CN112619151B - 一种碰撞预测方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种碰撞预测方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。通过本发明实施例的技术方案,实现了在远距离射击中发射目标与障碍物之间符合现实的碰撞预测,提升了游戏玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种碰撞预测方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在一些网络游戏中,经常会有开枪或者射箭的游戏场景。在游戏中的开枪或者射箭画面(具体指子弹飞行、箭矢飞行的画面)是通过对现实类似现象的模拟呈现的。
目前在大型地图游戏中,当游戏玩家在不同坐标间进行传送时,考虑到游戏终端系统性能的限制,需要先卸载旧场景的游戏资源,再读入新场景设定范围内的游戏资源。例如,游戏玩家在场景A时,向场景C发射了一枚子弹或者箭矢,当游戏玩家传送至场景C时,会先卸载场景A的游戏资源(例如怪物、树木等物体对应的游戏资源),然后再加载场景C的游戏资源,若在场景A与场景C之间有一座高山,则不对该高山对应的资源对象进行加载,目的是为了降低对游戏终端系统资源的消耗。然而,这样设置的负面影响是,游戏玩家在场景A发射的子弹或者箭矢会直接射向场景C,并不会被场景A与场景C之间的高山挡住,但是这种游戏逻辑并不符合游戏玩家的真实感观,因此会影响游戏玩家的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种碰撞预测方法、装置、电子设备及存储介质,实现了在远距离射击中发射目标与障碍物之间符合现实的碰撞预测,提升了游戏玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种碰撞预测方法,该方法包括:
当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;
若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;
根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模LOD(Level Of Detail,细节层次)模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。
第二方面,本发明实施例还提供了一种碰撞预测装置,该装置包括:
确定模块,用于当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;
加载模块,用于若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;
预测模块,用于根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的碰撞预测方法步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的碰撞预测方法步骤。
本发明实施例的技术方案,通过当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测的技术手段,实现了在远距离射击中发射目标与障碍物之间符合现实的碰撞预测,提升了游戏玩家的游戏体验,这是由于对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行了加载,如此可使所述目标感知到所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的场景对象,并根据所述场景对象与所述目标飞行轨迹之间的位置关系对所述目标进行符合现实碰撞预测,不会给游戏玩家带来不符合实际的视觉体验,同时由于仅加载场景对象的低模细节层次LOD模型,不会造成游戏终端资源消耗过大的问题。
附图说明
图1是本发明实施例一所提供的一种碰撞预测方法的流程图;
图2是本发明实施例二所提供的一种碰撞预测方法的流程图;
图3是本发明实施例三所提供的一种碰撞预测装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一所提供的一种碰撞预测方法的流程图,本实施例可适用于在远距离射击中,对发射目标与其飞行路径中各游戏对象之间进行符合现实的碰撞预测。该方法可以由碰撞预测装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,集成于电子设备中,比如电脑。
如图1所示,该方法具体包括以下步骤:
步骤110、当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离。
其中,射击指令可以是用于触发射击行为的指令。所述目标可以是子弹或者箭矢等。
具体的,当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射子弹或者箭矢的射击指令时,根据游戏玩家当前所处的第一游戏场景的坐标位置以及发射子弹或者箭矢时的瞄准位置,即第二游戏场景的坐标位置确定与第一游戏场景与第二游戏场景之间的间隔距离。若所述间隔距离超过设定阈值,现有技术中此时是不对第一游戏场景与第二游戏场景之间的游戏对象进行资源加载的,因为由于间隔距离较大,需要加载的资源较多,游戏终端的硬件系统无法满足,因此当第一游戏场景与第二游戏场景之间的间隔距离较大时,不对第一游戏场景与第二游戏场景之间的游戏对象资源进行加载,仅对第二游戏场景的游戏对象资源进行加载。这样设置带来的负面效果是,由于不对第一游戏场景与第二游戏场景之间的游戏对象资源进行加载,发射的目标无法感知到其飞行路径中其它游戏对象的存在,因为不会与障碍物进行碰撞,给游戏玩家带来的视觉体验是,在子弹或者箭矢的飞行路径中明明有一座高山,但是子弹或者箭矢没有与高山相撞,而是穿过了高山,继续向远处飞行,显然这不符合现实,给游戏玩家带来不合符实际现实的视觉体验。针对上述问题,提出了本实施例的技术方案,具体是当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载,其中,LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。即针对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的场景对象,仅加载该场景对象的粗粒度模型,能体现场景对象的大致轮廓即可,以降低对游戏终端系统资源的消耗,同时还可确定子弹或者箭矢的飞行路径是否与该游戏对象的轮廓有交点,如果有交点,则表示飞行的子弹或者箭矢会与该游戏对象发生碰撞,从而实现在远距离射击中发射目标与障碍物之间符合现实的碰撞预测,提升了游戏玩家的游戏体验。
步骤120、若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载。
其中,场景对象的低模细节层次LOD模型指场景对象的粗粒度特征模型,例如若要将场景对象的大部分外观特征均表达清楚,对应的高模LOD模型可能需要3000个曲面,6000个节点;若仅将场景对象的大致轮廓表达清楚,对应的低模LOD模型可能只需要300个曲面,600个节点。在本实施例中,对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载的目的是对目标的飞行碰撞进行预测,因此假设该场景对象为一座高山,其对应的低模细节层次LOD模型可以简单到只是高山的一个轮廓,而高山上的树木等其它细节特征不进行表达。
步骤130、根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。
示例性的,所述根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测,包括:
根据所述飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型的空间坐标,确定所述飞行轨迹与所述低模细节层次LOD模型的各平面是否存在交点;
若所述飞行轨迹与所述低模细节层次LOD模型的一个平面存在交点,则基于预设碰撞算法确定所述目标与所述低模细节层次LOD模型之间的碰撞事件。
本实施例的技术方案,在远距离射击中,通过对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载,如此可使所述目标感知到所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的场景对象,并根据所述场景对象与所述目标飞行轨迹之间的位置关系对所述目标进行符合现实的碰撞预测,不会给游戏玩家带来不符合实际的视觉体验,同时由于仅加载场景对象的低模细节层次LOD模型,也不会造成游戏终端资源消耗过大的问题。
实施例二
图2是本发明实施例二所提供的一种碰撞预测方法的流程图,本实施例在上述实施例的基础上,增加了如下步骤“基于所述目标的发射关联信息预测所述目标的飞行轨迹”。其中,与上述实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图2,本实施例提供的碰撞预测方法具体包括以下步骤:
步骤210、当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离。
步骤220、若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载。
步骤230、基于所述目标的发射关联信息预测所述目标的飞行轨迹。
其中,所述发射关联信息包括:射击角度、发射初速度以及初始位置。
示例性的,所述基于所述目标的发射关联信息预测所述目标的飞行轨迹,包括:
在所述初始位置的设定距离之内,基于直线飞行策略根据所述射击角度以及发射初速度确定所述目标的飞行路径;
根据所述飞行路径,在所述初始位置的设定距离之外,基于弹道学理论确定所述目标的飞行轨迹。
例如所述目标为子弹,在子弹刚出枪膛的一段距离之内,可以忽略重力加速度的作用,控制所述子弹沿直线飞行,在飞行一段距离之后考虑发射目标受到空气阻力的影响会导致飞行速度减慢,并且发射目标受重力的影响向下运动的速度加快,控制所述子弹沿曲线飞行,具体的飞行路径可以参照弹道学理论计算。这样设置的目的是为了方便游戏玩家瞄准射击目标,可以大大提高游戏玩家的命中率,提高游戏玩家的游戏体验,同时可降低计算量。
进一步的,在所述初始位置的设定距离之内,基于直线飞行策略根据所述射击角度以及发射初速度确定所述目标的飞行路径,包括:
根据设定距离范围、单个游戏逻辑帧的运行时长、射击目标的位置、所述目标的初速度以及初始位置确定所述目标沿直线运动的第一游戏逻辑帧;
在所述第一游戏逻辑帧内控制所述目标以所述初速度沿直线飞行,获得所述目标的飞行路径。
进一步的,根据所述飞行路径,在所述初始位置的设定距离之外,基于弹道学理论确定所述目标的飞行轨迹,包括:
根据所述飞行路径确定所述目标的实时速度;
根据设定距离范围、单个游戏逻辑帧的运行时长、射击目标的位置以及所述目标的实时速度确定所述目标沿曲线运动的第二游戏逻辑帧;
在所述第二游戏逻辑帧内基于弹道学理论,控制所述发射目标以所述实时速度沿曲线飞行,获得所述目标的飞行轨迹。
步骤240、根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。
进一步的,当接收到所述射击指令时,所述方法还包括:
对游戏玩家的传送距离进行监测;
当游戏玩家的传送距离大于第一设定阈值小于第二设定距离时,保留已经发射的目标对应的容器池中的资源对象,卸载除所述目标之外的第一游戏场景中其它资源对象,以加载第二游戏场景的资源对象,其中,所述目标对应的资源对象与所述其它资源对象被放置在不同的容器池。
在游戏程序开发中,由于终端内存和CPU算力的限制,更多的系统资源需要分配给游戏中更重要的系统使用,所以分配给一些目标系统的内存和算力有限,例如往往会给发射的目标系统分配较少的内存和算力。因此通常当游戏玩家发射了目标(例如子弹或者箭矢)之后,若游戏玩家传送的距离达到阈值时,则将发射目标对应的资源对象卸载,游戏玩家在新的游戏场景中将看不到自己发射过的发射目标,这是由于随着游戏玩家空间坐标的传送,游戏终端需要不断地加载新的游戏场景,而终端的内存和CPU算力又有限,因此不得不卸载之前发射的发射目标对应的资源对象以及旧游戏场景的其它资源对象。然而该种做法严重影响了游戏玩家的游戏体验,针对该问题,本实施例的技术方案具体是:在游戏场景切换时,将想保留的资源对象放入单独的容器池,该容器池采用场景切换不卸载的策略,从而达到游戏场景切换时保留目标资源对象的目的。
具体的,所述目标资源对象包括发射的目标对应的资源对象,所述目标包括:子弹或者箭矢。通过本实施例的技术方案,作为游戏玩家的直观体验是,比如游戏玩家在第一游戏场景发射了一枚子弹,之后游戏玩家传送至1千米之外的第二游戏场景,在第二游戏场景游戏玩家依然可以看到自己发射的那枚子弹依旧在空中飞行,或者自己发射的那枚子弹与第二游戏场景中的某物体发生碰撞而生命终结,生成一个新的成就,即自己发射的子弹影响千里之外,实现超视距射击的效果。
本实施例的技术方案,在上述实施例技术方案的基础上,给出了基于所述目标的发射关联信息预测所述目标的飞行轨迹的实现方式,具体是在所述初始位置的设定距离之内,基于直线飞行策略根据所述射击角度以及发射初速度确定所述目标的飞行路径;根据所述飞行路径,在所述初始位置的设定距离之外,基于弹道学理论确定所述目标的飞行轨迹,达到了降低游戏玩家瞄准难度的目的,可提高游戏玩家的命中率,提高游戏玩家的游戏体验。
以下是本发明实施例提供的碰撞预测装置的实施例,该装置与上述各实施例的碰撞预测方法属于同一个发明构思,在碰撞预测装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述碰撞预测方法的实施例。
实施例三
图3是本发明实施例三所提供的一种碰撞预测装置的结构示意图,该装置具体包括:确定模块310、加载模块320和预测模块330。
其中,确定模块310,用于当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;加载模块320,用于若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;预测模块330,用于根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。
可选的,所述目标包括子弹或者箭矢。
可选的,预测模块330包括:
第一确定单元,用于根据所述飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型的空间坐标,确定所述飞行轨迹与所述低模细节层次LOD模型的各平面是否存在交点;
第二确定单元,用于若所述飞行轨迹与所述低模细节层次LOD模型的一个平面存在交点,则基于预设碰撞算法确定所述目标与所述低模细节层次LOD模型之间的碰撞事件。
可选的,所述装置还包括:飞行轨迹预测模块,用于基于所述目标的发射关联信息预测所述目标的飞行轨迹。
可选的,所述发射关联信息包括:射击角度、发射初速度以及初始位置。
可选的,所述飞行轨迹预测模块具体用于:
在所述初始位置的设定距离之内,基于直线飞行策略根据所述射击角度以及发射初速度确定所述目标的飞行路径;
根据所述飞行路径,在所述初始位置的设定距离之外,基于弹道学理论确定所述目标的飞行轨迹。
可选的,所述装置还包括:
监测模块,用于对游戏玩家的传送距离进行监测;
卸载模块,用于当游戏玩家的传送距离大于第一设定阈值小于第二设定距离时,保留已经发射的目标对应的容器池中的资源对象,卸载除所述目标之外的第一游戏场景中其它资源对象,以加载第二游戏场景的资源对象,其中,所述目标对应的资源对象与所述其它资源对象被放置在不同的容器池。
本实施例的技术方案,在远距离射击中,通过对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载,如此可使所述目标感知到所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的场景对象,并根据所述场景对象与所述目标飞行轨迹之间的位置关系对所述目标进行符合现实的碰撞预测,不会给游戏玩家带来不符合实际的视觉体验,同时由于仅加载场景对象的低模细节层次LOD模型,也不会造成游戏终端资源消耗过大的问题。
本发明实施例所提供的碰撞预测装置可执行本发明任意实施例所提供的碰撞预测方法,具备执行碰撞预测方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4是本发明实施例四所提供的一种电子设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图4显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备12以通用计算电子设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及碰撞预测,例如实现本发实施例所提供的一种碰撞预测方法步骤,该方法包括:
当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;
若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;
根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的碰撞预测方法的技术方案。
实施例五
本实施例五提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的碰撞预测方法步骤,该方法包括:
当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;
若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;
根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (10)
1.一种碰撞预测方法,其特征在于,包括:
当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;
若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;
根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标包括子弹或者箭矢。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测,包括:
根据所述飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型的空间坐标,确定所述飞行轨迹与所述低模细节层次LOD模型的各平面是否存在交点;
若所述飞行轨迹与所述低模细节层次LOD模型的一个平面存在交点,则基于预设碰撞算法确定所述目标与所述低模细节层次LOD模型之间的碰撞事件。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
基于所述目标的发射关联信息预测所述目标的飞行轨迹。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述发射关联信息包括:射击角度、发射初速度以及初始位置。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标的发射关联信息预测所述目标的飞行轨迹,包括:
在所述初始位置的设定距离之内,基于直线飞行策略根据所述射击角度以及发射初速度确定所述目标的飞行路径;
根据所述飞行路径,在所述初始位置的设定距离之外,基于弹道学理论确定所述目标的飞行轨迹。
7.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,当接收到所述射击指令时,所述方法还包括:
对游戏玩家的传送距离进行监测;
当游戏玩家的传送距离大于第一设定阈值小于第二设定距离时,保留已经发射的目标对应的容器池中的资源对象,卸载除所述目标之外的第一游戏场景中其它资源对象,以加载第二游戏场景的资源对象,其中,所述目标对应的资源对象与所述其它资源对象被放置在不同的容器池。
8.一种碰撞预测装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;
加载模块,用于若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;
预测模块,用于根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一项所述的碰撞预测方法步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的碰撞预测方法步骤。
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