여질 수 있다. 실시 예들에서, 사용자의 현재 게임 플레이 및 점프 게임 플레이는 동일한 게이밍 어플리케이션, 또는 상이한 게이밍 어플리케이션들의 것일 수 있다.
일 실시 예에서, 점프 게임 플레이는 별개로 레코딩되어 비디오 레코딩으로 저장된다. 또한, 점프 게임 플레이의 실행 동안 임의의 지점에서의 점프 게임 플레이 동안 복수의 스냅 샷이 캡처될 수 있다. 예를 들어, 진행 바(1395)에 도시된 바와 같이, 라이브 점프 게임 플레이에서 스냅 샷(SS-00)이 캡처되며, 이때 스냅 샷(SS-00)의 오른쪽으로의 미래/예상되는 진행이 점선으로 도시되어 있다. 그러한 방식으로, 임의의 사용자는 캡처된 스냅 샷을 통해, 또는 새롭게 인스터스화 되는 보조 점프 게임 플레이를 통해 점프 게임 플레이를 경험할 수 있다. 특히, 점프 게임 플레이 동안 캡처되어 선택되는 스냅 샷이 사용되어 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 인스턴스화 하여 주요 점프 게임 플레이 동안 캡처되어 선택된 스냅 샷에 기초하여 보조 점프 게임 플레이를 실행할 수 있다. 그러한 방식으로, 사용자는 동일한 사용자에 의해 생성된 임의의 이전 점프 게임 플레이를 경험할 수도 있고, 다른 플레이어들의 저장된 점프 게임 플레이들을 경험할 수도 있다.
도 14는 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷에 기초하여 인스턴스화되는 점프 게임 플레이 동안 제시되는 입력 명령들의 시퀀스의 도해이다. 입력 명령들의 시퀀스를 디스플레이함으로써, 추가 기능이 사용자에게 제공될 수 있다. 일 실시 예에서, 디스플레이되는 입력 명령들의 시퀀스는 사용자를 점프 지점으로 안내하는 안내 피처를 제공할 수 있다. 다른 실시 예에서, 디스플레이되는 입력 명령들의 시퀀스는 고스팅(ghosting)을 위해 사용될 수 있으며, 이때 사용자는 예를 들어, 정확하고 동일한 타이밍에 입력 명령들의 시퀀스를 모방하려고 시도한다. 사용자가 원래 게임 플레이를 얼마나 면밀하게 모방할 수 있는지를 나타내는 러닝 스코어(1460)가 제공될 수 있다.
도시된 바와 같이, 윈도우(1410)는 이미지 프레임(1405)를 포함하여, 하나 이상의 이미지 프레임을 통해 점프 게임 플레이를 디스플레이한다. 일 실시 예에서, 점프 게임 플레이의 리플레이 부분이 윈도우(1410)에 디스플레이된다. 예를 들어, 객체(1420)가 점프 게임 플레이의 리플레이 부분의 실행 가능한 것으로 디스플레이되며, 이때 입력 명령들의 시퀀스(1450)가 점프 지점(이 이후 점프 게임 플레이가 요청 사용자로부터의 입력 명령들을 핸들링함으로써 라이브된다)까지 플레이어의 게임 플레이를 리플레이하기 위해 자동으로 실행된다. 객체(1420)는 원래 플레이어의 게임 플레이에서 생성되었던 것이다. 플레이어의 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되는 입력 명령들의 시퀀스(1450)가 또한 보여진다. 시퀀스(1450)는 순차적으로 제공될 수 있으며, 이때 입력 명령들은 클라이언트 디바이스에 의해 생성되었던 순서로 제시된다. 예를 들어, 시퀀스(1450)는 점프 게임 플레이의 리플레이 부분 동안 생성되는 각각의 복수의 이미지 프레임들상에 오버레이된다. 진행 바(1430) 상의 위치 입력기(1435)는 이미지 프레임(1405)에 대응하는 현재 입력 명령(예를 들어, 하향)을 나타낸다. 일 구현 예에서, 위치 입력기(1435)는 입력 명령들의 시퀀스(1450)가 우측에서 좌측으로, 또는 좌측에서 우측으로 스크롤됨에 따라 고정적이다. 다른 구현 예에서, 위치 입력기(1435)는 또한 위치 입력기(1435)가 현재 디스플레이되는 이미지 프레임(1405)과 대응하는 입력 명령 간 관계를 제공하는 한, 입력 명령들의 시퀀스(1450)에 관해 이동하기도 한다. 시퀀스(1450)를 하향식으로 디스플레이하는 것과 같은 다른 구현 예들도 지원된다
일 실시 예에서, 요청 사용자는 대응하는 이미지 프레임들에서의 원래의 그리고 대응하는 객체와 함께 제시되는 고스트 객체에 지시하기 위한 입력 명령들의 시퀀스를 모방할 수 있다. 특히, 고스트 객체(1425)는 복수의 모방 입력 명령(미도시)에 응답한다. 고스트 객체(1425)는 객체(1420)를 나타내는 이미지 프레임(1405)에 오버레이되고, 이미지 프레임(1405)에서 객체(1420) 또는 다른 객체들을 방해하지 않는 방식으로 제시될 수 있다. 모방 명령들은 사용자의 클라이언트 디바이스에서 생성되고, 입력 명령들의 시퀀스(1450)를 따르려고 한다. 모방 명령들이 입력 명령들의 시퀀스(1450)를 얼마나 면밀하게 따르는지에 따라 고스트 객체(1425)의 위치 및 이동이 결정될 것이다. 모방 명령들이 시퀀스(1450)를 면밀하게 따를 수록, 고스트 객체(1425)과 객체(1420) 간 정렬이 가까워질 것이다.
스코어(1460)는 명령들, 명령들의 순서, 및/또는 명령들의 타이밍 등의 면에서 모방 명령들이 입력 명령들의 시퀀스(1450)를 얼마나 면밀하게 따르는지에 기초하여 생성될 수 있다. 스코어는 이미지 프레임(1405)에 오버레이될 수 있다. 설명을 위해, 도 15a 내지 도 15e는 사용자가 입력 명령들의 시퀀스(1450)에 따라 모방 명령들을 제공할 때 다양한 이미지 프레임에 걸친 객체(1420)와 고스트 객체(1425) 간 관계 및/또는 정렬을 도시한다. 도시된 바와 같이, 객체들 간 정렬은 이미지 프레임들의 진행에 걸쳐 보다 가까워지게된다. 도 15a에서의 이미지 프레임(1501)은 객체(1420)와 고스트 객체(1425) 간 조잡한 정렬(즉, 가깝지 않은 정렬)을 보이지만, 도 15e에서의 이미지 프레임(1505)은 객체들 간 보다 정밀한 정렬(즉, 가깝게 정렬)을 보인다.
다른 실시 예에서, 입력 명령들의 시퀀스(1450)는 튜토리얼 형식으로 제시된다. 즉, 입력 명령들은 사용자에게 게임 플레이의 특정 부분을 어떻게 진행할지에 관해 교시한다. 예를 들어, 실제로는 점프 게임 플레이 동안, 리플레이 부분의 제어가 원래 게임 플레이를 자동으로 리플레이하는 것이 아니라, 사용자에 의해 지시될 수 있다. 고스트 객체(1425)는 튜토리얼 동안 도 14에 보여질 수도 있고 보여지지 않을 수도 있다. 그에 따라, 리플레이 부분 동안, 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링 및 사용하여 적어도 객체(1420)를 제어할 수 있다. 입력 명령들의 시퀀스는 디스플레이되어 사용자가 점프 지점을 향해 가는 것을 도울 수 있다. 또한, 점프 게임 플레이를 점프 지점으로 가져오려는 노력으로, 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령은 핸들링 면에서 제한될 수 있으며, 이때 제한된 입력 명령은 예를 들어, 점프 지점으로의 경로를 따르는 것이 아니라, 불기피하게 점프 지점에 뒤설 수 있다. 그에 따라, 입력 명령은 점프 게임 플레이를 점프 지점으로 가져가기 위한 사용자에 대한 안내(예를 들어, 입력 명령들의 시퀀스를 통해)로서 제공될 수 있다.
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어와 연관된 저장된 게임 플레이 동안 캡처된 스냅 샷에 기초하여 인스턴스화되는 점프 게임 플레이에서의 점프 지점으로 플레이어를 안내하기 위해 사용되는 피처의 도해이다. 도시된 바와 같이, 실행될 때 점프 지점으로 이어지는 방향으로 캐릭터(308)를 안내하는 것을 돕는 입력 명령들의 시퀀스(1620)가 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 이미지 프레임(1610)는 비디오 프레임(1211)(공격적인 곰이 캐릭터(308) 쪽으로 방향을 바꿔 걷고 있는)과 연관된 점프 지점(1290) 이전에 발생한 스냅 샷 이미지(360d)와 밀접하게 대응한다. 사용자는 비디오 프레임(1210)(곰이 동굴 앞에 있는 것을 나타내는)에 대응하는 SS-1 이전, 이를테면 캐릭터(308)가 숲을 걷고 있을 때 발생한 지점에서 점프 게임 플레이를 시작하려고 택할 수 있다. 가이딩 피처는 저장된 게임 플레이에서 플레이어에 의해 사용된 입력 명령들의 시퀀스(1620)를 디스플레이함으로써 캐릭터(308)를 점프 지점(1290)으로 이끄는 것을 도울 것이다. 또한, 화살표(1630)(시각 보조)와 같은 보조가 캐릭터(308)가 우측 방향으로 향하는 것(예를 들어, 강을 가로질러)을 돕기 위해 제시될 수 있다.
도 17은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 게이밍을 위한 방법, 보다 상세하게는 사용자가 게임 플레이 동안 생성되고 캡처된 스냅 샷들에 기초하여 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이로 점프할 수 있게 하는 방법에서의 단계들을 도시하는 흐름도(1700)이다. 흐름도(1700)는 네트워크(150)를 통해 통신하는 게이밍 서브(205) 및 클라이언트 디바이스(10)의 다양한 모듈에 의해 구현될 수 있다. 특히, 흐름도(1700)는 게이밍 어플리케이션에 참여하는 플레이어의 저장된 게임 플레이에의 쌍방향 액세스를 제공하는 방법에서의 단계들을 도시한다. 보다 구체적으로, 흐름도(1100)의 방법은 게임 플레이 동안 생성 및 캡처된 스냅 샷에 기초하여 저장된 게임 플레이로의 점핑을 사용자에게 제공하는 방법을 개시한다. 흐름도(1100)는 클라이언트 디바이스(200)에서 네트워크(150)를 통해 디스플레이되는 정보를 생성하기 위한 목적으로 클라우드 기반 게이밍 시스템(201)(예를 들어, GCS(201))의 게임 서버(205) 측에서 수반되는 동작들의 프로세스 및 데이터 흐름을 도시한다.
동작(1710)에서, 상기 방법은 플레이어의 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 개시 스냅 샷에 기초하여 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하는 단계를 포함한다. 게이밍 어플리케이션의 인스턴스는 점프 게임 플레이를 인스턴스화한다. 개시 스냅 샷은 게임 플레이에서 개시 스냅 샷이 캡처되었던 곳에 대응하는 지점에서 게이밍 어플리케이션의 인스턴스의 인스턴스화 및/또는 개시를 가능하게 하는 메타데이터 및/또는 정보를 포함한다.
개시 스냅 샷은 게임 플레이의 비디오 레코딩을 통해 선택 가능할 수 있다. 일 구현 예에서, 비디오 레코딩은 라이브 스트리밍 비디오이며, 그에 따라 저장된 게임 플레이는 또한 동시에 실시간으로 저장되는 라이브 게임 플레이인 것으로 고려되게된다. 비디오 레코딩에서의 비디오 프레임들은 플레이어의 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처되는 개시 스냅 샷을 비롯하여, 플레이어의 게임 플레이 동안 생성 및 캡처되는 하나 이상의 스냅 샷과 연관될 수 있다. 예를 들어, 스냅 샷은 플레이어의 게임 플레이와 관련하여 실행된 게이밍 어플리케이션의 제1 인스턴스에 의해 생성되는 렌더링된 이미지를 포함하는 제1 스냅 샷 이미지를 포함한다. 스냅 샷 이미지는 플레이어의 게임 플레이에서의 한 지점에 대응하는 비디오 프레임에 대응하고, 해당 지점에서 시작하여 점프 게임 플레이를 개시하기 위해 사용될 수 있다.
동작(1720)에서, 상기 방법은 개시 스냅 샷과 연관된 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하는 단계를 포함하며, 입력 명령들의 시퀀스는 플레이어의 저장된 게임 플레이에 지시하기 위해 이전에 사용되었던 것이다.
동작(1730)에서, 상기 방법은 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에서 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 사용자의 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계를 포함한다. 특히, 복수의 이미지 프레임은 게임 플레이에서의 제1 지점으로부터 게임 플레이를 리플레이하는 것이다. 이러한 지점에서, 점프 게임 플레이의 리플레이 부분이 실행된다. 일 실시 예에서, 리플레이 부분은 비디오 레코딩의 비디오 프레임의 적극적 또는 소극적 선택을 통해 정의될 수 있는 점프 지점에 도달할 때까지 실행된다.
다른 실시 예에서, 점프 지점은 리플레이 부분 동안 적극적으로 정의된다. 특히, 동작(1740)에서, 상기 방법은 복수의 이미지 프레임에서 선택된 이미지 프레임에서 점프 게임 플레이의 라이브 부분을 시작하라는 개시 요청을 수신하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 리플레이 부분 동안 복수의 이미지 프레임이 디스플레이되고 있을 때, 제1 이미지 프레임과의 적극적 또는 수동적 상호 작용은 라이브 부분을 시작하라는 개시 요청을 제공하며, 이 이후 점프 게임 플레이가 사용자의 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들의 핸들링을 통해 사용자에게 라이브된다. 또한, 리플레이 부분이 비활성화되어, 실행되지 않았던 시퀀스의 나머지 입력 명령들이 게이밍 어플리케이션의 인스턴스에서 점프 게임 플레이를 인스턴스화하는 것을 차단하게된다. 이러한 방식으로, 점프 지점은 리플레이 부분 동안 선택 가능할 수 있으며, 그에 따라 이전에 정의된 점프 지점(비디오 레코딩의 비디오 프레임을 통해 선택된)이 리플레이 부분 동안 재정의될 수 있게된다. 예를 들어, 사용자가 점프 게임 플레이 내에서 적극적 상호 작용을 시작하기를 간절히 원할 수 있다. 다른 구현 예에서는, 점프 지점이 점프 게임 플레이의 리플레이 부분와의 상호 작용을 통해 먼저 정의될 수도 있다.
게임 플레이의 비디오 레코딩 통한 동일 또는 다른 사용자의 이전에 실행되었던 게임 플레이의 프리뷰 및/또는 그것으로의 점핑을 위해 사용되는 다수의 사용자에 대한 비디오 게임의 게임 플레이들에서의 지점들의 스냅 샷의 생성 및 캡처를 실증하기 위해 구체적인 실시 예들이 제공되었지만, 이것들은 제한이 아니라 예로서 설명된 것이다. 본 발명을 읽은 해당 기술분야의 통상의 기술자들은 본 발명의 사상 및 범위 내에 속하는 추가 실시 예들을 실현할 것이다.
넓은 지리적 영역에 걸쳐 전달되는 현재 실시 예들의 게임들에의 액세스를 제공하는 것과 같은 액세스 서비스들은 보통 클라우드 컴퓨팅을 사용함에 주의해야 한다. 클라우드 컴퓨팅은 동적으로 확장 가능하고 보통 가상화된 자원들이 인터넷을 통해 서비스로 제공되는 컴퓨팅 유형이다. 사용자들은 기술 인프라들을 지원하는 "클라우드"의 기술 인프라의 전문가일 필요는 없다. 클라우드 컴퓨팅은 IaaS(Infrastructure as a Service), PaaS(Platform as a Service) 및 SaaS(Software as a Service)와 같이 상이한 서비스들로 나눠질 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스들은 웹 브라우저로부터 액세스되는 비디오 게임들과 같은 일반적인 어플리케이션들을 온라인으로 제공하는 한편, 소프트웨어 및 데이터는 클라우드의 서버들에 저장된다. 클라우드라는 용어는 인터넷이 컴퓨터 네트워크 다이어그램들에 어떻게 표시되는지에 기초하여, 인터넷에 대한 상징으로 사용되고 그것이 숨기는 복합 인프라들에 대한 추상적 개념이다.
게임 프로세싱 서버(GPS, Game Processing Server)(또는 간단히 "게임 서버")는 게임 클라이언트들이 싱글 및 멀티 플레이어 비디오 게임들을 플레이하는 데 사용된다. 인터넷을 통해 플레이되는 대부분의 비디오 게임은 게임 서버에의 연결을 통해 작동된다. 통상적으로, 게임들은 플레이어들로부터 데이터를 수집하고 그것을 다른 플레이어들에게 배포하는 전용 서버 어플리케이션을 사용한다. 이는 피어 투 피어 배치보다 효율적이고 효과적이지만, 서버 어플리케이션을 호스팅하려면 별도의 서버가 필요하다. 다른 실시 예에서, GPS는 플레이어들과 그 각각의 게임 플레이 디바이스들 사이의 통신을 수립하여 중앙 집중식 GPS에 의존하지 않고 정보를 교환한다.
전용 GPS들은 클라이언트와 독립적으로 실행되는 서버들이다. 이러한 서버들은 일반적으로 데이터 센터들에 위치한 전용 하드웨어상에서 실행되어, 더 넓은 대역폭과 전용 처리 능력을 제공한다. 전용 서버들은 대부분의 PC 기반 멀티 플레이어 게임을 위해 선호되는 게임 서버들의 호스팅 방법이다. 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임들은 일반적으로 게임 타이틀을 소유한 소프트웨어 회사가 호스팅하는 전용 서버들상에서 실행되어, 그것들이 콘텐츠를 제어하고 업데이트할 수 있게 한다.
사용자들은 적어도 CPU, 디스플레이 및 I/O를 포함하는 클라이언트 디바이스들로 원격 서비스들에 액세스한다. 클라이언트 디바이스는 PC, 휴대 전화, 넷북, PDA 등일 수 있다. 일 실시 예에서, 게임 서버상에서 실행되는 네트워크는 클라이언트에 의해 사용되는 디바이스의 유형을 인식하고 채택된 통신 방법을 조정한다. 다른 경우, 클라이언트 디바이스들은 html과 같은 표준 통신 방법을 사용하여 인터넷을 통해 게임 서버상의 어플리케이션에 액세스한다.
본 발명의 실시예들은 핸드헬드 디바이스들, 마이크로프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램 가능한 소비자 전자 장치들, 미니 컴퓨터들, 메인 프레임 컴퓨터들 기타 같은 종류의 것을 포함하여 다양한 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다. 본 발명은 또한 작업들이 유선 기반 또는 무선 네트워크를 통해 링크되는 원격 프로세싱 디바이스들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수도 있다.
소정의 비디오 게임은 특정 플랫폼 및 특정 관련 제어기 디바이스용으로 개발될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 그러나, 그러한 게임이 본 명세서에 제시된 바와 같이 게임 클라우드 시스템을 통해 이용 가능하게될 때, 사용자는 다른 제어기 디바이스로 비디오 게임에 액세스하고 있을 수 있다.  예를 들어, 게임은 게임 콘솔과 관련 제어기용으로 개발되었을 수 있는 반면, 사용자는 키보드와 마우스를 이용하여 개인용 컴퓨터로부터 클라우드 기반 게임 버전에 액세스하고 있을 수 있다.  그러한 시나리오에서, 입력 파라미터 구성은 사용자의 이용 가능한 제어기 디바이스들(이 경우, 키보드 및 마우스)에 의해 생성될 수 있는 입력들로부터 비디오 게임의 실행에 수용 가능한 입력들에 대한 맵핑을 정의할 수 있다. 
다른 예로, 사용자는 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 터치 스크린 스마트 폰, 또는 기타 터치 스크린 구동 디바이스를 통해 클라우드 게임 시스템에 액세스할 수 있다.  이 경우, 클라이언트 디바이스와 제어기 디바이스는 감지된 터치 스크린 입력들/제스처들을 통해 입력들이 제공되는 동일한 디바이스에 함께 통합된다. 그러한 디바이스의 경우, 입력 파라미터 구성은 비디오 게임을위한 게임 입력들에 대응하는 특정 터치 스크린 입력들을 정의할 수 있다.  예를 들어, 사용자가 게임 입력을 생성하기 위해 터치할 수 있는 터치 스크린상의 위치들을 나타내기 위해 비디오 게임의 실행 동안 버튼들, 방향 패드, 또는 다른 유형들의 입력 요소들이 디스플레이 또는 오버레이될 수 있다. 특정 방향들로의 스와이프들 또는 특정 터치 동작들과 같은 제스처들이 게임 입력들로 감지될 수도 있다. 일 실시 예에서, 예를 들어, 비디오 게임의 게임 플레이를 시작하기 전에, 터치 스크린상의 재어부들의 조작에 사용자를 순응시키기 위해 게임 플레이용 터치 스크린을 통해 입력을 제공하는 방법을 나타내는 튜토리얼이 사용자에게 제공될 수 있다.
일부 실시 예에서, 클라이언트 디바이스는 제어기 디바이스에 대한 접속점으로서의 역할을 한다. 즉, 제어기 디바이스는 클라이언트 디바이스와 무선 또는 유선 연결을 통해 통신하여 제어기 디바이스로부터 클라이언트 디바이스로 입력들을 송신한다. 클라이언트 디바이스는 차례로 이러한 입력들을 프로세싱한 다음 네트워크를 통해(예를 들어, 라우터와 같은 로컬 네트워킹 디바이스를 통해 액세스되는) 입력 데이터를 클라우드 게임 서버에 송신할 수 있다. 그러나, 다른 실시 예들에서, 제어기는 클라이언트 디바이스를 통해 그러한 입력들을 먼저 전달할 필요 없이, 그 자체가 네트워크를 통해 클라우드 게임 서버에 직접 입력을 전달할 수 있는 기능을 가진 네트워크화된 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 제어기는 로컬 네트워킹 디바이스(이를테면 앞서 언급한 라우터)에 연결하여 클라우드 게임 서버와 데이터를 송수신할 수 있다. 따라서, 클라이언트 디바이스는 여전히 클라우드 기반 비디오 게임으로부터 비디오 출력을 수신하여 그것을 로컬 디스플레이상에 렌더링할 필요가 있을 수 있지만, 제어기가 클라이언트 디바이스를 우회하여, 네트워크를 통해 직접 클라우드 게임 서버에 입력들을 송신할 수 있게 함으로써 입력 대기 시간을 줄일 수 있다.
일 실시 예에서, 네트워크형 제어기 및 클라이언트 디바이스는 제어기로부터 클라우드 게임 서버로 직접 특정 유형들의 입력들 및 클라이언트 디바이스를 통해 다른 유형들의 입력들을 송신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 감지가 제어기 자체 외의 어떠한 추가 하드웨어 또는 프로세싱에도 의존하지 않는 입력들이 클라이언트 디바이스를 우회하여, 제어기로부터 네트워크를 통해 클라우드 게임 서버로 직접 송신될 수 있다. 그러한 입력들은 버튼 입력들, 조이스틱 입력들, 내장된 모션 검출 입력들(예를 들어, 가속도계, 자력계, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 그러나, 추가 하드웨어를 이용하거나 클라이언트 디바이스에서 프로세싱할 필요가 있는 입력들은 클라이언트 디바이스에 의해 클라우드 게임 서버로 송신될 수 있다. 이들에는 클라우드 게임 서버에 송신하기 전에 클라이언트 디바이스에서 프로세싱될 수 있는 게임 환경으로부터 캡처된 비디오 또는 오디오가 포함될 수 있다. 또한, 제어기의 모션 검출 하드웨어로부터의 입력들은 캡처된 비디오와 관련하여 클라이언트 장치에 의해 처리되어, 제어기의 위치 및 움직임을 검출할 수 있으며, 이는 클라이언트 장치에 의해 클라우드 게임 서버에 전달될 수 있다. 다양한 실시 예들에 따른 제어기 장치는 또한 클라이언트 장치로부터 또는 클라우드 게이밍 서버로부터 직접적으로 데이터(예를 들어, 피드백 데이터)를 수신할 수 있음을 이해해야한다.
여기에 설명된 실시 예는 임의의 유형의 클라이언트 장치에서 실행될 수 있음을 알아야한다. 일부 실시 예에서, 클라이언트 장치는 헤드 장착 디스플레이(HMD, head mounted display)이다.
도 18은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 헤드 장착 디스플레이(1850)의 구성 요소들을 도시하는 도해이다. 헤드 장착 디스플레이(1850)는 프로그램 명령들을 실행하기 위한 프로세서(1800)를 포함한다. 메모리(1802)는 저장 목적을 위해 제공되고, 휘발성 및 비휘발성 메모리 양자를 포함할 수 있다. 사용자가 볼 수 있는 시각 인터페이스를 제공하는 디스플레이(1804)가 포함된다. 헤드 장착 디스플레이(1850)의 전원으로는 배터리(1806)가 제공된다. 모션 검출 모듈(1808)은 자력계(1810), 가속도계(1812) 및 자이로스코프(1814)와 같은 다양한 유형의 모션 민감한 하드웨어 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
가속도계는 가속 및 중력 유도 반작용 력을 측정하기 위한 장치이다. 가속도의 크기와 방향을 다른 방향으로 감지하기 위해 단일 및 다중 축 모델을 사용할 수 있다. 가속도계는 기울기, 진동 및 충격을 감지하는 데 사용된다. 일 실시 예에서는, 세 개의 가속도계(1812)가 중력의 방향을 제공하는데 사용되며, 이는 두 개의 각도(월드-스페이스 피치 및 월드-스페이스 롤)에 대한 절대적인 기준을 제공한다.
자력계는 머리 장착 디스플레이 근처 자기장의 강도와 방향을 측정한다. 일 실시 예에서, 세 개의 자기 센서(1810)가 머리 장착 디스플레이 내에 사용되어, 월드 스테이서 요 각도에 대한 절대 기준을 보장한다. 일 실시 예에서, 자력계는 ± 80 마이크로 테슬라인 지구 자기장이 걸쳐 이어지도록 설계된다. 자력계는 금속의 영향을 받으며 실제 요와 변화 없는 요 측정을 제공한다. 환경에서 금속으로 인해 자기장이 뒤틀려 요 측정에 뒤틀림이 발생할 수 있다. 필요한 경우, 이 경사는 자이로스코프 또는 카메라와 같은 다른 센서의 정보를 사용하여 보정할 수 있다. 일 실시 예에서, 가속도계(1812)는 머리 장착 디스플레이(1850)의 경사 및 방위각을 얻기 위해 자력계(1810)와 함께 사용된다.
자이로스코프는 각 운동량의 원리를 기반으로 방향을 측정하거나 유지하는 장치이다. 일 실시 예에서, 세 개의 자이로스코프(1814)가 관성 감지에 기초하여 각 축(x, y 및 z)을 가로지르는 이동에 관한 정보를 제공한다. 자이로스코프는 빠른 회전을 감지하는 데 도움이된다. 그러나, 자이로스코프들은 절대 기준이 없어 시간이 초과될 수 있다. 이를 위해서는 주기적으로 자이로스코프를 재설정해야 하는데, 이는 객체의 시각적 추적, 가속도계, 자력계 등을 기반으로 한 위치/방향 결정과 같은 다른 가용 정보를 사용하여 수행할 수 있다.
실제 환경의 이미지 및 이미지 스트림을 캡처하기 위해 카메라(1816)가 제공된다. 후방(사용자가 헤드 장착 디스플레이(1850)의 디스플레이를 볼 때 사용자로부터 멀어지도록 지향되는) 카메라 및 전방(사용자가 헤드 장착 디스플레이(1850)의 디스플레이를 볼 때 사용자를 향하도록 지향되는) 카메라를 포함하여, 하나 이상의 카메라가 헤드 장착 디스플레이(1850)에 포함될 수 있다. 또한, 깊이 카메라(1818)가 실제 환경에서 물체의 깊이 정보를 감지하기 위해 헤드 장착 디스플레이(1850)에 포함될 수 있다.
일 실시 예에서, HMD의 전면에 통합된 카메라는 안전에 관한 경고를 제공하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 벽이나 물체에 접근하면 사용자에게 경고할 수 있다. 일 실시 예에서, 사용은 사용자에게 그들의 존재를 경고하기 위해, 실내의 물리적 객체의 아웃 라인 뷰를 구비할 수 있다. 아웃 라인은 예를 들어, 가상 환경에서의 오버레이일 수 있다. 일부 실시 예에서, HMD 사용자에게는 예를 들어 바닥에 중첩되는 기준 마커에 대한 뷰가 제공될 수 있다. 예를 들어, 마커는 사용자가 게임을 하는 방의 중심이 어디인지에 대한 기준을 사용자에게 제공할 수 있다. 이는 예를 들어 방의 벽이나 다른 물체를 치지 않도록 사용자가 이동해야하는 시각 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자가 HMD를 착용하고 게임을하거나 콘텐츠를 탐색할 때 더 많은 안전을 제공하기 위해 촉각 경고가 사용자에게 제공되거나 오디오 경고가 제공될 수도 있다.
헤드 장착 디스플레이(1850)는 오디오 출력을 제공하기 위한 스피커(1820)를 포함한다. 또한, 주변 환경으로부터의 소리, 사용자에 의해 만들어진 음성 등을 포함하는 실제 환경으로부터 오디오를 포착하기 위해 마이크로폰(1822)이 포함될 수 있다. 헤드 장착 디스플레이(1850)는 촉각 피드백을 사용자에게 제공하기위한 촉감 피드백 모듈(1824)을 포함한다. 일 실시 예에서, 촉감 피드백 모듈(1824)은 촉각 피드백을 사용자에게 제공하도록 헤드 장착 디스플레이(1850)의 이동 및/또는 진동을 야기할 수 있다.
LED(1826)는 헤드 장착형 디스플레이(1850)의 상태의 시각 표시자로서 제공된다. 예를 들어, LED는 배터리 레벨, 전원 켜기 등을 나타낼 수 있다. 카드 판독기(1828)는 헤드 장착형 디스플레이(1850)가 메모리 카드로부터 정보를 판독하고 메모리 카드에 정보를 기입할 수 있게 한다. USB 인터페이스(1830)는 주변 장치의 접속, 또는 다른 휴대 장치, 컴퓨터 등과 같은 다른 장치와의 접속을 가능하게 하기 위한 인터페이스의 일례로서 포함된다. 헤드 장착 디스플레이(1850)의 다양한 실시 예에서, 다양한 종류의 인터페이스 중 임의의 것이 포함되어 헤드 장착 디스플레이(1850)의보다 큰 연결성을 가능하게할 수 있다.
WiFi 모듈(1832)은 무선 네트워킹 기술을 통해 인터넷에 접속할 수 있도록 포함된다. 또한, 헤드 장착 디스플레이(1850)는 다른 장치들에 무선 접속을 가능하게 하는 블루투스 모듈(1834)을 포함한다. 통신 링크(1836)가 또한 다른 장치들에 접속하기 위해 포함될 수 있다. 일 실시 예에서, 통신 링크(1836)는 무선 통신을 위해 적외선 송신을 이용한다. 다른 실시 예들에서, 통신 링크(1836)는 다른 장치와의 통신을 위해 다양한 무선 또는 유선 송신 프로토콜 중 임의의 것을 사용할 수 있다.
입력 버튼들/센서들(1838)은 사용자에 대한 입력 인터페이스를 제공하기 위해 포함된다. 버튼, 터치 패드, 조이스틱, 트랙볼 등과 같은 다양한 종류의 입력 인터페이스가 포함될 수 있다. 울트라 소닉 통신 모듈(1840)은 울트라 소닉 기술을 통해 다른 장치와의 통신을 용이하게 하기 위해 헤드 장착 디스플레이(1850)에 포함될 수 있다.
바이오 센서들(1842)이 사용자로부터의 생리학적 데이터의 검출을 가능하게 하기 위해 포함된다. 일 실시 예에서, 바이오 센서(1842)는 사용자의 피부를 통해 사용자의 생체 신호를 검출하기위한 하나 이상의 건조 전극을 포함한다.
헤드 장착 디스플레이(1850)의 상기 구성 요소들은 헤드 장착 디스플레이(1850)에 포함될 수 있는 단지 예시적인 구성요소들로서 설명되었다. 본 발명의 다양한 실시 예에서, 헤드 장착 디스플레이(1850)는 다양한 전술한 구성요소 중 일부를 포함하거나 포함하지 않을 수 있다. 헤드 장착 디스플레이(1850)의 실시 예들은 여기에 기술된 바와 같은 본 발명의 양태들을 용이하게하기 위해 현재 설명되지는 않지만 해당 기술분야에 알려져 있는 다른 구성 요소들을 추가로 포함할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시 예들에서, 전술한 핸드헬드 디바이스 다양한 쌍방향 기능들을 제공하기 위해 디스플레이 상에 디스플레이된 쌍방향 어플리케이션과 관련하여 이용될 수 있음이 당업자에 의해 인식될 것이다. 본 명세서에 설명된 예시적인 실시 예는 단지 예로서 제공되는 것이며, 본 발명을 제한하기위한 것은 아니다.
도 19는 본 발명의 다양한 실시 예에 따른, 게임 시스템의 블록도(1900)이다. 게임 시스템(1900)은 네트워크(1910)를 통해 하나 이상의 클라이언트(1915)에 비디오 스트림을 제공하도록 구성된다. 게임 시스템(1900)은 통상적으로 비디오 서버 시스템(1920) 및 선택적인 게임 서버(1925)를 포함한다. 비디오 서버 시스템(1920)은 최소한의 서비스 품질로 하나 이상의 클라이언트(1910)에 비디오 스트림을 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 비디오 서버 시스템(1920)은 비디오 게임 내의 상태 또는 뷰 포인트를 변경하는 게임 명령을 수신할 수 있고, 클라이언트(1910)에게 최소 래그 시간으로 상태의 이러한 변화를 반영하는 업데이트된 비디오 스트림을 제공할 수 있다. 비디오 서버 시스템(1920)은 아직 정의되지 않은 포맷을 포함하는 다양한 대체 비디오 포맷으로 비디오 스트림을 제공하도록 구성될 수 있다. 또한, 비디오 스트림은 매우 다양한 프레임 속도로 사용자에게 표시되도록 구성된 비디오 프레임을 포함할 수 있다. 일반적인 프레임 속도는 초당 30 프레임, 초당 60 프레임 및 초당 1920 프레임이다. 더 높은 또는 더 낮은 프레임 속도가 본 발명의 다른 실시 예에 포함되지만.
본 명세서에서 개별적으로 1910A, 1910B 등으로 지칭된 클라이언트(1910)는 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔, 태블릿 컴퓨터, 전화기, 셋톱 박스, 키오스크, 무선 장치, 디지털 패드, 독립형 장치, 핸드헬드 게임 장치 및/또는 기타 등등을 포함할 수 있다. 통상적으로, 클라이언트(1910)는 인코딩된 비디오 스트림(즉, 압축된)을 수신하고, 비디오 스트림을 디코딩하고, 결과 비디오를 사용자, 예를 들어 게임의 플레이어에게 제공하도록 구성된다. 인코딩된 비디오 스트림을 수신 및/또는 비디오 스트림을 디코딩하는 프로세스는 일반적으로 개별 비디오 프레임을 클라이언트의 수신 버퍼에 저장하는 것을 포함한다. 비디오 스트림들은 클라이언트(1910)에 통합된 디스플레이상에서 또는 모니터 또는 텔레비전과 같은 개별 장치 상에 사용자에게 제시될 수 있다. 클라이언트(1910)는 하나 이상의 게임 플레이어를 지원하도록 선택적으로 구성된다. 예를 들어, 게임 콘솔은 2, 3, 4 명 이상의 동시 플레이어를 지원하도록 구성될 수 있다. 이들 플레이어들 각각은 개별적인 비디오 스트림을 수신할 수 있거나, 단일 비디오 스트림은 예를 들어 각 플레이어의 관점에 기초하여 생성된, 각 플레이어에 대해 특별히 생성된 프레임의 영역을 포함할 수 있다. 클라이언트(1910)는 선택적으로 지리적으로 분산되어 있다. 게임 시스템(1900)에 포함되는 클라이언트들의 수는 1 또는 2 개에서 수천 개, 수만 개 또는 그 이상까지 다양할 수 있다. 본 출원에서 사용될 때, "게임 플레이어"라는 용어는 게임을하는 사람을 지칭하는데 사용되며, "게임 장치"라는 용어는 게임을 플레이하기 위해 사용된 장치를 지칭하는데 사용된다. 일부 실시 예에서, 게임 플레이 디바이스는 협력하여 게임 경험을 사용자에게 전달하는 복수의 컴퓨팅 장치를 지칭할 수 있다. 예를 들어, 게임 콘솔 및 HMD는 HMD를 통해 보여지는 게임을 전달하기 위해 비디오 서버 시스템(1920)과 협력할 수 있다. 일 실시 예에서, 게임 콘솔은 비디오 서버 시스템(1920)으로부터 비디오 스트림을 수신하고, 게임 콘솔은 렌더링을 위해 비디오 스트림 또는 비디오 스트림을 HMD로 전송한다.
클라이언트(1910)는 네트워크(1915)를 통해 비디오 스트림을 수신하도록 구성된다. 네트워크(1915)는 전화 네트워크, 인터넷, 무선 네트워크, 전력선 네트워크, 근거리 통신망, 광역 통신망, 사설망 등을 포함하는 임의의 유형의 통신 네트워크 일 수 있다. 전형적인 실시 예에서, 비디오 스트림은 TCP/IP 또는 UDP/IP와 같은 표준 프로토콜을 통해 전달된다. 대안으로, 비디오 스트림은 독점 표준을 통해 전달된다.
클라이언트(1910)의 전형적인 예는 프로세서, 비 휘발성 메모리, 디스플레이, 디코딩 로직, 네트워크 통신 성능 및 입력 장치를 포함하는 개인용 컴퓨터이다. 상기 디코딩 로직은 컴퓨터 판독 가능 매체 상에 저장된 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 비디오 스트림을 디코딩(및 인코딩)하기위한 시스템은 당해 기술 분야에 잘 알려져 있으며, 사용된 특정 인코딩 방식에 따라 다양하다.
클라이언트들(1910)은 수신된 비디오를 수정하도록 구성된 시스템들을 더 포함할 수 있지만 반드시 그런 것은 아니다. 예를 들어, 클라이언트는 추가 렌더링을 수행하거나, 하나의 비디오 이미지를 다른 비디오 이미지에 오버레이하거나, 비디오 이미지를 자르거나, 및/또는 기타 등등하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트(1910)는 I-프레임, P-프레임 및 B-프레임과 같은 다양한 유형의 비디오 프레임을 수신하고, 이들 프레임을 사용자에게 디스플레이하기위한 이미지로 처리하도록 구성될 수 있다. 일부 실시 예에서, 클라이언트(1910)의 멤버는 비디오 스트림에 대한 추가 렌더링, 음영 처리, 3-D 로의 변환 또는 유사한 동작을 수행하도록 구성된다. 클라이언트(1910)의 멤버는 선택적으로 둘 이상의 오디오 또는 비디오 스트림을 수신하도록 구성된다. 클라이언트(1910)의 입력 장치는 예를 들어, 원 핸드 게임 컨트롤러, 양손 게임 컨트롤러, 제스처 인식 시스템, 시선 인식 시스템, 음성 인식 시스템, 키보드, 조이스틱, 포인팅 장치, 모션 피드백 및/또는 위치 감지 장치, 마우스, 터치 스크린, 신경 인터페이스, 카메라, 아직 개발되지 않은 입력 장치 및/또는 기타 등등을 포함할 수 있다.
클라이언트(1910)에 의해 수신된 비디오 스트림(및 선택적으로 오디오 스트림)은 비디오 서버 시스템(1920)에 의해 생성되어 제공된다. 본 명세서의 다른 곳에서 더 설명되는 바와 같이,이 비디오 스트림은 비디오 프레임을 포함한다(오디오 스트림은 오디오 프레임을 포함한다). 비디오 프레임들은 사용자에게 디스플레이된 이미지에 의미있게 기여하도록 구성된다(예를 들어, 그것들은 적절한 데이터 구조의 픽셀 정보를 포함한다). 본 출원에서 사용될 때, "비디오 프레임"이라는 용어는, 예를 들어, 비디오 프레임에 기여하도록 구성된 주 정보, 예를 들어, 효과를 내기 위해 사용자에게 보여지는 이미지를 포함하는 프레임을 지칭하는데 사용된다. "비디오 프레임"에 관한 본 명세서의 교시 대부분은 "오디오 프레임"에도 적용될 수 있다.
클라이언트들(1910)은 전형적으로 사용자로부터 입력들을 수신하도록 구성된다. 이러한 입력은 비디오 게임의 상태를 변경하거나 게임 플레이에 영향을 미치도록 구성된 게임 명령을 포함할 수 있다. 게임 명령은 입력 장치를 사용하여 수신될 수 있고/있거나 클라이언트(1910)상에서 실행되는 명령을 계산함으로써 자동으로 생성될 수 있다. 수신된 게임 명령은 클라이언트(1910)로부터 네트워크(1915)를 통해 비디오 서버 시스템(1920) 및/또는 게임 서버(1925)로 전달된다. 예를 들어, 일부 실시 예에서, 게임 명령은 비디오 서버 시스템(1920)을 통해 게임 서버(1925)에 전달된다. 일부 실시 예에서, 게임 명령의 분리된 복사본은 클라이언트(1910)로부터 게임 서버(1925) 및 비디오 서버 시스템(1920)으로 전달된다. 게임 명령의 통신은 선택적으로 명령의 신원에 의존한다. 게임 명령은 오디오 또는 비디오 스트림을 클라이언트(1910A)에 제공하는 데 사용된 것과 다른 경로 또는 통신 채널을 통해 클라이언트(1910A)로부터 선택적으로 전달된다.
게임 서버(1925)는 선택적으로 비디오 서버 시스템(1920)과 다른 엔티티에 의해 동작된다. 예를 들어, 게임 서버(1925)는 멀티 플레이어 게임의 게시자가 운영할 수 있다. 이 예에서, 비디오 서버 시스템(1920)은 선택적으로 게임 서버(1925)에 의해 클라이언트로서 보여지고 선택적으로 종래 기술의 게임 엔진을 실행하는 종래 기술의 클라이언트 인 것으로 게임 서버(1925)의 관점에서 나타나도록 구성된다. 비디오 서버 시스템(1920)과 게임 서버(1925) 사이의 통신은 선택적으로 네트워크(1915)를 통해 발생한다. 이와 같이, 게임 서버(1925)는 게임 상태 정보를 다수의 클라이언트들에게 전송하는 종래의 멀티 플레이어 게임 서버 일 수 있으며, 그 중 하나는 게임 서버 시스템(1920)이다. 비디오 서버 시스템(1920)은 게임 서버(1925)의 다수의 인스턴스들과 동시에 통신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 서버 시스템(1920)은 상이한 사용자에게 복수의 상이한 비디오 게임을 제공하도록 구성될 수 있다. 이들 상이한 비디오 게임들 각각은 상이한 게임 서버(1925)에 의해 지원되거나 다른 엔티티들에 의해 공개될 수 있다. 일부 실시 예에서, 비디오 서버 시스템(1920)의 몇몇 지리적으로 분산된 인스턴스는 게임 비디오를 복수의 상이한 사용자에게 제공하도록 구성된다. 비디오 서버 시스템(1920)의 이러한 각각의 인스턴스는 게임 서버(1925)의 동일한 인스턴스와 통신할 수 있다. 비디오 서버 시스템(1920)과 하나 이상의 게임 서버(1925) 사이의 통신은 선택적으로 전용 통신 채널을 통해 발생한다. 예를 들어, 비디오 서버 시스템(1920)은 이들 두 시스템 간의 통신에 전용되는 고 대역폭 채널을 통해 게임 서버(1925)에 접속될 수 있다.
비디오 서버 시스템(1920)은 적어도 비디오 소스(1930), I/O 장치(1945), 프로세서(1950) 및 비 일시적 저장 장치(1955)를 포함한다. 비디오 서버 시스템(1920)은 하나의 컴퓨팅 장치를 포함하거나 복수의 컴퓨팅 장치들 사이에 분산될 수 있다. 이러한 컴퓨팅 장치는 근거리 통신망과 같은 통신 시스템을 통해 선택적으로 연결된다.
비디오 소스(1930)는 비디오 스트림, 예를 들어 스트리밍 비디오 또는 동영상을 형성하는 일련의 비디오 프레임을 제공하도록 구성된다. 일부 실시 예에서, 비디오 소스(1930)는 비디오 게임 엔진 및 렌더링 로직을 포함한다. 비디오 게임 엔진은 플레이어로부터 게임 명령을 수신하고 수신된 명령에 기초하여 비디오 게임의 상태의 복사본을 유지하도록 구성된다. 이 게임 상태에는 게임 환경에서의 오브젝트의 위치는 물론 일반적으로 시점이 포함된다. 게임 상태는 또한 객체의 속성, 이미지, 색상 및/또는 텍스처를 포함할 수 있다.
게임 상태는 전형적으로 게임 규칙뿐만 아니라 이동, 회전, 공격, 포커스 설정, 상호 작용, 사용 등과 같은 게임 명령에 기초하여 유지된다. 게임 엔진의 일부는 게임 서버(1925) 내에 선택적으로 배치된다. 게임 서버(1925)는 지리적으로 분산된 클라이언트를 사용하여 다수의 플레이어로부터 수신된 게임 명령에 기초하여 게임 상태의 복사본을 유지할 수 있다. 이 경우, 게임 상태는 게임 서버(1925)에 의해 비디오 소스(1930)에 제공되며, 여기서 게임 상태의 복사본이 저장되고 렌더링이 수행된다. 게임 서버(1925)는 네트워크(1915)를 통해 클라이언트(1910)로부터 직접 게임 명령을 수신할 수 있고 및/또는 비디오 서버 시스템(1920)을 통해 게임 명령을 수신할 수 있다.
비디오 소스(1930)는 전형적으로 저장 로직(1955)과 같은 컴퓨터 판독 가능 매체 상에 저장된 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어와 같은 렌더링 로직을 포함한다. 이 렌더링 로직은 게임 상태에 기초하여 비디오 스트림의 비디오 프레임을 생성하도록 구성된다. 렌더링 로직의 전부 또는 일부는 선택적으로 그래픽 처리 유닛(GPU) 내에 배치된다. 렌더링 로직은 전형적으로 객체들 사이의 3 차원 공간적 관계를 결정하고 및/또는 게임 상태 및 관점에 기초하여 적절한 텍스처 등을 적용하도록 구성된 처리 스테이지를 포함한다. 렌더링 로직은 클라이언트(1910)에 통신하기 전에 일반적으로 인코딩되는 원시 비디오를 생성한다. 예를 들어, 원시 비디오는 Adobe Flash® 표준, .wav, H.264, H.263, On2, VP6, VC-1, WMA, Huffyuv, Lagarith, MPG-x, Xvid, FFmpeg, x264, VP6-8, realvideo, mp3 등이 있다. 인코딩 프로세스는 원격 장치의 디코더로 전달되도록 선택적으로 패키지화된 비디오 스트림을 생성한다. 비디오 스트림은 프레임 크기 및 프레임 속도를 특징으로 한다. 다른 프레임 크기가 사용될 수 있지만, 일반적인 프레임 크기는 800 x 600, 1280 x 720(예를 들어, 720p), 1024 x 768을 포함한다. 프레임 속도는 초당 비디오 프레임 수이다. 비디오 스트림은 상이한 타입의 비디오 프레임을 포함할 수 있다. 예를 들어, H.264 표준은 "P"프레임과 "I"프레임을 포함한다. I-프레임은 디스플레이 장치상의 모든 매크로 블록/픽셀을 리프레쉬하는 정보를 포함하는 반면, P-프레임은 그 서브셋을 리프레시하는 정보를 포함한다. P-프레임은 일반적으로 I-프레임보다 데이터 크기가 작다. 본 출원에서 사용될 때 용어 "프레임 크기"는 프레임 내의 다수의 픽셀을 지칭한다. "프레임 데이터 크기"라는 용어는 프레임을 저장하는 데 필요한 바이트 수를 나타낸다.
다른 실시 예에서, 비디오 소스(1930)는 카메라와 같은 비디오 기록 장치를 포함한다. 이 카메라는 컴퓨터 게임의 비디오 스트림에 포함될 수 있는 지연된 또는 라이브 비디오를 생성하는 데 사용될 수 있다. 결과 비디오 스트림은 렌더링된 이미지와 스틸 또는 비디오 카메라를 사용하여 녹화된 이미지를 선택적으로 포함한다. 비디오 소스(1930)는 또한 비디오 스트림에 포함될 이전에 기록된 비디오를 저장하도록 구성된 저장 장치를 포함할 수 있다. 비디오 소스(1930)는 또한 물체, 예컨대 사람의 움직임 또는 위치를 검출하도록 구성된 움직임 또는 위치 검출 장치, 및 검출된 움직임 및/또는 위치에 기초하여 게임 상태를 결정하거나 비디오를 생성하도록 구성된 논리를 포함할 수 있다.
비디오 소스(1930)는 선택적으로 다른 비디오 상에 배치되도록 구성된 오버레이를 제공하도록 구성된다. 예를 들어, 이러한 오버레이는 명령 인터페이스, 로그인 지침, 게임 플레이어에 대한 메시지, 다른 게임 플레이어의 이미지, 다른 게임 플레이어의 비디오 피드(예를 들어, 웹캠 비디오)를 포함할 수 있다. 터치 스크린 인터페이스 또는 시선 감지 인터페이스를 포함하는 클라이언트(1910A)의 실시 예에서, 오버레이는 가상 키보드, 조이스틱, 터치 패드 및/또는 이와 유사한 것을 포함할 수 있다. 오버레이의 일 예에서, 플레이어의 음성은 오디오 스트림 상에 오버레이된다. 비디오 소스(1930)는 선택적으로 하나 이상의 오디오 소스를 더 포함한다.
비디오 서버 시스템(1920)이 둘 이상의 플레이어로부터의 입력에 기초하여 게임 상태를 유지하도록 구성되는 실시 예에서, 각각의 플레이어는 위치 및 방향을 포함하는 상이한 시점을 가질 수 있다. 비디오 소스(1930)는 그들의 관점에 기초하여 각 플레이어에 대한 개별 비디오 스트림을 제공하도록 선택적으로 구성된다. 또한, 비디오 소스(1930)는 각각의 클라이언트(1910)에 상이한 프레임 크기, 프레임 데이터 크기 및/또는 인코딩을 제공하도록 구성될 수 있다. 비디오 소스(1930)는 선택적으로 3-D 비디오를 제공하도록 구성된다.
I/O 장치(1945)는 비디오 서버 시스템(1920)이 비디오, 명령, 정보 요구, 게임 상태, 시선 정보, 장치 동작, 장치 위치, 사용자 동작, 클라이언트 신원, 플레이어 식별자 등의 정보를 송신 및/, 게임 명령, 보안 정보, 오디오 및/또는 기타 등등을 포함할 수 있다. I/O 장치(1945)는 전형적으로 네트워크 카드 또는 모뎀과 같은 통신 하드웨어를 포함한다. I/O 장치(1945)는 게임 서버(1925), 네트워크(1915) 및/또는 클라이언트(1910)와 통신하도록 구성된다.
프로세서(1950)는 로직을 실행하도록 구성된다. 여기에서 논의된 비디오 서버 시스템(1920)의 다양한 컴포넌트 내에 포함된다. 예를 들어, 프로세서(1950)는 비디오 소스(1930), 게임 서버(1925) 및/또는 클라이언트 한정자(1960)의 기능을 수행하기 위해 소프트웨어 명령으로 프로그램될 수 있다. 비디오 서버 시스템(1920)은 선택적으로 하나 이상의 프로세서(1950)의 인스턴스를 포함한다. 프로세서(1950)는 또한 비디오 서버 시스템(1920)에 의해 수신된 명령을 실행하거나 여기에서 논의된 게임 시스템(1900)의 다양한 요소의 동작을 조정하기 위해 소프트웨어 명령으로 프로그램될 수 있다. 프로세서(1950)는 하나 이상의 하드웨어 장치를 포함할 수 있다. 프로세서(1950)는 전자 프로세서이다.
저장 장치(1955)는 비 일시적 아날로그 및/또는 디지털 저장 장치를 포함한다. 예를 들어, 저장 장치(1955)는 비디오 프레임을 저장하도록 구성된 아날로그 저장 장치를 포함할 수 있다. 저장 장치(1955)는 컴퓨터 판독 가능 디지털 저장 장치를 포함할 수 있다. 하드 드라이브, 광학 드라이브 또는 솔리드 스테이트 스토리지를 포함할 수 있다. 저장 장치(1915)는 비디오 프레임, 인공 프레임, 비디오 프레임 및 인공 프레임, 오디오 프레임, 오디오 스트림 등을 포함하는 비디오 스트림을 저장하도록 구성된다(예를 들어, 적절한 데이터 구조 또는 파일 시스템에 의해). 저장 장치(1955)는 선택적으로 복수의 장치들 사이에 분배된다. 일부 실시 예에서, 스토리지(1955)는 본 명세서의 다른 곳에서 논의된 비디오 소스(1930)의 소프트웨어 컴포넌트를 저장하도록 구성된다. 이러한 구성 요소는 필요한 경우 프로비저닝할 수 있는 형식으로 저장될 수 있다.
비디오 서버 시스템(1920)은 클라이언트 한정자(1960)를 선택적으로 더 포함한다. 클라이언트 퀄리티파이어(1960)은 클라이언트 1910A 또는 1910B와 같은 클라이언트의 기능을 원격으로 결정하도록 구성된다. 이러한 능력은 클라이언트(1910A) 자체의 능력뿐만 아니라 클라이언트(1910A)와 비디오 서버 시스템(1920) 사이의 하나 이상의 통신 채널의 능력을 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 퀄리티파이어(1960)는 네트워크(1915)를 통해 통신 채널을 테스트하도록 구성될 수 있다.
클라이언트 퀄리티파이어(1960)는 클라이언트(1910A)의 능력을 수동 또는 자동으로 결정(예를 들어, 발견)할 수 있다. 수동 결정에는 클라이언트(1910A)의 사용자와 통신하고 사용자에게 기능을 요청하는 메시지가 포함된다. 예를 들어, 일부 실시 예에서, 클라이언트 퀄리티파이어(1960)는 클라이언트(1910A)의 브라우저 내에 이미지, 텍스트 및/또는 기타 등등을 디스플레이하도록 구성된다. 일 실시 예에서, 클라이언트(1910A)는 브라우저를 포함하는 HMD이다. 다른 실시 예에서, 클라이언트(1910A)는 HMD 상에 디스플레이될 수 있는 브라우저를 갖는 게임 콘솔이다. 표시된 객체는 사용자가 클라이언트(1910A)의 운영 체제, 프로세서, 비디오 디코더 유형, 네트워크 연결 유형, 디스플레이 해상도 등과 같은 정보를 입력하도록 요청한다. 사용자가 입력한 정보는 클라이언트 퀄리티파이어(1960)로 다시 전달된다.
예를 들어, 클라이언트(1910A)에서 에이전트를 실행하거나 테스트 비디오를 클라이언트(1910A)로 전송하여 자동 결정이 이루어질 수 있다. 에이전트는 자바 스크립트와 같은 컴퓨팅 명령어를 포함할 수 있으며, 웹 페이지에 내장되거나 애드온(add-on)으로 설치될 수 있다. 에이전트는 클라이언트 퀄리티파이어(1960)에 의해 선택적으로 제공된다. 다양한 실시 예에서, 에이전트는 클라이언트(1910A)의 처리 능력, 클라이언트(1910A)의 디코딩 및 디스플레이 능력, 클라이언트(1910A) 및 비디오 서버 시스템(1920) 간의 통신 채널의 지연 시간 신뢰성 및 대역폭, 디스플레이 유형의 클라이언트(1910A), 클라이언트(1910A), 클라이언트(1910A)의 하드웨어, 클라이언트(1910A)상에서 실행되는 소프트웨어, 클라이언트(1910A) 내의 레지스트리 엔트리 등을 포함할 수 있다.
클라이언트 퀄리티파이어(1960)는 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어를 포함한다. 클라이언트 퀄리티파이어(1960)는 선택적으로 비디오 서버 시스템(1920)의 하나 이상의 다른 요소들과 별 개인 컴퓨팅 장치 상에 배치된다. 예를 들어, 일부 실시 예에서, 클라이언트 한정자(1960)는 클라이언트(1910)와 비디오 서버 시스템(1920)의 둘 이상의 인스턴스 사이의 통신 채널의 특성을 결정하도록 구성된다. 이들 실시 예에서, 클라이언트 한정자에 의해 발견된 정보는 클라이언트(1910) 중 하나에 스트리밍 비디오의 전달에 가장 적합한 비디오 서버 시스템(1920)의 어떤 인스턴스를 결정하는데 사용될 수 있다.
본 명세서에 정의된 다양한 실시 예들은 본 명세서에 개시된 다양한 특징들을 사용하여 특정 구현 예들로 결합되거나 어셈블될 수 있음을 이해해야 한다. 따라서, 제공된 예는 단지 더 많은 구현을 정의하기 위해 다양한 요소를 조합함으로써 가능한 다양한 구현 예에 제한없이, 단지 몇몇 가능한 예일 뿐이다. 일부 예에서, 일부 구현 예는 개시 또는 동등한 구현 예의 정신을 벗어나지 않으면 서 더 적은 수의 요소를 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예들은 핸드헬드 디바이스들, 마이크로프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램 가능한 소비자 전자 장치들, 미니 컴퓨터들, 메인 프레임 컴퓨터들 기타 같은 종류의 것을 포함하여 다양한 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다. 본 발명은 또한 작업들이 유선 기반 또는 무선 네트워크를 통해 링크되는 원격 프로세싱 디바이스들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수도 있다.
상기한 실시예들을 유념하여, 본 발명은 컴퓨터 시스템들에 저장된 데이터를 수반하는 다양한 컴퓨터-구현 동작을 채용할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 이 동작들은 물리량들의 물리적 조작들을 필요로 하는 것들이다. 본 발명의 일부를 형성하는 본 출원에 설명된 임의의 동작들은 유용한 기계 동작들이다. 본 발명은 또한 이 동작들을 수행하기 위한 디바이스 또는 장치에 관한 것이다. 장치는 특히 요청된 목적들을 위해 구축성 수 있거나, 장치는 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화 또는 구성되는 범용 컴퓨터일 수 있다. 특히, 다양한 범용 기계는 본 출원의 기술들에 따라 기록된 컴퓨터 프로그램들을 이용하여 사용될 수 있거나, 그것은 요청된 동작들을 수행하기 위해 보다 특화된 장치를 구성하기에 보다 편리한 것일 수 있다.
본 발명은 또한 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 컴퓨터 판독가능한 코드로서 구체화될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 그 후에 컴퓨터 시스템에 의해 판독될 수 있는, 데이터를 저장할 수 있는 임의의 데이터 저장 디바이스이다. 컴퓨터 판독가능한 매체의 예들은 하드 드라이브들, 네트워크 부착 저장장치(NAS), 판독-전용 메모리, 랜덤 액세스 메모리, CD-ROM들, CD-R들, CD-RW들, 자기 테이프들 및 다른 광학 및 비-광학 데이터 저장 디바이스들을 포함한다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 판독가능한 코드가 분산 방식으로 저장 및 실행되도록 네트워크 결합 컴퓨터 시스템에 걸쳐 분산되는 컴퓨터 판독가능한 유형의 매체를 포함할 수 있다.
방법 동작들이 특정 순서로 설명되었지만, 오버레이 동작들의 프로세싱이 바람직한 방식으로 수행되는 한, 다른 하우스키핑 동작들이 동작들 간에 수행될 수 있거나, 동작들이 그것들이 약간 상이한 시간들에 발생하도록 조절될 수 있거나, 또는 프로세싱과 연관되어 다양한 간격을 두고 프로세싱 동작들의 발생을 가능하게 하는 시스템에 분산될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
앞서 말한 발명이 명확한 이해를 위해 설명되었지만, 특정 변경예들 및 변형예들이 첨부된 청구항들의 범위 내에서 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 제한적이 아니라 예시적인 것으로 고려될 것이고, 본 발명은 본 출원에 주어진 세부사항들에 제한되는 것이 아니라, 첨부된 청구항들의 범이 및 등가물들 내에서 변형될 수 있다.

Claims (27)

  1. 게이밍을 위한 방법으로서,
    게임 서버에 의해, 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 게이밍 어플리케이션을 위한 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩의 선택을 수신하는 단계;
    게임 서버에 의해, 상기 클라이언트 디바이스로 상기 비디오 레코딩을 스트리밍하는 단계-여기서 상기 비디오 레코딩은 상기 플레이어의 상기 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 스냅 샷과 연관됨-;
    게임 서버에 의해, 상기 클라이언트 디바이스로부터 레코딩된 상기 게임 플레이에서의 점프 지점의 선택을 수신하는 단계;
    게임 서버에 의해, 상기 스냅 샷에 기초하여 상기 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하는 단계-여기서 상기 인스턴스는 점프 게임 플레이를 인스턴스화함-;
    게임 서버에 의해, 상기 스냅 샷과 연관되고 상기 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되는 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하는 단계;
    게임 서버에 의해, 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 상기 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계-여기서 상기 복수의 이미지 프레임은 상기 제1 지점으로부터 상기 점프 지점으로 상기 게임 플레이를 리플레이함-; 및
    게임 서버에 의해, 상기 점프 지점으로부터 시작하여 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 복수의 이미지 프레임은 상기 제1 지점의 제1 비디오 프레임에 대응하는 제1 이미지 프레임부터 시작하여 상기 점프 지점의 제2 비디오 프레임에 대응하는 제2 이미지 프레임으로 상기 게임 플레이를 리플레이하는 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 입력 명령들의 시퀀스를 사용한 상기 게임 플레이의 리플레이 동안 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신된 입력 명령들의 실행을 차단하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계는:
    상기 입력 명령들의 시퀀스에서의 입력 명령들을 순차적으로 실행함으로써 재생성되는 상기 게임 플레이를 감기(forwarding)하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 게임 플레이의 상기 리플레이 동안, 상기 점프 지점 이전의 지점으로부터 시작하여 상기 점프 게임 플레이를 인스턴스화하기 위해 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링하는 단계; 및
    상기 점프 게임 플레이 동안, 상기 점프 지점에 이르는 경로를 가능하게 하지 않는 제1 입력 명령의 실행을 제한하는 단계를 더 포함하는 방법.
  6. 청구항 1에 있어서, 상기 비디오 레코딩은 상기 비디오 레코딩에서의 시작 지점에서 캡처된 시작 스냅 샷 및 상기 비디오 레코딩에서의 종료 지점에서 캡처된 종료 스냅 샷과 연관되고, 상기 제1 지점은 상기 시작 스냅 샷 또는 상기 종료 스냅 샷과 연관되는 방법.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계는:
    상기 입력 명령들의 시퀀스에서의 입력 명령들을 역순으로 실행함으로써 재생성되는 상기 게임 플레이를 되감기(rewinding)하는 단계를 포함하는 방법.
  8. 청구항 1에 있어서, 상기 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계는:
    상기 입력 명령들의 시퀀스의 실행을 오버클로킹(overclocking)하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 청구항 1에 있어서, 상기 스냅 샷은:
    상기 플레이어의 게임 플레이와 관련하여 실행된 상기 게이밍 어플리케이션의 제1 인스턴스에 의해 생성된 렌더링된 이미지를 포함하는 제1 스냅 샷 이미지-여기서 상기 제1 스냅 샷 이미지는 제1 비디오 프레임에 대응함-;
    상기 게임 플레이에서의 상기 제1 지점에 대응하는 환경의 상기 생성을 가능하게 하는 게임 상태 데이터;
    상기 환경에 대한 추가적인 특징들을 제공하는 랜덤 시드 데이터(random seed data);
    상기 플레이어의 상기 게임 플레이에 대한 캐릭터의 생성을 가능하게 하는 사용자 저장 데이터-여기서 상기 캐릭터는 상기 게임 플레이에서의 상기 제1 지점에 대응하는 제1 상태를 구비함-; 및
    상기 입력 명령들의 시퀀스의 적어도 하나의 입력 명령을 포함하는 방법.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 게이밍 어플리케이션을 플레이하는 상기 사용자의 타임 라인과의 상호 작용을 통해 상기 비디오 레코딩의 선택을 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 타임 라인은 상기 플레이어의 상기 게임 플레이의 복수의 스냅 샷 이미지를 포함하는 방법.
  11. 청구항 1에 있어서, 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 게임 플레이에서의 점프 지점의 선택을 수신하는 단계는:
    상기 점프 지점으로서 상기 비디오 레코딩에서의 비디오 프레임의 선택을 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 청구항 1에 있어서, 상기 스냅 샷은 상기 비디오 레코딩의 비디오 프레임과 연관되는 방법.
  13. 청구항 1에 있어서, 상기 점프 지점은 상기 제1 지점을 포함하는 방법.
  14. 청구항 1에 있어서,
    상기 복수의 이미지 프레임에 보조 콘텐츠를 오버레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  15. 청구항 1에 있어서, 상기 비디오 레코딩을 상기 스트리밍하는 단계는:
    네트워크를 통해 상기 클라이언트 디바이스로 라이브 비디오를 스트리밍하는 단계를 포함하고, 상기 비디오 레코딩은 상기 라이브 비디오를 포함하는 방법.
  16. 게이밍을 위한 방법으로서,
    게임 서버에 의해, 플레이어의 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 개시 스냅 샷에 기초하여 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하는 단계;
    게임 서버에 의해, 상기 스냅 샷과 연관되고 상기 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되는 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하는 단계;
    게임 서버에 의해, 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 사용자의 클라이언트 디바이스에 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계-여기서 상기 복수의 이미지 프레임은 상기 게임 플레이에서의 상기 지점으로부터 상기 게임 플레이를 리플레이함-;
    게임 서버에 의해, 상기 복수의 이미지 프레임에서의 제1 이미지 프레임에 대응하여 상기 클라이언트 디바이스로부터 점프 게임을 시작하라는 개시 요청을 수신하는 단계-여기서 상기 제1 이미지 프레임은 상기 게임 플레이에서의 점프 지점에 대응함-; 및
    게임 서버에 의해, 상기 점프 지점으로부터 시작하여 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링하는 단계를 포함하는 방법.
  17. 청구항 16에 있어서, 상기 스냅 샷은:
    상기 플레이어의 게임 플레이와 관련하여 실행된 상기 게이밍 어플리케이션의 제1 인스턴스에 의해 생성된 렌더링된 이미지를 포함하는 제1 스냅 샷 이미지-여기서 상기 제1 스냅 샷 이미지는 제1 비디오 프레임에 대응함-;
    상기 게임 플레이에서의 상기 제1 지점에 대응하는 환경의 상기 생성을 가능하게 하는 게임 상태 데이터;
    상기 환경에 대한 추가적인 특징들을 제공하는 랜덤 시드 데이터(random seed data);
    상기 플레이어의 상기 게임 플레이에 대한 캐릭터의 생성을 가능하게 하는 사용자 저장 데이터-여기서 상기 캐릭터는 상기 게임 플레이에서의 상기 제1 지점에 대응하는 제1 상태를 구비함-; 및
    상기 입력 명령들의 시퀀스의 적어도 하나의 입력 명령을 포함하는 방법.
  18. 청구항 16에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 게임 플레이의 복수의 스냅 샷 이미지를 포함하는 타임 라인을 디스플레이를 위해 생성하는 단계-여기서 상기 복수의 스냅 샷 이미지는 상기 게임 플레이 동안 복수의 지점에서 캡처된 복수의 스냅 샷에 대응함-;
    선택된 스냅 샷에 대응하는 선택된 스냅 샷 이미지의 선택을 수신하는 단계; 및
    상기 선택된 스냅 샷에 기초하여 상기 개시 스냅 샷을 결정하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 청구항 16에 있어서,
    네트워크를 통해 상기 클라이언트 디바이스로 상기 플레이어의 상기 게임 플레이의 비디오 레코딩을 스트리밍하는 단계-여기서 상기 비디오 레코딩은 상기 개시 스냅 샷과 연관됨-;
    상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 개시 요청으로서 상기 비디오 레코딩의 비디오 프레임의 선택을 수신하는 단계-여기서 상기 비디오 프레임은 상기 게임 플레이에서의 상기 점프 지점에 대응함-를 더 포함하는 방법.
  20. 청구항 19에 있어서,
    상기 플레이어의 상기 게임 플레이의 복수의 스냅 샷 이미지를 포함하는 타임 라인을 디스플레이를 위해 생성하는 단계-여기서 상기 복수의 스냅 샷 이미지는 상기 게임 플레이 동안 복수의 지점에서 캡처된 복수의 스냅 샷에 대응함-;
    상기 타임 라인과의 상호 작용을 통해 상기 비디오 레코딩의 선택을 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  21. 게이밍을 위한 게임 클라우드 시스템으로서, 상기 게임 클라우드 시스템은,
    비디오 게임을 플레이하는 복수의 사용자와 관련하여 상기 비디오 게임의 복수의 인스턴스를 실행하도록 구성된 복수의 가상 게임 엔진을 관리하도록 구성된 게임 서버-여기서 상기 가상 게임 엔진들은 상기 복수의 인스턴스를 실행하는 것으로부터 생성된 렌더링된 이미지들의 복수의 스냅 샷을 캡처하며, 또한 상기 복수의 스냅 샷의 각각과 관련된 정보를 캡처하도록 구성되고, 대응하는 스냅 샷과 관련된 정보는 상기 대응하는 스냅 샷으로부터 시작하여 상기 비디오 게임의 인스턴스의 실행을 가능하게 함-;
    상기 복수의 스냅 샷을 저장하기 위한 스냅 샷 데이터 저장소;
    상기 정보를 저장하기 위한 사용자 데이터 저장소;
    가상 게이밍 엔진을 포함하고, 상기 가상 게이밍 엔진은,
    사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로부터 게이밍 어플리케이션을 위한 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩의 선택을 수신하고;
    상기 클라이언트 디바이스로 상기 비디오 레코딩을 스트리밍하며-여기서 상기 비디오 레코딩은 상기 플레이어의 상기 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 스냅 샷과 연관됨-;
    상기 클라이언트 디바이스로부터 레코딩된 상기 게임 플레이에서의 점프 지점의 선택을 수신하고;
    상기 스냅 샷에 기초하여 상기 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하며-여기서 상기 인스턴스는 점프 게임 플레이를 인스턴스화함-;
    상기 스냅 샷과 연관되고 상기 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되는 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하고;
    상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 상기 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하며-여기서 상기 복수의 이미지 프레임은 상기 제1 지점으로부터 상기 점프 지점으로 상기 게임 플레이를 리플레이함-; 그리고
    상기 점프 지점으로부터 시작하여 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링하도록 구성되는 시스템.
  22. 청구항 21에 있어서, 상기 비디오 레코딩은 상기 비디오 레코딩에서의 시작 지점에서 캡처된 시작 스냅 샷 및 상기 비디오 레코딩에서의 종료 지점에서 캡처된 종료 스냅 샷과 연관되고, 상기 제1 지점은 상기 시작 스냅 샷 또는 상기 종료 스냅 샷과 연관되는 시스템.
  23. 청구항 21에 있어서, 상기 복수의 이미지 프레임은 상기 제1 지점의 제1 비디오 프레임에 대응하는 제1 이미지 프레임부터 시작하여 상기 점프 지점의 제2 비디오 프레임에 대응하는 제2 이미지 프레임으로 상기 게임 플레이를 리플레이하는 시스템.
  24. 청구항 21에 있어서, 상기 가상 게이밍 엔진은 상기 입력 명령들의 시퀀스를 사용한 상기 게임 플레이의 리플레이 동안 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신된 입력 명령들의 실행을 차단하도록 구성된, 시스템.
  25. 청구항 21에 있어서, 상기 입력 명령들의 시퀀스에서의 입력 명령들을 순차적으로 실행함으로써 재생성되는 상기 게임 플레이를 감기하도록 구성된 시스템.
  26. 청구항 21에 있어서, 상기 스냅 샷은:
    상기 플레이어의 게임 플레이와 관련하여 실행된 상기 게이밍 어플리케이션의 제1 인스턴스에 의해 생성된 렌더링된 이미지를 포함하는 제1 스냅 샷 이미지-여기서 상기 제1 스냅샷 이미지는 제1 비디오 프레임에 대응함-;
    상기 게임 플레이에서의 상기 제1 지점에 대응하는 환경의 상기 생성을 가능하게 하는 게임 상태 데이터;
    상기 환경에 대한 추가적인 특징들을 제공하는 랜덤 시드 데이터(random seed data);
    상기 플레이어의 상기 게임 플레이에 대한 캐릭터의 생성을 가능하게 하는 사용자 저장 데이터-여기서 상기 캐릭터는 상기 게임 플레이에서의 상기 제1 지점에 대응하는 제1 상태를 구비함-; 및
    상기 입력 명령들의 시퀀스의 적어도 하나의 입력 명령을 포함하는 시스템.
  27. 게이밍을 위한 방법으로서,
    게임 서버에 의해, 네트워크를 통해 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스로 게이밍 어플리케이션을 위한 플레이어의 게임 플레이의 비디오 레코딩을 스트리밍하는 단계-여기서 상기 비디오 레코딩은 상기 플레이어의 상기 게임 플레이에서의 제1 지점에서 캡처된 스냅 샷과 연관됨-;
    게임 서버에 의해, 상기 클라이언트 디바이스로부터 레코딩된 상기 게임 플레이에서의 점프 지점의 선택을 수신하는 단계;
    게임 서버에 의해, 상기 스냅 샷에 기초하여 상기 게이밍 어플리케이션의 인스턴스를 개시하는 단계-여기서 상기 인스턴스는 점프 게임 플레이를 인스턴스화함-;
    게임 서버에 의해, 상기 스냅 샷과 연관되고 상기 게임 플레이에 지시하기 위해 사용되는 입력 명령들의 시퀀스에 액세스하는 단계;
    게임 서버에 의해, 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 입력 명령들의 시퀀스에 기초하여 상기 클라이언트 디바이스에서 렌더링하기 위한 복수의 이미지 프레임을 생성하는 단계-여기서 상기 복수의 이미지 프레임은 상기 제1 지점으로부터 상기 점프 지점으로 상기 게임 플레이를 리플레이함-; 및
    게임 서버에 의해, 상기 점프 지점으로부터 시작하여 상기 게이밍 어플리케이션의 상기 인스턴스에서 상기 클라이언트 디바이스로부터의 입력 명령들을 핸들링하는 단계를 포함하는 방법.
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