JPH10283158A - ウィンドウの立体表示装置及びその方法 - Google Patents

ウィンドウの立体表示装置及びその方法

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JPH10283158A
JPH10283158A JP14481897A JP14481897A JPH10283158A JP H10283158 A JPH10283158 A JP H10283158A JP 14481897 A JP14481897 A JP 14481897A JP 14481897 A JP14481897 A JP 14481897A JP H10283158 A JPH10283158 A JP H10283158A
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JP
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window
windows
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Application number
JP14481897A
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English (en)
Inventor
Yoshihiro Nakagaki
Takashi Negishi
Yasuhiko Tsuchi
義博 中垣
尚 根岸
康彦 槌
Original Assignee
Fujitsu Ltd
富士通株式会社
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Priority to JP14481897A priority patent/JPH10283158A/ja
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING; COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04815Interaction with three-dimensional environments, e.g. control of viewpoint to navigate in the environment

Abstract

(57)【要約】 【課題】ウィンドウを立体的に表示し、重なった部分を
ウィンドウを見る視点を変えるようにすることによっ
て、覗き込むように表示できるシステムを提供する。 【解決手段】ウィンドウシステムにおいては、ウィンド
ウ、アイコン、ボタン等それぞれの絵柄をボディ座標で
定義している。更に、ウィンドウシステムには、ボタン
が押されたときの処理などの定義がされているが、その
中に、ウィンドウ等を表示するための表示命令を含む表
示部がある。表示部は与えられた座標値に基づいてディ
スプレイ上にウィンドウ等を表示するが、この座標値を
与えるときに、ボディ座標から、ワールド座標に各オブ
ジェクトを再配置し、視点を定めて、スクリーンに投影
する処理を行う立体表示部を設け、立体的な表示をする
ための座標値を表示部に与えるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】

【0001】

【発明の属する技術分野】本発明は、ウィンドウシステ
ムのウィンドウを立体表示する装置に関する。

【0002】

【従来の技術】今日、情報処理装置の処理能力の向上に
より、様々なウィンドウシステムが使用されるようにな
ってきた。特に、パーソナルコンピュータの処理能力の
向上により、個人のユーザが使用するパーソナルコンピ
ュータのオペレーティングシステムもウィンドウ化が進
み、オペレーティングシステムに関する知識の少ないユ
ーザにも非常に操作性の良いインターフェースを提供す
ることが出来るようになった。

【0003】図12は、従来のウィンドウの表示例を示
した図である。同図(a)は現在一般的に使用されてい
るウィンドウシステムのウィンドウ表示の例である。現
在一般的に使用されているウィンドウシステムのウィン
ドウ表示はディスプレイのスクリーン110に対して、
2次元平面的である。すなわち、ウィンドウ111、1
12、113がスクリーン110上に開かれているが、
それぞれのウィンドウ111、112、113は、互い
に重なり合うように開かれている。ユーザが現在使用し
ているウィンドウは最も手前側にあるように表示されて
おり(ウィンドウ111)、その他の当面使用していな
いウィンドウはウィンドウ111の後ろ側に隠れるよう
になっている。従って、ユーザは、ウィンドウ112、
または113を使用しようと思うときは、これらのウィ
ンドウをクリックするなどして、手前側に表示されるよ
うにする必要がある。

【0004】また、2つのウィンドウ間でアイコンなど
の移動を行おうとする場合には、後ろに重なっているウ
ィンドウ112、または113を移動させ、ウィンドウ
111との重なりをなくすようにして、操作したいアイ
コン等を表示させ、ウィンドウ間の移動等を行うように
する。

【0005】このように、ウィンドウを2次元的にスク
リーン110上に表示させると、重なりが生じ、手前側
に表示されているウィンドウに隠れている部分は、ウィ
ンドウを移動させる等するしか見る方法が無い。特に、
手前側のウィンドウ111が大きく表示されている場合
などは、後ろ側のウィンドウ112、113をどのよう
に移動させても、これらウィンドウ112、113に登
録されているアイコン等を一度に全て表示させて見るこ
とは不可能となってしまう。従って、ウィンドウ式オペ
レーティングシステムにおいて、マルチタスクが実現さ
れているシステムにおいても、当面の操作には邪魔なウ
ィンドウをアイコン化するなどして、必要なウィンドウ
が表示されるようにする必要があり、操作上はそれぞれ
のウィンドウを順次操作するというかたちになる。

【0006】これに対し、ウィンドウを斜形化して表示
し、互いのウィンドウの重なりを最小限に押さえ、なる
べく多くのウィンドウの内容をいっぺんに見ることが出
来るようにしたシステムが提案されている。

【0007】同図(b)は、そのようなシステムのウィ
ンドウ表示例である。スクリーン110には、3つのウ
ィンドウ114、115、116が表示されている。ウ
ィンドウ114は、同図(a)の場合と同じようにその
ままスクリーン110に表示されているが、ウィンドウ
115と116は、斜形化されており、ウィンドウ11
4との重なりが生じないようになっている。このよう
に、斜形化することによって、あたかもウィンドウが3
次元空間に配置されているように見せるとともに、ウィ
ンドウ間の重なりを最小限にすることが出来るので、そ
れぞれのウィンドウに表示されているアイコン等を一度
に操作することができる。

【0008】このようなシステムは、通常、ウィンドウ
システムがウィンドウ114を表示するために持ってい
るウィンドウ定義体の他に、斜形化したウィンドウ11
5、116を表示するためのウィンドウ定義体も用意し
ておき、必要に応じて、この斜形化したウィンドウ用の
定義体のデータを表示するようにすることによって実現
される。

【0009】このような、方法に関しては、特開平6−
186948にその詳細が記載されている。

【0010】

【発明が解決しようとする課題】図12(a)のような
ウィンドウシステムでは、多くのウィンドウが重なった
り、大きなウィンドウが上に重なったりした場合、裏に
なったウィンドウが持つファイルを選択することが困難
になるといった欠点や、裏になったウィンドウに表示さ
れているものを見ることができないといった欠点を生じ
ていた。

【0011】また、図12(b)のようなウィンドウシ
ステムでは、見かけは3次元的で、あるが、実際には、
ウィンドウを斜形化しただけなので、この斜形化したウ
ィンドウ同士が重なった場合には、やはり、図12
(a)の場合と同じような欠点を生じることになる。

【0012】従って、本発明の課題は、ウィンドウを立
体的に表示し、重なった部分をウィンドウを見る視点を
変えるようにすることによって、覗き込むように表示で
きるシステムを提供することである。

【0013】

【課題を解決するための手段】本発明の装置は、表示手
段にウィンドウを表示する装置において、前記表示手段
に表示されるウィンドウを仮想的な空間に配置する手段
と、任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンド
ウの画像を生成する手段とを有し、前記生成する手段に
よって生成された画像を前記表示手段に表示することを
特徴とする。

【0014】あるいは、表示手段にウィンドウを表示す
る装置において、前記表示手段に表示されるウィンドウ
に仮想的な距離を定義する手段と、前記距離を定義する
手段によって距離を定義されたウィンドウを任意に定め
られる視点から見た場合の前記ウィンドウの画像を生成
する手段とを有し、前記生成する手段によって生成され
た画像を前記表示手段に表示することを特徴とする。

【0015】そして、上記のような装置は、複数のウィ
ンドウを表示することができ、ウィンドウ上には操作ボ
タンが設けられる。このような状態において、複数のウ
ィンドウが重なって隠れてしまっている部分が見えない
ときには、視点を変えることによって、隠れている部分
のウィンドウの内容やウィンドウに設けられる操作ボタ
ンを操作することができるようになる。

【0016】本発明の方法は、表示手段にウィンドウを
表示する方法において、前記表示手段に表示されるウィ
ンドウを仮想的な空間に配置するステップと、前記配置
するステップによって配置されたウィンドウを任意に定
められる視点から見た場合の前記ウィンドウの画像を生
成するステップと、前記生成するステップによって生成
された画像を前記表示手段に表示するステップを有する
ことを特徴とする。

【0017】あるいは、表示手段にウィンドウを表示す
る方法において、前記表示手段に表示されるウィンドウ
に仮想的な距離を定義するステップと、前記距離を定義
するステップによって距離を定義されたウィンドウを任
意に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウの画
像を生成するステップを有することを特徴とする。

【0018】また、あるいは、表示手段にウィンドウを
表示し、前記ウィンドウ内に操作ボタンを表示する方法
において、前記表示手段に表示されるウィンドウに仮想
的な距離を定義するステップと、前記距離を定義するス
テップによって距離を定義されたウィンドウ及び前記操
作ボタンの画像を生成するステップとを有することを特
徴とする。

【0019】そして、上記のような方法は、複数のウィ
ンドウを表示することができ、ウィンドウ上には操作ボ
タンが設けられる。このような状態において、複数のウ
ィンドウが重なって隠れてしまっている部分が見えない
ときには、視点を変えることによって、隠れている部分
のウィンドウの内容やウィンドウに設けられる操作ボタ
ンを操作することができるようになる。

【0020】更に、本発明の記憶媒体は、表示手段にウ
ィンドウを表示する機能をコンピュータに行わせる、コ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記表示
手段に表示されるウィンドウを仮想的な空間に配置する
機能と、前記配置する機能によって配置されたウィンド
ウを任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンド
ウの画像を生成する機能と、前記生成する機能によって
生成された画像を前記表示手段に表示する機能とをコン
ピュータに行わせることを特徴とする。

【0021】あるいは、表示手段にウィンドウを表示す
る機能をコンピュータに行わせる、コンピュータ読み取
り可能な記憶媒体において、前記表示手段に表示される
ウィンドウに仮想的な距離を定義する機能と、前記距離
を定義する機能によって距離を定義されたウィンドウを
任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウの
画像を生成する機能とをコンピュータに行わせることを
特徴とする。

【0022】また、あるいは、表示手段にウィンドウを
表示し、前記ウィンドウ内に操作ボタンを表示する機能
をコンピュータに行わせる、コンピュータ読み取り可能
な記憶媒体において、前記表示手段に表示されるウィン
ドウに仮想的な距離を定義する機能と、前記距離を定義
する機能によって距離を定義されたウィンドウ及び前記
操作ボタンの画像を生成する機能とをコンピュータに行
わせることを特徴とする。

【0023】そして、上記のような記憶媒体によって動
作させられるコンピュータでは、複数のウィンドウを表
示することができ、ウィンドウ上には操作ボタンが設け
られる。このような状態において、複数のウィンドウが
重なって隠れてしまっている部分が見えないときには、
視点を変えることによって、隠れている部分のウィンド
ウの内容やウィンドウに設けられる操作ボタンを操作す
ることができるようになる。

【0024】本発明によれば、従来、平面で定義されて
いたウィンドウやその他のアイテムを一旦仮想的な3次
元空間に配置し、これを平面に射影することによって、
真に立体的なウィンドウの表示を行うことが出来る。

【0025】特に、仮想的3次元空間内のウィンドウそ
の他を射影するための視点の位置をこの3次元空間内で
移動することにより、ウィンドウを異なる角度から見た
ように表示することが出来、複数のウィンドウが重なる
ことによって後ろ側に隠れてみえなかったアイテム等を
覗き込むようにして見ることが出来る。また、見ること
が出来るのみならず、ウィンドウその他のアイテムを定
義するオブジェクトの表示部分は立体的に表示するよう
に変えるものの、操作に対する処理の方法であるメソッ
ドはそのままであるので、立体的なウィンドウ上で従来
のウィンドウシステムで行うことが出来た操作は、その
まま行える。

【0026】

【発明の実施の形態】図1は、本発明のシステムのハー
ドウェア構成を示す図である。なお、本発明のシステム
は、同図に示されるハードウェア構成のみではなく、パ
ーソナルコンピュータに代表されるように、ウィンドウ
システムを実装することのできるハードウェア構成を有
する情報端末装置であれば、特に、同図のハードウェア
構成に限定されるものではない。

【0027】ハードウェアの構成としては、各種の演算
を行うCPU10が設けられ、これに接続されたバス1
8に、更に、入出力装置11、ROM12、RAM1
3、記憶装置14、通信ポート16、記憶媒体読み取り
装置15が接続されている。

【0028】入出力装置11は、例えば、キーボードと
ディスプレイであり、特に、ウィンドウシステムを利用
するために、マウスを設けることが一般的である。RO
M12には、BIOS等の基本的入出力システムが記憶
されており、同図の装置が起動されるとともに、CPU
10は、ROM12からBIOSを読み込んで実行し、
入出力装置11からの入力や、情報の出力を行えるよう
にするものである。BIOSは、CPU10への命令や
CPU10の演算結果をユーザインタフェースである入
出力装置11からやりとりできるようにするものであっ
て、BIOSが壊れると、正常にユーザが装置を動かす
ことができなくなるので、ROM12に記憶され、書き
換えなどができないようになっている。RAM13に
は、ウィンドウシステムなど各種アプリケーションが読
み込まれ、CPU10がこれを実行することによって、
各種アプリケーションがユーザから利用できるようにな
る。RAM13に読み込まれる各種アプリケーション
は、使用しない場合には、記憶装置14あるいは記憶媒
体17に保持されており、必要に応じてRAM13に読
み込まれて実行される。

【0029】記憶装置14は、例えば、ハードディスク
ドライブとハードディスク等、装置に実装された記憶装
置であって、例えば、オペレーティングシステムや各種
アプリケーションを記憶しておくものである。前述した
ように、これら、オペレーティングシステムや各種アプ
リケーションは、実行時にRAM13に読み込まれて、
CPU10が実行可能な状態となる。

【0030】記憶媒体読み取り装置15は、取り外して
持ち運びが可能な記憶媒体17を読み取る装置であっ
て、フロッピーディスクドライブやCD−ROMドライ
ブ等である。これに対応して、それぞれの記憶媒体17
もフロッピーディスクやCD−ROMである。この記憶
媒体17にも、記憶装置14と同様、オペレーティング
システムや各種アプリケーションが記憶される。記憶装
置14と異なる点は、記憶媒体17は、記憶媒体読み取
り装置15から取り外して持ち運びが可能であることで
あって、オペレーティングシステムや各種アプリケーシ
ョンは、この記憶媒体17の形で販売されるなど、プロ
グラムの受け渡しが行われる。したがって、本発明のシ
ステムも記憶媒体17の形で記憶しておき、第3者に提
供することが可能である。

【0031】通信ポート16は、装置の機能を拡張する
等のために各種周辺装置を接続するものである。例え
ば、この通信ポート16には、プリンタやスキャナ等が
取り付け可能であり、各種アプリケーションで作成され
た文書等を印刷したり、印刷物から画像や文字を装置に
読み込んで、電子文書に変換し、ワープロソフトで編集
する等を行えるようにするものである。また、コンピュ
ータ通信のためのモデムを接続して、インターネット等
を利用できるようにすることも可能である。このような
場合、インターネット等のネットワークから各種アプリ
ケーションをダウンロードして記憶装置14に記憶さ
せ、後にこれを実行させて利用することも可能となる。
この点で、本発明のシステムもネットワークを介して各
ユーザに配布可能である。

【0032】図2は、本発明のシステムの概念を示した
図である。ウィンドウシステム、特には、ウィンドウ式
オペレーティングシステムは、各種オブジェクトで構成
されており、スクリーンに表示されるウィンドウもオブ
ジェクトの1つである。その他にもウィンドウ内に表示
されるアイコンやボタン等もオブジェクトとして構成さ
れ、スクリーンに表示される。これらオブジェクトの絵
柄等はボディ座標と呼ばれる2次元面上で定義される。
各種オブジェクトにはスクリーン上にオブジェクトを表
示するための表示命令が含まれており、ボディ座標で定
義された絵柄を与えられたスクリーン上の表示座標に表
示するようになっている。

【0033】ボディ座標で定義された絵柄は、絵柄全体
を一つの固まりとして扱っており、例えば絵柄を囲む四
角形の左上の座標を原点として、原点からの相対座標で
定義されている。スクリーン上に表示する場合には重心
の座標を与えてやることにより、絵柄を構成する各点の
座標も自動的に変換され、絵柄がスクリーンの所定の位
置に表示されるようになる。

【0034】本発明では、ウィンドウ及びこの中に表示
されるアイコン等も立体表示するために、ディスプレイ
のスクリーンへの表示の前段階において、ボディ座標で
定義された絵柄を仮想的な3次元のワールド座標内に所
定の方法で配置してやり、視点を定めて、この視点から
見た各絵柄をワールド座標内に定義されたスクリーン面
に投影する幾何学的座標変換を施してやることにより、
スクリーン上へ表示してやる。このようにすることによ
り、任意に定められた視点からワールド座標内に配置さ
れたウィンドウその他のオブジェクトが立体的に表示さ
れ、視点を動かすことによって、ウィンドウの重なった
部分を覗き込むようにして見ることができるようにな
る。

【0035】このように、ウィンドウシステムは各種絵
柄の定義と各ボタン等が押された場合の処理等が定義さ
れたウィンドウシステム本体と、これらをスクリーン上
に表示するための表示命令を含む表示部とからなり、表
示部がウィンドウその他の絵柄をディスプレイ上の座標
に変換することによりスクリーン上に表示されるように
なっている。

【0036】本発明では、この表示部の部分に平面的な
座標から立体的な座標に変換し、幾何学的座標変換を行
うことにより立体的な表示のためのスクリーン上の座標
を求める立体表示部を設け、ウィンドウその他の立体表
示を可能にしている。

【0037】以上説明したように、ウィンドウの立体表
示は、ウィンドウシステムの表示部に与えられる座標値
を幾何学的座標変換を行う様にすればよいので、ウィン
ドウシステムの本体に定義されているオブジェクトのメ
ソッド等はそのままである。したがって、ウィンドウや
アイコンが立体表示されても、立体表示されたアイテム
を操作することにより、従来のウィンドウシステムと同
じ操作及び処理等を行うことができる。

【0038】図3は、本発明におけるウィンドウの仮想
的3次元空間における配置の例を示した図である。同図
に示されるように、ウィンドウ30、31、32は、互
いに重なり合っており、後ろ側にあるウィンドウの一部
が前側にあるウィンドウに隠されて見えないようになっ
ている。このとき、ウィンドウ30、31、32の絵柄
そのものは2次元のボディ座標で定義されているが、本
発明では、このボディ座標の絵柄をそのままスクリーン
に表示するのではなくて、仮想的な3次元座標系内に一
旦定義し直す。このとき、異なるウィンドウは互いに所
定の間隔だけ離れた位置に定義するようにする。

【0039】すなわち、ウィンドウ30と31は、間隔
dだけ離れた場所に仮想的3次元空間内に定義する。同
様に、ウィンドウ31と32も間隔dだけ離れた場所に
定義するようにする。具体的には、ウィンドウ30、3
1、32の絵柄を定義する面を3次元座標内のxy面と
し、z軸方向に距離dずつ離してウィンドウ30、3
1、32を定義するようにする。

【0040】このように離して定義しておくと、ウィン
ドウ30、31、32を見る視点を回転することによ
り、手前のウィンドウ30に隠されたウィンドウ31の
一部、あるいはウィンドウ31に隠されたウィンドウ3
2の一部を覗き込むように見ることができる。

【0041】視点の位置は、ユーザが自由に設定できる
ように構成することが可能である。例えば、ディスプレ
イのスクリーンに視点位置を指定するための表示を出し
ておき、この表示の中で適当な操作をすることにより視
点位置を変えるようにすることが考えられる。あるい
は、ディスプレイのスクリーン上でマウスカーソルを一
定方向にドラッグすると、ドラッグした方向、あるいは
ドラッグした方向と逆の方向に視点が移動するように構
成してもよい。このように構成しておくことにより、ユ
ーザが希望する位置からウィンドウを見た様子を表示す
ることができる。このとき、視点の移動方向は、左右上
下や、斜め方向など様々な方向に移動可能とすることが
できる。

【0042】同様に、ウィンドウ内に表示されるアイコ
ン等も同時に仮想的な3次元空間内に定義する。このと
き、アイコンが表示されるべきウィンドウと同じz軸上
の位置に定義するようにする。すなわち、ウィンドウ3
0内に表示されるべきアイコンはウィンドウ30と同じ
z座標を持つように3次元座標を定義し、ウィンドウ3
1内に表示されるべきアイコンのz座標は、ウィンドウ
30からz軸に沿って距離dだけ離れた位置に定義する
ようにする。同様に、ウィンドウ32内に表示されるべ
きアイコンは、z軸に沿って更に距離dだけ離れた位置
に定義するようにする。

【0043】以上のように、ボディ座標で定義されてい
るウィンドウ及びアイコン等の絵柄を一旦仮想的な3次
元座標(ワールド座標)内に定義し直すステップを行う
ことにより、後に立体的ウィンドウ表示を可能にするこ
とが出来る。

【0044】図4は、ウィンドウを立体表示した場合
に、視点を変化させることにより、手前のウィンドウに
よって隠されている部分を覗き込むようにした場合の表
示例である。

【0045】同図では、ウィンドウ30が一番手前(視
点に近い方)にあり、ウィンドウ31、32となるに従
い視点から遠くなっていくようになっている。また、視
点はウィンドウ30、31、32の正面からではなく、
左斜めから覗き込むような角度に設定している。

【0046】スクリーン40の下部にはウィンドウその
他の制御等を行うためにボタンが設けられているツール
アイコン41が表示されている。このツールアイコン4
1もウィンドウシステムを構成するものであるが、この
ツールアイコン41は、他のオブジェクトと重なること
がないので、立体表示する必要はない。従って、ツール
アイコン41は、仮想的な3次元空間(ワールド座標)
内に再定義することをしないで、従来どおりの表示を行
う。

【0047】これに対し、ウィンドウ30、31、32
は、スクリーン40上にユーザが扱いやすいような大き
さで開かれるので重なりやすく、内部にアイコン等が表
示されて、これらを操作する必要もある。従って、重な
りを少なくして全てのウィンドウ内の表示が一度にスク
リーン40上に表示されるようにすることは有益である
ので、本発明のシステムを適用して立体表示をするよう
にする。

【0048】本発明によれば、ウィンドウ30、31、
32を見る視点位置は自由に設定が可能であって、右斜
めから見たようにも、上方や下方から見たようにも設定
が可能である。しかし、ウィンドウ自身が平面内で移動
可能なように設定されているので、この平面内での移動
と視点の回転とを組み合わせれば、最低視点の移動方向
として左右方向があれば十分である。

【0049】ウィンドウそのものの他、内部に表示され
るアイコンの表示を同図に示されるように斜めに見たよ
うに表示するためには、それぞれの絵柄を定義するビッ
トマップも修正する必要がある。これは、ビットマップ
で展開されている絵柄の重心の位置を中心として、各ビ
ットの相対位置を算出し、次にワールド座標内に配置し
て空間内の点として変換できるようにしておく必要があ
る。

【0050】図5は、ウィンドウをクリックしたときに
クリックされたウィンドウを一番手前に持ってくるため
の処理を示すフローチャートである。ユーザがウィンド
ウをクリックすると、先ず選択されたウィンドウは現在
一番手前になっているかどうかが判断される(ステップ
S1)。ウィンドウが一番手前になっていた場合には、
ステップS4に進んで、ウィンドウを再描画して(ステ
ップS4)処理を終了する。

【0051】クリックされた(選択された)ウィンドウ
が現在一番手前にない場合には、クリックされたウィン
ドウの位置に関する情報を1つ前にあるウィンドウのも
のと交換する(ステップS2)。ウィンドウの位置に関
する情報を入れ替えると、クリックされたウィンドウが
手前に来るので、移動した、あるいはクリックされたウ
ィンドウが一番手前に来たかいなかを判断する(ステッ
プS3)。

【0052】一番手前に来ていない場合には、ステップ
S2に戻って更に、1つ前のウィンドウと位置に関する
情報を交換し、一番手前に来たか否かをステップS3で
判断する。このようにして、クリックされたウィンドウ
が一番手前に来るまで1つ前のウィンドウと位置に関す
る情報を交換し続ける。ステップS3で、移動した、あ
るいはクリックされたウィンドウが一番手前に来たこと
が分かると、ステップS4で、ウィンドウを再描画して
処理を終わる。

【0053】図6は、図5で示したフローに従った処理
を行った場合のデータの変化を示した図である。同図
(a)では、一番手前にあるウィンドウをウィンドウ1
とし、次第に後ろに行くにしたがってウィンドウ2、ウ
ィンドウ3となっている。また、ウィンドウの位置をあ
らわすデータは、ワールド座標系内におけるものとし、
ウィンドウがどのくらい後ろにあるかを示す「dept
h」というデータを含んでいるものとする。この「de
pth」は、例えば、ワールド座標系におけるz座標値
である。

【0054】ウィンドウの位置を指定するデータは一般
に同図のデータ構造の上段から、x座標値、y座標値、
幅、高さとなっている。ウィンドウの位置をあらわすデ
ータのうちx座標値とy座標値はウィンドウの左上の角
の位置であり、幅はウィンドウの横の長さ、高さはウィ
ンドウの縦の長さを示している。

【0055】図5のステップS2で、ウィンドウの位置
に関する情報を入れ替えるとは、同図で言えば、[de
pth」以外のウィンドウの位置情報、すなわち、x座
標値、y座標値、幅、高さを入れ替えることである。

【0056】最初、同図(a)のような状態にデータが
あったとする。このとき、データが「x1,y1,w
1,h1,depth1」のウィンドウ1が一番手前に
あり、ユーザは一番後ろにある「x3,y3,w3,h
3,depth3」というデータを持つウィンドウ3を
クリックしたとする。すると、ウィンドウ3の1つ手前
のウィンドウ2とウィンドウ3の「depth」を除い
た位置データが入れ替えられる。

【0057】これにより、同図(b)に示されるよう
に、ウィンドウ3とウィンドウ2の位置が入れ替えら
れ、ウィンドウ3が「depth2」の位置に来て、ウ
ィンドウ2が「depth3」の位置に来ている。これ
により、ウィンドウ3は、ウィンドウ1の後ろで、ウィ
ンドウ2の手前に配置されたことになる。

【0058】次に、クリックされたウィンドウであるウ
ィンドウ3が、まだ、一番手前に来ていないので、一番
手前にあるウィンドウ1と入れ替える処理が行われる。
すなわち、ウィンドウ1の「depth1」とウィンド
ウ3の「depth2」以外の位置データを入れ替え
る。すると、同図(c)のように、ウィンドウ3が一番
手前に来るようになる。すなわち、ウィンドウ3は、一
番手前のウィンドウであったウィンドウ1の深さをあら
わすデータ「depth1」を有するようになり、一番
手前に来るとともに、ウィンドウ1とウィンドウ2は、
順に後ろへ送られている。

【0059】図7から図9は、ウィンドウを例にとっ
て、立体表示するための方法を説明する図である。図7
は、ボディ座標におけるウィンドウの定義とデータ構造
を示す図である。

【0060】同図(a)はボディ座標においてウィンド
ウを定義する方法を示す図である。同図(a)の場合、
ウィンドウの左上角を原点として、ウィンドウの幅Wと
高さHとを定義して、ウィンドウの基本スケールとして
いる。この他にも、ウィンドウ内に表示される文字やボ
タンなどが定義されるが、これらも1つ1つがオブジェ
クトとして定義されて配置されるので、全てを述べてい
ては煩雑になるので、ウィンドウの外形を定義するパラ
メータのみについて以下に説明する。

【0061】よって、ウィンドウのボディ座標系におけ
る定義は、ウィンドウの幅Wと高さHとが与えられれば
できたことになる。同図(b)は、ウィンドウの一般的
データ構造を示す図である。

【0062】同図(b)のように、ウィンドウのデータ
としては左上角のx座標値、y座標値、幅W、高さH、
及び深さが示されている。x座標値、y座標値、及び深
さは後に述べるワールド座標系内における値である。幅
Wと高さHとは上記したようにウィンドウのボディ座標
において定義されたものである。この他にもウィンドウ
上に表示されるボタンや文字等ウィンドウからウィンド
ウへと移動されない、固定的なオブジェクトに対するポ
インタ等が含まれる。

【0063】図8は、ウィンドウをワールド座標系内に
配置した一例を示す図である。ワールド座標系とはウィ
ンドウその他のオブジェクトを立体的に表示するために
一旦配置する仮想的3次元空間のことである。例えば、
同図の例で言えば、ウィンドウ1は、z座標値が0のx
y面内に配置し、ウィンドウ1の背後にあるウィンドウ
2をz座標値が−dでxy面内に配置している。このよ
うな配置の仕方は同図の例に限らず、どのような配置の
仕方をしてもよいが、後の説明の便宜上このように配置
することにする。

【0064】すなわち、ウィンドウをワールド座標系に
配置する場合、先ず、左上角の座標を決める。これによ
り、(x1、y1)となったとすると、次に、ウィンド
ウの絵柄を決定するのに必要な点の座標を求める。今の
場合、ウィンドウ内に表示されるオブジェクト等は無視
し、ウィンドウの外形だけを考えているので、四角のウ
ィンドウの四隅の点の座標が分かれば十分である。これ
は、左上角の座標とボディ座標で定義された、幅Wと高
さHが分かれば十分である。すなわち、4つの角の座標
は次のようになる。

【0065】

【数1】

【0066】これで、xy平面内の位置が決定されたの
で、次は、深さに対応するz座標値を決定する。ここ
で、ウィンドウはz≦0の範囲で定義するとし、z座標
値の値が小さくなるに従いウィンドウは下の方に配置さ
れるものとする。従って、一番上のウィンドウはz=0
の位置にあるウィンドウとなる。また、後に使用する視
点の座標はz>0の範囲で決めるものとする。

【0067】ウィンドウの深さは、同図ではウィンドウ
1に対してはz=0であり、ウィンドウ2に対してはz
=−dである。ここで、ウィンドウは一定間隔ずつz軸
のマイナスの方向に並べられていくとしておくと便利で
あり、このとき、ウィンドウiのz座標はz=−(i−
1)×dとなる。従って、ワールド座標系内に再配置さ
れたウィンドウの4角の点は次のようになる。

【0068】

【数2】

【0069】次に、ワールド座標系内で視点の位置を決
定する。視点の位置は前述したように、図8のz>0の
範囲に限られるが、ここでは、(e1、e2、e3)と
しておく。なお、この座標成分を成分とするベクトルを
視点ベクトルとして次のように定義しておく。

【0070】

【数3】

【0071】図9は、ウィンドウを視点から見たとした
場合のスクリーンへの投影像を得る方法を説明する図で
ある。先ず、同図(a)に示されるように、視点とウィ
ンドウの位置をあらわす点とを通る直線を求める。ここ
で、ウィンドウの四隅の位置をあらわす点を先端とする
ワールド座標系内のベクトルを 外1 とする。このベ
クトルはワールド座標

【0072】

【外1】

【0073】系内に配置されたオブジェクトの絵柄及び
位置を指定するのに必要な全ての点をあらわすために使
われるものであり、ウィンドウの外形のみを例にとって
説明している場合には、ウィンドウの四隅の点の座標で
ある。すなわち、上記式(1)のそれぞれを成分とする
ベクトルである。

【0074】ワールド座標系内で、原点から視点とウィ
ンドウの四隅の点とを結ぶ直線上の点に向かうベクトル
を 外2 とすると、視点とウィンドウの四隅を結ぶ直
線は

【0075】

【外2】

【0076】次の式であらわされる。

【0077】

【数4】

【0078】ここで、λは任意の実数である。次に、同
図(b)で示されるようにスクリーン座標系を設ける平
面を定義する。これは、ワールド座標系内の任意の場所
に設けることが可能であるが、説明の便宜上ワールド座
標系の原点を通る平面とする。また、この平面は視点か
ら見たウィンドウ等のオブジェクトを投影するものであ
るので、視点ベクトルに垂直な平面を想定する。する
と、ワールド座標系内のスクリーン平面の式は次のよう
になる。

【0079】

【数5】

【0080】ここで、スクリーン上の点とワールド座標
系内の原点を結ぶベクトルを 外3とした。

【0081】

【外3】

【0082】ここで、式(2)であらわされる直線と、
式(3)であらわされる平面との交点を求めることによ
って、ウィンドウをスクリーン上に投影した場合のスク
リーン上の点を求める。すなわち、次のようになる。

【0083】

【数6】

【0084】式(4)の 外4 が視点とウィンドウの
四隅とを結ぶ直線と、スクリーン平面との交点に向かう
ベクトルをあらわす。

【0085】

【外4】

【0086】次に、スクリーン平面である式(3)上に
座標系を設けるため座標系の基底ベクトルを決定する。
これらのベクトルを 外5 とし、以下の式で定義す
る。

【0087】

【外5】

【0088】

【数7】

【0089】すると、外6 で規定されるスクリーン上
での座標系で式(4)であらわされる

【0090】

【外6】

【0091】点をあらわすと次式のようになる。

【0092】

【数8】

【0093】このようにして、式(5)のように、ウィ
ンドウなどのオブジェクトのワールド座標位置( 外7
)から、スクリーン座標系の座標値が求まる。この求
まっ

【0094】

【外7】

【0095】た座標値に基づいて、ディスプレイ上に適
当な座標変換を施すことによって、ウィンドウが立体的
に表示される。ここで、ディスプレイに表示するとき
に、座標変換を施すのは、一般の座標系の設けかたと違
って、ディスプレイ上では、例えば、左上隅が原点で、
右に行くにつれx座標値が大きくなり、下にいくほどy
座標値が大きくなるように設定されているからである。

【0096】このようにして、図9(b)に示されるよ
うにウィンドウ90を斜めから見た様子をスクリーン座
標系91に投影することができる。図10は、図7から
図9までで説明した方法を実際に具体例に適用した例を
説明する図である。

【0097】同図(a)は、ワールド座標系内でのウィ
ンドウの配置を示す図である。同図(a)の例では、2
つのウィンドウ100、101が同じ大きさで、半分だ
け重なっている状態を示している。また、ウィンドウ1
00はウィンドウ101よりも手前に設けられている。
視点はxz平面内にあるとし、スクリーン座標系の基底
ベクトル 外8 をxz平面に水平にとり、基底ベクト
ル 外9 をy軸にと

【0098】

【外8】

【0099】

【外9】

【0100】る。そして、視点ベクトル、スクリーン座
標系の基底ベクトル、及びウィンドウ100、101の
四隅の点はそれぞれ以下のようになる例を考える。な
お、視点ベクトルの長さは1とした。

【0101】

【数9】

【0102】上記で定義された各点で定められるベクト
ルを式(5)に代入して計算すると、以下に示すように
なる。

【0103】

【数10】

【0104】ここで、同図(a)の右に記載されている
ように、視点がウィンドウ100、101を右斜め45
°(θ=45°)にあるとして計算した結果をプロット
したものが同図(b)である。

【0105】同図(b)においては、ウィンドウ100
とウィンドウ101に遠近感がついているとともに、ウ
ィンドウ100とウィンドウ101の重なりがなくな
り、後ろ側にあるウィンドウ101の内部を全部見れる
ようになっている。

【0106】なお、上記の例では、視点ベクトルの長さ
を1とし、ウィンドウ100、101間の間隔も1とし
た例を示したが、視点ベクトルの長さ及びウィンドウ間
の間隔は、実際にウィンドウを表示するにあたり、より
ウィンドウを見やすいように適切に設計者が設定すべき
ものであって、上記具体例に限定されるべきものではな
い。

【0107】また、上記説明では、ウィンドウの四隅の
点を座標変換することのみを具体例として説明したが、
実際には、ウィンドウ内部のアイコンの絵柄を決定する
点など、必要な点を全て同様な方法で変換すれば、ウィ
ンドウ及びその中のアイコンやボタン等全て立体的に表
示することが可能である。したがって、上記具体例がウ
ィンドウの四隅の点のみに有効であると考えられるべき
ではない。

【0108】図11は、図7から図9に説明したウィン
ドウの立体表示を行うための処理をフローチャートとし
て示した図である。ステップS11は、ウィンドウを形
成する各点の座標値をウィンドウの定義体(図7
(b))から取得し、ウィンドウを構成する各点をワー
ルド座標内に配置する処理を行う。すなわち、図7
(b)のウィンドウのデータから左上x座標値と左上y
座標値を取得し、これらを、ワールド座標内の適当な座
標値に変換する。これは、図8において、ウィンドウの
左上の隅をxy面内に配置してやることに対応する。

【0109】ステップS12で、ウィンドウを形成する
全ての点に対して上記ステップS11の処理を行ったか
否かが判断される。今の場合、まだ、ウィンドウの左上
の点しかワールド座標系内に配置していないので、ステ
ップS11に戻って他の点についてもワールド座標系内
に配置するようにする。すなわち、図7(b)のウィン
ドウの幅及び高さを使って、ウィンドウの例えば四隅の
点の座標をワールド座標系内に配置する。前述した例で
は、ウィンドウはその四隅の点を与えることによってウ
ィンドウの形状及び位置が決まるので、ステップS12
では、これら四隅の点に対して、ステップS11の処理
を終了すると、全ての点を求めたか否かの判断がYES
になり、ステップS13に進む。

【0110】ステップS13では、図7(b)の深さの
データを取得して、ステップS11でワールド座標系内
に配置されたウィンドウに図8におけるz軸方向の位置
を与える。ここまでの処理により、ウィンドウは、深さ
方向も含めてワールド座標系内に完全に定義されること
になり、四隅の点の座標値は前述の式(1)に具体的数
値を代入したものとなる。

【0111】次に、ステップS14では、ワールド座標
系内でウィンドウを見る視点の位置の座標値を与える。
これは、前述の説明においては、視点の座標を(e1、
e2、e3)と決定したことに対応し、入出力装置から
具体的な3次元座標値を入力することに対応する。入力
装置からの視点座標の入力は、例えば、実際に3次元座
標値を入力するのは困難なので、マウス等を使ったイン
タフェースを用意しておく。このようなインターフェー
スにおいては、例えば、半球上の表示を行っておき、こ
の半球状の表示の上でマウスをドラッグすることによっ
て、視点のウィンドウを見る角度が決まるようにし、ウ
ィンドウと視点との距離は、ウィンドウと視点の相対位
置を表示した小さなウィンドウを表示し、視点をドラッ
グして移動することにより行うようにすることが考えら
れる。

【0112】ここまでの段階で、ウィンドウを形成する
全ての点のワールド座標系内の座標値と視点の座標値と
が決定したので、次に、スクリーン平面をワールド座標
系内で決定して、スクリーン座標を求める(ステップS
15)。この場合、スクリーン平面は任意に設定可能で
あるが、視点座標からウィンドウの中心を結ぶ線を視線
と定義し、この視線に垂直な平面とするのが自然であ
る。スクリーン平面の視点からの距離も任意に定めるこ
とが出来る。例えば、前述した例では、視点からの距離
には関係なく常にワールド座標系内の原点を通る平面と
している。これらの任意性は、システムの設計者によっ
て適宜設定されるべきものである。

【0113】ステップS15のスクリーン座標を求める
処理は図9(a)、(b)の説明で示したように、視点
とウィンドウを形成する各点とを線で結び、これらの線
とスクリーン平面が交わる点をスクリーン平面上に設け
られた座標系で表すことによって行う。前述の例では、
式(5)を具体的数値に対して計算してやることに対応
する。

【0114】ステップS16では、ワールド座標からス
クリーン座標に全ての点の座標を変換したか否かが判断
され、全てのスクリーン座標が求められていない場合に
は、ステップS15に戻って、更にスクリーン座標値を
求める。前述の例の場合には、ウィンドウの四隅の点の
座標を全てスクリーン座標に変換しおわった時にステッ
プS16の判断はYESになる。

【0115】ウィンドウを形成する全ての点のスクリー
ン座標を求めおわると、ディスプレイ装置の画面に、求
められたスクリーン座標を使ってウィンドウの表示を行
う(ステップS17)。

【0116】なお、上記のフローチャートは前述した座
標変換の処理を行うための一例に過ぎず、本発明をこの
フローチャートの処理に限定して考えるべきではない。

【0117】

【発明の効果】本発明によれば、複数のウィンドウが重
なり合った状態でもその重なり具合を把握することが容
易になり、裏に表示しているウィンドウの画像や、ウィ
ンドウ間のファイルのコピーも容易になる。

【図面の簡単な説明】

【図1】本発明のシステムのハードウェア構成を示す図
である。

【図2】本発明のシステムの概念を示した図である。

【図3】本発明におけるウィンドウの仮想的3次元空間
における配置の例を示した図である。

【図4】ウィンドウを立体表示した場合に、視点を変化
させることにより、手前のウィンドウによって隠されて
いる部分を覗き込むようにした場合の表示例である。

【図5】ウィンドウをクリックしたときにクリックされ
たウィンドウを一番手前に持ってくるための処理を示す
フローチャートである。

【図6】図5で示したフローに従った処理を行った場合
のデータの変化を示した図である。

【図7】ボディ座標におけるウィンドウの定義とデータ
構造を示す図である。

【図8】ウィンドウをワールド座標系内に配置した一例
を示す図である。

【図9】ウィンドウを視点から見たとした場合のスクリ
ーンへの投影像を得る方法を説明する図である。

【図10】図7から図9までで説明した方法を実際に具
体例に適用した例を説明する図である。

【図11】図7から図9に説明したウィンドウの立体表
示を行うための処理をフローチャートとして示した図で
ある。

【図12】従来のウィンドウの表示例を示した図であ
る。

【符号の説明】

10 CPU 11 入出力装置 12 ROM 13 RAM 14 記憶装置 15 記憶媒体読み取り装置 16 通信ポート 17 記憶媒体 18 バス 30、31、32 ウィンドウ 40 スクリーン 41 ツールアイコン 100、101 ウィンドウ 110 スクリーン 111、112、113、114、115、116
ウィンドウ

Claims (34)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示手段にウィンドウを表示する装置にお
    いて、 前記表示手段に表示されるウィンドウを仮想的な空間に
    配置する手段と、 任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウの
    画像を生成する手段とを有し、 前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手
    段に表示することを特徴とするウィンドウ表示装置。
  2. 【請求項2】表示手段に複数のウィンドウを表示し、前
    記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示
    されることが可能な装置において、 前記複数のウィンドウを仮想的な空間に配置する手段
    と、 任意に定められる視点から見た場合の前記複数のウィン
    ドウの画像を生成する手段とを有し、 前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手
    段に表示することを特徴とするウィンドウ表示装置。
  3. 【請求項3】表示手段に複数のウィンドウを表示し、前
    記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示
    されることが可能な装置において、 前記複数のウィンドウを仮想的な空間に配置する手段
    と、 前記配置する手段によって配置されたウィンドウを任意
    に定められる視点から見た場合の前記複数のウィンドウ
    の画像を生成し、前記重なって表示されているウィンド
    ウの部分を表示手段に表示する手段を有することを特徴
    とするウィンドウ表示装置。
  4. 【請求項4】表示手段にウィンドウを表示し、前記ウィ
    ンドウ内に操作ボタンを表示する装置において、 前記表示手段に表示されるウィンドウを仮想的な空間に
    配置する手段と、 前記配置する手段によって配置されたウィンドウを任意
    に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウ及び前
    記操作ボタンの画像を生成する手段を有し、 前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手
    段に表示することを特徴とするウィンドウ表示装置。
  5. 【請求項5】表示手段に複数のウィンドウを表示し、前
    記ウィンドウ内に操作ボタンを表示し、且つ前記複数の
    ウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示されるこ
    とが可能な装置において、 前記複数のウィンドウを仮想的な空間に配置する手段
    と、 前記配置する手段によって配置されたウィンドウ及び前
    記操作ボタンの画像を生成する手段を有し、 前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手
    段に表示することを特徴とするウィンドウ表示装置。
  6. 【請求項6】表示手段に複数のウィンドウを表示し、前
    記ウィンドウ内に操作ボタンを表示し、且つ前記複数の
    ウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示されるこ
    とが可能な装置において、 前記複数のウィンドウを仮想的な空間に配置する手段
    と、 前記配置する手段によって配置されたウィンドウを任意
    に定められる視点から見た場合の前記複数のウィンドウ
    の画像及び前記操作ボタンを生成し、前記重なって表示
    されているウィンドウの部分及び前記部分に存在する前
    記操作ボタンを表示手段に表示する手段を有することを
    特徴とするウィンドウ表示装置。
  7. 【請求項7】前記操作ボタンは所定の処理と関連してお
    り、前記操作ボタンを操作すると、前記所定の処理を行
    うことを特徴とする請求項4〜6のいずれか1つに記載
    のウィンドウ表示装置。
  8. 【請求項8】表示手段にウィンドウを表示する装置にお
    いて、 前記表示手段に表示されるウィンドウに仮想的な距離を
    定義する手段と、前記距離を定義する手段によって距離
    を定義されたウィンドウを任意に定められる視点から見
    た場合の前記ウィンドウの画像を生成する手段とを有
    し、 前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手
    段に表示することを特徴とするウィンドウ表示装置。
  9. 【請求項9】表示手段に複数のウィンドウを表示し、前
    記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示
    されることが可能な装置において、 前記複数のウィンドウ間に仮想的な距離を定義する手段
    と、 前記距離を定義する手段によって距離を定義されたウィ
    ンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記複数
    のウィンドウの画像を生成する手段とを有し、 前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手
    段に表示することを特徴とするウィンドウ表示装置。
  10. 【請求項10】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表
    示されることが可能な装置において、 前記複数のウィンドウに仮想的な距離を定義する手段
    と、 前記距離を定義する手段によって距離を定義されたウィ
    ンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記複数
    のウィンドウの画像を生成し、前記重なって表示されて
    いるウィンドウの部分を表示手段に表示する手段を有す
    ることを特徴とするウィンドウ表示装置。
  11. 【請求項11】表示手段にウィンドウを表示し、前記ウ
    ィンドウ内に操作ボタンを表示する装置において、 前記表示手段に表示されるウィンドウに仮想的な距離を
    定義する手段と、 前記距離を定義する手段によって距離を定義されたウィ
    ンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記ウィ
    ンドウ及び前記操作ボタンの画像を生成する手段とを有
    し、 前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手
    段に表示することを特徴とするウィンドウ表示装置。
  12. 【請求項12】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記ウィンドウ内に操作ボタンを表示し、且つ前記複数
    のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示される
    ことが可能な装置において、 前記複数のウィンドウに仮想的な距離を定義する手段
    と、 前記距離を定義する手段によって距離を定義されたウィ
    ンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記複数
    のウィンドウ及び前記操作ボタンの画像を生成する手段
    を有し、 前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手
    段に表示することを特徴とするウィンドウ表示装置。
  13. 【請求項13】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記ウィンドウ内に操作ボタンを表示し、且つ前記複数
    のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示される
    ことが可能な装置において、 前記複数のウィンドウ間に仮想的な距離を定義する手段
    と、 前記距離を定義する手段によって距離を定義されたウィ
    ンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記複数
    のウィンドウの画像及び前記操作ボタンを生成し、前記
    重なって表示されているウィンドウの部分及び前記部分
    に存在する前記操作ボタンを表示手段に表示する手段を
    有することを特徴とするウィンドウ表示装置。
  14. 【請求項14】前記操作ボタンは所定の処理と関連して
    おり、前記操作ボタンを操作すると、前記所定の処理を
    行うことを特徴とする請求項11〜13のいずれか1つ
    に記載のウィンドウ表示装置。
  15. 【請求項15】表示手段にウィンドウを表示する方法に
    おいて、 前記表示手段に表示されるウィンドウを仮想的な空間に
    配置するステップと、 前記配置するステップによって配置されたウィンドウを
    任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウの
    画像を生成するステップと、 前記生成するステップによって生成された画像を前記表
    示手段に表示するステップを有することを特徴とする方
    法。
  16. 【請求項16】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表
    示される方法において、 前記複数のウィンドウを仮想的な空間に配置するステッ
    プと、 前記配置するステップによって配置されたウィンドウを
    任意に定められる視点から見た場合の前記複数のウィン
    ドウの画像を生成するステップと、 前記生成するステップによって生成された画像を前記表
    示手段に表示するステップを有することを特徴とする方
    法。
  17. 【請求項17】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表
    示される方法において、 前記複数のウィンドウを仮想的な空間に配置するステッ
    プと、 前記配置するステップによって配置されたウィンドウを
    任意に定められる視点から見た場合の前記複数のウィン
    ドウの画像を生成し、前記重なって表示されているウィ
    ンドウの部分を表示手段に表示するステップを有するこ
    とを特徴とする方法。
  18. 【請求項18】表示手段にウィンドウを表示し、前記ウ
    ィンドウ内に操作ボタンを表示する方法において、 前記表示手段に表示されるウィンドウを仮想的な空間に
    配置するステップと、 前記配置するステップによって配置されたウィンドウを
    任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウ及
    び前記操作ボタンの画像を生成するステップと、 前記生成するステップによって生成された画像を前記表
    示手段に表示するステップとを有することを特徴とする
    方法。
  19. 【請求項19】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記ウィンドウ内に操作ボタンを表示し、且つ前記複数
    のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示される
    方法において、 前記複数のウィンドウを仮想的な空間に配置するステッ
    プと、 前記配置するステップによって配置されたウィンドウを
    任意に定められる視点から見た場合の前記複数のウィン
    ドウ及び前記操作ボタンの画像を生成するステップと、 前記生成するステップによって生成された画像を前記表
    示手段に表示するステップとを有することを特徴とする
    方法。
  20. 【請求項20】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記ウィンドウ内に操作ボタンを表示し、且つ前記複数
    のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示される
    方法において、 前記複数のウィンドウを仮想的な空間に配置するステッ
    プと、 前記配置するステップによって配置されたウィンドウを
    任意に定められる視点から見た場合の前記複数のウィン
    ドウの画像及び前記操作ボタンを生成し、前記重なって
    表示されているウィンドウの部分及び前記部分に存在す
    る前記操作ボタンを表示手段に表示するステップを有す
    ることを特徴とする方法。
  21. 【請求項21】前記操作ボタンは所定の処理と関連して
    おり、前記操作ボタンを操作すると、前記所定の処理を
    行うステップを有することを特徴とする請求項18〜2
    0のいずれか1つに記載の方法。
  22. 【請求項22】表示手段にウィンドウを表示する方法に
    おいて、 前記表示手段に表示されるウィンドウに仮想的な距離を
    定義するステップと、 前記距離を定義するステップによって距離を定義された
    ウィンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記
    ウィンドウの画像を生成するステップを有することを特
    徴とする方法。
  23. 【請求項23】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表
    示されることが可能な方法において、 前記複数のウィンドウ間に仮想的な距離を定義するステ
    ップと、 前記距離を定義するステップによって距離を定義された
    ウィンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記
    複数のウィンドウの画像を生成するステップとを有する
    ことを特徴とする方法。
  24. 【請求項24】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表
    示されることが可能な方法において、 前記複数のウィンドウに仮想的な距離を定義するステッ
    プと、 前記距離を定義するステップによって距離を定義された
    ウィンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記
    複数のウィンドウの画像を生成し、前記重なってい表示
    されているウィンドウの部分を表示手段に表示するステ
    ップとを有することを特徴とする方法。
  25. 【請求項25】表示手段にウィンドウを表示し、前記ウ
    ィンドウ内に操作ボタンを表示する方法において、 前記表示手段に表示されるウィンドウに仮想的な距離を
    定義するステップと、 前記距離を定義するステップによって距離を定義された
    ウィンドウ及び前記操作ボタンの画像を生成するステッ
    プとを有することを特徴とする方法。
  26. 【請求項26】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記ウィンドウ内に操作ボタンを表示し、且つ前記複数
    のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示される
    ことが可能な方法において、 前記複数のウィンドウに仮想的な距離を定義するステッ
    プと、 前記距離を定義するステップによって距離を定義された
    ウィンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記
    複数のウィンドウ及び前記操作ボタンの画像を生成する
    ステップを有することを特徴とする方法。
  27. 【請求項27】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記ウィンドウ内に操作ボタンを表示し、且つ前記複数
    のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表示される
    ことが可能な方法において、 前記複数のウィンドウ間に仮想的な距離を定義するステ
    ップと、 前記距離を定義するステップによって距離を定義された
    ウィンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記
    複数のウィンドウの画像及び前記操作ボタンを生成し、
    前記重なって表示されているウィンドウの部分及び前記
    部分に存在する前記操作ボタンを表示手段に表示するス
    テップを有することを特徴とする方法。
  28. 【請求項28】前記操作ボタンは所定の処理と関連して
    おり、前記操作ボタンを操作すると、前記所定の処理を
    行うステップを有することを特徴とする請求項25〜2
    7のいずれか1つに記載の方法。
  29. 【請求項29】表示手段にウィンドウを表示する機能を
    コンピュータに行わせる、コンピュータ読み取り可能な
    記憶媒体において、 前記表示手段に表示されるウィンドウを仮想的な空間に
    配置する機能と、 前記配置する機能によって配置されたウィンドウを任意
    に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウの画像
    を生成する機能と、 前記生成する機能によって生成された画像を前記表示手
    段に表示する機能とをコンピュータに行わせることを特
    徴とする記憶媒体。
  30. 【請求項30】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表
    示される機能をコンピュータに行わせる、コンピュータ
    読み取り可能な記憶媒体において、 前記複数のウィンドウを仮想的な空間に配置する機能
    と、 前記配置する機能によって配置されたウィンドウを任意
    に定められる視点から見た場合の前記複数のウィンドウ
    の画像を生成し、前記重なって表示されているウィンド
    ウの部分を表示手段に表示する機能とをコンピュータに
    行わせることを特徴とする記憶媒体。
  31. 【請求項31】表示手段にウィンドウを表示し、前記ウ
    ィンドウ内に操作ボタンを表示する機能をコンピュータ
    に行わせる、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体にお
    いて、 前記表示手段に表示されるウィンドウを仮想的な空間に
    配置する機能と、 前記配置する機能によって配置されたウィンドウを任意
    に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウ及び前
    記操作ボタンの画像を生成する機能と、 前記生成する機能によって生成された画像を前記表示手
    段に表示する機能とをコンピュータに行わせることを特
    徴とする記憶媒体。
  32. 【請求項32】表示手段にウィンドウを表示する機能を
    コンピュータに行わせる、コンピュータ読み取り可能な
    記憶媒体において、 前記表示手段に表示されるウィンドウに仮想的な距離を
    定義する機能と、 前記距離を定義する機能によって距離を定義されたウィ
    ンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記ウィ
    ンドウの画像を生成する機能とをコンピュータに行わせ
    ることを特徴とする記憶媒体。
  33. 【請求項33】表示手段に複数のウィンドウを表示し、
    前記複数のウィンドウの少なくとも一部分が重なって表
    示されることが可能となる機能をコンピュータに行わせ
    る、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、 前記複数のウィンドウに仮想的な距離を定義する機能
    と、 前記距離を定義する機能によって距離を定義されたウィ
    ンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記複数
    のウィンドウの画像を生成し、前記重なってい表示され
    ているウィンドウの部分を表示手段に表示する機能とを
    コンピュータに行わせることを特徴とする記憶媒体。
  34. 【請求項34】表示手段にウィンドウを表示し、前記ウ
    ィンドウ内に操作ボタンを表示する機能をコンピュータ
    に行わせる、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体にお
    いて、 前記表示手段に表示されるウィンドウに仮想的な距離を
    定義する機能と、 前記距離を定義する機能によって距離を定義されたウィ
    ンドウ及び前記操作ボタンの画像を生成する機能とをコ
    ンピュータに行わせることを特徴とする記憶媒体。
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