WO2007135859A1 - 射撃音制御方法、射撃音制御装置、射撃音制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

射撃音制御方法、射撃音制御装置、射撃音制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体 Download PDF

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Kenji Yamamoto
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    • A63F2300/8076Shooting

Definitions

  • the present invention relates to a shooting sound control method, a shooting sound control apparatus, a shooting sound control program, and a computer readable recording medium, and more specifically, while the machine gun is triggered, the shooting is performed without shooting off.
  • the invention relates to a technology for controlling the same shooting sound not to continue in a continuing gaming game or the like.
  • FIG. 1 is a diagram showing pan control of a conventional shooting sound, and "center” from the center of monitor M, "slightly left”, “slightly right” on both sides, and “left” on both sides. Furthermore, the two sides are divided into areas of “left” and “right”, and the volume of the left and right is added according to the area where the machine gun site (aim) S is included to create an acoustic three-dimensional effect. I am trying to get it.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Application Laid-Open No. 62-155879
  • Patent Document 2 Japanese Patent Application Laid-Open No. 41-99580
  • Patent Document 3 Japanese Utility Model Application 2-10700
  • Patent Document 4 Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-72875
  • the present invention has been proposed in view of the above-mentioned conventional problems, and the object of the present invention is to provide a gaming game or the like which continues to be hit without taking a break while the trigger of the machine gun is being pulled. By controlling so that the same shooting sound does not continue, it is in providing the shooting sound control method which can be made more natural shooting sound.
  • a process of receiving an operation of a player and generating an operation signal, and based on the operation signal a process of receiving an operation of a player and generating an operation signal, and based on the operation signal.
  • One voice data is randomly determined from the voice data of at least two or more kinds of shooting sounds according to the process of detecting which area on the display screen the machine gun is designating, and the detected position information.
  • a shooting sound control method comprising the steps of:
  • the lower range sound effect of the shooting sound is enhanced as it goes downward according to the detected position information.
  • the high range of the shooting sound is enhanced as it goes upward according to the detected position information.
  • the process may include the step of enhancing the low range of the shooting sound as it goes.
  • the shooting sound control method in the shooting sound control method according to the first aspect, it is possible to provide the step of advancing or delaying the generation timing of the shooting sound by a predetermined amount in a random cycle. .
  • an operation input unit for receiving an operation of a player and generating an operation signal, and a machine gun on a display screen based on the operation signal of the operation input unit.
  • a position detection unit that detects which area is specified and outputs the detected position information
  • a voice data storage unit in which a plurality of voice data are stored, and the correspondence between the area on the display screen and the sound and the shooting sound
  • An information storage unit storing control information such as voice Z position correspondence information and voice output cataimizing information indicating a relationship, a random number generation unit generating random numbers, position information from the position detection unit, and the information storage unit
  • a voice control unit that controls shooting sound based on the voice / position correspondence information, the voice output timing information, and the like.
  • a shooting sound control program may be configured to execute a procedure for detecting the presence or absence, and a procedure for randomly determining one voice data from voice data of at least two or more types of shooting sounds according to the detected position information. it can.
  • the computer receives a player's operation and generates an operation signal
  • the machine gun designates which area on the display screen based on the operation signal.
  • a computer-readable recording in which a program for making it possible to execute a procedure for detecting the presence of a voice, and a procedure for randomly determining one voice data from voice data of at least two kinds of shooting sounds according to detected location information Ability to configure as medium S can. Effect of the invention
  • FIG. 1 is a diagram showing pan control of a conventional shooting sound.
  • FIG. 2 is a view showing an example of the configuration of a shooting sound control apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • Fig. 3 is a view showing the correspondence between a plurality of areas divided in the vertical direction of the monitor and shooting sound control.
  • FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing of a voice control unit.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of timing control of shooting sound.
  • FIG. 2 is a view showing an example of the configuration of a shooting sound control apparatus according to an embodiment of the present invention. Usually, it is configured integrally with a video game device such as a gaming game, but only the portion related to sound is shown as a shooting sound control device.
  • a video game device such as a gaming game
  • the shooting sound control device receives an operation (a lever operation, a button operation, etc.) of the player and generates an operation signal, and based on the operation signal of the operation input unit 1. Detect which area the machine gun has specified on the display screen (monitor) And a position detection unit 2 for outputting information on the position (area) that has been output.
  • a position detection method a known technique disclosed in JP-A-9-262370, JP-A-8-257240 or the like can be used. Any technique that can be detected may be used.
  • the shooting sound control device includes a voice data storage unit 3 in which a plurality of voice data (shooting sound data) are stored, voice Z position correspondence information (area on display screen, effect, shooting noise
  • the information storage unit 4 stores control information such as information indicating correspondence relationship and voice output timing information, and a random number generation unit 5 that generates random numbers.
  • the shooting sound control device controls the shooting sound based on the position information from the position detection unit 2, the voice / position correspondence information from the information storage unit 4, the voice output timing information, and the like.
  • a voice generation unit 7 which generates voice (converts waveform information into a voice signal) under the control of the voice control unit 6, and a voice output unit which outputs voice from the voice signal output from the voice generation unit 7 (Speaker) 8 is provided.
  • the audio generation unit 7 can adjust low frequency effect (LFE) when the surround environment is in place, and even if there is no surround environment, the equalizer can be used to adjust the timbre (component of each pitch range). Adjustment shall be possible.
  • LFE low frequency effect
  • FIG. 3 is a view showing the correspondence between a plurality of areas divided in the vertical direction of the monitor and the shooting sound control, which corresponds to the voice / position correspondence information stored in the information storage unit 4.
  • the monitor M is divided into areas # 1 to # 8 from the top, and each area has two voice data SE # 1 to # 9 (SE # 5 force SE The tone is changed brightly to # 1, and conversely, the tone is changed to darker from SE # 5 to SE # 9. For example, if the machine gun site S points to area # 4 as shown, either voice data SE # 5 or SE # 4 is selected.
  • the number of area divisions for monitor M is not limited to the example shown in the figure. As the area is subdivided, fine control can be performed, but control becomes complex. Also, the number of audio data allocations per area may be increased to three or more.
  • the level of LFE effect and the level of tone effect are defined.
  • the upper surface of the monitor M is empty (in the case of an outdoor scene) or a ceiling (in the case of an indoor scene), and the lower surface is a scene in front. Therefore, when the surround environment is in place, by raising the low-range sound effect component toward the lower side of the monitor M, it is possible to create an effect like shooting in front. In addition, even if there is no surround environment, the effect can be made to be effective by making the effect of the tone of the machine gun light up and make it downward.
  • FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing of the voice control unit 6.
  • the voice control unit 6 identifies the area pointed to by the machine gun from the position information of the position detection unit 2 (step S 1), and refers to the voice / position correspondence information from the information storage unit 4 and refers to the area.
  • the candidate of the audio data to be output is identified by (step S2).
  • a random number is acquired from the random number generation unit 5 (step S3), and one speech data is determined from the speech data candidates based on the random number (step S4). Specifically, generate a random number in the range of 0 ⁇ r 1 by a random number, multiply the number of candidates (here, 2), extract the integer part (here, 0, 1), and reduce the index of audio data
  • the voice data can be determined by making them correspond in order.
  • the determined voice data is read out from the voice data storage unit 3 and passed to the voice generation unit 7 to perform voice generation.
  • the voice data SE # 5 and the voice data SE # 4 will be randomly sounded.
  • the tone changes from voice data SE # 5 assigned to area # 4 to voice data SE # 3
  • voice data SE # 4 The voice data SE # 3 and the voice data SE # 4 will be played at random. The tone changes brightly.
  • the voice control unit 6 refers to the voice / position correspondence information from the information storage unit 4 and implements LFE or timbre effect according to the area (step S5). In other words, if the surround environment is in place, LFE will be used, and even if there is no surround environment, the tone will be adjusted using the equalizer.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of timing control of a shooting sound, in which timing control is not performed, and in the conventional single-shot machine gun sound, the force continues to be assigned for each fixed time X.
  • the assignment is made at a timing that is earlier by time ⁇ (Fig. 5 (a)) or delayed (Fig. 5 (b)), which is irregularly determined by. If the time is earlier (Fig. 5 (a)), the interval immediately before that is X_ ⁇ , and the next interval is ⁇ + ⁇ . If the time is delayed (Fig. 5 (b)), the interval immediately before is ⁇ + a, and the next interval is X_ a.
  • the machine gun will have a grooved feeling, and the power S can be made more like a machine gun sound.
  • the same sound does not always continue to be emitted, and the player does not feel uncomfortable.

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  • Signal Processing Not Specific To The Method Of Recording And Reproducing (AREA)

Description

明 細 書
射撃音制御方法、射撃音制御装置、射撃音制御プログラム、および、コン ピュータ読み取り可能な記録媒体
技術分野
[0001] 本発明は射撃音制御方法、射撃音制御装置、射撃音制御プログラム、および、コ ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、より詳しくは、マシンガンのトリガーを引 いている間、撃ち休みなしに打ち続けるシユーティングゲーム等において同じ射撃音 が続かないように制御する技術に関する。
背景技術
[0002] 従来のシユーティングゲーム等におけるマシンガン等の射撃音のアサイン (割り当 て)方法としては、
(1)単発の音(lshot音)を画面上での弾丸発射のタイミングに合わせて続けてアサ インする方法
(2)トリガー入力 1回あたりのマシンガンの弾丸発射数や射撃時間が決まってレ、る場 合に、補充した状態から弾切れまで一つにまとめた発射音群を lshot音としてアサイ ンする方法
(3)マシンガンを撃ち続けている音が一定時間で繰り返されるように作られたループ ファイルをアサインする方法
等がある。
[0003] そして、上記のいずれかの方法を用レ、、画面中央付近を中心に射撃位置に合わせ て左右にパン制御してアサインするカ そのまま画面のどこを撃っても同じ音が鳴り 続ける仕様となっている。
[0004] 図 1は従来における射撃音のパン制御を示す図であり、モニタ Mの中央から「セン タ」、その両脇を「やや左寄り」「やや右寄り」、更にその両脇を「左寄り」「右寄り」、更 にその両脇を「左」「右」のエリアに分け、マシンガンのサイト(照準) Sが含まれるエリ ァに応じて左右の音量に強弱を付け、音響的な立体感を得るようにしている。
[0005] なお、関連する先行技術文献を以下に示す。これは画像上のキャラクタ表示位置 に音源位置を対応させたステレオのサウンド 'エフェクトを発音し、キャラクタと音声と の連係を大きくすることを目的とするものである。
特許文献 1 :特開昭 62— 155879号公報
特許文献 2:特開平 4一 99580号公報
特許文献 3:実開平 2— 10700号公報
特許文献 4:特開平 7— 72875号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0006] 従来のシユーティングゲーム等における射撃音の制御は上述したように行われてい たため、次のような問題点が指摘されていた。
(A)常に同じ音が鳴り続けることで他の音と比べて浮いてしまレ、、プレイヤに違和感 を与える。
(B)音の左右の移動感はステレオスピーカならパン制御で表現できる力 上下方向 の音の移動感の表現はできなレ、。
(C)射撃音が同じタイミングで鳴り続けるため単調になり易い。
[0007] 本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところ は、マシンガンのトリガーを引いている間は撃ち休みなしに打ち続けるシユーティング ゲーム等において、同じ射撃音が続くことがないように制御することで、より自然な射 撃音とすることのできる射撃音制御方法を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0008] 上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項 1に記載されるように、プレ ィャの操作を受け付けて操作信号を発生する工程と、上記操作信号に基づいてマシ ンガンが表示画面上のどのエリアを指定している力、を検出する工程と、検出した位置 情報に応じて、少なくとも 2種以上の射撃音の音声データから一の音声データをラン ダムに決定する工程とを備える射撃音制御方法を要旨としている。
[0009] また、請求項 2に記載されるように、請求項 1に記載の射撃音制御方法において、 検出した上記位置情報に応じて、下方に行くに従い射撃音の低域効果音を増強す る工程を備えることができる。 [0010] また、請求項 3に記載されるように、請求項 1に記載の射撃音制御方法において、 検出した上記位置情報に応じて、上方に行くに従い射撃音の高音域を増強し、下方 に行くに従い射撃音の低音域を増強する工程を備えることができる。
[0011] また、請求項 4に記載されるように、請求項 1に記載の射撃音制御方法において、 射撃音の発生タイミングをランダムな周期で所定量だけ早めもしくは遅らす工程を備 えることができる。
[0012] また、請求項 5に記載されるように、プレイヤの操作を受け付けて操作信号を発生 する操作入力部と、上記操作入力部の操作信号に基づレ、てマシンガンが表示画面 上のどのエリアを指定しているかを検出し、検出した位置情報を出力する位置検出 部と、複数の音声データが記憶された音声データ記憶部と、表示画面上のエリアとェ フエタトおよび射撃音の対応関係を示す音声 Z位置対応情報および音声出カタイミ ング情報等の制御情報が記憶された情報記憶部と、乱数を発生する乱数発生部と、 上記位置検出部からの位置情報と上記情報記憶部からの音声/位置対応情報およ び音声出力タイミング情報等に基づいて射撃音の制御を行う音声制御部とを備える 射撃音制御装置として構成することができる。
[0013] また、請求項 6に記載されるように、コンピュータに、プレイヤの操作を受け付けて操 作信号を発生する手順、上記操作信号に基づいてマシンガンが表示画面上のどの エリアを指定しているかを検出する手順、検出した位置情報に応じて、少なくとも 2種 以上の射撃音の音声データから一の音声データをランダムに決定する手順、を実行 させるための射撃音制御プログラムとして構成することができる。
[0014] また、請求項 7に記載されるように、コンピュータに、プレイヤの操作を受け付けて操 作信号を発生する手順、上記操作信号に基づいてマシンガンが表示画面上のどの エリアを指定しているかを検出する手順、検出した位置情報に応じて、少なくとも 2種 以上の射撃音の音声データから一の音声データをランダムに決定する手順、を実行 させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成 すること力 Sできる。 発明の効果
[0015] 本発明の射撃音制御方法、射撃音制御装置、射撃音制御プログラム、および、コン ピュータ読み取り可能な記録媒体にあっては、マシンガンのトリガーを引いている間、 撃ち休みなしに打ち続けるように設定されたシユーティングゲーム等において同じ射 撃音が続くことがないように制御することで、より自然な射撃音とすることができる。 図面の簡単な説明
[0016] [図 1]従来における射撃音のパン制御を示す図である。
[図 2]本発明の一実施形態に力、かる射撃音制御装置の構成例を示す図である。
[図 3]モニタの上下方向に区分した複数エリアと射撃音制御の対応関係を示す図で ある。
[図 4]音声制御部の処理例を示すフローチャートである。
[図 5]射撃音のタイミング制御の例を示す図である。
符号の説明
M モニタ
1 操作入力部
2 位置検出部
3 音声データ記憶部
4 情報記憶部
5 乱数発生部
6 音声制御部
7 音声生成部
8 音声出力部
発明を実施するための最良の形態
[0018] 以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
[0019] 図 2は本発明の一実施形態に力かる射撃音制御装置の構成例を示す図である。な お、通常はシユーティングゲーム等のビデオゲーム装置と一体に構成されるものであ るが、音声に関係する部分のみを射撃音制御装置として示してある。
[0020] 図 2において、射撃音制御装置は、プレイヤの操作(レバー操作、ボタン操作等)を 受け付けて操作信号を発生する操作入力部 1と、この操作入力部 1の操作信号に基 づいてマシンガンが表示画面(モニタ)上のどのエリアを指定しているかを検出し、検 出した位置 (エリア)情報を出力する位置検出部 2とを備えている。なお、位置検出方 法としては特開平 9— 262370号公報、特開平 8— 257240号公報などに開示され た公知の技術を用いることができる力 それに特定されるものではなぐ射撃している 位置を検出することが可能であればどのような技術を用いてもよい。
[0021] また、射撃音制御装置は、複数の音声データ (射撃音データ)が記憶された音声デ ータ記憶部 3と、音声 Z位置対応情報 (表示画面上のエリアとエフェクトおよび射撃 音の対応関係を示す情報)および音声出力タイミング情報等の制御情報が記憶され た情報記憶部 4と、乱数を発生する乱数発生部 5とを備えている。
[0022] また、射撃音制御装置は、位置検出部 2からの位置情報と情報記憶部 4からの音声 /位置対応情報および音声出力タイミング情報等に基づいて射撃音の制御を行う音 声制御部 6と、この音声制御部 6の制御により音声の生成 (波形情報から音声信号に 変換)を行う音声生成部 7と、この音声生成部 7から出力される音声信号から音声を 出力する音声出力部(スピーカ) 8とを備えている。なお、音声生成部 7は、サラウンド 環境が整っている場合は低域効果音(LFE : Low Frequency Effect)の調整が可能で あり、サラウンド環境がない場合でもイコライザにより音色(音域毎の成分)の調整が 可能であるものとする。
[0023] 図 3はモニタの上下方向に区分した複数エリアと射撃音制御の対応関係を示す図 であり、情報記憶部 4に記憶される音声/位置対応情報に相当するものである。
[0024] 図 3において、モニタ Mは上からエリア # 1〜# 8に区分されており、各エリアにつ レ、て 2つずつの音声データ SE # 1〜 # 9 (SE # 5力ら SE # 1にかけて音色を明るめ に変化させてゆき、逆に SE # 5から SE # 9にかけては音色を暗めに変化)が割り当 てられている。例えば、マシンガンのサイト Sが図示のようにエリア # 4を指している場 合は、音声データ SE # 5か SE # 4のいずれかが選択される。なお、モニタ Mのエリ ァ分割数は図示の例に限られなレ、。エリアを細分化するほど細力べ制御を行うことが できるが、制御が複雑になる。また、エリア毎の音声データの割り当て数を 3以上に増 やしてもよい。
[0025] また、モニタ Mのエリア # 1〜 # 8に応じて、 LFE効果のレベルと音色エフェクト効 果のレベルが規定されてレ、る。 [0026] 一般にこの種の射撃音が用いられるゲームでは、モニタ Mの上面辺りは空(屋外シ ーンの場合)もしくは天井 (屋内シーンの場合)であり、下面は見下ろした手前の情景 であるため、サラウンド環境が整っている場合はモニタ Mの下方へ向けて撃つほど低 域効果音成分を上げることにより、手前で撃っているような演出とすることができる。ま た、サラウンド環境が無くても、マシンガンの音色のエフェクトを上方に向けて明るくさ せ、下方へ向けて喑めにすることで、効果的な演出とすることができる。
[0027] 図 4は音声制御部 6の処理例を示すフローチャートである。
[0028] 図 4において、音声制御部 6は位置検出部 2の位置情報からマシンガンの指すエリ ァを特定し (ステップ S1)、情報記憶部 4から音声/位置対応情報を参照してそのェ リアで出力すべき音声データの候補を特定する (ステップ S2)。
[0029] そして、乱数発生部 5から乱数を取得し (ステップ S3)、その乱数に基づいて音声デ ータの候補の中から一の音声データを決定する(ステップ S4)。具体的には、乱数で を 0≤rく 1の範囲で発生させ、候補の数(ここでは 2)をかけ、その整数部分(ここでは 、 0、 1)を取り出し、音声データのインデックスの小さい順に対応させることで、音声デ ータを決定することができる。
[0030] 決定した音声データは音声データ記憶部 3から読み出し、音声生成部 7に渡して音 声生成を行わせる。例えば、図 3において、画面中央のエリア # 4が指定されている 場合は音声データ SE # 5と音声データ SE # 4がランダムで鳴ることになる。また、ェ リア # 4からエリア # 3にマシンガンが移動すると、エリア # 4でアサインされてレ、た音 声データ SE # 5から音声データ SE # 3に音色が変わり、音声データ SE # 4はそのま まであり、音声データ SE # 3と音声データ SE # 4がランダムで鳴ることになる。音色 的には明るく変化していく。
[0031] 次いで、音声制御部 6は情報記憶部 4から音声/位置対応情報を参照し、そのエリ ァに応じた LFEまたは音色エフェクトを実施する(ステップ S5)。すなわち、サラウンド 環境が整っている場合は LFEを行レ、、サラウンド環境がない場合でもイコライザによ り音色の調整を行う。
[0032] 次いで、乱数発生部 5から乱数を取得し (ステップ S6)、射撃音の発生タイミングの 制御を行う(ステップ S 7)。 [0033] 図 5は射撃音のタイミング制御の例を示す図であり、タイミング制御を行わなレ、従来 の単発のマシンガン音の鳴らし方では一定の時間 Xごとにアサインされ続ける力 本 発明では乱数で決まる不定期に時間 αだけ早め(図 5 (a) )もしくは遅らせ(図 5 (b) ) たタイミングでアサインするようにしている。時間ひだけ早めた場合(図 5 (a) )、その直 前との間隔は X_ αとなり、その次の間隔は Χ+ αとなる。時間ひだけ遅らせた場合( 図 5 (b) )、その直前との間隔は Χ+ aとなり、その次の間隔は X_ aとなる。
[0034] こうすることでマシンガンにグルーヴ感が出ることになり、よりマシンガン音らしくする こと力 Sできる。
[0035] 以上のように、本発明では、常に同じ音が鳴り続けることがなくなり、プレイヤに違和 感を与えることがなくなる。
[0036] また、通常のスピーカセッティングでも上下間のマシンガン音の移動感を表現する こと力 Sできる。
[0037] 更に、マシンガンの音色と打ち鳴らすタイミングをランダムにずらすことで、単調さと 他の音色との違和感を軽減させることができる。
[0038] 以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体 例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣 旨および範囲から逸脱することなぐこれら具体例に様々な修正および変更を加える ことができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本 発明が限定されるものと解釈してはならない。
[0039] 本国際出願は 2006年 5月 18日に出願された日本国特許出願第 2006— 139593 号に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を本国際出願に援用する。

Claims

請求の範囲
[1] プレイヤの操作を受け付けて操作信号を発生する工程と、
上記操作信号に基づレ、てマシンガンが表示画面上のどのエリアを指定してレ、るか を検出する工程と、
検出した位置情報に応じて、少なくとも 2種以上の射撃音の音声データから一の音 声データをランダムに決定する工程とを備えたことを特徴とする射撃音制御方法。
[2] 請求項 1に記載の射撃音制御方法にぉレ、て、
検出した上記位置情報に応じて、下方に行くに従い射撃音の低域効果音を増強す る工程を備えたことを特徴とする射撃音制御方法。
[3] 請求項 1に記載の射撃音制御方法にぉレ、て、
検出した上記位置情報に応じて、上方に行くに従い射撃音の高音域を増強し、下 方に行くに従い射撃音の低音域を増強する工程を備えたことを特徴とする射撃音制 御方法。
[4] 請求項 1に記載の射撃音制御方法にぉレ、て、
射撃音の発生タイミングをランダムな周期で所定量だけ早めもしくは遅らす工程を 備えたことを特徴とする射撃音制御方法。
[5] プレイヤの操作を受け付けて操作信号を発生する操作入力部と、
上記操作入力部の操作信号に基づいてマシンガンが表示画面上のどのエリアを指 定しているかを検出し、検出した位置情報を出力する位置検出部と、
複数の音声データが記憶された音声データ記憶部と、
表示画面上のエリアとエフェクトおよび射撃音の対応関係を示す音声/位置対応 情報および音声出力タイミング情報等の制御情報が記憶された情報記憶部と、 乱数を発生する乱数発生部と、
上記位置検出部からの位置情報と上記情報記憶部からの音声/位置対応情報お よび音声出力タイミング情報等に基づいて射撃音の制御を行う音声制御部とを備え たことを特徴とする射撃音制御装置。
[6] コンピュータに、
プレイヤの操作を受け付けて操作信号を発生する手順、 上記操作信号に基づいてマシンガンが表示画面上のどのエリアを指定しているか を検出する手順、
検出した位置情報に応じて、少なくとも 2種以上の射撃音の音声データから一の音 声データをランダムに決定する手順、
を実行させるための射撃音制御プログラム。
コンピュータに、
プレイヤの操作を受け付けて操作信号を発生する手順、
上記操作信号に基づレ、てマシンガンが表示画面上のどのエリアを指定してレ、るか を検出する手順、
検出した位置情報に応じて、少なくとも 2種以上の射撃音の音声データから一の音 声データをランダムに決定する手順、
を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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