CN114470786B - 帧同步数据处理方法、装置、可读介质和电子设备 - Google Patents

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Abstract

本公开涉及一种帧同步数据处理方法、装置、可读介质和电子设备,该方法包括:获取目标游戏的游戏模型,游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型,对游戏场景模型和游戏对象模型进行正投影,得到游戏投影区域和对象投影区域,根据游戏投影区域和对象投影区域,确定多个碰撞对,根据游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和对象投影区域,从多个碰撞对中,确定目标碰撞对,根据目标碰撞对,处理目标游戏的逻辑帧。本公开利用游戏对象模型的高度范围以及其对应的对象投影区域,确定目标碰撞对,并通过目标碰撞对进行碰撞检测,简化了碰撞检测的难度,同时减小了碰撞检测的计算量,从而降低单个逻辑帧的物理计算时间,避免影响目标游戏的游戏性能。

Description

帧同步数据处理方法、装置、可读介质和电子设备
技术领域
本公开涉及数据处理技术领域,具体地,涉及一种帧同步数据处理方法、装置、可读介质和电子设备。
背景技术
当前,游戏已成为人们重要的娱乐方式之一。在某些游戏中,对游戏的同步性要求较高,需要设置相应的游戏同步机制,来确保玩家的游戏体验。相关技术中,主要是基于帧同步设计来实现游戏同步,然而,帧同步设计需要使用定点数来保证游戏的同步性。但是使用定点数的消耗要远大于简单浮点数的计算消耗,这会造成在通过物理引擎进行碰撞检测时会极大地增加计算量,导致单帧的物理计算时间较长,进而影响游戏性能。
发明内容
提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
第一方面,本公开提供一种帧同步数据处理方法,所述方法包括:
获取目标游戏的游戏模型,所述游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型;
对所述游戏场景模型和所述游戏对象模型进行正投影,得到所述游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个所述游戏对象模型对应的对象投影区域;
根据所述游戏投影区域和所述对象投影区域,确定多个碰撞对,每个所述碰撞对包括两个所述游戏对象模型;
根据所述游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和所述对象投影区域,从所述多个碰撞对中,确定目标碰撞对;
根据所述目标碰撞对,处理所述目标游戏的逻辑帧。
第二方面,本公开提供一种帧同步数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标游戏的游戏模型,所述游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型;
投影模块,用于对所述游戏场景模型和所述游戏对象模型进行正投影,得到所述游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个所述游戏对象模型对应的对象投影区域;
第一确定模块,用于根据所述游戏投影区域和所述对象投影区域,确定多个碰撞对,每个所述碰撞对包括两个所述游戏对象模型;
第二确定模块,用于根据所述游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和所述对象投影区域,从所述多个碰撞对中,确定目标碰撞对;
处理模块,用于根据所述目标碰撞对,处理所述目标游戏的逻辑帧。
第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第一方面所述方法的步骤。
通过上述技术方案,本公开首先获取目标游戏的游戏模型,游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型,对游戏场景模型和游戏对象模型进行正投影,得到游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个游戏对象模型对应的对象投影区域,根据游戏投影区域和对象投影区域,确定多个碰撞对,每个碰撞对包括两个游戏对象模型,根据游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和对象投影区域,从多个碰撞对中,确定目标碰撞对,根据目标碰撞对,处理目标游戏的逻辑帧。本公开利用游戏对象模型的高度范围以及其对应的对象投影区域,确定目标碰撞对,并通过目标碰撞对进行碰撞检测,简化了碰撞检测的难度,同时减小了碰撞检测的计算量,从而降低单个逻辑帧的物理计算时间,避免影响目标游戏的游戏性能。
本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
图1是根据一示例性实施例示出的一种帧同步数据处理方法的流程图;
图2是根据图1所示实施例示出的一种步骤102的流程图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种对象投影区域的示意图;
图4是根据图1所示实施例示出的一种步骤104的流程图;
图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏对象模型的高度范围的示意图;
图6是根据图1所示实施例示出的一种步骤105的流程图;
图7是根据一示例性实施例示出的一种帧同步数据处理装置的框图;
图8是根据图7所示实施例示出的一种第一确定模块的框图;
图9是根据图7所示实施例示出的一种第二确定模块的框图;
图10是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
在介绍本公开提供的帧同步数据处理方法、装置、可读介质和电子设备之前,首先对本公开各个实施例所涉及应用场景进行介绍。该应用场景可以包括一目标游戏,该目标游戏可以支持多个玩家同时进行游戏,并基于帧同步设计实现各个玩家的游戏同步。游戏同步可以理解为,每个玩家所触发的游戏操作指令,都需要同步到其他玩家的游戏画面上进行显示。在该场景下,每个玩家均可以通过各自终端上的游戏客户端,来参与目标游戏。其中,目标游戏例如可以是Moba(英文:Multiplayer Online Battle Arena,中文:多人在线战术竞技游戏)类游戏,该终端例如可以是智能手机、平板电脑、智能手表、笔记本电脑等移动终端,也可以是台式计算机等固定终端,本公开对此不做具体限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种帧同步数据处理方法的流程图。如图1所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤101,获取目标游戏的游戏模型,所述游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型。
步骤102,对游戏场景模型和游戏对象模型进行正投影,得到游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个游戏对象模型对应的对象投影区域。
示例地,当某一玩家想要玩目标游戏时,该玩家可以通过其对应的游戏客户端进入目标游戏,并根据实际需求,在游戏客户端上触发相应的游戏操作指令。之后由游戏客户端将游戏操作指令上传至服务器(服务器会接收各个游戏客户端上传的游戏操作指令)。然后服务器可以将收集到的各个游戏客户端上传的游戏操作指令,以恒定帧率(例如30帧1秒)向各个游戏客户端广播操作帧。其中,操作帧用于反映玩家触发的游戏操作指令所对应的游戏操作,例如,操作帧可以反映技能逻辑、普攻、属性、伤害、移动、AI、检测、碰撞等游戏操作。各个游戏客户端在接收到服务器广播的操作帧后,可以通过预设的物理引擎(物理引擎可以是传统的开源物理引擎,例如,Bullet 3d物理引擎)定时执行目标游戏的逻辑帧,并在逻辑帧里面执行操作帧,此时每个游戏客户端均会执行全部玩家触发的所有游戏操作指令(即各个游戏客户端在不同硬件、不同平台下所计算的游戏逻辑结果都是一致的),从而实现游戏同步。
在游戏客户端通过物理引擎执行逻辑帧的过程中,由于物理引擎使用定点数,这会增大物理引擎进行碰撞检测的计算量,导致单个逻辑帧的物理计算时间较大。为了降低单个逻辑帧的物理计算时间,首先可以获取目标游戏的游戏模型,游戏模型为玩家所看到的目标游戏的三维模型,其可以包括游戏场景模型和游戏对象模型。其中,游戏场景模型可以理解为目标游戏的三维游戏空间,而游戏对象模型可以理解为目标游戏中三维游戏对象。然后,物理引擎可以对游戏场景模型进行正投影,得到游戏投影区域,并对每个游戏对象模型进行正投影,得到每个游戏对象模型对应的对象投影区域。例如,游戏场景模型可以是目标游戏的三维游戏地图,该三维游戏地图中可以包含有多个游戏对象(例如,玩家控制的游戏人物,敌方单位以及建筑物等等),此时游戏投影区域可以是三维游戏地图的地面,对象投影区域可以是游戏对象投影在游戏地面上的区域。
步骤103,根据游戏投影区域和对象投影区域,确定多个碰撞对,每个碰撞对包括两个游戏对象模型。
在本步骤中,物理引擎可以根据每个游戏对象模型对应的对象投影区域在游戏投影区域中的位置,确定多个游戏对象模型中可能发生碰撞的两个游戏对象模型,并将可能发生碰撞的两个游戏对象模型作为一个碰撞对。其中,确定两个游戏对象模型是否可能发生碰撞的方式例如可以是:若两个游戏对象模型对应的对象投影区域在游戏投影区域中的位置距离较近,可以确定这两个游戏对象可能发生碰撞,否则,则可以确定这两个游戏对象不可能发生碰撞。
需要说明的是,碰撞对是可能没有的(即不存在发生碰撞的两个游戏对象),只不过在游戏场景下是基本不可能出现的,但是在特定情况下(例如,在游戏的测试场景下),可以实现一个碰撞对都没有的情况。
步骤104,根据游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和对象投影区域,从多个碰撞对中,确定目标碰撞对。
步骤105,根据目标碰撞对,处理目标游戏的逻辑帧。
举例来说,物理引擎在确定碰撞对后,可以进一步对碰撞对进行筛选,以去除包括不会发生碰撞的两个游戏对象模型的碰撞对。例如,物理引擎可以对每个碰撞对包括的游戏对象模型进行高度检测,得到该碰撞对包括的每个游戏对象模型在垂直方向上的高度范围,并从全部碰撞对中剔除包括高度范围不存在交集的两个游戏对象模型的碰撞对,以得到待选碰撞对。之后物理引擎可以进一步对每个待选碰撞对包括的两个游戏对象进行精确地碰撞检测,来确定每个待选碰撞对包括的两个游戏对象是否发生碰撞。然后,物理引擎可以将包括发生碰撞的两个游戏对象的待选碰撞对作为目标碰撞对,并根据目标碰撞对,执行逻辑帧。
需要说明的是,本公开实际上是通过将3d空间(即游戏模型)分解为2d(游戏投影区域)和1d(高度)两个低维空间的叠加,物理引擎不再需要做3d的精确碰撞检测,而是将其降维为2d计算(2d计算的消耗要远小于3d计算),以使物理引擎的单个逻辑帧的物理计算时间下降一个数量级,从而实现了一个低消耗的物理引擎,通过这个物理引擎可以在使用定点数的情况下满足帧同步游戏的性能需求。
综上所述,本公开首先获取目标游戏的游戏模型,游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型,对游戏场景模型和游戏对象模型进行正投影,得到游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个游戏对象模型对应的对象投影区域,根据游戏投影区域和对象投影区域,确定多个碰撞对,每个碰撞对包括两个游戏对象模型,根据游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和对象投影区域,从多个碰撞对中,确定目标碰撞对,根据目标碰撞对,处理目标游戏的逻辑帧。本公开利用游戏对象模型的高度范围以及其对应的对象投影区域,确定目标碰撞对,并通过目标碰撞对进行碰撞检测,简化了碰撞检测的难度,同时减小了碰撞检测的计算量,从而降低单个逻辑帧的物理计算时间,避免影响目标游戏的游戏性能。
图2是根据图1所示实施例示出的一种步骤102的流程图。如图2所示,步骤102可以包括以下步骤:
步骤1021,对游戏投影区域进行网格化,得到预设数量个网格。
步骤1022,根据网格和对象投影区域,确定碰撞对。
在一种场景中,物理引擎在确定碰撞对时,首先可以将游戏投影区域划分成预设数量个网格。之后物理引擎将对应的对象投影区域占有相同网格的两个游戏对象模型,作为一个碰撞对,得到多个碰撞对。其中,占有相同网格指的是两个对象投影区域同时和某个网格相交或包含某个网格,占有的相同网格可以是一个也可以是多个。进一步的,划分的网格数量越多,每个网格的大小就越小,此时利用网格判断的碰撞对也就越准确,这样能够减小之后进行精确地碰撞检测的计算次数,进而降低单个逻辑帧的物理计算时间。
以图3为例进行进一步说明,图3中的a、b、c分别为游戏对象模型A、B、C对应的对象投影区域,可见,a和b同时占有一个相同网格,即游戏对象模型A、B为一个碰撞对,a和c同时占有两个相同网格,即游戏对象模型A、C为一个碰撞对,而b和c并没有占有相同网格,因此游戏对象模型B、C不为碰撞对。
图4是根据图1所示实施例示出的一种步骤104的流程图。如图4所示,步骤104可以包括以下步骤:
步骤1041,将多个碰撞对中,包括高度范围存在交集的两个游戏对象模型的碰撞对,作为待选碰撞对。
举例来说,如图5所示,碰撞对1包括两个游戏对象模型D、E,碰撞对2包括两个游戏对象模型E、F,d、e、f分别为游戏对象模型D、E、F在侧视角下的示意图。可见,游戏对象模型D的高度范围与游戏对象模型E不存在交集,即碰撞对1不为待选碰撞对,游戏对象模型E的高度范围与游戏对象模型F存在交集,即碰撞对2为待选碰撞对。
步骤1042,确定每个待选碰撞对包括的两个游戏对象模型是否发生碰撞,并将包括发生碰撞的两个游戏对象模型的待选碰撞对作为目标碰撞对。
在本步骤中,物理引擎可以进一步对每个待选碰撞对包括的两个游戏对象模型进行精确地碰撞检测,以确定每个待选碰撞对包括的两个游戏对象模型是否发生碰撞。在通常情况下,游戏对象模型对应的对象投影区域为圆形或矩形,因此,物理引擎可以通过对游戏对象模型对应的对象投影区域做精确的圆-圆、圆-矩形、矩形-矩形之间的物理检测,以确定每个待选碰撞对包括的两个游戏对象模型是否发生碰撞。具体地,物理引擎可以针对每个待选碰撞对,若该待选碰撞对包括的两个游戏对象模型对应的对象投影区域存在重叠区域,则可以确定该待选碰撞对包括的两个游戏对象模型发生碰撞,否则,可以确定该待选碰撞对包括的两个游戏对象模型不会发生碰撞。
图6是根据图1所示实施例示出的一种步骤105的流程图。如图6所示,步骤105可以包括以下步骤:
步骤1051,针对每个目标碰撞对,在该目标碰撞对包括两个处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第一距离。或者,
步骤1052,在该目标碰撞对包括两个不处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第一距离。或者,
步骤1053,在该目标碰撞对仅包括一个处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该第一碰撞对包括的处于移动状态的游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第二距离。
其中,每个游戏对象模型对应的目标方向与该游戏对象的移动方向相反。
示例地,为了实现游戏同步,需要确保每个游戏客户端的物理引擎的碰撞检测返回结果保持一致。因此,需要物理引擎对有碰撞的物体做相应的处理,例如,物理引擎可以针对每个目标碰撞对,在该目标碰撞对包括两个处于移动状态的游戏对象模型时(即两个游戏对象模型都具有速度时),可以将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第一距离。在该目标碰撞对包括两个不处于移动状态的游戏对象模型时(即两个游戏对象模型都不具有速度时),物理引擎可以将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第一距离。在该目标碰撞对仅包括一个处于移动状态的游戏对象模型时(即仅有一个游戏对象模型具有速度时),物理引擎可以将该第一碰撞对包括的处于移动状态的游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第二距离。
其中,第一距离可以是目标碰撞对对应的两个对象投影区域中心的连线经过这两个对象投影区域的重叠区域的线段的长度,第二距离可以是第一距离的一半。
综上所述,本公开首先获取目标游戏的游戏模型,游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型,对游戏场景模型和游戏对象模型进行正投影,得到游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个游戏对象模型对应的对象投影区域,根据游戏投影区域和对象投影区域,确定多个碰撞对,每个碰撞对包括两个游戏对象模型,根据游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和对象投影区域,从多个碰撞对中,确定目标碰撞对,根据目标碰撞对,处理目标游戏的逻辑帧。本公开利用游戏对象模型的高度范围以及其对应的对象投影区域,确定目标碰撞对,并通过目标碰撞对进行碰撞检测,简化了碰撞检测的难度,同时减小了碰撞检测的计算量,从而降低单个逻辑帧的物理计算时间,避免影响目标游戏的游戏性能。
图7是根据一示例性实施例示出的一种帧同步数据处理装置的框图。如图7所示,该装置200包括:
获取模块201,用于获取目标游戏的游戏模型,游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型。
投影模块202,用于对游戏场景模型和游戏对象模型进行正投影,得到游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个游戏对象模型对应的对象投影区域。
第一确定模块203,用于根据游戏投影区域和对象投影区域,确定多个碰撞对,每个碰撞对包括两个游戏对象模型。
第二确定模块204,用于根据游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和对象投影区域,从多个碰撞对中,确定目标碰撞对。
处理模块205,用于根据目标碰撞对,处理目标游戏的逻辑帧。
图8是根据图7所示实施例示出的一种第一确定模块的框图。如图8所示,第一确定模块203包括:
第一处理子模块2031,用于对游戏投影区域进行网格化,得到预设数量个网格。
第一确定子模块2032,用于根据网格和对象投影区域,确定碰撞对。
可选地,确定子模块2032用于:
将对应的对象投影区域占有相同网格的两个游戏对象模型,作为一个碰撞对,得到多个碰撞对。
图9是根据图7所示实施例示出的一种第二确定模块的框图。如图9所示,第二确定模块204包括:
第二处理子模块2041,用于将多个碰撞对中,包括高度范围存在交集的两个游戏对象模型的碰撞对,作为待选碰撞对。
第二确定子模块2042,用于确定每个待选碰撞对包括的两个游戏对象模型是否发生碰撞,并将包括发生碰撞的两个游戏对象模型的待选碰撞对作为目标碰撞对。
可选地,第二确定子模块2042用于:
针对每个待选碰撞对,若该待选碰撞对包括的两个游戏对象模型对应的对象投影区域存在重叠区域,确定该待选碰撞对包括的两个游戏对象模型发生碰撞。
可选地,处理模块204用于:
针对每个目标碰撞对,在该目标碰撞对包括两个处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第一距离。或者,
在该目标碰撞对包括两个不处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第一距离。或者,
在该目标碰撞对仅包括一个处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该第一碰撞对包括的处于移动状态的游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第二距离。
其中,每个游戏对象模型对应的目标方向与该游戏对象的移动方向相反。
综上所述,本公开首先获取目标游戏的游戏模型,游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型,对游戏场景模型和游戏对象模型进行正投影,得到游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个游戏对象模型对应的对象投影区域,根据游戏投影区域和对象投影区域,确定多个碰撞对,每个碰撞对包括两个游戏对象模型,根据游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和对象投影区域,从多个碰撞对中,确定目标碰撞对,根据目标碰撞对,处理目标游戏的逻辑帧。本公开利用游戏对象模型的高度范围以及其对应的对象投影区域,确定目标碰撞对,并通过目标碰撞对进行碰撞检测,简化了碰撞检测的难度,同时减小了碰撞检测的计算量,从而降低单个逻辑帧的物理计算时间,避免影响目标游戏的游戏性能。
下面参考图10,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图1中的终端设备或服务器)600的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图10示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图10示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取目标游戏的游戏模型,所述游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型;对所述游戏场景模型和所述游戏对象模型进行正投影,得到所述游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个所述游戏对象模型对应的对象投影区域;根据所述游戏投影区域和所述对象投影区域,确定多个碰撞对,每个所述碰撞对包括两个所述游戏对象模型;根据所述游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和所述对象投影区域,从所述多个碰撞对中,确定目标碰撞对;根据所述目标碰撞对,处理所述目标游戏的逻辑帧。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,第一确定模块还可以被描述为“确定至少一个碰撞对的模块”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种帧同步数据处理方法,所述方法包括:获取目标游戏的游戏模型,所述游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型;对所述游戏场景模型和所述游戏对象模型进行正投影,得到所述游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个所述游戏对象模型对应的对象投影区域;根据所述游戏投影区域和所述对象投影区域,确定多个碰撞对,每个所述碰撞对包括两个所述游戏对象模型;根据所述游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和所述对象投影区域,从所述多个碰撞对中,确定目标碰撞对;根据所述目标碰撞对,处理所述目标游戏的逻辑帧。
根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,所述根据所述游戏投影区域和所述对象投影区域,确定多个碰撞对,包括:对所述游戏投影区域进行网格化,得到预设数量个网格;根据所述网格和所述对象投影区域,确定所述碰撞对。
根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例2的方法,所述根据所述网格和所述对象投影区域,确定所述碰撞对,包括:将对应的对象投影区域占有相同网格的两个所述游戏对象模型,作为一个所述碰撞对,得到所述多个碰撞对。
根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例1的方法,所述根据所述游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和所述对象投影区域,从所述多个碰撞对中,确定目标碰撞对,包括:将所述多个碰撞对中,包括所述高度范围存在交集的两个游戏对象模型的碰撞对,作为待选碰撞对;确定每个所述待选碰撞对包括的两个游戏对象模型是否发生碰撞,并将包括发生碰撞的两个游戏对象模型的待选碰撞对作为所述目标碰撞对。
根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例4的方法,所述确定每个所述待选碰撞对包括的两个游戏对象模型是否发生碰撞,包括:针对每个所述待选碰撞对,若该待选碰撞对包括的两个游戏对象模型对应的对象投影区域存在重叠区域,确定该待选碰撞对包括的两个游戏对象模型发生碰撞。
根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例1的方法,所述根据所述目标碰撞对,处理所述目标游戏的逻辑帧,包括:针对每个所述目标碰撞对,在该目标碰撞对包括两个处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第一距离;或者,在该目标碰撞对包括两个不处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动所述第一距离;或者,在该目标碰撞对仅包括一个处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该第一碰撞对包括的处于移动状态的游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第二距离;其中,每个所述游戏对象模型对应的目标方向与该游戏对象的移动方向相反。
根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了一种帧同步数据处理装置,所述装置包括:获取模块,用于获取目标游戏的游戏模型,所述游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型;投影模块,用于对所述游戏场景模型和所述游戏对象模型进行正投影,得到所述游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个所述游戏对象模型对应的对象投影区域;第一确定模块,用于根据所述游戏投影区域和所述对象投影区域,确定多个碰撞对,每个所述碰撞对包括两个所述游戏对象模型;第二确定模块,用于根据所述游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和所述对象投影区域,从所述多个碰撞对中,确定目标碰撞对;处理模块,用于根据所述目标碰撞对,处理所述目标游戏的逻辑帧。
根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了示例7的装置,所述第一确定模块包括:第一处理子模块,用于对所述游戏投影区域进行网格化,得到预设数量个网格;第一确定子模块,用于根据所述网格和所述对象投影区域,确定所述碰撞对。
根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1至示例6中所述方法的步骤。
根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了一种电子设备,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1至示例6中所述方法的步骤。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

Claims (6)

1.一种帧同步数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标游戏的游戏模型,所述游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型;
对所述游戏场景模型和所述游戏对象模型进行正投影,得到所述游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个所述游戏对象模型对应的对象投影区域;
对所述游戏投影区域进行网格化,得到预设数量个网格;
将对应的对象投影区域占有相同网格的两个所述游戏对象模型,作为一个碰撞对,得到多个碰撞对;
将所述多个碰撞对中,包括高度范围存在交集的两个游戏对象模型的碰撞对,作为待选碰撞对;其中,所述高度范围为所述游戏对象模型在垂直方向上的高度范围;
确定每个所述待选碰撞对包括的两个游戏对象模型是否发生碰撞,并将包括发生碰撞的两个游戏对象模型的待选碰撞对作为目标碰撞对;
根据所述目标碰撞对,处理所述目标游戏的逻辑帧。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定每个所述待选碰撞对包括的两个游戏对象模型是否发生碰撞,包括:
针对每个所述待选碰撞对,若该待选碰撞对包括的两个游戏对象模型对应的对象投影区域存在重叠区域,确定该待选碰撞对包括的两个游戏对象模型发生碰撞。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标碰撞对,处理所述目标游戏的逻辑帧,包括:
针对每个所述目标碰撞对,在该目标碰撞对包括两个处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第一距离;或者,
在该目标碰撞对包括两个不处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该目标碰撞对包括的每个游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动所述第一距离;或者,
在该目标碰撞对仅包括一个处于移动状态的游戏对象模型的情况下,将该目标碰撞对包括的处于移动状态的游戏对象模型沿该游戏对象模型对应的目标方向移动第二距离;
其中,每个所述游戏对象模型对应的目标方向与该游戏对象的移动方向相反。
4.一种帧同步数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标游戏的游戏模型,所述游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型;
投影模块,用于对所述游戏场景模型和所述游戏对象模型进行正投影,得到所述游戏场景模型对应的游戏投影区域和每个所述游戏对象模型对应的对象投影区域;
第一确定模块,用于对所述游戏投影区域进行网格化,得到预设数量个网格,并将对应的对象投影区域占有相同网格的两个所述游戏对象模型,作为一个碰撞对,得到多个碰撞对;
第二确定模块,用于将所述多个碰撞对中,包括高度范围存在交集的两个游戏对象模型的碰撞对,作为待选碰撞对;其中,所述高度范围为所述游戏对象模型在垂直方向上的高度范围;确定每个所述待选碰撞对包括的两个游戏对象模型是否发生碰撞,并将包括发生碰撞的两个游戏对象模型的待选碰撞对作为目标碰撞对;
处理模块,用于根据所述目标碰撞对,处理所述目标游戏的逻辑帧。
5.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-3中任一项所述方法的步骤。
6.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储装置,其上存储有计算机程序;
处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-3中任一项所述方法的步骤。
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