CN111167120A - 游戏中虚拟模型的处理方法和装置 - Google Patents

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CN111167120A CN201911408003.8A CN201911408003A CN111167120A CN 111167120 A CN111167120 A CN 111167120A CN 201911408003 A CN201911408003 A CN 201911408003A CN 111167120 A CN111167120 A CN 111167120A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种游戏中虚拟模型的处理方法和装置。该方法通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟模型,其中,该方法包括:确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;将所述目标位置转换为模型贴图坐标;根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上。通过本申请,解决了相关技术中用户无法自由指定贴花位置和通过模拟物理按键进行编辑导致操作繁琐的技术问题,达到了“所见即所得”的交互效果。

Description

游戏中虚拟模型的处理方法和装置
技术领域
本申请涉及游戏模型贴花渲染的技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟模型的处理方法和装置。
背景技术
游戏中玩家自定义内容始终是提升丰富性、可玩性进而提升用户粘度的有效方法,模型贴花就是一种常见的外观自定义玩法,在竞速类游戏中尤为常见。现行拥有该玩法的竞速品类游戏大部分为主机、PC平台的单机和端游,通过游戏手柄和键盘鼠标可以有复杂而精确的操作方式,而手游则可以借助触屏来达到更简单、自由同时保证精确程度的操作,提升玩家的代入感和玩法本身的可玩性。
目前贴花自定义编辑的交互方案大部分是基于以下两点来实现的:1、根据模型贴图UV进行分区(如车头、车尾、侧裙、车顶),由玩家选择区域,进而在区域内指定位置(如区域中心)生成贴花图案,并应用到模型贴图上;2、如图1所示,通过虚拟按键(如上下左右箭头)和拖动条等UI控件来控制图案的位置、缩放和旋转等信息。
但是上述技术方案存在如下缺陷和不足:
1、根据UV进行分区是一种死板的做法,玩家不能从任意位置开始编辑,影响自由度,操作也不够直观;
2、使用虚拟按键虽然可以借助分步操作来达到控制的精确程度,但是也增加了操作难度和上手难度,每一步的步距难以平衡不同玩家的习惯,导致很难快速地调整出玩家想要的效果;
3、分步操作会增加玩家的操作次数,也使得回退/重做等功能需要存储的操作记录列表大大延长,不仅降低了易用性同时也增加了内存开销;
4、相机没有办法根据玩家的操作进行跟随移动,造成有时玩家需要不断地旋转相机来让贴花保持在屏幕中心,造成冗余操作。
针对相关技术中的上述缺陷和不足,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏中虚拟模型的处理方法和装置,以解决相关技术中用户无法自由指定贴花位置和通过模拟物理按键进行编辑导致操作繁琐的技术问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏中虚拟模型的处理方法。该方法通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟模型,以及该方法包括:确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;将所述目标位置转换为模型贴图坐标;根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上。
可选的,所述方法还包括:响应于第一操作,在所述图形用户界面上显示所述待渲染图案对应的图标控件。
可选的,所述方法还包括:根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,其中,所述虚拟相机用于呈现图形用户界面中的相应内容。
可选的,根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,包括:根据虚拟相机的世界空间坐标,以及所述图标控件上的预设位置投影至所述虚拟相机的近平面上的所述世界空间坐标系下的投影坐标,确定所述预设射线。
可选的,将所述目标位置转换为模型贴图坐标,包括:通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标。
可选的,通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标,包括:确定所述目标位置在所述碰撞体上所对应的平面的顶点位置信息;对所述顶点位置信息和所述目标位置计算插值计算,得到模型贴图坐标。
可选的,所述方法还包括:响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动。
可选的,在响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动之后,所述方法还包括:确定所述碰撞的交点在世界空间坐标系下的移动向量,依据所述移动向量调整所述虚拟相机在世界空间坐标系下的位置,以控制所述图标控件显示于所述图形用户界面的中央。
可选的,所述方法还包括:在所述图标控件的外缘提供一缩放旋转控件;响应于所述缩放旋转控件上的第三操作,控制所述待渲染图案进行缩放和/或旋转。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种游戏中虚拟模型的处理装置。该装置通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟模型,其中,该装置包括:第一确定单元,用于确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;第二确定单元,用于响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;转换单元,用于将所述目标位置转换为模型贴图坐标;渲染单元,用于根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上。
可选的,所述装置还包括:显示单元,用于响应于第一操作,在所述图形用户界面上显示所述待渲染图案对应的图标控件。
可选的,所述装置还包括:第三确定单元,用于根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,其中,所述虚拟相机用于呈现图形用户界面中的相应内容。
可选的,第三确定单元,包括:确定模块,用于根据虚拟相机的世界空间坐标,以及所述图标控件上的预设位置投影至所述虚拟相机的近平面上的所述世界空间坐标系下的投影坐标,确定所述预设射线。
可选的,转换单元,包括:转换模块,用于通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标。
可选的,转换模块,包括:确定子模块,用于确定所述目标位置在所述碰撞体上所对应的平面的顶点位置信息;计算子模块,用于对所述顶点位置信息和所述目标位置计算插值计算,得到模型贴图坐标。
可选的,所述装置还包括:第一移动单元,用于响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动。
可选的,所述装置还包括:第二移动单元,用于在响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动之后,确定所述碰撞的交点在世界空间坐标系下的移动向量,依据所述移动向量调整所述虚拟相机在世界空间坐标系下的位置,以控制所述图标控件显示于所述图形用户界面的中央。
可选的,在所述图标控件的外缘提供一缩放旋转控件;所述装置还包括:缩放旋转单元,用于响应于所述缩放旋转控件上的第三操作,控制所述待渲染图案进行缩放和/或旋转。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行上述任意一项所述的游戏中虚拟模型的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任意一项所述的游戏中虚拟模型的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏中虚拟模型的处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏中虚拟模型的处理方法。
通过本申请,采用以下步骤:确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;将所述目标位置转换为模型贴图坐标;根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上,解决了相关技术中用户无法自由指定贴花位置和通过模拟物理按键进行编辑导致操作繁琐的技术问题,达到了“所见即所得”的交互效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是现有技术中的贴图渲染处理的示意图;
图2是根据本申请实施例提供的游戏中虚拟模型的处理方法的流程图;
图3是根据本申请实施例提供的图标控件的可选示意图;
图4是根据本申请实施例提供的预设射线的可选示意图;
图5是根据本申请实施例提供的图标控件的移动示意图;
图6是根据本申请实施例提供的图标控件的旋转缩放的示意图一;
图7是根据本申请实施例提供的图标控件的旋转缩放的示意图二;
图8是根据本申请实施例提供的顶点位置信息的示意图;
图9是根据本申请实施例提供的游戏中虚拟模型的处理装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请的实施例,提供了一种游戏模型的贴花处理方法,其中,该贴花处理方法通过终端提供一图形用户界面,既可以是终端上已安装并运行的游戏程序(即,游戏客户端),在终端(移动端、PC端、或主机端)的显示屏上显示相应的图形用户界面;也可以是基于云端服务器上运行的虚拟游戏进程并传输至终端,并在终端的显示屏上显示图形用户界面。游戏运行过程中,图形用户界面可以包括至少一控件,例如技能控件、信息展示控件、聊天控件等等。另外,图形用户界面中还可以包括至少部分游戏场景,游戏场景中可以包括虚拟植被(花、草、树木等)、虚拟建筑物(厂房、高楼、灯塔都能提)、NPC(非玩家角色)、道路等场景内容。图形用户界面中还可以包括一虚拟模型,虚拟模型既可以是显示于游戏场景中的某一可交互的虚拟对象的模型,例如可以直接编辑外墙装饰的高楼模型,玩家可以直接在游戏场景中进行模型的编辑。此外,虚拟模型也可以是显示于图形用户界面中的一个独立的编辑界面中的可交互虚拟对象的模型,例如,在赛车游戏的赛车编辑界面中展示的赛车模型,具体可以由开发者根据需求进行设置,本实施例不局限于此。
图2是根据本申请实施例的游戏模型的贴花处理方法的流程图。如图2所示,该方法包括以下步骤:
步骤S102,确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体。
需要说明的是:在步骤S102中,虚拟模型为图形用户界面中基于终端的用户操作所控制的可交互虚拟对象,可选的,虚拟模型可以为但不限于游戏中的汽车、飞机、坦克、人物等3D模型。在确定虚拟模型对应的碰撞体时,碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体。其中,三角网格碰撞体为TriangleMesh(三角网格),其中,TriangleMesh是多变形网格的一种,现实世界中的物体表面直观上看都是由曲面构成,而在计算机中,由于只能用户离散结构去模拟现实中连续的事物,所以现实世界中的曲面实际上在计算机里是由无数个小的多边形面组成的。
在一种可选的实施例中,基于移动端的用户的触控操作下对虚拟模型进行贴花处理,其中,在移动终端的显示屏上呈现图形用户界面,在图形用户界面内显示该虚拟模型。此时,为了实现贴花的精准控制,进行贴花的虚拟模型需要拥有与虚拟模型顶点数据完全一致的TriangleMesh碰撞体,即,碰撞体和虚拟模型外观表面是完全重合的。
步骤S104,响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置。
在本实施例中,上述预设射线可以由虚拟射线检测技术所确定,即,Ray-SurfaceIntersection Tests(射线与物体表面相交性检测方法),在游戏领域的应用中,可以在玩家进行游戏操作时,根据一预设射线与图形用户界面中的某一控件或模型碰撞,则相应地触发某一个或多个游戏交互功能。例如,以玩家的视野方向作为预设射线的方向,当检测到视野方向与图形用户界面中的一个NPC模型发生碰撞,则触发玩家控制的游戏角色与该NPC的交互,例如,对话、任务领取、道具捡拾等等。其中,射线检测技术也常用于模拟视线遮挡等图形问题。
需要说明的是:上述待渲染图案为对虚拟模型进行贴花处理的贴花图案,可选的,待渲染图案可以为但不限于平面图案、立体图案、黑白图案、彩色图案,并且待渲染图案的形态、图形、颜色均可以由开发者根据具体需求进设置,本实施例不局限于此。另外,渲染图案的目标位置为将待渲染图案(贴花图案)渲染至虚拟模型上的参考位置,例如:将碰撞的交点与待渲染图案的某一位置(例如,中心点)进行对应关联,并基于该关联关系将待渲染图案渲染至虚拟模型上。
步骤S106,将所述目标位置转换为模型贴图坐标。
需要说明的是:模型贴图坐标为UV坐标,其中,UV坐标是UV纹理贴图坐标的简称,UV坐标定义了待渲染图案上每个点的位置信息,这些点与3D模型是相互关联的,以决定表面纹理贴图的位置。也即,UV就是将图像上每一个点精准对应到模型物体的表面,在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。
在一个可选的示例中,在确定待渲染图案的目标位置后,依据该目标位置确定待渲染图案上每个点对应至碰撞体模型表面的位置。此时,由于碰撞体模型与虚拟模型的顶点数据完全一致,可知依据目标位置所确定的位置信息同样适用于虚拟模型。
步骤S108,根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上。
在一个可选的示例中,由于模型贴图坐标是基于与虚拟模型的顶点数据完全一致的碰撞体模型所确定的,因此,该模型贴图坐标同样适用于虚拟模型。进而移动端在确定模型贴图坐标后,会依据该模型贴图坐标将待渲染图案渲染到虚拟模型上。
本申请实施例提供的游戏模型的贴花处理方法,通过确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;将所述目标位置转换为模型贴图坐标;根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上,解决了相关技术中用户无法自由指定贴花位置和通过模拟物理按键进行编辑导致操作繁琐的技术问题,达到了“所见即所得”的交互效果。
也即,本申请通过三角网格碰撞体和射线检测技术,轻松实现了用户在虚拟模型上渲染贴花时,可以通过调整预设射线实现直接指定贴花位置的技术效果,进而简化用户的操作方式,还达到了“所见即所得”的交互效果。
举例说明:图形用户界面中显示汽车模型,此时,生成该3D汽车的三角网格碰撞体,以及投射至该三角网格碰撞体的预设射线;进一步的,基于该预设射线与3D汽车的三角网格碰撞体的碰撞交点,确定将待渲染图案渲染至三角网格碰撞体上的参考位置,并将该参考位置转化为UV纹理贴图坐标;最后,基于UV纹理贴图坐标将待渲染图案渲染至3D汽车上。
进一步的,若在用户的触控操作下,再次调整预设射线在世界空间坐标系下的位置状态,则会依据调整后的预设射线再次将待渲染图案渲染至3D汽车上。
在一个可选的实施例中,基于交互操作,在图形用户界面上显示待渲染图案对应的图标控件。具体的,该处理方法还包括:响应于第一操作,在所述图形用户界面上显示所述待渲染图案对应的图标控件。例如,在移动端的游戏中,若用户在图形用户界面中的贴花展示栏中点击某一贴花,或将该贴花拖动至图形用户界面中的编辑界面内,则响应于该触控操作,在图形用户界面上显示该贴图图案对应的图标控件。
需要说明的是:待渲染图案对应的图标控件用于对待渲染图案进行调整,例如,可以通过对图标控件的移动、缩放等操作,调整图标控件对应的待渲染图案在图形用户界面上的位置以及形状大小。具体地,如图3所示,图标控件上可以进一步设有多个调整控件,分别为缩放旋转控件(右侧控件)、翻转控件(左侧控件)、删除控件(上方控件)、确定保存控件(下方控件),在图标控件上直观地显示一个或多个调整控件,能够实现用户对待渲染图案的进一步调整。
基于该可选的实施例,预设射线可以由虚拟相机的位置和图标控件的位置确定。具体的,该处理方法还包括:根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线。
需要说明的是:在游戏场景所处的世界空间坐标系下,图形用户界面所呈现的内容,例如游戏场景、编辑界面等等,均是以虚拟相机为视角而获取的,虚拟相机的视角可以由开发者根据具体需求进行设置,例如第一人称视角或第三人称视角等,本实施例不局限于此。也即,虚拟相机用于呈现图形用户界面中的相应内容。
在一个可选的示例中,虚拟相机的位置是虚拟相机在世界空间坐标系下的位置。
在一个可选的示例中,图标控件的位置是图标控件的预设位置在世界空间坐标系下对应的投影位置,其中,投影位置位于虚拟相机在世界空间坐标系下的近平面上。
也即,根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,可以通过如下步骤实现:根据虚拟相机的世界空间坐标,以及所述图标控件上的预设位置投影至所述虚拟相机的近平面上的所述世界空间坐标系下的投影坐标,确定所述预设射线。
需要说明的是:图标控件的预设位置可以是基于图标控件上的任意一点,基于该点的坐标和虚拟相机的位置来确定虚拟射线,例如:在图标控件如图3所示为圆形的情况下,图标控件的预设位置可以为该图标控件的中心点,若图标控件为矩形的情况,则图标控件的预设位置也可以设置为矩形的中心点,或者矩形四角中的任意一点。
需要说明的是:所述图标控件上的预设位置投影至所述虚拟相机的近平面上的所述世界空间坐标系下的投影坐标是指:在确定虚拟相机在世界空间坐标系下的近平面的情况下,将图标控件上的预设位置投影至该近平面,得到预设位置在世界空间坐标系下的投影坐标。
举例说明:如图4所示,预设射线是基于如下两点建立的,即,虚拟相机的世界空间坐标O点,图标控件在世界空间坐标系下的投影坐标W点。此时,建立预设射线OW,确定预设射线OW与碰撞体的碰撞交点P点,并将碰撞交点P点作为待渲染图案的目标位置。
在一个可选的实施例中,将所述目标位置转换为模型贴图坐标包括:通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标。具体的,通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标可以通过如下方式实现:确定所述目标位置在所述碰撞体上所对应的平面的顶点位置信息;对所述顶点位置信息和所述目标位置计算插值计算,得到模型贴图坐标。
需要说明的是:顶点位置信息包括:所述目标位置在碰撞体上所对应的平面的各个顶点的世界空间坐标,以及该平面的各个顶点的模型贴图坐标(UV纹理贴图坐标),其中,平面各个顶点的世界空间坐标和模型贴图坐标已经基于射线检测所确定。
需要说明的是:进行插值计算的目标位置指代:碰撞交点的世界空间坐标。
举例说明:如图5所示,△ABC为碰撞交点所在的模型三角面;此时,基于射线检测已经确定的所述模型三角面的各顶点的世界空间坐标A、B、C,各顶点的模型贴图坐标(UV坐标)A(U1,V1)、B(U2,V2)、C(U3,V3),以及所述碰撞点的世界空间坐标P,进而基于插值计算求得所述碰撞交点P的模型贴图坐标(UV坐标),其中,具体计算方式如下:
(U,V)=(U1,V1)a+(U2,V2)b+(U3,V3)c;
其中,插值系数abc由如下公式所确定:
Figure BDA0002349195100000091
在一个可选的实施例中,在图形用户界面上显示待渲染图案对应的图标控件之后,还可以基于触控操作调整图标控件在图形用户界面上位置。具体的,该处理方法还包括:响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动。其中,第二操作既可以是基于某一位置的点击操作,将图标控件移动至点击操作的相应位置;也可以是基于图标控件的滑动操作,基于滑动操作将图标控件拖动至图形用户界面上的其他位置。
容易注意到的是:预设射线是由虚拟相机的位置和图标控件的位置确定,因此,在图标控件的位置发生移动后,预设射线的位置状态也随之变化,预设射线和碰撞体之间的碰撞交点也随之变化,待渲染图案的目标位置也随之变化,进而达到用户通过调整图标控件在图形用户界面中的位置,进而实现调整待渲染图案在虚拟模型上的渲染位置的目的。
基于该可选的实施例,在所述图标控件在所述图形用户界面上移动之后,调整虚拟相机的位置,使得图标控件再次回到图形用户界面的中央位置。具体的,在响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动之后,所述方法还包括:确定所述碰撞的交点在世界空间坐标系下的移动向量,依据所述移动向量调整所述虚拟相机在世界空间坐标系下的位置。
举例说明:假设用户将图标控件进行移动处理,且移动前后的碰撞交点的位置分别为:P1和P2,即,待渲染图案在碰撞体上的移动向量为
Figure BDA0002349195100000102
此时,对虚拟相机的位置做相同处理,即,依据
Figure BDA0002349195100000101
的移动向量对虚拟相机作对应的移动处理。
举例说明:如图6所示,用户将图标控件由A点拖动到B点后,图标控件会处于图形用户界面的非中心位置,此时,确定图标控件由A点拖动到B点时,预设射线与碰撞体之间的碰撞交点的移动向量;并基于移动向量再次调整虚拟相机的位置,使得虚拟相机再次正对图标控件的预设位置,以令图标控件再次回归到图形用户界面的中心位置。
需要说明的是:由于碰撞体具有三维空间,因此,碰撞点的移动向量可以拆分为:与虚拟相机的近平面平行的平面向量、以及与虚拟相机的近平面垂直的深度向量。进一步的,通过平面向量对虚拟相机的位置进行调整,可以达到令虚拟相机的世界空间坐标再次正对图标控件的投影位置,此时,在图形用户界面所显示的画面中,图标控件再次回归到中心位置;通过深度向量对虚拟相机的位置进行调整,可以恢复虚拟相机的世界空间坐标与图标控件的投影坐标之间的距离长度,此时,在图形用户界面所显示的画面中,图标控件再次恢复原来视觉大小。
在一个可选的实施例中,在图形用户界面上显示待渲染图案对应的图标控件之后,还可以基于触控操作调整虚拟相机在世界空间坐标系中的位置。具体的,该处理方法还包括:响应于第四操作,控制所述虚拟相机在所述世界空间坐标系下移动。
容易注意到的是:预设射线是由虚拟相机的位置和图标控件的位置确定,因此,在虚拟相机的位置发生移动后,预设射线的位置状态也随之变化,预设射线和碰撞体之间的碰撞交点也随之变化,待渲染图案的目标位置也随之变化,进而达到用户通过调整虚拟相机在所述世界空间坐标系下的位置,进而实现调整待渲染图案在虚拟模型上的渲染位置的目的。
举例说明:响应于用户在图形用户界面上的滑动操作,以控制虚拟相机在世界空间坐标系下围绕预设点进行旋转,其中,预设点优选为虚拟模型的中心点;此时,由于虚拟相机旋转移动,导致预设射线的角度和原点位置发生变化,进而实现调整待渲染图案在虚拟模型上的渲染位置的目的。
需要说明的是:在移动端的图形用户界面上划分为第一区域和第二区域,若用户在第一区域内进行滑动操作,则视为第二操作;若用户在第二区域内进行滑动操作,则视为第四操作。举例说明:如图3所示,若用户在图标控件所示圆圈内进行滑动操作,则视为第二操作;若用户在图标控件所示圆圈外进行滑动操作,则视为第四操作。
在一个可选的实施例中,在图形用户界面上显示待渲染图案对应的图标控件之后,还可以基于触控操作控制图标控件进行缩放和/或旋转。具体的,在所述图标控件的外缘提供一缩放旋转控件;响应于所述缩放旋转控件上的第三操作,控制所述待渲染图案进行缩放和/或旋转。
举例说明:如图7所示,假设图标控件的中心点为O点,用户通过旋转缩放控件控制图标控件由P1所在的大圆缩放并旋转至P2所在的小圆,此时,旋转角度为∠P1OP2,直径距离变化值为
Figure BDA0002349195100000111
进一步的,将旋转角度和直径距离变化值应用至待渲染图案上,得到符合用户预期的编辑效果,即,如图8所示。
需要说明的是:在用户基于缩放控件执行第三操作时,虚拟相机的位置和图标控件的位置优选为保持不变。
在一个可选的示例中,所述图标控件上的外边缘还提供一删除控件,响应于所述删除控件上的第五操作,删除所述图形用户界面上显示的图标控件。
在一个可选的示例中,所述图标控件上的外边缘提供一翻转控件,响应于所述翻转控件上的第六操作,对所述图标控件上显示的待渲染图案进行翻转处理。
在一个可选的示例中,所述图标控件上的外边缘提供一确认保存控件,响应于所述确认控件上的第七操作,保留所述待渲染图案的当前渲染状态,并删除所述图形用户界面上显示的图标控件。
在一个可选的示例中,所述图形用户界面上提供一回退控件,响应于所述回退控件上的第八操作,将图标控件/虚拟相机调整为指定历史操作后的状态。
综上所述,本申请所提供的技术方案,使得用户可以自由指定贴花位置,免去了用户需要通过模拟物理按键进行编辑的繁琐操作,达到了“所见即所得”的交互效果。此外,由于采用了和虚拟模型的顶点数据一一对应的高精度碰撞体进行射线检测,使得待渲染图案可以非常精确地投射在目标点位置上,通过控制图标控件的移动、缩放和旋转自然映射到贴花的移动、缩放和旋转上,直观且易用,大大提升交互体验。
另外,利用射线检测也可以方便地针对模型进行自定义控制,例如某些子模型不允许贴花。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例还提供了一种游戏模型的贴花处理装置,需要说明的是,本申请实施例的游戏模型的贴花处理装置可以用于执行本申请实施例所提供的用于游戏模型的贴花处理方法。以下对本申请实施例提供的游戏模型的贴花处理装置进行介绍。
图9是根据本申请实施例的游戏模型的贴花处理装置的示意图。如图9所示,该装置通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟模型,其中,该装置包括:第一确定单元91、第二确定单元93、转换单元95、渲染单元97。
第一确定单元91,用于确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;
第二确定单元93,用于响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;
转换单元95,用于将所述目标位置转换为模型贴图坐标;
渲染单元97,用于根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上。
可选的,所述装置还包括:显示单元,用于响应于第一操作,在所述图形用户界面上显示所述待渲染图案对应的图标控件。
可选的,所述装置还包括:第三确定单元,用于根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,其中,所述虚拟相机用于呈现图形用户界面中的相应内容。
可选的,第三确定单元,包括:确定模块,用于根据虚拟相机的世界空间坐标,以及所述图标控件上的预设位置投影至所述虚拟相机的近平面上的所述世界空间坐标系下的投影坐标,确定所述预设射线。
可选的,转换单元95,包括:转换模块,用于通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标。
可选的,转换模块,包括:确定子模块,用于确定所述目标位置在所述碰撞体上所对应的平面的顶点位置信息;计算子模块,用于对所述顶点位置信息和所述目标位置计算插值计算,得到模型贴图坐标。
可选的,所述装置还包括:第一移动单元,用于响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动。
可选的,所述装置还包括:第二移动单元,用于在响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动之后,确定所述碰撞的交点在世界空间坐标系下的移动向量,依据所述移动向量调整所述虚拟相机在世界空间坐标系下的位置,以控制所述图标控件显示于所述图形用户界面的中央。
可选的,在所述图标控件的外缘提供一缩放旋转控件;所述装置还包括:缩放旋转单元,用于响应于所述缩放旋转控件上的第三操作,控制所述待渲染图案进行缩放和/或旋转。
本申请实施例提供的游戏中虚拟模型的处理装置,通过第一确定单元91确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;第二确定单元93响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;转换单元95将所述目标位置转换为模型贴图坐标;渲染单元97根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟,解决了相关技术中用户无法自由指定贴花位置和通过模拟物理按键进行编辑导致操作繁琐的技术问题,达到了“所见即所得”的交互效果。
所述Z装置包括处理器和存储器,上述第一确定单元91、第二确定单元93、转换单元95、渲染单元97等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来处理相关技术中用户无法自由指定贴花位置和通过模拟物理按键进行编辑导致操作繁琐的技术问题。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
本发明实施例提供了一种存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现所述游戏中虚拟模型的处理方法。
本发明实施例提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行所述游戏中虚拟模型的处理方法。
本发明实施例提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏中虚拟模型的处理方法。
本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;将所述目标位置转换为模型贴图坐标;根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上。
可选的,所述方法还包括:响应于第一操作,在所述图形用户界面上显示所述待渲染图案对应的图标控件。
可选的,所述方法还包括:根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,其中,所述虚拟相机用于呈现图形用户界面中的相应内容。
可选的,根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,包括:根据虚拟相机的世界空间坐标,以及所述图标控件上的预设位置投影至所述虚拟相机的近平面上的所述世界空间坐标系下的投影坐标,确定所述预设射线。
可选的,将所述目标位置转换为模型贴图坐标,包括:通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标。
可选的,通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标,包括:确定所述目标位置在所述碰撞体上所对应的平面的顶点位置信息;对所述顶点位置信息和所述目标位置计算插值计算,得到模型贴图坐标。
可选的,所述方法还包括:响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动。
可选的,在响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动之后,所述方法还包括:确定所述碰撞的交点在世界空间坐标系下的移动向量,依据所述移动向量调整所述虚拟相机在世界空间坐标系下的位置,以控制所述图标控件显示于所述图形用户界面的中央。
可选的,所述方法还包括:在所述图标控件的外缘提供一缩放旋转控件;响应于所述缩放旋转控件上的第三操作,控制所述待渲染图案进行缩放和/或旋转。本文中的设备可以是服务器、PC、PAD、手机等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;将所述目标位置转换为模型贴图坐标;根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上。
可选的,所述方法还包括:响应于第一操作,在所述图形用户界面上显示所述待渲染图案对应的图标控件。
可选的,所述方法还包括:根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,其中,所述虚拟相机用于呈现图形用户界面中的相应内容。
可选的,根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,包括:根据虚拟相机的世界空间坐标,以及所述图标控件上的预设位置投影至所述虚拟相机的近平面上的所述世界空间坐标系下的投影坐标,确定所述预设射线。
可选的,将所述目标位置转换为模型贴图坐标,包括:通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标。
可选的,通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标,包括:确定所述目标位置在所述碰撞体上所对应的平面的顶点位置信息;对所述顶点位置信息和所述目标位置计算插值计算,得到模型贴图坐标。
可选的,所述方法还包括:响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动。
可选的,在响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动之后,所述方法还包括:确定所述碰撞的交点在世界空间坐标系下的移动向量,依据所述移动向量调整所述虚拟相机在世界空间坐标系下的位置,以控制所述图标控件显示于所述图形用户界面的中央。
可选的,所述方法还包括:在所述图标控件的外缘提供一缩放旋转控件;响应于所述缩放旋转控件上的第三操作,控制所述待渲染图案进行缩放和/或旋转。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。存储器是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (14)

1.一种游戏中虚拟模型的处理方法,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟模型,所述方法包括:
确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;
响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;
将所述目标位置转换为模型贴图坐标;
根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟模型上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于第一操作,在所述图形用户界面上显示所述待渲染图案对应的图标控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,其中,所述虚拟相机用于呈现图形用户界面中的相应内容。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据虚拟相机的位置和所述图标控件的位置,确定所述预设射线,包括:根据虚拟相机的世界空间坐标,以及所述图标控件上的预设位置投影至所述虚拟相机的近平面上的所述世界空间坐标系下的投影坐标,确定所述预设射线。
5.根据权利要求1-4中任意一项所述的方法,其特征在于,将所述目标位置转换为模型贴图坐标,包括:通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,通过插值计算将所述目标位置转为模型贴图坐标,包括:确定所述目标位置在所述碰撞体上所对应的平面的顶点位置信息;对所述顶点位置信息和所述目标位置计算插值计算,得到模型贴图坐标。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在响应于第二操作,控制所述图标控件在所述图形用户界面上移动之后,所述方法还包括:确定所述碰撞的交点在世界空间坐标系下的移动向量,依据所述移动向量调整所述虚拟相机在世界空间坐标系下的位置,以控制所述图标控件显示于所述图形用户界面的中央。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述图标控件的外缘提供一缩放旋转控件;响应于所述缩放旋转控件上的第三操作,控制所述待渲染图案进行缩放和/或旋转。
10.一种游戏中虚拟模型的处理装置,其特征在于,通过终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟模型,所述装置包括:
第一确定单元,用于确定所述虚拟模型对应的碰撞体,其中,所述碰撞体是与所述虚拟模型的顶点数据对应的三角网格碰撞体;
第二确定单元,用于响应于预设射线与所述碰撞体发生碰撞,根据所述碰撞的交点确定待渲染图案的目标位置;
转换单元,用于将所述目标位置转换为模型贴图坐标;
渲染单元,用于根据所述模型贴图坐标,将所述待渲染图案渲染至所述虚拟。
11.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏中虚拟模型的处理方法。
12.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏中虚拟模型的处理方法。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏中虚拟模型的处理方法。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至9中任意一项所述的游戏中虚拟模型的处理方法。
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