JP6470843B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び不揮発性記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び不揮発性記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、三次元の仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び不揮発性記録媒体に関する。
従来、ユーザの操作により、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを行動させて進行するゲームがある。例えば、ユーザが銃やライフルなどの火器を所持するプレイヤキャラクタを操作し、遭遇した敵キャラクタを射撃して倒しながらゲームを進行させるガンシューティングゲームがある(例えば、特許文献1)。
この特許文献1には、射撃のターゲットをズームして、ゲームシステムに接続されたディスプレイに拡大表示する技術が開示されている。具体的には、ユーザが操作する銃型コントローラがゲーム機の画面に向けられると、この銃型コントローラによる画面中の照準位置を検出する。そして、この照準位置が、仮想ゲーム空間中に存在するオブジェクトに予め設定されたポイントから所定範囲内にあるか否かを判断する。その結果、所定範囲内にあると判断した場合には、ズーム処理を行ってその照準位置付近を拡大表示する。
特開2008−93307
しかしながら、特許文献1のゲームではズーム率が固定されており、ユーザが所望するズーム率で表示を拡大することはできない。また、ガンシューティングゲームなどのアクションゲームでは、敵キャラクタの存在を素早く把握したり、遠方のターゲットを正確に狙撃したりすることが必要とされる場合がある。そのためユーザにおいては、ゲームの状況に応じて所望の任意のズーム率で拡大表示したり、そのための操作を素早く行えたりすることが望ましい。
また、一般に仮想カメラのズーム率を上げるのは、遠方の目標を注視しようとするときであるが、このとき、ズーム率の増加に伴ってユーザの集中力も自然と高くなる。そのため、ゲームにおいても、仮想カメラのズーム率の向上に伴って、ユーザの集中力が更に増すような演出をすることが好ましい。
そこで本発明は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを、ユーザが所望するズーム率に直感的かつ速やかに調整できると共に、ズーム率の変化に伴ってユーザの集中力の変化を促すような演出を行えるゲームを実現するゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び不揮発性記録媒体を提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、三次元の仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部、撮影された画像に基づいてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、ゲーム状況に応じてサウンドデータを再生するサウンド再生部、及び、ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得部、を備え、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じて、前記仮想カメラ制御部は前記仮想カメラのズーム率を連続的に変化させ、かつ、前記サウンド再生部は前記サウンドデータの再生方法を連続的に変化させる。
本発明によれば、仮想カメラをユーザが所望するズーム率に直感的かつ速やかに調整できると共に、ズーム率の変化に伴ってユーザの集中力の変化を促すような演出を行えるゲームを実現するゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び不揮発性記録媒体を提供することができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 コントローラの構成を説明する図面である。 ゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 動作例1を説明するフローチャートである。 動作例1,2を説明する模式図である。 動作例2を説明するフローチャートである。 動作例3を説明するフローチャートである。 動作例4を説明するフローチャートである。
本発明に係るゲームシステムは、三次元の仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部、撮影された画像に基づいてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、ゲーム状況に応じてサウンドデータを再生するサウンド再生部、及び、ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得部、を備え、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じて、前記仮想カメラ制御部は前記仮想カメラのズーム率を連続的に変化させ、かつ、前記サウンド再生部は前記サウンドデータの再生方法を連続的に変化させる。
これにより、第1操作部を変位させることで、ユーザは、仮想カメラを所望するズーム率に、直感的かつ連続的にすばやく調整することができる。更に、このズーム率の変化に応じて、サウンドデータの再生方法を連続的に変化させ、ユーザの集中力の変化を促すことができる。従って、ユーザの集中力を高めたり緩めたりする演出が可能であり、ゲーム進行にメリハリを与え、飽きのきにくいゲームを提供することができる。
また、前記第1操作部の変位量が増加するほど、前記仮想カメラ制御部は前記仮想カメラのズーム率を大きくし、かつ、前記サウンド再生部はサウンドデータの再生音を低音化することとしてもよい。
これにより、仮想カメラのズーム率が大きくなった場合に、ユーザに聞えるゲームのBGM等が低音化するため、ユーザの集中力は高まりやすくなる。
また、前記サウンド再生部は、前記サウンドデータに含まれる所定の高音域の波形を減衰することで、前記サウンドデータの再生音の低音化を行うこととしてもよい。
これにより、同一のサウンドデータを用いて、ズーム率の変化に応じた低音化を実現できる。すなわち、ズーム率の変化に応じて再生するサウンドデータとして、複数のデータを予め用意しておく必要がないため、ゲームデータの容量増加を抑制できる。なお、高温域の波形を減衰するには、ローパスフィルタを用いることができる。
また、前記第1操作部の変位量が増加するほど、前記仮想カメラ制御部は前記仮想カメラのズーム率を大きくし、かつ、前記サウンド再生部は、前記仮想ゲーム空間内において前記仮想カメラにより撮影されている領域で生成されるサウンドデータの再生音量を大きくすることとしてもよい。
これにより、仮想カメラのズーム率が大きくなった場合に、その仮想カメラに映っている領域での効果音(すなわちSE:sound effect)や、当該領域に他のキャラクタが映っている場合にはそのキャラクタの話し声などの音量が大きくなる。その結果、ユーザの集中力は高まりやすくなり、臨場感も高まる。
また、前記サウンド再生部は、前記仮想ゲーム空間における所定のイベントの発生をトリガとして所定のサウンドデータの再生を開始すると共に、前記所定のサウンドデータの再生開始から所定時間が経過するまでは、前記第1操作部の変位量にかかわらず、前記サウンドデータの再生方法の変更を禁止することとしてもよい。
これにより、楽曲のイントロ部分をオリジナルの状態で再生でき、イベント発生時の演出を効果的に行うことができる。なお、禁止する「サウンドデータの再生方法の変更」としては、より具体的には「再生音の低音化」を挙げることができる。また、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段として更に機能させ、前記所定のイベントは、前記プレイヤキャラクタによる所定のアクションに関連するイベントであってもよい。あるいは、前記サウンド再生手段は、前記仮想ゲーム空間における所定のイベントの発生をトリガとして所定のサウンドデータの再生を開始すると共に、前記所定のサウンドデータの再生開始から所定時間が経過するまでは、前記第1操作部の操作量にかかわらず、前記仮想カメラにより撮影されている領域で生成されるサウンドデータの再生音量を大きくすることを禁止することとしてもよい。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、三次元の仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御ステップ、撮影された画像に基づいてゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、ゲーム状況に応じてサウンドデータを再生するサウンド再生ステップ、及び、ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得ステップ、を備え、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じて、前記仮想カメラ制御ステップは前記仮想カメラのズーム率を連続的に変化させ、かつ、前記サウンド再生ステップは前記サウンドデータの再生方法を連続的に変化させる。
また、本発明に係る不揮発性記録媒体は、コンピュータにより実行可能な指令を記憶した、前記コンピュータでの読み取りが可能な不揮発性記録媒体であって、前記指令は、三次元の仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御ステップ、撮影された画像に基づいてゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、ゲーム状況に応じてサウンドデータを再生するサウンド再生ステップ、及び、ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得ステップ、を含み、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じて、前記仮想カメラ制御ステップは前記仮想カメラのズーム率を連続的に変化させ、かつ、前記サウンド再生ステップは前記サウンドデータの再生方法を連続的に変化させる。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び不揮発性記録媒体について、図面を参照しつつ説明する。なお、本実施の形態では、ユーザが仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの行動を操作し、敵キャラクタに対して射撃をしつつ目的地へ向けて移動していくガンシューティングゲームを例にして説明する。
(ハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30は本発明に係る不揮発性記録媒体の一例であって、ここには、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想ゲーム空間の形成に必要なデータ、及び、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。
HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。
また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想ゲーム空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率(画角)等を調整し、仮想ゲーム空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ(表示部)19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたサウンドデータは、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部25(図2参照)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。
図2は、コントローラ24の構成を説明する図面である。コントローラ24は、上記無線通信制御部23との間で通信する通信部24aの他、複数の操作部25(251〜253)を有している。具体的に説明すると、操作部25には、ボリュームスイッチ式の第1操作部251、スティック式の第2操作部252、更に、オン/オフ式の第3操作部253が含まれている。
ボリュームスイッチ式の第1操作部251は、ユーザ操作によって、物理的かつ連続的に変位するよう構成されている。そして、ユーザによる操作量(第1操作部251の物理的な変位量)とその出力信号値(例えば、電圧値又は周波数など)とが一対一の関係にある。典型的には、図2中のグラフに示すように、第1操作部251の操作量と出力信号値とは比例関係にある。つまり、例えば第1操作部251の操作量の連続的な増加に伴って出力信号値も連続的に増加し、操作量の連続的な減少に伴って出力信号値も連続的に減少するように、操作量の増減に応じて出力信号値も可逆的に増減する。従って、CPU10は、第1操作部251からの出力信号に基づき、ユーザによる第1操作部251の操作量を一義的に取得できる。本実施の形態に係るゲームシステム1では、この第1操作部251の変位量の連続的な変化に応じて、仮想カメラのズーム率とサウンドデータの再生方法とが連続的に変化する(詳細は後述する)。
第1操作部251の具体的な構成例としては、図2に示すように、弾性体等によって突出方向に付勢された操作子251aを採用できる。このような構成の場合、突出状態(非操作位置)にある操作子251aを、例えば人差し指で押し込むように操作すると、所定位置(最大操作位置)まで押し込むことができる。また、人差し指の押し込み圧力を緩和すると、操作子251aは付勢力によって初期状態へと復帰する。そして、第1操作部251は、非操作位置(変位量;0%)から最大操作位置(変位量;100%)までの間の任意の位置(変位量;x%)において、非操作位置からの操作子251aの変位量(操作量)に応じた出力信号値を出力する。
スティック式の第2操作部252は、例えばユーザの親指で操作されるスティック状の操作子252aを有する。この操作子252aは、直立状態の基準位置を中心とする360度の全方位へ傾倒操作できる。この第2操作部252を操作すると、その傾倒方向に応じて、例えばプレイヤキャラクタが移動したり、仮想ゲーム空間中に表示された射撃用の照準マークが移動したり、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラの向きが変更したりする。
オン/オフ式の第3操作部253は、例えばユーザの親指で操作されるボタン状の操作子253aを有する。この第3操作部253は、ユーザの操作時にオン信号を出力し、非操作時にはオフ信号を出力する(あるいは、オン信号を出力しない)。第3操作部253は、例えばコンフィグ画面における各種設定事項の決定や、照準へ向けた射撃などのプレイヤキャラクタの所定の動作の実行(決定)などに用いられる。
なお、各形式の操作部251〜253は1つに限られず、夫々が複数備えられていてもよい。また、上述した各操作部251〜253の構成は一例であって、具体的な構成はこれに限られず、適宜他の構成を採用できる。
図1の説明に戻り、ネットワークインタフェース26は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
(ゲーム装置の機能的構成)
図3は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム空間生成部40、キャラクタ制御部41、ゲーム画像生成部42、カメラ制御部43、操作取得部44、ゲーム進行制御部45、及び、サウンド再生部46として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、無線通信制御部23等から構成されている。
ゲーム空間生成部40は、プレイヤキャラクタが行動する舞台となる三次元の仮想ゲーム空間を生成する。例えば、フレームレートに応じて1フレーム経過ごとに、オブジェクトの位置やテクスチャを決定し、光源の設定を決定し、フォグや火の粉などのエフェクトの設定を決定するなどして、仮想ゲーム空間を生成する。
キャラクタ制御部41は、ユーザが行動を操作するプレイヤキャラクタと、ユーザが操作できないノンプレイヤキャラクタとを仮想ゲーム空間中に生成する。また、ユーザによる操作部25の操作に応じてプレイヤキャラクタの動作を制御したり、ゲームの状況に応じてノンプレイヤキャラクタの動作を制御したりする。例えば、ユーザが第2操作部252をある方向へ傾倒操作すると、プレイヤキャラクタの姿勢をその方向へ変えたり、プレイヤキャラクタをその方向へ移動させたりする。また、ユーザが第3操作部253を押下操作すると、プレイヤキャラクタに所定の攻撃行動を実行させる。
攻撃行動の一例として、プレイヤキャラクタは、火器を用いて遠方の敵キャラクタに対して射撃することができる。このような火器による攻撃を実現するため、キャラクタ制御部41は火器射出部41aを有している。すなわち、火器射出部41aは、ユーザが第3操作部253を押下操作すると、仮想ゲーム空間内で仮想カメラが向けられた方向へ弾丸(被射出体)を射出する。また、火器射出部41aは、第3操作部253が押下操作されたときの第1操作部251の操作量(変位量)に応じて、被射出体の到達地点の散らばり具合を示す集弾率を変化させてもよい。
ゲーム画像生成部42は、仮想カメラが撮影した画像に基づき、ディスプレイ19に表示するゲーム画像を所定のフレームレートで生成する。例えば、ゲーム空間生成部40によって生成された仮想ゲーム空間に基づき、仮想カメラで撮影した二次元のゲーム画像を得るためにレンダリング処理を行う。このレンダリング処理では、ソリッド処理、抜き処理、トランスペアレンシー処理、エフェクト処理、及び、スクリーン処理などの公知の画像処理を、必要に応じて適宜行う。
カメラ制御部43は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する。例えば、ユーザが第1操作部251を操作すると、その操作量(物理的な変位量)に応じて、仮想カメラのズーム率(画角)を変更する。また、ユーザが第2操作部252をある方向へ傾倒操作すると、その方向へ仮想カメラの向きを変更する。
操作取得部44は、第1操作取得部44a、第2操作取得部44b、及び第3操作取得部44cを有し、ユーザによる各操作部25への操作の有無、及び操作量を取得する。すなわち、第1操作取得部44aは、ユーザによるボリュームスイッチ式の第1操作部251に対する操作量(物理的な変位量)を取得する。第2操作取得部44bは、ユーザによるスティック式の第2操作部252に対する傾倒操作の有無と傾倒方向とを取得する。第3操作取得部44cは、ユーザによるオン/オフ式の第3操作部253に対する押下操作の有無を取得する。
ゲーム進行制御部45は、ユーザの操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタが所定の動作を行なった場合に、所定のイベントを発生させて一定期間だけ所定のプリレンダリングムービーを再生する。また、ゲーム内時間の経過に伴って、仮想ゲーム空間内の環境を変化させる。更に、プレイヤキャラクタの所在等に応じて、仮想ゲーム空間の各所に敵キャラクタを出現させる。
サウンド再生部46は、ゲーム状況に応じてサウンドデータを再生する。サウンドデータには、少なくとも背景音および効果音が含まれる。ここで、背景音には、ゲーム中に再生されるBGMが含まれる。このBGMとしては、プレイヤキャラクタが位置するフィールドの種類、季節および時刻、進行中のミッションの種類、発生したイベントの種類など、様々の状況に応じて異なる音楽がゲームデータ30bに記憶されている。また、効果音には、キャラクタの周囲で生じる環境音(風雨の音、壁掛け時計の音など)や、キャラクタの動作に伴って生じる音(足音や扉の開閉音、射撃音、発声音など)が含まれる。
また、サウンド再生部46は、ユーザにより第1操作部251が操作されると、カメラ制御部43による仮想カメラのズーム率の変更と共に、サウンドデータの再生方法を連続的に変化させる。例えば、第1操作部251の変位量が増加するほど、カメラ制御部43は仮想カメラのズーム率を大きくし、かつ、サウンド再生部46はサウンドデータの再生音を低音化する。典型的には、背景音の低音化を実行するが、これと合わせてプレイヤキャラクタの近傍(あるいは、仮想カメラの近傍)で生じる効果音も低音化してもよい。なお、第1操作部251が操作されている状態でその変位量を減少させると、変位量の減少に伴って、カメラ制御部43は仮想カメラのズーム率を小さくし、かつ、サウンド再生部46は低音化していたサウンドデータの再生音を元に戻していく。
なお、再生音の低音化には、ローパスフィルタなどを用いて、サウンドデータに含まれる所定の高音域の信号波形の振幅を減衰すればよい。またこの際、ズーム率の増加に伴い、減衰率を増加していくことで低音化の程度を高めてもよいし、ズーム率の増加に伴い、減衰させる音域を高音側から低音側へ拡大していくことで低音化の程度を高めてもよいし、両者を同時に実施してもよい。また、仮想カメラのズーム率と再生音の低音化とは、第1操作部251の変位に応じて可逆的に変化する。すなわち、上記とは逆に第1操作部251の変位量が減少した場合には、仮想カメラのズーム率は小さくなり、かつ、再生音の低音化は緩和される。
また、サウンド再生部46は、ユーザにより第1操作部251が操作されると、カメラ制御部43による仮想カメラのズーム率の変更と共に、仮想ゲーム空間内において仮想カメラによる撮影対象領域の近傍で生成(発生)されるサウンドデータ(典型的には、効果音)の再生音量を変化させる。すなわち、ズーム率が大きくなるに従って撮影対象領域近傍で生じる効果音の再生音量を大きくし、ズーム率が小さくなるに従って効果音の再生音量も小さくする。なお、背景音の低音化と効果音量の増大とは、ズーム率の変更に伴って両者共に実施してもよいし、何れか一方だけを実施してもよい。
更に、サウンド再生部46は、上記にかかわらず、所定の条件が満たされる場合は、仮想カメラのズーム率の変更に伴うサウンドデータの再生方法の変化を実行しない。すなわち、サウンド再生部46は、仮想ゲーム空間における所定のイベント(例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃等のアクションに関連するイベント)の発生をトリガとして、所定のサウンドデータの再生を開始する。ただし、この所定のサウンドデータの再生開始から所定時間が経過するまでは、第1操作部251の操作量にかかわらず、再生音の低音化は行わない。従って、所定のイベント発生時に再生されるサウンドデータは、再生開始時には低音化されずにオリジナルのまま再生され、所定時間の経過後に、第1操作部251の操作量に応じて低音化される。
(ゲームシステムの動作)
次に、ユーザによるコントローラ24の操作に応じたゲームシステムの動作例について説明する。
[動作例1]
図4は、ゲームシステム1の動作例1に係る制御内容を示すフローチャートである。この動作例1では、第1操作部251の変位量に応じて、仮想カメラのズーム率とサウンドデータの再生音の低音化とを連続的に変化させる態様を説明する。なお、ここではサウンドデータとして背景音を用いる。
図4に示すように、ゲームシステム1は、第1操作部251がユーザにより操作されたか否かを判断する(ステップS1)。操作された場合には(ステップS1:YES)、第1操作部251の変位量を取得する(ステップS2)。次に、この変位量に応じて、仮想カメラのズーム率を設定し(ステップS3)、更に、背景音の再生音の低音化を設定する(ステップS4)。これらのステップS3,S4の実行順序はこれに限られず、逆順でもよいし、同時に実行されてもよい。そして、ゲームシステム1は、設定されたズーム率で仮想ゲーム空間を撮影したゲーム画像をディスプレイ19に表示し、設定に応じて低音化された背景音を再生する(ステップS5)。
より詳述すると、本ゲームでは、第1操作部251が物理的かつ連続的に変位する範囲と、仮想カメラのズーム率が連続的に変化する範囲とが対応付けられている。そして、第1操作部251の任意の変位量に対し、固有のズーム率が割り当てられている。具体的には、第1操作部251の変位量が増加するほど、仮想カメラのズーム率が大きくなるように設定されている。
また、本ゲームでは上記に加え、第1操作部251が物理的かつ連続的に変位する範囲と、背景音の再生音の高音域に対する減衰率の変化範囲とが対応付けられている。そして、第1操作部251の任意の変位量に対し、固有の減衰率が割り当てられている。具体的には、第1操作部251の変位量が増加するほど、減衰率が大きくなるように設定されている。このような、第1操作部251の変位量、仮想カメラのズーム率、及び背景音(サウンドデータ)の減衰率、の関係を示す設定情報は、予めゲームデータ30bに含まれている。
以上の設定により、図5に示すようにユーザが第1操作部251を操作すると、その操作量(変位量)に応じたズーム率で撮影されたゲーム画像がディスプレイ19に表示されると共に、その操作量に応じた減衰率で低音化された背景音が再生される。すなわち、操作量が小さい場合は、小さなズーム率での撮影画像が表示され、BGM等の背景音は高音域があまりカット(減衰)されずに(換言すれば、高音域が少しカットされて)再生される。一方、操作量が大きくなるに従って、より大きなズーム率により拡大された撮影画像が表示され、BGM等は高音域が大きくカットされ低音化されて再生される。
これにより、ユーザは、第1操作部251の操作に応じて、仮想カメラのズーム率を任意に変更でき、かつ、これに伴ってBGM等の背景音の低音化(周波数特性の変更)が実現される。従って、ズーム率の変化に伴ってユーザの集中力の変化を促すような演出を行うことができる。
なお、動作例1では、サウンドデータの再生音の低音化を、高音域の減衰率を変化させることで実現した場合を例示したが、上記したように、減衰する音域を変化させることで実現してもよい。また、両者を併せて実施してもよい。更に、高音域を減衰させていくに従って、低音域の音量を増加させることとしてもよい。また、低音化の対象は背景音に限られず、他のサウンドデータを対象にしてもよい。
[動作例2]
図6は、ゲームシステム1の動作例2に係る制御内容を示すフローチャートである。この動作例2では、第1操作部251の変位量に応じて、仮想カメラのズーム率と、仮想カメラによる撮影対象領域の近傍で生成(発生)されるサウンドデータの再生音量と、を変化させる態様を説明する。なお、ここではサウンドデータとして効果音を用いる。
この動作例2では、動作例1と同様に、第1操作部251が物理的かつ連続的に変位する範囲と、仮想カメラのズーム率が連続的に変化する範囲とが対応付けられている。すなわち、第1操作部251の任意の変位量に対し固有のズーム率が割り当てられ、第1操作部251の変位量が増加するほど、仮想カメラのズーム率が大きくなるように設定されている。
また、動作例2では上記に加え、第1操作部251が物理的かつ連続的に変位する範囲と、仮想カメラでの撮影対象領域の近傍で生成される効果音の再生音量とが対応付けられている。すなわち、第1操作部251の任意の変位量に対し、上記効果音について固有の再生音量が割り当てられている。具体的には、第1操作部251の変位量が増加するほど、効果音の再生音量が大きくなるように設定されている。このような、第1操作部251の変位量、仮想カメラのズーム率、及び効果音(サウンドデータ)の再生音量、の関係を示す設定情報は、予めゲームデータ30bに含まれている。
以上の設定により、ゲームシステム1は次のように動作する。図6に示すように、ゲームシステム1は、第1操作部251がユーザにより操作されたか否かを判断する(ステップS11)。操作された場合には(ステップS11:YES)、第1操作部251の変位量を取得する(ステップS12)。次に、この変位量に応じて、仮想カメラのズーム率を設定する(ステップS13)。
続いて、設定されたズーム率で仮想ゲーム空間を撮影した場合の撮影対象領域を特定する(ステップS14)。そして、この撮影対象領域の近傍で生成される効果音(サウンドデータ)の音量を、ステップS12で取得した第1操作部251の変位量に応じた値に設定する(ステップS15)。その後、ゲームシステム1は、設定されたズーム率で仮想ゲーム空間を撮影したゲーム画像をディスプレイ19に表示し、設定された音量で撮影対象領域近傍の効果音を再生する(ステップS16)。
すなわち、ユーザの第1操作部251の操作に伴い、ズーム率が大きくなるに従って撮影対象領域近傍で生じる効果音の再生音量も大きくなり、ズーム率が小さくなるに従って効果音の再生音量も小さくなる。
例えば、図5に示すように、仮想カメラが、プレイヤキャラクタから遠方に離れて位置する敵キャラクタに向けられている状態で、ユーザが第1操作部251を操作して仮想カメラのズーム率を連続的に大きくしていったとする。この場合、サウンド再生部46は、仮想カメラに映された敵キャラクタ近傍で生じる効果音(足音や息遣いを表す音など)の再生音量を、ズーム率が大きくなるに従って大きくしていく。
これにより、ユーザは、第1操作部251の操作に応じて仮想カメラのズーム率を任意に変更でき、かつ、これに伴って視認対象近傍で生じる音をより明確に聞き取ることができる。従って、ズーム率の増加に伴って、まるでユーザ自身が視認対象へ近づいていくような臨場感を演出し、ユーザの集中力を高める効果を期待することができる。なお、再生音量を変更する対象は効果音に限られず、他のサウンドデータを対象にしてもよい。
[動作例3]
ゲームシステム1は、以下で示すように、上述した動作例1,2を並行して実行することも可能である。図7は、ゲームシステム1の動作例3に係る制御内容を示すフローチャートである。
図7に示すように、ゲームシステム1は、第1操作部251がユーザにより操作されたか否かを判断する(ステップS21)。操作された場合には(ステップS21:YES)、第1操作部251の変位量を取得する(ステップS22)。次に、この変位量に応じて、仮想カメラのズーム率を設定し(ステップS23)、また、背景音(サウンドデータ)の再生音の低音化を設定する(ステップS24)。
続いて、設定されたズーム率で仮想ゲーム空間を撮影した場合の撮影対象領域を特定する(ステップS25)。そして、この撮影対象領域の近傍で生成される効果音(サウンドデータ)の音量を、ステップS22で取得した第1操作部251の変位量に応じた値に設定する(ステップS26)。その後、ゲームシステム1は、各設定に基づき、ゲーム画像の表示、背景音の再生、及び、効果音の再生を実行する(ステップS27)。すなわち、設定されたズーム率で仮想ゲーム空間を撮影したゲーム画像をディスプレイ19に表示し、設定に応じて低音化された背景音を再生し、更に、設定された音量で撮影対象領域近傍の効果音を再生する。
これにより、ユーザは、第1操作部251の操作に応じて仮想カメラのズーム率を任意に変更でき、かつ、これに伴ってBGM等のゲーム音の低音化と、視認対象近傍で生じる効果音量の増加と、を実行できる。その結果、ズーム率の変化に伴ってユーザの集中力の変化を促し、かつ、臨場感を高める演出を実現することができる。
[動作例4]
図8は、ゲームシステム1の動作例4に係る制御内容を示すフローチャートである。本ゲームでは、所定の場合に再生開始されるサウンドデータについては、第1操作部251の操作量にかかわらず、所定時間だけ低音化を行わないこととすることができる。動作例4では、このようなゲームシステム1の態様について説明する。
本ゲームでは、第1操作部251を操作して敵キャラクタを拡大表示した状態で、第3操作部253を操作することにより、火器射出部41aにより銃を撃つなどの攻撃アクションを実行することができる。そして、弾丸が敵キャラクタにヒットした場合(所定のイベントが発生した場合)、これをトリガとして、それまでとは異なる楽曲(サウンドデータ)を再生し、ゲーム状況の変化を演出する場合がある。本ゲームでは、このような場合には、上記楽曲の再生開始時に低音化の処理を実行しないようにする。
図8に示すように、ゲームシステム1は、動作例1のステップS1〜S5と同様の処理である、ステップS31〜S35の処理を実行する。つまり、ゲームシステム1は、第1操作部251がユーザにより操作されたか否かを判断する(ステップS31)。操作された場合には(ステップS1:YES)、第1操作部251の変位量を取得する(ステップS32)。次に、この変位量に応じて、仮想カメラのズーム率を設定し(ステップS33)、更に、背景音の再生音の低音化を設定する(ステップS34)。そして、ゲームシステム1は、設定されたズーム率で仮想ゲーム空間を撮影したゲーム画像をディスプレイ19に表示し、設定に応じて低音化された背景音を再生する(ステップS35)。
上記のステップS31〜S35の処理は、所定のイベントが発生していない間は、繰り返し実行される(ステップS36:NO)。このイベントとしては、プレイヤキャラクタによる所定のアクションに関連するイベントを設定することができ、典型的には、攻撃アクションの成功を表すイベントを採用できる。攻撃アクションが射撃である場合には、弾丸が敵キャラクタにヒットしたこと、を所定のイベントとして設定できる。所定のイベントはこれに限らず、投てきした石や斧などのオブジェクトが敵キャラクタや所定のマトにヒットしたこと、所定のスキルが発動したこと、魔法の効果が発揮されたこと、などをイベントに設定してもよい。
ゲームシステム1は、所定のイベントが発生したか否かを判断する(ステップS36)。所定のイベントが発生した場合(ステップS36:YES)、それ以前とは異なる新たな楽曲(所定のサウンドデータ)の再生を開始すると共に、再生音の低音化を禁止する(ステップS37)。これにより、新たな楽曲は、第1操作部251の操作量にかかわらず、低音化されていない状態で再生される。
そしてゲームシステム1は、新たな楽曲の再生開始から所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS38)。この所定時間としては、例えば5〜10秒など、任意に設定できる。所定時間の経過まではステップS38の判断処理を繰り返し、所定時間が経過すると(ステップS38:YES)、再びステップS31からの処理を実行することで、その時点の第1操作部251の変位量に応じて楽曲の再生音を低音化する。
これにより、仮想カメラによる映像がズームされている場合であっても、所定のイベント発生と共に再生が開始される所定の楽曲については、そのイントロ部分を低音化せずに再生することができる。従って、イベントの発生をより効果的に演出することができる。
[動作例5]
なお、動作例4では、所定のイベント発生時に再生開始する楽曲について、その低音化を禁止する態様について説明したが、低音化に替えて、あるいは低音化に加えて、動作例2で説明した効果音の音量の変更設定を禁止してもよい。
低音化に替えて音量の変更設定を禁止する場合は、図6のステップS11〜S16の処理を実行した後、図8のステップS36〜S38の処理を実行すればよい。またこの際、ステップS37では、新たな楽曲の再生と、効果音の音量変更の禁止と、を実行すればよい。
また、低音化に加えて音量の変更設定を禁止する場合は、図7のステップS21〜S27の処理を実行した後、図8のステップS36〜S38の処理を実行すればよい。またこの際、ステップS37では、新たな楽曲の再生と、再生音の低音化の禁止と、効果音の音量変更の禁止と、を実行すればよい。
これにより、仮想カメラのズーム率が大きい場合であっても、イベント発生時に背景の効果音の音量も大きくならず、ユーザは、再生される楽曲のイントロ部分を聴きとりやすくなる。つまり、イベントの発生を更に効率的に演出することができる。
以上では、本発明に係る「第1操作部」としてボリュームスイッチ式の第1操作部251を例示したが、これに限定されない。例えば、キネクト(KINECT)(登録商標)のように、カメラなどで検知したユーザの動きに基づいてゲームを進行させるシステムが知られている。このようなシステムの場合、動作するユーザ自身が「第1操作部」であり、ユーザの動きを検知する手段が本発明に係る「第1操作取得手段」に該当する。
本発明は、三次元の仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び不揮発性記録媒体に適用することができる。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
10 CPU(コンピュータ)
24 コントローラ
25 操作部
251 第1操作部
252 第2操作部
253 第3操作部
30 ディスク型記録媒体(不揮発性記録媒体)
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 ゲーム空間生成部
41 キャラクタ制御部
42 ゲーム画像生成部
43 カメラ制御部
44 操作取得部
45 ゲーム進行制御部
46 サウンド再生部

Claims (6)

  1. 三次元の仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部、
    撮影された画像に基づいてゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、
    ゲーム状況に応じてサウンドデータを再生するサウンド再生部、及び、
    ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得部、
    を備え、
    前記第1操作部の変位量が連続的に増加するほど、前記仮想カメラ制御部は前記仮想カメラのズーム率を連続的に大きくし、かつ、前記サウンド再生部は前記サウンドデータの再生音を連続的に低音化する、ゲームシステム。
  2. 前記サウンド再生部は、前記サウンドデータに含まれる所定の高音域の波形を減衰することで、前記サウンドデータの再生音の低音化を行う、請求項に記載のゲームシステム。
  3. 三次元の仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御ステップ、
    撮影された画像に基づいてゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、
    ゲーム状況に応じてサウンドデータを再生するサウンド再生ステップ、及び、
    ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得ステップ、
    を備え、
    前記第1操作部の変位量が連続的に増加するほど、前記仮想カメラ制御ステップは前記仮想カメラのズーム率を連続的に大きくし、かつ、前記サウンド再生ステップは前記サウンドデータの再生音を連続的に低音化する、ゲームシステムの制御方法。
  4. 前記サウンド再生ステップは、前記サウンドデータに含まれる所定の高音域の波形を減衰することで、前記サウンドデータの再生音の低音化を行う、請求項に記載のゲームシステムの制御方法。
  5. コンピュータにより実行可能な指令を記憶した、前記コンピュータでの読み取りが可能な不揮発性記録媒体であって、
    前記指令は、
    三次元の仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御ステップ、
    撮影された画像に基づいてゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップ、
    ゲーム状況に応じてサウンドデータを再生するサウンド再生ステップ、及び、
    ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得ステップ、
    を含み、
    前記第1操作部の変位量が連続的に増加するほど、前記仮想カメラ制御ステップは前記仮想カメラのズーム率を連続的に大きくし、かつ、前記サウンド再生ステップは前記サウンドデータの再生音を連続的に低音化する、不揮発性記録媒体。
  6. 前記サウンド再生ステップは、前記サウンドデータに含まれる所定の高音域の波形を減衰することで、前記サウンドデータの再生音の低音化を行う、請求項に記載の不揮発性記録媒体。
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