JPH09259301A - 3次元空間における視界移動方法 - Google Patents

3次元空間における視界移動方法

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JPH09259301A
JPH09259301A JP8071639A JP7163996A JPH09259301A JP H09259301 A JPH09259301 A JP H09259301A JP 8071639 A JP8071639 A JP 8071639A JP 7163996 A JP7163996 A JP 7163996A JP H09259301 A JPH09259301 A JP H09259301A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想3次元空間において、ユーザが視界を移
動するとき1回の操作でかつ移動量の小さい移動によっ
て仮想3次元空間において視界の大きな移動量を得る。 【解決手段】 ユーザを中心とする球体によって3次元
空間を模擬し、ユーザの視界範囲を球体の球面上の視界
領域に対応させ、球体及び球面上の視界領域をそれぞれ
2次元平面上に投影した視界移動用カーソル101及び
ワイヤーフレーム102を表示装置上に表示する。ユー
ザによる視界領域103をマウス等によって移動する操
作に応答して3次元空間における対応するユーザの視界
範囲を移動させる。視界領域103を視界移動用カーソ
ル101の外に移動してから再び視界移動用カーソル1
01の内部に移動する操作によって、球体をユーザの前
方側及び後方側に対応する2つの半球に分割するときに
半球の一方から他方へ切り替える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子計算機上で実
現する仮想3次元空間においてユーザの視界を移動する
方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の仮想3次元空間におけるユーザの
視界を移動する方法としては、専用ハードウェアを使う
方法と、ソフトウェアで処理する方法とがある。前者は
専用の入力装置を用意しその入力装置からの入力データ
を使ってユーザの視点を移動する方法であり、シミュレ
ーションゲームなどによく使われている。後者では、仮
想3次元空間を表示する画面を2本の対角線で4分割し
た領域についてマウス入力によってある一定角度ずつク
リックした領域が位置する方向へユーザの視点を移動さ
せる方法、つまり仮想3次元空間を表示する画面内の右
の方をマウスクリックすると視点が右方向へ何度か移動
するといった方法がある。視点を移動する方向を決める
方法としては、このほかにも上、下、右、左等の各方向
について視点を移動させるボタンを画面上に表示すると
いう方法が知られており、バーチャルリアリティを使用
したバーチャルタウンなどでユーザの視界、進行方向を
変更するのに使用されている。
【0003】後者の方法について、具体的にはバーチャ
ルリアリティを取り入れたオンラインショッピングの操
作マニュアルに示されるように、仮想3次元空間である
街の中をウォークスルーする場合に、左に視点を移動さ
せるには画面の左を、右に視点を移動させるには画面の
右をマウスでクリックするという操作が要求される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術の仮想3
次元空間における視点の移動方法では、視点の移動方向
を変える際に画面の右から左、左から右へとマウスカー
ソルを大きく移動させなければならない。また視点の移
動は1回のマウスクリックに対し一定角度視点を移動さ
せているが、この方式の場合元の視点からどのぐらいの
角度視点が移動しているのかをユーザがはっきり知るこ
とはできない。バーチャルタウンのような水平方向に景
観が集中している空間の場合、ユーザの視点が上方向や
下方向を向いてしまうと空や地面といった一色のみの画
面となり、ユーザが何が起こったのか理解できない状態
に陥ってしまう恐れがある。
【0005】本発明は、1回の操作でかつ移動量の小さ
い移動によって仮想3次元空間において大きな移動量を
得る視界移動方法を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、ユーザを中心
とする球体によって3次元空間を模擬して、ユーザの視
界範囲をこの球体の球面上の領域に対応させ、この球体
と該領域とを2次元平面上に投影した図形を表示装置上
に表示し、ユーザによる表示装置上の該領域の投影図形
を移動する操作に応答して3次元空間における対応する
ユーザの視界範囲を移動させる視界移動方法を特徴とす
る。
【0007】本発明によれば、ユーザの視界範囲に対応
する領域の投影図形をほぼ球体の投影図形の範囲につい
て移動すればよいので、1回の操作でかつ移動量の小さ
い移動によって仮想3次元空間上で大きな移動量を得る
ことができる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て図面を用いて説明する。
【0009】図2は、本発明による3次元視界移動方法
を実現する情報処理装置の構成を示す図である。処理装
置201は、以下に述べるプログラムを実行するコンピ
ュータである。内部記憶装置204は、処理装置201
に接続され、プログラムやデータを格納する記憶装置で
ある。外部記憶装置205は、処理装置201に接続さ
れ、VR(バーチャルリアリティ)プログラム207及び
3次元視界移動プログラム206を格納するディスク記
憶装置などの記憶装置である。VRプログラム207
は、仮想3次元空間に構築された仮想世界を実現するプ
ログラムである。3次元視界移動プログラム206は、
VRプログラム207によって使用され、仮想3次元空
間においてユーザの操作に応じてユーザの視界を移動す
るプログラムである。3次元視界移動プログラム206
及びVRプログラム207は、外部記憶装置205上に
搭載され処理装置201によって読み取り可能な記憶媒
体上に実体化される。表示装置202は、処理装置20
1に接続され、仮想3次元空間に仮想世界を表示し、以
下に詳述する視界移動用カーソルを表示する表示装置で
ある。入力装置203は、処理装置201に接続され、
視界移動用カーソルを操作するためのマウス等のポイン
ティングデバイスである。
【0010】VRプログラム207は、内部記憶装置2
04に読み込まれ、処理装置201によって実行され、
表示装置202上に仮想世界を表示する。また3次元視
界移動プログラム206は、内部記憶装置204に読み
込まれ、処理装置201によって実行され、表示装置2
02上に視界移動用カーソルを表示する。ユーザの視界
の移動に応じて入力装置203を介して視界移動用カー
ソルが操作されると、3次元視界移動プログラム206
はこの操作に応答して表示装置202上の視界移動用カ
ーソルの表示を変更し、VRプログラム207を起動し
て表示装置202上に表示される仮想世界の視界範囲を
変更する。
【0011】図1は、表示装置202に表示される視界
移動用カーソル101の表示例を示す図である。視界移
動用カーソル101は、球体の球面をワイヤーフレーム
状曲線(以下ワイヤーフレームという)によって模擬す
るとき、この3次元ワイヤーフレームを2次元平面に投
影した2次元ワイヤーフレーム102によって構成され
る。3次元ワイヤーフレームは、経度方向のワイヤーフ
レームと緯度方向のワイヤーフレームによって構成さ
れ、両ワイヤーフレームは2次元平面に投影されて2次
元ワイヤーフレーム102を形成する。経度方向及び緯
度方向の2次元ワイヤーフレーム102は、単位となる
小領域によって円を分割する。視界領域103は、仮想
3次元空間におけるユーザの視界範囲を表現する表示領
域であり、経度及び緯度方向の2次元ワイヤーフレーム
102によって囲まれる4つの小領域に対応させる。以
下3次元の仮想世界と視界移動用カーソル101との関
係について説明する。
【0012】図3は、VRプログラム207が仮想3次
元空間に構築する仮想世界の一例を示す図である。この
仮想世界には仮想ユーザ301がおり、仮想ユーザ30
1の前方に建物302があり、仮想ユーザ301の斜め
後方には木303と蝶304がある。仮想ユーザ301
の現在の視界範囲は四方形305で示される範囲であ
る。図4は、このとき表示装置202に表示される画面
を示し、仮想世界表示用ウィンドウ401は仮想ユーザ
301の視点から見た建物302が表示され、また視界
移動用カーソル101が表示され、視界領域103はユ
ーザの現在の視界範囲を表現している。ユーザが視界移
動用カーソル101上の視界領域103を移動させて以
下に詳述するユーザ後方に視点を移す操作を行うと、図
5に示すように仮想世界表示用ウィンドウ401には、
操作後の仮想ユーザ301の視点から見た木303及び
蝶304が表示され、視界領域103の表示が更新され
る。なお図4の視界領域103はユーザの視点の高さが
水平方向にあることを示し、図5の視界領域103はユ
ーザの視点が上方向に移ったことを示している。
【0013】図6は、仮想3次元空間と仮想ユーザ30
1の関係を示す図である。仮想ユーザ301を内包する
仮想3次元空間は、仮想ユーザ301の目を中心とする
球体601と見ることができ、このとき仮想ユーザ30
1の視界は球体601の球面の一部を切りとった領域6
02で示すことができる。そしてこの視界を示す領域6
02は、仮想ユーザ301を中心とする垂直方向の視野
角度603と水平方向の視野角度604によって決ま
る。例えば垂直方向の視野角度603が45度、水平方
向の視野角度604が60度である。
【0014】図7は、視野角度の2分の1を基準にして
作成した球体601のワイヤーフレーム701を示す図
である。垂直方向のワイヤーフレーム701は垂直方向
の視野角度603の2分の1の角度の間隔で配置され、
水平方向のワイヤーフレーム701は水平方向の視野角
度604の2分の1の角度の間隔で配置されている。図
7(1)はワイヤーフレーム701を正面から見た図、図
7(2)は垂直方向のワイヤーフレーム701にのみ注目
して真上から見た図である。(2)で隣合うワイヤーフ
レーム701のなす角度702が水平方向の視野角度6
04の2分の1の角度(例えば30度)となる。図7
(3)は図7(1)と同様に正面から見た図であるが、
水平方向に注目した図である。(3)で隣合うワイヤフ
レーム701までの半径同士がなす角度703が垂直方
向の視野角度603の2分の1の角度(例えば22.5
度)となる。そしてユーザの視界領域103は、隣合う
2つの水平方向及び垂直方向のワイヤーフレーム701
によって囲まれる小領域4つ分(たとえば面704や面
705)で表すことができる。ところで図7(1)に示
す面704や面705を有するワイヤーフレーム701
の図形は、3次元のワイヤーフレーム球体を2次元平面
に射影した図と見ることができるので、この図形を仮想
3次元空間における視界移動用カーソル101及び視界
領域103として使用する。
【0015】視界移動用カーソル101で表現される球
体を2次元平面に射影するとき、球体の裏側の射影図形
と表側の射影図形とが存在する。球体の裏側とは、球体
をユーザの前方側及び後方側に対応する2つの半球によ
って分割するときユーザの前方側の半球に相当し、球体
の表側とは、ユーザの後方側の半球に相当する。図8
(1)は、視界領域103が球体の裏側にあるときの視
界移動用カーソル101を示す図であり、円周部分のワ
イヤーフレーム102以外のワイヤーフレーム102を
破線にし、視界領域103の上に重ねて表示する。移動
領域801は移動中の視界領域103を示すラバーバン
ドであり、実線で表示する。視界領域103の移動が終
わって定着されたとき、その視界領域103は球体の裏
側にあるものとみなされる。図8(2)は、視界領域1
03が球体の表側にあるときの視界移動用カーソル10
1を示す図であり、すべてのワイヤーフレーム102を
実線で表示し、視界領域103及び移動領域801をワ
イヤーフレーム102の上に重ねて表示する。視界領域
103が球体の表側にある状態は、視界領域103を移
動中に一時的に生じる。
【0016】上記のようにして視界領域103が球体の
表側の面にあるか裏側の面にあるかを視界移動用カーソ
ル101、視界領域103及び移動領域801の表示方
法によって区別することができる。視界領域103が球
体の裏側に定着している状態で入力装置203のマウス
カーソルを介してユーザの視点の移動に合わせて視界領
域103をドラッグし、マウスカーソルが視界移動用カ
ーソル101の表示領域の外側に出て、再び表示領域内
に入ってきたとき、視界移動用カーソル101及び移動
領域801の表示は球体の裏側から表側に切り替えられ
る。移動領域801は球体の表側を移動し、移動領域8
01が定着されたとき、今まで仮想ユーザ301の後方
であった空間が正面になるとみなして視界移動用カーソ
ル101及び視界領域103は球体の裏側の表示に変更
される。
【0017】図9は、3次元視界移動プログラム206
の機能構成を示す図である。3次元視界移動プログラム
206は、初期設定機能901をもつプログラム、視界
移動用カーソル表示機能902をもつプログラム及び視
界移動機能903をもつプログラムから構成される。こ
れらのプログラムは、VRプログラム207から呼ばれ
て実行される。また視界移動用カーソル表示機能902
をもつプログラムは、初期状態で実行されるとともに視
界移動機能903をもつプログラムから呼ばれて実行さ
れる。
【0018】図10は、視界移動用カーソル101の状
態を表す情報を格納する状態格納エリア1101のデー
タ形式を示す図である。状態格納エリア1101は、内
部記憶装置204内に確保される。視界移動用カーソル
サイズ1102は、視界移動用カーソル101の外形を
表す円の直径である。視界移動用カーソル位置1103
は、表示装置202の表示画面上で視界移動用カーソル
101の中心のX座標及びY座標である。視野角度11
04は、視野角度603及び視野角度604を示す。視
界移動用カーソルを構成する図形1105は、視界移動
用カーソル101を構成する直線及び曲線を点列で表現
する図形データであり、各曲線及び直線は実線又は破線
の属性を有する。球体の固定有りを示すフラグ1106
は、ユーザの視点によらず球体を固定するとき真に設定
し、ユーザの視点に応じて球体の表側と裏側を決め球体
を固定しないとき偽に設定するフラグである。視界領域
が裏側にあることを示すフラグ1107は、視界領域1
03が裏側にあるとき真に設定するフラグであり、初期
値は真である。視界領域の位置1108は、視界領域1
03の中心のX座標及びY座標であり、初期値は視界移
動用カーソル101の中心の位置である。移動領域が裏
側にあることを示すフラグ1109は、移動領域801
が裏側にあるとき真に設定するフラグであり、初期値は
真である。移動領域の位置1110は、移動領域801
の中心のX座標及びY座標である。移動中フラグ111
1は、視界領域103が移動中のとき真に設定されるフ
ラグである。
【0019】図11は、視界移動用カーソル101を構
成する水平方向のワイヤーフレームのY座標、y0,y
1,・・・y6を示すとともに、マウスカーソルの位置
1201と移動領域801との関係を示す図である。
【0020】図12(a)は、水平方向のワイヤーフレ
ームを識別するインデックスと対応するY座標を示すテ
ーブル1301の図である。図12(b)は、ワイヤー
フレームの交点と移動領域801の図形データとの対応
を示すテーブル1302の図である。テーブル1301
及びテーブル1302は、内部記憶装置204内に確保
される。Xインデックスは垂直方向のワイヤーフレーム
を識別するインデックスである。X40,X41,・・
・は、それぞれYインデックスが4、Xインデックスが
0の両ワイヤーフレームの交点のX座標,Yインデック
スが4、Xインデックスが1の両ワイヤーフレームの交
点のX座標,・・・である。p40はワイヤーフレーム
の交点(X40,y4)を中心とする移動領域801を
多角形で近似するとき、この多角形の図形データを示
す。P41はワイヤーフレームの交点(X41,y4)
を中心とする移動領域801の多角形を示す図形データ
である。図12に示すテーブルを用いることによってマ
ウスカーソルの位置から表示すべき移動領域801を図
形データの計算なしに迅速に求めることができる。例え
ばマウスカーソルが図11に示す位置1201にあると
き、テーブル1301を参照することによって最も近い
Y座標、y4のインデックス4を得る。次にテーブル1
302のYインデックスが4の行を参照することによっ
て最も近いX座標、X41を得て対応する図形データP
41を得ることができ、P41を表示装置202上に表
示すれば移動領域801となる。
【0021】図13は、初期設定機能901の処理の流
れを示すフローチャートである。初期設定機能901
は、入力装置203又はVRプログラム207等のプロ
グラムからデータを入力し、状態格納エリア1101上
の視界移動用カーソルサイズ1102及び視界移動用カ
ーソル位置1103を設定する(ステップ1001)。
次に視野角度1104を設定する(ステップ100
2)。次に視界移動用カーソルサイズ1102、視界移
動用カーソル位置1103及び視野角度1104から視
界移動用カーソル101の2次元ワイヤーフレーム10
2を表現する図形データを生成し、視界移動用カーソル
を構成する図形データ1105に格納する(ステップ1
003)。視界移動用カーソル101の外形となる円の
半径をr、円の中心の座標を(0,0)、垂直方向の視
野角度をθとすると、水平方向のワイヤーフレームは、
y3=0,y4/y2=+/−rsinθ/2,y5/
y1=+/−rsinθ,y6/y0=+/−rsin
3θ/2のように与えられる。また水平方向の視野角度
をψとすると、X33=0,X34=rsinψ/2,
X35=rsinψ,X36=rsin3ψ/2である
ので、垂直方向のワイヤーフレームは、x=0の直線以
外の曲線が長径をrとし、短径をそれぞれrsinψ/
2,rsinψ,rsin3ψ/2とする楕円によって
近似され得る。視界移動用カーソル101の図形データ
を作成する過程で水平方向のワイヤーフレームのY座
標、y0,y1,・・・が求まり、また垂直方向のワイ
ヤーフレームの方程式が求まれば水平方向のワイヤーフ
レームと垂直方向のワイヤーフレームの交点の座標が求
まるので、テーブル1301及びテーブル1302を作
成する(ステップ1004)。両方向のワイヤーフレー
ムの交点を中心とする移動領域801の図形データは、
垂直方向のワイヤーフレームをいくつかの直線で近似す
れば多角形で表現される。次に入力データに従って球体
の固定有を示すフラグ1106を設定する(ステップ1
005)。球体の固定がない場合(ステップ1006
N)には、視界領域が裏側にあることを示すフラグ11
07を真に設定し、視界領域の位置1108を視界移動
用カーソル101の中心の座標に設定し、移動領域が裏
側にあることを示すフラグ1109を真に設定し、移動
領域の位置1110を視界移動用カーソル101の中心
の座標に設定する(ステップ1008)。球体の固定が
ある場合(ステップ1006Y)には、視界領域が裏側
にあることを示すフラグ1107、視界領域の位置11
08、移動領域が裏側にあることを示すフラグ1109
及び移動領域の位置1110を入力データに従って設定
する(ステップ1007)。最後に移動中フラグ111
1に偽を設定して(ステップ1009)、処理を終了す
る。
【0022】図14は、視界移動用カーソル表示機能9
02の処理の流れを示すフローチャートである。視界移
動用カーソル表示機能902は、視界移動用カーソルを
構成する図形データ1105を参照して表示装置202
上に視界移動用カーソル101を表示する(ステップ1
401)。球体の固定有を示すフラグ1106を参照
し、球体を固定しないのであれば(ステップ1402
N)、視界領域の位置1108、テーブル1301及び
テーブル1302を参照して視界領域103を薄い色で
表示する(ステップ1404)。薄い色で表示する理由
は、視界領域103に重ねて表示するときのワイヤーフ
レームを見易くするためである。次に移動中フラグ11
11を参照して視界領域103が移動中でなければ(ス
テップ1405N)、円の外周を除いてワイヤーフレー
ムを破線で表示する(ステップ1406)。視界領域1
03が移動中であり(ステップ1405Y)、移動領域
が裏側にあることを示すフラグ1109を参照して移動
領域801が裏側にあれば(ステップ1407Y)、ワ
イヤーフレームを破線で表示し(ステップ1408)、
移動領域の位置1110、テーブル1301及びテーブ
ル1302を参照して移動領域801を実線で表示する
(ステップ1409)。移動領域801が表側にあれば
(ステップ1407N)、ワイヤーフレームを実線で表
示し(ステップ1410)、移動領域の位置1110、
テーブル1301及びテーブル1302を参照して移動
領域801を図8(2)のような面図形で表示する(ス
テップ1411)。球体を固定するのであれば(ステッ
プ1402Y)、球体を固定するカーソル描画処理(図
15)を行う。上記視界移動用カーソル表示機能902
の処理によれば、視界領域103が定着されたときには
視界移動用カーソル101のワイヤーフレームは破線で
表示されており、移動領域801が表示されない。また
視界領域103が移動中であって球体の裏側から表側に
切り替えられたとき、一時的にワイヤーフレームが実線
で表示される。
【0023】図15は、球体を固定する場合の視界移動
用カーソル表示機能902の処理の流れを示すフローチ
ャートである。視界移動用カーソル表示機能902は、
視界領域が裏側にあることを示すフラグ1107を参照
して視界領域103が裏側にあれば(ステップ1501
Y)、視界領域103を薄い色で表示する(ステップ1
502)。視界領域103が表側にあれば(ステップ1
501N)、移動中フラグ1111及び移動領域が裏側
にあることを示すフラグ1109を参照して視界領域1
03が移動中かつ移動領域801が裏側にあれば(ステ
ップ1503Y)、移動領域の位置1110、テーブル
1301及びテーブル1302を参照して移動領域80
1を実線で表示する(ステップ1504)。視界領域が
裏側にあることを示すフラグ1107及び移動領域が裏
側にあることを示すフラグ1109を参照し、視界領域
103と移動領域801がともに裏側にあれば(ステッ
プ1505Y)、ワイヤーフレームを破線で表示する
(ステップ1506)。視界領域103と移動領域80
1のいずれかが表側にあれば(ステップ1505N)、
ワイヤーフレームを実線で表示する(ステップ150
7)。視界領域が裏側にあることを示すフラグ1107
を参照して視界領域103が表側にあれば(ステップ1
508Y)、視界領域103を濃い色で表示する(ステ
ップ1509)。移動中フラグ1111及び移動領域が
裏側にあることを示すフラグ1109を参照して視界領
域103が移動中かつ移動領域801が表側にあれば
(ステップ1510Y)、移動領域801を面図形で表
示する(ステップ1511)。球体を固定する場合の視
界移動用カーソル表示機能902の処理によれば、視界
領域103が球体の表側に定着されたときには視界移動
用カーソル101のワイヤーフレームは実線で表示さ
れ、移動領域801が表示されない。
【0024】図16は、視界移動機能903の処理の流
れを示すフローチャートである。視界移動機能903
は、入力装置203の操作によって視界移動用カーソル
101内でマウス入力があったとき、その入力情報を取
得する(ステップ1601)。入力情報がマウスダウン
でなければ(ステップ1602N)、処理を終了する。
入力情報がマウスダウンであれば(ステップ1602
Y)、移動中フラグ1111を真に設定し、プログラム
内部に設けたマウス座標が視界移動用カーソル101の
外にあることを示すフラグを偽に設定する(ステップ1
603)。マウスカーソルの座標情報を含むマウス入力
情報を取得する(ステップ1604)。マウス座標が視
界移動用カーソル101の内部にあり(ステップ160
5Y)、マウス座標が外フラグが偽であれば(ステップ
1606N)、テーブル1301及びテーブル1302
を参照してマウス座標から移動領域801の位置を計算
し、移動領域の位置1110に格納する(ステップ16
09)。マウスのドラッグによって視界領域103を移
動中(ステップ1611Y)であれば、視界移動用カー
ソル表示機能902の処理を実行し(ステップ161
2)、ステップ1604に戻る。これによってワイヤー
フレームは破線で表示され、移動領域801は実線で表
示される。マウス座標が視界移動用カーソル101の内
部にあるときにマウスアップされたとき(ステップ16
10Y)、視界領域103のY座標の位置を保存してお
いて移動領域801のY座標の位置を視界領域103の
Y座標の位置に設定し、移動中フラグ1111を偽に設
定し(ステップ1613)、視界移動用カーソル表示機
能902の処理を実行する(ステップ1614)。これ
によってワイヤーフレームは破線で表示され、視界領域
103はX座標が視界移動用カーソル101の中心の座
標、Y座標が設定された座標の位置に表示される。移動
領域801は表示されない。マウス座標が視界移動用カ
ーソル101の外に出たとき(ステップ1605N)、
マウス座標が外フラグを真に設定し(ステップ160
8)、マウスドラッグ中であれば(ステップ1611
Y)、視界移動用カーソル101を表示する処理を続け
る(ステップ1612)。マウス座標が視界移動用カー
ソル101の外から再び内部に入ったとき(ステップ1
605Y)、マウス座標が外フラグが真であれば(ステ
ップ1606Y)、移動領域が裏側にあることを示すフ
ラグ1109を反転し、マウス座標が外フラグを偽に設
定する(ステップ1607)。マウスドラッグ中であれ
ば(ステップ1611Y)、視界移動用カーソル101
を表示する処理を続ける(ステップ1612)。これに
よって移動領域801が表側にあればワイヤーフレーム
は実線で表示され、移動領域801は面図形で表示され
る。このようにしてマウス座標が視界移動用カーソル1
01の内部にあるときにマウスアップされたとき(ステ
ップ1610Y)、上記ステップ1613及び1614
が実行される。このとき移動中フラグ1111は偽であ
るので、球体を固定していなければ球体は裏側に戻った
ものとみなし、ワイヤーフレームは常に破線で表示され
る。ステップ1614の処理を終えたとき、視界領域の
位置1108と移動領域の位置1110から視点の移動
量を計算してプログラムの返値とし(ステップ161
5)、処理を終了する。
【0025】視点の移動量は、移動前視点、移動後視点
をそれぞれを水平方向及び垂直方向の成分に分け、方向
別の回転角度で示すことができる。垂直方向の回転角
は、図7(3)から、 垂直方向の回転角=(移動後のy位置−移動前のy位置)
×角度703 で計算できる。水平方向の回転角は球面の裏と表で処理
が異なる。図17は球面を上から見た図であるが、図に
示すように円の上半分が裏側、下半分が表側を示してい
る。移動後の視点が裏側にある場合の回転角は、移動前
を0度として反時計周りを正方向とすると、 水平方向の回転角=(移動前のx位置−移動後のx位置)
×角度702 の式で示され、移動後の視点が表側にある場合の回転角
は、 水平方向の回転角=180+(移動後のx位置−移動前の
x位置)×角度702 の式で示される。
【0026】なお上記実施形態では、視界領域103は
ユーザの垂直方向及び水平方向の視野角度に基づいて決
定されたものである。しかし視界領域103はユーザの
視界範囲に対応した領域を示すシンボルであって、その
形状と大きさは本実施形態に示すものに限定されるもの
ではない。一般にはユーザの視界範囲を球体の球面上の
何らかの領域に対応させればよく、換言すれば視界範囲
の中心を球面上の領域の中心に対応させればよく、領域
の形状及び大きさは任意である。また上記実施形態で
は、球体をワイヤーフレームで表現し、3次元ワイヤー
フレームを2次元平面に投影した2次元ワイヤーフレー
ムによって視界領域103を段階的に移動させた。しか
しワイヤーフレームがなくとも視界領域103を移動さ
せることができ、移動後の視界領域103の中心の位置
座標から視界の中心が球面上のどの位置に移動したかを
計算することができる。ワイヤーフレームがない場合、
球体の裏側の半球から表側の半球に移動したとき視界移
動用カーソル101の表示色を変更するなどの方法があ
る。
【0027】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、ユー
ザの視界範囲に対応する領域の投影図形をほぼ球体の投
影図形の範囲について移動すればよいので、1回の操作
でかつ移動量の小さい移動によって仮想3次元空間上で
大きな移動量を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態の視界移動用カーソルを示す図であ
る。
【図2】実施形態の情報処理装置の構成を示す図であ
る。
【図3】VRプログラムが構築する仮想3次元世界の一
例を示す図である。
【図4】図3に示す仮想世界の一部の景観を表示する仮
想世界表示ウィンドウを示す図である。
【図5】図3に示す仮想世界の別の景観を表示する仮想
世界表示ウィンドウを示す図である。
【図6】仮想3次元空間と仮想ユーザ301との関係を
説明する図である。
【図7】実施形態の球体のワイヤーフレームと視界領域
を説明する図である。
【図8】実施形態の球体の裏側の射影図形と表側の射影
図形の表示例を示す図である。
【図9】実施形態の3次元視界移動プログラム206の
ソフトウェア構成を示す図である。
【図10】実施形態の状態格納エリア1101のデータ
形式を示す図である。
【図11】実施形態の視界移動用カーソル101内のマ
ウスカーソルの位置と移動領域801との関係を示す図
である。
【図12】マウス座標から移動領域の図形データを取得
するときに使用するテーブルのデータ形式を示す図であ
る。
【図13】実施形態の初期設定機能901の処理の流れ
を示すフローチャートである。
【図14】実施形態の視界移動用カーソル表示機能90
2の処理の流れを示すフローチャートである。
【図15】球体を固定する場合の実施形態の視界移動用
カーソル表示機能902の処理の流れを示すフローチャ
ートである。
【図16】実施形態の視界移動機能903の処理の流れ
を示すフローチャートである。
【図17】実施形態の移動先の視点の方向を求める方法
を説明するための図である。
【符号の説明】
101...視界移動用カーソル、102...ワイヤーフレ
ーム、103...視界領域、206...3次元視界移動プ
ログラム、207...VRプログラム、902...視界移
動用カーソル表示機能、903...視界移動機能

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ユーザを中心とする球体によって3次元空
    間を模擬してユーザの視界範囲を該球体の球面上の領域
    に対応させ、該球体と該領域とを2次元平面上に投影し
    た図形を表示装置上に表示し、 ユーザによる表示装置上の該領域の投影図形を移動する
    操作に応答して3次元空間における対応するユーザの視
    界範囲を移動させることを特徴とする視界移動方法。
  2. 【請求項2】該球体をユーザの前方側及び後方側に対応
    する2つの半球によって分割するとき、ユーザによる該
    領域の投影図形を該球体の投影図形の外に移動する操作
    に応答してユーザの視界範囲を該半球の一方から他方へ
    切り替えることを特徴とする請求項1記載の視界移動方
    法。
  3. 【請求項3】マウスカーソルのドラッグによって該領域
    の投影図形を移動させることを特徴とする請求項1記載
    の視界移動方法。
  4. 【請求項4】ユーザを中心とする球体によって3次元空
    間を模擬するとき、該球体を2次元平面上に投影した図
    形を表示装置上に表示し、 該3次元空間におけるユーザの視界範囲を該球体の球面
    上の領域に対応させるとき、該球体の投影図形の上に該
    領域の2次元平面上に投影した図形をユーザの操作に応
    じて表示画面上移動可能なように表示することを特徴と
    する視界移動方法。
  5. 【請求項5】コンピュータ読み取り可能な記憶媒体上に
    実体化されたコンピュータプログラムであって、該コン
    ピュータプログラムは、 ユーザを中心とする球体によって3次元空間を模擬して
    ユーザの視界範囲を該球体の球面上の領域に対応させ、
    該球体と該領域とを2次元平面上に投影した図形を表示
    装置上に表示するステップと、 ユーザによる表示装置上の該領域の投影図形を移動する
    操作に応答して3次元空間における対応するユーザの視
    界範囲を移動させるステップとを含むことを特徴とする
    コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003528377A (ja) * 2000-03-17 2003-09-24 ビジブル. コム インコーポレーティッド 三次元空間ユーザ・インタフェース
JP2004534584A (ja) * 2001-07-06 2004-11-18 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ 3d画像に表示される3dサーフェイスとインタラクトする画像処理方法
US7982753B2 (en) 2005-11-01 2011-07-19 Sony Computer Entertainment Inc. Information display apparatus
JP2016522437A (ja) * 2014-03-31 2016-07-28 小米科技有限責任公司Xiaomi Inc. 画像表示方法、画像表示装置、端末、プログラム及び記録媒体

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