JPH08117449A - 射撃音合成装置 - Google Patents
射撃音合成装置Info
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- JPH08117449A JPH08117449A JP6285957A JP28595794A JPH08117449A JP H08117449 A JPH08117449 A JP H08117449A JP 6285957 A JP6285957 A JP 6285957A JP 28595794 A JP28595794 A JP 28595794A JP H08117449 A JPH08117449 A JP H08117449A
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 ゲーム状況に合わせた射撃音の合成を行い、
音響的に良好なゲーム演出を行うことを可能とする射撃
音合成装置を提供すること。 【構成】 銃20のトリガ操作に同期して射撃音を合成
出力する射撃音合成装置である。この装置は、銃の発射
音、命中着弾音、外れ着弾音の波形データが記憶された
波形メモリ66と、前記トリガ操作に同期して発射音合
成指令を出力するとともに、着弾の命中判別結果に基づ
き命中または外れの着弾音合成指令を出力するCPU6
4と、前記発射音合成指令及び着弾音合成指令に基づ
き、前記波形メモリから対応する波形データを読み出し
発射音及び着弾音を合成して別々のチャンネルから出力
するする音声合成回路68と、前記各チャンネルから出
力される音声信号をミキシングして出力するミキサー7
0と、を含む。
音響的に良好なゲーム演出を行うことを可能とする射撃
音合成装置を提供すること。 【構成】 銃20のトリガ操作に同期して射撃音を合成
出力する射撃音合成装置である。この装置は、銃の発射
音、命中着弾音、外れ着弾音の波形データが記憶された
波形メモリ66と、前記トリガ操作に同期して発射音合
成指令を出力するとともに、着弾の命中判別結果に基づ
き命中または外れの着弾音合成指令を出力するCPU6
4と、前記発射音合成指令及び着弾音合成指令に基づ
き、前記波形メモリから対応する波形データを読み出し
発射音及び着弾音を合成して別々のチャンネルから出力
するする音声合成回路68と、前記各チャンネルから出
力される音声信号をミキシングして出力するミキサー7
0と、を含む。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は射撃音合成装置、特にシ
ューティング型ゲーム装置において銃の射撃音を合成出
力する装置に関する。
ューティング型ゲーム装置において銃の射撃音を合成出
力する装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、シューティングゲームは広く
行われており、近年このようなゲーム装置として、CR
T上に標的を表示するものが広く普及している。
行われており、近年このようなゲーム装置として、CR
T上に標的を表示するものが広く普及している。
【0003】このようなシューティングゲーム装置で
は、銃から実際に弾丸を撃ち出すことなく、CRT上に
表示される標的を射撃するように形成されているため、
トリガ操作に連動して射撃音を合成出力するための装置
が必要となる。
は、銃から実際に弾丸を撃ち出すことなく、CRT上に
表示される標的を射撃するように形成されているため、
トリガ操作に連動して射撃音を合成出力するための装置
が必要となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の射撃音
合成装置は、トリガ操作に連動して、「バキューン」と
いう程度の発射音しか出力することができず、音響的な
ゲーム演出に乏しいという問題があった。
合成装置は、トリガ操作に連動して、「バキューン」と
いう程度の発射音しか出力することができず、音響的な
ゲーム演出に乏しいという問題があった。
【0005】さらに、従来の射撃音合成装置では、例え
ば銃の自然な連射音を、合成することができず、この面
からも、乏しいゲーム演出しかできないという問題があ
った。
ば銃の自然な連射音を、合成することができず、この面
からも、乏しいゲーム演出しかできないという問題があ
った。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、ゲーム状況に合わせた
射撃音の合成を行い、音響的に良好なゲーム演出を行う
ことを可能とする射撃音合成装置を提供することにあ
る。
されたものであり、その目的は、ゲーム状況に合わせた
射撃音の合成を行い、音響的に良好なゲーム演出を行う
ことを可能とする射撃音合成装置を提供することにあ
る。
【0007】また、本発明の他の目的は、シューティン
グの連射音を良好に合成することのできる射撃音合成装
置を適応することにある。
グの連射音を良好に合成することのできる射撃音合成装
置を適応することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段および作用】前記の課題を
解決するため、請求項1の発明は、銃のトリガ操作によ
り射撃音を合成出力する射撃音合成装置において、少な
くとも銃の発射音、命中着弾音、外れ着弾音の波形デー
タが記憶された波形メモリと、前記トリガ操作に同期し
て発射音合成指令を出力するとともに、着弾の命中判別
結果に基づき命中または外れの着弾音合成指令を出力す
る音声合成制御手段と、前記発射音合成指令及び着弾音
合成指令に基づき、前記波形メモリから対応する波形デ
ータを読み出し発射音及び着弾音を合成して別々のチャ
ンネルから出力する音声合成手段と、前記各チャンネル
から出力される音声信号をミキシングして出力するミキ
シング手段と、を含むことを出力することを特徴とす
る。
解決するため、請求項1の発明は、銃のトリガ操作によ
り射撃音を合成出力する射撃音合成装置において、少な
くとも銃の発射音、命中着弾音、外れ着弾音の波形デー
タが記憶された波形メモリと、前記トリガ操作に同期し
て発射音合成指令を出力するとともに、着弾の命中判別
結果に基づき命中または外れの着弾音合成指令を出力す
る音声合成制御手段と、前記発射音合成指令及び着弾音
合成指令に基づき、前記波形メモリから対応する波形デ
ータを読み出し発射音及び着弾音を合成して別々のチャ
ンネルから出力する音声合成手段と、前記各チャンネル
から出力される音声信号をミキシングして出力するミキ
シング手段と、を含むことを出力することを特徴とす
る。
【0009】このように、本発明によれば、波形メモリ
内に、銃の発射音とともに、命中および外れの各着弾音
の波形データを記憶している。そして、着弾の命中判別
結果に基づき、命中と判別された場合には、それぞれ独
立に音声合成された銃の発射音と命中着弾音とを組み合
わせて音声出力し、外れと判別された場合には独立に音
声合成された銃の発射音と外れ着弾音とを組み合わせて
音声出力する。このようにして、本発明によれば、命中
判別結果に応じた射撃音を合成できるため、音響的に良
好なゲーム演出を行うことが可能となる。
内に、銃の発射音とともに、命中および外れの各着弾音
の波形データを記憶している。そして、着弾の命中判別
結果に基づき、命中と判別された場合には、それぞれ独
立に音声合成された銃の発射音と命中着弾音とを組み合
わせて音声出力し、外れと判別された場合には独立に音
声合成された銃の発射音と外れ着弾音とを組み合わせて
音声出力する。このようにして、本発明によれば、命中
判別結果に応じた射撃音を合成できるため、音響的に良
好なゲーム演出を行うことが可能となる。
【0010】また、請求項2の発明によれば、請求項1
において、前記音声合成制御手段は、前記トリガの連射
操作に同期して、シューティングの連射音の発射音合成
指令を出力するとともに、各着弾の命中判別結果に基づ
き前記各発射音合成指令と対をなす命中または外れの着
弾音合成指令を出力するよう形成され、前記音声合成手
段は、発射音出力チャンネル及び着弾音出力チャンネル
を含む少なくとも2組の出力チャンネル群を有し、前記
各発射音合成指令及びこれと対をなす着弾音合成指令が
入力されるたびに、使用する出力チャンネル群を切り替
え、対応する発射音及び着弾音を合成出力するよう形成
され、連射音を合成出力することを特徴とする。
において、前記音声合成制御手段は、前記トリガの連射
操作に同期して、シューティングの連射音の発射音合成
指令を出力するとともに、各着弾の命中判別結果に基づ
き前記各発射音合成指令と対をなす命中または外れの着
弾音合成指令を出力するよう形成され、前記音声合成手
段は、発射音出力チャンネル及び着弾音出力チャンネル
を含む少なくとも2組の出力チャンネル群を有し、前記
各発射音合成指令及びこれと対をなす着弾音合成指令が
入力されるたびに、使用する出力チャンネル群を切り替
え、対応する発射音及び着弾音を合成出力するよう形成
され、連射音を合成出力することを特徴とする。
【0011】このように、本発明によれば、音声合成手
段は、発射音出力チャンネルおよび着弾音出力チャンネ
ルを含む出力チャンネル群を少なくとも2組有する。そ
して、銃のトリガが連射操作されると、弾丸の発射音お
よびその着弾音を含む1組の音声信号を、各弾丸ごとに
その出力チャンネル群を切り替えて出力する。
段は、発射音出力チャンネルおよび着弾音出力チャンネ
ルを含む出力チャンネル群を少なくとも2組有する。そ
して、銃のトリガが連射操作されると、弾丸の発射音お
よびその着弾音を含む1組の音声信号を、各弾丸ごとに
その出力チャンネル群を切り替えて出力する。
【0012】これにより、プレーヤが銃を標的に向かっ
て構え、弾丸を連射する場合でも、この連射音を良好に
合成出力することができる。
て構え、弾丸を連射する場合でも、この連射音を良好に
合成出力することができる。
【0013】特に、従来のシューティングゲームでは、
銃を連射する場合にはその発射音のみを連続的に出力す
るのみで、着弾音、特に各弾丸ごとの命中または外れの
着弾音を出力することができなかったが、本発明によれ
ば、この発射音のみならず各弾丸ごとの命中または外れ
の着弾音を出力できるので、プレーヤは視覚的のみなら
ず、聴覚的にもシューティングゲームを楽しむことが可
能となる。
銃を連射する場合にはその発射音のみを連続的に出力す
るのみで、着弾音、特に各弾丸ごとの命中または外れの
着弾音を出力することができなかったが、本発明によれ
ば、この発射音のみならず各弾丸ごとの命中または外れ
の着弾音を出力できるので、プレーヤは視覚的のみなら
ず、聴覚的にもシューティングゲームを楽しむことが可
能となる。
【0014】また、請求項3の発明によれば、請求項
1,2のいずれかにおいて、前記波形メモリには、空薬
きょうの落下音の波形データが記憶され、前記音声合成
制御手段は、前記トリガの操作に同期して、前記空薬き
ょうの落下音合成指令を出力するよう形成され、前記音
声合成手段は、前記落下音合成指令に基づき、前記波形
メモリから対応する落下音の波形データを読み出して落
下音を合成出力することを特徴とする。
1,2のいずれかにおいて、前記波形メモリには、空薬
きょうの落下音の波形データが記憶され、前記音声合成
制御手段は、前記トリガの操作に同期して、前記空薬き
ょうの落下音合成指令を出力するよう形成され、前記音
声合成手段は、前記落下音合成指令に基づき、前記波形
メモリから対応する落下音の波形データを読み出して落
下音を合成出力することを特徴とする。
【0015】このように、波形メモリに、空薬きょうの
落下音の波形データを記憶し、銃の発射音および着弾音
のみならず、空薬きょうの落下音を組み合わせて射撃音
として合成出力することにより、よりリアリティに富ん
だ射撃音を出力することができる。すなわち、オートマ
チックの銃の場合、弾丸発射後には空薬きょうが排出さ
れるので、それが床に落ちる音を組み合わせて音声出力
することにより、よりリアリティに富んだゲーム演出を
行うことが可能となる。
落下音の波形データを記憶し、銃の発射音および着弾音
のみならず、空薬きょうの落下音を組み合わせて射撃音
として合成出力することにより、よりリアリティに富ん
だ射撃音を出力することができる。すなわち、オートマ
チックの銃の場合、弾丸発射後には空薬きょうが排出さ
れるので、それが床に落ちる音を組み合わせて音声出力
することにより、よりリアリティに富んだゲーム演出を
行うことが可能となる。
【0016】また、請求項4の発明によれば、請求項1
〜3のいずれかにおいて、前記波形メモリには、異なる
種類の複数の発射音の波形データが記憶され、前記音声
合成制御手段は、ゲーム展開に対応した種類の発射音の
合成指令を出力することを特徴とする。また、請求項5
の発明によれば、請求項1〜4のいずれかにおいて、前
記波形メモリには、異なる種類の複数の着弾音の波形デ
ータが記憶され、前記音声合成制御手段は、ゲーム展開
に対応した種類の着弾音の合成指令を出力することを特
徴とする。また、請求項6の発明によれば、請求項1〜
5のいずれかにおいて、前記波形メモリには、異なる種
類の複数の落下音の波形データが記憶され、前記音声合
成制御手段は、ゲーム展開に対応した種類の落下音の合
成指令を出力することを特徴とする。このように、波形
メモリに、異なる種類の複数の発射音、着弾音、落下音
の波形データを記憶することにより、ゲーム展開に対応
した種類の発射音、着弾音、落下音を合成出力すること
ができる。例えば、室内では、残響音が発生するため、
室内と、残響音の少ない野外とでは銃の発射音、着弾
音、落下音の聴こえ方が異なる。本発明では、このよう
な状況を考慮して、例えば波形データに室内および野外
の発射音、着弾音、落下音の波形データを記憶してお
く。そして、野外でのシューティングを想定した射撃音
を合成する場合には、野外用に形成された波形データに
基づき射撃音を合成するとにより、よりリアリティに富
んだ射撃音を出力でき、聴覚的なゲーム演出をより良好
に行うことができる。
〜3のいずれかにおいて、前記波形メモリには、異なる
種類の複数の発射音の波形データが記憶され、前記音声
合成制御手段は、ゲーム展開に対応した種類の発射音の
合成指令を出力することを特徴とする。また、請求項5
の発明によれば、請求項1〜4のいずれかにおいて、前
記波形メモリには、異なる種類の複数の着弾音の波形デ
ータが記憶され、前記音声合成制御手段は、ゲーム展開
に対応した種類の着弾音の合成指令を出力することを特
徴とする。また、請求項6の発明によれば、請求項1〜
5のいずれかにおいて、前記波形メモリには、異なる種
類の複数の落下音の波形データが記憶され、前記音声合
成制御手段は、ゲーム展開に対応した種類の落下音の合
成指令を出力することを特徴とする。このように、波形
メモリに、異なる種類の複数の発射音、着弾音、落下音
の波形データを記憶することにより、ゲーム展開に対応
した種類の発射音、着弾音、落下音を合成出力すること
ができる。例えば、室内では、残響音が発生するため、
室内と、残響音の少ない野外とでは銃の発射音、着弾
音、落下音の聴こえ方が異なる。本発明では、このよう
な状況を考慮して、例えば波形データに室内および野外
の発射音、着弾音、落下音の波形データを記憶してお
く。そして、野外でのシューティングを想定した射撃音
を合成する場合には、野外用に形成された波形データに
基づき射撃音を合成するとにより、よりリアリティに富
んだ射撃音を出力でき、聴覚的なゲーム演出をより良好
に行うことができる。
【0017】また、請求項7の発明によれば、請求項1
〜6のいずれかにおいて、前記音声合成手段は、合成し
た発射音及び落下音を共通の出力チャンネルを介し時系
列的に出力することを特徴とする。
〜6のいずれかにおいて、前記音声合成手段は、合成し
た発射音及び落下音を共通の出力チャンネルを介し時系
列的に出力することを特徴とする。
【0018】このようにすることにより、使用チャンネ
ルを少なくできるので、音声合成手段の出力チャンネル
に限りがある場合や、出力チャンネルを他の用途に使用
する場合には、きわめて効果的である。
ルを少なくできるので、音声合成手段の出力チャンネル
に限りがある場合や、出力チャンネルを他の用途に使用
する場合には、きわめて効果的である。
【0019】また、請求項7の発明によれば、請求項1
〜6のいずれかにおいて、前記音声合成手段は、合成し
た同じ発射音を少なくとも2個の発射音出力チャンネル
を介して出力するよう形成されたことを特徴とする。
〜6のいずれかにおいて、前記音声合成手段は、合成し
た同じ発射音を少なくとも2個の発射音出力チャンネル
を介して出力するよう形成されたことを特徴とする。
【0020】すなわち、シューティングゲームにおい
て、射撃音を合成する場合には、銃の発射音のパワー感
を出すことが好ましい。このような場合には、音声合成
手段の少なくとも2個の出力チャンネルを発射音出力チ
ャンネルとして用い、合成した発射音をこの出力チャン
ネルを介して同時に出力するように形成すればよい。こ
れにより、射撃音に含まれる銃の発射音のパワーが増大
し、より迫力に富んだ射撃音の合成が可能となる。
て、射撃音を合成する場合には、銃の発射音のパワー感
を出すことが好ましい。このような場合には、音声合成
手段の少なくとも2個の出力チャンネルを発射音出力チ
ャンネルとして用い、合成した発射音をこの出力チャン
ネルを介して同時に出力するように形成すればよい。こ
れにより、射撃音に含まれる銃の発射音のパワーが増大
し、より迫力に富んだ射撃音の合成が可能となる。
【0021】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を、図面に基づ
き詳細に説明する。
き詳細に説明する。
【0022】図1には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の好適な実施例が示されている。このゲ
ーム装置は、ハウジング10の内部に、プレーヤPへ向
けてディスプレイ12が設けられている。このディスプ
レイ12は、ラスター走査タイプのものであり、実施例
ではCRTが用いられている。
ングゲーム装置の好適な実施例が示されている。このゲ
ーム装置は、ハウジング10の内部に、プレーヤPへ向
けてディスプレイ12が設けられている。このディスプ
レイ12は、ラスター走査タイプのものであり、実施例
ではCRTが用いられている。
【0023】また、このハウジング10の前面には、2
丁分の銃ケース14a、14bが設けられ、銃20a、
20bがそれぞれ収納されるようになっている。前記各
銃20a、20bは、ケーブルを介してハウジング10
内部の回路と接続されるように構成されている。
丁分の銃ケース14a、14bが設けられ、銃20a、
20bがそれぞれ収納されるようになっている。前記各
銃20a、20bは、ケーブルを介してハウジング10
内部の回路と接続されるように構成されている。
【0024】また、ハウジング10の下方には、コイン
投入口16が設けられ、プレーヤが1人分のコインを投
入しスタート釦18aを押すと、一人のシューティング
ゲームが開始され、また2人分のコインを投入し、スタ
ート釦18a、18bを操作すると、2人で行うマルチ
プレーヤ用シューティングゲームが開始される。
投入口16が設けられ、プレーヤが1人分のコインを投
入しスタート釦18aを押すと、一人のシューティング
ゲームが開始され、また2人分のコインを投入し、スタ
ート釦18a、18bを操作すると、2人で行うマルチ
プレーヤ用シューティングゲームが開始される。
【0025】そして、プレーヤPは、銃20を構えてデ
ィスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上にはゲ
ーム画面が表示される。プレーヤは、ゲーム画面上に次
々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガ釦を操
作することにより、シューティングゲームを楽しむこと
ができる。
ィスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上にはゲ
ーム画面が表示される。プレーヤは、ゲーム画面上に次
々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガ釦を操
作することにより、シューティングゲームを楽しむこと
ができる。
【0026】図2には、実施例のゲーム装置の回路構成
が示されている。
が示されている。
【0027】実施例のシューティングゲーム装置は、ゲ
ーム演算制御回路40と、画像形成回路50と、音声形
成回路60とを含んで構成される。
ーム演算制御回路40と、画像形成回路50と、音声形
成回路60とを含んで構成される。
【0028】前記ゲーム演算制御回路40は、所定のゲ
ームプログラムに従い、次々と標的が現れるゲーム画面
を演算するとともに、ゲーム状況に対応した音声信号の
出力指令を演算出力するように構成されている。そし
て、演算されたゲーム画面は、画像形成回路50によ
り、ディスプレイ12上に画像表示される。さらに、ゲ
ーム状況に応じた音声信号が、音声形成回路60を用い
て左右2チャンネルの音声信号として合成出力され、ア
ンプ80a、80bを介しスピーカー82a,82bか
ら音声出力される。
ームプログラムに従い、次々と標的が現れるゲーム画面
を演算するとともに、ゲーム状況に対応した音声信号の
出力指令を演算出力するように構成されている。そし
て、演算されたゲーム画面は、画像形成回路50によ
り、ディスプレイ12上に画像表示される。さらに、ゲ
ーム状況に応じた音声信号が、音声形成回路60を用い
て左右2チャンネルの音声信号として合成出力され、ア
ンプ80a、80bを介しスピーカー82a,82bか
ら音声出力される。
【0029】プレーヤが、銃20を用いてディスプレイ
12上に表示される標的に向け射撃をすると、その着弾
位置が位置演算手段として機能するゲーム演算制御回路
40を用いて検出され、ディスプレイ12上に表示され
る。そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致する
と、弾丸が当たったと判断され、標的がはじけた画面と
ともに、この標的に対応した得点がカウントされ画像表
示される。このとき、音声形成回路60は、射撃音合成
装置として機能し、銃20のトリガ操作に同期して、銃
20の発射音、命中または外れの着弾音および空薬きょ
うの落下音の組合せから構成される射撃音を合成しスピ
ーカー80a,80bから音声出力する。これにより、
プレーヤはねらった標的に弾が当たったかどうかを、聴
覚的にも知ることができる。
12上に表示される標的に向け射撃をすると、その着弾
位置が位置演算手段として機能するゲーム演算制御回路
40を用いて検出され、ディスプレイ12上に表示され
る。そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致する
と、弾丸が当たったと判断され、標的がはじけた画面と
ともに、この標的に対応した得点がカウントされ画像表
示される。このとき、音声形成回路60は、射撃音合成
装置として機能し、銃20のトリガ操作に同期して、銃
20の発射音、命中または外れの着弾音および空薬きょ
うの落下音の組合せから構成される射撃音を合成しスピ
ーカー80a,80bから音声出力する。これにより、
プレーヤはねらった標的に弾が当たったかどうかを、聴
覚的にも知ることができる。
【0030】なお、図2において、入力部30は、コイ
ン投入口16、各ボタン18a、18bを含んで構成さ
れている。
ン投入口16、各ボタン18a、18bを含んで構成さ
れている。
【0031】図3には、実施例のゲーム装置の具体的な
回路構成が示されている。
回路構成が示されている。
【0032】ゲーム演算制御回路40は、メインのゲー
ムプログラムなどが記憶されたプログラムメモリ42
と、メインCPU44とを含んで構成される。そして、
メインCPU44は、I/Oインターフェース46を介
して銃20や入力部30から入力される各種信号に基づ
き、各種のゲーム演算を行い、画像データを画像形成回
路50へ向け出力するとともに、音響データを音声形成
回路60へ向け出力する。
ムプログラムなどが記憶されたプログラムメモリ42
と、メインCPU44とを含んで構成される。そして、
メインCPU44は、I/Oインターフェース46を介
して銃20や入力部30から入力される各種信号に基づ
き、各種のゲーム演算を行い、画像データを画像形成回
路50へ向け出力するとともに、音響データを音声形成
回路60へ向け出力する。
【0033】前記音声形成回路60は、音声制御プログ
ラムやサウンドプログラムなどが記憶されたプログラム
メモリ62と、このメモリ62に記憶された各種プログ
ラムやメインCPU44からの制御指令に基づき各種音
声の合成指令を出力するサブCPU64と、各種音声の
波形データが記憶された波形メモリ66と、サブCPU
64からの合成指令に基づき波形メモリ66から対応す
る波形データを読み出し音声信号を合成出力する音声合
成回路68と、合成された各種音声信号をミキシングし
て左右2チャンネルのデータとしてアンプ80a、80
bを介してスピーカー82a、82bへ向け出力するミ
キサ70とを含んで構成される。
ラムやサウンドプログラムなどが記憶されたプログラム
メモリ62と、このメモリ62に記憶された各種プログ
ラムやメインCPU44からの制御指令に基づき各種音
声の合成指令を出力するサブCPU64と、各種音声の
波形データが記憶された波形メモリ66と、サブCPU
64からの合成指令に基づき波形メモリ66から対応す
る波形データを読み出し音声信号を合成出力する音声合
成回路68と、合成された各種音声信号をミキシングし
て左右2チャンネルのデータとしてアンプ80a、80
bを介してスピーカー82a、82bへ向け出力するミ
キサ70とを含んで構成される。
【0034】前記音声形成回路60は、ゲームに関連す
る各種音響信号を合成出力することができるが、ここで
は、銃20の射撃音を合成する場合のみを例に取り説明
する。
る各種音響信号を合成出力することができるが、ここで
は、銃20の射撃音を合成する場合のみを例に取り説明
する。
【0035】実施例において、前記波形メモリ66に
は、銃の発射音、空薬莢の落下音、命中着弾音、外れ着
弾音、の各種波形データが記憶されている。
は、銃の発射音、空薬莢の落下音、命中着弾音、外れ着
弾音、の各種波形データが記憶されている。
【0036】すなわち、従来から銃の射撃音として「バ
キューン」という音が用いられるが、この音は、発射音
の「バーン」と、跳弾音の「キューン」という音とが組
み合わさったものである。跳弾音は、弾が的から外れて
地面や壁で跳ね返ったときに鳴る音であるので、的に当
たったときには跳弾音は鳴らずに、それぞれの的を破壊
した音が鳴ることになる。オートマチックの銃の場合に
は、さらに弾丸発射後に空薬莢が排出されるので、それ
が床に落ちる落下音が鳴る。このような点を考慮し、本
実施例では、銃の発射音として「バーン」、弾が的に当
たったときに鳴る命中着弾音として、的が壊れる音「ガ
シャーン」を、弾が的から外れたときに鳴る外れ着弾音
として、跳弾音「キューン」を、さらには空薬莢の落下
音として「チャリリン・・・」を波形データとして波形
メモリ66に予め書き込み記憶している。
キューン」という音が用いられるが、この音は、発射音
の「バーン」と、跳弾音の「キューン」という音とが組
み合わさったものである。跳弾音は、弾が的から外れて
地面や壁で跳ね返ったときに鳴る音であるので、的に当
たったときには跳弾音は鳴らずに、それぞれの的を破壊
した音が鳴ることになる。オートマチックの銃の場合に
は、さらに弾丸発射後に空薬莢が排出されるので、それ
が床に落ちる落下音が鳴る。このような点を考慮し、本
実施例では、銃の発射音として「バーン」、弾が的に当
たったときに鳴る命中着弾音として、的が壊れる音「ガ
シャーン」を、弾が的から外れたときに鳴る外れ着弾音
として、跳弾音「キューン」を、さらには空薬莢の落下
音として「チャリリン・・・」を波形データとして波形
メモリ66に予め書き込み記憶している。
【0037】これに加えて、本実施例では、前記発射
音、命中着弾音、外れ着弾音、空薬莢の落下音を、シュ
ーティングゲーム用に設定された各種ゲーム環境や標的
の種類等に応じて異なる複数の種類分だけ用意し、波形
メモリ66に記憶している。例えば、着弾音としては、
前記「ガシャーン」という音以外に、標的の種類に応じ
て「ドカーン」という音や、これ以外の各種の着弾音の
波形データをメモリ66に記憶している。さらに、これ
ら発射音、命中着弾音、外れ着弾音、空薬莢落下音とし
て、例えば野外の音の波形データや、室内の音の波形デ
ータ、さらには必要に応じて他の環境での音の波形デー
タを複数用意し、波形メモリ66に記憶している。
音、命中着弾音、外れ着弾音、空薬莢の落下音を、シュ
ーティングゲーム用に設定された各種ゲーム環境や標的
の種類等に応じて異なる複数の種類分だけ用意し、波形
メモリ66に記憶している。例えば、着弾音としては、
前記「ガシャーン」という音以外に、標的の種類に応じ
て「ドカーン」という音や、これ以外の各種の着弾音の
波形データをメモリ66に記憶している。さらに、これ
ら発射音、命中着弾音、外れ着弾音、空薬莢落下音とし
て、例えば野外の音の波形データや、室内の音の波形デ
ータ、さらには必要に応じて他の環境での音の波形デー
タを複数用意し、波形メモリ66に記憶している。
【0038】また、メインCPU44は、前述したよう
に現在設定されているシューティング用ゲーム空間の各
種ゲーム情報や、銃20のトリガ操作情報をサブCPU
64へ向け出力する。例えば、ディスプレイ12上に表
示されているゲーム画面が、屋外のゲーム空間か、屋内
のゲーム空間か、というようなゲーム情報や、標的の種
類を表すゲーム情報、およびその他必要な情報をサブC
PU64へ向け、適宜出力する。さらに、銃20のトリ
ガ26が操作され、この信号がI/Oインターフェース
46を介して入力されると、このトリガ操作信号をサブ
CPU64へ向け出力すると共に、仮想的に発射された
弾丸の着弾位置をリアルタイムで演算し、標的に命中し
たか否かを表す命中判別信号を表すデータをサブCPU
64へ向け出力する。
に現在設定されているシューティング用ゲーム空間の各
種ゲーム情報や、銃20のトリガ操作情報をサブCPU
64へ向け出力する。例えば、ディスプレイ12上に表
示されているゲーム画面が、屋外のゲーム空間か、屋内
のゲーム空間か、というようなゲーム情報や、標的の種
類を表すゲーム情報、およびその他必要な情報をサブC
PU64へ向け、適宜出力する。さらに、銃20のトリ
ガ26が操作され、この信号がI/Oインターフェース
46を介して入力されると、このトリガ操作信号をサブ
CPU64へ向け出力すると共に、仮想的に発射された
弾丸の着弾位置をリアルタイムで演算し、標的に命中し
たか否かを表す命中判別信号を表すデータをサブCPU
64へ向け出力する。
【0039】そして、メインCPU44から各種データ
が入力される前記サブCPU64は、プログラムメモリ
62と共に、音声合成制御手段として機能し、各種の音
合成指令を波形メモリ66に対する読み出しアドレスと
して出力する。
が入力される前記サブCPU64は、プログラムメモリ
62と共に、音声合成制御手段として機能し、各種の音
合成指令を波形メモリ66に対する読み出しアドレスと
して出力する。
【0040】すなわち、サブCPU64は、銃20のト
リガ操作信号が入力されると、そのゲーム環境に応じた
銃の発射音合成指令を出力する。例えば、ゲーム環境が
屋外に設定されている場合には、屋外での銃の発射音波
形データの読み出しアドレスを合成指令として出力す
る。
リガ操作信号が入力されると、そのゲーム環境に応じた
銃の発射音合成指令を出力する。例えば、ゲーム環境が
屋外に設定されている場合には、屋外での銃の発射音波
形データの読み出しアドレスを合成指令として出力す
る。
【0041】さらに、サブCPU64は、メインCPU
44から出力される命中判別データ、すなわち標的に当
たったか否かというデータと、当たった場合にはどの標
的に当たったかを表すデータとに基づき、命中または外
れの着弾音合成指令を出力する。実施例において、命中
着弾音の合成指令は、あるゲーム環境でのある特定の標
的に対する命中音波形データの読み出しアドレスであ
る。例えば、ゲーム環境が屋外に設定されている場合に
は、屋外での所定標的の命中着弾音波形データに対する
読み出しアドレスである。また、外れ着弾音合成指令
は、あるゲーム環境での外れ着弾音波形データに対する
読み出しアドレスである。
44から出力される命中判別データ、すなわち標的に当
たったか否かというデータと、当たった場合にはどの標
的に当たったかを表すデータとに基づき、命中または外
れの着弾音合成指令を出力する。実施例において、命中
着弾音の合成指令は、あるゲーム環境でのある特定の標
的に対する命中音波形データの読み出しアドレスであ
る。例えば、ゲーム環境が屋外に設定されている場合に
は、屋外での所定標的の命中着弾音波形データに対する
読み出しアドレスである。また、外れ着弾音合成指令
は、あるゲーム環境での外れ着弾音波形データに対する
読み出しアドレスである。
【0042】また、サブCPU64は、着弾音合成指令
出力後、所定時間経過した時点であるゲーム環境での空
薬莢落下音合成指令を出力する。例えば、ゲーム環境が
屋内に設定されている場合には、屋内での空薬莢落下音
波形データに対する読み出しアドレスである。
出力後、所定時間経過した時点であるゲーム環境での空
薬莢落下音合成指令を出力する。例えば、ゲーム環境が
屋内に設定されている場合には、屋内での空薬莢落下音
波形データに対する読み出しアドレスである。
【0043】このようにしてサブCPU64から銃のト
リガ操作に同期して順次出力される発射音合成指令、着
弾音合成指令および空薬莢落下音合成指令は、波形メモ
リ66に対する読み出しアドレスとして機能し、波形メ
モリ66からは、対応する発射音、着弾音、空薬莢落下
音の波形データが読み出され音声合成回路68に入力さ
れる。そして、音声合成回路68は、これらの音声をそ
れぞれ独立に合成するように形成されている。
リガ操作に同期して順次出力される発射音合成指令、着
弾音合成指令および空薬莢落下音合成指令は、波形メモ
リ66に対する読み出しアドレスとして機能し、波形メ
モリ66からは、対応する発射音、着弾音、空薬莢落下
音の波形データが読み出され音声合成回路68に入力さ
れる。そして、音声合成回路68は、これらの音声をそ
れぞれ独立に合成するように形成されている。
【0044】この音声合成回路68は、このようにして
独立に合成した発射音、着弾音および空薬莢落下音を、
それぞれに対応して設定された独立した三つの出力チャ
ンネルを介してミキサー70へ向け出力するよう形成さ
れている。
独立に合成した発射音、着弾音および空薬莢落下音を、
それぞれに対応して設定された独立した三つの出力チャ
ンネルを介してミキサー70へ向け出力するよう形成さ
れている。
【0045】図4には、音声合成回路68とミキサー7
0との接続関係が示され、音声合成回路68の出力は3
2チャンネルの出力チャンネルを介してミキサー70へ
供給されるように構成されている。この32チャンネル
の内、射撃音出力用には12チャンネルが割り当てら
れ、その他の効果音出力用に4チャンネル、音楽出力用
に16チャンネルが割り当てられている。効果音、音楽
等についての説明は、ここでは省略する。
0との接続関係が示され、音声合成回路68の出力は3
2チャンネルの出力チャンネルを介してミキサー70へ
供給されるように構成されている。この32チャンネル
の内、射撃音出力用には12チャンネルが割り当てら
れ、その他の効果音出力用に4チャンネル、音楽出力用
に16チャンネルが割り当てられている。効果音、音楽
等についての説明は、ここでは省略する。
【0046】前記射撃音出力用の12チャンネルは、さ
らに2丁の銃20a、20bの射撃音出力用にそれぞれ
6チャンネルずつ割り当てられる。銃20a出力用には
1〜6チャンネル、銃20bの射撃音出力用には7〜1
2チャンネルが割り当てられる。
らに2丁の銃20a、20bの射撃音出力用にそれぞれ
6チャンネルずつ割り当てられる。銃20a出力用には
1〜6チャンネル、銃20bの射撃音出力用には7〜1
2チャンネルが割り当てられる。
【0047】さらに、各銃20a、20b毎に割り当て
られた6チャンネルは、3チャンネル毎に、2組の出力
チャンネル群に分割され、この2組の出力チャンネル群
からは、交互に銃20a、20bの発射音が出力される
ことになる。例えば、銃20aの射撃音は、まず銃20
aのトリガが操作されると、1〜3チャンネルから成る
一方の組の出力チャンネル群から出力され、次にトリガ
が操作されると4〜6のチャンネルから成る他方の組の
出力チャンネル群から出力される。
られた6チャンネルは、3チャンネル毎に、2組の出力
チャンネル群に分割され、この2組の出力チャンネル群
からは、交互に銃20a、20bの発射音が出力される
ことになる。例えば、銃20aの射撃音は、まず銃20
aのトリガが操作されると、1〜3チャンネルから成る
一方の組の出力チャンネル群から出力され、次にトリガ
が操作されると4〜6のチャンネルから成る他方の組の
出力チャンネル群から出力される。
【0048】このように、本実施例では、1丁の銃20
に対応して、計3チャンネルずつの2組の出力チャンネ
ル群を設け、トリガ信号が入力されるごとに使用チャン
ネル群を切り替えることにより、トリガの連射操作に対
応した射撃音を連続的に出力することができる。
に対応して、計3チャンネルずつの2組の出力チャンネ
ル群を設け、トリガ信号が入力されるごとに使用チャン
ネル群を切り替えることにより、トリガの連射操作に対
応した射撃音を連続的に出力することができる。
【0049】そして、このようにして各チャンネルから
出力される音声信号は、ミキサー70によりミキシング
され、左右2チャンネルの信号としてアンプ80a、8
0bを介しスピーカ82a、82bから音声出力される
ことになる。
出力される音声信号は、ミキサー70によりミキシング
され、左右2チャンネルの信号としてアンプ80a、8
0bを介しスピーカ82a、82bから音声出力される
ことになる。
【0050】図5には、実施例の装置の射撃音合成出力
用タイミングチャートが示され、図6にはこのタイミン
グチャートに従って出力される具体的な音声信号が示さ
れている。
用タイミングチャートが示され、図6にはこのタイミン
グチャートに従って出力される具体的な音声信号が示さ
れている。
【0051】以下に、本実施例の射撃音合成出力動作
を、図7に示すフローチャートに従って詳細に説明す
る。
を、図7に示すフローチャートに従って詳細に説明す
る。
【0052】まず、シューティングゲームが開始される
と、図1に示すようプレーヤPはディスプレイ12上に
表示される各種標的に向かって銃を構え、画面上に次々
と現れる標的を射撃し、ゲームを行うことになる。ここ
では説明を簡単にするために銃20aを用いたシングル
プレーヤゲームを行う場合を想定する。
と、図1に示すようプレーヤPはディスプレイ12上に
表示される各種標的に向かって銃を構え、画面上に次々
と現れる標的を射撃し、ゲームを行うことになる。ここ
では説明を簡単にするために銃20aを用いたシングル
プレーヤゲームを行う場合を想定する。
【0053】そして、銃20のトリガ操作が行われると
(ステップS10)、次にその着弾位置から標的に命中
したか否かの判断が行われる(ステップS12)。
(ステップS10)、次にその着弾位置から標的に命中
したか否かの判断が行われる(ステップS12)。
【0054】そして、その判別結果に基づき、図5に示
すタイミングで発射音、着弾音、空薬莢の落下音をそれ
ぞれ合成し、出力チャンネル1〜3、または出力チャン
ネル4〜6のいずれか一方を介して出力する。
すタイミングで発射音、着弾音、空薬莢の落下音をそれ
ぞれ合成し、出力チャンネル1〜3、または出力チャン
ネル4〜6のいずれか一方を介して出力する。
【0055】例えば、あるトリガ操作により、仮想的に
発射された仮想の弾丸が、標的に当たったと判断される
と、ステップS14において、例えば、図6(A)に示
すような命中射撃音を図5に示すタイミングチャートに
従って合成する。そして、ステップS18でチャンネル
1、2、3を出力チャンネル群として選択し、当該チャ
ンネル群を介し、各合成音を独立に出力する。これによ
り、ステップS20で、スピーカ82a、82bから
は、標的に命中したときの射撃音が良好に合成出力され
ることになる。
発射された仮想の弾丸が、標的に当たったと判断される
と、ステップS14において、例えば、図6(A)に示
すような命中射撃音を図5に示すタイミングチャートに
従って合成する。そして、ステップS18でチャンネル
1、2、3を出力チャンネル群として選択し、当該チャ
ンネル群を介し、各合成音を独立に出力する。これによ
り、ステップS20で、スピーカ82a、82bから
は、標的に命中したときの射撃音が良好に合成出力され
ることになる。
【0056】また、次のトリガ操作時に、仮想的に発射
された弾丸が標的から外れたと判断されると、ステップ
S16において、例えば図6(B)に示すような外れの
射撃音を図5に示すタイミングチャートに従って合成す
る。そしてステップS18で出力チャンネル群の切替が
行われ、チャンネル4、5、6が出力チャンネル群に設
定される。そして、合成された発射音、着弾音、空薬莢
落下音が対応するチャンネル4、5、6を介してそれぞ
れ独立して出力される。これにより、ステップS22で
の各スピーカ82a、82bからは、標的から外れたと
きの射撃音が合成出力されることになる。
された弾丸が標的から外れたと判断されると、ステップ
S16において、例えば図6(B)に示すような外れの
射撃音を図5に示すタイミングチャートに従って合成す
る。そしてステップS18で出力チャンネル群の切替が
行われ、チャンネル4、5、6が出力チャンネル群に設
定される。そして、合成された発射音、着弾音、空薬莢
落下音が対応するチャンネル4、5、6を介してそれぞ
れ独立して出力される。これにより、ステップS22で
の各スピーカ82a、82bからは、標的から外れたと
きの射撃音が合成出力されることになる。
【0057】このような一連の射撃音合成出力動作を、
ステップS24でゲームオーバと判断されるまで繰り返
しおこなう。
ステップS24でゲームオーバと判断されるまで繰り返
しおこなう。
【0058】以上説明したように、本実施例の装置によ
れば、銃20のトリガが操作される毎に、銃の発射音お
よび空薬莢の落下音に、命中または外れの判別結果によ
り合成された着弾音を組み合わせて出力することができ
る。このため、ゲーム展開に応じた射撃音を合成出力で
きるばかりでなく、プレーヤはその射撃音から命中判別
結果を聴覚的に知ることもできる。
れば、銃20のトリガが操作される毎に、銃の発射音お
よび空薬莢の落下音に、命中または外れの判別結果によ
り合成された着弾音を組み合わせて出力することができ
る。このため、ゲーム展開に応じた射撃音を合成出力で
きるばかりでなく、プレーヤはその射撃音から命中判別
結果を聴覚的に知ることもできる。
【0059】これに加えて、本実施例によれば、命中射
撃音、外れ射撃音を合成する場合に、ゲーム展開に応じ
た波形データを用い、例えば、室内用の射撃音や、屋外
用の射撃音を合成出力できる。このため、聴覚的により
リアリティに富んだゲーム演出を行うことが可能とな
る。
撃音、外れ射撃音を合成する場合に、ゲーム展開に応じ
た波形データを用い、例えば、室内用の射撃音や、屋外
用の射撃音を合成出力できる。このため、聴覚的により
リアリティに富んだゲーム演出を行うことが可能とな
る。
【0060】さらに、本実施例によれば、画像合成回路
68に複数組の出力チャンネル群を用意し、各トリガ操
作毎に出力チャンネル群を切り替えて使用するようにし
ている。これにより、銃を連射したときの射撃音を良好
に合成出力することができる。すなわち、音声合成回路
68の出力チャンネル群を1組しか設けないと、銃を連
射したときに「バーン」という発射音が途中でリセット
され、頭から繰り返して出力されることとなるため、
「ババババーン」というような射撃音が出力されてしま
い、前の方の射撃音のサスティーンが途切れ非常に不自
然なものとなる。これに対し、本実施例のように、出力
チャンネル群を2組設け、トリガが操作される毎にチャ
ンネル群を交互に切り替えて用いることにより、サステ
ィーンタイムを稼ぐと同時に、音が重なりパワー感のあ
る連射音を合成出力することに成功した。
68に複数組の出力チャンネル群を用意し、各トリガ操
作毎に出力チャンネル群を切り替えて使用するようにし
ている。これにより、銃を連射したときの射撃音を良好
に合成出力することができる。すなわち、音声合成回路
68の出力チャンネル群を1組しか設けないと、銃を連
射したときに「バーン」という発射音が途中でリセット
され、頭から繰り返して出力されることとなるため、
「ババババーン」というような射撃音が出力されてしま
い、前の方の射撃音のサスティーンが途切れ非常に不自
然なものとなる。これに対し、本実施例のように、出力
チャンネル群を2組設け、トリガが操作される毎にチャ
ンネル群を交互に切り替えて用いることにより、サステ
ィーンタイムを稼ぐと同時に、音が重なりパワー感のあ
る連射音を合成出力することに成功した。
【0061】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0062】例えば、前記実施例では、発射音、着弾
音、空薬莢の落下音をそれぞれ独立の出力チャンネルを
介して出力する場合を例に取り説明したが、例えば発射
音と空薬莢の落下音は共通の出力チャンネルを介して出
力するようにしてもよい。このとき、1組の出力チャン
ネルに3チャンネルが割り当てられている場合には、空
いた一つの出力チャンネルを、銃の発射音出力用に使用
すれば、よりパワフルな射撃音を合成出力することがで
きる。
音、空薬莢の落下音をそれぞれ独立の出力チャンネルを
介して出力する場合を例に取り説明したが、例えば発射
音と空薬莢の落下音は共通の出力チャンネルを介して出
力するようにしてもよい。このとき、1組の出力チャン
ネルに3チャンネルが割り当てられている場合には、空
いた一つの出力チャンネルを、銃の発射音出力用に使用
すれば、よりパワフルな射撃音を合成出力することがで
きる。
【0063】図8には、このような音声合成を行う場合
のタイミングチャートが示され、図9にはその具体的な
音声合成動作が示されている。
のタイミングチャートが示され、図9にはその具体的な
音声合成動作が示されている。
【0064】すなわち、3チャンネルで構成された2組
の出力チャンネル群がある場合に、チャンネル1と4を
発射音および空薬莢落下音の出力用に割り当てる。さら
に、チャンネル2と5を、チャンネル1と4に同期して
同じ発射音が出力されるように構成する。さらに、チャ
ンネル3と6を、前記実施例と同様にして命中または外
れの着弾音が出力されるように構成する。
の出力チャンネル群がある場合に、チャンネル1と4を
発射音および空薬莢落下音の出力用に割り当てる。さら
に、チャンネル2と5を、チャンネル1と4に同期して
同じ発射音が出力されるように構成する。さらに、チャ
ンネル3と6を、前記実施例と同様にして命中または外
れの着弾音が出力されるように構成する。
【0065】このように構成すると、例えば発射した仮
想的な弾丸が標的に命中した場合には、図9(A)に示
すように、各チャンネルから音声信号が合成出力され
る。さらに、発射した弾丸が外れた場合には、図9
(B)に示すようにして音声信号が合成出力される。い
ずれの場合においても、銃の発射音「バーン」が、二つ
のチャンネルから同じタイミングで同時に出力されるた
め、パワフルな銃の発射音を含む射撃音を合成出力する
ことが可能となる。
想的な弾丸が標的に命中した場合には、図9(A)に示
すように、各チャンネルから音声信号が合成出力され
る。さらに、発射した弾丸が外れた場合には、図9
(B)に示すようにして音声信号が合成出力される。い
ずれの場合においても、銃の発射音「バーン」が、二つ
のチャンネルから同じタイミングで同時に出力されるた
め、パワフルな銃の発射音を含む射撃音を合成出力する
ことが可能となる。
【0066】また、前記各実施例では、同じゲーム環
境、例えば室内というゲーム環境では、発射音、命中ま
たは外れの着弾音、空薬莢の落下音をそれぞれ1種類ず
つ設ける場合を例に取り説明したが、このようにする
と、同じゲーム環境ではいつも同じような射撃音が出力
され、リアリティに欠ける場合もある。この場合には、
これら各発射音、着弾音、空薬莢落下音の音源として微
妙に異なる波形データ(ピッチ、音色などが微妙に異な
る波形データ)を用意し、それらの音源を所定の順番
に、あるいはランダムに選択して使用することにより、
よりリアリティに富んだ射撃音を合成出力することがで
きる。
境、例えば室内というゲーム環境では、発射音、命中ま
たは外れの着弾音、空薬莢の落下音をそれぞれ1種類ず
つ設ける場合を例に取り説明したが、このようにする
と、同じゲーム環境ではいつも同じような射撃音が出力
され、リアリティに欠ける場合もある。この場合には、
これら各発射音、着弾音、空薬莢落下音の音源として微
妙に異なる波形データ(ピッチ、音色などが微妙に異な
る波形データ)を用意し、それらの音源を所定の順番
に、あるいはランダムに選択して使用することにより、
よりリアリティに富んだ射撃音を合成出力することがで
きる。
【0067】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム展開に合わせてよりリアリティに富んだ射撃音を
合成出力することのできる射撃音合成装置を提供できる
という効果がある。
ゲーム展開に合わせてよりリアリティに富んだ射撃音を
合成出力することのできる射撃音合成装置を提供できる
という効果がある。
【0068】さらに、本発明によれば、銃を連射する場
合に、その連射音を良好に合成出力することができる射
撃音合成装置を提供できるという効果もある。
合に、その連射音を良好に合成出力することができる射
撃音合成装置を提供できるという効果もある。
【0069】
【図1】本発明が適用されたシューティング型ゲーム装
置の一例を示す外観斜視図である。
置の一例を示す外観斜視図である。
【図2】実施例のゲーム装置のブロック図である。
【図3】図2に示すブロック図のより詳細な構成を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図4】音声合成回路とミキサーとの接続関係を示す回
路図である。
路図である。
【図5】実施例の音声合成動作のタイミングチャートの
説明図である。
説明図である。
【図6】図5に示すタイミングチャートに従って行われ
る射撃音合成動作の説明図である。
る射撃音合成動作の説明図である。
【図7】実施例の装置の動作を示すフローチャートであ
る。
る。
【図8】本発明の他の実施例の射撃音合成動作のタイミ
ングチャート図である。
ングチャート図である。
【図9】図8に示すタイミングチャートに従った射撃音
合成動作の説明図である。
合成動作の説明図である。
20 銃 26 トリガ 40 ゲーム演算制御回路 50 画像形成回路 60 音声形成回路 62 プログラムメモリ 64 サブCPU 66 波形メモリ 68 音声合成回路 70 ミキサ
Claims (8)
- 【請求項1】 銃のトリガ操作により射撃音を合成出力
する射撃音合成装置において、 少なくとも銃の発射音、命中着弾音、外れ着弾音の波形
データが記憶された波形メモリと、 前記トリガ操作に同期して発射音合成指令を出力すると
ともに、着弾の命中判別結果に基づき命中または外れの
着弾音合成指令を出力する音声合成制御手段と、 前記発射音合成指令及び着弾音合成指令に基づき、前記
波形メモリから対応する波形データを読み出し発射音及
び着弾音を合成して別々のチャンネルから出力する音声
合成手段と、 前記各チャンネルから出力される音声信号をミキシング
して出力するミキシング手段と、 を含むことを出力することを特徴とする射撃音合成装
置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記音声合成制御手段は、 前記トリガの連射操作に同期して、シューティングの連
射音の発射音合成指令を出力するとともに、各着弾の命
中判別結果に基づき前記各発射音合成指令と対をなす命
中または外れの着弾音合成指令を出力するよう形成さ
れ、 前記音声合成手段は、 発射音出力チャンネル及び着弾音出力チャンネルを含む
少なくとも2組の出力チャンネル群を有し、前記各発射
音合成指令及びこれと対をなす着弾音合成指令が入力さ
れるたびに、使用する出力チャンネル群を切り替え、対
応する発射音及び着弾音を合成出力するよう形成され、 連射音を合成出力することを特徴とする射撃音合成装
置。 - 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記波形メモリには、 空薬きょうの落下音の波形データが記憶され、 前記音声合成制御手段は、 前記トリガの操作に同期して、前記空薬きょうの落下音
合成指令を出力するよう形成され、 前記音声合成手段は、 前記落下音合成指令に基づき、前記波形メモリから対応
する落下音の波形データを読み出して落下音を合成出力
することを特徴とする射撃音合成装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記波形メモリには、 異なる種類の複数の発射音の波形データが記憶され、 前記音声合成制御手段は、 ゲーム展開に対応した種類の発射音の合成指令を出力す
ることを特徴とする射撃音合成装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記波形メモリには、 異なる種類の複数の着弾音の波形データが記憶され、 前記音声合成制御手段は、 ゲーム展開に対応した種類の着弾音の合成指令を出力す
ることを特徴とする射撃音合成装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記波形メモリには、 異なる種類の複数の落下音の波形データが記憶され、 前記音声合成制御手段は、 ゲーム展開に対応した種類の落下音の合成指令を出力す
ることを特徴とする射撃音合成装置。 - 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記音声合成手段は、 合成した発射音及び落下音を共通の出力チャンネルを介
し時系列的に出力することを特徴とする射撃音合成装
置。 - 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記音声合成手段は、 合成した同じ発射音を少なくとも2個の発射音出力チャ
ンネルを介して出力するよう形成されたことを特徴とす
る射撃音合成装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6285957A JPH08117449A (ja) | 1994-10-26 | 1994-10-26 | 射撃音合成装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6285957A JPH08117449A (ja) | 1994-10-26 | 1994-10-26 | 射撃音合成装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08117449A true JPH08117449A (ja) | 1996-05-14 |
Family
ID=17698150
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6285957A Pending JPH08117449A (ja) | 1994-10-26 | 1994-10-26 | 射撃音合成装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH08117449A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2007135859A1 (ja) * | 2006-05-18 | 2007-11-29 | Sega Corporation | 射撃音制御方法、射撃音制御装置、射撃音制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP2011138122A (ja) * | 2009-12-04 | 2011-07-14 | Akuseru:Kk | 音声処理装置 |
US20160275808A1 (en) * | 2014-09-04 | 2016-09-22 | The Government Of The United States, As Represented By The Secretary Of The Army | Emission of a Commencement Sound and a Conclusion Sound |
-
1994
- 1994-10-26 JP JP6285957A patent/JPH08117449A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2007135859A1 (ja) * | 2006-05-18 | 2007-11-29 | Sega Corporation | 射撃音制御方法、射撃音制御装置、射撃音制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
JP2007307175A (ja) * | 2006-05-18 | 2007-11-29 | Sega Corp | 射撃音制御方法 |
JP2011138122A (ja) * | 2009-12-04 | 2011-07-14 | Akuseru:Kk | 音声処理装置 |
US20160275808A1 (en) * | 2014-09-04 | 2016-09-22 | The Government Of The United States, As Represented By The Secretary Of The Army | Emission of a Commencement Sound and a Conclusion Sound |
US9786191B2 (en) * | 2014-09-04 | 2017-10-10 | The United States Of America, As Represented By The Secretary Of The Army | Emission of a commencement sound and a conclusion sound |
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Date | Code | Title | Description |
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A02 | Decision of refusal |
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